GREAT LX Livro da Conferência

July 27, 2017 | Autor: Maria José Sousa | Categoria: Game Based Learning
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INDICE Notas para Abrir Sumário O Projeto A Construção de Cenários A Roda não precisa ser Inventada Convicções A Inspiração não é Divina O Conceito GREAT LX Como usar o Potencial dos Jogos para Alterar a Educação Comissão da Conferencia Parte I – Temas da Conferência Sessões Plenárias e Mesas Redondas 1. E & T Estratégia 2020 promovida pelas Redes e Parcerias a) Parceiros b) Redes e Pacerias C) Estratégia da Europa na CML d) Redes e Parcerias e) Rede EDEN f) Parcerias na Europa g) PT Learning Working Group - A rede em Perspetiva h) Investigação sobre Redes e Parcerias 2. Jogos na Aprendizagem; Game Based Learning; Sirious Games; Gaming – Uma Apreciação de Investigações Recentes a) Serious Games / Necessidades dos utilizadores e Resultados de Pesquisa b) Serious Games c) Criação de Jogos d) Novas formas de Aprender e Ensinar 3. ICT a) ILT para a Aprendizagem no EU 2020 b) Metodologias MOOC c) Quando falamos em ferramentas de aprendizagem, o que queremos dizer? d) Qual o ponto de vista para melhorar a educação e a aprendizagem? Sessões Paralelas 1) A Experiencia MOOC: Os lados Branco e Negro 2) Iniciativa Academy Cube 3) Natural User Interfaces

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4) Sapo Campus: Repensando tecnologias Educacionais em Contexos de Aprendizagem 5) Ciberescola da Língua Portuguesa 6) Tecnologia Avançada de Elearning. Para onde estamos a ir? 7) A Revolução da Aprendizagem Social 8) LinkedIn No Stop 9) Desenhando Jogos, Motivando Estudantes e Empreendedorismo 10) Serious Games e o seu Impacto no Mercado 11) Jogos em Dispositivos Móveis – As preferências dos alunos portugueses 12) Simulação de VideoJogos 13) Simulador 2050. Aceita este desafio para Portugal? 14) Plágio 15) O Uso dos Serius Games na Aprendizagem: Um novo paradigma na Aprendizagem 16) A Experiencia GREAT: Complementariedade no conhecimento e Ferramentas 17) Gamificação: Estratégias para Interação e Avaliação Pedagógica 18) Medindo os resultados na Formação: Métricas da Gamificação Sinteses e Conclusões – COLISEUM Parte II – A Parceria GREAT Parte III – Figuras da Conferência Equipa de Relatores Equipa Técnica

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NOTAS PARA ABRIR Neste livro agregamos tudo o que de melhor conseguimos recolher na GREAT LX Lisbon International Conference on Games&TEL que produzimos e cumprimos no ISCTE, em 15 e 16 de setembro de 2013. A primeira nota é que o fizémos não recorrendo às fontes diretas dos oradores (essas estão no sítio da conferência e são repositório histórico) antes a relatores que, de forma indireta e cumprindo uma grelha de observação e orientados por linhas gerais de intervenção e um “briefing” o fizeram de forma objetiva e a muito alto nível, como podem aqui constatar. Os relatores têm a vantagem de ser claros na observação do que presenciaram e não se iludem com “encantadores de audiências” focando em resultados e produtos tangíveis. O que se fez tem um significado: o potencial enorme de conhecimento e de competência dos nossos novos graduados (maioria eram mestres) deve ser explorado e tornado visível em diferentes formas oportunidades. Fazem-no muito bem e competente. Afirmamos assim que existem formas diferentes de se produzir trabalho através de aprendizagem não formal. A líder da equipa de relatores fez um trabalho fantástico e de enorme esforço altamente consumidor de tempo. A segunda nota é que registámos para que conste que, em Portugal, se está a fazer muito boa coisa em inovação na Educação/Formação/Aprendizagem ao Longo da Vida. Tanto sobre Jogos nas suas mais diversas facetas como nas tecnologias emergentes e invasoras. Muitos especialistas nacionais estão hoje a trabalhar integrados em redes e parcerias. Foi este o mote e o sinal que se pretendeu evidenciar com a mesa redonda de abertura. Não foi por acaso, foi porque se sabe já que os próximos programas europeus (e os nacionais do Portugal 2020, muito certamente) não serão financiados se estas componentes não estiverem presentes. Uma terceira nota é que esta conferência foi o maior tributo que se pode fazer a quem vem trabalhando nestas vertentes, a começar pelos “dinossauros” do e-learning (começámos em Portugal em 1999) e fechando com os continuadores da mudança que se opera de forma rápida e consistente nos cenários, contextos e ambientes de aprendizagem que hoje existem e estão à vista (e acessíveis de forma aberta) de todos.

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A pergunta para que muitos procuraram resposta nesta conferência: - Em que ferramentas podemos investir para permitir acesso a pedido, de acordo com a necessidade imediata ou prolongada de aprendizagem de competências? Mostrámos que existem três tendências gerais emergentes que vão caracterizar futuras estratégias de aprendizagem ao longo da vida (JRC/ipts, 2009) na Europa dos 28: Colaboração - Personalização - Informalização. Introduzir estas ferramentas no circuito de trabalho1 da sua organização de pessoas de forma a dar mais sentido à aprendizagem em contexto de trabalho e a alterar a função Formação e Treino já está a ser aceite e procurada. A quarta nota é que é hoje em dia possível fazer conferências internacionais de nível elevado e com muitos estrangeiros participando presencialmente (cerca de 40 % dos oradores e moderadores foram europeus) com um muito baixo orçamento de investimento. Como? Precisamente porque a força das parcerias, das redes de conhecimento e de colaboração permitem tal e o facilitam de forma institucional. E, pode ainda ir-se mais longe quando estiver instalada a cultura de que estar a participar via web ou vídeo é diferente e rico. A APG voltou a fazer juz às suas tradições de representatividade europeia mostrando caminhos de inovação e criatividade para se reformar a educação/formação/aprendizagem ao longo da vida assumindo-se que, hoje em dia, o trabalho nas nossas áreas do conhecimento é feito com parcerias e com redes de conhecimento. Nesta Conferência ficou claro com quem vimos trabalhando e aumentando a ideia do potencial de trabalho coletivo e associativo. Integrámos três grandes redes europeias, de forma direta (EUCIS, ETDF, LwG@pt) e mais seis de forma indireta (EDEN, ECGBL, EFQUEL, EUCEN, GALA, MENON) e dezenas de projetos europeus e nacionais. Cremos que se fez boa clarificação do potencial que a APG tem para o seu futuro próximo, em ser a plataforma nacional para servir pessoas e organizações em torno deste propósito. Por fim, é minha convicção que a cultura e a língua portuguesa continuam a ser a base de partida (estratégica) para se potenciar o Conhecimento como a descoberta para os novos mundos, que as metodologias de distribuição adequada de saberes e conhecimento tornam possível alcançar em novas facetas da competitividade, criando novos produtos e potenciando novos negócios, em especial os que resultem em bens transa-

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Work-Based Learning in Europe-Practices and Policy Pointers (EC-Education and Training, june 2013)

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cionáveis sendo eles próprios, uma fonte de receita de exportação. (os programas Erasmus nas nossa Universidades são um exemplo dessa grande explosão que está a acontecer). A meu ver deve haver um esforço Nacional, alinhado pelo propósito de estimular ao envolvimento na aprendizagem ao longo da vida, nomeadamente, através de parcerias estratégicas internacionais e financiadas largamente pelos fundos europeus (que aí estão disponíveis para tal) e que desperte nos talentos humanos empresariais a vocação para a aprendizagem ao longo da vida.

Lisboa, 25 de novembro 2013

Etelberto Costa, VP da EUCIS/ETDF/APG

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SUMÁRIO A Educação e Formação / aprendizagem ao longo da vida são figuras proeminente na Estratégia Europa 2020 (http://ec.europa.eu/europe2020/europe-2020-in-a-nutshell/index_en.htm) como um método de promover o crescimento inteligente, sustentável e inclusivo. No entanto, em tempos de crise e mudança, a austeridade das medidas tomadas pelos Estados da União Europeia estão a ter um efeito adverso, agindo sobre o investimento na educação e formação. Portugal procura sair de uma crise económica que ganhou raízes profundas em valores não praticados. A possibilidade de se colocar a aprendizagem ao longo da vida como uma Visão Europeia para que esta se afirme perante as suas potências concorrencias move-nos e estimula-nos. A GREAT LX posicionou-se como um contributo português para influenciar políticas europeias para a E&T 2020 no seu dealbar. A GREAT LX foi, contudo, muito mais além do que uma conferência de encerramento de projecto. E é essa história que aqui vamos sinalizar.

Figura 1 - GREAT LX – Novas Formas de ensinar e aprender numa sociedade revolucionada pela Web www.greatconference.eu & https://www.facebook.com/ProjectGREAT O PROJETO O Great – Gamebased Research in Education and Action Learning (E-mail: [email protected] e http://projectgreat.eu) é um projecto europeu que recebeu um financiamento do

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programa Leonardo da Vinci da Comissão Europeia, através da Agência para a Aprendizagem ao Longo da Vida e que visou dotar os agentes de formação e educação de metodologias e ferramentas para o uso adequado de jogos no processo de aprendizagem.

Figura 2 – Project Great Fá-lo através da transferência de inovação, anteriormente desenvolvidas no Projecto Engage Learning (www.engagelearning.eu) um dos considerados como melhores práticas europeias e distinguido e galardoado em diferentes momentos e organizações. O Great está focado em pesquisa&investigação de aprendizagem para a Educação e Formação na aprendizagem de adultos em contexto de trabalho. Quando em Maio de 2011 se preparou a candidatura logo aí se definiu como meta esta conferência GREAT LX a realizar em Lisboa e nas datas concretizadas (15/16 setembro de 2013). Um feito em si mesmo termos concretizado, se o leitor tiver em conta que estamos num momento de grande dificuldade para todos os setores de E&F na Europa. Cumprir foi obra de grande perseverança e forte empenho de todos, de muitos amigos/as e de muitos agentes do conhecimento que fazem acontecer estas iniciativas europeias emprestando-lhe contumácia, amor e paixão. O Great teve o seu seminário de lançamento em 04 de Novembro de 2011 no Isla-Lisboa2 (online estiveram diversos parceiros e convidados europeus) e a sua primeira reunião de PD_Parceria de Desenvolvimento em 10 e 11 de novembro de 2011 em Bucareste, Roménia. Nesta primeira reunião decidiu-se sobre o fluxo de trabalho, metodologias de forças tarefa sua gestão, plano de comunicação e de gestão. Aí se decidiu manter a data da conferência final. (ler atas) A PD integrou: 

APG - Associação Portuguesa de Gestão das Pessoas que liderou e geriu.



FH JOANNEUM Universidade de Ciências Aplicadas - Graz, Áustria, que liderou a investigação e transferência de know-how e inovação;

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Hoje Universidade Europeia.

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MERIG Instituto Europeu de Investigação Multidisciplinar - Graz, Áustria que controlou a qualidade dos trabalhos. 

AIF Associação Italiana de Formadores - Milão, Itália que co-coordenou a pilotagem de produtos de Formação. 

A iZone ks Romania e a GAZI University de Ankara que lideraram a disseminação.

Só muito recentemente o GBL (Game Based Learning) aparece como metodologia associada à aprendizagem através de recurso a jogos digitais (ou baseados na web) focada em aquisição de competências do que em conhecimentos. O GBL é um conjunto de aplicações, metodologias e abordagens que podem ajudar a superar muitas das fraquezas de grande parte do e-learning e da ast-aprendizagem sustentada em tecnologia que é (ainda) percebida como reproduzindo velhos padrões educacionais de transferência e estilos de aprendizagem usando as novas tecnologias, ao invés de construir ambientes e contextos de exploração autónoma e personalizada. De Freitas (uma investigadora britânica de ascendência portuguesa) acredita que "através da criação de jogos como metáforas, crianças e adultos, podem utilizar dramatizações e formas narrativas para imaginar e criar empatia com outras pessoas, com eventos da história ou com potenciais cenários do futuro, para experimentar e ensaiar competências em ambientes seguros e protegidos. "(De Freitas 2006, p. 6) Ou ainda, como escreve a nossa investigadora principal (Maja Pivec): “As skills and abilities are attained, the player advances through the game and increments their knowledge.”(Kearney & Pivec, 2007) A diferença é que agora as pesquisas e estudos fundamentam resultados do GBL e são agora corroboradas pelos pensadores e fazedores de opinião na comissão europeia (ler estudos e documentos do JRC/ipts) E, talvez por isso, o GREAT aparece muito centrado naquilo que alguns (erradamente, visto que toda a actividade humana é passível de mensuração. Cross; 2009) designam por Resultados Intangíveis: •

Aumentar o gosto pela aprendizagem e pelo ensino através do uso de jogos;



Desenvolver a compreensão do potencial dos jogos para a aprendizagem;



Desenvolver em vários agentes europeus da Educação/Formação a consciência da importância dos jogos como ferramenta pedagógica;

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Contribuir para a revolução do processo de ensino-aprendizagem europeu e para a mudança do seu paradigma de Educação/Formação;



Contribuir para o reforço da investigação sobre a certificação de aprendizagens informais.

Dos tangíveis, demos forma e conteúdo e estão já em divulgação acessível a Todos/as: 

Catálogo de Jogos explorados (com resumos nas diferentes línguas dos parceiros); 

O Catálogo On-line de Comentários a cada Jogo versado em exploração pedagógica; 

Estrutura de workshops e orientações para a captação de motivação para a aprendizagem baseada em Jogos (150 formadores e professores certificados nos 5 países da parceria); 

Pacote de Formação que inclui Ferramentas de Avaliação das Necessidades e de aprendizagem baseada em jogos (GBL Web Based) e conteúdos formativos em bLearning. Fazemos notar que existe trabalho notável produzido nos documentos editados de que me permito salientar o “state of the art” sob o título de “Joint Analysis Report” editado em Junho de 2012 e o “dissemination strategy”. Um outro, que teve enorme êxito e importância o manual de identidade visual e também o de comunicação. Aqui a parceria inovou e deu sinais de novas competências viradas ao presente. A GREAT LX ganhou conteúdo e qualidade de produto a apresentar. O Caminho foi-Se fazendo... No inicio de 2013 estava o trabalho de campo pronto para se lançarem os cursos “TTT Train the Trainers Training”. Num clima de grande incerteza provocada pela profunda crise económica que afetava os países da parceria foi preciso apelar ao melhor de todos nós para se chegar onde chegou. Doze cursos efetuados e mais de 150 novos profisionais certificados na metodologia GREAT. A inspiração e apoio da parceria de desenvolvimento teve a secundá-la uma equipa nacional Pteam GREAT/APG (Miguel Toscano; Maria Luísa Corbal; Márcia Gonzalez; Ana Delgado; Luís Cara D'Anjo; Manuel Peixoto), recebeu apoio da equipa logistica do ISCTE

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(lideardos pelos Profs António Caetano e Ana Passos) e foi impulsionada pela força motriz dos seus oradores (maior número de internacioanis que nacionais) e, principalmente dos seus parceiros e apoiantes. Foi neste ambiente que se trabalhou para a GREAT LX. Como se chegou lá? Parceria. Para o GREAT LX a palavra foi fator chave. Essa rede de parceiros (associados) foi iniciada nas primeiras semanas do projeto e alcançou Países como o Brasil, a India, Hong Kong, Espanha, Inglaterra, Irlanda, Sérvia, EUA, França, etc. Destaque para a colocação do projeto “in the picture” no webiste da ETDF (www.etdf-fefd.eu) e na Eucis (www.eucislll.eu) tendo, inclusivé nesta, sido proporcionado a integração de um workshop em Bruxelas durante os trabalhos do seu Forum annual com a DGEAC. O projeto ganhou “asas” e voou por muitas redes de informação a nível mundial. Em Portugal o trabalho colaborativo nasceu cedo com a realização de seminários de disseminação e ações de formação e informação. Envolvemos Universidades (Beira Interior, Coimbra, Lisboa), CIEJD e Repcom, INA, ISS, Modatex, Cecoa, e muitas empresas. Criámos assim uma partilha comprometida de experiências e saberes que convergiram para a GREAT LX. Comunicação – Um fator critico nos projetos europeus, podemos afirmá-lo de experiência feita. Em 2011, as formas comunicacionais através das redes sociais explodiam e mudavam os processos e as ambições. O Great quis estar aberto e sensível. Datam daí a criação da sua página de facebook, o seu Grupo de Linkedin, o seu blog, mais tarde a entrada no google +, etc, e também uma inquietação para que se posiocinasses nos veiculos comunicacionais europeus, escolhemos entre outros: o elearningeuropa (hoje já migrámos para o Open Education Europa); a plataforma ADAM (e EVE); a plataforma E.N.T.E.R. Mantivémos posicionamento regular nos canais de comunicação tradicionais: revistas (a APG usou sistematicamente a sua Revista Pessoal e a sua newsletter “pessoalmente”), programas TV, artigos e entrevistas em jornais e alguns artigos cientificos em publicações reconhecidas e também, muito importante, um posicionamento em Conferências e Seminários Europeus. A GREAT LX beneficiou desta penetração e simbolismo reconhecidos fruto de trabalho constante. Partilha – o projeto GREAT recebeu muito dos seus parceiros, amigos e da equipa Pteam da APG, mas também porque deu muito, assumindo um posicionamento de abertura para receber pensamento crítico, e de trabalho voluntário (mais de 1000 horas estão contabilizadas). Nada escondeu e sempre tudo revelou para quem quisesse acompanhar e assumir comprometimento. A Inovação, é para o GREAT, um resultante de trabalho

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constante e de sentido de partilha para que a renovação aconteça sempre e haja uma sistémica de renovação e empreendedorismo. Se outros beneficiam dos produtos e resultados GREAT, sentimo-lo como valorização e não como plagiarismo. Este sentido de partilha manteve-se e foi espelho da nossa forma de estar na GREAT LX. Conetividade – Não estar conetado é como não existir...foi assim que o GREAT se interpretou e quis construir-se. Fê-lo usando ferramentas abertas de comunicação (redes sociais) e procurando ligar os seus parceiros fazendo-o regularmente, e por vezes, intensamente, através de ferramantas como o Skype (agora google hangouts) ou de email. Por isso a GREAT LX teve o seu próprio website e a sua muito específica newsletter (foram editadas 7 infogreat entre Junho e Outubro de 2013). A sua base de dados de contatos cresceu de forma explosiva e a GREAT LX usou-a intensivamente. Informação e Conhecimento – Para o GREAT uma máxima confiante foi a de se transformar informação em conhecimento. Muitas peças e objetos de conhecimento estruturado estão disponíveis, muito para além dos produtos que o contrato obriga. Em todos os Países da parceria e nalguns outros representantes da parceria participaram em diversos forum, conferências, seminários, reuniões onde o seu conhecimento e competência foram reconhecidos. Várias referências europeias foram feitas a ideias, conceitos, trabalhos, produtos do GREAT. A Conferência GREAT LX foi o espaço e o momento onde muitas dessas Pessoas se vieram a conhecer e conetar. Aprenderam mais connosco e nós muito mais com eles! Os jogos podem mudar a Educação/Formação, de facto e de forma disruptiva, como muitos gurus o vêm afirmando e a Comissão Europeia o vem sinalizando. O Great foi um dos campeões desta “Liga Europeia do conhecimento e da cultura” e deu sinal disso na sua conferência Final que nomeámos por GREAT Lisbon International Conference on Games & TEL (Technology Enhanced Learning) Hoje em dia, a eficiência organizacional é definida pelo trabalho colaborativo em rede, num ambiente social também ele predominantemente dominado pelas redes. As trocas de saberes e experiências (de informação e conhecimento, afinal) é o que faz os cérebros humanos reagirem a propósito, estimulando a imaginação para o impulso de resposta pertinente (inovação). OS CENÁRIOS CONSTRUÍDOS Uma oportunidade adequada proporcionada pelo momento político de transição que se vive, na Comissão Europeia de transição para o novo quadro comunitário guiado pela

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estratégia UE 2020 com fortes mudanças nas áreas de Educação/Formação/Aprendizagem ao longo da vida, de que ressaltam os programas Erasmus Plus e Horizon 2020 com maior evidência e, nestes o papel que as redes e as parcerias vão assumir, quase como uma obrigação para se poder usufruir de fundos financeiros. Entendido isto, a abertura da GREAT LX no segundo dia dedicou-lhe a sua mesa redonda de abertura. No primeiro dia fez-se juz à importância do social para que se criem laços de amizade e de consciência entre os diversos atores. O momento de intervenção nesse dia feito por Caudio Dondi registou um dos momentos altos de designio sobre as mudanças nas políticas europeias que interessa encarar para um futuro rejuvenescedor da Educação/Formação/Aprendizagem ao longo da Vida na Europa. No segundo dia emparelharam-se as mesas redondas temáticas sobre Jogos e TEL com sessões paralelas (mais de 6 em cada momento) cruzadas e muito diversificadas. Disso nos dão conta os relatos das diversas sessões descritos adiante neste livro. Os resultados de uma avaliação (feita por inquérito online estruturado) também são factuais e relevantes sobre o acontecido. Foi este o ponto de partida para a produção e concretização da GREAT LX. Neste novo mundo de valores intangíveis, precisamos de recentrar os nossos melhores contributos. Certamente que passam por investir no reforço das interacções e das relações em Rede das nossas Pessoas. Fazer parte de uma rede europeia, por exemplo, permite-lhes melhorar a qualidade da sua aprendizagem, a sua motivação, a sua capacidade de inovar e produzir mais. O GREAT e a GREAT LX deram um forte contributo para ligar mais Pessoas e organizações. A Roda não precisa ser Inventada! Dois pontos de referência com resultados de excelência marcaram a referencialização para os trabalhos da GREAT LX: a Conferência Creative Learning & Innovation Market Place (www.creativelearningconference.com) que teve lugar em Lisboa, em 15 e 16 de Outubro de 2009: o eLearningLisboa (www.elearninglisboa.com) primeira e última, de 4 Conferências que a Comissão Europeia realizou entre 2002 e 2007. Beneficiámos de amigos e sábios que fazem acontecer o Conhecimento na Europa. O mérito está com eles, a rede de conexão foi a nossa missão com enorme apego à demonstração de trabalho de equipa como alavanca para a solução. A Convicção

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Ancorada no reconhecimento da existência de instrumentos e de saberes que podem conduzir, por um lado a aprendizagem informal e não formal e, por outro, o Empreendedorismo, a Inovação e a Criatividade a gerar soluções percursoras que nos façam evoluir no seio desta Europa da multiculturalidade pelo foco no Conhecimento e na Cultura dos seus Povos a GREAT LX foi “apenas” um resultado dessa convicção que se persegue, talvez, desde o advento das primeiras reflexões sobre o eLearning na europa lá pelos finais dos anos 90. A inspiração não é Divina O contexto e o ambiente para a Iniciativa eram o de uma Hipótese impossível. Os nossos amigos da Comissão Europeia e os nossos mentores (Roberto Carneiro e Cláudio Dondi) estiveram ao nosso lado e são exemplo de ação colaborativa. Mesmo não podendo estar presentes, alguns deles, deixaram testemunho (video) e animaram grupos de debate nas redes sociais. Assim, foi “fácil” convocar-se a grande rede de Parceria Nacional para uma colaboração ativa e empenhada envolvendo importantes personagens do mundo académico, da administração pública e empresarial, e muitos daqueles que “correm por gosto”. Uma saliência especial para a Câmara Municipal de Lisboa e a sua equipa de formulação da estratégia Lisboa 2020 para o municipio e para um número significativo de organizações que quiseram estar de forma ativa e empenhada. Nacionais e Europeias. O Conceito da GREAT LX Adoptando um modelo de apelo à desestruturação de apresentações formais pelos oradores, suscitando antes mais de comentários e de fomento de diálogo e de interpretação, buscou-se convocar para um Final, a audiência e os oradores, em situação de Coliseu, num momento único de todos estarem com todos. O facto de se trabalhar em sessões com Relatores (uma equipa de 12 especialistas voluntários liderados pela Prof.ª Maria José Sousa) que dão corpo a este Livro e de fazer comunicar os oradores e moderadores (estes a liderarem, sendo muitos deles da equipa Pteam APG/GREAT) previamente às suas sessões, fazendo jus à actividade colaborativa e reduzindo dramaticamente o risco do improviso e do “desenrasca”. Priviligiou-se o walk the talk em detrimento de exposições longas por oradores ou apresentadores. Um trabalho suado recompensado posteriormente, quando se procura transformar a Acção em Conhecimento, para que este possa ser reutilizado, fazendo uso do sítio da Conferência e dos materiais produzidos. (pode conferir e aceder ao que procura)

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E, claro, “last but not least” um verdadeiro e eficaz trabalho de equipa. Um evento assim não se produz sem grande entusiasmo e alegria de várias equipas conjugadas num propósito único. Um esforço que todos sabemos supera as dificuldades, limitações amarguras e barreiras que se têm que enfrentar em projectos desta natureza e num ambiente de grande frustração e retrocesso social e económico. Temos assim, o que foi, mais um contributo português para a Utopia de uma Europa do Conhecimento e da Cultura!

Etelberto Costa

Lisboa, 05 de outubro de 2013

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Como usar o potencial dos Jogos para mudar a Educação Great LX Conference Keynote Speaker Claudio Dondi, SCIENTER A Aprendizagem baseada em jogos tem sido considerada uma abordagem significativa para aumentar a motivação dos aprendentes desde há longo tempo e, as TIC trouxeram uma série de novas opções para ampliar o leque de objectivos de aprendizagem que podem ser abordados nos jogos. Embora, do ponto de vista pedagógico, exista um certo consenso sobre a forma como os jogos podem contribuir para a aprendizagem, não tem sido explorado identicamente o potencial dos jogos para resolver alguns dos desafios políticos atuais no mundo da Educação: • a mudança de foco educacional da entrega de conhecimento para o do desenvolvimento de competências para o trabalho e para a vida: os jogos podem desenvolver competências relacionadas com os processos de uma forma perfeita e divertida; • redução do fenómeno da aprendizagem escolar precoce: os jogos podem propor formas atraentes de aprendizado para os jovens que estão frustrados pela forma tradicional de " apresentar e testar " rotinas escolares; • inovando a prática de avaliação: os jogos podem registar e documentar o desempenho contínuo e enriquecer a base de evidências utilizadas para avaliação da aprendizagem; • ampliando a inovação na escola: jogos, e, particularmente, jogos online, permitem a criação de grandes comunidades de professores e alunos, que podem ser organizados em colaboração / equipes concorrentes; • address the issue of cost-effectiveness of education: well designed games, with high educational value, can address certain learning needs of large numbers of learners, including adult learners who would have difficulties to access traditional forms of education. • abordar a questão da relação custo-eficácia em educação: jogos bem desenhados , com alto valor educativo , podem resolver certas necessidades de aprendizagem de um grande número de alunos , incluindo os alunos adultos que apresentam dificuldades para aceder a formas tradicionais de educação.

Como podemos chamar a atenção dos decisores políticos para o potencial significativo dos jogos? Esta questão será abordada pela GREAT LX Lisbon International Conference on Games&TEL.

December 2012

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COMISSÃO CIENTÍFICA DA CONFERÊNCIA

BIOGRAFIAS Ana Almeida Assistant Professor at the Faculty of Psychology and Educational Sciences, Coimbra University, she has a PhD in Educational Psychology, 2004 (Cognition and Problem Solving), and Master since 1995 (Game, Problem Solving and Learning). She develops teaching functions, research and service to the community (consultation, advice, assessment and psychological interventions). Her interests are around the game-based learning, research projects and intervention supported by technological means. Ana Amélia Carvalho Ana Amélia Amorim Carvalho is a Professor at the Faculty of Psychology and Educational Sciences of the University of Coimbra. She is an author and co-author of several books, book chapters and articles in national and international journals in the field of educational technology and the training of teachers. She has coordinated scientific projects financed by FCT on Games and Mobile Learning. Ana Dias Ana Augusta Silva Dias is the Head of TecMinho e-learning Centre / Minho University Continuous Training Office, managing the development of technologies and pedagogies that can support e-learning and learning innovation initiatives. As an expert her research interests are in European Union policy on IT, e-learning and in Knowledge Management Systems, and in access to and participation in higher education, with a special interest in the development of Web 2.0, social, formal and informal networks. She has managed a number of large research projects funded by public and private organizations on: eLearning, open educational repositories, policy and practice in access to e-learning and mobile learning in higher education – guidance, counselling and accreditation. She is involved in Minho University team to develop e-learning and blended learning initiatives and personally in touch with senior managers, teachers and technical staff in a wide range of disciplines across different projects of the Academy. Besides her main role in TecMinho is to initiate, manage and evaluate EU projects and to support members of the Academy in the development and management of their EU projects related to e-learning and LLL initiatives. She has 20 years experience of working with international teams, bringing together institutions from across Europe to work together on common projects. Principais Publicações em Inglês 2000, Evaluation of the Use of The Web for Education in Southern Europe and Latin America In: CISAER – Courses in Internet Survey Analysis Evaluation and Recommendations http://www.nettskolen.com/in_english/cisaer/index.html. 2001, The Role of the Trainer in Online Courses. In: Actas da II Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação: desafios 2001. Publisher: Centro de Competência Nônio Século XXI, Minho University. 2002, Learning Management Systems used in Southern Europe. Ana Dias, Paulo Dias and Pedro Pimenta, In: Web-Education Systems in Europe. ZIFF PAPIERE 118, Fern Universitat, Germany.

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2003, From Cognitive Landscapes to Digital Hyperscapes. José Bidarra and Ana Dias. In: International Review of Research in Open and Distance Learning (IRRODL). Publisher: Athabasca University, Canada. 2004, Ecological Strategies and Knowledge Mapping. José Bidarra and Ana Dias. In: Workshop Interactive Visualisation and Interactive Technologies, International Conference on Computational Sciences - ICCS 04 Proceedings - Part III - LNCS volume number 3038. Krakow – Poland. 2005, Teachers and Patterns, Ana Dias, In: The UNFOLD Booklet – Understanding and Using Learning Design, Dainel Burgos &David Griffiths (Eds), Open University of the Netherlands, Heerlen, Educational Technology Expertise Centre. 2008, E-Repository for e-learning - Open Educational Resources Ana Dias and José Carvalho (https://e-repository.tecminho.uminho.pt/) , University of Minho, Braga, Portugal 2009, Achievements Of Mobile Learning Today, Ana Dias, José Carvalho, Desmond Keegan at all, Ericsson, Ireland. Ana Palmeira de Oliveira Dr. Ana Palmeira-de-Oliveira completed her Ph.D during 2012 (microbiology) at University of Beira Interior, Portugal and MSc. (2009) at Faculty of Pharmacy University of Porto, Portugal. She has vast experience in different areas of microbiology and a special interest for genital microbiota and infections. Ana is microbiology professor at FCS-UBI, Portugal both in Medicine and Biomedicine graduation. Ana´s investigation work is especially devoted to the study of genital infections and to develop new therapeutic strategies to control resistant and recurrent cases. She has been studying natural extracts has possible valuable therapeutic products. Ana is author and co-author of several ISI and Scopus papers and her work has been disseminated in distinct international congresses by both oral and poster communications. Ana supervises several master and PhD works at CICS-UBI and collaborates with other international scientists from Belgium, Sweden, Brazil and Argentine. António Moreira Teixeira António Teixeira is a Professor at Universidade Aberta and a Vice-President of Eden – European Distance and eLearning Network. Ana Margarida Passos Full-time researcher at the Business Research Center (BRU-IUL), Instituto Universitário de Lisboa (ISCTE-IUL). She had her PhD in Social and Organizational Psychology in 2005. Her research interests are related with team leadership and team effectiveness over time in different organizational contexts. Her research has been published in a number of relevant academic journals including Journal of Managerial Psychology and Leadership. Célio Gonçalo Marques Célio Gonçalo Marques is a Professor at the Polytechnic Institute of Tomar and Vice-Director of the Center for eLearning and also Coordinator for Information Technology and Communication in the School of Management of Tomar. He has been involved in several projects related to information technology in education and has been part of the organization of several events in this area, among them the "Meeting on Games and Mobile Learning." He has a PhD in Educational Sciences and Educational Technology. Dragan Ivetic

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Dragan Ivetic is a full professor and the head of the Graphics, Interaction and Multimedia (GIM) group in the Computer and Control Department, University of Novi Sad, Serbia. He is consultant on HCI in the Schneider Electric DMS in Novi Sad. Upon completion of the PhD research in the RWTH Aachen, Germany, prof. Ivetic received his PhD degree in interactive computer graphics from University of Novi Sad in 1999. Prof. Ivetic is editorial board member of several international journals. His research and consultancy interests for the past 22 years have been spread between C programming, HCI, computer graphics, multimedia, data compression in medical imaging, gaming, body (parts) tracking, and avatar facilitated rehabilitation. Fabio Nascimbeni Fabio Nascimbeni has a degree in Economics with an international business management specialisation and PhD on ICT for Development in the Knowledge Society. In his present position of Director of the MENON Network, he is in charge of business development, coordination of international working groups, policy advisory and strategic consultancy. He has been coordinating more than 30 international research and innovation projects in the fields of e-learning and lifelong learning, as well as a number of international collaboration actions in fields spanning from Science and Technology, ICT research, information society development, educational research. He has been working on assignments by the European Commission (DG Education and Culture, DG CONNECT, Europeaid, DG Research, DG ENTR, DG Employment), as well as collaborating with international organisations such as UNESCO, CEPAL or ITU. He is a member of the Executive Committee of the European Distance and eLearning Network (EDEN) as well as of the Editorial Board of the EURODL Journal. He is the Vice-President of the association New Technologies for Learning, member of the Scientific Committee of the Web Based Communities and Social Media Conference, of the Advisory Board of the ABEST Office for Argentina-Europe cooperation in Science and Technology, of the Scientific Board of the Institute for the Relations between Europe and Latin America and the Caribbean. He has actively participated in the setup of a number of international entities such as the MENON EEIG, the European Foundation for eLearning Quality, the VIT@LIS Network. Fernando Albuquerque Costa Fernando Albuquerque Costa holds a PhD in Educational Sciences and Psychology degree in the Faculty of Psychology and Educational Sciences of the University of Lisbon, where he was a lecturer and researcher between 1988 and 2009. From 2010 performs duties as Assistant Professor at the Institute of Education, University of Lisbon - http://www.ie.ul.pt/ - where he coordinates the MA in ICT and Education. Is deputy director of the journal Education, Training and Technologies http://eft.educom.pt/ Fernando Ramos Full Professor of Communication Sciences and Technologies at the University of Aveiro (UA), Portugal. Director of the PhD program in Information and Communication in Digital Platforms. President of the Board of UNAVE, the UA interface for Life Long Learning. His current research interests include communication in education and training, distance education and webradio in transmedia contexts. He is a consultant for the European Commission and has been active in international cooperation in higher education in Cape Verde, Mozambique and East Timor.

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Gulsun EBY Most educational games are boring to learners and therefore ineffective, because the game elements usually are contrived. The creators of the game choose what they want to teach first, and then try to invent a game around the subject matter. Rarely is the game entertaining enough to justify its existence independent of its pedagogical value. There is a better approach. First, the subject matter must be analyzed to determine what kind of generalized skills can be mapped from it. Then, similarly, existing games should also be analyzed and placed into a corresponding systematic classification according to generalized skills. The learner can then choose a game to play that both develops the intended skill area, and is enjoyable to the learner. Such an approach, of course, requires a great deal of thought and work for anyone designing the system, but so do all worthwhile endeavors. Isabel Maria Fernandes Neto Associate Professor and Pro-Rector at University of Beira Interior where she is responsible for the Office of Educational Development. In the field of medical education she develops work related to curricular planning and development using student centered methodologies. The main area of interest is the use of innovative methodologies in the teaching and learning process, namely those that uses technologies to promote a more efficient learning. Jane Hart Jane Hart is the Founder of the Centre for Learning & Performance Technologies at C4LPT.co.uk one of the world’s most visited learning sites on the Web. She is a Workplace Learning & Collaboration Advisor who provides independent advice on the use of new technologies for business and education, and also offers workshops, coaching and mentoring in the new digital skills required by those working in networked businesses at ConnectedWorkplace.co.uk

Joel Rodrigues Joel J. P. C. Rodrigues is a professor at the University of Beira Interior (UBI), Covilhã, Portugal, and researcher at the Instituto de Telecomunicações, Portugal. He received a PhD degree in informatics engineering, an MSc degree from the University of Beira Interior, and a five-year BSc degree (licentiate) in informatics engineering from the University of Coimbra, Portugal. He is the Director of the Master degree in Informatics Engineering at UBI. He is the leader of NetGNA Research Group (http://netgna.it.ubi.pt), the Chair of the IEEE ComSoc Technical Committee on Communications Software, the Vice-Chair of the IEEE ComSoc Technical Committee on eHealth, and Member Representative of the IEEE Communications Society on the IEEE Biometrics Council. He is the editor-inchief of the International Journal on EHealth and Medical Communications, the editor-in-chief of the Recent Patents on Telecommunications, and editorial board member of several international journals. He has been general chair and TPC Chair of many international conferences. He is a member of many international TPCs and participated in several international conferences organization. He has authored or coauthored over 250 papers in refereed international journals and conferences, a book, and 2 patents. He had been awarded the Outstanding Leadership Award of IEEE GLOBECOM 2010 as CSSMA Symposium Co-Chair and several best papers awards. Prof. Rodrigues is a licensed professional engineer (as senior member), member of the Internet Society, an IARIA fellow, and a senior member of ACM and IEEE.

Jon Arambarri

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Telecommunications Engineer, MBA Executive and a PhD in Project Management. Nowadays, R&D and Alliances Manager at www.virtualwaregroup.com. He combines his professional work with Independent expert and lecturer activities for Europe and Latin America (www.funiber.org & www.eadic.com). More than 15 years of proven experience in entrepreneurship and innovation. His research interests combine both Telecommunication networks management and ICT services – Multimedia, 3D Animation & Interactive Virtual Environments. Member of the Steering Board Committee of the European Technology Platform where New Media Content and Networks meet (http://www.nem-initiative.org). Author of several scientific publications and active participant in conferences and seminars about the strategic challenges to be covered by ICT. Further information; http://es.linkedin.com/pub/jon-arambarri/1/270/62 Jorge Simões Jorge Simões's has a degree in Electrical Engineering and Computer Science, with Masters in the same area with a profile in Industrial Computers. He also has a graduate degree in Business Management. Currently he is attending a PhD program at the University of Vigo in the areas of e-learning, gamebased learning and gamification. Is the polytechnic teaching at a private institution and collaborates with Tecla Colorida, the company responsible for developing an online platform of social learning (schoooools.com). José Reis Lagarto Associated Professor and member of the academic board of the Faculty of Humanities of the Catholic University of Portugal (UCP). Coordinator of the Masters in Educational Sciences, specialization in ICT and Education, developed in e-learning system in the Faculty of Education and Psychology of the Catholic University of Portugal. Teacher in charge of the units of Multimedia and Communication, Media Project Seminar in ICT and Education and teacher-tutor in the subjects of Research Methods in Education, Distance Education & eLearning. Author of three books and various articles related to issues of professional training in distance education schemes. Develops research activities in the area of project design of eLearning and influence of ICT policies in the processes of teaching and learning. Supervisor of research work leading to the attainment of masters and doctoral theses. Member of the coordinating team of the undergraduate programme in Portuguese Sign Language in the UCP. Leonel Morgado Leonel Morgado is Assistant Professor at UTAD – University of Trás-os-Montes e Alto Douro (Vila Real, Portugal) and researcher at INESC TEC, on the use of virtual worlds in support of education and cooperation. He founded the SLACTIONS conference series, is editorial board member of the Journal of Universal Computer Science, led four research projects funded by the Portugal Telecom group, and was UTAD team leader of two projects funded by the European Commission. Luís Amaral Born in 1960, holds a Ph.D. on Information Systems obtained at University of Minho in 1994. He is Associate Professor at Department of Information Systems in the School of Engineering of University of Minho where he teaches courses on information systems management and information systems planning to undergraduate and postgraduate degrees.

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He is also involved in research projects in the area of methodologies for organizational intervention activities such as; Information Systems Management, Information Systems Planning and Information Systems Development. Other topics of interest are the adoption process of IT applications by organizations and the curricula for Information Systems professionals. Since 2005 is the President of the board of directors of CCG - Centro de Computação Gráfica. Pró-Rector of University of Minho between July 2006 and October 2009. President of the National College of Informatics (Order of Engineers) since March 2010. Maria João Gomes Is Assistant Professor at the Institute of Education, University of Minho. Engaged in Educational Sciences with emphasis on issues related to educational technology in particular with regard to issues of e-learning and distance education and the integration of ICT in the curriculum. Maria José Sousa University Professor, has a PhD in Management and has developed her professional activities in areas like Innovation, Knowledge Management and Lifelong Learning. She is an author and co-author of several best sellers in ICT and People Management. She has also participated in several national and international projects as part of her research activities, highlighting the Project GREAT, led by APG. She is also frequent speaker at conferences, mainly on the topics of Innovation and Knowledge Management. Massimiliano Andreoletti Videogamer and professor at Catholic University of the Holy Heart in Milan (Faculty of Education). He has a graduation in Pedagogy (Education) and a Ph. D. in Communication and New Technology. His interests are connected with Virtual Reality, videogames, web, and digital media. He wrote texts and articles about video game and education. He worked with young people, teacher and educator about video games’ use, appropriation and consumption in formal and informal learning. Panagiotis Petridis Dr. Panagiotis Petridis is Director of the Masters Programme at the SGI and he is a Senior Researcher at the Serious Game Institute. Panagiotis is currently involved in EU funded project titled MASSELTOV, and he is leading two Engineering and Physical Sciences Research Centre (EPSRC) projects. Previously as a researcher at the SGI he was involved in two EU Proposals titled ALICE and SIMAULA, and in the JISC Funded project CUSTOMER. Panagiotis has worked as a Research Fellow in the University of Salford and was involved in EU Funded project titled MANUBUILD. Panagiotis has had 12 years of experience in working in Virtual Environments, Human Computer Interaction, 3D Interfaces and Haptic Devices, Pervasive and ubiquitous computing. He holds a PhD in Computer Graphics from Sussex University titled “Interactions in Digital Heritage Systems. Yahsi Yazicioglu Researches on educational computer games are mostly based on the way of learning in game environments and the impact of the games on learners. Educational computer games combine educational learning environments and game concept. Educational computer game design process have similarities with educational media design. In spite of the similarities, educational computer game design models should focus on specific issues for providing effective learning in game environments. For that reason, game design models are needed for designing educational computer games. In this conference, an educational computer game design model is proposed based on literature in accordance with the specified components of educational computer game design.

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COMISSÃO ORGANIZADORA Etelberto Costa Is a former Senior Navy Officer (Marine Mechanical Engineer). Pos graduate in E&T at University of Lisboa and Northern College (Scotland). Member of the board of APG (www.apg.pt) - the HR PT Association. Member of European Working Groups for Future of Learning and LLL Stakeholders Forum, Efquel Forum. Vice. President at ETDF –European training and development federation. ( www.etdf.fefd. eu ) In October 2007 he coordinated a partnership for the production of the www.elearninglisboa.com. For the EU Presidency as the EU eLearning Conference and in 2009 the www.creativelearningconference.com for the AECI - European year of creativity and innovation. Is now organizing the GREAT International Conference on Games&TEL 2013 at Iscte-iul.Lisboa. (september) Animator and organizer of a vision for Portugal of Life Long Learning – and founder of the Pt Learning Working Group (lwg@pt – www.lwgportugal.org) last 25 September 2010 and Leader of the www.projectgreat.org promoted by APG and financed by Leonardo da Vinci EU programme and www.oportunidade2020.eu for the Commission. Ana Margarida Passos Full-time researcher at the Business Research Center (BRU-IUL), Instituto Universitário de Lisboa (ISCTE-IUL). She had her PhD in Social and Organizational Psychology in 2005. Her research interests are related with team leadership and team effectiveness over time in different organizational contexts. Her research has been published in a number of relevant academic journals including Journal of Managerial Psychology and Leadership. Claudio Dondi Claudio Dondi, born in Modena in 1958 and an industrial economist as a university background, is the President of SCIENTER – a non-profit research organisation based in Bologna and active Europewide in the field of innovation of education and training systems – since its establishment in 1988. In this position his main activities are the co-ordination of large national and European projects (observatory, foresight, innovation networks), as well as policy advice and evaluation at regional, national and international level. His other positions include: Vice-President of the MENON Network in Brussels, Secretary General of EFQUEL – the European Foundation for Quality in eLearning, Member of the Editorial Board of the British Journal of Educational Technology. From 2001 to 2006 he has been Vice-President of EDEN – the European Distance Education and eLearning Network. From 1999 to 2003 he has been Professor of Human Resources Development at the College of Europe. Maja Pivec Maja Pivec, Ph.D, is professor of Game Based Learning and Learning with Multimedia at the University of Applied Sciences FH JOANNEUM in Graz, Austria. She is editor and co-editor of three book publications in the area of innovative learning approaches. She is guest editor of British Journal of Educational Technology, Special issue on learning from games, May 2007. She was hosting European Conference on Game-Based Learning in 2009. She is initiator of the #SGDSS – Serious Games Design Summer School (www.summerschool.engagelearning.eu).

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Her research work is published and presented at more than 90 international conferences and publications. She is co-ordinator, scientific leader or partner in several EU or national founded projects. More about her work and publications on www.majapivec.com

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PARTE I – TEMAS DA CONFERÊNCIA

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SESSÕES PLENÁRIAS E MESAS REDONDAS

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1. E&T ESTRATÉGIA 2020 PROMOVIDAPELAS REDES E PARCERIAS Oradores: Maja Pivec (FHJ); Claudio Dondi (Scienter); Ana Passos (ISCTE); Patrick Belpaire (ETDF/eApril); António Teixeira (EDEN); Audrey Frith (EUCIS LLL); Luís Marques (Rede Lwg@pt); Pedro Grilo (CML) Moderator: Etelberto Costa Relatora: Maria José Sousa

A) PARCERIAS Repensando a educação: a necessidade de trabalhar em parcerias / Aprendizagem ao Longo da Vida Audrey Frith começou a sua intervenção a explorar a definição e os diferentes tipos de parcerias, por que as pessoas precisam trabalhar em parceria e sobre o que está por trás das parcerias. Podemos encontrar diferentes tipos de parcerias: nas organizações; plataformas civis e europeias; no ensino superior; e nas organizações de alunos e docentes. As parcerias permitem a transferência de inovação a nível nacional e europeu e as TIC permitem o acesso e a partilha de informação, mas há muito ainda a ser feito - devemos ter em mente que a educação e a formação podem ser as respostas para as crises. Audrey apresentam alguns estudos de caso sobre parcerias: EUCIS - LLL: parceria multi e inter setorial. Os membros da EUCIS - LLL procuram mudar as suas práticas em conjunto e promover o debate, criar grupos de trabalho para discutir novas ideias / projetos e disseminar informações. Devemos ter em mente os fatores de sucesso das parcerias: • Ter um propósito comum • Papéis de liderança e de responsabilidades claros; • Comportamento construtivo; • Coordenação e comunicação; • Planeamento e evolução. Estas orientações devem ser constantes e a avaliação é muito importante. A Comissão Europeia não tem nenhum poder nível dos estados membros - são os próprios governos que precisam implementar essas diretrizes. LLL- Hub Project: transferir essa prática para o nível nacional

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Estabelecer Parcerias entre a UE e a sociedade civil, a nível da UE, através de práticas de consulta e diálogo (ou seja, fórum). Esta parceria visa propor a criação de Fóruns (a) dos actores nacionais e da criação de condições para avançar e implementar uma abordagem de parceria genuína. Há ainda pouco conhecimento sobre a ET 2020 (estratégia europeia para a Educação e Formação) e uma falta de mecanismos de consulta. No entanto, já existem LLL- Hubs em BE, FR, ES, NL, PT, TK , BU e PL que vão facilitar esta ação. É necessário olhar para as prioridades e definir estratégias. Este projeto é uma ferramenta para criar novas parcerias e definir o que será o futuro. Erasmus: parcerias transnacionais As parcerias transnacionais Erasmus têm dois Eixos: o eixo 1 - a mobilidade do indivíduo é chave na aprendizagem e cooperação para a inovação e partilha; o eixo 2 - parcerias estratégicas: são parcerias entre empresas de E & T e instituições de países da UE e até mesmo com países terceiros. Aprendizagem por pares, projectos conjuntos e cooperação regional são as prioridades. Diferentes tipos de parcerias podem ser criados em todas as áreas políticas (juventude, sociais, ALV…), entre os diferentes níveis de governo (União, Nacional local...), entre educação e setores de formação, entre outros (atores públicos, privados) e muitos outros aspetos.

B) REDES E PARCERIAS Na sua intervenção Claudio Dondi apresentou-nos os objetivos, recursos, problemas e soluções para as redes. Ele é um forte crente em redes e parcerias. Há uma conexão entre redes e projectos: uma rede é gerada entre as organizações e as pessoas e, que pode ajuda os projetos a serem acabados, nem sempre com sucesso. Mas estando eles disponíveis dentro da rede e que a rede pode criar massa crítica, que é muito importante para moldar o futuro. Os líderes políticos têm um papel importante, organizando e reconhecendo a importância das redes, este é um ponto crítico que ainda não foi alcançado. As redes estão começando a ser confiáveis por causa de seu número crescente e devido aos produtos que são gerados por elas. Outro fator importante das redes é que precisam de ser independentes e fortes, para chegar ao nível da UE.

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Algumas questões que se colocam sobre redes: • Concursos no âmbito da rede para criação de projetos e o acesso aos mesmos fundos / financiamentos; • Os procedimentos internos de funcionamento da rede, que nem sempre são consistentes; • As redes a nível nacional, são muitas vezes federações, embora algumas delas criadas ao nível da UE, normalmente apresentando uma estrutura fraca; • Não existe uma política nacional, no que respeita à criação de redes.

C) ESTRATÉGIA EUROPEIA DA CML Pedro Grilo trouxe-nos a relação entre a estratégia europeia 2020 e a do município Projetos de Lisboa. Ele enfatizou que os fundos estruturais constituem uma base para apoiar os programas que estão sendo desenvolvidos pela cidade - concelho de Lisboa. A decisão da cidade - concelho de antecipar a estratégia 2020, teve o objetivo de integrar as cidades - conselhos com a decisão europeia. Foram identificados elementos que permitiram a promoção de sinergias entre os parceiros e foi-lhes solicitado uma contribuição ativa. Os programas operacionais foram objecto de negociação com a UE e são aprovados dentro de poucos meses. Foram concebidos projetos elétricos voltados para a sustentabilidade ambiental. O município de Lisboa aplicou as ferramentas de inovação da UE e, ao mesmo tempo, tentou criar um consenso entre as diferentes forças políticas; representações de instituições de ensino superior; associações empresariais; personalidades no mundo da cultura e da sociedade em geral. As principais prioridades são investir em competências e habilidades e a integração de programas para aumentar o emprego e para trazer mais pessoas para a cidade, com o objetivo de melhorar a sua qualidade de vida.

Várias tarefas foram desenvolvidas no processo: 1 - Lisboa, Cidade da Aprendizagem e da Investigação - projeto estrutural: Lisboa, Erasmus; Instituto Europeu de Inovação e Tecnologia (EIT) 2 - Pesquisa / Aprende / e Faz - maioria das universidades estão envolvidos neste projeto e as empresas estão a trabalhar com as universidades. 3 - Conciliação de projetos - articulada a nível nacional com o nível europeu e envolvendo os parceiros para um trabalho conjunto.

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D) AS REDES E PARCERIAS Patrick Belpaire, Presidente da ETDF (Federação Europeia para a Formação e Desenvolvimento) começou a sua intervenção dizendo que a aprendizagem vai ser a questão mais importante no futuro e uma rede pode potencializar o processo de aprendizagem. Ele diz que a rede é um lugar onde os projetos se podem iniciar, desenvolver e estender em vida útil dos produtos criados. Há cerca de 80 redes de aprendizagem na Europa. Era importante ter menos redes e que essas redes pudessem compartilhar e integrar ideias. O que é a UE 2020? Há quatro palavras que devemos ter em mente: Smart - Sociedade Aprendente; Susteinable (Renovada); Inclusive (todas as pessoas devem ser uma parte), e Governance (não gastamos da melhor forma). As redes devem ser também criadas com base nestas palavras e devemos evitar fazer redes complexas - o objetivo deve ser o de simplificar.

E) REDE EDEN António Teixeira abriu a apresentação com os principais objetivos da Rede EDEN, focando que são que a diversidade e também a importância da educação aberta. A EDEN é uma grande rede sobre a aprendizagem das TIC / eLearning. Hoje em dia há uma diversidade de redes que integram investigadores e empresas - conhecimento versus sociedade aprendente (gestão do conhecimento / sociedade aprendente), mas poderíamos, talvez, designar a nós mesmos, como a sociedade em rede - disse António Teixeira. É importante a educação aberta - este é um desafio para a sociedade. Algumas redes não são eficazes; é necessária uma articulação entre os seus membros, mas as redes são ambientes onde a projetos de pesquisa e outro tipo de projetos podem ser desenvolvidos. As Redes são apoiadas pelas instituições instituições e devem divulgar as informações de uma forma fluida. Eles podem apoiar os indivíduos e comunidades e serem transmitidas através de uma plataforma. A Europa é vista como um padrão de qualidade - um Hub mundial, mas é importante introduzir diversidade dentro e fora da Europa.

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F)PARCERIAS NA EUROPA O principal objetivo da apresentação de Maja Pivec foi sobre parcerias para projetos, financiamento e questões culturais nas parcerias. Segundo Maja, as redes são uma organização muito importante para colocar projetos e eles são influenciados pelas prioridades das pessoas (pessoas que fazem parte da rede). É importante a criação de comunidades de prática que podem usar os resultados por pessoas que compartilham os mesmos interesses e objetivos. Em 2002 iniciou o primeiro projeto sobre jogos na universidade. O projeto foi crescendo e foi criada uma área especial sobre os jogos . Foram feitas oficinas para professores e uma escola de verão para criar oportunidades de carreiras profissionais. A parceria GREAT é importante e vamos ver como aplicar esse projeto para a formação de adultos. Um dos principais objetivos das parcerias é a possibilidade de levantar fundos, mas temos muitos desafios, dependentes das culturas e ambientes. No entanto a colaboração é importante bem como as boas práticas de passar de uma cultura para outra. O foco está em aproximar pessoas de diferentes indústrias e universidades e também trazer as pessoas para a escola de verão. Criando espaços para diferentes setores e criar competências para as gerações mais jovens.

G) A REDE PT LWG@PT E A REDE EM PERSPETIVA Luis Marques apresentou esta rede nacional, suas características e os seus membros. A rede envolve uma diversidade de membros: empresas, administração pública e universidades. O objetivo principal é o de criar pontes e de conectar a experiência dos diferentes membros que tentam desenvolver atividades conjuntas.

H) INVESTIGAÇÃO SOBRE REDES E PARCERIAS Ana Passos do ISCTE apresentou a visão Académica sobre parcerias e redes, focando como objetivo o de explorar a importância da investigação a nível nacional e europeu. As Redes e parcerias são temas muito importantes para a investigação, disse, e é importante a realização de investigação a nível nacional e europeu. Precisamos de pesquisar como as redes estão estruturadas e organizadas e como elas podem crescer. Outra questão importante é a necessidade das redes existentes para se adaptarem e serem produtivas.

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Recomendações e Conclusões Fragilidades das Redes:  A rede, por vezes, trabalha para si e não para a sociedade.  Às vezes, a rede não já tem um papel a cumprir. Redes e parcerias são a solução para o futuro, mas é importante definir objetivos e a sua estrutura.

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2. GAMES IN LEARNING; GAME BASED LEARNING; SERIOUS GAMES; GAMING –FINDINGS. UMA APRECIAÇÃO DE INVESTIGADORES RECENTES Oradores: Maja Pivec (FJH) Panagiotis Petridis (SGI); Leonel Morgado (UTAD); Vaz de Carvalho (ISP); Paul Pivec (Pivec Labs) Relatora: Maria José Sousa

A) SERIOUS GAMES/NECESSIDADES DOS UTILIZADORES E RESULTADOS DE PESQUISA Maja Pivec apresentou os principais resultados de uma pesquisa sobre os jogos sérios. Os principais resultados são: • 542 respostas de 34 países ao questionário online – respondentes da Europa, América, Ásia, África e Austrália. • 76,6% dos entrevistados são professores / formadores em GBL indicando que é um método relevante para a aprendizagem; • 26,2 % (111) são de organizações privadas de Formação em que 79,7 % (153) indicam o uso de Serious Games / educacionais : para a comunicação em línguas estrangeiras e para a competência de aprender a aprender. Apresentou ainda a metodologia utilizada (GBL), que inclui: gestão de conflitos e resoluções, sensibilidade social e cultural; competências éticas; interdisciplinar e aprendizagem inter-geracional; comportamento sustentável; aprendendo sozinho e em grupo, e aprender com especialistas e com os pares. Maja apontou as principais conclusões dos grupos focais de especialistas (Focus group): • As Empresa precisam de um balcão único de aprendizagem - fazer tudo em um só lugar (depende também do papel do formador e professores) • GBL parece oferecer mais vantagens do que desvantagens e pode ser muito bem sucedido se for usado num quadro educacional; • A cooperação entre todos os atores envolvidos no processo permite sublinhar o valor da GBL e colocá-lo no âmbito de um pacote completo de formação; • Os Jogos precisam ser culturalmente adaptáveis a diferentes países, diferentes idades, tecnologia, e precisam ser de fácil acesso;

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Finalmente Maja Pivec apresentou os principais pontos fortes da GBL: •

Os alunos estão ao vivo em ambientes virtuais;

• Aumento da diversidade de ferramentas (kit) para o ensino, ligada à motivação => envolvimento e à auto- reflexão dos alunos; •

Ambiente aberto para a aprendizagem;



Experiência de aprendizagem enriquecida;



Memorização, padrões de comportamento, auto-estima;



Aprendizagem contextualizada;



Articula teoria e prática;



Feed-back instantâneo;



Estimulação do comportamento pró-ativo e da participação;

... E também as barreiras ao uso da GBL: •

Complexidade das atividades;



O tempo de duração das atividades baseadas em jogos;



O cumprimento dos objectivos de aprendizagem;



Idioma dos recursos;



Competências dos alunos / formadores;



O equipamento técnico necessário / disponível;



O acesso aos recursos;



Custos.

B ) Serious Games (Jogos Sérios) Panagiotis Petridis do Serious Games Institute trouxe-nos a experiência deste instituto e os exemplos de Serious Games para a Saúde e para a Educação.

C) Criação de Jogos Paul Pivec como designer de jogos começou sua apresentação dizendo que a criação de jogos é uma experiência muito interessante. Os aspectos que devem ser considerados ao criar um jogo são: •

Pesquisa/deteção visual



Atenção dividida

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Processo da decisão



Perícias motoras apuradas



Trabalho em equipa

Ensino dos jogos baseados em movimento.... •

Pesquisa/deteção visual



Combinação de padrões



Processo da decisão •

Processamento de Visão periférica.

D) Novas Formas de Aprender e Ensinar De acordo com Leonel Morgado os jogos mudam o processo e a forma como aprendemos. Ele apresentou um projecto europeu desenvolvido pela UTAD, com o objetivo de colocar as pessoas a tocar e a criar enigmas. Um dos jogos era sobre a carta de direitos para os cidadãos - que integra várias simulações com crianças em situação de trabalho. A ideia era ensinar e aprender a carta de direitos para os cidadãos. O jogo pode ser usado em sala de aula ou à distância -virtualmente, só porque a ideia principal é mudar o processo de aprendizagem. Comentários e Sugestões da Audiência Quais são os benefícios de parcerias? Como podemos criar uma parceria de sucesso?

Conclusões e Recomendações As principais conclusões desta sessão são de que nós precisamos de encontrar novos processos de ensino e aprendizagem. A mensagem principal de Maja Pivec é que se deve ensinar "fora da caixa" – os professores / formadores devem possuir competências para integrar jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem. Eles precisam se familiarizar com os métodos baseados em jogos e com os próprios jogos.

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3. ICT PARA APRENDER NA EUROPA 2020: DESCOBERTAS E APRECIAÇÔES DE INVESTIGAÇÕES RECENTES Oradores: Claudio Dondi (Scienter); Jane Hart (C4LPT.co.uk); António Teixeira (EDEN); António Bob Santos Relatora: Maria José Sousa

A) TIC PARA A APRENDIZAGEM NA UE2020 Claudio Dondi apresentou -nos as principais expectativas sobre tecnologia na aprendizagem 1. Acesso ubíquo;

7.transparência;

2. inclusão;

8. qualidade;

3. igualdade;

9. motivação;

4. eficiência;

10. excitação;

5. inovação;

11. personalização;

6. Criatividade;

12. colaboração;

Para repensar a educação, devemos ter em mente uma referência de qualidade, e um foco em compartilhamento de dados. O principal objetivo é abrir os recursos de educação (open up education) e de ensino aberto criando políticas para a aprendizagem através das TIC. Seja o que for que tenhamos conseguido até ao momento, será que melhorámos a colaboração e a inclusão? E estamos adotando a tecnologia para a educação ser mais transparente? As políticas públicas são geridas por pessoas que não estão muito familiarizados com a tecnologia e a Comissão Europeia deve introduzir ferramentas para o desenvolvimento de projetos com diferentes tamanhos e abordagens - precisamos de consistência e inovação. As normas existentes e aspectos de qualidade são muitas vezes ignorados ou marginalizados e temos o problema de credibilidade ainda persistente. Nós precisamos de parar para pensar o que temos alcançado com a promoção da profissionalização do pessoal de apoio, no envolvimento e na promoção da aprendizagem informal - como obstáculo principal, temos as descontinuidades das políticas, a nível nacional.

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B) METODOLOGIA MOOCS António Teixeira afirmou que a metodologia de MOOCS pode não ser a mais adequada, pois geralmente tem sido focada em aulas de professores reconhecidos baseados em aulas vídeo. Pensamos que é uma espécie de valorização máxima do professor, como a única chave para a aprendizagem. No entanto, os MOOCS estão a ter um grande impato social. Quando pensamos em MOOCS estamos a falar sobre o método tradicional de aprendizagem que é transferido para o ambiente online. A liderança tem que criar um caminho de mudança contínua. A inovação é um investimento, e se não desenvolvermos uma cultura de inovação, podemos não ser muito inovadores.

C) QUANDO FALAMOS SOBRE FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM, O QUE QUEREMOS DIZER? Para Jane Hart é importante criar uma lista de ferramentas de aprendizagem. O Twitter pode apresentar-se como uma ferramenta de aprendizagem? A questão centra-se na observação de como nós usamos essas novas ferramentas no contexto de aprendizagem, tendo em conta a inovação e a criatividade. De facto, as pessoas usam uma multiplicidade de ferramentas da web 2.0 como ferramenta de aprendizagem. Mas como usá-los? O futuro é encontrar novas ferramentas, e o desafio é saber como integrá-las na sala de aula. Se não podemos usar ferramentas tecnológicas, não conseguimos desbloquear o complexo sobre o tipo de ferramentas que podem ser usadas. Temos que elevar a consciência entre professores e alunos, e prepará-los constantemente, pois não existe um quadro de referência. É um trabalho contínuo.

D) QUAL É O PONTO DE VISTA PARA MELHORAR A EDUCAÇÃO E APRENDIZAGEM? António Bob Santos iniciou a sua apresentação dizendo que o futuro das políticas educativas é difícil de definir, mas se olharmos para a Estratégia de Lisboa, observa-se que há um esforço e uma orientação para a visão comum das políticas educacionais no que diz respeito à inovação, às tecnologias de informação e comunicação, bem como sobre as próprias políticas educacionais. Por exemplo, na administração pública digital (e-government) pode ver-se a tentativa e esforço para concretizar essas prioridades, corroborando o que também foi comentado por Claudio Dondi. As Políticas inovadoras de governo aberto focam-se na criação de círculos de informação inovadores.

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Se levarmos em conta que, actualmente, as pessoas têm alcançado níveis de educação mais elevados decorrentes de políticas educacionais que têm sido feitas precisamos ver e examinar quais as políticas que melhor resultados têm na atual realidade de cada País. O desafio para o futuro é o de se entender: Como podemos encontrar novas metodologias para a definição de políticas educacionais? A inovação aberta pode ser uma resposta.

Comentários e Sugestões da Audiência Não podemos esquecer a nossa influência e responsabilidade de contribuir e participar nas políticas educacionais, e precisamos fortalecer a redes sociais de trabalho (networking). Como é que a tecnologia pode ser uma ferramenta para a implementação de tecnologias de informação e comunicação na educação?

Conclusões e Recomendações As principais conclusões desta sessão são a importância da motivação dos professores/formadores e da importância de se influenciar as políticas educacionais. A Iniciativa de auto-formação de professores é um processo que precisa ser promovido e recompensado, a fim de alterar os processos tradicionais de ensino e aprendizagem.

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SESSÕES PARALELAS 1. A EXPERIÊNCIA MOOC: OS LADOS BRANCO E NEGRO Orador: António Teixeira – Presidente da EDEN Relator: António Pesqueira, AstraZeneca, Portugal

Temas:       

Terminologia MOOC; Introdução do tema; Estado de arte; Contexto da discussão entre MOOCs europeus e contributo do piloto do primeiro modelo institucional MOOC europeu pela universidade aberta; Visão crítica da prática corrente; Análise crítica do fenómeno europeu; Potencialidades de desenvolvimento;

Um dos principais objectivos desta sessão foi a percepção dos motivos pelo qual os MOOC tiveram um sucesso tão grande e rápido a nível mundial, tendo tido um impacto para além do próprio meio. Esta oferta caracterizou-se como sendo disruptiva, alterando a nossa prática face ao ensino. Os europeus são os que dominam o mercado de procura MOOCs, porém actualmente não dispõem de qualquer oferta própria, devido a sucessivas respostas desarticuladas ao longo dos últimos anos pelas principais universidades europeias. O conceito MOOC nasceu em 2008 no Canadá, sendo logo considerada como um movimento de escala, criando comunidades massivas de conhecimento e uma forte capacidade de criar conhecimento e colectivismo social. Porém entre 2008 e 2010 não se registaram grandes avanços ou impactos neste tipo de oferta. Mas a partir de 2010 os MOOCs surgem como necessidade crescente a uma audiência cada vez maior, que percepcionou a facilidade de acesso ao ensino de renome. Sendo um conceito de educação online, nesta fase várias instituições académicas, organismos e organizações pretendem ter uma participação activa em todo o processo de evolução, onde a importância da presença das instituições norte americanas é cada vez mais crescente. No caso europeu, presencia-se a um constante perigo de fuga de talentos e descredibilização de todo o sistema universitário europeu, sendo actualmente um dos pontos de discussão por parte da união europeia.

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Face aos pressupostos anteriormente enunciados, somos confrontados com o seguinte paradigma: poderá ser possível a reformulação do MOOC pela europa para combate face à presente hegemonia norte americana? A universidade aberta decidiu associar-se a várias instituições europeias de elevado prestígio, para fundar um projecto conjunto de MOOC, tratando-se da primeira iniciativa pan-europeia de MOOCs, com o apoio financeiro da comissão europeia. A universidade aberta desenvolveu um modelo pedagógico específico para MOOC, tornando-se desta forma na universidade mundial a dar esse passo. Os MOOCs disponibilizados pela universidade aberta são alicerçados em quatro pilares; aprendizagem centrada no estudante, flexibilidade, interacção e inclusão digital. Neste projeto piloto participaram 1000 participantes, onde se destacou a importância da qualidade pedagógica. O investimento em tecnologia em torno da plataforma não é essencial, havendo a nível europeu um contexto pedagógico diferente, imperando os modelos de MOOC adaptados à cultura.

Comentários e Sugestões da Audiência Quais os benefícios na oferta do iMOOC pela universidade aberta. Motivos para a não existência a nível europeu de uma maior união de esforços. Simplicidade na não obrigatoriedade em ser efectuado o registo. Forte desmotivação pelos utilizadores MOOC no não acompanhamento pelas organizações, onde o acompanhamento ao estudante é essencial. Como pode um MOOC ser transformado em negócio. A tecnologia nas plataformas MOOC não elevada. Trabalho conjunto nos fóruns de discussão. Porque não recorrermos a grupos presenciais ou grupo de amigos que frequentem os mesmos cursos? Importância no conhecimento da percentagem de portugueses na adesão aos MOOC e ensino à distância. A importância do conforto na aprendizagem e comodidade. A plataforma poderá ter oferta de ciências sociais? Possível plataforma de emprego a longo prazo? Existe envolvimento por parte das PME portuguesas? Qual a dimensão média por parte das empresas que estão envolvidas? Confidencialidade dos conteúdos formativos disponibilizados pelas empresas Quais são os benefícios oferecidos de MOOC para a Universidade Aberta Portugal? As razões para a falta de um nível europeu mais esforços conjuntos? Simplicidade em não obrigatório para a realização da inscrição? Forte desmotivação por usuários em MOOC de organizações que não dão seguimento nem orientação onde a monitorização é essencial para o aluno. Como pode um MOOC ser transformado em negócio? As plataformas tecnológicas não MOOC altamente caras. Trabalhando juntos em fóruns de discussão.

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Por que não recorrer a grupos na pessoa ou grupo de amigos que frequentam os mesmos cursos? Importância para a compreensão do percentual de adesão Português para MOOC e ensino à distância. A importância da aprendizagem em conforto e conveniência. A plataforma pode ser oferecendo ciências sociais? Possível plataforma para o emprego a longo prazo? Há participação das PME Português? Qual é o tamanho médio das empresas que estão envolvidas? Confidencialidade de conteúdos de formação disponibilizadas pelas empresas.

Conclusões e Recomendações A grande vantagem destas plataformas reside na obtenção fácil de escalar a inovação em oferta académica, também aproveitando uma forte reputação de instituições de ensino e criação de novos negócios on-line em torno da educação e empregabilidade. Destaca-se o caso de edx.org que através da oferta MOOC é agora considerado uma universidade global com conteúdo educacional das principais universidades do mundo (p. ex., Harvard e MIT). A discussão em torno das experiências MOOC, têm como ponto característico a importância crescente da oferta norte americana, onde os modelos de ensino e de plataforma são fechados ou semiabertos, residindo neste aspecto uma forte oportunidade para a oferta europeia apostar na qualidade pedagógica. É aconselhável uma combinação eficaz de uma aprendizagem autónoma com uma forte dimensão social, articulando uma enorme flexibilidade para os estudantes no ensino à distância. Algumas universidades estão adoptar plataformas MOOC e algumas ofertas similares mas fechadas a determinados grupos, para suportar a notoriedade de professores locais e procurarem aumentar a reputação da instituição a nível mundial. Uma visão aconselhável ser adoptada é a disponibilização de áreas de estudo envolvidas a questões sociais e humanitárias no sentido de ser recuperada a cultura de união europeia e aumento das ligações intersociais no contexto europeu. A questão em volta ao sucesso ou falibilidade dos MOOC no ensino superior, têm como principal objectivo a necessidade dos alunos do futuro procurarem mais o conhecimento e instrução de forma autónoma, em detrimento das soluções tradicionais académicas, sendo tipificadas como soluções de obrigação e de pouca aceitação pelas comunidades académicas. Bibliografia Case Studies of openness in the language classroom, por Ana Beven, Anna Cmmas-Quinn e Barbara Swahill, da Research Publishing, 2013 Leading the learning revolution, por Jeff Cobb, Amacom, 2013

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2. INICIATIVA ACADEMY CUBE Oradora: Liliana Gonçalves - SAP & Academy Cube Relator: António Pesqueira, AstraZeneca, Portugal

Temas:    

Apresentação e funcionalidades Objetivos e definições Privacidade Futuro e indústria 4.0

Baseando-se numa plataforma de e-learning, criada para combater a falta de competências técnicas em TI, a SAP, empresa fundadora desta iniciativa, tem como principal objectivo a identificação de talentos jovens e recrutar recursos disponíveis no mercado ibérico. Actualmente existem 92.000 desempregados em tecnologias de informação em Portugal. Esta plataforma questiona o que as empresas necessitam em termos de postos de trabalho e retorna o pedido às principais universidades portuguesas. Neste projecto a diferenciação é crucial, onde a pré-selecção torna-se igualmente fundamental para o sucesso. Por intermédio de uma pre-qualificação inicial dos candidatos disponíveis é colocada depois uma oferta formativa disponibilizada pela empresas para que os candidatos possam proceder à validação de conhecimentos e transmitir às empresas os desenvolvimentos em prol do processo de recrutamento. As principais características baseiam-se em: colocação de formação online; pré-selecção; parceiros de formação; privacidade de conteúdos. Apenas o conteúdo de formação é pago, havendo igualmente possibilidade de uma oferta de gaming para avaliação de competências.

Comentários e Sugestões da Audiência As empresas precisam cada vez mais para preencher as lacunas em habilidades técnicas, sem quaisquer recursos disponíveis que são capazes de responder a essas necessidades. Assim que as empresas podem formar uma adequada e que pode preencher a vaga que não consegue encontrar recursos qualificados, a oferta de formação específica para o papel em questão é um ponto de sucesso e valor para o projeto.

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Conclusões e Recomendações Relativamente à sessão do Academy Cube, reside a incerteza do apoio por parte do governo na solução encontrada pela SAP e maior clarificação perante as comunidades universitárias europeias. Sendo uma iniciativa de combate ao desemprego e requalificação da mão de obra jovem portuguesa, é expectável que seja uma solução a curto/médio prazo de grande viabilidade social e económica.

3. NATURAL USER INTERFACES Orador: Antão Almada – Ydreams Relator: Rui Silva, RHMais A sessão assentou fundamentalmente na apresentação, por parte do orador, de videos dos mais recentes interfaces naturais com aplicação ao contexto da formação e com aplicação directa a areas de negócio relevantes no tecido económico português. A apresentação abordou a forma como estes interfaces cumprem um papel de ampliação da informação disponível sobre a realidade quotidiana [realidade aumentada]. O orador estruturou a sua apresentação com base num conjunto de vídeos exploratórios sobre as características tecnológicas e respectiva aplicação prática de soluções tecnológicas interactivas destinadas a facilitar a compreensão e apreensão da realidade por parte dos utilizadores. Durante a sessão foi explicitada a natureza evolutiva destes interfaces e foi feita a sua ligação com o conceito de realidade aumentada

Comentários e Sugestões da Audiência A participação da audiência foi escassa, também devido ao número reduzido de participantes na sessão, centrando-se por um lado em aspectos de natureza mais prática, ligados a temas da programação, aplicações existentes e novos desenvolvimentos das aplicações interactivas, e por outro em aspectos de natureza ética relativamente aos interfaces existentes.

Conclusões e Recomendações Os objetivos da sessão foram alcançados na medida em que foi apresentada uma perspectiva geral dos interfaces naturais existents ou em desenvolvimento, bem como explicitada a sua aplicação prática no desenvolvimento de negócios e de competências humanas em diferentes areas, como a medicina, arquitectura, engenharia ou hotelaria.

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4. CAMPUS SAPO: REPENSANDO TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS EM

CONTEXTOS DE APRENDIZAGEM Orador: Carlos Santos | Luís Pedro - Universidade De Aveiro Relatora: Marta Sampaio, Unixira A apresentação abordou e discutiu como a escola pode inovar em relação à adoção de técnicas mais adequadas às necessidades do contexto educacional atual. Através de uma apresentação de PowerPoint e uma componente muito prática de exemplos concretos, o público foi levado a refletir sobre esta questão e perceber a importância das plataformas Web, como um caminho para a comunicação e partilha de conhecimentos entre pares, entre professor e aluno e entre a escola e a sociedade. Comentários e Sugestões da Audiência O público apresentou algumas dúvidas sobre o conteúdo que os utilizadores podem colocar na SapoCampus plataform, porque eles são livres de regras e, se a escola e os professores tinham colocado obstáculos qunato a isso. Para esta pergunta os investigadores disseram que nunca teve problemas com eles e que as escolas nunca abordaram essa questão.

Conclusões e Recomendações O fato de ter uma demonstração da plataforma SapoCampus ajudou a entender o que era e como funciona.

Ideias principais a reter: - A Cognição das crianças está a mudar – A Educação terá que mudar com ela; – A Escola precisa forncer novas habilidades aos alunos utilizando a inovação nos seus processos de o fazer; – As Plataformas de Web 2.0 podem ser uma ajuda importante levando a melhores relações entre alunos e professores, entre alunos e alunos e com o ambiente envolvente. Site: http://campus.sapo.pt/

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Bibliografia: http://www.theatlantic.com/technology/archive/2012/02/kids-cognition-ischanging-educationwill-have-to-change-with-it/Elon University and the Pew Internet and American Life Project Notley, Tanya M. (2008) Online Network Use in Schools: Social and Educational Opportunities. Youth Studies Australia 27(3):pp. 20-29.Available on: http://eprints.qut.edu.au/14997/1/14997.pdf

5. CIBERESCOLA DA LÍNGUA PORTUGUESA Oradora: Ana Sousa Martins – Ciberdúvidas Relatora: Marta Sampaio

Hoje em dia temos as crianças “always on” que realizam várias tarefas ao mesmo tempo e usam o “crowdsourcing” para resolver problemas, utilizando para isso as fontes informais, como as redes sociais, que requerem enormes recursos de pesquisa online e capacidades de sintetizar e para retirar as informações essenciais sem se dispersarem. Está a escola preparada e adaptada para responder às necessidades do século XXI? Como responder a este desafio? As Plataformas Web 2.0, como a da Sapo Campus, podem ajudar a transferir interação informal para o contexto escolar com ótimos resultados na motivação dos alunos e professores.

Comentários e Sugestões da Audiência A apresentação foi muito dinâmica, com o público a sentir-se confortável para fazer intervenções durante a sessão. Foi perguntado se a prevalência de competências cognitivas sobre o emocional pode ser perigoso do ponto de vista das relações sociais e da Inteligência Emocional. Referindo-se os oradores que a idéia das plataformas Web 2.0 é para ajudar a superar esse déficit nos dias de hoje nas escolas, dando maior ênfase à interação e à comunicação, através das redes sociais. Havia também dúvidas no público sobre o conteúdo que os utilizadores podem colocar na plataforma SapoCampus, porque eles são livres de regras, e se a escola e os professores tinham colocado obstáculos para isso. Para esta pergunta os pesquisadores disseram que nunca teve problemas com ele e que as escolas nunca abordaram essa questão.

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Conclusões e Recomendações Seria interessante tentar aplicar este tipo de plataformas para educação de adultos. Houve uma sugestão da audiência, a fim de planear este tipo de plataformas para as empresas, a fim de ajudar a gerir equipes e recursos humanos, criando rotinas informais e um lugar para colocar conteúdo para compartilhar idéias e sugestões. O objetivo das apresentações foi completamente alcançado, o público esteve muito interessado durante a sessão e houve muita dinâmica.

Site: http://www.ciberescola.com/

Bibliografia Knowlton, Dave D.& Knowlton, Heather.(2001) "The Context and Content of Online Discussions: Making Cyber-Discussions Viable for the Secondary School Curriculum", Published by: Dwight Schar College of Education, Ashland University, Vol. 29, No. 4 (Summer 2001), pp. 38-52 . Available on: http://www.jstor.org/stable/41064440 Reeves, T.C., Herrington, J. and Oliver, R. (2002) Authentic activities and online learning. In: HERDSA 2002 Quality Conversations, 7 - 10 July 2002, Perth, Western Australia. Available on: http://researchrepository.murdoch.edu.au/id/eprint/7034

6. TECNOLOGIA AVANÇADA DE ELEARNING; PARA ONDE ESTAMOS A IR? Orador: Patrick Belpaire - European Training and Development Federation Relatora: Lucília Amorim

No início do seu discurso, e para melhor enquadramento da temática a desenvolver “Evolução da Tecnologia Avançada de aprendizagem”, Belpaire citou a seguinte frase “Aprender é o que mais adultos irão fazer no século XXI” (Perelman, 1992). Este slogan ajusta-se perfeitamente à necessidade que cada vez mais pessoas têm de atualizar as suas competências individuais, face às constantes mudanças que ocorrem na sociedade atual. Nesta perspetiva, aprender é uma forma que leva à mudança e a educação/ formação é uma das muitas formas.

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Na sequência desta ideia, é importante referir que a evolução e a convergência tecnológica fizeram surgir novos serviços, novas tecnologias e novas formas de as utilizar para fins educativos. A integração da nova cultura do e-learning justifica-se pelas alterações que foram acontecendo a nível do hardware, da gestão dos conteúdos na web e dos diferentes tipos de aplicações que temos visto surgir no mercado ao longo do tempo. O desenvolvimento das ferramentas web 2.0. foram de extrema importância na disseminação do elearning, na medida em que, para além de favorecer este tipo de aprendizagem, facilitou a criação de redes sociais e comunidades de aprendizagem. Esta nova forma de comunicar é utilizada cada vez mais por escolas, empresas ou pessoas a título individual, que necessitam de novas formas de interação (pessoal, educacional e profissional), a qualquer momento e em qualquer local e novas formas de formação e aprendizagem (aprendizagem através de conteúdos dispersos e aprendizagem à distância). O e-learning é uma prática frequente e tem cada vez mais aceitação, na medida em que o espaço de trabalho e de aprendizagem está a mudar. Esta forma de educação à distância, utiliza a internet como meio para obter informações e o conceito Flipped-classroom permite-nos fazê-lo. A educação do professor como fator essencial Na sua exposição, Belpaire mostrou a sua simpatia com o conceito de Flipped classroom e a sua aplicação em sala de aula. Este conceito envolve um “modelo de educação no qual se transfere toda a prioridade de aprendizagem para o aluno” (Bergmann and Sam, 2012) e inverte métodos tradicionais de ensino. Nesta perspetiva, o professor tem um papel determinante na educação dos seus alunos, uma vez que com a sua atitude e visão pedagógica inovadoras, pode promover a colaboração e partilha de conteúdos entre os alunos, possibilitando que estes assistam aos vídeos em casa e que no contexto de sala de aula possam resolver problemas, colocar questões e obter feedback dos seus professores (Gannod, 2007). A importância do ambiente de aprendizagem O ambiente de aprendizagem é muito importante para o processo de assimilação e para alcançar bons resultados. A introdução da imagem (fotografias, vídeos, sons) no mundo do negócio causa impacto e aprender tem a ver com o impacto causado. A título de exemplo, Belpaire referiu o caso da Alemanha e o facto de ser bem sucedida economicamente porque se rege pelo doing and learning, ou seja, embora não tenha objetivos de aprendizagem, tem a capacidade de descobrir, perceber e apresentar soluções, baseada na prática do “aprender fazendo”. Desta forma, para se estar atualizado nesta era tecnológica, é necessário adotar uma cultura de competência, quer a nível individual, quer a nível de organização.

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Identificação dos Principais Momentos -

A importância da cultura de competência individual e a nível de organização no mundo constante de mudança. A Alemanha é bem sucedida porque se rege pelo “doing and learning”.

-

O ambiente de ensino e a visão inovadora do professor são fundamentais na aprendizagem dos alunos.

-

Aprendizagem centrada no aluno.

-

A introdução da imagem no mundo do negócio causa impacto.

-

É fundamental que os objetivos do negócio estejam orientados para os resultados.

-

Devemos usar os Ipads?

-

O que está em causa é saber como utilizá-los e durante quanto tempo. O mais importante é que a aprendizagem seja efetuada através da descoberta.

Comentários e Sugestões da Audiência Perguntas

Respostas

Preparar as crianças ou os adultos para os Ipads?

Ambos. As crianças precisam de vigilância e de aprender com o exemplo dos professores.

Estamos a utilizar o método de ensino apropriado para cada contexto?

O importante é que a criança aprenda alguma coisa e abra os olhos a muitas possibilidades.

Qual o papel do professor no desenvolvimento de competências tecnológicas na criança?

A boa educação do professor e a sua atitude e motivação é crucial na educação da criança.

Conclusões e Recomendações Mediante o conteúdo extraído desta sessão pode concluir-se que, aprender é realmente o que maioria das pessoas está a fazer para enfrentar as constantes mudanças que ocorrem na sociedade atual. Cada vez mais se verifica a necessidade de acompanhar as alterações que têm surgido a nível do hardware, da gestão dos conteúdos na web e dos diferentes tipos de aplicações na internet, através da pesquisa do conhecimento e da atualização das competências individuais e pessoais.

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Pode constatar-se também que o desenvolvimento das ferramentas web 2.0. potenciou a difusão do e-learning e do ensino à distância em instituições de cariz educativo, empresarial ou mesmo de pessoas singulares a título individual, proporcionando diferentes formas de interação (pessoal, educacional e profissional) e facilitando novas formas de aprendizagem (através de conteúdos dispersos e aprendizagem à distância). No que consta à educação fornecida pelo professor, Belpaire defende e recomenda a aplicação do conceito de Flipped classroom em sala de aula. O ideal seria inverter os métodos tradicionais de ensino e nos aproximamos do modelo de educação em que é dada a prioridade de aprendizagem ao aluno, tendo em conta as suas particularidades e especificidades, tipos de interação e comunicação.

Bibliografia Bergmann, J. and Sams. A. (2012). What Is the Flipped Class? Retrieved september, 2013, from http://flipped-learning.com/?p=1073 Gannod, G. C. (2007). WIP - Using Podcasting in a Inverted Classroom.37º ASEE/IEE Frontiers in Education Conference - T1A. Milwaukee, WI.

7. A REVOLUÇÃO DA APRENDIZAGEM SOCIAL Oradores: Jane Hart - C4LPT.co.uk | Sara Brito - Global Estratégias Relatora: Lucília Amorim

Jane Hart orientou a sua apresentação, tendo por base a mudança que está a ocorrer na aprendizagem no local de trabalho, ou seja, sustentada na sua experiência pessoal e profissional realizada ao longo de 6 anos, mostra como os trabalhadores, nesta era do conhecimento, estão a fazer uso de uma série de novas ferramentas sociais online para trabalhar e aprender. Suportada pelo estudo “Top 100 Tools for Learning 2012”, a oradora apresentou então, as 10 ferramentas mais utilizadas nos processos de aprendizagem pessoal e profissional em 2012, nomeadamente, Twitter, YouTube, Google Docs / Drive, Google Search, WordPress, Dropbox, Skype, PowerPoint, Facebook e Wikipedia. O Twitter é a maior ferramenta usada para a aprendizagem, permite ter discussões relevantes e aprender uns com os outros, mesmo inconscientemente. A análise efetuada por Hart às estatísticas das ferramentas web sugere que, enquanto a educação é adepta de tecnologias sociais, o setor empresarial ainda tem um longo caminho a percorrer.

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Importância das ferramentas sociais A emergência da web mudou radicalmente a forma como as pessoas utilizam a Internet e interagem com os outros, com a informação e com o conhecimento. Para os que têm uma atividade na web aprender nunca vai ser a mesma coisa. É necessário ter uma atitude de pesquisa constante, organização e autonomia no sentido do “aprender a aprender” e “aprender a fazer”, uma vez que têm acesso a múltiplas oportunidades para experiências educacionais mais abertas. Segundo Hart, a utilização das ferramentas sociais tem objetivos diferentes consoante o seu propósito. As novas ferramentas empreendedoras criam oportunidades para grupos ou equipas, ou seja, fornecem às equipas possibilidades de partilhar informação entre si. Por sua vez, individualmente procuram novas aprendizagens, partilhar o que encontraram, encontrar soluções para problemas de desempenho, medir o sucesso e aprender, criar e conhecer. Abordagem moderna das ferramentas sociais Numa abordagem moderna as ferramentas sociais estão a ser usadas para a integração social (atividades de aprendizagem social e colaborativa) e suporte ao conhecimento (workshops sociais online e suporte de conteúdos), isto é, a aprendizagem realizada no local de trabalho, através da partilha de conhecimentos e experiências formais e informais, está a ser cada vez mais incentivada e apoiada. Neste processo, a única etapa que carece de supervisão é a mudança de desempenho e melhoria. Como referiu Hart, muitas pessoas e equipas estão a libertar-se das plataformas de aprendizagem e já são auto-suficientes. Estão a orientar a sua própria aprendizagem e a resolver os seus problemas de desempenho, selecionando as suas próprias ferramentas e serviços a fim de agilizar o processo. O novo objetivo é ajudar a aprendizagem das pessoas e apoiar o conhecimento pessoal. É a esta mudança a que chamam a Revolução de Aprendizagem no Trabalho. Identificação dos principais momentos Ferramentas mais utilizadas nos processos de aprendizagem pessoal e profissional em 2012: Twitter, YouTube, Google Docs / Drive, Google Search, WordPress, Dropbox, Skype, PowerPoint, Facebook e Wikipedia. O uso de ferramentas sociais é importante para estar atualizado, encontrar soluções para os seus problemas de desempenho, partilhar e colaboração, experiências educacionais mais abertas, medir o sucesso, aprender, criar e conhecer. A atualização acidental pode ajudar à aprendizagem que melhor se adeque. Numa abordagem moderna as ferramentas sociais estão a ser usadas para a integração social e suporte ao conhecimento.Muitas pessoas estão a libertar-se das plataformas de aprendizagem e já são auto suficientes.

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Comentários e Sugestões da Audiência Tipo de Intervenção

Respostas

O que sugere que se faça?

Pode começar a fazer a gestão do tempo da sua formação.

E a formação online e informal não poderá criar um efeito inverso?

O importante é aprender qualquer coisa no local de trabalho. Têm de se focar na parte prática senão não conseguem fazer nada

Conclusões e Recomendações Em termos de conclusão e perante a exposição de Hart, pode referir-se que está a acontecer uma mudança fundamental na maneira de aprender e de trabalhar nas organizações. A revolução da Aprendizagem do Trabalho significa que, atualmente, os trabalhadores podem ter acesso às ferramentas sociais para servir de apoio à aprendizagem, desempenho e produtividade da sua equipa, ou seja, existe incentivo à partilha de conhecimentos e experiências formais e informais, visando a integração social e suporte ao conhecimento. Como refere Hart, a aprendizagem no local de trabalho tem subjacente o “aprender a aprender” e “aprender a fazer”, isto é, a apresentação de soluções para os problemas práticos e de desempenho com que se vão deparando. Muitas pessoas e equipas estão a libertar-se das plataformas de aprendizagem e já são auto suficientes no que respeita à orientação da sua própria aprendizagem e a resolver os seus problemas de desempenho. O novo objetivo é ajudar a aprendizagem das pessoas e apoiar o conhecimento pessoal. Contudo, para os que têm uma atividade na web, aprender nunca vai ser a mesma coisa, visto que, é uma educação aberta a múltiplas oportunidades, onde predomina a procura constante, a necessidade de autonomia e organização do trabalho.

Webgrafia http://www.c4lpt.co.uk/blog/ http://c4lpt.co.uk/ http://www.slideshare.net/dvg2011/jhart-social-media-in-workplace-learning

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8. LINKEDIN NO STOP Orador: Pedro Caramez – Conferencista LinkedIn, Formador e Consultor Relatora: Anícia Trindade – Agência para a Modernização Administrativa, Instituto público (AMA.IP)

LinkedIn Sem Parar - um “Contact Game” mostra como os utilizadores podem criar visibilidade e posição no LinkedIn e como podem criar um perfil relevante para a auto-promoção e os negócios. O LinkedIn pode ser uma ferramenta poderosa, quando nós a exploramos de uma forma criativa. Acreditamos que essa rede web social poderia melhorar e aperfeiçoar as competências das pessoas. Perfis criativos para um impacto impressionante. Quando falamos de perfis criativos no LinkedIn, do que estamos realmente a falar? Queremos dizer, um perfil atraente que pode aparecer no topo das buscas do LinkedIn e como desenvolver uma poderosa rede de contatos para ganhar alcance e visibilidade de prospecção mais ampla, através da criação de um plano de atuação eficaz, usando as ferramentas certas de LinkedIn. O orador começou a perguntar ao público se eles têm uma conta de vínculo, e, em seguida, começou a introduzir o que é o LinkedIn, e as suas principais características. A audiência foi motivada para aprender a melhorar o seu perfil como uma poderosa ferramenta de contatos. O perfil do LinkedIn deve ser criado tendo em mente se você quiser enviar o seu currículo considerando um currículo funcional ou outro. A principal questão é como criar um perfil que permite ao LinkedIn promover oportunidades de negócios individuais, de carreira e conhecimento? Embora nesta sessão o LinkedIn fosse apresentado mais para a empregabilidade, vários autores desde 2009 tem visto esta ferramenta social capaz de realizar B2B (Butow e Taylor (2009)), Schaffer (2013)), e também pode ser usada como uma ferramenta para startups (Breitbarth de 2011). Por que deve otimizar o seu LinkedIn? Como uma ferramenta para a empregabilidade, o perfil do LinkedIn deve ser construído de forma a ser capaz de fazer o seu marketing pessoal, sem ser frente ao potencial empregador ou companheiro, com um experiências de realizações objetivas e credíveis. O perfil do LinkedIn deve ser construído de modo a que o mercado perceba as vantagens e oportunidades que requerem os seus serviços.

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O LinkedIn também deve ilustrar as suas habilidades como resultados. Em vez de notar que você é formador na empresa " xyz" , você deve descrever o que resulta se você conseguir, neste ano ou mês, relacionado aos resultados da formaçãpo por si ministrada aos funcionários dessa empresa. Você pode enfatizar como o resultado foi alcançado, num encontro cara a cara com um potencial parceiro ou colaborador. O perfil do LinkedIn pode ser cronológico ou funcional, dependendo se você tem experiência profissional significativa, ou se você está a começar a sua carreira. Se você tem experiência profissional significativa, você pode optar por criar um perfil cronológico no LinkedIn, caso contrário, deve fazer um perfil funcional LinkedIn. Quando você está a construir o seu LinkedIn, como uma ferramenta de marketing pessoal, você deve otimizá-lo, e ter em consideração os aspectos principais: - a apresentação da sua imagem. A sua imagem de perfil deve também ilustrar formalidade. Na otimização de seu LinkedIn, você também deve levar em conta se ele é atualizado, ou se contem informação questionável. As palavras -chave a serem usadas no LinkedIn, devem estar relacionadas com a sua área de negócios, com as suas especialidades para facilitar a pesquisa para aqueles que estão à procura de uma pessoa como você (candidatos, parceiros, investidores, etc). No entanto, quando o perfil de utilizador não está completo ou não é atualizado, ou é negligente, o eu resultado vai aparecer na última posição. De facto, ao pesquisar uma determinada palavra, há pessoas que vêm em primeiro lugar na pesquisa. Se as palavras que o utilizador está procurando estão no seu perfil, este será exibido nas primeiras páginas. Para o seu nome aparecer nas primeiras páginas, você deve ter o seu perfil completo e indicar a atividade atual; pelo menos duas atividades anteriores; ter, pelo menos mais de 50 contatos; fFotografia atualizada; O setor de atividade; Indústria e localização; deve descrever pelo menos 5 competências. Estes são os requisitos básicos para a construção de um perfil completo no LinkedIn. Assim, quando um empregador potencial ou parceiros pesquisam para alguma coisa, os primeiros resultados que surgem são perfis completos. Se o seu perfil estiver completo, você vai aparecer nas primeiras páginas de busca. Para certificar-se de que seu perfil aparece nos primeiros resultados, você deve colocar as palavraschave da sua experiência em alguns campos no LinkedIn: • •

Digite a palavra-chave no título profissional (deve-se evitar a colocação de palavras demasiado gerais ou abstratas); O seu perfil deve estar em vários idiomas (para cobrir diferentes mercados).

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Comentários e Sugestões da Audiencia Houve três intervenções do público. A primeira pergunta foi: Por que devo criar um perfil no LinkedIn? A segunda pergunta foi: Pode o LinkedIn prejudicar o meu prestígio profissional ou reputação? Podemos usar o LinkedIn como uma ferramenta de gestão de recursos humanos?

Conclusões e Recomendações O LinkedIn pode ser uma ferramenta poderosa para a empregabilidade, mas se você o usar de forma errada, pode perder as oportunidades de pessoas que se conectam e conhecem em todo o mundo. Verifique se o seu perfil do LinkedIn está completo, e descreve as suas competências com base nas necessidades do mercado. Na verdade, nós temos que estar cientes das principais razões para investir e criar um perfil no LinkedIn atraente e interessante. Para o futuro, pensamos que o LinkedIn pode ser explorado como uma ferramenta web de aprendizagem, em muitas áreas, tais como: - negócios, saúde, ciências sociais, etc Por exemplo, na área de negócios, os professores podem criar atividades reais para os alunos, criação de ambientes reais de negócios, concentrando-se, por exemplo, sobre os seguintes tópicos: como desenvolver e criar rede de negócios; como tornar apelativo o seu negócio na web 2.0; desenvolvimento do seu currículo: como criar um perfil incrível no LinkedIn. Conselho: Se você quer ser conhecido, certifique-se de que não é para as razões erradas.

Bibliografia Breitbarth, Wayne (2011).The Power Formula For Linkedin Success: kick-start your Business, Brand, and Job Search. Austin, Texas: Greenleaf Book Group Press. Available on: http://books.google.pt/books?id=rI6PkyDtnNwC&lpg=PP1&dq=linkedin&hl=ptPT&pg=PP1#v=onepage&q=linkedin&f=false Elad, Joel (2011). LinkedIn For Dummies. USA: John Wiley & Sons. Available on: http://books.google.pt/books?id=Ucl_ZNNUUjgC&lpg=PP1&dq=linkedin&hl=ptPT&pg=PP1#v=one page&q=linkedin&f=false Rutledge, Patrice-Anne (2010). Using LinkedIn. USA: Pearson Education. Available on: http://books.google.pt/books?id=ei3huk8mYWAC&lpg=PP1&dq=linkedin&hl=ptPT&pg=PP4#v=onepage&q=linkedin&f=false

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Schaffer, Neal (2013). Maximizing Linkedin for Sales and Social Media Marketing: An Unofficial, Practical Guide to Selling & Developing B2B Business on Linkedin. USA: Windmaills Networking. Available on: http://books.google.pt/books?id=-2KhZvXGzjgC&lpg=PP1&dq=linkedin&hl=ptPT&pg=PP1#v=onepage&q=linkedin&f=false Taylor, Eric and Butow, Kathleen (2009) How to Succeed in Business Using LinkedIn: Making Connections and Capturing. New York: USA. Available on http://books.google.pt/books?id=XfXZNucTn6EC&lpg=PP1&dq=linkedin&hl=ptPT&pg=PR4#v=onepage&q=linkedin&f=false

9. DESIGN DE JOGOS, ESTUDANTES MOTIVADOS E EMPREENDEDORISMO Orador: Paul Pivec – Pivec Labs Relatora: Vanda Vieira, CECOA Paul Pivec é um especialista em desenho de jogo, a entregar para plataformas móveis. Ele desenvolveu aplicativos para a indústria de jogos sobre saúde, sustentabilidade e inclusão. A sessão foi focada em como os alunos devem apresentar os seus produtos voltados para a saúde, sustentabilidade e inclusão. Competências para resolver problemas como uma abordagem simples ao empreendedorismo. Resultado: desenho de jogos para telefones inteligentes. a) Criação de equipas competitivas – os participantes / alunos não devem trabalhar com os amigos, mas com outras pessoas a fim de criar equipas competitivas. b) Os líderes de equipa são programadores, designers e pessoas com boa comunicação e competências de gestão. c) Misture equipas. Os membros devem ter perfis diferentes. d) Gerando boas idéias - Os participantes devem reportar aos demais membros da equipa e garantir o alinhamento do público-alvo, a plataforma, o conceito, etc… e) Usando blogs - blogs com propósito de ensino/aprendizagem são essenciais uma vez que estas ferramentas reforçam a reflexão, o desenvolvimento de produtos e as assistências de branding com propriedade, empreendedorismo, investimentos, etc… f) Envolver especialistas - As equipas devem investir no seu contato com outros especialistas e conselheiros para discutir uma variedade de tópicos. Procure um superstar!

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g) Aprendizagem contínua – é preciso uma atividade continuada de aprendizagem para se conceberem protótipos, para testar novos conceitos e formatos e novas plataformas. h) Preparar apresentações - Apresentações em estilo Pecha Kuch. Para incentivar as práticas, devem também ser exibidas más apresentações como exemplos.

Comentários e sugestões do público Os Jogos não têm foco necessariamente na tecnologia. Os jogos podem ser muito simples. Jogos são diferentes de simulações e de ambientes virtuais de aprendizagem. As Simulações e jogos estão a chegar às salas de aula, e de acordo com Paul Pivec tal é importante para criar o espaço para as simulações e jogos nas escolas. Projetar um jogo pode ser mais atraente para os alunos (estudantes universitários) do que propriamente jogá-los. Muitas vezes, o ensino baseado em jogos não é fácil de implementar; desde crianças somos habituados a pensar a aprendizagem num contexto formal. Paul Pivec sugeriu uma mudança da nossa cultura: jogar é também aprender. .

Conclusões e Recomendações: 

Pequenos objetos de aprendizagem são essenciais;



Usar blogs, porque eles são um ponto de reflexão para os materiais de aprendizagem e solicitar aos alunos para desenharem jogos em vez de os jogar; eles ficam mais interessados e entusiasmados quando projetam jogos para outros estudantes.



Os jogos podem ser aprendizagem também. Não só jogar!

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10. SERIOUS GAMES E O SEU IMPACTO NO MERCADO Orador: Jon Arambarri - VirtualWare Group Relator: Vanda Vieira, CECOA A Virtualware foi criada em 2004, e está localizado em Bilbao, Madrid e Londres. Além de Espanha, a empresa também está a expandir para a Rússia, Itália, México e, mais recentemente, na América do Sul. É uma equipe composta por diferentes perfis profissionais, com foco na criação de cenários interativos, para as áreas cultural, de formação e de saúde, bons recursos comerciais, a fim de atender às necessidades do mercado e no apoio a interessados em explorar áreas específicas do conhecimento: a) Cenários interativos: em museus e espaços culturais e áreas de meio ambiente. b) Educação e formação: Simulações. c) Saúde: Reabilitação Física. Comentários e Sugestões da Audiência Diferenças entre os cenários interativos e jogos comerciais? Os jogos são concebidos para cenários específicos. Quem são os «clientes reais» desses produtos? Diversos, como por exemplo, os centros de reabilitação têm sido bons clientes da área de saúde. Em geral, para fins comerciais, os produtos devem ser mais sérios. Para alguns clientes, o jogo deve ser mais formal do que de jogar. Jogos também são diferentes de tutoriais de negócios e simulações. Para se fazer um jogo ele deve ter conflito, uma história, um problema para resolver. As Simulações são muito fáceis de aprender. Para jogar um jogo você deve ter um objetivo. As Simulações são soluções temporárias para se aprender. Para jogar, as pessoas precisam de mais tempo para aprender. Os Jogos não substituem professores. As TIC podem ajudar ao nosso trabalho, e nas nossas vidas. O b -learning é uma boa solução. No entanto, os jogos não substituem os professores. Conclusões e Recomendações As empresas devem conceber produtos exclusivos para atender às necessidades específicas do cliente e os produtos devem ser projetados e testados de acordo com tal. Os produtos devem ser continuamente melhorados, fornecer um nível de qualidade e de exclusividade. As parcerias com Universidades são essenciais para o processo de design.

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11. JOGOS EM DISPOSITIVOS MÓVEIS – AS PREFERÊNCIAS DOS ALUNOS PORTUGUESES Oradora: Ana Amélia Carvalho - Universidade de Coimbra Relatora: Susana Almeida, Dianova

Objetivos: - Apresentar as principais conclusões do trabalho de investigação realizado por Ana Amélia de Carvalho – Universidade de Coimbra - no âmbito do Projecto «From games to mobile-learning Interactive Activities» [com o apoio da Fundação para a Ciência e Tecnologia] acerca das preferências dos estudantes Portugueses - do 5º ano de escolaridade ao ensino superior - sobre Jogos em dispositivos móveis. - Recolher eventuais contributos da plateia face aos resultados apurados. - Promover o debate entre plateia e especialistas sobre o futuro da Gamification em Portugal.

Principais ilações: Etapas do processo de investigação: pesquisa | elaboração de 4 questionários direccionados a alunos de 4 ciclos de ensino (2º ciclo, 3º ciclo, ensino secundário, ensino superior) – Junho-Julho 2013; - De um universo de 2060 alunos, 65 % jogam em dispositivos móveis, sendo que os alunos do 2º ciclo são os utilizadores mais frequentes em detrimento dos alunos do ensino superior (86% vs 57%); - Jogadores por Género: % de alunos muito superior à de alunas em todos os ciclos de ensino, excepto no universo do ensino superior em que a tendência se inverte. - O telemóvel é o dispositivo mais utilizado pelo universo em estudo por todos os grupos-alvo, sendo a Nintendo 3DS o menos utilizado. - Horas dedicadas aos jogos/ por semana/ por género: média de 7 horas por semana alunos vs média de 3 horas por semana alunas. - Relevância das características dos Jogos: maior relevância para os gráficos e cenários/ menor relevância aos sons dos Jogos;

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- Jogar sozinho/a ou em rede: com excepção do ensino superior em que há manifestamente uma preferência pelo jogo individual, nos restantes ciclos de ensino a percentagem situa-se nos 50/50. - Jogar sozinho ou em rede, por Género: as alunas de todos os ciclos de ensino preferem claramente jogar sozinhas. Os alunos de todos os ciclos de ensino manifestam preferência pelo jogo em rede, com excepção do grupo-alvo do ensino superior em que a tendência se inverte. - Com quem preferem Jogar em rede: as preferências recaem sobre amigos e conhecidos – em equipas - em detrimento de desconhecidos. - Gostariam de jogar jogos nas aulas: aproximadamente 80% de respostas positivas. - Que tipo de Jogos: os alunos/as do 2º ciclo apresentam as preferências pela seguinte ordem – Aventura/Acção/ Desporto/ Estratégia/ Simulações; os alunos/as do ensino superior preferem a seguinte ordem – Estratégia/ Simulações/ Aventura/ Acção/ Desporto. - Os 5 jogos favoritos dos alunos/as do 2º ciclo, por ordem de preferência: Pou/Pro Evolution Soccer/ Minecraft/ Subway Surfers/ FIFA. - Os 5 jogos favoritos dos alunos/as do 3º ciclo, por ordem de preferência: Subway Surfers/ League of Legends/ Call of Dutty/ Pro Evolution Soccer/ Minecraft. - Os 5 jogos favoritos dos alunos/as do ensino secundário, por ordem de preferência: League of Legends/ Pro Evolution Soccer/ Football Manager/ FIFA/ Pou. - Os 5 jogos favoritos dos alunos/as do ensino superior, por ordem de preferência: Candy Crush/ Angry Birds/ The SIMS/ Flow/ Fruit Ninja. Ana Amélia Carvalho informou a audiência sobre a próxima etapa da investigação cuja questão é: «Que princípios de aprendizagem são inerentes/ estão incorporados nos Jogos preferidos dos alunos/as?»

Comentários e Sugestões da Audiência 1 – Intervenção da plateia questionando se há uma relação entre as preferências dos alunos/as entre jogar sozinho ou em rede com o tipo de jogos que preferem. A oradora retorquiu com resposta afirmativa e possibilidade de observação da correlação mais adiante. 2 – Alguns elementos da plateia e a oradora manifestaram alguma surpresa face aos jogos preferidos/ mais jogados nestas faixas etárias. (As escolhas recaem em jogos direccionados a faixas etárias mais jovens/ princípios de aprendizagem implícitos de nível elementar). 3.1 – Gerou-se troca de ideias em relação aos Jogos para crianças e o controlo/segurança na Internet.

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3.2 – Massimilliano Andreoletti inferiu que a preferência pelos jogos de Estratégia aumenta com a idade dado que os jogos mais comercializados/ mediatizados não são adaptados às crianças/ faixas etárias correspondentes. A relevância dos Jogos ao nível da Socialização em faixas etárias mais jovens foi ainda atestada por este especialista na medida em que referiu que os seus alunos/as conversam sobre os jogos antes, durante e depois de os jogarem.

Conclusões e Recomendações As conclusões da investigação são uma excelente base para ulteriores projectos no âmbito da concepção de produtos GBL e constituem um avanço significativo e inovador no panorama nacional acerca do estudo da Gamification. A ampliação da pesquisa ao domínio da intencionalidade pedagógica /da aprendizagem com base em questões “Como seria o jogo ideal (direccionado a crianças)” e “Que competências gostaria de desenvolver através do jogo (direccionado a adultos)”, catapultará a investigação nacional em GBL para um nível de excelência. É de fulcral importância que se convoquem todas as partes interessadas no panorama dos Jogos e das TIC para o debate, compromisso e definição de linhas de acção que confiram aos Jogos a seriedade que merecem enquanto ferramentas de aprendizagem. Neste debate deverão ser envolvidos: os grandes players das telecomunicações, a academia/ as escolas, os alunos/as e famílias, Estado, agentes influenciadores das políticas educativas nacionais e europeias, outros stakeholders de relevo.

12. SIMULAÇÃO EM VIDEOJOGOS Orador: Massimiliano Andreoletti Relator: Susana Almeida, Dianova

Objetivos: - Apresentação do projecto de formação de formadores para a promoção da integração através da utilização de jogos – (S)IMaging your CITY – media, social mediation, citizenship, pelo Prof. DR. Massimilliano Andreoletti – Università Cattolica del Sacro Cuore – Milão – Itália. - Projecto desenvolvido na Sicília (Trapani) numa zona de fronteira de chegada de elevados fluxos migratórios, sendo um local onde se promove a interculturalidade.

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- Estrutura e metodologia do projecto: Foi celebrado um acordo com grupos de jovens locais (14 – 30 anos), provenientes de meios desfavorecidos, com o objectivo de promoverem a cultura da aceitação e da multiculturalidade junto dos restantes jovens da localidade, criando pontes entre a população local e os migrantes, em momentos estruturados de encontro e aprendizagens através das TIC (método de narrativa das histórias). Formaram-se 20 educadores/as sociais na utilização de videojogos em actividades educacionais, storytelling, metodologias activas – Ciclos da aprendizagem experiencial de Pfeiffer & Jones, e GBL. - Utilização de Ciclos de Aprendizagem Experiencial – porquê? Porque o aprendente reflecte sobre a sua própria experiência e comportamento; lida com situações de incerteza, desenvolve a capacidade de adaptação e de melhoria contínua; desenvolve competências em resolução de problemas; incrementa a auto-confiança através da auto e hétero observação. - Utilização de jogos de simulação – porquê? “As simulações são o motor central da mente porque permitem-nos ter uma representação geral e local, dinâmica e flexível dos vários aspectos da realidade externa e interna.” – Anoli & Mantovani, 2011. - Potencial dos jogos de simulação – a simulação permite-nos conhecer o mundo (realidade externa); é um ambiente em que podemos (re) construir o “mundo ideal” em diferentes níveis de actuação; desempenha um papel fundamental ao nível da criatividade; permite a reflexão sobre nós próprios e a projecção do nosso futuro (realidade interna). - A utilização de Jogos de simulação apoia toda a acção educativa uma vez que «as expectativas e o planeamento que os jogadores/as têm do seu futuro [projectadas nas simulações], tendem a melhorar o seu bem-estar no presente». Klein & Zajac, 2009 - Como desenhar um projecto formativo com base em Jogos? Fase I – Analisar e construir a cidade (“jogar” com a realidade) / Fase II – Repensar a cidade (“jogar” com a fantasia, sonhos, desejos, aspirações, eliminando o que não desejariam que existisse na sua cidade e adicionando componentes da “sua cidade ideal”).

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- Produtos da Formação – Na fase experiencial os/as Participantes conceberam vários produtos utilizando diferentes ferramentas TIC – cidades simuladas (SimCity); vídeos e fotos da localidade; vídeos de promoção das suas cidades virtuais. Na fase de comunicação e análise, partilharam e discutiram estes produtos em grupos. - Que problemas podem surgir (ponto de vista dos Formadores/as) – Dificuldade em justificar um programa de formação baseado em jogos; tempo disponível para jogar limitado; necessidade de supervisão de especialistas; escassez de conhecimento sobre a indústria e mercado dos jogos; dificuldade em seleccionar os jogos adequados; falta de conhecimento/preparação em GBL (os Formadores/as conhecem os Jogos do ponto de vista do utilizador, mas não sabem como aplicá-los em contextos formativos); receio de não saberem analisar os resultados/produtos das actividades pedagógicas GBL; incerteza quanto aos resultados efectivos das actividades GBL; incapacidade para interpretar os resultados das actividades GBL (ao nível emocional, ético, relacional e cognitivo). Comentários e Sugestões da Audiência 1 – Gerou-se troca de ideias quanto à dificuldade de que Formadores/as (e sociedade em geral) reconheçam os Jogos como uma importante ferramenta pedagógica e GBL como uma metodologia eficaz de aprendizagem. Massimilliano Andreoletti citou a opinião da maioria dos Docentes/ Formadores/as acerca da utilização de Jogos nas escolas: «Estou aqui para ensinar, não para perder tempo!». 1.1

– – Relativamente à discussão actual sobre Serious Games vs Entertainment Games, Andreoletti afirma a sua opinião inferindo que “todos os jogos são sérios”.

Conclusões e recomendações O projecto-piloto apresentado por Andreoletti permite concluir uma vez mais a necessidade de capacitação de Formadores/as, Docentes, Educadores/as em GBL. Dado o estado embrionário desta metodologia na Europa, é necessária uma sensibilização que antecipe a formação, baseada no esclarecimento dos conceitos, nos benefícios da aplicação da metodologia em contexto educativo/formativo e nos resultados da aplicação das ferramentas em contextos de aprendizagem formal e informal, preparando e motivando os profissionais para a fase posterior da sua capacitação ao nível técnico e pedagógico. As várias definições de Serious Games apontam para o jogo que é concebido com um objectivo que não o de entretenimento puro. Porém, todos os jogos podem ser aplica-

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dos com intencionalidade pedagógica, independentemente do que vem (ou não) especificado na sua ficha técnica. Por exemplo, qualquer jogo pode ser utilizado com o objectivo de desenvolver a motricidade fina do utilizador/a, seja ele/a a criança em idade pré-escolar ou o adulto com dificuldades a este nível. A afirmação de Andreoletti de que “todos os jogos são sérios” toma, à luz desta interpretação, uma dimensão diferente ao nível da percepção dos Profissionais da Educação & Formação se lhes for introduzida uma visão alargada do Jogo.

13. SIMULADOR 2050 ACEITA ESTE DESAFIO PARA PORTUGAL? Orador: Allen Vasconcelos, EDP Energy Planning Department Relatora: Susana Almeida, Dianova

Objetivo Apresentação do «EDP Simulador 2050» por Allen Vasconcelos – EDP Energy Planning Department. - O simulador contempla um total de 32 variáveis agrupadas em 4 grupos: preços | procura de energia | geração ou capacidade de electricidade | emissões de CO2. - As respostas às diversas questões devem ir ao encontro do objectivo do simulador – minimização simultânea das emissões de GEE (gases de efeito de estufa), do custo total da energia e da dificuldade de implementação. - O simulador 2050 é um modelo simplificado da realidade e pretende transmitir de forma intuitiva e pedagógica, mas quantificada, as variáveis-chave do sector energético e a forma de alcançar as metas definidas de redução de 20% das emissões de CO2 em 2050 por comparação com o ano de 1990. - O jogo é intuitivo, não sendo necessária especialização na área da energia para utilização do simulador. - Dependemos cada vez mais da(s) energia(s), por outro lado, aumentam as preocupações ambientais e as questões de sustentabilidade. - Quatro décadas para transformar o sector da energia - (2013 – 2050) - não é um grande período temporal dada a complexidade desta problemática. - O simulador foi lançado em Abril de 2013 e conta com 2000 visitas à data.

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- Houve um pedido de internacionalização do Jogo - Benjin (China) solicitou à EDP a adaptação do simulador à realidade Chinesa. Esta adaptação não é de fácil execução dada a complexidade das variáveis envolvidas e a escassez de dados sobre energia na China. Comentários e Sugestões da Audiência A plateia questionou o orador sobre se o simulador seria implementado no mercado europeu ou só em Portugal, obtendo a resposta de que será somente em Portugal, China e provavelmente Estados Unidos Questionado sobre se o Simulador 2050 já foi disseminado pelas escolas, aulas de ciência, entre outras, Allen Vasconcelos afirmou que a EDP encontra-se actualmente em reuniões com Universidades e Escolas para perceber como o projecto se poderá adaptar às aulas de Energia, Engenharia e Gestão .

Conclusões e Recomendações Dado o carácter inovador da ferramenta recomenda-se a sua divulgação pelos vários níveis de ensino e formação profissional

Bibliografia -

Dewey, J. (1938). Experience and education. New York: The Macmillan Company.

-

Proudman, B. (1995). Experiential education as emotionally engaged learning. In K. Warren, M. Sakofs, & J. S. Hunt, Jr. (Eds.) The theory of experiential education. Dubuque, IA: Kendall/Hunt Publishing Co.

-

Experiential Learning vis.edu/why-el.shtml

-

Computational social choice http://www.science.gov/topicpages/c/computational+social+choice.html

Cycles

-

http://www.experientiallearning.ucda-

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14. PLÁGIO Oradores: Irene Glendinning | Frutuoso Silva – UBI Relatora: Inês Araújo, FPCE UC

A metodologia desta sessão " Impacto das políticas de plágio no Ensino Universitário em toda a Europa (IPPHEAE)," foi uma apresentação em PowerPoint com uma intervenção Skype por Irene Glendinning, Anna Michalska e Tomás Foltýnek.

Objetivos Explícitos: 

Identificar o que está sendo feito para combater o plágio.



Desenvolver ferramentas e recursos.



Estudos de caso de captura de boas práticas.Intervenção



Suporte para prevenir / detectar plágio.



Recomendar maneiras para desencorajar, encontrar e lidar com o plágio e a desonestidade acadêmica.



Melhorar os padrões de qualidade em instituições de ensino superior em toda a Europa e ir mais além na estruturação.

- Introdução e explicação do projeto IPPHEAE.Explicação sobre Anton um software para detecção de plágioSaídas da pesquisa (27 países da UE). - Apresentação da Pesquisa de Anna com o título " Plágio e diferenças nacionais. Variação na prática e atitudes em relação à desonestidade acadêmica entre estudantes europeus. " Este projeto começou a estudar o que os alunos entendem sobre plágio e o que pode se feito para evitá-lo.

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Prevenção do Plágio: um jogo sério em desenvolvimento O plágio é um problema sério nas atribuições da universidade, por isso uma forma de tentar mudar isso pode ser através de um jogo: o Gamagio. Tomás Foltýnek: ANTON Software

Pode ser visto em: http://anton.is4u.cz/. É um software que é executado com uma base de dados interna e não precisa ter texto simples armazenado.

Anna Michalska: Pesquisa de Doutoramento

A sua pesquisa de doutoramento é sobre as diferenças relativas ao plágio nos países europeus, em termos de atitudes e práticas.Fez entrevistas com estudantes universitários e a maioria deles reconhecem que plagiar isso não é muito correto.

Irene Glendinning: IPPHEAE

O IPPHEAE terminou em setembro de 2013 e mostra que existem diferentes formas de interpretar o plágio em todos os países europeus, assim co-existirem leis diferentes. Há uma inconsistência no entendimento, na tomada de decisão e no processo que conduz às decisões tomadas. Tanto os professores como os alunos reconhecem que é necessário mais formação.Os alunos relatam que os professores não utilizam as mesmas diretrizes.

Frutuoso Silva: Gamagio

Gamagio: um tipo de plataforma para jogo sério com perguntas que dão pontos ao jogador. Precisa de desenvolvimento no design gráfico. É livre para se testar on-line em http://regain.it.ubi.pt/Gamagio/.

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Comentários e Sugestões da Audiência 1 ª Pergunta para Irene Glendinning: Teria sido sugerido uma abordagem para estudantes de nível pré universitário, pode esclarecer o que entendia por tal? Os estudantes devem ser treinados sobre como proceder e o que é plágio antes de entrar na Universidade, porque constroem hábitos neste nível que continua na universidade. 1 ª Pergunta a Frutuoso Silva: Como eles sabem escolher a resposta certa? Através dos pontos que aumentam a sua performance. 2 ª Pergunta a Frutuoso Silva: Quem é o público-alvo? Os estudantes universitários, mas também os do secundário. Será gratuito on-line. 3 ª Pergunta a Frutuoso Silva: Foi importante para o jogo incluir algumas situações reais de forma a levar o estudante a pensar se é ou não plágio. Neste tipo de jogo, assente numa plataforma, é difícil incluir esse tipo de situação real. Mas um tipo de pergunta verdadeiro / falso, é possível. Neste tipo de jogo os desafios têm que ser pequenos e rápidos de fazer.

Conclusões e Recomendações Os resultados do projeto IPPHEAE mostra que o plágio existe, os alunos sabem que teem plagiado, mas existem diferenças sobre o que é plágio entre os diversos países europeus. É importante olhar mais para o plágio e começar a treinar os professores e estudante para mudar o seu comportamento.

Recomendações dadas pelos resultados do projeto:      

Políticas e sistemas, claros e transparentes, em toda a instituição. Mais um acordo sobre o que constitui plágio. Equidade e proporcionalidade nas sanções. Também educação e a formação para funcionários e alunos. Fortalecer a nível pré-universitário a compreensão e as práticas. Foi mostrado um videogame que pode ser usado para treinar os alunos sobre o que é plágio. Agora, tem que ser trabalhado o seu design gráfico.

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Isto é necessário, -desenvolver o projeto gráfico do jogo - para ser mais atraente para os jogadores/estudantes. É necessária a experimentação com estudantes/jogadores para saber se o jogo atinje os objectivos propostos.

Bibliografia: Oxford Advanced Learner’s Dictionary. Plagiarize. http://oald8.oxfordlearnersdictionaries.com/dictionary/plagiarize, 2011. Plagiarism.org. Types of plagiarism. http://plagiarism.org/plagiarism-101/types-of- plagiarism/. Mary Broussard and Jessica Urich. Plagiarism game. http://www.lycoming.edu/library/instruction/tutorials/. Northern Illinois University. Plagiarism - games. http://www.niu.edu/ai/students/section05/games/index.htm, 2005. Rutgers University Libraries. The cite is right. http://library.camden.rutgers.edu/EducationalModule/Plagiarism/ .

15. A UTILIZAÇÃO DE SERIOUS GAMES NA EDUCAÇÃO: UM NOVO PARADIGMA DA APRENDIZAGEM Orador: Panagiotis Petridis, Serious Games Institute Relatora: Carla Caracol, BES

A sessão paralela da GREAT Conference, dedicada à “utilização da tecnologia Serious Games na Educação” (GAM 4.2.), teve lugar ao início da tarde do dia 16 de Setembro de 2013, com a presença de, sensivelmente, 25 pessoas na audiência. O orador, Dr. Panagiotis Petridis, investigador sénior do Serious Games Institute, ao longo de 30 minutos, analisou a utilização dos Serious Games em contexto de aprendizagem: suas premissas de desenvolvimento e operacionalização. Petridis iniciou a sua apresentação referindo que o modelo desenvolvido pelo Serious Games Institute (SGI Model), enquanto meio para a educação digital, permite potenciar a aprendizagem pedagógica de forma lúdica, ao nível do desenvolvimento de conhecimento e competências, através da consolidação de experiências com impacto na performance individual e colectiva. 68

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Referiu que é propósito deste modelo aproveitar uma tendência global, constatada em vários questionários aplicados a diferentes ambientes e/ou culturas, que acentua a crescente popularidade dos jogos de vídeo, sobretudo na juventude, sendo objectivo basilar a criação de sinergia entre a realidade verificada e a necessidade de inovar no processo de aprendizagem. Defendeu que este modelo, desenvolvido pelo Instituto que representa, enquanto processo de aprendizagem, tem como principais mais-valias o facto de ser concebido em laboratórios de desenvolvimento especializados, com equipa de investigação aplicada, detendo, igualmente, serviços de pesquisa e suporte empresarial, factores, segundo o orador, indissociáveis à eficácia e eficiência da formação e educação. Petridis reiterou que o SGI Model se apresenta como uma vantagem no processo de suporte à aprendizagem, inclusive no domínio das soft skills, na medida em que é caracterizado por ser participativo, baseado no agente participante e com interface multimodal, promovendo e facilitando alterações no domínio comportamental. No desenvolvimento de um projecto de Serious Games, Petridis menciona três dimensões importantes a considerar e relevantes para a duração temporal do mesmo: os objectivos, o desenvolvimento e a avaliação, dependendo cada um dos princípios base e dos instrumentos e técnicas utilizados. Para o sucesso do jogo, o orador defende que é crucial o seu desenvolvimento face aos objectivos específicos, de aprendizagem, ou não, em causa e à tecnologia disponível, devendo ser, inclusive, adaptados à população alvo. Consequentemente, reiterou a necessidade de adaptabilidade dos jogos de vídeo, podendo estes existir sob diferentes formas: em ambientes virtuais online, com realidade mista, em soluções web simples, entre outras. Nessa medida, e no decurso da concepção e/ou desenvolvimento do desenho do jogo, há que considerar a estrutura dimensional do mesmo. Assim, a equipa de desenvolvimento tem que o adaptar, alinhando-o a variáveis importantes a considerar, como o estilo de aprendizagem pretendido, a tipologia pedagógica, as especificidades do líder, o contexto e a representatividade situacional. Por outro lado, este projecto de concepção e/ou desenvolvimento não é um projecto parado, incluido na dimensão tempo. É um projeto que pressupõe melhoria contínua, evolutiva, reformulando-se sempre que necessário, sendo fundamental analisar a própria avaliação do participante. Esse ajustamento deverá ser contínuo e permanente, implicando que se tenha conhecimento do que é o mais adequado para o cliente, em termos de acessibilidade, fidelidade

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áudio, virtual e funcional, etc., implicando, sobretudo, um desenvolvimento e suporte de ponta a ponta, que considere o nível e a qualidade de aceitação da tecnologia do jogo. Nessa medida, importa, por exemplo, avaliar os níveis de desistência no decurso dos jogos, avaliando as suas causas o que, por sua vez, pode ser decisivo ao nível da continuidade, ou não, do financiamento do projecto. Torna-se, portanto, crucial a opinião dos utilizadores, devendo estes ser ouvidos ao longo do processo, sendo um desafio permanente, para esta metodologia de aprendizagem, descobrir qual a melhor forma de “quebrar o gelo” na interacção com os utilizadores, seguindo-os, questionando-se Petridis sobre a eventual utilidade da realização de sessões de feedback. Petridis referiu que, no desenvolvimento de Serious Games, existe uma outra dimensão a considerar transversalmente, que se traduz na necessidade de conciliar e optimizar sinergias, pelo facto de existirem diferentes grupos de interesse envolvidos, desde a investigação pura em Serious Games aos comités técnicos, multidisciplinares ao nível, por exemplo, da neurociência, da arquitectura, da psicanálise, da semântica, etc., sendo crucial considerar a diferença basilar entre peritos e não peritos presentes no processo. O orador referiu como principais benefícios do modelo SGI o facto de ser adaptável e, consequentemente, mais aproximado ao comportamento do utilizador, potenciar a escala de ambientes, através do incremento de interacção e focus, aumentando a motivação e envolvimento e permitir um feedback mais eficaz na medida em que é baseado no realismo visual do momento. Realçou ainda como grande potencialidade o facto de existir um propósito por detrás do entretenimento puro, referindo exemplos de sucesso na utilização de Serious Games ao nível da sua aplicabilidade em contexto militar ou de emergência médica. No final da sessão, respondendo a algumas questões colocadas pela audiência, Petridis desenvolveu algumas questões pertinentes para a temática em análise: - O desenvolvimento de Serious Games e a formação, recorrendo a esta metodologia, a um nível macro, dos Países, tem, ainda, pouca representatividade, recordando-se apenas de um exemplo no domínio do teambuilding e liderança, desenvolvido a pedido de uma Fundação e ainda muito recente; - Ao nível da aplicabilidade deste modelo de aprendizagem no desenvolvimento de soft skills comerciais e/ou de serviços, referiu apenas um exemplo no MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY, denominado “I can: Decisions you need to do”; - Sobre a utilização do modelo SGI em contexto organizacional, a um nível mais micro, Petridis refere que apenas grandes empresas como a IBM e Microsoft estão receptivas,

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e já o utilizam, para fins de desenvolvimento de competências comportamentais. Este investimento pressupõe alguma maturidade organizacional, sendo, igualmente, ainda demasiado elevado e, consequentemente, limitativo; - Por último, Petridis foi questionado sobre a metodologia utilizada pelo Serious Games Institute no seu trabalho de pesquisa e desenvolvimento nas empresas, tendo este respondido que essa abordagem é sobretudo efectuada considerando sempre o contexto específico em causa e o respectivo propósito definido, procurando o equilíbrio entre divertimento e educação/aprendizagem. Petridis terminou a sua apresentação lançando propostas de discussão para alguns dos que são os desafios actuais sobre a temática em análise: - A aplicação de jogos de computador com propósitos de aprendizagem implicará alterações ao nível das interacções sociais e na abordagem ao trabalho; - Consequentemente, há um trabalho enorme a desenvolver e implementar ao nível da sua utilização em comunidades organizacionais; - Será necessário desenvolver novos instrumentos para o feedback, com maior realismo visual e actual, potenciando a sua personalização e sofisticação; - Proporcionando uma experiência de aprendizagem imersiva, será um meio potencial para um maior envolvimento e motivação no suporte educacional;

Em suma, existindo a possibilidade de se desenvolverem projectos financiados no âmbito dos Serious Games, como veículo potenciador da aprendizagem, poderá este tornar-se um processo, para além de inovador, com crescente mais-valia na aquisição e/ou desenvolvimento de conhecimentos e competências, numa situação de win-win. Por um lado, não obstante o facto de não existirem soluções ideais, os jogos de computadores irão complexificar as palavras virtuais e aumentar a qualidade dos gráficos em tempo real, o que é uma mais-valia para esta indústria e, por outro lado, a aplicabilidade deste modelo, que potencia o equilíbrio entre pedagogia e a satisfação que se retira do mesmo, favorece que os propósitos educacionais sejam atingidos de forma prazerosa.

Bibliografia:

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Dunwell, I. ; Petridis, P. ; Arnab, S. ; Protopsaltis, A. ; Hendrix, M. ; de Freitas, S. (2011). Blended Game-Based Learning Environments: Extending a Serious Game into a Learning Content Management System. Intelligent Networking and Collaborative Systems (INCoS). Freitas, S.; Liarokapis, Fotis (2011). Serious Games: A new paradigm for education? Serious Games and Edutainment Applications. Petridis, P. ; Dunwell, I. ; de Freitas, S. ; Panzoli, D. (2010). An Engine Selection Methodology for High Fidelity Serious Games . Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES). http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/

16. A EXPERIÊNCIA GREAT: COMPLEMENTARIDADE DE CONHECIMENTO E COMPETÊNCIAS GREAT Partnership: Manuel Peixoto | Yahsi Yyazicioglu | Chiara Martinelli |Johann Laister |Tiago Leitão Relatora: Carla Caracol, BES

A sessão paralela da GREAT Conference, dedicada ao “ Caso GREAT (Games Based research in Education and training action)” (GAM 4.2.), teve lugar a meio da tarde do dia 16 de Setembro de 2013, com a presença de, sensivelmente, 25 pessoas na audiência. Estiveram presentes quatro oradores que, ao longo de 40 minutos, apresentaram a experiência do Projecto GREAT nos seus Países: Portugal, Áustria, Itália e Roménia. O primeiro orador, Dr. Manuel Peixoto, iniciou a sessão com a apresentação de um vídeo que demonstra o facto de, na actualidade, o factor diferenciador crítico para o sucesso e para o crescimento da produtividade ser o factor humano e que, face a um maior nível de literacia, a uma maior exigência e mobilidade das pessoas, consequentemente, conduzirá à necessidade de reinvenção das práticas para a sua eficaz mobilização e envolvimento, devendo-se apostar na inovação de processos e metodologias. Segundo o próprio, é com base neste pressuposto que nasce o Projecto GREAT. Peixoto debruçou-se assim, de seguida, de uma forma mais específica, sobre a metodologia GREAT, que parte de um princípio base de jogos “day-by-day”, tendo-se desenvolvido uma equipa multidisciplinar e multinacional, em sistema de parceria, ambicionando, transversalmente, uma performance crescente, aproveitando o sucesso desta indústria para a evolução no processo de aprendizagem.

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É neste contexto que surge a plataforma GREAT, que tem como propósito potenciar o desenvolvimento de competências ao nível do teambuilding, gestão de equipas, liderança e gestão do tempo, baseado no pressuposto de que o treino vai adaptando o jogo para que a aquisição e desenvolvimento das mesmas seja atingida, contribuindo o sistema b-learning para melhorar a sua utilização. Peixoto referiu que os factores críticos de sucesso desta metodologia serão múltiplos, incluindo a correcta preparação, o mentoring, o facto de se aprender, divertindo-se, a disponibilização de uma instrução breve, objectiva e clara, de um guia de utilizador e demais material de apoio completo na plataforma, bem como pelo facto de ser caracterizada por uma interacção célere entre tutor e formando. O segundo orador desta sessão, Dr. Johann Laister, esteve presente em representação do Projecto GREAT na Áustria. Laister partilhou com a audiência a experiência de dois testes piloto realizados na plataforma online, demonstrando como os jogos podem ser utilizados na aquisição e desenvolvimento de competências de gestão. Em resultado dessas experiências, e de acordo como o feedback dado pelos tutores dos mesmos, sobressaem duas ideias importantes: é essencial dar instruções claras ao utilizador, para quem esta seria uma primeira experiência na utilização de e-learning; e, por outro lado, mais do que se limitarem a partilhar materiais, os tutores têm que responder rapidamente à emoção dos gostos, ou desgostos, dos utilizadores, aprendendo e agindo com essas reacções. O orador diz estarmos assim perante uma metodologia baseada em descrições e instruções. Laister deixou ainda uma questão sem resposta, para desenvolvimento posterior: Consegue-se atingir, de facto, o objectivo pedagógico através dos jogos? É que, segundo o mesmo, os formandos aprenderam nesses testes piloto, mas subsistem dúvidas sobre como se conseguirá avaliar o resultado dessa formação. Como se poderá avaliar o seu impacto, as inerentes consequências? O terceiro orador desta sessão paralela é a representante da experiência GREAT em Itália, Chiara Martinelli. Martinelli iniciou a sua apresentação fazendo alusão ao facto de se estar a tratar de uma temática que implica a aprendizagem de adultos, oriundos de diferentes ambientes e contextos, desde professores a gestores de recursos humanos, formadores, etc.

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Para além dessa especificidade na abordagem ao tema, considerando a eventual particularidade do público-alvo, haverá, cumulativamente, necessidade de ter uma alteração no processo de aprendizagem e ensino. Este é um caminho difícil pois, segundo a oradora, implica mudar a nossa mente formatada enquanto professores/formadores profissionais, adoptando, uma atitude “mind open” aos novos instrumentos disponíveis, enquanto facilitadores da aquisição e/ou desenvolvimento de competências. Partilhando a experiência Italiana na metodologia GREAT, Martinelli referiu que, numa primeira fase, decorreu uma experiência em Milão e que, a breve prazo, ocorrerá uma segunda, em Veneza. Relativamente à primeira experiência em Itália, a oradora referiu que serviu, sobretudo, para demonstrar aos formadores o que se pode fazer com o recurso a videojogos como o popular “simcity social”, levando-os a verificar a sua eficácia na utilização, não obstante estarmos perante um público-alvo mais experiente e sénior. No primeiro teste piloto italiano na metodologia GREAT, pode-se constatar um grande interesse por parte dos participantes, tendo-se denotado um discurso rico e apaixonado, repleto de sugestões para a utilização do GBL (Game Based Learning). Contudo, foram detectados alguma resistência e constrangimentos, não obstante a importância destes, na medida em que possibilitam a aprendizagem, no sentido da melhoria contínua do processo. Alguns desses constrangimentos derivam de problemas relacionados com a utilização da plataforma base, do excessivo tempo dispensado no computador, verificando-se overload nas pessoas, para além do facto de os participantes perderem algum interesse após a discussão face-a-face sobre esta metodologia e de apresentarem um interesse muito limitado no que diz respeito ao teste de personalidade na modalidade e-learning. Martinelli lançou alguns tópicos, para discussão futura, que advieram dessa experiência empírica italiana, relacionados com: - O tempo necessário para aprender o jogo, designadamente o inerente desenho da curva de aprendizagem; - A experiência em si mesma, em termos de fluxo e questionamento permanente; - O desenho da formação com GBL, no sentido de homogeneizar/balancear conhecimentos com requisitos técnicos, competências digitais e respectiva necessidade de avaliação; - A necessidade de disponibilizar jogos e dispositivos simples;

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- A cooperação incentivada e fomentada, inerente a esta metodologia; - A utilização do GBL em equipas internacionais/globais: como se poderá auxiliar o seu desenvolvimento e como conciliar diferentes formas de estar e de reagir. A oradora referiu que, para além da pertinência base que está na discussão do tema, importa, sobretudo, ser criterioso e cuidadoso na selecção da situação específica em que faz sentido, ou não, utilizar os jogos. Não existindo soluções ideais, dependendo do contexto, maturidade e conhecimento tecnológico do público-alvo e, mesmo que se conclua como benéfica e eficaz a sua utilização, é sempre necessário e saudável a interacção cara-a-cara após esse trabalho, na medida em que os formandos a sentem como real, nesse momento, sendo potenciada a troca de aprendizagem. A representante italiana da experiência GREAT referiu ainda, na sua apresentação, a concepção de um Catálogo de jogos 2.0 para GBL, o qual permitirá saber que tipo de instrumentos se podem usar para determinados propósitos específicos, mais eficazes do que o método “sinto-me com sorte” nos motores de busca, sendo complementar a outros recursos, como a redes de network, formadores, organizações, clientes, fornecedores, etc. Martinelli terminou a sua intervenção com a ideia de que o GBL será um meio para atingir algumas competências e, se esse processo for eficaz, porque não jogar, sentindo satisfação no processo? O segredo está em colecionar alguns bons exemplos de utilização. Por último, tivemos um representante da metodologia GREAT na Roménia, Dr. Tiago Leitão. Leitão iniciou a sua apresentação por referir que a experiência neste País é ainda pouco significativa, na medida em que é muito recente, mas que, neste momento, a receptividade ao projecto é grande, em virtude de se estar à procura do que acontece noutros países, aproveitando experiências de sucesso anteriores, numa tentativa de disseminação de estratégia. O orador referiu que a Roménia tem uma nova cultura de aprendizagem e que, neste momento, tendo encontrado um parceiro para o GBL, projecto que se prevê arrancar em Novembro de 2013, estão a preparar os formadores para a introdução desta metodologia, numa abordagem bottom-up, visando o reconhecimento nacional. O objectivo definido para este País é, por exemplo, em situações típicas de recrutamento e selecção, alguém poder dizer que detém a metodologia GREAT Project, sendo reconhecida como uma mais-valia.

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Leitão sublinha a alteração de paradigma de um professor profissional para um aprendiz profissional, considerando que como eu aprendo, eu ensino com base numa nova forma de desenvolvimento. Não tendo havido questões por parte da audiência, cumpre-me, em suma, salientar que as quatro intervenções anteriormente apresentadas foram realizadas numa perspectiva de parceria e complementaridade de conhecimento e de competências, com partilha de boas práticas que potenciam a utilização e credibilidade do GBL, enquanto nova forma de aprendizagem ao longo da vida, tendo sido estes apenas os primeiros passos para o sucesso desta nova metodologia. Bibliografia: Xavier, Ana (2012). Expert Group Report. GREAT Consortium http://www.projectgreat.eu/project?l=pt

17. GAMIFICAÇÃO: ESTRATEGIAS PARA A INTERAÇÃO E AVALIAÇÃO PEDAGÓGICA Oradores: Leonel Morgado (INESC TEC/UTAD) | Ricardo Nunes (UTAD) | Daniela Pedrosa (UTAD) Relatora: Isabel Pinto dos Reis, Just Kidding

Introdução: Estratégias de gamificação e de interação e Avaliação Pedagógica/ Método expositivo e método ativo, a fim de gerar um debate entre os participantes, utilizando Pptx / Apresentação um trabalho de 3 anos com o objetivo de motivar os alunos que participam em cursos exigentes para alcançar resultados de alta qualidade / Apresentação com perguntas ao mesmo tempo para o total de interação entre oradores e participantes da sessão / Encontrar uma maneira de ajudar os alunos a superar as dificuldades de aprendizagem. Várias questões surgem, quando tentamos explorar o tema da Gamificação: Estratégias de interação e avaliação pedagógica:



Como superar as dificuldades de aprendizagem?



Busca de um novo método baseado na realidade



Estratégias de Gamificação



Sin-programação - meta alcançada 76

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Avaliação formativa - auto e hetero.

A fim de melhorar o campo de aprendizagem que estes três pesquisadores desenvolveram durante os últimos três anos, um método novo ajuda os alunos a melhorar seus resultados do trabalho. Dois anos antes sem uma elevação significativa, eles começaram a usar estratégias de gamificação: surgiu a sin-programaçãocomo uma solução para o problema inicial. Este método é baseado em cinco elementos-chave: aprendizagem ativa, rotina de estudo, avaliação formativa, interação social e do meio ambiente, "business-like" que os pesquisadores recriaram "entre portas". Sugestões da Audiencia A platéia perguntou como estavam os alunos a ser avaliados durante o programa. A resposta de Ricardo Nunes foi que eles ainda usavam os antigos métodos por não serem ainda capazes de criar um novo instrumento de avaliação para este tipo particular de trabalho. Então agora eles estão tentando encontrar uma maneira de avaliar o desempenho dos alunos dentro deste novo método. No entanto, eles têm dado grande ênfase para apresentação oral e de auto e hetero avaliação. Em breve será introduzido o "nivelamento", que permitirá a melhor classificar cada aluno. Conclusões e Recomendações Este tema da Gamificação é muito importante hoje em dia. Ele motiva as pessoas de diversas áreas, especialmente da educação / formação. Assim, a sessão foi muito interessante, o tema muito atual, os oradores muito interessantes.

Bibliografia Prensky, M. (2010). Teaching Digital Natives - Partnering to Real Learning. London: Corwin; Trybus, J. (2009). Game-Based Learning: What it, is, Why it Works, ans Where it’s Going. New Media Institute; Lee, J.J. & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2).

18. MEDINDO OS RESULTADOS DA FORMAÇÃO: MÉTRICAS DA GAMIFICAÇÃO 77

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Oradores: Luís Miguel Costa | Cátia Lourenço – ATEC Relatores: Isabel Pinto dos Reis, Just Kidding

Introdução: 

A rede gamificada utiliza elementos dos jogos que permitem aproximar pessoas para projetar novos cursos e que podem tornar o processo de aprendizagem mais fácil. Pontuação, níveis, prémios, desafios, funcionam como alavancas para alcançar resultados.



"Gamification é gamificar a formação, não usando o jogo para treinar" Luis Miguel Costa, ATEC



"A Gamification simplifica a avaliação da formação com métricas precisas.", Cátia Lourenço, ATEC



A ATEC já usa gamificação em vários cursos e os resultados são muito mais positivos do que em cursos tradicionais. Estas métricas são muito exigentes em grelhas de avaliação. Os parâmetros devem ser muito claros para todos os participantes, para que eles não criar mal-entendidos no processo de avaliação.



Muito importante: o aspeto da competição deve ser reduzida ao máximo e a colaboração é enfatizada para evitar comportamentos extremos

Comentários e Sugestões da Audiência Os oradores perguntaram se já estava a ser usado o método da Gamificação e os participantes responderam sim, mas que primeiro começaram com grupos internos para que se pudesse disseminar após o método. Agora, eles estão a aplicar a gamificação na formação sobre comunicação. Também foram inquiridos sobre a avaliação e eles disseram que, acima de tudo, as regras devem ser cristalinas, porque os seres humanos são verdadeiramente competitivos. Eva Antunes disse que os formandos têm de deixar o método expositivo simples, para não ser pago por hora, ir atrás "da formação para formandos" e, ao mesmo tempo, voltar a ele. O problema de como os comportamentos visíveis podem ser transformadas em pontos numa sala de aula foi discutido com o público. Os oradores acharam que tem que ser escolhida uma metodologia rigorosa e criado um aplicativo ou uma folha de excel onde os resultados são registrados de forma objetiva. Se as métricas forem bem construídas, o resultado será positivo

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Conclusões e Recomendações As entidades formadoras devem encontrar uma base ampla de modo a que a gamificação possa ser usada de um modo mais geral. Este tema deve ser mais discutido e bem conhecido do público e dos formandos

Bibliografia Pivec, M. & Costa. E. (2012). Potencials of using Game-based Learning in Training. a detailed field research. Comunicação European Conference on Game Based Learning 2012, Cork, Ireland; Anderson, J.Q. & Rainey, L. (2012). Gamification: Experts expect”game layers” to expand in the future, with positive and negative results. Washington D.C.: Prew Research Center’s Internet & Amercian Life Project.

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COLISEUM

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SINTESE E CONCLUSÕES – COLISEU Relator: Prof. Ana Almeida, – Faculdade de Educação da Universidade de Coimbra Miguel Toscano fez as honras contextualizando as apresentações finais. Maria José Sousa apresentou uma visão geral de toda a Conferência, (slides disponíveis em www.greatconference.eu) reunindo o foco principal dos diferentes blocos de atividades relatadas nas Mesas Redondas e Sessões Paralelas. Esta apresentação visou a partilha de conhecimentos e soluções observadas em todas as sessões ao longo de toda a comunicação feita por relatores. Ana Neves (Knowman) fez a moderação e revigorado à reflexão final, compartilhando entre os oradores as nota-chave e a intervenção da plateia. A finalidade deste “debriefing” foi o de encontrar algumas conclusões gerais, por meio de uma metodologia ativa de debate aberto guiado pelas sugestões dadas por Ana Neves para os painelistas: •

Identificar algo que foi surpreendente;



algo que faltou ter;



algumas questões que deverão ser tratadas no âmbito da temática da GBL ou TEL mas que não surgiu durante o debate. A motivação é sobre a mudança de paradigma educacional ou de formação no sentido de aumentar a aprendizagem. O último painel de especialistas incluiu: Etelberto Costa (EC), Claudio Dondi (CD), Audrey Frith (AF), Maja Pivec (MP), Panagiotis Petridis (PP), António Teixeira (AT), Liliana Gonçalves (LG), Leonel Morgado (LM) e Manuel Peixoto (MP). A ideia transversal é que a educação precisa de um novo paradigma, centrado na aprendizagem do aluno, com base nas suas / seus conhecimentos, no potencial, interesses e oportunidades de vida, mas dando atenção às circunstâncias. Ambientes escolares e de formação que devem aproveitar o repertório de competências a adquirir pelas pessoas e ajudar os professores, formadores, orientadores, facilitadores, tutores, coaches, gestores e dirigentes, a entender como lucrar do que é conhecido e praticado nas atividades diárias do tempo livre através do jogo agradável ou jogos pelos e com os alunos.

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Comentários: AT destacou a importância da cultura organizacional. AF salientou que é esperado que os agentes educacionais tenham foco em questões mais específicas, mas percebe-se o desejo de mudar o paradigma educacional; ficou surpreso com a afirmação de responsabilidades compartilhadas, a abertura de procedimentos de aprendizagem, liderança e reenquadramento, a liberdade de fazer diferente no ensino e no trabalho de formação. CD esperava esta ênfase por conhecer a equipe na liderança da Conferência defendendo a tecnologia na educação (TEL), emergente em diversos contextos de aprendizagem e com diferentes objetivos; a TEL é uma ferramenta para promover a mudança. MP sentiu-se curioso assumindo a Conferência como uma plataforma para debater diferentes abordagens. PP sabe que há um conjunto de pessoas competentes para usar GBL & TEL. Mas as soluções de capacitação através de currículos baseados em jogos, jogos sérios, e em tecnologia precisa do envolvimento sistemático dos alunos e dos professores. LG foi surpreendido com o potencial dos jogos e das plataformas digitais em colocação profissional. Além de formação e treino de competências, também o recrutamento pode ser baseado em jogos. A tecnologia é uma ferramenta útil para a aprendizagem ao longo da vida e as pessoas precisam estar preparadas para encontrar oportunidades de formação específicas para os seus (renovados) postos de trabalho. MP apontou a mudança gradual da estranheza de t idéia de usar jogos para promover a aprendizagem com a situação de ser capaz de discutir as vantagens da aprendizagem baseada em jogos. As Concepções vão mudar com o domínio gradual da metodologia MOMENTOS -CHAVE: Miguel Toscano fez a introdução para a reunião final, congratulou-se e fez a cortesia de despedida. Maria J. Sousa criou a visão dos resultados sintetizando todos os momentos da Conferência de uma forma simplificada. Ana Neves dinamizou os comentários finais do painel de especialistas de uma forma um tanto gamified de envolver o público, e.g: convidando palestrantes a fazerem perguntas para a plateia. Etelberto Costa agradeceu em nome da equipa PT para a organização, aos patrocinadores, oradores principais e voluntários. Salientou que os canais de comunicação e redes

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sociais estão abertas a um público maior. Ele focou e enfatizou a ideia de um novo paradigma educacional emergente onde a GBL e os Serious Games juntamente com facilidades tecnológicas, deve ocorrer em cenários acadêmicos e de formação e treino. O assunto dos Mooc (Cursos Abertos maciços) foi retomado e fica como porta aberta ao futuro. Como Orientações estratégicas apontou: •

muitos formatos diversificados de aprendizagem on-line ;



envolver mais a indústria e as empresas na formação académica ;



Implicar as pessoas nas questões próprias da sua aprendizagem e formação ao longo da vida; •

educar para o pensamento crítico e criativo;



influência, de modo que cada cidadão pode ser um agente de mudança na decisão política; •

tornar a aprendizagem divertida , usando o que já temos à nossa disposição ;



incentivar a curiosidade , otimismo e audácia de fazer as coisas de forma diferente, inovar, em suma ; •

assumir riscos ;



desenvolver instrumentos GBL e inscrever-se em programas de aprendizagem de financiamento europeu estrutural . Os pontos fortes do projeto GREAT são a criação de valor para as organizações, pessoas e países europeus, aumentando a consciência sobre a importância de sinergias, a criatividade e a cooperação em questões de aprendizagem resolvendo também a componente social. O GREAT é um projeto inclusivo e sustentável para as organizações de formação, bem como para a gestão de parcerias para o futuro próximo.

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PARTE II – OS PARCEIROS GREAT

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1. PORTUGAL: APG – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA DE GESTÃO DAS PESSOAS A APG - Associação Portuguesa de Gestão das Pessoas é uma associação profissional de direito privado, de carácter cultural e científico, sem fins lucrativos, reconhecida pelo governo português como Pessoa Coletiva de Utilidade Pública. É uma associação de âmbito nacional que congrega pessoas e organizações que se dedicam à gestão do capital humano ou exercem funções especializadas nesta área - tanto no setor público como no privado - nomeadamente Diretores e Técnicos de Gestão das Pessoas, Administradores e Diretores Gerais de organizações de vários setores de atividade, bem como formadores, coaches, consultores e estudantes universitários de vários cursos (Gestão de Recursos Humanos, Gestão, Psicologia do Trabalho, Sociologia, Administração Pública, etc.), num total de cerca de 1.500 membros. A APG tem por objeto o estudo, a promoção, organização, participação e realização de atividades de índole científica, técnica, social, académica ou cultural nas áreas da gestão, em especial da gestão das pessoas nas organizações, e das restantes áreas das ciências sociais e humanas. A sua missão é a de desenvolver atividades que visem a formação e representação dos seus associados, a valorização da função “Gestão das Pessoas” nas organizações e a contribuição para a definição das políticas públicas nomeadamente em matérias como a educação, formação, emprego e relações laborais. APG tem por objetivo a melhoria e promoção da qualidade de ensino e formação através da inclusão de tecnologias inovadoras nos seus conhecimentos e grelhas de aprendizagem. A presença ativa da APG em organizações internacionais, como ETDF, bem como as fortes ligações aos peritos da Comissão Europeia que foram moldadas ao longo dos anos pela organização das Conferências Internacionais de Aprendizagem aqui em Portugal (por exemplo, o e-learning 2007 e Creative Learning Innovation Marketplace), deu a garantia de apoio em outras ações de divulgação culminando na grande Conferência Internacional de Lisboa. Para a APG, esta conferência foi também um regresso á liderança de inovadoras metodologias e processos do país, neste caso para a aprendizagem, e organizar a nível internacional, ambiciosas dimensões de problemas de Gestão das Pessoas.

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Acerca da Conferência - Reflexão Etelberto Costa & Angela Fernandes O foco desta Conferência sobre a formação em jogos digitais, aprendizagens não- formais e informais, jogos sérios e tecnologia avançada na aprendizagem, onde os oradores nacionais e internacionais e os especialistas, partilharam as suas ideias, casos, conhecimento do produto e inspiraram o público, a ter ambição tendo por referência ontributo para a formulação de políticas europeias em matéria de educação / formação. Envolveu 212 participantes, 189 participantes de Portugal e 23 participantes de outros países da Europa, entre os quais: - Áustria, Turquia, Roménia, Itália, Espanha, Bélgica, Alemanha, Grécia, Reino Unido, Sérvia, tornando Lisboa a capital de jogos digitais e tecnologias avançadas em educação e formação, contribuindo para a melhoria na educação / formação e, portanto, a ser uma resposta às demandas da aprendizagem ao longo da vida, contribuindo para a produtividade e competitividade através de um maior acesso à formação contínua. Ao longo dos anos de 2012 e 2013, a APG - Associação Portuguesa de Gestão de Pessoas e sua parceria Europeia desenvolveu várias actividades de divulgação do projeto GREAT - através do site (http://www.greatconference.eu/) , e do site do Projeto Grande ( http :/ / www.projectgreat.eu/ ) , através das 7 Infogreat newsletter, de sensibilização em reuniões , seminários e workshops em Portugal e nos países da parceria e que culminou na realização desta conferência Internacional em Lisboa. Uma conferência europeia, com uma forte participação das partes interessadas, nacionais e europeias nos domínios da Educação, Formação e Tecnologia, em particular, Formação Empresarial, provedores de tecnologia, Universidades portuguesas e europeias, organizações públicas e decisores políticos em educação e formação, professores, formadores, consultores, estudantes e Pequenas e Médias Empresas (PME). Demonstrou-se o peso significativo da Conferência para a abertura de novos horizontes na educação e formação, a nível europeu, a participação de especialistas portugueses e europeus compartilharam as suas visões, reflexões, críticas, perspectivas sobre grandes temas nucleares como: E & T Estratégia Europa 2020, Jogos na Aprendizagem, aprendizagem baseada em jogos, Serious Games, apreciações de pesquisas recentes; TEL para a aprendizagem nos EUA e outros países. EU2020: Resultados de pesquisas recentes e apreciações; como usar o potencial de jogos para mudar a educação de acordo com desafios políticos atuais, como podemos chamar a atenção dos decisores políticos para o potencial significativo de jogos? As várias intervenções e reflexões de especialistas resultou em diretrizes para melhorar as estratégias de aprendizagem ao longo da vida, melhoria e sistemas de educação e

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formação a responder às exigências atuais de formação ao longo da vida e para a importância de parcerias em educação de qualidade / formação / negócio / universidades, com o envolvimento de formuladores de políticas e forte ênfase na importância da aprendizagem ao longo da vida nas áreas de aprendizagem não-formal e informal. GREAT - o caminho a seguir. Nascido em outubro de 2011 com o apoio da Comissão Europeia, através do seu programa de Aprendizagem ao Longo da Vida, o GREAT- é um projecto à escala europeia, que traduz a determinação de vários agentes do conhecimento em contribuir para o futuro da aprendizagem ao longo da vida na Europa e, em particular, para a estratégia de educação / formação projetada para o período 2014-2020 (ET 2020). A conferência ajudou a identificar as novas tendências na Europa sobre o desenvolvimento de sistemas de aprendizagem assentes em metodologias estruturadas para a formação e para o desenvolvimento de competências comportamentais, técnicas e tecnológicas, utilizando os jogos digitais de entertenimento, mas chamando a atenção para outras fontes da mesma origem.

Como Foi a CONFERÊNCIA GREAT LX, em números? Com a apresentação desta Grande Conferência Internacional em Lisboa 94,3 % dos participantes que responderam a inquérito por questionário (53 respostas validadas), referem que ficaram esclarecidas sobre o potencial dos jogos digitais na educação / formação e 67,9 % consideraram a possibilidade de cooperar com o projeto GREAT para introduzir o GBL - aprendizagem baseada em jogo em suas empresas, uma ótima ferramenta para estimular a aprendizagem ao longo da vida que, com certeza fará parte do sistema de formação, no futuro próximo. Os jogos podem ser uma ferramenta poderosa na aprendizagem como se tem demonstrado ao longo dos cursos de TTT - formação de formadores em Portugal já com mais de 150 participantes incluindo em países parceiros do projeto. O GREAT fornece a metodologia e as diretrizes para o uso de Game- Based Learning (aprendizagem / jogos baseados em educação) na formação e que se dirigiu aos formadores, professores, gestores de RH, gestores e coordenadores de formação e para motivar e encorajar formandos e estudantes para o processo de aprendizagem de desenvolvimento das competências pessoais e organizacionais. A Conferência teve um forte impacto na aprendizagem ao longo da vida e discutiu-se o propósito educacional dos jogos, compartilharam-se experiências, dúvidas, redes e intercâmbios entre professores / formadores / empresas / atores de diferentes nacionalidades. A GREAT LX contribuiu para a prioridade europeia no apoio á formação inicial e contínua dos professores, formadores, tutores e gestores de instituições de ensino e

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formação profissionais, a fim de facilitar o desenvolvimento de práticas inovadoras no domínio da educação e formação profissional, e para a estratégia Europeia 2020. A Grande Conferência Internacional de Lisboa não foi o nosso último passo no campo da educação / formação. Há ainda um longo caminho a percorrer. Precisamos mudar mentalidades e atitudes para introduzir novas metodologias na educação / formação que estejam disponíveis para todos e que sejam uma solução melhor para a formação ao longo da vida. O GREAT continuará o seu caminho na APG e em países parceiros deste projecto, e já se está a trabalhar na comercialização do GREAT para introduzir a GBL Jogo de Aprendizagem baseada nas empresas e vamos continuar a dar um forte contributo para o processo de reconhecimento de aprendizagens informal e não formal adquirido através da formação com jogos digitais, perto dos formuladores de políticas

Etelberto Costa Engenheiro Mecânico da Marinha e Oficial Superior da Marinha. Possui Pos -graduação em E & T na Universidade de Lisboa e na Northen College (Escócia). Vice-Presidente de da APG. Membro de grupos de trabalho europeus para o Futuro da Aprendizagem e LLL Stakeholders Forum, Efquel Forum. Vice-Presidente da ETDF (European Training and Development Federation) Em Outubro de 2007 coordenou a parceria para a criação do www.elearninglisbon.com. Para a Presidência da UE, também colaborou na Conferência eLearning da União Europeia e em 2009 o www.creativelearningconference.com pela AECI - Ano Europeu de criatividade e inovação. Coordenou a organização da GREAT LX International Conference on Games & TEL 2013 no ISCTE. É animador e coordenador da visão para Portugal do projeto Aprendizagem ao Longo da Vida e fundador do Pt Learning Working. Foi responsável pelo Projeto GREAT promovido pela APG e financiado pelo pro grama Leonardo da Vinci da EU.

Angela Fernandes Detentora de 15 anos de especialização em Organização e Gestão da Formação, Needs Assessment para o Negócio, Planeamento da Formação, Avaliação e Formação, Desenvolvimento de Avaliação da Formação, Desenvolvimento de Relatórios, Coordenação de Projetos, Implementação e Auditoria. Coordenou projetos de Aprendizagem e Projectos de Formação para PME’s e grandes empresas. Angela é ainda distinguida pelo seu sólido conhecimento e experiência em negócios de certificação formação, contatos de negócios e atracão de novos clientes. Vasta experiência em Consultoria, Educação e Desenvolvimento Social Comunitário.

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2. AUSTRIA: FH JOANNEUM Maja Pivec & Tanja Schönbacher Curso de e -Learning baseado em Competências de gestão de projetos com elementos de aprendizagem baseados em jogos: um relato de experiência.

Introdução Para o desenvolvimento do nosso curso adotamos materiais e métodos do projeto GREAT (pesquisa baseada em jogo na educação e formação-acção, http://www.projectgreat.eu/project) às nossas necessidades específicas. O curso é destinado a formadores profissionais, professores em Portugal, Áustria, Itália, Roménia e cobre a aplicação da GBL para a formação em gestão de projetos e actividades de aprendizagem sob forma de e- learning ou blended learning.

Os objectivos gerais de aprendizagem da pilotagem FHJ do curso GREAT para os participantes são: •

Ganhar Experiência combinada de e-learning e GBL;



Adquirir várias competências para gestão de projetos;

a) Adquirir competências profissionais em gestão de projetos para definir e estruturar um projeto (liderança e gestão do tempo, por exemplo); b) Ganhar competências metodológicas em gestão de projetos (utilizando plataformas de comunicação, transferência e ligação expertise para projetos em andamento da própria empresa, dar feedback aos membros da equipe); c) Praticar competências sociais (de comunicação e interação, de reflexão, autoresponsabilidade); d) aumentar a competência individual ( aprender a aprender, definição de metas , desenvolvimento de soluções customizadas ); •

Aprender em conjunto com os outros;



Refletir sobre a eficácia de diferentes atividades on-line;



Desenvolver estratégias para transformar as competências aprendidas como solução para a sua área de problemas.

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Perspectivas de aprendizagem do curso O curso recorre a três técnicas básicas de aprendizagem, ou seja, a aprendizagem colaborativa, a aprendizagem através da reflexão e aprender fazendo . Isto significa que o trabalho do curso gira em torno de:  Atividades que incentivam os participantes a refletir sobre suas próprias experiências de aprendizagem que lhes permitam definir e perseguir objetivos pessoais de aprendizagem relevantes para a sua situação específica.  Atividades de grupo que permitem aos participantes aprender com o outro.  Atividades que permitirão transferir e aplicar diferentes competências e técnicas aprendidas para a sua aprendizagem específica e para a situação de trabalho . Método de entrega/distribuição O curso foi ministrado principalmente através da plataforma de e-learning e através de um mix de tarefas práticas, individuais e de atividades em grupo. O curso foi realizado em 2 semanas, por 10 - 15 participantes (que também são líderes de equipe ou voluntários do módulo empresa virtual). No âmbito dos objectivos definidos foram desenvolvidos as e-atividades, e no final do curso, várias sessões de feedback foram realizadas - sobre método de entrega, quanto ao material oferecido, e em relação à transferência de competências para a sua situação prática. Os Módulos do Curso: 1. Módulo Liderança - Semana 1 O objetivo geral do módulo é permitir aos participantes saber como acessar o curso na plataforma de e-learning, para familiarizar-se com os outros participantes, para explicar a sua situação de gestão de projectos individuais e expectativas que eles querem aprender, para se familiarizar com os recursos do módulo, para adquirir um conjunto de competências de liderança, para refletir sobre sua experiência de aprendizagem. Extensão do módulo: de 08-14 abril.O esforço do módulo foi estimado para 6 horas e, o módulo deve ser concluído o mais tardar até 14 de Abril de 2013. Ensinar e aprender atividades: Tarefa 1: Apresentar-se bem como a sua situação e conhecimento sobre gestão de projetos numa empresa (virtual). Tarefa 2: Quais são as suas expectativas para este curso. Tarefa 3: Competências de Gestão - estudar os recursos fornecidos sobre liderança e compartilhar com os outros o que achou interessante e útil. Tarefa 4: Conferir a lista de jogos, selecionar e reproduzir pelo menos um. Relatório sobre a sua experiência com o jogo, e relacionar o jogo com as competências de gestão.

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Tarefa 5: Refletir sobre a experiência de aprendizagem da primeira semana, o que foi útil e útil, e o que era mais difícil de realizar. Recursos oferecidos: apresentação ppt sobre liderança, 8 e-books sobre liderança e 3 jogos: Diner Dash, Tiny Tower e Simcity. Todos estes jogos estão disponíveis comercialmente, e existem versões sem custo que podem ser jogados. Foi fornecida uma breve descrição e onde eles podem ser adequiridos.

2 . Módulo de Gestão de Tempo - Semana 2 O objetivo geral do módulo é permitir aos participantes refletir sobre sua própria gestão do tempo, para explicar a sua situação individual num projeto de gestão de tempo, para se familiarizar com os recursos do módulo de gestão de tempo - exemplos e técnicas diferentes, para selecionar um e experimentá-lo, para fazer um plano sobre a forma de melhorar a sua TM no futuro, e para refletir sobre o curso e os materiais oferecidos. Extensão do módulo: este módulo foi oferecido entre 15-21 abril de 2013; O esforço do módulo foi estimado para 6 horas e, o módulo deve ser concluído o mais tardar até Domingo, 21 de Abril de 2013. Ensinar e aprender atividades: Tarefa 1: Familiarize-se com diferentes técnicas de gestão de tempo. (Mo) E -a atividade 1 deve ser realizada na segunda-feira, de forma a permitir tempo suficiente para o eatividade 2 (deve observar o seu comportamento de gestão de tempo durante aproximadamente 2 - 2,5 dias). Tarefa 2: Selecione uma técnica, tentar manter e gerir o seu tempo. Tarefa 3: Todos os participantes co-criam uma lista de desperdiçadores de tempo mais comumente observados. Pense em 1-2 situações específicas em que observou desperdício/ atraso de tempo e progresso mínimo. No seu post (Forum) deve descrever brevemente estas situações, e quais foram as atividades de grande desperdício de tempo. Tarefa 4: Transfira os métodos de gestão de tempo e as experiências feitas no seu contexto de gestão de projetos. Formule o seu plano pessoal para aplicação de competências adquiridas de gestão de projetos. Descreva brevemente os seus objetivos pessoais / plano pessoal como você deseja incluir as competências de gerenciamento de projetos adquiridos para melhorar a eficiência do seu trabalho / estudo / trabalho da sua equipe. Que competências especialmente você pretende prosseguir e desenvolver ainda mais? Tarefa 5: Refletir sobre o curso e recursos. Descreva quais são as impressões gerais sobre o curso, e a oferta de material e métodos. A Fase Piloto Participação – Vista Geral

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A Figura 1 mostra todas as atividades do curso, isso significa que todos os logins e as contribuições de todos os papéis, ou seja, dos 10 participantes, dois moderadores e convidados. No primeiro dia, o nível de atividade foi relativamente baixa, mas aumentou muito rapidamente. O primeiro pico foi alcançado no quinto dia do curso, uma sextafeira. A maior atividade em todo o curso foi medida na quarta-feira, na segunda semana do curso. Durante o período de curso de duas semanas, houve um total de 447 mensagens em fóruns, média 44,7 mensagens por E- aTivity. Como mostra a Tabela 1, setenta foi o maior número de lugares na segunda semana com o tema do E- eaTivity 2.3 - Métodos de procrastinação comuns.

Figura 1: Dinâmica da atividade dos cursos

E-Tivity

Nr. De posts

1.2 Apresentação pessoal

24

1.2 Competencias de Gestão

50

1.3 Partilhar experiências de Gestão

52

1.4 Partilhar a experiencia de Jogos

48

1.5. Refleção da primeira semana

33

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2.1. Aprender diversas formas de gestão do tempo

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2.2 Analizar o Comportamento TM

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2.3 Métodos comuns de poscriação

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2.4 Planear ações futuras

33

2.5 Reflexões sobre o curso e métodos de aprendizagem

26

447 Quadro 1: Cenários dos posts por cada E-Tivity

Reflexões sobre a Aprendizagem Como mostrado no capítulo anterior, os estudantes eram alunos muito ativos e exploratórios, com uma participação distribuída uniformemente ao longo do curso. Muito frequentemente, observa-se troca de ideias uns com os outros, e procura de soluções em grupo. Estão disponíveis alguns trechos de reflexões postadas pelos nossos participantes, onde eles expressam os seus pensamentos sobre o curso e (e) a aprendizagem. "Estou muito impressionado com as muitas informações que podemos trocar neste curto em tão curto período de tempo.” ... Foi realmente uma nova experiência fantástica! " "Eu realmente amo este conceito de interagir desta maneira e temo que, nos últimos 5 dias, tenha ganho um feedback muito mais pessoal do que em muitos outros cursos nãovirtuais". " Quanto mais se lê sobre os outros, o que é mais fácil, para estruturar os seus próprios pensamentos e para refletir sobre isso. Eu tive um enorme benefício das outras discussões, algumas delas mudaram um pouco o meu ponto de vista. " " Durante esta semana houve uma boa dinâmica de discussões e eu gostava de ler os posts e comentários, embora , como já mencionado por outros, infelizmente, às vezes era difícil de seguir realmente todos eles. Este curso fez - me ter pensamentos muito diferentes e pontos de vista, sobre um mesmo assunto. "

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"Eu tenho a sensação de que algumas mensagens foram realmente honestas e que os participantes tiveram um forte empenhamento. Os e-moderadores deram boas entradas e feedback. Foi bom trabalhar com todos vós! " " Eu acho que é mais fácil escrever sobre o que se pensa. Então, há que ter tempo para estruturar os nossos pensamentos. E, claro, havia uma grande atmosfera de interesse e compreensão." " Uau! Duas semanas que passaram como o vento. Nesta semana eu aprendi muito – foi um grande resultado, com um gasto de tempo, mas que valeu a pena. Cada fórum com o seu próprio tema e instruções específicas, foi realmente útil. " "Refletindo sobre as duas últimas semanas simplesmente duas palavras surgem ma minha mente: Obrigado . ... Eu acho que a maioria das coisas que fiz durante o curso, não só aprender, mas refleti sobre o meu próprio comportamento de gestão , e mais ainda por ganhar insights sobre as ideias e sentimentos postadas por outras pessoas . ." Conclusões A oportunidade de aprendizagem interdisciplinar e colaboração de duas disciplinas oferecidas na forma de curso e-learning sobre Gestão de Projeto de Competências que foi muito bem aceite e forneceu entrada adequada para a aprendizagem e trabalho prático dos alunos. O formato de E-Learning do curso foi bem escolhido e permitiu que todos os alunos participassem, além de ter aulas regulares. As atividades de GBL foram bem colocadas, com o apoio de aprendizagem ativa e para alguns estudantes, que já jogam jogos, abriu um novo foco na aprendizagem. Como um dos nossos alunos descrevia na sua reflexão final: "... Além disso, o professor como um " conselheiro "em vez de um " instrutor " é um conceito maravilhoso e funcional para a academia. ... Espero que não soe patético, mas o e-learning fez-me sentir re-transportado para aquela criança que eu costumava ser. E isso certamente deve-se a que uma das minhas tarefas fosse jogar um jogo! " Pretendemos repetir o curso no próximo semestre no verão, aproximadamente na mesma altura. Além disso, queremos introduzir algumas melhorias do curso, tal como sugerido no feed back - por exemplo, prolongar a duração do curso até 3 semanas, proporcionando informações mais técnicas sobre jogos, o alargamento da lista de material TM também com aplicativos interessantes, e fornecer, além dos debates, várias tarefas específicas. Para manter o ritmo de aprendizagem e interação num curso mais longo, por exemplo, um evento síncrono com sessão de pergunta / resposta e outro com um gestor de uma empresa criativa, coisas que podem ser possíveis.

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Prof. DI Dr Maja Pivec Maja is professor at the FH JOANNEUM and Maja has been managing national & international research projects in the fields of digital game-based learning, adaptable elearning environments, web-based learning and knowledge management for the past 10 years. She is editor and co-editor of three book publications in the area of innovative Digital learning approaches, guest editor of British Journal of Educational Technology, May 2007, and hosted the European Conference on Game-Based Learning in 2009. Her research work is published and presented at more than 100 international conferences and publications. She is Program Committee member of GAMEON conferences, of ECGBL and jury member for MEDEA Awards. She is reviewer for European Science Foundation and for British Journal of Educational Technology (BJET). Maja Pivec was awarded by the European Science Foundation for interdisciplinary workshop organization in the field of affective and emotional aspects of humancomputer interaction, with emphasis on innovative digital learning approaches. Maja Pivec has been project co-ordinator, scientific leader or partner in many EU or national founded projects in the area of innovative teaching and learning approaches, including ENGAGE, Avatar, Sig-Glue, Imagine, UniGame, Adele, Discover, GREAT, Serious Sports and others. She is initiator of the #SGDSS – Serious Games Design Summer School (www.summerschool.engagelearning.eu).

Mag. Tanja Schönbacher Tanja Schönbacher has worked as a research assistant at the Department of Information Design of FH JOANNEUM University of Applied Sciences since 2003, involved in various projects in the areas of media and design, adaptive e-learning, usability and game-based learning including Adele, Discover, ENGAGE, GREAT, Serious Sports. She studied Business Economics with a focus on Marketing, and specialized in Human Resource and Information Management at Karl Franzens University Graz, with additional focus on interdisciplinary courses in the fields of cultural policy and management, and project management. She is experienced in international project management and research, having been involved in most of the EC funded Projects at FH JOANNEUM. She ist also member of the project Web Literacy Lab Graz (WLL). The WLL research project, funded by the national Austrian research agency, deals with network literacy and the transfer of the competencies that people and organisationes need to use networks in an ideal way (http://wll.fh-joanneum.at).

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3. AUSTRIA: MERIG Johann Laister GREAT – Uma História de Sucesso A principal responsabilidade do Instituto Europeu de Investigação Multidisciplinar Graz (MERIG, www.merig.org) como parceiro no projeto foi e é organizar e coordenar a garantia de qualidade interna e de avaliação. Durante o projeto várias metodologias e ferramentas de avaliação foram usadas para cobrir diferentes aspectos. Comentários sobre o andamento do projeto, gestão e encontros presenciais e on-line foi recolhida das instituições parceiras por meio de questionários on-line, um grupo de reflexão de especialistas prestou consultoria para o desenvolvimento do pacote de formação, e o pacote de formação GREAT foi avaliado durante as ações piloto, em todos os países participantes. Nessas "ações piloto mais de 100 representantes de instituições de formação e empresas, formadores e professores, bem como os administradores de formação e educação participaram, por um lado para saber mais sobre a aplicação de jogos / Games Based Learning (GBL) nos processos de aprendizagem, e por outro lado também para fornecer feedback sobre o programa de formação GREAT e materiais. Tentou-se e conseguiu-se gerar uma situação de ganha-ganha clássica: Nas formações piloto sobre os participantes secundários tiveram a possibilidade de participar num programa / curso interessante sobre GBL e gratuito. Por outro lado a equipe do projeto GREAT recebeu um feedback valioso para o maior desenvolvimento dos materiais de formação e o programa. Como principais fatores de sucesso para a aplicação de jogos em processos de aprendizagem e para uma boa preparação de aplicação de jogos foram produzidos: manuais de instruções gerais, claros, mas breves, e uma orientação para o utilizador e tempo de resposta rápido, tutor / es, uma estrutura clara de plataforma on-line, foram mencionados entre outros. Os dois principais fatores potenciais de melhoria GREAT destacados pelos participantes nas ações piloto dirigiram-se à plataforma e aos materiais de aprendizagem. Quanto à plataforma deve ser mais rápida permitindo um carregamento eficaz, e tal será apreciado o que é claramente uma questão técnica / servidor. Todos os materiais utilizados podem então ser diretamente executados em “download” o que destaca os potenciais de melhoria em relação à apresentação do conteúdo. Em relação aos materiais de aprendizagem alguns utilizadores menciononaram que a formação pedagógica e didática dos jogos apresentados, deve ser mais explícita.

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A equipe do projeto foi muito ativa na divulgação e criação de redes com altos tributos em grandes seminários e conferências em que a aprendizagem sustentada em jogos digitais foram tema ou como um fator importante nas discussões educacionais. Muitas atividades foram promovidas para a aplicação de jogos em processos de aprendizagem e aumentou a consciência sobre o assunto, tendo um destaque especial a divulgação do projeto e exploração dos resultados - mas não o estágio final destas atividades - na grande conferência GREAT LX em Lisboa em 15. -16. Setembro de 2013. Na conferência educadores, pesquisadores, desenhadores e produtores de jogos, decisores de políticas e outras partes interessadas, vindas de toda a Europa e para além dela tiveram a possibilidade de obter informações, discutir, trocar e criar rede sobre Jogos digitais na aprendizagem e Aprendizagem Sustentada em Tecnologia. Em geral, os diferentes grupos-alvo forneceram feedback positivo sobre o projeto. Membros do consórcio, bem como aqueles que estiveram envolvidos em diferentes atividades do projeto têm formulado, quase sempre, satisfação com o trabalho que tem sido feito no projeto GREAT. Os principais componentes do projeto, os pacotes de trabalho horizontais (WP), tais como: a gestão do projeto, a disseminação e avaliação e os conteúdos relacionados com os pacotes de trabalho que tratam de análise, transferência e desenvolvimento do programa de formação GREAT e a pilotagem deste programa mostram resultados de avaliação muito satisfatórios. Portanto, existe uma boa base de progresso e grandes oportunidades para a aplicação do Game Based Learning no futuro.

Johann Laister (Diretor de MERIG)

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4. ROMANIA: I-ZONE KNOWLEDGE SYSTEMS ROMANIA Tiago Leitão A EXPERIÊNCIA ROMANIA A I-Zone Knowledge Systems Roménia (IZKSRO) nasceu após a extraordinária cooperação com os Serviços Prisionais romenos em "Credem em Schimbare" um projeto estratégico, implementado entre 2009 a 2011, e que tem sido considerado uma boa prática pelos padrões europeus. Juntamente com os nossos parceiros de negócios oferecemos soluções personalizadas de acordo com as necessidades da organização. Sustentada por uma carteira de formação ampla e diversificada e com experiência a nível europeu ou através dos nossos parceiros de negócios oferecemos serviços de formação state-of-the-art em vários domínios: •

Entrega de Formação através de cursos interativos



Learning Spaces Solutions



Desenvolvimento de cursos de formação à medida em eLearning

A aprendizagem baseada em Jogos é a nova fronteira na aprendizagem. Ao participar na conferência GREAT LX a IZKSRO investe em novos métodos de aprendizagem e participa no desenvolvimento de soluções, de acordo com as necessidades das organizações e as tendências pessoais.

Romanian version I.Zone Knowledge Systems Romania a luat ființă în urma cooperării remarcabile cu Administrația Națională a Penitenciarelor în cadrul proiectului strategic “Credem în Schimbare”, implementat în perioada 2009 – 2011, care a fost considerat model de bună practică conform standardelor europene. Împreună cu partenerii noștri de afacei furnizăm soluții personalizate conform nevoilor organizației dumneavoastră. Furnizăm servicii de top în formare, bazate pe un portofoliu vast și diversificat de formare, cu experiență la nivel european sau prin intermediul partenerilor noștri de afaceri, în mai multe domenii: 

Livrarea de cursuri interactive

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Soluții pentru spațiile de învățare



Dezvoltare de conținut pentru eLearning

Invăţarea prin jocuri este ultima frontieră în învăţare. Prin participarea la conferinţa GREATLx, IZKSRO investeşte în cele mai noi metode de învăţare şi participă în deyvoltarea soluţiilor conform cu nevoile şi tendinţele organizaţionale şi personale.

Tiago Leitão is a Business Unit Developer of I.Zone Group. Holding a social work degree, Portuguese Catholic University, and an MBA from the LisbonMBA, he is currently working in the development of I-Zone Knowledge Systems Romania as Country Manager. Tiago has been working since 2004 on Prison Innovation Systems, starting from the “Rumos de Futuro” project aiming to innovate on multi-agency work towards inmate’s reintegration after release as project manager in the Equal program. Was member of the Caravel transnational Steering Committee where developed integrated approaches with more than four European countries in different areas of imprisonment and rehabilitation policies and programs. Lately was involved as project manager, on the behalf of I.Zone, on the “Credem in Schimbare” project run in Romania with Romanian Prison Administration,, which was considered a “good-practice” by the Romanian ESF Management Authority. Was responsible to design and manage innovative projects, focus on knowledge transfer and adaptation, in several areas of social economy and entrepreneurship, namely social business plans, minimum income beneficiaries autonomy, inmates business plan development and on MOMIE – Models on Mentoring for Inclusion and Employment.

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5. TURKEY:

GAZI UNIVERSITY Yahsi Yazicioglu Views of Gazi University on the international conference of the GREAT project Ponto de Vista da Universidade de Gazi na conferência internacional do projecto GREAT coroando o final do projeto através da participação em 15-16 setembro de 2013, numa conferência internacional em Lisboa. A Conferência Internacional foi realizada no Instituto Universitário de Lisboa (ISCTE -IUL). É possível resumir os pontos de vista e comentários desta conferência internacional pela Universidade Gazi, declarando-a como altamente bem sucedida e eficiente. A Participação em conferências internacionais tem sido bastante. Esta é a estratégia seguida até agora em termos de divulgação do projecto que foi bem sucedido em se mostrar de forma adequada e importante. Além da participação intensiva continuará ganhando força no futuro a disseminação do projeto GREAT. Por outro lado, o convite a especialistas na área de ensino baseado em jogos para esta conferência internacional como um orador foi extremamente positiva. Para o sucesso contribuiu proporcionar a participação de especialistas convidados e, principalmente, através da ação do coordenador do projeto Etelberto Costa e da sua equipe do projeto. Os Especialistas desempenharam um papel importante para o sucesso da conferência internacional por terem feito intervenções muito valiosas. O momento desta conferência internacional é altamente apropriado. Por causa do tempo, sendo o mês de setembro provavelmente o melhor momento de Lisboa para o cumprimento de tais atividades. Além disso, fazendo coincidir com o início da conferência internacional, a abertura do ano letivo no ISCTE -IUL, o Instituto Universitário de de Lisboa foi muito positiva, porque permitiu que mais as pessoastivessem em conta os termos do Internacional Conferência. Esta escolha foi também um sucesso para a divulgação. Por outro lado as atividades dos alunos, que se tem vindo a fazer no primeiro dia do ano letivo no Instituto Universitário de Lisboa (ISCTE -IUL), também tem sido uma experiência muito interessante para os parceiros do projeto, inclusive para os participantes de fora de Portugal. Os atos que eram feitos aos alunos ingressantes por estudantes Seniores universitários ao nível de controlo, movimentos, atitudes e comportamentos de estudantes universitários seniores em relação aos recém-chegados é uma experiência interessante de seguir para alguém que conheceu pela primeira vez este tipo de evento. É, além disso, uma excelente delícia para olhar. Além de entender a filosofia do evento, especialmente para aqueles que trabalham como professores na universidade é uma orientação e uma novidade. Eu tenho que confessar que fiquei muito

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impressionado com suas performances. Tirei lições importantes para usar o próximo passo na minha vida profissional.

As conferências internacionais têm sido um meio eficaz para realizar o objetivo de divulgação do projeto GREAT, inclusive no sentido de alcançar os objectivos dos eventos do projeto. Os Objetivos do projeto GREAT e a contribuição das conferências internacionais para este fim, estão abaixo. As Metodologias de os documentos para o desenvolvimento e implementação de aprendizagem baseada em jogos para formação e os atores do ensino superior e para a comunidade de aprendizagem, em geral. Produção de análise das necessidades de instrumentos de avaliação do desenvolvimento e implementação de aprendizado baseado em jogos para treinamento e atores do ensino superior. A Produção de conteúdos de aprendizagem e metodologias de formação (b -learning) para formadores e professores em desenvolvimento e para a implementação de aprendizagem baseada em jogos. A Produção de instrumentos de avaliação de acordo com as metodologias de desenvolvimento e a implementação de aprendizagem baseada em jogos. A Oferta de workshops / seminários para o público-alvo para apoiar formadores / praticantes / professores / tutores no desenvolvimento de uma capacidade preditiva e proativa para selecionar os jogos para seu uso e exploração pedagógica. Divulgar os resultados dos projetos existentes, bem como para os projectos em curso relacionados com a aplicação de jogos para a aprendizagem e a valorização destes. A Documentação de conclusões e resultados da investigação (relatórios, compêndio, e procedimentos). As Conversas com um número de oradores e especialistas, as discussões, as contribuições dos participantes foram realizados como resultado de todos os objetivos acima mencionados. Como resultado desta situação, o processo de comunicação que é o objetivo final do projeto tornou-se mais fácil de perceber em direção dos objetivos do projeto por fornecer todos os tipos de documentos essenciais. Todos esses aspectos positivos da conferência internacional, naturalmente há também algumas deficiências, falhas. Uma conferência internacional exige uma grande organização. Por esta razão, pode ter falhas naturalmente extremamente pequenas e algumas deficiências. No entanto, a equipe do projeto visou sempre atingir o melhor e o mais bonito. Por esta razão, a

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equipe do projeto pode deitar fora os inconvenientes de auto-crítica que abertamente assumiu e reconhecer o dever de a executar. A partir deste ponto e para o seguinte a crítica é essencial. Esta Conferência internacional em conexão com o projeto não estava suficientemente bem estabelecida. Os participantes tiveram que seguir a Conferência Internacional GREAT desconhecendo a acumulação de trabalho do projeto nestes dois últimos anos. Esta situação limitou a participação nas discussões tornando-a menos eficaz. Por coincidir com o dia de abertura do ano letivo (ISCTE -IUL), o Instituto Universitário de Lisboa, teve do seu lado das vantagens acima mencionadas, mas também algumas desvantagens. Por causa da mídia e de ter muita gente, alguns dos participantes durante a tempo de descanso e almoço, sentiram o incômodo de ouvir barulho. É possível dizer que alguns participantes possam ter vivido dificuldades durante as sessões. A Conferência internacional foi muito bem sucedida, como resultado. Esta Conferência Internacional é um marco na realização dos objectivos do projeto GREAT e pode-se dizer, com segurança, que ela vai desempenhar um papel extremamente importante no sucesso do projeto.

GREAT projesinin uluslararası konferansı üzerinde Gazi Üniversitesinin görüşleri GREAT projesi 15-16 eylül 2013 de Lisbon’da bir uluslararası konferans toplayarak projeyi taçlandırmıştır. Uluslararası konferans Instituto Universitario de Lisboa (ISCTE-IUL) de gerçekleştirilmiştir. Uluslararası konferansda birbirinden ilginç konular tartışılmıştır. Son derece başarılı ve verimli geçen uluslararası konferans ile ilgili olarak Gazi Universitesinin görüş ve yorumlarını şu şekilde özetlemek mümkündür. Uluslararası konferansa yoğun bir katılım olmuştur. Bu durum projenin yaygınlaştırılması açısından bu güne kadar izlenen stratejinin uygun ve başarılı olduğunu göstermesi bakımından önemlidir. Ayrıca yoğun katılım GREAT projesinin bundan sonraki yaygınlaştırılmasının da ivme kazanarak devam etmesini sağlayacaktır. Öte yandan oyun tabanlı öğretim alanında uzman kişilerin uluslararası konferansa konuşmacı olarak çağrılması son derece olumlu olmuştur. Çağrılan uzmanların uluslararası konferansa katılmalarının sağlanması başta proje koordinatörü Etelberto Costa olmak üzere proje ekibinin başarısıdır. Uzmanlar çok değerli konuşmalar ile uluslararası konferansın çok başarılı geçmesinde önemli rol oynamışlardır. Uluslararası konferansın toplanma zamanı son derece uygun seçilmiştir. Çünkü eylul ayı hava durumunun uygunluğu açısından muhtemelen bu tür etkinlikler için Lisbon’un en iyi zamanıdır. Ayrıca uluslararası konferansın Instituto Universitario de Lisboa (ISCTE-IUL)

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ın akademik yılının açılış günü olması da uluslararası konferansdan daha fazla kişinin haberdar olması açısından çok olumlu olmuştur. Bu seçimde bir yaygınlaştırma başarısıdır. Öteyandan Instituto Universitario de Lisboa (ISCTE-IUL) de akademik yılın ilk gününde yapılan öğrenci etkinlikleri de başta GREAT projesi partnerleri olmak üzere Portekiz dışından gelen katılımcılar için son derece ilginç bir deneyim olmuştur. Kıdemli üniversite öğrencilerinin yeni gelenlere yaptırdıkları hareketler onlara karşı tutum ve davranışları bu tür bir etkinlik ile ilk kez karşılaşan birisi için ilginç olmasının yanında, mükemmel bir görsel şölendir. Ayrıca bu etkinliğin felsefesini kavramak da özellikle üniversitede öğretim elemanı olarak görev yapan kişiler için yol göstericidir. Kendi adıma gösterilerden çok fazla etkilendiğimi ve bundan sonraki meslek yaşamımda kullanmak üzere önemli dersler çıkardığımı itiraf etmek isterim. Uluslararası konferans GREAT projesinin başta yaygınlaştırma amacı olmak üzere, amaçlarının gerçekleşmesi yönünde etkili bir etkinlik olmuştur. Aşağıda GREAT projesinin amaçları ve uluslararası konferansın bu amaca olan katkısı belirtilmiştir.     

 

Oyun tabanlı eğitim öğrenme, yüksek öğrenim aktörleri ve genel olarak öğrenme toplulukları için belge yöntemlerinin geliştirilmesi ve uygulanması. Eğitim ve yüksek öğrenim aktörleri için oyun tabanlı öğrenme geliştirilmesi ve uygulanmasında ihtiyaç analizi değerlendirme araçları üretimi. Eğiticiler ve öğretmenler için oyun tabanlı öğrenme geliştirilmesi ve uygulanması ile ilgili öğrenme içeriği ve eğitim metodolojileri üretimi (b-learning). Oyun tabanlı öğrenme geliştirilmesi ve uygulanması için metodolojiler çerçevesinde değerlendirme araçları üretimi. Kullanımları için oyun seçmek amacıyla kestirimci ve proaktif kapasite geliştirme konusunda eğitici / uygulayıcıları / eğiticileri / öğretmenleri destekleyen hedeflenmiş çalıştaylar / seminerler sunma. Devam eden projeler ile oyun uygulama ilgili olarak öğrenme için ve yanı sıra bunların kıymetlendirmesi için mevcut proje sonuçlarının yaygınlaştırılması. Bulguların ve araştırma sonuçlarının dokümantasyon (raporlar, özet ve işlemleri)

Çok sayıda uzman konuşmacının konuşmaları, yapılan tartışmalar, katılımcıların katkıları sonucunda yukarıda belirtilen amaçların tamamı gerçekleşmiştir. Bunun bir sonucu olarak sağlanan gerekli hertürlü doküman ile son amac olan raporlama işleminin proje amaçları doğrultusunda gerçekleştirilebilmesi daha da kolay hale gelmiştir. Bütün bu olumlu yönlerine karşılık doğal olarak uluslararası konferansda bazı eksikler, aksayan yönlerde vardır. Uluslararası konferans aslında oldukça büyük bir organizasyondur. Bu nedenle bu tür ufak tefek noksanların aksayan yönlerin olması son derece

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doğaldır. Ancak proje ekibi hep daha iyiyi ve daha güzeli hedeflemektedir. Bu nedenle yaşanan olumsuzlukları da açık yüreklilikle ortaya koyup bir özeleştiri yapmayı görev kabul etmektedir. Buradan hareketle aşağıda belirtilen eleştirlerin yapılması zorunlu görülmektedir. 



Uluslararası konferansın proje ile olan bağlantısı yeterince iyi kurulamamıştır. Katılımcılar GREAT projesinin iki yıllık birikiminden habersiz olarak Uluslararası konferansı izlemek durumunda kalmışlardır. Bu durum onların tartışmalara daha etkin olarak katılımlarını sınırlamıştır. Uluslararası konferansın Instituto Universitario de Lisboa (ISCTE-IUL) ın akademik yılının açılış günü olması yukarıda belirtilen avantajın yanında, dezavantaj da getirmiştir. Ortam çok kalabalık olduğundan katılımcıların bir kısmı, dinlenme sırasında ve öğlen yemeği sırasında gürültüden rahatsızlık duymuşlardır. Bu durumun onların oturumlar sırasında ilgilerini toplamalarında zorluk yaşamalarına neden olduğunu söylemek mümkündür.

Sonuç olarak uluslararası konferans son derece başarılı geçmiştir. Uluslararası konferansın GREAT projesinin hedeflerine ulaşmasında bir kilometre taşı olduğu ve GREAT projesinin başarısında son derece önemli bir rol oynayacağı rahatlıkla söylenebilir.

Prof. Dr. Yahsi Yazicioglu Researches on educational computer games are mostly based on the way of learning in game environments and the impact of the games on learners. Educational computer games combine educational learning environments and game concept. Educational computer game design process have similarities with educational media design. In spite of the similarities, educational computer game design models should focus on specific issues for providing effective learning in game environments. For that reason, game design models are needed for designing educational computer games. In this conference, an educational computer game design model is proposed based on literature in accordance with the specified components of educational computer game design.

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PARTE III – FIGURAS DA CONFERÊNCIA

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Como vê a GBL, no futuro, ( nos sistemas de formação e académico ) ? Como uma grande oportunidade para fazer acontecer as mudanças de uma maneira positiva para se lidar com os desafios econômicos e sociais. Uma excelente metodologia para motivar e envolver os alunos no processo de aprendizagem. Na raiz da GBL estão duas forças motrizes: (a) o uso de elementos de jogo (gamification) tais como: -os objectivos de aprendizagem, a geração de ideias, os desafios de um prêmio / feedback / observação, e (b) envolvem os alunos no processo de design de um jogo baseado-se na aprendizagem dos principais temas leccionados pelo professor. Como o blended learning no passado (uma mistura de pequenas unidades de conteúdo aprendido através de aplicação em elearning) as experiências virtuais como os jogos vão oferecer uma abordagem integrada para o desenvolvimento de habilidades humanas (atenção, coordenação, tomada de decisões, comunicação e colaboração, etc. . ) e co onhecimento ( questões científicas , cenários , estratégias , impactos , etc..). A GBL é uma metodologia com potencial - vai ajudar a construir o futuro, agora. É uma boa ferramenta para desenvolver competências. É um método a ser aplicado, sob certas condições. Deve-se ter cada vez mais presente. É difícil de implementar no setor público. A GBL é um caminho de futuro - não o único, mas mais um. Uma nova maneira de aprendizagem. Será de divulgação mais ampla, é mais uma ferramenta que não substitui as já existes. Uma ótima solução para motivar os estudantes e formandos, e também por causa da possibilidade de viver algumas experiências como se fossem na na vida real, e também eu acho que vai ser um investimento com menos dinheiro. O futuro para o conhecimento básico. Aplicar nas universidades. Uma enorme possibilidade de aumentar o processo de se aprender.

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Uma mudança lenta. Como uma ferramenta a ser utilizada como complemento da fala e as aulas de leitura do professor. Outra ferramenta para tornar a aprendizagem empolgante.

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EQUIPA DE RELATORES

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Líder de Relatores Maria José Sousa

Professora Universitária, tem um Doutoramento em Gestão e desenvolveu suas atividades profissionais em áreas como a Inovação, Gestão do Conhecimento e Aprendizagem ao Longo da Vida. Autora e co-autora de vários best-sellers na área das TIC e Gestão de Pessoas. Também tem participado em vários projectos nacionais e internacionais, como parte de suas atividades de pesquisa, com destaque para o Projeto GREAT, liderado pelo APG. É oradora frequente em conferências, principalmente sobre os temas da Inovação e Gestão do Conhecimento.

Especial participação da Professora Ana Almeida

Ana Almeida

Professora Assistente da Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra; tem um PhD em Psicologia da Educação, 2004 (Cognição e resolução de problemas), e é Mestre desde 1995 (Game, Resolução de Problemas e Aprendizagem). Ela desenvolve funções de pesquisa e serviço à comunidade (consultas, consultoria, avaliação e intervenção psicológica). Os seus interesses são em relacionados com a aprendizagem baseada em jogos, projetos de pesquisa e intervenção apoiadas por meios tecnológicos.

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Equipa de Relatores

Anícia Trindade

António Pesqueira

Responsável pedagógica pela formação inicial da rede das lojas do cidadão e balcões multisserviços, no departamento de formação da Agência para a Modernização Administrativa, I.P. Tem desempenhado funções nas áreas da inovação, formação e conceção de conteúdos pedagógicos. É co-autora em diferentes livros e artigos na área da educação e formação. É ainda co-coordenadora do grupo de comunicação da Rede Pt Learning Working Group, sendo responsável pela gestão do espaço colaborativo da Rede. É Licenciada em Ciências da Educação pela faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Lisboa e Mestre em Tecnologias Educativas, pela mesma faculdade. Tem ainda uma especialização em Inovação Estratégica e Inteligência Competitiva, pelo INA (Instituto Nacional de Administração, IP).

Licenciou-se em Marketing, Publicidade e Relações Públicas em 2008, tendo em 2012 terminado a pós graduação de Sistemas e Tecnologias de Informação para as organizações. Iniciou a sua actividade profissional em 2006 no grupo Portugal Telecom, tendo em 2008 desempenhado funções de Business Analyst no Banco BPI. Em 2010, iniciou funções na Microsoft Portugal como CRM Coordinator. Já em 2011 e até à presente data, iniciou um novo desafio como responsável de CRM em Portugal na AstraZeneca.

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Carla Caracol

Inês Araújo

Doutoranda em Comportamento Organizacional (ULISCPS); Frequência do Mestrado em Gestão de Recursos Humanos (ISLA Campus Lisboa); Formação PósGraduada em Gestão e Desenvolvimento Estratégico de Recursos Humanos e em Assessoria Empresarial (ISLA Campus Lisboa); Licenciada em Sociologia (UNLFCSH); Gestora de Recursos Humanos no Grupo Espírito Santo.

Licenciatura e Mestrado em Ciências da Educação pela FPCE da Universidade de Coimbra, frequenta atualmente a 6ª edição do Mestrado em Pedagogia do Elearning pela Universidade Aberta. Ao longo do seu percurso profissional participou no desenvolvimento e avaliação de software educativo, formação de professores e adultos na área das TIC, formação de jovens na área da pedagogia, e recentemente integrou como Bolseira de investigação o projeto financiado pela FCT “Dos Jogos às Atividades Interativas para Mobile Learning” a decorrer na FPCE da UC.

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Isabel Pinto dos Reis

Tem uma licenciatura em Gestão de Recursos Humanos e Organização Estratégica pelo ISLA; É Mestre em Empreendedorismo e Gestão da Inovação pela Universidade Europeia; Assume funções como Técnica e Diretora de Recursos Humanos na Just Kidding, Lda. Ela também é Professora / Formadora nas áreas de Recursos Humanos Avaliação, Criatividade e Comunicação Organizacional no ISLA Santarém e Lisboa.

Lucília Amorim

Mestre em Ciências da Educação com a especialização em “Avaliação em Educação” pelo Instituto da Educação da Universidade de Lisboa – 2012 Tem desenvolvido atividades no âmbito da formação: Construção de conteúdos e-learning; organização e gestão da formação; análise de necessidades de formação; planificação da formação; construção de instrumentos de avaliação da formação; realização de relatórios de avaliação da formação; adaptação/construção da base de dados de formação (Microsoft Access); realização de atividades para a avaliação das aprendizagens dos formandos através da ferramenta online “Raptivity”; realização dos perfis de competências dos funcionários das Lojas do Cidadão e da Empresa (AMA, IP).

Marta Sampaio

Licenciada em Gestão de Recursos Humanos pelo ISCTE e Mestre em Empreendedorismo e Gestão da Inovação pela Universidade Europeia|Laureate International Universities, assume atualmente funções de Diretora Técnica da empresa de Recursos Humanos e Trabalho Temporário Unixira, Lda. Sendo ainda Docente/ Formadora nos domínios da Integração de Recursos Humanos, Recrutamento e Seleção, Comunicação Organizacional e Empreendedorismo e Inovação no ISLA Santarém e no projeto NoSchool (Talent Universities).

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Rui Silva

Licenciatura em Psicologia do Trabalho e Organizacional e Gestor de clientes na RHmais, Organização e Gestão de Recursos Humanos. Gestor de formação, especialização em métodos de ensino à distância. Consultornas áreas da certificação, recursos humanos e gestão organizacional, medidas da qualidade de serviço.

Susana Almeida

Responsável do Centro de Formação da Dianova | Gestora de Formação e Unidade de Gestão de Projetos da Dianova - Formação e Consultoria. Especialista em design de projetos, desenvolvimento e avaliação. Gerente de Projetos nos setores corporativos e sociais - Áreas: Formação, Consultoria, Educação e Desenvolvimento Social e Comunitário, Professora; Possui Pós-Graduação na área de Ciências da Educação | Pós-Graduação em Gestão (ISCTE).

Vanda Vieira

Gestora de projetos e investigadora no CECOA, desde 2003. Principais áreas de actuação: educação e formação profissional, coordenação de projetos transnacionais; avaliação ROI; sistemas de gestão do conhecimento e de promoção do e-learning, dos mecanismos de aprendizagem formal, informal e não formal junto de PME; responsabilidade social corporativa, desenvolvimento sócio comunitário, voluntariado empresarial e empreendedorismo. É coordenadora nacional dos projetos LLV. Representante do CECOA nas Redes ReferNet, Pt Learning Working Group e RSO PT

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EQUIPA TÉCNICA

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Equipa Técnica da APG Angela Fernandes

Consultora / Gestora de Projetos e Formação

Ana Delgado

Gestora de Projetos (IT/ Recursos Humanos), Consultora e Formadora Certificada.

Ana Conde

Formadora Certificada. Life & Executive Coach. Praticante de NLP

Luis Cara D’Anjo

Gestor de Formação

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Márcia Gonzalez

Gestora de Eventos e Formação

Maria Luisa Corbal

Human Capital Business Developer e Consultora. Formadora Certificada

Miguel Luis

Formador e docente na area do Empreendedorismo / Gestor de Comunicação

Miguel Toscano

Business Development Manager/ Coordenador na area dos Projetos de Economia Social

Miguel Lamas

Learning Researcher

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