GAMIFICAÇÃO e a intervenção psicopedagógica

June 19, 2017 | Autor: Claudia Nunes | Categoria: Gamificação
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Gamificação e a Intervenção psicopedagógica

Muito se fala na questão do 'aprender'. Ação de se construir memórias
interligadas para realização de atividades repentinas, diárias e/ou
temporárias com tranquilidade. Todavida aprender tem outras nuances: é o
resultado do prazer de se identificar e se integrar no mundo extragenético
com equilíbrio intragenético; é saber ser feliz apesar dos estranhamentos
da vida; e é exercício de relação envolvendo todas as eficiências. Então se
entende que, para suportar as etapas naturais relacionadas aos processos de
mudanças orgânicas, psicológicas e sociais no convívio de múltiplas
situações, emoções ou pessoas, é necessário que o aprendente 'ganhe'
alternativas, 'tenha' ferramentas e 'use' determinadas estratégias
singulares e coletivas em seu cotidiano.
Neste contexto está livremente apresentada, outra vez, a concepção da
'gamificação'[1] dos processos mentais e físicos necessários ao aprender a
ser, conviver e conhecer para, por fim, AGIR (fazer/praticar) em quaisquer
situações orgânica, mental e social humana. Os aprendentes precisam ir à
vida articulados e flexíveis em seus movimentos de corpo e mentais, de
forma a poder se sustentar nas relações em geral. E sendo assim, as
palavras 'superação' e 'resiliência' serão uma constante.
A referência à gamificação da vida, por outro lado, demonstra a
possibilidade de se envolver essa 'superações e 'resiliência' em processos
de avaliação psicopedagógica cuja função é oferecer oportunidades de os
aprendentes reconhecerem suas eficiências e ineficiências, e, por
conseguinte, estimular a adoção autônoma de outros comportamentos
emocionais no dia a dia e entre outros aprendentes e/ou pessoas.
A introdução da experiência gamificada é uma possibilidade de se
tornar agradáveis tarefas importantes à integração aprendente no social; é
uma proposta de mudança no design interventivo e aplicação de recursos
psicopedagógicos 'jogáveis', além de estimular a identificação de
determinados padrões cognitivos e emocionais 'diferentes' ou alterados.
Enfim, é uma sugestão de análise ao fomento da aprendizagem significativa e
integral do aprendente, a partir de problemas, dificuldades e/ou
transtornos de aprendizagem, o que pode também favorecer as intervenções
psicopedagógicas.
Sob o olhar psicopedagógico, o 'espírito da gamificação' se apresenta
com a mesma proposta do tal 'espírito esportivo' popular. Ela age em
diferentes vertentes inseparáveis, como cooperação, colaboração, integração
e compartilhamento, porque é uma metodologia por meio do qual se aplicam
mecanismos de jogos à resolução de problemas ou impasses psicossociais em
outros contextos.
Não há o 'espírito' simples do ato de se criar jogos 'divertidos' ou
passatempos, e nem se tem o 'espírito de competição'. No processo de
'gamificação, há o uso da mecânica dos jogos, no intuito de estimular e
incrementar a participação do aprendentes à sala de aula, por exemplo; além
de gerar maiores engajamentos e comprometimentos às potencialidades e
eficiências de cada um.
Sendo assim, acredita-se que o psicopedagogo é o profissional que
trabalha com readaptações cognitivas e reequilíbrios emocionais visando
tranquilidades singulares e vivências coletivas mais eficientes dos
aprendentes junto às diferentes maneiras de se operar atividades
gamificadas.
A gamificação, então, torna-se uma oportunidade de associação
diferenciada que proporciona controle autônomo das necessidades aprendentes
e de alcance dos próprios objetivos de vida. Neste seguimento há uma
preocupação em conviver com o outro respeitando todas as eficiências; e há
incentivos à criação ou adaptação das experiências do aprendente
relacionada à aprendizagem ou ao seu próprio processo de aprender.
De acordo com Vianna (2013), a intenção é despertar emoções positivas,
explorar aptidões pessoais ou atrelar recompensas virtuais ou físicas ao
cumprimento de tarefas. (p.17). Aprender então se estabelece como uma
atitude emocional diante das informações ou das imersões ambientes. Logo, é
importante:
Entender perfis, de antemão, inerentes às motivações e às
sensibilizações;
Dar complexidade gradativa aos mecanismos experimentados;
Reconhecer que humanos têm comportamentos diversos, logo não há
formas para análise;
Conhecer o contexto em que se insere o aprendente, seus anseios e
limitações extrínsecos e intrínsecos, e suas automotivações.

Estes são alguns dos campos (objetivos) a que se tem que levar em
consideração quando da aplicação de processos gamificados de intervenção
psicopedagógicas. Além disso, para um psicopedagogo, os recursos escolhidos
devem ter regras claras; metas; ações de feedbacks; e recompensas.
McGonigal (2013) desenvolve características para estes itens que podem
favorecer o ambiente e o olhar psicopedagógico, a saber:


Quadro resumido a partir de McGONIGAL, Jane. A realidade do jogo: por que
os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. 2013, p.29-31

Na visão psicopedagógica, o aprender com significados, desafios e
entusiasmos serão muito importantes para a exposição das emoções e para a
exploração psicopedagógica das mesmas. Por conseguinte, o psicopedagogo vai
se inaugurar nas liberdades e inconsciências das desatenções do cérebro
emocional. Não haverá perdas, não poderá haver descasos. Diante da
gamificação em que haja a intenção de dirimir dificuldades de maneira
interventiva psicopedagógica, tudo ganhará amplidão, complexidade e se
inaugurará alívios emocionais sinceros: o aprendente falará por diferentes
caminhos e com diferentes manejos emocionais, as vezes, com pouca
consciência do fato. É preciso saber observar, escutar e agir.
Segundo Campos (2012), o ser humano continua aprendendo melhor quanto
mais significativa for a situação de aprendizagem. Logo, continua a mesma
autora, (...) a participação do psicopedagogo traz inúmeras possibilidades
de enriquecimento e amplificação (...) tendo em vista que um dos
fundamentos da prática psicopedagógica consiste na articulação entre
objetividade e a subjetividades, as intervenções de cunho psicopedagógica
enfatizam o lugar do simbólico e da atividade lúdica da aprendizagem.
(CAMPOS, 2012, p.13-14), base das ações gamificadas.
Psicopedagogos são cérebros ocupados em compreender como motivar e
engajar sujeitos com alguma alteração, disfunção ou dificuldade sob a ótica
da aprendizagem. E não há receita pronta, de novo, repete-se aqui, pois
afinal, os aprendentes "geralmente não costumam se comportar como ratos de
laboratório, que se submetem sem questionamentos à realização de trabalhos
em troca de nacos de queijo". (VIANNA, 2013, p.18)

Profª Ma Claudia Nunes

Referências:
CAMPOS, Maria Celia Rabello Malta (org.). O jogo na sala de aula e o
desenvolvimento de competências do aluno e do professor. (p.19-66). In.
CAMPOS, Maria Célia Rabello Malta (org.). Atuação em Psicopedagogia
Institucional: brincar, criar e aprender em diferentes idades. Rio de
janeiro: WAK editora, 2012.
McGONIGAL, Jane. A realidade do jogo: por que os games nos tornam melhores
e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: BestSeller, 2012.
VIANNA Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara.
Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de
janeiro: MJV Press, 2013. http://www.mjv.com.br. Acessado em 20/12/2013.








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[1] Segundo Vianna (2013, p.13), a gamificação (do original em inglês
gamification) corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao
objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre
um público específico. (...) É cunhado pela primeira vez em 2002 por Nick
Pelling, programador de computadores e pesquisador britânico, mas só ganhou
popularidade oito anos depois, mais precisamente, a partir de uma
apresentação de TED realizada por Jane McGonigal, famosa game designer
norte-americana e autora do livro, "A realidade em jogo: Por que os games
nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo", considerado uma
espécie de bíblia da gamificação.
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