Games e Educação: Uma breve introdução (Apresentação no SEED, Seminários de Estudos em Epistemologia e Didática)

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Games e Educação Uma breve introdução

Lucas Nascimento Machado (Doutorando em Filosofia pela FFLCH-USP) [email protected]

Video Games and Learning • Curso oferecido pela Universidade de WisconsinMadison, com Constance Steinkuehler e Kurt Squire • Nossa apresentação se baseará, em grande medida, neste curso • Site do curso: https://www.coursera.org/c ourse/videogameslearning

• Por que aprender deveria ser divertido?

• Por que diversão não é sinônimo de facilidade, de comodidade?

Games como experiências projetadas (designed experiences) • “Bons games são espaços de possibilidades nos quais nos tornamos bons em fazer novos tipos de coisas e nos tornarmos novas pessoas” (Squire) • Jogos como propiciando a passagem de novato para competente, de competente para especialista, de especialista para modder e de modder para desenvolvedor (e também para lider comunitário)

Sid Meier’s Pirates

Cognição Situada • O ato de cognição está imerso em um contexto social e material • Games como problemas bem-definidos “aninhandos” em problemas maldefinidos (Steinkuehler)

Design de Games para o Aprendizado • Games como preparação para aprendizagem futura • Aprendizado significativo é o que te prepara melhor para o futuro • Citizen Science e o efeito no aprendizado pós-jogo

A falha deve ser divertida • A falha como feedback • Jogos Hardcore e a experiência formadora da falha • A sensação de aprender deve ser como a sensação de jogar um jogo (Osterwiel)

Tutela • Jogos como espaços propícios para a relação de tutela, baseada no valor comum que se atribui a certas atividades e objetivos

Jogos como o novo terceiro lugar • Jogos, em vez de eliminarem o terceiro lugar (Oldenburg) estão se tornando o novo terceiro lugar, que permite relações sociais em situações informais com outras pessoas que não a sua família • O cosmopolitanismo propiciado pelo jogo

Games e Cognição • A dificuldade de transferir habilidades visuais adquiridas em uma determinada atividade para outra atividade • Jogos de ação como meios efetivos para treinar capacidades visuais inferiores e superiores (atenção seletiva), multitasking e velocidade de processamento

Games e Leitura/Escrita • Contrariamente a uma crença bastante comum, jogos não estariam fazendo as pessoas pararem de ler, mas sim reconfigurando as suas práticas de leitura e escrita (fanfic) • O modo como o jogo estimula à leitura, o papel da leitura interessada na autocorreção do leitor, os textos de jogos como textos apropriados para a introdução de vocabulário acadêmico

Games e Conteúdo • O uso de jogos para ensinar dinâmicas complexas de história, relação entre história e geografia • Jogos como espaços de problemas e possibilidades históricas, que revelam a complexidade e o dinamismo da história, assim como a importância das escolhas tomadas por pessoas que tentavam resolver problemas

Games e Pensamento Científico • Jogos incentivando o pensamento científico em seus três padrões, na interação social, no pensamento baseado em modelos (model thinking) e na epistemologia tácita evaluativa

Games como gateways • Jogos como pontes de passagem para um interesse e um aprendizado mais profundo sobre um determinado tema (por exemplo, economia – World of Warcraft e as “Auction Houses”)

Games como Culturas de Participação • Games incentivam uma cultura de participação de diversos modos, quer por modding, por walkthroughs (“detonados”), criação de conteúdo (Machinima), etc.

Games e Avaliação • Games como uma ótima maneira de superar a lacuna entre aprendizado e avaliação, em que o aluno é avaliado pelo que ele faz no game

Games, Aprendizado, Professores • Desenvolvedores de jogos e professores como designers do aprendizado • Games e as atividades em seu redor como sistemas de aprendizado e, mais do que isso, como sistemas de aprendizado baseados em problemas

Diversão e Aprendizado • A diversão é fundamental para o aprendizado, pois está fundamentalmente ligada à motivação do aluno para aprender. Não devemos ensinar pelos nossos objetivos, mas sim pelos objetivos do aluno (Steinkuehler), pensando o ensino como organização comunitária (em torno dos objetivos da comunidade)

Diversão, Facilidade e Dificuldade • O preconceito com a diversão na educação se relaciona a um preconceito segundo o qual aprender é difícil, e se divertir é fácil, como se o divertimento não pudesse nos desafiar a ultrapassar os nossos limites. • O que games mostram, porém, é justamente não apenas que o divertido, muitas vezes, o é precisamente porque nos desafia, mas também que a diversão faz com que desafiemos os nossos limites, aprendamos novas coisas e nos tornemos novas pessoas.

Obrigado!

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