Games: os jogos eletrônicos como possibilidade para o Ensino de Física Games: electronic games as a possibility for teaching Physics

May 22, 2017 | Autor: Oaní da Costa | Categoria: Video Games, Physics teaching
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Games: os jogos eletrônicos como possibilidade para o Ensino de Física


Games: electronic games as a possibility for teaching Physics

Oaní da Silva da Costa
Licenciatura em Física, UNESP, Campus de Rio Claro, SP
[email protected]

Eugenio Maria de França Ramos
Universidade Estadual Paulista, UNESP
[email protected]


Resumo

Este trabalho apresenta um estudo exploratório sobre a possibilidade de
unir um jogo conhecido com os conteúdos formais de uma matéria do
currículo escolar, a série Sonic the Hedgehog e os conteúdos de física.
O estudo aqui apresentado se caracterizou como qualitativo e
exploratório, a partir do estudo de um caso, analisando particularmente
algumas de suas impossibilidades físicas. Elegemos como foco desse
estudo a série "Sonic, the hedgehog", protagonizado pelo conhecido
personagem Sonic, um pequeno ouriço azul, criado na década de 90 para
servir de mascote da empresa Sega, é até hoje um conhecido personagem
associado aos games. É apresentada uma relação de situações presentes
nos jogos e sua relação com os conteúdos formais a fim de proporcionar
uma possibilidade de uso da série no ensino formal dessa matéria.





Palavras chave: ensino de física, jogos eletrônicos, videogames, sonic.

Abstract

This work presents an exploratory research about the possibilities of
uniting a known videogame with the formal contents of a school
curriculum subject, the Sonic the Hedgehog series and the physics
contents. The research here presented was characterized as qualitative
and exploratory, based on a case study, analyzing particularly some of
its possibilities related to physics. We have chosen the focus of the
study the "Sonic, the hedgehog" series, protagonized by the known
character Sonic, a little blue hedgehog, made in the 1990s decade to
serve as the Sega Corporation's mascot and it's still today a known
character associated to videogames. We here present a list of situations
wich are present in some titles of the series and its relations to
formal physics contents to provide a possibility to use the series in
physics teaching.


Key words: physics teaching, eletronic games, videogames, sonic.

. Introdução

. Os métodos tradicionalmente utilizados para o Ensino de Física nas
escolas muitas vezes são ineficazes quando levamos em consideração a
compreensão dos conceitos e a utilização desses no dia-a-dia. Um dos
motivos para estas dificuldades enfrentadas pelos professores e alunos
nos processos de ensino e de aprendizagem é o distanciamento que existe
entre a teoria apresentado em sala de aula e a utilização destas para
observar os fenômenos do cotidiano.

. Na tentativa de superar esse quadro, recursos didáticos diversos - como
a utilização de brinquedos, filmes, desenhos, tecnologias - poderiam
atrair o interesse dos alunos pela disciplina, e, ao mesmo tempo,
estimular a utilização dos conceitos teóricos e o raciocínio lógico nos
fenômenos observados.

. A utilização de novas tecnologias para o ensino é uma temática
amplamente explorada atualmente. Alguns estudo recentes têm evidenciados
o benefício da utilização de ferramentas como computadores, tabletes e
videogames no processo de aprendizagem do alunos, particularmente o
trabalho de Gee (2003) que explorou o uso de videogames e sua relação
com a aprendizagem. O presente estudo focalizará sobre as possibilidades
de uso de jogos eletrônicos, em específico, videogames, para o ensino de
Física. Devido á sua presença na vida dos alunos de diversos níveis do
ensino e o interesse dos mesmos pelos videogames é razoável pensar em
possibilidades pedagógicas do uso desse equipamento para o ensino.
Videogame é um equipamento eletrônico em que se pode jogar de maneira
individual ou compartilhada os chamados jogos eletrônicos. Os videogames
estão associados à vida contemporânea, como demonstra a definição de
Houaiss para o verbete videogame:

. locução substantiva
1 jogo em que se manipulam eletronicamente imagens numa
tela de televisão confira Telejogo
2 todo jogo em que se usa um microcomputador equipado de
teclado ou console para tomar decisões, reagir a ações,
manipular mudanças ou responder a perguntas que apareçam
na tela
3 gravação de jogo desse tipo em qualquer suporte
apropriado (cassete, CD-ROM etc.)
4 equipamento, independente ou ligado a computador,
específico para jogos desse tipo também se diz
apenas game ; forma aportuguesamento: videojogo
Etimologia
ing. video game (1973) 'jogo eletrônico jogado por meio de
imagens em uma tela', de video 'vídeo' +game 'jogo';
ver vid- (HOUAISS, A., 2011)

.

. Tais jogos podem em geral serem utilizados em consoles caseiros
associados a televisores (como o Xbox One da empresa Microsoft, o
Playstation 4 da empresa Sony, o Nintendo Wii U da empresa Nintendo), em
aplicativos para equipamentos eletrônicos (como celulares, computadores
e tablets) ou ainda em consoles portáteis específicos (como o Nintendo
3DS da empresa Nintendo ou o Playstation Vita da empresa Sony),
acessíveis não apenas à juventude mas a toda as outras faixas etárias.

. Antigamente vistos apenas como brinquedos, hoje os videogames
ultrapassaram barreiras, contando com processadores eletrônicos
potentes, capazes de simular ambientes virtuais de alta qualidade
gráfica, captando o interesse de pessoas de idades variadas, tendo em
vista a vasta gama de aplicações que as vezes fogem do escopo
lúdicoALEXANDRE?.

. Ultrapassaram inclusive seu caráter de lazer, sendo hoje considerados
uma forma de produção cultural artística (MARTINS; FALCÃO, 2013). Os
videogames tiveram, por exemplo, sua importância cultural destacada em
editais públicos federais para a produção de jogos eletrônicos como
destacado também em portaria 116 / 2011 (BRASIL. Portaria nº 116, de
novembro de 2011), sendo inclusive reconhecidos para recebimento de
doações e patrocínios conforme o estabelecido na Lei 8.313, de 23 de
dezembro de 1991 [Lei Rouanet], que oferece a oportunidade de incentivo
fiscal a empresas ou a contribuintes que desejarem financiar diretamente
atividades culturais.

. Embora observemos este impacto cultural dos jogos eletrônicos,
adentrando em nichos até pouco tempo restritos a cinema, teatro, artes
plásticas e música, pouco vemos sua valorização em atividades
educacionais.

. Tendo sido criados nos anos 50 o videogame viu em seus mais de 50 anos
de existência um crescimento enorme. Vendidos a partir dos anos 70 como
brinquedos, em cerca de 30 anos o videogame passou de um instrumento
puramente lúdico para um player na economia mundial. Hoje os
investimentos em games são enormes. A exemplo, o título "GTA V"
(Rockstar Games) teve um valor de produção estimado em 250 milhões de
dólares. Com a ascensão econômica dos videogames veio junto sua
popularidade. Hoje é difícil encontrar alguém que pelo menos não saiba o
que é um videogame.

. Softwares geralmente usados para a diversão os videogames nos permitem
interagir com diversos mundos e situações muitas vezes impossíveis no
mundo real.

. Em geral para priorizar a ludicidade e deixar o jogo mas vendável os
designers optam por balanceá-los priorizando as regras e não a
consistência científica. Dessa escolha surgem conseqüências
interessantes para serem exploradas. Tal qual teorizar a existência do
éter para estudar a propagação de ondas eletromagnéticas podemos fazer
várias suposições acerca de casos que ocorrem nos videogames e usar-los
para ensinar ciência

. Na literatura científica encontramos benefícios do uso de jogos para o
ensino, como o mencionado por Ramos e Ferreira (1998), que discutem
sobre o uso pedagógico do lúdico

. Se o ato de brincar implica na utilização de regras ou no
domínio de uma habilidade, o aprendizado será intrínseco
ao ato de jogar com aquele material e/ou idéia. Assim
sendo, mesmo numa brincadeira aparentemente
desinteressada, o sujeito pode se "abastecer"
inconscientemente de informações (através de sua ação).

. É o que acontece quando se aprende a andar de bicicleta,
onde estão em "jogo" habilidades físicas (equilíbrio,
coordenação motora, ...) e intelectuais (controle da
força, controle do freio, controle da direção, ...).
Aprende-se na prática a conviver com o momento angular das
rodas e o torque para realizar curvas, sem que nenhum
desses nomes apareçam. Não se fala "que tal aprender a
brincar com o momento angular e o torque?", fala-se
simplesmente "que tal aprender a andar de bicicleta?"

. Outras habilidades lúdicas podem requer uma relação
diversa entre raciocínio teórico e sensação física. Um
exemplo do outro extremo é o jogo de xadrez, em que o
movimento muscular do jogador pode restringir-se a franzir
a testa e estender o braço para mudar a posição das peças
no tabuleiro. Nesse caso a habilidade principal é a
estratégia de jogo. (RAMOS e FERREIRA, 1998, p. 129)

. À primeira vista entendemos que uma oportunidade deste estudo é explorar
falhas e acertos de física em games. Um desses casos são as
características impostas ao conhecido personagem Sonic, um pequeno
ouriço azul, criado na década de 90 para servir de mascote da empresa
Sega, é até hoje um conhecido personagem associado aos games (WIKIPÉDIA
2015).


. Sonic e algumas possibilidades para o Ensino de Física

. Neste trabalho discutimos em nível exploratório a possibilidade de uso
de games da série "Sonic the Hedgehog" (Sega) para o Ensino de Física.
Serão destacadas algumas situações presentes nesses jogos onde é
possível fazer uma relação da realidade virtual com a real trazendo os
conhecimentos físicos envolvidos. Essa série foi escolhida pela vasta
gama de possibilidades a serem exploradas e o sucesso do personagem com
o público gamer de diversas idades.

.

.


Figura 1 – Personagem Sonic, reproduzido de
http://en.wikipedia.org/wiki/Sonic_the_Hedgehog_(character)

.

. Segue uma discussão de possibilidades de união com os conteúdos de
Física a serem posteriormente tratados em sala de aula após a interação
com o game.


. Aspectos que não correspondem a realidade

. Geralmente os designers de jogos eletrônicos concebem o ambiente virtual
com características e barreiras implícitas, que constituem as regras do
jogo. Tais regras por privilegiar a ludicidade, oferecem desafios que
acabam por superar (e até mesmo ferir) a Física, o que classificamos
como as impossibilidades físicas do jogo. Algumas situações que não
correspondem a realidade são indicadas a seguir:

A corrida do personagem à velocidade supersônica é impossível devido a
algumas razões, das quais:

Seu corpo não permitiria correr nessa velocidade. O corpo do ouriço
é completamente impossibilitado de produzir a energia necessária
para ele correr por um mínimo tempo na sua velocidade máxima que
ele supostamente atinge rapidamente. Ele também não é otimizado
para gerar essa velocidade, visto que correr não é um modo
plausível de gerar velocidade supersônica.

Dificuldade de respirar. Seu corpo deveria ter um sistema pulmonar
otimizado para funcionar eficientemente á baixas e altas
velocidades.

Aumento da temperatura de seu corpo. O arrasto com o ar esquentaria
sua pele.

Deslocamento de ar. O personagem não possui uma forma aerodinâmica
que propicia a corrida supersônica.

Inconsistências acerca do parceiro do Sonic, Tails:

o O vôo do Tails é impossível. Rapidamente suas 2 caudas se entrelaçam
impossibilitando o vôo que seria semelhante ao de um helicóptero. Como o
Sonic, seu corpo não tem os requisitos necessários para suas ações. Ele
necessitaria de diversas modificações evolutivas para, sendo uma raposa
voar como um helicóptero, por exemplo, ele não possui uma hélice
estabilizadora. Porém mesmo que o vôo fosse possível, ou seja supondo
que ele fosse um helicóptero vivo, nunca conseguiria atingir a
velocidade de seu parceiro apenas alterando a posição das hélices como
vemos nos jogos da série (Figura 2).

.


Figura 2 – Tails acompanhando Sonic na corrida

O homming attack (Figura 3) não pode acontecer. Diferente de outros
jogos em que alvo ganchos e cordas devem ser usados para diminuir a
distância do personagem a seu alvo, aqui ele apenas ganha energia que o
impulsiona na direção de seus inimigos. Ironicamente para conseguir
velocidade para correr o Sonic deve sempre ser ou impulsionado ou
carregar energia potencial para isso, mas para atacar seus inimigos ele
é instantaneamente impulsionado por nada.

.


Figura 3 – A realização de um homming attack

O Sonic pose der agente de um dos mais clássicos erros físicos visto em
games: descer correndo em paredes (Figura 4). Ele deveria apenas saltar
desses lugares ou cair visto que a corrida é um deslocamento que possui
uma fase aérea. Também pode correr em loops grandes, sem ter de rolar
para atravessá-los (Figura 4). Para que esses movimentos fossem
possíveis, uma corda como a usada no rapel ou algo parecido deveria
garantir-lhe alguma força que o fizesse retornar á superfície em
questão.

.

.


Figura 4 – Sonic correndo em paredes

A mesma força normal que o impulsiona para pular parece convenientemente
não agir quando ele colide com uma parede. Ele deveria sofrer danos por
suas constantes colisões tanto com as paredes quando de suas quedas de
grandes alturas, e danos por suas rapidas mudanças de velocidade, que
pela lei da inércia, danificariam seu corpo devido ao "tranco" causado
pela brusca aceleração. Outro indício da indestrutibilidade de Sonic é o
fato de que, quando cai em espetos ele não sofre dano algum, apenas
perde anéis.

. Entendemos que as impossibilidades físicas como as descritas acima
poderiam oferecer uma importante oportunidade para a utilização do jogos
eletrônicos para o Ensino de Física, por permitir analisar com os
estudantes (e jogadores) as características físicas reais, explorando o
ensino a partir das "falhas" de física dos games.

. Assim, por exemplo, uma discussão do que caracteriza as velocidades
supersônicas (acima da velocidade do som) e as implicações da mesma para
o objeto em movimento seria uma fonte interessante de discussão sobre a
Física.


. Considerações finais

. Embora observemos significativo impacto cultural dos jogos eletrônicos
na sociedade, adentrando em nichos até pouco tempo restritos a cinema,
teatro, artes plásticas e música, pouco vemos sua valorização em
atividades educacionais.

. Em vista de sua popularidade e de sua vasta gama de aplicações, que vão
desde a recreação passando por medicina e treinamento militar, os
videogames podem tornar-se úteis como fonte de problematização para o
ensino de física, tanto em suas características que reproduzem como
também das que não reproduzem a realidade física.

. O uso da série Sonic para o ensino de física se torna possível ao
problematizar seus acertos e até mesmo nos erros de física nela contida.
Os erros poderiam ser explorados de maneira positiva para o Ensino de
Física, se os adotássemos como ponto de partida para analisar a
realidade física tanto quanto os acertos, visto que ambos permitem
pensar uma realidade de forma cientifica.


Agradecimentos e apoios

CAPES PIBID


. Referências

MARTINS, Raimundo; FALCÃO, Jordana. Infância em jogo: a sala de aula como
espaço de debate sobre os games para crianças. Textura, Canoas, n. 27,
p.114-125, abr. 2013.


. BRASIL. Portaria nº 116, de 29 de novembro de 2011. Diário Oficial [da]
República Federativa do Brasil, Brasília, 1 nov. 2011. Disponível em:
. Acesso em: 28 fev. 2015.

GEE, JAMES PAUL. What Video Games Have to Teach Us About Learning and
Literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003. 256p

HOUAISS, A. Grande dicionário Houaiss da língua portuguesa. Disponível
em:. Acessado em
03/03/2015

RAMOS, E. M. de F.; FERREIRA, N. C. Brinquedos e jogos no ensino de física.
In: Roberto Nardi. (Org.) Pesquisa em Ensino de Física. São Paulo:
Escrituras, 1998, p. 105 – 125.

WIKIPEDIA. SONIC THE HEDGEHOG (CHARACTER). Disponível em: <
http://en.wikipedia.org/wiki/Sonic_the_Hedgehog_%28character%29>. Acesso
em: 5 mar. 2015.
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