Gestão e Intervenção criativa na escola

July 19, 2017 | Autor: Mayer Mm | Categoria: Teacher Education
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GESTÃO E INTERVENÇÃO DIGITAL CRIATIVA NA ESCOLA Reinaldo Afonso Mayer Mestre em Educação, UEPG, 1998. E-mail: [email protected] Mídias na Educação Sandra Nara Neves de Oliveira Orientadora Mestre em Educação E-mail: [email protected] Mídias na Educação Resumo: O presente estudo destaca uma proposta importante para a gestão e intervenção digital na escola, onde educadores ou grupos de interesse podem promover ações, através de uma crescente aproximação tecnológica. A experiência desenvolvida para professores no Plano Inovador de Capacitação da Universidade Estadual de Ponta Grossa, o PIC UEPG, confirma que uma decisão didática digital alternativa e inclusiva, usando recursos locais e online gratuitos, motiva alunos e enriquece a aprendizagem. Com eles, é possível, para o professor, aprender, ensinar e estabelecer interessantes reflexões sobre a aplicabilidade das tecnologias na escola e principalmente, nas aulas, presenciais ou à distância. Os aplicativos, que já estão disponíveis na rede mundial em grande número e são de uso gratuito, apresentam propriedades que já tem avaliações conclusivas de muitos educadores. São produtos que podem enriquecer um tema ou assunto, através de efeitos midiáticos que se confirmam como interessantes complementos interativos. Essas formas especiais, simples e decisivas de integração tecnológica, que foram exemplificadas no Plano através das disciplinas que utilizaram tutoriais educativos e técnicas igualmente motivadoras, puderam determinar avanço tecnológico decisivo e necessário para os participantes, explorando estratégias dos recursos gratuitos para renovar o ambiente das aulas. Os resultados da intervenção digital crescente, obtidos com as práticas, revelaram que é possível a gestão escolar com inserções didáticas criativas e integradas aos conteúdos. Elas possibilitam iguais produções criativas de alunos e professores, nos ambientes compartilhados, cujos exemplos podem ser mostrados, induzindo outras ações necessárias e urgentes para a inclusão tecnológica da comunidade escolar. Palavras-chave: Intervenção digital na escola. Gestão digital inclusiva. Gestão criativa nas aulas.

Abstract: The present study highlights an important proposal for the management and digital intervention at school, where educators or interest groups can promote actions through a growing technological approach. The experience developed for training teachers in the Innovative capacity-building plan of the Universidade Estadual de Ponta Grossa, the PIC UEPG, confirms that a didactic alternative and inclusive digital decision, using local resources and free online, motivates students and enriches the learning process. With them, it is possible, for the teacher, learn, teach and establish interesting reflections on the applicability of technologies in school and especially, in the classroom, onsite or remotely. Applications, which are already available on the World Wide Web in great numbers and are free to use, have properties that already have conclusive assessments of many educators. Are products that can enrich a theme or subject, through media effects that turn out to be right as interesting interactive Add-ons. These special forms, simple and decisive action of technology integration, which were exemplified in the plane through the subjects who used educational tutorials and techniques also motivating, might determine decisive and necessary technological advance for participants, exploring strategies of free resources to renovate the school environment. The results of the growing digital intervention, obtained with the practices revealed that it is possible the school management with creative and integrated didactics inserts to the contents. They allow the same creative productions of students and teachers in shared environments, whose examples can be shown, inducing other necessary and urgent actions for the inclusion of technology school community. Keywords: Digital intervention at school. Digital management inclusive. Creative management in class.

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1 INTRODUÇÃO Atualmente, professores e alunos ainda mostram dificuldades básicas para trabalhar com expressão digital nas tarefas propostas em sala de aula ou nos projetos interdisciplinares. Há, também, linhas divisórias bastante acentuadas entre tendências tecnológicas e educacionais, sejam elas antigas ou recentes. Porém, atualmente todos concordam que já há opções intermediárias que se tornam perfeitamente adaptáveis para formar um só conjunto, do qual podemos aproveitar diversas considerações úteis e necessárias de ambas para conseguir o interesse e a participação ativa dos alunos nos conteúdos curriculares. Educadores, que já convivem nas duas áreas – a tecnológica e a educacional – sabem que os alunos, mesmo aqueles não tem sempre o professor à sua frente, já estão se comunicando, em sala de aula ou fora dela, através de diversos processos tecnológicos, tão bem divulgados e dispostos para uma utilização imediata. O celular, que tem recursos amplamente comunicativos, trouxe uma revolução que já é considerada permanente para a sociedade. Também há muitos exemplos de aproximação tecnológica sendo veiculados pela mídia que mostram computadores, tablets1, mensagens e aplicativos que ainda são extremamente difíceis de serem entendidos num primeiro momento. Mesmo assim, pessoas que tiveram pouco ou nenhum contato anterior com esses ambientes, agora entendem que é possível interagir com tais recursos de diversas maneiras, tanto no aspecto da comunicação como na realização até mesmo de algumas tarefas rotineiras do dia-a-dia. Mas há, também, outro lado preocupante, ligado às limitações financeiras ou culturais de pessoas ou famílias, que revela dificuldades básicas até mesmo no uso básico de um computador. Eles vão desde a simples comunicação com o sistema operacional nativo, que muitas vezes é feita sem uma organização prévia de como executar o clique do mouse em diferentes janelas, ou ainda, de estabelecer pastas e arquivos para salvar os trabalhos de forma eficiente e segura. Fatos que encaminham decisões educacionais para outro objetivo intermediário, o de incentivar o uso cada vez mais frequente do laboratório de informática na escola. Assim, é possível a aproximação cada vez mais inclusiva para todos que estejam direta ou indiretamente envolvidos com a tecnologia, com o ensino e a aprendizagem, ou resumidamente, com a escola. Então, se pudermos, com um olhar altruístico e até mesmo ingênuo, superar estas e outras limitações iniciais, o ato de aprender e ensinar com recursos gratuitos locais e online, ao produzir um resultado educacional renovador nas atividades curriculares, faz com que professor e aluno avancem, até ter “vez e voz” para elaborar produções e consolidar, 1 Tablet ou simplesmente tablete, é um dispositivo que tem funcionalidades de computador e de

celulares avançados, com acesso à Internet e que serve principalmente para funções pessoais de comunicação, como visualizar fotos, vídeos, fazer leitura de documentos publicados e acessar jogos digitais. Apresenta uma tela sensível ao toque (touchscreen) e pode ser manuseado com os dedos ou com uma caneta.

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ampliar ou reavaliar conhecimentos e aspirações. Por conseguinte, os resultados obtidos em um ambiente assim configurado, vão encaminhar um futuro diferenciado para todos os integrantes da escola, muito além da atual expectativa, ainda limitada para a maioria dos docentes. O comparecer e participar da escola e da aula, sob esta ótica, se transforma num momento onde a avaliação do processo se torna prazerosa e detêm dois valores principais: o da participação ativa e integrada de todos com as tecnologias e o da expansão da autonomia de professores se alunos, para multiplicar iguais ações educativas inovadoras. Para os Educadores de postura pesquisadora e comportamento positivo e incentivador, há um interessante trabalho a ser feito, em cada fase do processo. O diálogo comunicativo com pessoas e tecnologias, com a necessária conotação de reforço, tão importante para o reconhecimento discente em todas as atividades conjuntas. E com o aprender e ensinar através de intervenções crescentes com tutoriais explicativos, sempre visando uma ação didática, poderá, enfim, vislumbrar que é possível conquistar a comunidade escolar através do compartilhamento de ações tecnológicas e educativas integradas e decisivas para o futuro dos membros da escola.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Há muitas discussões sobre o uso das tecnologias nas escolas, que abordam os diversos processos possíveis que envolvem ensino e aprendizagem. Mas professores e alunos, atualmente, podem, de maneira construtiva, através de pequenas tarefas conjuntas, conhecer diversas opções de integração tecnológica, usando o computador, com o acesso à rede mundial, para buscar inúmeras contribuições atuais e perfeitamente adaptáveis ao universo escolar. Também é possível, com o domínio crescente de ferramentas satisfatórias e gratuitas, aprender e ensinar com produções integradas que sejam de fácil entendimento, para tornar os alunos mais comunicativos dentro de determinados assuntos, utilizando os conceitos desta nova realidade. Na escola, os recursos tecnológicos, se aplicados sobre um conteúdo, podem influenciar decisivamente o espírito da pesquisa e da aprendizagem colaborativa em sala de aula. Para muitos educadores, a escola precisa urgente de urgente de novos referenciais para uma intervenção digital proveitosa. O professor Pedro Ferreira de Andrade(2003, p. 5960) afirma que as iniciativas responsáveis pela capacitação de professores em informática na educação ainda estão a buscar um “modus operandi” de atuação integrada aos conteúdos e inovadora nas escolas. Para isso, é necessário, segundo suas convicções, que a organização curricular interdisciplinar associada à construção contextualizada de conhecimen-

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tos seja substituída por uma organização escolar baseada em um currículo por disciplinas de execução linear. A partir destas constatações, ele considera que com novas perspectivas e ferramentas compartilhadas, podemos, finalmente, esboçar um planejamento interativo que nos possibilite uma dupla ação: a de aprender e de ensinar, onde métodos baseados em pequenos projetos educacionais podem potencializar mudanças, com o aprender colaborativo, a parceria e o diálogo entre as disciplinas. Assim, a transversalidade de temas pode propiciar mudanças com atos e experiências de aprendizagem para alcançar a unidade de propósitos e a retidão de vontade. Com essa concepção, nas atividades em sala de aula ou mesmo em locais alternativos, os professores e alunos podem pensar e agir, desenvolvendo uma sequencia com pensamento, autonomia e senso criativo, referenciados pelo contexto das disciplinas e pelo uso de ferramentas tecnológicas. Keinske (2012, p.122-123) também faz interessantes observações sobre a falta de interação nas aulas das escolas tradicionais, onde currículos e programas ainda definem nos níveis de escolaridade a divisão do ensino em três tempos: o de ensinar, quando o professor fala e o aluno apenas fica ouvindo, o de interagir, onde se destacam os verbos ler e memorizar e o tempo de aprender, que é mensurado por avaliações ou testes e nem sempre os conhecimentos são aplicados em uma real necessidade. A autora afirma que o ensino mediado por tecnologias pode alterar esta estrutura vertical dominante, pois os ambientes digitais fornecem espaços inovadores, com tempos de interação diferenciados e assim conhecimentos podem ser permanentemente reconstruídos ou reelaborados. A interatividade dos alunos com os recursos digitais é um fato comprovado, mas o educador Laênio Loche ( 2013, p. 2-5) acredita que o desenvolvimento das faculdades cognitivas dos alunos deve ser uma prioridade assumida pelos educadores. Para ele, elas não são inatas, nem mesmo aparecem depois de anos de práticas e estudos. Todo material de apoio didático, mesmo disponível nas suas mais diversas formas, tem muitos componentes e fatos contemporâneos que reproduzem situações e exemplos interessantes para um aproveitamento educacional, entretanto... O problema surge no como desenvolver as competências e habilidades cognitivas através das mais diferentes disciplinas, dos mais diversificados cursos. Pode-se questionar a pertinência da importância atribuída às competências e habilidades. [...] É imperativo avaliar também a capacidade discente de aplicar tais conteúdos e de apreender novas informações de maneira autônoma. Os alunos precisam saber discernir as informações válidas, confiáveis e verdadeiras daquelas inconsistentes, imprecisas e falsas. Portanto, dentre as capacidades cognitivas, recebe especial destaque o pensamento crítico – habilidade cognitiva de decidir racionalmente sobre quais ideias, informações ou argumentos devam ser admitidos, rejeitados ou não julgáveis. (LOCHE, 2013, p. 2)

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Segundo o autor2, as escolas não trabalham intencionalmente o desenvolvimento de habilidades cognitivas básicas e os alunos devem treinar técnicas didáticas relacionadas às habilidades cognitivas básicas, tais como: analisar; avaliar; classificar; comparar; definir; descrever; exemplificar; explicar; interpretar e sintetizar. Para ele, o pensamento crítico pode ser considerado uma habilidade cognitiva composta, que requer o domínio de outras habilidades, com o fim de poder decidir sobre quais ideias ou informações devem ser admitidas e utilizadas nos diversos contextos educacionais. Então, podemos admitir que, num contexto digital bem estruturado, as habilidades podem ser tratadas de forma evolutiva, com um trabalho de formação continuada em ambientes colaborativos. Para Moran; Masetto e Behrens( 2000, p. 25), há uma oportunidade ímpar de uma escola ultrapassar os limites físicos da cidade, caminhando em direção aos limites do universo, se repensar o currículo atual para planejar um tempo de presença física em sala de aula e outro de aprendizagem virtual. Se com a Internet podemos modificar mais facilmente a forma de ensinar e aprender, ele afirma que deve haver constante repensar sobre nossas práticas. Portanto, uma mudança qualitativa nos processos de ensinar e aprender se faz necessária pensando também a integração com os meios tecnológicos e seus recursos e possibilidades. A aprendizagem inovadora por meio das mídias pode acontecer também mediante a interação para com as tecnologias a fim de aproximar-nos do universo contemporâneo. Os autores afirmam que naquilo que definimos como comunidade de ensinoaprendizagem, podemos, como gestores, experimentar a incursão por áreas conhecidas como de informação, de comunicação, de aprendizagem e de projetos, com exemplos, materiais específicos, referências complementares e recursos de comunicação. Eles elencam quatro passos importantes: [...] num primeiro passo, garantir o acesso e o uso da conexão global, porque professores, alunos e comunidade devem estar conectados. Já no segundo passo todos devem aprimorar o domínio técnico dos instrumentos e recursos tecnológicos para saber usar em determinados contextos, com destreza que se adquire com a prática, onde cada um pode, ao seu ritmo, ir comunicando suas dúvidas e descobertas para todos que tenham o mesmo interesse. No terceiro passo, o gestor deve ter o domínio pedagógico das tecnologias para facilitar o processo de aprendizagem, partir das atividades antes manuais ou escritas para aquelas digitais que mesclem uma ferramenta ou recurso para resultados mais fáceis, visíveis e incentivadores. No quarto e último passo, todos, no ambiente escolar, devem se permitir buscar soluções inovadoras, que são impossíveis sem uma integração com projetos e pesquisas, seus ou de outros, que possam ser avaliados e aproveitados em melhores práticas, para trazer evoluções e caminhos alternativos. (MORAN; MASETTO; BEHRENS, 2000, p. 59), 2

LOCHE, Laênio. Professor e consultor da empresa Livre Pensamento, com endereço em http://www.livrepensamento.com.br/, foi o responsável pela disciplina, denominada “A didática do pensamento crítico – habilidades cognitivas” no PAFC 2013 (Programa Anual de Formação Continuada em EAD) do Núcleo de Tecnologia e Educação Aberta e a Distância, da Universidade Estadual de Ponta Grossa.

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Então, segundo os autores, o conceito de aula também vai mudar, com tempos e espaços cada vez mais flexíveis e o professor continuará "dando aula", mas enriquecendo esse processo com as possibilidades que as tecnologias interativas proporcionam: para receber e responder mensagens dos alunos, criar listas de discussão e alimentar continuamente os debates e pesquisas com textos, páginas da Internet, até mesmo fora do horário específico da aula. Assim, tanto professores quanto alunos estarão sempre motivados, entendendo "aula" como um processo que inclui a pesquisa e intercâmbio, para superar dificuldades, revelar outros interesses e aprimorar o processo educacional de forma atualizada e contextualizada. Para potencializar ações educacionais mais eficientes, pode haver até mesmo revisões no planejamento inicialmente proposto e atualização dos instrumentos de aprendizagem. Para eles, os ambientes virtuais complementam o que fazemos em sala de aula e os alunos podem desenvolver projetos teóricos ou práticos em torno de um tema relevante para discussão. Os professores, sem serem centralizadores ou omissos, devem incentivar os alunos a criar um espaço de aprendizagem virtual próprio para disponibilizar para seus colegas, com o fim de participar de forma colaborativa em três campos principais: o da pesquisa, o da comunicação e o da produção e divulgação. Já para Amiel (2012, p. 28), o mais importante é o potencial que praticam abertas trazem para a experimentação e a criatividade por parte de professores e gestores. Elas direcionam a postura critica diante do conhecimento, a expansão do conceito de autoria e mostram que o recurso didático deve ser manipulável e adaptável aos diversos contextos de aprendizado. Segundo o educador, outras práticas de sucesso podem servir de inspiração para alunos e professores, além de serem ricos recursos de pesquisa para qualquer interessado na melhoria da educação. A investigação e a reflexão sobre tais práticas sempre contribuíram para que os casos desafiadores em contextos variados fornecessem riquíssimas oportunidades de aprendizado que muitas vezes são perdidas e ignoradas. Então, é possível que, com a cultura de compartilhamento, essas experiências podem ser sistematizadas e aproveitadas por todos. Mayer (2013, p. 3) estabelece que uma prática educacional, feita com tecnologias simples, vivenciando processos participativos de com-

partilhamento, pode influenciar decisivamente as ações de ensinar e aprender, quando prevalece uma comunicação mais aberta, uma motivação constante e uma integração especial entre grupos com os mesmos objetivos e interesses. Ao explorar, nas suas aulas, práticas baseadas em descobertas, dotadas de uma boa comunicação visual, o educador, com estratégias digitais inclusivas, vai contribuir de forma evolutiva para a uma avaliação reflexiva sobre os instrumentos tecnológicos e com a formação crítica e atualizada de seus alunos.

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3 PLANO E ESTRATÉGIAS PARA INTERVENÇÕES DIGITAIS INCLUSIVAS 3.1 Detalhes do Plano Inovador de Capacitação da UEPG A Universidade Estadual de Ponta Grossa oferece, desde o ano de 2013, diversos cursos gratuitos de extensão, na modalidade EAD, para um significativo apoio tecnológico aos docentes e também para aqueles que trabalham nas escolas públicas de Ponta Grossa e Região, fruto de parcerias benéficas já existentes. Um deles, o Plano Inovador de Capacitação (PIC), ofertado pelo Núcleo de Tecnologia em Educação Aberta e a Distância da Universidade Estadual de Ponta Grossa (NUTEAD/UEPG) cumpre um objetivo especial, o de aproximar e integrar docentes à simplicidade dos recursos tecnológicos gratuitos, locais e online, aplicáveis em qualquer atividade escolar. Usando o ambiente comunicativo de uma plataforma Moodle o curso é dirigido aos educadores de Ponta Grossa e Região e contém práticas e reflexões pedagógicas importantes sobre diversos recursos tecnológicos práticos, locais e online, que podem tornar as aulas em um prazeroso encontro midiático e inclusivo da comunidade escolar. A partir da definição das Unidades, todas as opções organizadas no projeto foram trabalhadas de forma comunicativa. Cada tarefa teve um exemplo prático referenciado ou um tutorial explicativo sobre a utilização de uma ferramenta gratuita, local ou on-line, para gerar um bom produto educacional final e uma aprendizagem significativa. Os passos principais para cada tarefa visaram estabelecer princípios e iguais procedimentos na escola, com outros temas e conteúdos, reconhecidamente ainda um ambiente limitado em práticas tecnológicas integradas. Foi também importante observar que a configuração dos ambientes, com bons espaços de interação entre os grupos, estreitou o relacionamento dos envolvidos e reforçou o espírito da necessária ajuda mútua sobre as informações compartilhadas. As disciplinas elencadas na primeira etapa do PIC 2013, que se denominou APRENDIZAGEM INOVADORA, com carga horária total de 106 horas, foram estas: Aprendizagem Inovadora com Mídias, Busca em Recursos Educacionais Abertos ou REAs3, Ferramentas de Apresentação, Uso de recursos gratuitos e integradores na educação e Construindo um Disciplina EAD, do conceito ao planejamento. No ano de 2014, a mesma proposta foi ofertada no primeiro semestre, com a participação de mais professores que não tiveram a oportunidade de conhecer a importância e os recursos disponíveis nos ambientes EAD em 2013. O número reduzido de vagas oferta3

Recursos Educacionais Abertos ou REAs, como são conhecidos, são materiais disponíveis como bens comuns e públicos, no mundo virtual e que podem ser usados e adaptados por qualquer pessoa.

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das naquele ano, que era em torno de cento e vinte (120) e a procura tardia pelas inscrições no evento daquele ano fizeram com que as duzentas (200) vagas ofertadas fossem rapidamente preenchidas. Tal fato motivando a expansão do Plano de Inovação e Capacitação, no segundo semestre, com uma carga horária de cento e cinquenta e seis (156) horas. Nesta etapa, foram abordados aspectos teórico- práticos para GESTÃO E INTERVENÇÃO DIGITAL NA ESCOLA, com disciplinas planejadas para possibilitar um aprofundamento interessante em alguns assuntos da primeira etapa. Também outros recursos digitais foram apresentados, bem como noções rápidas de organização pessoal, planejamento e representação gráfica através de ferramentas gratuitas. Nessa etapa, as disciplinas práticas ofertadas foram: Recursos Educacionais Abertos II, Gestão Educativa com Mídias e Elaborando e Gerenciando o Currículo Lattes. Além das disciplinas práticas, foi estabelecido nesta etapa um ponto de reflexão importante entre as disciplinas, constituído por um Fórum de debates sobre Inovações Tecnológicas Educacionais onde todos os participantes puderam expor suas condições e razões sobre os assuntos abordados. Nele, foram registrados importantes depoimentos sobre as possibilidades e limitações da utilização dos recursos digitais educativos, aspectos da formação online continuada de professores e análise de outras estratégias possíveis e inovadoras na escola, que não serão objeto desta nossa análise. Mayer; Santos e Bassani (2014, p. 2) apontaram os benefícios do Plano PIC da UEPG, após os resultados na plataforma: O contato com as facilidades dispostas, nestes ambientes, tornou os participantes mais comunicativos nas tarefas, utilizando diversos conceitos desta nova realidade e facilitando a análise sobre o aproveitamento crescente dos valores inclusivos de um ambiente tecnológico, criativo e compartilhado. Todos foram continuamente incentivados a incluir considerações e ações que utilizaram recursos de hiperlinks, complementos gráficos e visuais, imagens e animações, em seus textos, também postados digitalmente. Diante dos resultados, foi possível concluir que os recursos gratuitos locais e online ampliam as formas de informação e comunicação e, se aplicadas à educação, transformam radicalmente o ambiente escolar, incentivando novas formas de aprendizagem. Com eles, há a possibilidade de repensar o ambiente clássico da sala de aula, uma vez que já é um fato comprovado que a forma tradicional de ensinar não é suficiente para preencher todas as necessidades emergentes. (MAYER; SANTOS; BASSANI, 2014, p.2)

De acordo com os autores, foi primordial preparar um ambiente acolhedor e desafiador, destinado a convencer um usuário que talvez não tenha ainda autonomia suficiente no manuseio das operações básicas do computador ou mesmo da plataforma. Ao trabalhar atividades educacionais, de forma gradativa e inclusiva, com os recursos educacionais, dispostos na plataforma ou disponíveis na Internet, foi possível aproximar todos e comprovar uma boa reflexão docente, aproveitando os princípios de construção compartilhada e motivadora.

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3.2. Estratégias para intervenção digital na escola Para este professor, nas duas edições do curso, como autor e formador das disciplinas que estão descritas mais à frente, foi importante propor, com base nos recursos digitais gratuitos locais e online, técnicas e metodologias para desenvolver ementas ou conteúdos com aspecto motivador e extremamente inclusivo com as tecnologias. Nos fórum das tarefas, foi possível mostrar que é possível, para a comunidade escolar, aprender e ensinar com tecnologias integradas aos conteúdos didáticos. Elas revelaram produções autônomas e participativas de alunos e professores nos ambientes compartilhados, com ações bem aproximadas com a atual realidade social e tecnológica. É importante esclarecer que esse trabalho foi uma evolução natural no uso dos recursos gratuitos e integradores por este autor em outros contextos educacionais anteriores, relacionados ao seu universo de trabalho, nas diversas frentes colaborativas que utilizam a benéfica intervenção tecnológica: [...] o que se sempre buscou foi estabelecer, com o uso dos recursos gratuitos online, a democratização no acesso aos recursos da Internet, amparado por um projeto que cumpre uma política pública de inclusão social. Ao usar a integração das mídias e a comunicação contínua entre os interlocutores, para publicar conteúdos textuais com elementos visuais significativos, há uma reflexão considerável sobre as formas diferenciadas atuais de proporcionar educação inclusiva. E a conclusão de que é uma tarefa inerente a todo educador que se preocupa com as prováveis consequências sociais que podem ser produzidas também pela exclusão digital. (MAYER, 2012, p.3)

Destacou-se também, neste universo, o uso agradável e decisivo de tutoriais educativos4, que estabeleceram os passos importantes para dominar, passo a passo, os recursos indicados para resolução de cada tarefa apresentada, sempre mesclando conteúdos de uma aula com o uso de ferramentas gratuitas, locais ou online.

Figura 1 – tutoriais desenvolvidos para orientar práticas. 4

Tutoriais educacionais citados neste arquivo estão disponíveis e compartilhados neste link: https://drive.google.com/folderview?id=0B2-oemanSihdemVPT2lxb3p1QU0&usp=sharing

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Previsto como um meio e um fim em si mesmo, um tutorial educativo bem planejado passou a ser uma orientação para a atividade e um difusor de outras iniciativas. Eles permitiram, aos participantes, nas duas etapas, pensarem o seu uso em outros momentos, para apresentar, aprender ou expandir um assunto na sala de aula:

Figura 2 – depoimento no fórum de uma tarefa sobre as atividades propostas

Mayer (2014, p. 99) que já desenvolveu esse apoio textual em outros contextos igualmente decisivos, enumera algumas condições necessárias e urgentes para que todo professor possa desenvolver esta habilidade na aproximação e criação de soluções integradas com os recursos gratuitos locais e online:

[...] o foco principal deve ser sempre explorar o conteúdo, integrado com exemplos a serem observados em outras situações parecidas; deve induzir a aproximação gradativa do aluno com os recursos tecnológicos possíveis, como se ele não os tivesse conhecido antes; por último, o tutorial deve despertar no aluno a curiosidade pela pesquisa de outras referências, sobre a tarefa ou sobre o domínio da ferramenta, para extrair e/ou produzir um sentido para o uso do recurso digital escolhido para a realização da tarefa. (MAYER, 2014, p.99)

Os tutoriais educativos, construídos para aprofundar os conteúdos e recursos elencados em cada disciplina, apresentaram, através de exemplos didáticos simples, formas possíveis e criativas para mesclar uma ferramenta gratuita, local ou on-line, com determinado conteúdo didático. O que se pretendeu, em última análise, com os recursos e o material de apoio para as tarefas, foi possibilitar aos participantes o domínio gradativo das tecnologias utilizadas com o fim de despertar outras iguais ações criativas que podem ser aproveitadas e disseminadas no ambiente escolar.

3.2. Disciplinas e ações para aprendizagem, gestão e intervenção digital. Com os recursos elencados através de unidades reflexivas, com indicações bibliográficas de experiências e textos de diversos educadores tecnológicos, foram estabelecidas algumas disciplinas com motivador caráter inclusivo e evolutivo. Elas possibilitaram o co-

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nhecimento gradativo dos ambientes e recursos com o fim de despertar contribuições iniciais e decisivas de todos para mediar possibilidades reais de intervenção digital na escola:

Figura 3 – evolução planejada das disciplinas que usaram recursos gratuitos.

Com ementas convidativas e práticas, as disciplinas produziram um bom resultado integrado, com modelos educativos que podem ser difundidos e multiplicados na escola. Sob o tema “Aprendizagem inovadora com mídias”, procurou-se estabelecer alguns princípios básicos para um trabalho tecnológico, com indicações que foram julgadas importantes: afastar ideias do passado, experimentar novas ferramentas e ter a percepção de quando e como utilizá-las, para expor os resultados nos grupos de interesse, com o fim de avaliar a aplicabilidade educacional de uma estratégia digital. Considerando que todo aluno ainda tem algum problema no manuseio do seu próprio computador, uma unidade dessa disciplina foi definida sob um título bem sugestivo: ORGANIZANDO A MESA DE TRABALHO. Na sua apresentação, destacamos alguns pontos importantes para uma iniciação tecnológica: Ao absorver as propriedades desses recursos interessantes, é possível “tornar um trabalho mais criativo, a ponto de se tornar inesquecível”. Sei que isso não é fácil, porque ainda temos a mania de querer começar tudo de forma bagunçada, salvamos nossos textos e imagens diretamente na área de trabalho ou em qualquer lugar, sem uma organização prévia com nomes que os relacionem com as tarefas. Antes de executar o clique do mouse nas diferentes janelas, para entender que antes de fazer produção, principalmente as que combinam textos e imagens, todas as “fontes” devem 5 estar reunidas em uma pasta , separadas ou não, em subpastas, por categorias, tipo texto e imagem. Então, depois de tudo, podemos dizer que começamos a organizar nossa “mesa de trabalho". Essa organização inicial facilita a tarefa de encarar o desafio de ser mais um “construtor de inovações”.

Num segundo momento, nas outras Unidades, houve a possibilidade de explorar capacidades de aplicativos e utilitários locais e online, expor as possibilidades do armaze-

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Uma pasta contém diversos arquivos digitais que são reunidos pelo usuário para facilitar a localização e utilização em um trabalho. Subpastas ou pastas subordinadas são criadas para organizar os arquivos por categorias.

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namento em nuvem e o uso de recursos digitais simples para produzir um resultado educativo possível que pode ser difundido com o poder de comunicação dos blogs. Eles foram apresentados como fator decisivo de comunicação ou de publicação de tarefas, onde experimentos e projetos podem ser organizados com ações em ordem cronológica, tão importantes para os registros de qualquer evolução planejada. Aproveitando as práticas e reflexões iniciais, que foram de grande valia para o avaliar o planejamento das plataformas, os exemplos elencados na disciplina seguinte, sob a denominação de “uso de recursos gratuitos e aplicativos integradores na educação” puderam alimentar a boa discussão nos fóruns a respeito das ações criativas, necessárias para uma educação transformadora. A riqueza dos recursos visuais utilizados nos exemplos das tarefas permitiu uma avaliação dos docentes sobre intervenções iniciais necessárias, utilizando as tecnologias abordadas e outras que foram indicadas para apoiar a exploração de um conteúdo didático de forma digital e criativa. Ao abordar o tema “Disciplina EAD, do conceito ao planejamento” em uma disciplina, este autor procurou estabelecer passos simples para explorar digitalmente um assunto, estabelecendo a ideia geral de que conteúdos e tarefas podem ser planejados com interação virtual entre os educadores. A lição importante foi definir uma metodologia simples para que o planejamento pudesse, em qualquer momento seguinte, ser transferido para a plataforma Moodle, já confirmada como excelente alternativa para a comunidade escolar ampliar seus horizontes. Os conteúdos apresentados nos fóruns das Unidades trouxeram propostas de pesquisa na Internet, quando vídeos, imagens e expressões textuais relacionadas puderam orientar tarefas que podiam ser feitas individualmente ou em grupos, considerando a hipótese de que o aluno pode perfeitamente complementar uma aula sem a presença física do seu professor. O resultado participativo comprovou que docentes podem utilizar os excelentes referenciais construídos, de boa aproximação tecnológica, em outras situações, em uma área ou disciplina, com base nos modelos e exemplos que foram publicados. As unidades da disciplina “Gestão Educativa com Mídias” indicaram, à luz de diversos autores, que é sempre é possível, para um professor, na condição de gestor de conteúdos, procurar sempre, através de práticas abertas, o uso de modelos alternativos para conhecer melhor os seus alunos e suas capacidades produtivas. Eles estabelecem uma postura crítica sobre aspectos que facilitam o trabalho docente e podem favorecer o conceito de autoria, seu e de seus alunos, com todo recurso didático que tiver características adaptáveis aos diversos contextos de aprendizado. Para se estabelecer uma conclusão significativa, a última disciplina mereceu uma reflexão dos educadores a respeito do crescente uso didático dos recursos digitais gratuitos. Ela recebeu o convidativo nome de “Intervenção digital na escola” e mostrou a interdisciplinaridade necessária entre conteúdos ou áreas de estudo para estabelecer caminhos possí-

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veis para um planejamento baseado em projetos didáticos integrados. As tarefas exploraram características colaborativas de alunos e professores para construir propostas e soluções que visam aprofundar ou consolidar um conteúdo didático, de forma presencial ou virtual.

4 RESULTADOS 4.1 O valor das produções inclusivas e compartilhadas As atividades propostas em todas as disciplinas foram progressivas onde um resultado produzido gradativamente ia complementando o outro para uma composição final. Destacamos alguns exemplos que mostram a capacidade criativa e a colaboração dos participantes, confirmando o aspecto inclusivo das tarefas e o valor da comunicação e do compartilhamento das informações para construção de um resultado satisfatório: Uma delas, considerada bastante participativa apresentou uma proposta de criação de um espaço de discussão no fórum da tarefa para produção de um texto opinativo e compartilhado. Com características colaborativas, a produção textual opinativa de um grupo com 3 participantes sobre um tema proposto foi iniciada por um deles no ambiente Google Drive, compartilhada e continuada pelos outros em uma cor escolhida, após o convite feito por um deles no fórum da tarefa, apresentando o link6 do documento compartilhado. Em seguida, o documento, iniciado e compartilhado pelo primeiro autor foi continuado, mostrando a opinião dos outros sobre o tema, favorecendo discussões e conclusões que puderam ser visitadas por todos os participantes. No quadro mostrado a seguir, está o exemplo o tema proposto, com imagens convidativas para uma produção colaborativa:

Figura 4 – Tema para um texto compartilhado e um exemplo construído.

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É uma palavra, texto, expressão ou imagem que permite o acesso imediato ao conteúdo. Um link, na forma de palavra ou expressão, vem sublinhado ou grafado em cor distinta da utilizada para o resto do texto. Ao se clicar no link, o usuário é levado a uma página ou a um texto, imagem ou pasta compartilhada.

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Outra tarefa conduziu os participantes para a construção de um painel gráfico, a partir de uma reflexão sobre um interessante artigo publicado na Internet, abordando uma produção cinematográfica que faz interessantes comparações sobre comportamentos em nossa realidade. O filme, de acordo com a interpretação dos autores, revelou aspectos inclusivos e exclusivos que nem sempre são percebidos numa sala de cinema ou numa sessão em casa. As questões colocadas pelos autores do artigo e os seus valores educativos foram discutidos no fórum da tarefa, pelos grupos, após a finalização do painel. É importante destacar que as importantes lições educativas de qualquer filme ou documentário, desde que produzido com intenções educativas que estejam além da simples absorção recreativa, podem produzir uma variedade de painéis criativos. Na figura abaixo, podemos observar que cada participante apresentou um resultado diferente, no fórum da tarefa, fato que comprova o papel importante da intervenção digital para propiciar, com recursos de cores e imagens, a oportunidade de boas iniciativas discentes:

Figura 5 – Painéis criativos construídos e discutidos no fórum da tarefa

Uma proposta para a construção de um texto digital criativo também trouxe resultados gratificantes, pois mostrou que recursos visuais simples e presentes em um editor de texto, podem ser utilizados para enriquecer um conteúdo, com o uso de fontes diferentes, inserção de imagens, figuras e formas para constituir “balões de diálogo”, com o fim de complementar e ilustrar uma produção sobre um tema ou um evento. A tarefa teve o objetivo de explorar a arte do texto com títulos e ilustrações e diálogos que valorizam a linguagem visual como forma de aproximação midiática, onde o aluno expressou sua criatividade ao lembrar-se de um “professor inesquecível” em sua vida estudantil. Mesmo tendo sido fornecido uma “tira7” de exemplo, as soluções apresentadas pelos alunos pesquisaram e utilizaram outros exemplos disponíveis na Internet. A tarefa teve o mérito de despertar a autonomia criativa, o senso de investigação dos participantes e a referência correta dos autores consultados. 7

A tira é considerada a menor célula dentro dos gêneros que englobam histórias em quadrinhos e é amplamente utilizada na educação em livros didáticos, web sites, etc.

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Na figura seguinte são mostradas duas produções e podemos afirmar que alguns recursos gráficos de um editor de texto trazem excelente impacto visual e são convidativos para uma leitura agradável:

Figura 6 - Produções textuais valorizadas com diálogos visuais

Outra tarefa didática tratou da criação de um jornal escolar utilizando recursos de diagramação presentes em um editor de textos, apoiado pela pesquisa de textos e imagens na Internet, com o uso do aplicativo nativo PAINT8, para o recorte e colagem das imagens no editor de texto. Esta tarefa utilizou um tema com inúmeros exemplos que podem ser aproveitados por um educador em diversos contextos, o trânsito. O assunto foi bastante explorado com excelentes contribuições nos fóruns da tarefa, pois o recurso jornalístico no ambiente escolar pode proporcionar, conforme o exemplo mostrado, que outras criações igualmente úteis podem ser veiculadas na escola. A disposição em colunas e a inserção de imagens explicativas em qualquer evento confirma que um simples editor pode ser utilizado em qualquer disciplina ou área de estudo para resultados digitais integrados aos conteúdos trabalhados. Educadores inovadores já destacaram, em estudos de caso, a importância do jornal na escola para que os alunos possam produzir, a partir de um debate ou trabalho de pesquisa, notícias que são importantes sobre um tema. Um jornal digital é importante para desenvolver no aluno a expressão escrita, usando o apoio de imagens escolhidas para debater ou comunicar um fato, realidade ou evento importante para a comunidade escolar. Com os recursos de publicação online, utilizando re-

8 Paint, software utilizado para a criação de desenhos simples e também para a edição de imagens.

O programa é incluso, como um acessório, no sistema operacional Windows, da Microsoft.

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positórios especiais gratuitos da rede mundial, como o ISSUU ou o Slide Share9, as publicações foram vistas e avaliadas por um público maior nos blogs individuais:

Figura 7 – Exemplos do jornal escolar sobre o tema “trânsito”

Um exemplo integrador que foi proposto propiciou o conhecimento de bons ambientes educacionais online, para criação de uma história em quadrinhos, gênero que é muito explorado nos livros didáticos e explora, com o apoio de imagens e diálogos, valores sociais sempre presentes em diversos contextos e que influenciam comportamentos e atitudes. Nesta tarefa foi utilizado o ambiente gratuito online Pixton10 e um tutorial explicativo conduziu as ações necessárias para acesso e produção visual sobre uma das propostas apresentadas. A facilidade no uso das ferramentas gráficas interativas despertou a criatividade discente, com resultados realmente gratificantes:

Figura 8 –Uma das histórias produzidas no Pixton. 9

Serviço gratuito online que transforma publicações impressas em publicações virtuais, com características de se poder "folhear", utilizando o mouse. Os ambientes permitem utilizar o código embutido (embed code) da publicação para mostrar em sites e blogs. 10 O Pixton é um ambiente on-line para construção de Histórias em Quadrinhos. Estão disponíveis personagens, cenários. Não é necessário saber desenhar, basta apenas criatividade para montar uma “historinha” a partir dos elementos fornecidos pelo ambiente Pixton.

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Outro recurso didático interessante que foi trabalhado com excelentes resultados: a transposição ou composição de imagens com recortes de outras imagens, pelo uso do aplicativo gratuito denominado Gimp11. Foi possível, com este recurso local gratuito, explorar propriedades de imagens e cenários diferentes, trabalhando com características inerentes à edição de imagens e novidades gráficas incentivadoras que podem apoiar diversas tarefas criativas, complementando estudos sobre conteúdos de uma disciplina.

Figura 9 – Transposição de uma imagem em novo cenário com uso do GIMP.

Uma das tarefas conclusivas na primeira etapa foi a criação e a configuração de um blog12, feita com apoio de um tutorial explicativo, para publicação de tarefas ou passos de um projeto, inseridas com recursos do ambiente e incrementados com códigos gerados pelos outros aplicativos gratuitos. Os blogs foram fruto da integração de diversas tarefas das disciplinas e se constituiu um espaço de publicações importante, pois revelou o interesse dos participantes em produzir resultados diferenciados, incrementando e incorporando suas produções com outras informações atrativas e cores baseadas em modelos convidativos, disponíveis no aplicativo online Blogger13. Eles podem discutir ou desenvolver um tema, com postagens

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O GNU Image Manipulation Program, mais conhecido pelo acrônimo GIMP, é o editor de imagens gratuito e open source mais famoso do mundo. Apontado como uma das melhores alternativas para substituir o conhecido aplicativo pago denominado Photoshop. 12 Blogs são páginas da internet onde são publicados diversos conteúdos, na forma de postagens em ordem cronológica. Alguns sistemas ou ambientes de publicação gratuita são de utilização muito simples e dispensam o conhecimento de linguagens especiais. Os mais populares são o Blogger e o Wordpress. 13 O Blogger.com é uma plataforma gratuita de blogs e que pertence à empresa Google e é conhecido por ser gratuito e operar dentro dos servidores da Google, sem custos de armazenamento ou manutenção.

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que podem ser iniciadas sem nenhum conhecimento mais profundo de técnicas computacionais. Os blogs, como se pôde comprovar, favoreceram inúmeras inserções criativas dos participantes e se constituíram em divulgadores de novos conhecimentos:

Figura 10 – Exemplo de blog elaborado, destacando etapas de um projeto.

Outra tarefa complementar para os Blogs, com bom impacto visual, é a produção de animações, que conferem um valor visual a qualquer publicação. O exemplo construído, de um banner14 animado, no ambiente gratuito FlashVortex15 , também exercitou as características de captura e transferência de um código incorporado para o Blog proposto, produzido com recursos de composição e planejamento visual disponíveis no aplicativo. As animações, quando utilizadas de forma balanceada nas publicações, representam um agradável convite para os visitantes do Blog.

Figura 11 – Exemplo de banner animado publicado no Blog

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Banners ou faixas com dizeres ou mensagens, são chamadas visuais com títulos destacados, para recomendar eventos, exposição de trabalhos, promoções e lançamentos de algum produto. 15

O FlashVortex é um site que permite construir diversos tipos de animações gratuitas para Blogs.

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Na segunda etapa, as disciplinas discutiram gestão e intervenção digital com apoio das mídias, através de diversos aplicativos ou ambientes gratuitos que podem auxiliar um docente em seu trabalho digital de organização, comunicação e criação de instrumentos relacionados à sua missão educacional. Uma das tarefas foi explorar questionários presentes na Internet sobre testes vocacionais e estilos de aprendizagem, com representação gráfica final feita através do recurso gráfico denominado mapa conceitual16. Os aplicativos disponíveis na Internet são fáceis de usar e a ferramenta gráfica fornece importante referencial para que qualquer elemento da comunidade escolar possa organizar e refletir sobre atividades, passos ou ações possam ser interligadas com finalidades que são representadas por figuras geométricas. Na figura seguinte, podemos visualizar um resultado digital obtido com o recurso:

Figura 12 - Produção de um mapa conceitual no CMapTolls

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Outro recurso explorado na segunda etapa foi o utilíssimo ambiente FaceBo18

ok , com os passos para criação de um grupo de estudos para compartilhar produções onde os membros eram convidados e puderam postar seus trabalhos e os membros convidados por outros puderam criar e ver as postagens sobre um tema escolhido. A interação de todos naquele ambiente mostrou que a comunicação e a apresentação de trabalhos não precisa ficar restrita apenas ao ambiente Moodle, pois o ambiente tem praticamente os mesmos recursos de links e outros atributos de compartilhamento e comunicação entre os 16 Mapa conceitual é uma representação visual utilizada para explicar o entendimento do autor sobre as relações entre as grandezas consideradas importantes sobre um tema. 17 CmapTools é uma ferramenta gratuita para elaborar esquemas conceituais e representá-los graficamente. 18 O FaceBook é uma rede social e possui diversos aplicativos, onde as pessoas se comunicam e publicam mensagens e fotos com os mais diversos assuntos, e eventos. Uma pessoa pode convidar todos seus amigos para um determinado evento.

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seus integrantes. Na imagem seguinte, o exemplo do grupo que foi criado, utilizando imagens pesquisadas e referenciadas com os passos descritos no tutorial educativo:

Figura 13 – Grupo no FaceBook discute gestão na escola.

Explorando ainda os recursos do Google Drive, foi importante destacar, nessa fase, para todo gestor educacional, a múltipla utilidade desse ambiente com seus utilitários. A proposta de uma unidade foi a de elaborar questionários com o recurso denominado Formulário19. As questões elaboradas no exemplo exploraram as modalidades de pergunta disponíveis na aplicação, cujos exemplos conferir ao ambiente escolar vantagens significativas em estudos de caso, pois os resultados gráficos que são gerados automaticamente em função das respostas fornecidas permitem análise que podem conduzir a decisões imediatas em qualquer processo investigado.

Figura 14 – Questionário gerado com o recurso Formulário. 19

Formulário Google é um recurso do Google Drive para enviar pesquisas, aplicar testes a alunos ou colher informações de modo direto e fácil com respostas agregadas a uma planilha.

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Também há uma boa intervenção digital na escola com recursos gratuitos que podem explorar gravação de voz com fundo musical para publicação de um podcast20 em um Blog. Uma tarefa criativa foi mostrada através de um tutorial que motivou diversos resultados interessantes com os recursos do aplicativo Audacity21.

Figura 15 – Podcast produzido no aplicativo Audacity e publicado no blog.

Porém, a mais instigante proposta foi a da confecção de um livro digital, para revelar autorias e interesses particulares de que trabalhos pudessem ter uma aproximação e divulgação digital com cores e efeitos especiais das revistas. Assim, um determinado tema ou assunto pode ser explorado e publicado de forma organizada, com características midiáticas atrativas. O aplicativo gratuito escolhido para a tarefa foi o Scribus22, que tem recursos avançados de diagramação e os resultados de uma produção feita naquele editor gráfico puderam ser armazenados nos ambientes como o ISSuu e SlideShare, já citados. O exemplo abaixo mostra esta o exemplo desta publicação no blog de exemplo:

Figura 16 – Publicação do livro digital em um Blog. 20

Podcast é o nome dado ao arquivo de áudio digital, frequentemente em formato MP3 (abreviação de MPEG 1 Layer-3, padrão de arquivos digitais de áudio e publicado na Internet ) . 21 Audacity é uma das ferramentas de edição de áudio mais usadas por ser gratuita e bastante completa, para gravar algo e utilizar diversos recursos para editar – modificar, cortar trechos, adicionar música, som e efeitos adicionais. 22 O Scribus é um excelente programa livre para a produção de revistas, jornais ou qualquer documento que precisa de uma bela apresentação que mescle texto e imagens.

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Também foi uma preocupação deste autor, na disciplina final, que um educador também tivesse a possibilidade de gerar, de maneira simples, um tutorial. Assim, foi proposta uma atividade que se resumiu em gravar uma apresentação no formato de vídeo, mostrando as operações necessárias na tela do computador para acessar o editor de texto, criar, formatar e salvar um documento, inclusive inserindo uma imagem. Com o aplicativo JING23, foi possível interagir com os participantes para ajudá-los a superar dificuldades iniciais em dois aspectos: na instalação dos aplicativos e complementos indicados em seus computadores e na transferência para o Youtube da produção a ser compartilhada. Os resultados criativos apresentados mostraram um novo olhar docente sobre a exposição de soluções educacionais integradas com uma necessária inclusão tecnológica.

Figura 17 – aplicativo JING instalado e tutorial produzido.

4.1 A repercussão das intervenções nos fóruns das tarefas. Foi possível perceber, no trabalho constante com as plataformas e interagindo com os participantes na condição de professor formador e tutor, que a maioria dos docentes que participaram das atividades ainda tem dificuldades básicas para trabalhar com a expressão digital nas tarefas propostas pelas disciplinas com esta evolução planejada. Porém as soluções propostas, através de uma boa orientação dos tutores e dos tutoriais desenvolvidos permitiram participações importantes e produções perfeitamente adaptáveis ao universo escolar, segundo os participantes. As muitas considerações no fórum das tarefas permitiram avaliar o interesse e a participação ativa dos alunos nos conteúdos abordados de forma integrada com os recursos gratuitos locais e online, das quais selecionamos algumas, que estão reproduzidas com impressões pessoais dos participantes

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O Jing é um software leve e que permite criar vídeos gratuitos de até cinco (5) minutos. Uma tarefa digital pode ser explicada com o Jing e publicada no Youtube para consulta dos passos efetuados.

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Elas foram decisivas para que o programa seja reeditado e ampliado para outras etapas, utilizando outros recursos, conteúdos e experiências digitais educativas:

Figura 18 – Participações positivas nos fóruns das tarefas.

Entretanto, é importante destacar que deve sempre haver um comportamento positivo e incentivador, na gestão de cada situação ou problema encontrado pelo participante, um bom diálogo com conotação de reforço, primordial para a integração discente. É necessário para qualquer gestor de conteúdos admitir que na avaliação de todo o processo, os resultados apresentados em todas as tarefas são gratificantes e que sempre, em uma tarefa, há transferência importante das características pessoais dos autores, na apresentação do resultado final, fato que deve ser respeitado e valorizado. Também o curso nos trouxe interessantes lições, de que podemos errar numa primeira vez e repetir a opera-

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ção, desde que o instrumento de apoio seja bem planejado. Pudemos perceber que a vontade de acertar depende de um apoio decisivo, cujo valor é, realmente, inclusivo:

Figura 19 – Constatações e dificuldades nos fóruns das tarefas.

Os resultados finais das iniciativas criativas aqui propostas e resolvidas pela comunidade inscrita no PIC UEPG permitiram inúmeras considerações positivas sobre a gestão e intervenção digital inicial criativa na escola. São parâmetros importantes para qualquer educador iniciar ou prosseguir em uma caminhada tecnológica necessária para ser mais um interessado em mudar o atual ambiente das aulas tradicionais em suas escolas.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS A escola pública, que abriga jovens de todas as idades, ainda tem limitações e dificuldades de avançar no atual estágio de desenvolvimento das tecnologias, que fato que influencia decisivamente a vida da população brasileira, de todas as formas possíveis. Mas este trabalho mostra ambientes possíveis e ações práticas possíveis de serem utilizadas para uma intervenção digital crescente na sala de aula e mostra a necessidade de uma evolução tecnológica continuada para todos os integrantes da escola. Foi oportuno propiciar ao professor, a partir das iniciativas, a oportunidade de escolher novos caminhos para si e para os seus alunos, através da interpretação e transformação digital dos conteúdos didáticos de uma aula ou de um projeto interdisciplinar. Para o processo, foi decisivo produzir plataformas para reflexão, onde foram disponibilizados conceitos e tutoriais educativos, relacionados com as discussões propostas, para mostrar que é possível sempre mesclar conteúdos com ferramentas tecnológicas disponíveis, com o fim de

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obter avaliações importantes sobre uma necessária intervenção inclusiva com base em tecnologias gratuitas. As práticas assim planejadas e discutidas trouxeram um sopro animador para a comunidade escolar envolvida, com estratégias simples e complementares, que permitiram a todos a oportunidade de explorar avanços com práticas cujo compromisso pedagógico alternativo é o da evolução do ensino e da aprendizagem. É importante citar que não houve num primeiro momento, a intenção de se obter um resultado perfeito, pois a preocupação principal foi possibilitar a crescente intervenção digital em aulas ou projetos interdisciplinares. Mesmo sem conhecimentos profundos das ferramentas adequadas, foi primordial entender que a vivência com atualizações é necessária e para que educadores possam dialogar e opinar com relativa autoridade sobre outras iniciativas tecnológicas que podem ser feitas no ambiente escolar. Também foi possível analisar e explorar recursos tecnológicos utilizados pelas editoras nos conteúdos de um livro didático escrito, pensados e elaboradas por equipes multidisciplinares. Ele contém recursos e atrativos gráficos que podem ser adaptados e reproduzidos em atividades com variações consideráveis, despertando novas estratégias que estimulam a curiosidade, a participação e o interesse individual ou de grupos pela utilização cada vez mais frequente dos recursos digitais gratuitos. Foi também importante observar que a configuração dos ambientes, com bons espaços de interação, estreitou o relacionamento dos envolvidos e reforçou o espírito da necessária ajuda mútua para que todos pudessem aprender e ensinar, num ambiente onde o encontro se tornou prazeroso e com muitos resultados significativos. Foi possível mensurar o valor dos fóruns das tarefas, onde professor formador e tutores estiveram sempre integrados com os participantes, em torno de objetivos comuns, com um trabalho criterioso e incentivador, para que os resultados sempre se aproximassem do ideal sugerido. Lição que pode ser transferida para o ambiente presencial, confirmando que todo educador vai precisar estar familiarizado com os ambientes digitais de trabalho, sejam plataformas complementares ou seus substitutos atuais de comunicação aberta, as redes sociais. Em síntese, estas conclusões apontam também para uma necessidade cada vez mais urgente: os gestores escolares, em todos os níveis, precisam interpretar rapidamente os hábitos sociais presentes, cada vez mais imersivos nos diferentes ambientes tecnológicos. Neles, estão disponíveis inúmeros recursos digitais gratuitos para comunicação, aprendizagem, produção, organização e compartilhamento, que podem possibilitar condições complementares valiosas para tornar o ensino cada vez mais inclusivo e atualizado.

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