GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: UTILIZANDO O LÚDICO COMO FERRAMENTA DE ENSINO
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GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: UTILIZANDO O LÚDICO COMO FERRAMENTA DE ENSINO
Ivan Lucas Paz Curso de Pós-graduação em Psicopedagogia Orientadora: Profa. Dra. Tatiana M Boulhosa
RESUMO Este trabalho tem por objeto analisar o uso da ludificação como ferramenta educacional, abordando o uso da brincadeira e dos jogos na educação, construindo o conceito de gamificação e levantando a forma que os alunos responderam a essa ferramenta. Na investigação, foram utilizados como fontes obras e artigos científicos de pesquisadores das áreas de pedagogia, educação, psicologia e jogos, além da experimentação do uso da ferramenta em sala de aula. Os resultados permitem compreender as formas em que a ludificação pode ser utilizada nas escolas e como o professor e pedagogo podem transformar positivamente o processo do aprendizado. Palavras-chave: Gamificação, lúdico, educação, sala de aula.
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“Ao brincar, a criança assume papéis e aceita as regras próprias da brincadeira, executando, imaginariamente, tarefas para as quais ainda não está apta ou não sente como agradáveis na realidade.” Lev Vygotsky.
INTRODUÇÃO Um estudo feito pelo Cebrap em 2012 revelou que as escolas não são um dos maiores interesses de muitos jovens. Feito com alunos na faixa etária entre 14 a 17 anos, o estudo mostrou que muitos alunos não conseguem enxerga a utilidade das matérias ensinas e mostram uma ânsia em terminar os estudos e iniciar sua carreira profissional. Essa pressa por entrar no mercado de trabalho é um reflexo de que a escola passou a ser encarada como algo insatisfatório ou desinteressante. Podemos atribuir diversos fatores que permitem que esse quadro esteja propenso a piorar com o passar dos anos, porém um dos elementos levantados foi à escassez de recursos e variedades das aulas ministradas e o tédio proporcionado. Em um mundo em que a tecnologia e a dinâmica estão presentes no cotidiano das crianças e dos jovens, faz-se necessário talvez que seja revisto métodos para que a escola seja, não só prioridade aos alunos, mas também um local de prazer. Buscar a satisfação em aprender é papel do pedagogo e cabe a ele buscar identificar quais instrumentos ou técnicas podem propiciar esse sentimento. O propósito deste texto é verificar como o lúdico pode contribuir com o processo de aprendizado e o que podemos aprender com o jogo para buscar o interesse do aluno. Gamificação, ou no inglês gamification, significa trazer elementos dos jogos para dentro de ambientes que parecem opostos. Usar os mecanismos dos jogos para a resolução de problemas permite criar no aprendiz os mesmo sentimentos e emoções que os jogos despertam sem que o propósito educacional seja perdido. Para isso entraremos nas teorias do uso do lúdico para educação, na diferenciação da gamificação para o jogo e tentar compreender as reações dos alunos diante dessa nova perspectiva.
1.
ENTENDENDO A GAMIFICAÇÃO
Não é raro que a palavra Gamificação gere estranheza ou desconfiança quando discutida pela primeira vez. Apesar de não ser um conceito tão novo, criado por volta de 2003 pelo programador de jogos Nick Pelling¹, só começou a tornar-se popular quando
3 seu conceito começou a ser aplicado em grande escala pela empresa Badgeville² com a criação do Frequent Flyer Program³. Devido ao sucesso desse programa, diversas empresas especializadas em gamificação começaram a surgir como referências no mercado. Com a popularidade e a comprovação do retorno, a gamificação começou a ser aplicada em diversas áreas além da empresarial, como exemplos para treinamento profissional, Marketing, saúde, ações sociais, setores do governo e, enfim, na educação. Nos dias de hoje muitas empresas, escolas ou entidades modernas deixaram para trás metodologias mais conservadoras para aplicar a ludificação em diferentes processos internos ou em atividades relacionadas com o público externo. Apesar disso ainda existe uma resistência por muitas pessoas quanto aos benefícios que a gamificação pode trazer.
1.1. DO CONCEITO À APLICAÇÃO
Apesar de bastante difundida, não é incomum que muitos compreendam errados quais são os conceitos que forma a gamificação. Compreendê-la significa compreender as características básicas do que compõem um jogo e, principalmente, suas mecânicas. Primeiramente, é necessário compreender o que vem a ser um jogo. De acordo com o historiador neerlandês Johan Huizinga o ato de jogar é constituído por três premissas básicas. Primeiro o ato tem que ser espontâneo, ou seja, se não for do interesse do jogador, o rito de jogar não pode ser considerado de jogar. Algo imposto ou forçado, para Huizinga, constitui um jogo. Segundo é das limitações do jogo. O “Círculo Mágico”, como Huizinga chama o espaço e momento onde ocorre o jogo precisa de limitações que sejam do conhecimento dos jogares antes do ato propriamente serem iniciado. Essas regras podem ser de tempo, espaço, limite de pessoas, objetos, pontos ou qualquer outro fator que torne as estruturas desse jogo familiar para todos os envolvidos. E terceiro é necessário que o jogador tenha ciência da não-realidade do jogo. Em outras palavras, quem participa dessa atividade deve compreender que não faz parte da vida corrente e que as regras e conquistas ocorridas não podem ser aplicadas fora dele. Com esses três conceitos Johan Huizinga nos ajuda a compreender o que é um jogo, ampliando os horizontes das suas concepções e permitindo diferenciá-lo de outras atividades que comumente são confundidas com o ato de jogar.
4 Porém uma atividade ludificada não pode ser confundida com um jogo. Em sua obra Huizinga nos diz que, apesar das regras, cada jogador poderá ter seu próprio objetivo dentro de uma partida, sendo o ato de jogar sua própria interpretação do jogo. Se levantarmos como exemplo uma atividade que se preocupa ensinar matemática para crianças e, como auxílio, usar a gamificação, essa atividade possuí seus próprios objetivos pedagógicos, e quando não alcançados, é considerado como um insucesso. E, se nos voltarmos para a terceira premissa do jogo de Huizinga, percebemos que os que foram vivenciado dentro do jogo não necessariamente devem ser somado ao jogador, o que interfere no objeto educacional de uma atividade pedagógica. Com isso podemos concluir que gamificar algo não significa transformá-lo em jogo. Tem sentido, na verdade, de utilizar das mecânicas comuns em jogos dentro de outra atividade. Sendo mais específico, significa compreender quais são os elementos atrativos dentro do jogo que fazem com que as pessoas invistam tanto tempo jogando. Um jogo não pode ser resumido somente em um elemento e uma mecânica separada não constitui um jogo, logo a gamificação constitui em separar essa(s) mecânica(s) e aplicadas em outra atividade, de forma que o atrativo seja possível mesmo em outro contexto. A psicopedagoga argentina Alicia Fernandez nos auxilia em compreender a importância de separarmos o jogar, nas palavras dela brincar, do aprender, compreendendo a importância de ambos. Brincar descobre-se a riqueza da linguagem; aprendendo vamos apropriando-nos dela. (…) Brincando inventamos novas histórias; o aprendizado permite historiar-nos, ser nossos próprios biógrafos, "construir-se um passado para projetar-se o futuro". (Fernandez, p.36). O brincar, que relacionaremos com jogar, permite o a criança a encontre o próprio interesse no meio que o jogo está envolvido, porém apenas no aprender ela é capaz de compreende e absorve o conhecimento que está inserido nesse meio. O gamificar significa tentar unir o melhor do dois mundos na construção de uma ferramenta que torna o processo de aprendizagem (apropriar-se da linguagem) enquanto sentes as mesmas estéticas de quando joga/brinca (descobrir a riqueza da linguagem).
1.2. INSTIGAR O PRAZER EM DOMINAR
Antes de compreender as estruturas que compõem o gamificar é importante perceber que a trata-se de uma ferramenta, e não do método em si. A gamificação
5 propicia a criação de um ambiente mais confortável e propício ao ato de aprender, criando melhores condições para que o conhecimento seja desenvolvido.
Mais
do
que
ensinar
(mostrar)
conteúdos
de
conhecimentos, ser ensinante significa abrir um espaço para aprender. Espaço objetivo-subjetivo em que se realizam dois trabalhos. (FERNANDEZ, p.30)
Para Alicia Fernandez cabe ao professor permitir que o aluno seja autor do seu próprio conhecimento, e não um ator passivo durante o processo. Para torná-lo ativo é necessário que este se sinta à vontade em informar-se, conhecer e aprender algo ao mesmo tempo em que constrói a si mesmo como sujeito criativo e pensante.
Embora os professores precisem possuir informação, sua função principal não é transmiti-la, mas propiciar ferramentas e espaço adequado(lúdico) onde seja possível a construção do conhecimento. (FERNANDEZ) Podemos relacionar esse ambiente ao “Círculo Mágico” de Huizinga, que nada mais é que um espaço diferenciado e espontâneo onde passam existir novas regras e objetivos, ignorando temporariamente as preocupações do mundo externo (mundo corrente). Enquanto estiver inserido nesse espaço, os alunos passarão a interessar-se pelos novos objetivos criados, podendo estes construir conhecimento.
O maior interesse ocorre quando o aprendiz deixa de querer aprender e passa a desejar dominar (Fernandez, p.31). Quando o aluno passa a dar valor e objetivo ao conhecimento, desperta nele a vontade em dominar. A diferença está em “querer aprender” e “querer dominar”. No desejo em dominar está além de agregar conhecimento, ocorre o processo de construção do sujeito. Nas palavras de Fernandez “Prazer de apropriar-se de sua autoria produtiva.”. Tornar-se autor na elaboração do próprio conhecimento proporciona o sentimento de prazer, ou, como chamaria a game designer Jane McGonigal, o sentimento de fiero4.
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1.3. MECÂNICAS DE JOGO
A ludificação tem como objetivo introduzir mecânicas de jogos que podem despertar estéticas positivas em um ambiente para que seja possível um aprendizado mais prazeroso ao aluno. A construção desse ambiente depende do interesse do aluno em interagir com o objeto lúdico, a participação do professor como figura ativa e mecânicas que seja compatíveis com os jogadores e com as limitações que esse ambiente possa ter. Para pensar em como identificar quais mecânicas podem enquadrar-se no nosso objeto educacional é importante identificar o que são mecânicas de jogos e como podemos transportá-las do mundo do entretenimento e usufruir dos seus benefícios em pró da educação. De acordo com o professor e pesquisador do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) Marc LeBlanc, mecânicas de jogos são as regras pré-estabelecidas pelo desenvolvedor de jogo. Em outras palavras, todas as limitações, interações, ações ou pontuações que vão discorrer durante a partida. Cada jogo em especial possuí seu conjunto de mecânicas que definem as suas características. Vamos pegar o exemplo de um jogo infantil muito comum: o jogo da memória. Algumas das regras do jogo da memória é que todas as cartas ficam viradas para baixo, cada jogador pode escolher duas cartas por turno, caso as cartas sejam iguais ele fica com elas e pode jogar novamente, caso as cartas escolhidas não sejam iguais elas deverão ser viradas para baixo novamente e o jogador que possuí mais cartas no final ganha à partida. São regras muito específicas do jogo da memória e poucas se encaixam em outras, porém se fizermos uma análise mais abrangente podemos verificar regras mais simples como interação entre jogadores e um sistema de pontos. Vamos pegar um exemplo de um jogo digital clássico: o Pong. Algumas das principais regras do Pong são que cada jogador não poderá sair das limitações da tela, só poderão se mover para cima e para baixo, o contador de pontos, a velocidade da bola, as formas de cada jogador conseguir pontos, dentre muitas outras que foram programadas. Novamente podemos encontrar as mecânicas interação entre jogadores e um sistema de pontos. Ambos os jogos são muitos apreciados pelos seus jogadores e se forem comparados são muito distintos um do outro. Mas não pode fugir da análise que ambos possuem, pelo menos, duas mecânicas iguais. Essas são duas de inúmeras mecânicas que fazem com que inúmeros jogadores sentem prazer durante a partida e procuram jogar mais vezes.
7 Podemos compreender que então que as mecânicas são as responsáveis pelas estéticas geradas pela interação com o jogo, logo a aprovação e continuidade do ato de jogar são respostas quanto à aceitação do jogo como um todo, porém reflexos da interação com as mecânicas. Essas regras não estruturam somente o jogo, mas também a participação do jogador e a sua visão do jogo em si. Se jogar pode ser compreendido como uma atividade autocriada e gera uma percepção pessoal e única, as mecânicas são os guias para a criação dessa percepção. O desafio da Gamificação é identificar mecânicas como interação entre jogadores e um sistema de pontos e aplicá-las no ambiente escolar com propósitos educacionais. Ao utilizar de um conjunto de regras lúdicas como apetrecho em auxílio do professor podemos buscar no aluno o interesse pelo aprendizado e a vontade em dominar o conhecimento.
1.4. GAMIFICAÇÃO E JOGOS EDUCACIONAIS
É fundamental perceber que usar de mecânicas de jogos como ferramenta não significa transformar a aula, ou o objeto educacional, em um jogo. A construção de um jogo com o objetivo de ensinar algo e denominado Jogo Educacional. Nele existe o trabalho da elaboração de um jogo cujo um dos objetivos é transmitir algum conhecimento ao jogador. Nesses casos o processo que ocorre é da identificação do objetivo (1), a escolha do objeto (2), a elaboração das mecânicas (3) e a busca pelo entretenimento (4). I.
O objetivo seria qual o conteúdo ou conceito que o aluno deverá possuir no final do jogo. Qual o aprendizado desejado.
II.
O objeto seria o veículo a ser utilizado para que o aluno possa interagir com o jogo. Desde folha e papel, tabuleiro, tablete, computador ou videogame.
III.
As mecânicas serão as regras a serem programadas pelos desenvolvedores de forma que a interação seja agradável, lógicas e não dificultem a busca pelo objetivo.
IV.
Seria de que forma que esse Jogo Educacional irá trazer prazer ao aluno para que ele continue dentro do círculo mágico até que o objetivo seja alcançado.
Em um Jogo Educacional pode ser identificado um conflito entre objetivo e entretenimento. O aluno poderá conseguir conhecer o propósito educacional do jogo sem
8 que se entretenha o suficiente, de forma que não permaneça no círculo tempo suficiente para concluí-lo. Ou o aluno poderá apenas entreter-se com o jogo sem de fato alcançar o objetivo educacional que foi o motivo da sua criação. Quando uma dessas situações ocorre podemos concluir que o Jogo Educacional não obteve sucesso e não foi eficiente com o seu propósito. Balancear o entretenimento e o ensinamento é uma das maiores dificuldades dos pedagogos e desenvolvedores de jogos na sua elaboração. A Gamificação por sua vez não consiste na criação de um jogo, e sim na utilização de suas características como ferramentas. Utilizar das mecânicas dos jogos como instrumentos para que o aluno se identifique e interesse pelo processo de aprendizagem permite não descaracterizar o processo de aprender. O aluno não compreende a situação como jogo, pois a identifica como vida corrente, sem entrar no “círculo mágico” de Huizinga, porém percebe algumas das estéticas comuns no ato de jogar. Ludificar, como a própria palavra diz, significa trazer o lúdico a uma atividade da realidade comum, utilizar de elementos presentes em jogos como incentivador e não como objetivo dessa atividade. As estéticas provocadas pelas mecânicas devem existir de forma secundária e auxiliar á vontade de dominar um conceito. Sua principal função é de incentivar o aprender sem obter a posição de destaque do conhecimento.
2.
O BRINCAR E O JOGAR NO DESENVOLVIMENTO
Os estudos sobre a importância do jogar na educação se torna mais concreta ao fazer a relação entre o jogar e o brincar. Podemos compreender que são atividades muito similares, ao muitas vezes significam o mesmo, quando percebemos sua característica mais importante: o lúdico. O uso do lúdico para transformar e captar sentimentos pode ser observado antes da criação da própria civilização (Huizinga) e evidencia o papel tanto do jogar quanto do brincar no desenvolvimento humano desde suas era mais primitivas até os dias atuais. O lugar do jogar na vida do homem, sua necessidade criativa e expressiva e a relação do jogar com a realidade interna e externa de qualquer indivíduo pode ser observado também sob o conceito de brincar do pensamento Winnicottiano. Apesar da diferença entre as principais línguas europeias (onde spielen, to play, jouer, jugar significam tanto jogar como brincar) e a nossa, somos obrigados frequentemente a escolher entre o termo brincar e o termo jogar, sacrificando assim a complexidade do
9 termo jogar e sua abrangência. Partiremos do pressuposto que ambas as designações indicam um estado de atividade e liberdade criativa em que o indivíduo realiza experimentações entrelaçando seu mundo interior e a realidade objetivamente percebida. Para Winnicott, a experiência do brincar, assim como descrito por Huizinga, provoca um estado de alheamento do sujeito que a experimenta emergindo em uma atividade criativa e pode-se considerar o ato de brincar apenas se este estágio de total entrega for alcançado. Caso contrário, seria apenas uma resposta motora impulsionada como uma defesa aos agentes estressores. A experiência do brincar real encontra-se em um espaço potencial existente entre o indivíduo e o meio externo, ou seja, são experiências intensas que ocorrem entre o objeto subjetivo do indivíduo e o mundo objetivamente percebido, permitindo que o homem possa estabelecer relações criativas. O conceito de criatividade na teoria de Winnicott ganha extrema importância ao se considerar o brincar como uma experiência fundamental para a vida humana, necessário para um desenvolvimento saudável e verdadeiro, assim como a estruturação de sua vida psíquica e emocional. O lúdico presente no jogar, ou brincar, motivado por diferentes propostas, proporciona situações que agregam e amadurecem aspectos sociais, culturais e cognitivos. “Os jogos lúdicos permitem uma situação educativa cooperativa e interacional, ou seja, quando alguém está jogando está executando regras do jogo e ao mesmo tempo, desenvolvendo ações de cooperação e interação que estimulam a convivência em grupo.” (Friedmann, 1996).
A professor doutora brasileira Adriana Friedmann destaca a importância do brincar no desenvolvimento da criança além de ressaltar quais analisa-lo sob diferentes áreas, mostrando sua complexidade e relevância. De acordo com Friedmann reflete nos aspectos Antropológicos, uma vez que a estrutura da brincadeira reflete a cultura e os costumes da sociedade que o indivíduo pertence; Educacionais, já que a brincadeira é utilizada para passar alguns ensinamentos de forma mais lúdica para as crianças; Psicológicos, já que o brincar é utilizado como forma de compreender a psique, a construção da personalidade e o funcionamento das emoções dos indivíduos; e Sociológico, pois a brincadeira reflete o contexto social da criança dependendo de qual grupo social essa pertence.
10 Para Friedmann, através da brincadeira podemos identificar e facultar diferentes enfoques de um indivíduo, logo seu uso para a educação seria um processo natural e pessoal para o aluno. Isso porque ele sente-se confortável com as atividades propostas e com o meio que o cerca. Seria difícil propor, em primeira instância, um jogo que fosse estranho à cultura e costumes de quem participará com regras que este não concorda ou não se sentem familiarizado. A presença do sentimento de estranheza torna-se uma barreira para a criação do lúdico dentro da atividade e impossibilita a criação do “círculo mágico” de Huizinga ou o “espaço potencial5” de Winnicott. A criação desses ambientes paralelos à realidade corrente só é possível quando existe espontaneidade e familiaridade com sua natureza. O ato de jogar é autocriado e independe do propósito do jogo. Sendo mais específico, cabe ao indivíduo à vontade de iniciar o jogo ou brincadeira, tendo concordância com as regras e limitações, e, acima de tudo, a possibilidade de imersão nessa nova realidade. Ao explorar quais são as variáveis dentro do jogo que permitem o seu reconhecimento pelo indivíduo de forma seduzi-lo a introduzir-se nesse ambiente, podemos identificar, como já visto em tópicos anteriores, que as mecânicas são esse catalizador de interesse e, principalmente, o que despertam as emoções do jogador dentro do “círculo”. Uma atividade lúdica com o propósito educacional deve ser moldada em torno do conteúdo proposto. Fredmann destaca que usar de elementos lúdicos é uma estratégia para fazer com que o aluno aproprie-se do conhecimento tendo ciência do objetivo da atividade, ou seja, é necessário que o educador elabore a estrutura da atividade para a escolha das mecânicas lúdicas, em vez de construir a estrutura com base nas mecânicas escolhidas.
3.
O USO DA GAMIFICAÇÃO NA SALA DE AULA Utilizar de componentes lúdicos para fins educacionais já está presente em várias
etapas da vida escolar. O estudioso e pedagogo Friedrich Fröbel foi um dos grandes responsáveis em inserir, dentro do ciclo escolar, a ideia de autoconhecimento e educação espontânea. Fröbel foi um dos primeiros a acreditar que o inicio da infância, até então ignorada pelo educadores, seria uma das etapas mais importantes no desenvolvimento do aluno e que nessa idade seria possível introduzir a criança em suas primeiras etapas escolares6. Entretanto Fröbel apresentou para essas etapas um modelo diferente do que
11 era apresentado nas escolas. Para o pedagogo alemão, a introdução ao processo de aprendizagem deveria ser por meio de brincadeiras e jogos, estruturando atividades que fossem capazes de representar o mundo concreto de modo que a criança fosse capaz de reproduzir sua própria versão. Com base na liberdade do autoconhecimento, Fröbel propõem que o jogo é um instrumento propicio para a criança criar sua própria perspectiva do conhecimento. O jogo passa a ocupar o papel de mediador dos processos de exteriorização e interiorização, também discutido por Winnicott, e cria um campo fértil para aprendê-lo com alegria e espontaneidade. A teoria de Fröbel utiliza do jogo como instrumento e não como objetivo, reforçando a ideia de brincar não ser o mesmo de aprender. “(...) para explicar o aprender, precisarão diferenciá-lo do brincar para logo referir a ele. Ou seja: sendo o espaço de aprender o mesmo do espaço de brincar, brincar não é o mesmo que aprender.” (FERNANDEZ, p.35). O brincar/jogar permite criar a sua própria perspectiva de algo, porém é no aprender que ocorre a apropriação do conhecimento. Como vimos nos tópicos anteriores, é com base nessa visão que a gamificação difere-se do jogo educacional. A brincadeira não é desenvolvida para permitir o processo de aprendizagem, mas sim utilizada como auxílio para tal. A aplicação mais comum da gamificação em sala de aula consiste em, primeiramente, na escolha do conceito a ser ensinado, nas escolhas das mecânicas de jogo a serem aplicadas, e, por fim, na elaboração da aula. A estrutura da aula não deve ser radicalmente alterada para não correr o risco de transformar o aprender em jogar, contudo cria um estágio intermediário entre ambos estados, de forma que ocorra o ensinamento junto às estéticas geradas pelos jogos.
3.1.
ESCOLHAS DAS MECÂNICAS Assim como no processo de criação de jogos, na gamificação não existem
mecânicas obrigatórias a serem aplicadas uma vez que cada proposta tem suas próprias particularidades e necessidades. Contudo é possível identificar que existe uma frequência maior na utilização de algumas devido às estéticas proporcionadas, isso com base em uma análise empírica.
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A Tabela 1 apresenta uma seleção de mecânicas levantadas presentes em uma quantidade considerável de jogos e que podem ser aplicadas na gamificação, contudo não representa nenhum levantamento oficial e pode somar um sem número de novos valores. Em uma atividade ludificada podem ser aplicadas a quantidade que o professor julgar necessária sem que atrapalhem o fluxo ou a absorção do conteúdo proposto. O mau uso das mecânicas pode comprometer as estéticas geradas pela atividade, de forma que os alunos podem não se interessar ou concordar com as regras propostas. Diante desse cenário, conceito a ser ensinado-aprendido e mecânicas lúdicas de auxílio, cabe ao professor mediar o processo da aprendizagem. A obra do pensador russo Lev Vygotsky nos permite identificar o papel do professor além de transmissor de informações ou controlador de regras. Deve ele ser um mediador entre o aluno e o conhecimento, de forma que seja proporcionado um ambiente propício para a apropriação desse conhecimento por parte do aluno. Podemos verificar esse papel também na gamificação. O aluno deverá sentir-se responsável pelo seu desempenho e interação com as mecânicas, de forma que seja espontâneo o surgimento das estéticas. Cabe ao professor permitir que a relação com as regras seja aprazível e crie os sentimentos resultantes dos elementos lúdicos. Todas as repostas às mecânicas devem ser aceitáveis por parte do aprendiz. Podemos compreender que as que as mecânicas lúdicas seriam o elemento mediador signo de Vygotsky7. A mecânica é um componente abstrato, paralelo e sem influencia no meio que possuí valor simbólico ao aprendiz. Apesar de não fazer parte do processo de aprendizado, o aluno delibera sobre seu valor e determina a relevância dentro e fora da sala de aula.
4.
FERRAMENTA DE GAMMIFICAÇÃO: CLASSCRAFT Existem diversas ferramentas de gamificação que podem ser usados em salas de
aulas, em escritórios, em treinamentos, em gerencial pessoal ou outros locais que não necessariamente possuem elementos lúdicos. Somente com finalidade educacional ainda é possível identificar uma variedade de opções que podem funcionar melhor dependo da forma que foi aplicada ou do objetivo proposto. Nessa pesquisa foi utilizada a ferramenta digital online chama Classcraft. O Classcraft é um sistema que utiliza a internet para ser acessado, sem versões para download, bastante popular em muitas escolas pelo mundo. Foi criado em 2013
13 pelos irmãos estadunidenses Shawn Young e Devin Young e seu pai Lauren Young. Foi desenvolvido com propósito de melhorar as aulas que Shawn ministrava. O objetivo da plataforma é utilizar do mecanismos dos jogos como forma de engajar os alunos a participarem mais das aulas e ser uma ferramenta de auxílio aos professores. O Classcraft funciona em paralelo as aulas, porém pode ser utilizado fora do horário da aula como meio de comunicação entre alunos e professores, como fórum de dúvidas ou sistema de estudos. Entretanto sua maior eficiência ocorre quanto utilizados seus componentes voltados para o momento da aula. A lógica por trás da ferramenta é de recompensação e participação para atividades feitas durante a aula, ou seja, sua usabilidade não está relacionada com o momento dos exercícios ou da explicação do professor, e sim entre esses momentos. Para isso ele utiliza de algumas mecânicas de jogos como sistema de pontuação, vida, experiência, customização, habilidades especiais e níveis (mais informações na Tabela 1). Os alunos podem ser separados por salas, sendo que nenhum aluno tem acesso à outra sala, e podem ser classificados com grupos, instigando o trabalho em equipe. Um dos pontos mais fortes do Classcraft é a possibilidade de customização dos seus avatares8. Com esse mecanismo cada aluno poderá criar sua própria versão de personagem e compará-lo com os outros membros da classe. Essa identificação acaba por criar um laço mais forte do aluno com a plataforma. A plataforma é graficamente agradável e pode ter sua identidade visual comparada a muitos jogos, porém não possuí nenhum recurso que possibilite o ato de jogar paralelo à aula.
5.
UTILIZAÇÃO DO CLASSCRAFT EM SALA Para auxílio das aulas foi utilizado o Classcraft em um curso livre de programação
para crianças em cerca de 300 alunos no segundo semestre escolar no ano de 2015. Cada sala continha de 10 a 13 alunos, na faixa etária entre 7 a 16 anos. O intuito de utilizar uma plataforma de gamificação foi à tentativa de tornar mais lúdica à aula e afastar o pensamento que estudar é uma coisa desinteressante ou monótono. Na primeira aula foi apresentado o Classcraft aos alunos e foram expostas as regras: atitudes positivas, como fazer os desafios, ajudar colegas, fazer tarefas de casa, mostrar coisas novas ou comparecer a aula, seriam presenteadas com pontos de experiência 9; quando o aluno comportar-se de forma inadequada, desrespeitar o professor, atrapalhar os colegas ou
14 iniciar outra atividade que não esteja relacionada com a aula, será penalizado perdendo pontos de vida; que pedisse pontos por fazer algo positivo não iria ganha-los; o aluno que obtiver mais pontos de experiência e nível no final do semestre ganharia um prêmio surpresa. Essas foram as principais regras estabelecidas para conduzir as aulas utilizando a gamificação. Logo nas primeiras aulas foi possível notar uma maior fluidez e participação dos alunos durante a aula. Ao serem beneficiados por atitudes positivas ou notarem a evolução dos personagens de outros alunos, cada participante buscou usar as regras em seu favor. Os alunos que conseguiam muitos pontos no começo tentavam manter a liderança com bom rendimento, e os que se encontravam próximos das primeiras colocações buscavam destacar-se cada vez mais nas aulas. Por outro lado, muitos dos alunos com menos pontos contentavam-se e ver a evolução do próprio personagem, desfrutando do Classcraft sem preocuparem-se com a qualquer forma de competição. Depois de dezesseis semanas com as aulas utilizando a gamificação do Classcraft foi possível fazer algumas observações. O rendimento e o comportamento durante as aulas melhoraram de forma notável. Os alunos mais novos eram os que tinham mais vontade de interagir na plataforma, inclusive durante uma explicação ou atividade, porém eram os que menos foram seduzidos por ganhar o prêmio. Para os alunos mais velhos foi possível notar as mecânicas mais relevantes foram as de pontuação e níveis, enquanto nos mais novos foi de customização e vida. Quando ocorria de algum aluno distanciar-se demais dos demais e sua evolução mostrar-se pequena em comparação aos demais ocorria um desinteresse pelo Classcraft e pelos elementos lúdicos. Grande parte dos alunos compreendia quando ganhava menos pontos em um dia e relacionava com seu rendimento. Foi possível observar que a ferramenta funciona melhor quando utilizada de forma incentivadora do que se aplicada de forma punitiva. Não houve casos de reclamações ou contestação quanto ao vencedor de cada turma. Após o período de experiência foi possível concluir que a plataforma do Classcraft auxiliou em melhorar a dinâmica do aluno durante a aula e proporcionaram estéticas positivas durante o semestre. Antes de iniciar a experiência havia a preocupação de que a busca e interação com as mecânicas da plataforma iria sobrepor a vontade de dominar o conhecimento, todavia o que ocorreu após algumas semanas foi das regras estarem funcionando de forma natural e as atitudes que elas provocaram nas primeiras aulas passaram a ocorrer de forma espontâneas. Por fim, foi notado que não houve nenhum prejuízo quanto ao conteúdo a ser ministrado se comparado com turmas em que não foi aplicado o conceito da gamificação.
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CONCLUSÃO Utilizar do lúdico como forma de auxiliar no desenvolvimento da criança (Fröbel), como forma de propiciar o ambiente para o autodescobrimento (Fernandez), para auxiliar na criação de signos quanto aos conceitos aprendidos (Vygotsky) ou como forma de despertar estéticas positivas em pró de um objetivo maior (McGonigal) são formas de utilizar das características mais essenciais do jogo em situações externas a ele. Gamificar uma atividade é aumentar a realidade com elementos que tragam satisfação e prazer, emoções que auxiliam no processo de realizar uma tarefa. Essa ideia com a ótica educacional permite buscar, durante o procedimento de aprendizagem, proporcionar um ambiente mais fértil ao prazer em aprender. A motivação passa a não ser externa proveniente do professor ou da escola, e sim por parte do próprio aluno que busca, através das mecânicas utilizadas, obter sucesso para si próprio. “A atividade automotivada e autorrecompensadora realmente nos torna mais felizes. (...) é uma evidência de que os jogadores não estão fugindo de suas vidas reais ao optar pelos jogos. Eles estão transformando ativamente suas vidas em algo mais recompensador.” Jane McGonigal.
Trazer esse lado de jogador, presente em todas as pessoas (Huizinga), é uma forma de florescer o prazer em dominar, do fiero em estudar. E com o uso da gamificação o professor passa a ser além do mediador entre o conhecimento e o aluno, torna-se também o mediador entre o aluno e os sentimento de vontade de aprender.
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Notas 1.
Nick Pelling é um inventor e programador de jogos inglês que trabalho em projetos
como Arcandians, Enduro Racer, Teenage Mutant Ninja Turtles e Duke Nukem. 2.
Badgevill é uma empresa norte-americana especializada em aplicação de
gamificação empresarial. Sua especialidade é aplicação dos conceitos de jogos para o auxílio de grandes empresas conquistar e fidelizar seus clientes. 3.
Frequent Flyer Program é um programa utilizado por diversas companhias áreas
como forma de fidelizar seus clientes. O programa utiliza da mecânica de conquista de pontos, comumente chamado de milhas, para que esses pontos possam ser trocados por passagens aéreas. 4.
“É, possivelmente, a emoção mais primitiva que podemos experimentar. Fiero é
uma palavra italiana „Orgulho‟, e é utilizada por desenvolvedores de jogos para descrever um pico emocional. Fiero é o que nós sentimos depois triunfarmos sobre uma adversidade. Você sabe o que é quando sente – e quando você vê. Isso porque nós expressamos o fiero quase sempre da mesma maneira: nós jogamos os braços para cima e comemoramos. O fato de virtualmente todos os humanos expressarem fisicamente o fiero da mesma maneira é o que reforça estar relacionado com a nossa mais primitiva emoção.” Jane McGonigal 5.
O psicanalista inglês Donald Winnicott compreende que o espaço potencial é uma
área, um terreno ou ambiente onde desenvolve-se o jogo, que faz fronteiras indeterminadas porém necessárias com a nossa realidade. 6.
O pedagogo alemão Friedrich Fröbel foi o primeiro estudioso a elaborar o conceito
do jardim-de-infância. Embora tenha sofrido rejeição no começo, os jardins-de-infância formulados por Fröbel logo se popularizaram pela Europa e Estados Unidos na segunda metade do século dezenove, e os preceitos criados por Fröbel são base para o formato aplicado nos dias atuais. O nome jardim-de-infância refere-se ao fato do pesquisador acreditar que a criança, nessa etapa da vida, é uma planta delicada e que a saúde do seu crescimento dependerá da forma que seu desenvolvimento prosperar. 7.
Para Vygotsky existem dois elementos mediadores: os instrumentos e os signos.
Os instrumentos são elementos que se interpõem entre o homem e o meio, de forma que permite ao homem modifica-lo. Os signos é a representação mental que apenas o ser humano é capaz de fazer de um objeto, de forma que crie sua própria percepção. 8. jogo.
O termo avatar é utilizado para a representação gráfica fictícia do jogador dentro do
17 9.
Pontos de experiência, ou XP, é uma forma de pontuação usada em jogos para
controlar a evolução do personagem. O personagem começa no nível 1 e depois de conseguir uma quantidade determinada de pontos de experiência ele alcança o nível 2, que muitas vez vem acompanhando de benefícios. A cada nível alcançado a pontuação para evoluir aumenta tornando o processo mais difícil com o tempo.
REFERÊNCIAS CEBRAP. O que pensam os jovens de baixa renda sobre a escola. Disponível em: http://www.fvc.org.br/estudos-e-pesquisas/2012/pdf/relatorio_jovens_pensam_escola.pdf. Acesso em: 30 de Maio de 2016. DE LA TAILLE, Yves J.J.M.R.. Piaget, Vygotsky, Wallon: teorias psicogenéticas em discussão. Yves de La taille, Martha Khol de Oliveira e Heloysa Dantas. São Paulo, Summus, 1992. FERNÁNDEZ, Alicia. O saber em jogo: a psicopedagogia propiciando autorias de pensamento. Porto Alegre: Artmed. 2001. FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender: o regate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996. FROBEL E A EDUCAÇÃO. Froebel e o surgimento do primeiro jardim de infância. Disponível em: http://froebeleaeducao.blogspot.com.br/. Acesso em: 28 de Maior de 2016. LEBLANC, M. 2004b. ìMechanics, Dynamics, Aesthetics: A Formal Approach to Game Design.î Lecture at Northwestern University, Disponível em: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/MDAnwu.ppt. Acesso 27 de Maior de 2016. LEBLANC, M; HUNICKE, R; ZUBEK, R. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Disponível em: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf. Acesso em: 19 de Maio de 2016. JOBIM E SOUZA, Solange. Infância e linguagem: Bakhtin, Vygotsky e Benjamin. São Paulo: Papirus, 2012
KWIECINSKI, Inez. O desenvolvimento da criança através do brincar. Disponível em http://www.artigonal.com/educacao-infantil-artigos/odesenvolvimento-da-crianca-atraves-do-brincar-4107949.html. Acesso em: 26 de Maio de 2016. LUCCI, Marcos Antonio. A proposta de Vygotsky: A psicologia sócio-histórica. Disponível em: http://www.ugr.es/~recfpro/rev102COL2port.pdf. Acesso em: 14 de Maio de 2016. MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo. Rio de Janeiro: BestSeller, 2012
18
PORTAL DA EDUCAÇÃO. Brincar - O jogo e o desenvolvimento infantil na teoria da atividade. Disponível em: http://www.portaleducacao.com.br/pedagogia/artigos/5756/brincar-o-jogo-e-odesenvolvimento-infantil-na-teoria-da-atividade. Acesso em: 26 de Maior de 2016. SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses, 2008 WINNICOTT, D. W. O Brincar e a Realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1975.
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TABELAS Tabela 1 MECÂNICA
VALORES
EM JOGOS
NA GAMIFICAÇÃO
EXEMPLOS
Pontuação
Valores que podem
É utilizado para o
Pode
- 1000 pontos
variar
progresso do jogo,
como
verificar
o
ao aluno ao finalizar
- Nota B+
do
uma atividade, um
-
durante
desafio, em premiar
regular
uma boa conduta.
- 200 moedas
para
Pode
- 50 de vida
o
como
de
forma
numérica,
por
imagens ou notas.
desempenho jogador uma
partida
e
ser
utilizado
recompensa
- 5 estrelas
Perfeito
/
estabelecer comparativos entre
outros
jogadores. Vidas
Valores que podem
É
variar
determinar
de
numérica
forma ou
por
imagens.
utilizado
número
de
ser
utilizado
forma
de
- 3 corações
punição lúdica para
- 100%
tentativas que o
qualquer
- Energia cheia
jogador terá para
indesejada,
como
ultrapassar
ferramenta
auxiliar
um
desafio.
para
conduta
estabelecer
trabalho em equipe ou fazer um controle de rendimento. Roteiro
Narrativa que
lúdica
É utilizado para a
Pode
na
construção de um
para
novo
conteúdo
auxilia
imersão ao jogo.
universo,
ser
utilizado
ludificar
o
proposto,
para criar vínculo
transformar
do jogador com os
ou
personagens
e
em personagens de
problemas e para
fácil identificação ou
instigar
na criação de signos.
progressão
a
tópicos
personalidades
-
Histórias
fictícias - Músicas - Encenação -
Bonecos
ou
fantoches
do
jogo. Interação física
Forma física que o
É
utilizado
jogador participa do
identificar
como
jogo.
respostas motoras
identificar ordem de
- Sinos
do
participação
-
jogador
momento
para
no que
Pode
alunos,
ser
utilizado
forma
ver
de
dos como
- Botões - Alavancas
Levantar
mãos
as
20 estes
acharam
apropriado.
eles contribuem para
- Falar
determinada
- Desenhar
atividade ou instigar a
participação
durante a aula. Tempo
Moderação tempo
real
de para
controle do fluxo.
É
utilizado
delimitar
para
alguma
Pode
ser
utilizado
- Progressivo
controle
- Regressivo
para
ocorrência no jogo
temporal
de
uma
ou também como
atividade, na criação
forma de controle
de um desafio, na
de pontuação.
alteração
de
participação
dos
alunos, na produção da
estética
desafio
de
ou
na
delimitação
da
atividade. Customização
Capacidade
de
É
utilizado
para
Pode ser utilizado na
- Avatar
um
- Vestimentas
ou
- Construções
personalização de
que o jogador seja
criação
algum aspecto do
capaz
personagem
jogo.
algo
Imagens,
nomes, personagens
ou
itens.
de
criar
pessoal
e
de
equipe,
buscar
próprio dentro do
introdução
jogo. Permite que
características
cada
particulares
jogador
tenha
uma
experiência única.
a das
e
individuais do aluno na aula ou na criação de
um
pessoal
vínculo com
a
atividade. Adversários
Personificação dos
São
desafios.
para uma pronta
para
variar entre outras
identificação
de
competitividade,
pessoas,
um
quais
os
amplificar o interesse
moderador
ou
objetivos do jogo.
Pode
utilizados
são
Pode
na
ser
utilizado criar
resolução ou
de
personagens
desafios
como
fictícios.
objetivo para obter recompensas.
Combate
Forma de interação
É utilizado como
Pode
entre
e
uma das formas
como
Pode
em triunfar sobre
superar
um adversário.
aplicação de testes,
jogador
adversários. ser
direto
ou
se
utilizado
forma
de
desafios,
- Inimigos - Competidores
21 indireto.
duelo
entre
jogadores
ou
trabalho em equipe. Habilidades
Artifícios únicos de
São maneiras de
Podem ser utilizadas
- Recuperar vida
especiais
cada jogador que
o
como
forma
de
-
auxiliam no fluxo.
desenvolver
auxílio
próprio
de
pontuação
Podem
estratégias
cada
próprias dentro de
utilização
de
- Pedir ajuda
uma partida. As
benefícios
ou
-
habilidades
incentivar
trabalho
ser
vantagens conquistadas formas
de
ou burlar
alguma regra.
jogador
podem
ser
escolhidas
aluno,
Dobrar
- Ganhar tempo
Corrigir
um
erro
em equipe.
com
base
na
preferência
de
cada
ou
um
geradas a partir de
alguma
variável. Níveis
Forma de controlar
É o controle de
Podem ser utilizados
- Fase 2
a evolução. Pode
evolução do jogo
como
-
ser
de
ou jogador. Pode
desafio,
ou
separar etapas de
conteúdo
ou
um
evolução
individual
através
fases experiência.
jogo
ou
controlar
a
métrica
de
controle
500
de
experiência - Evoluir para o nível 4
dos alunos.
evolução particular
do
jogador. Conquistas
Forma de premiar
Criam objetivos a
Podem ser utilizados
- Jogador mais
os
serem registrados
como
rápido
durante o jogo.
premiar rendimentos
- 1000 pontos
paralelos. Pode ser
particulares
em um dia
na
paralelos ao objetivo
objetivos
principais
obtenção
ou
de
títulos ou no ganho
forma
de
ou
- Nunca faltou
da aula.
de Vitória/Derrota
Delimita fim do jogo
Controla o fluxo
Pode
e
do jogo, pode ser
para
situações positivas
usado
competição
e
objetivo
estabelece
negativas
final.
no
propõem partidas.
como
ser
utilizado promover ou
e
trabalho em equipe,
novas
delimita objetivo da atividade e propõem dificuldade.
- Vencedor - Game Over -
Equipe
ganhou
Azul
22
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