I Colóquio de Zoologia Cultural - Livro do Evento

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Descrição do Produto

I Colóquio de Zoologia Cultural

Livro do Evento

Organizado por: Luci Boa Nova Coelho Departamento de Zoologia Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)

Elidiomar Ribeiro Da-Silva Departamento de Zoologia Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO)

FICHA CATALOGRÁFICA FEITA PELOS ORGANIZADORES

C672i Coelho, Luci Boa Nova, 1960I Colóquio de Zoologia Cultural – Livro do Evento / Luci Boa Nova Coelho, Elidiomar Ribeiro Da-Silva. – Rio de Janeiro: Perse, 2016. 230 f. ISBN 978-85-464-0413-1 1. Zoologia. 2. Divulgação Científica. 3. Ensino.

I. Título. II. Autor. CDD. 590 CDU. 59

Editoração: Luci Boa Nova Coelho

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro Reitor Luiz Pedro San Gil Jutuca Vice-Reitor Ricardo Silva Cardoso Pró-Reitora de Pós-Graduação e Pesquisa Evelyn Goyannes Dill Orrico Pró-Reitor de Graduação Alcides Wagner Serpa Guarino Pró-Reitora de Extensão e Cultura Cláudia Alessandra Fortes Aiub Instituto de Biociências Diretor Carlos Henrique Soares Caetano

Auditório Tércio Pacitti – IBIO/CCET Av. Pasteur, 458 – Urca – Rio de Janeiro, RJ

Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural (LABEUC) - UNIRIO

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

I Comissão Organizadora Prof. Dr Elidiomar Ribeiro Da-Silva Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO) Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural (LABEUC) Dra Luci Boa Nova Coelho Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) Laboratório de Entomologia (LABENT) Profa Dra Maria Inês da Silva dos Passos Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO) Laboratório de Insetos Aquáticos (LABIAQUA)

Equipe de monitores Alline Rotti Bacharelado em Ciências Biológicas

Leonardo Vieira Lins Bacharelado em Ciências Biológicas

Anna Carolina Sampaio Tosi Bacharelado em Ciências Biológicas

Mariana Freire Campos Bacharelado em Ciências Biológicas

Bernardo Egito Amarante Licenciatura em Ciências Biológicas

Priscila Magalhães Silva Vilela Bacharelado em Ciências Biológicas

Diego Paschoa Trindade Bacharelado em Ciências Biológicas

Raíssa Vieira Corrêa Bacharelado em Ciências Biológicas

Guilherme de Lima Alexandre Licenciatura em Ciências Biológicas

Virgínia Codá Bacharelado em Ciências Biológicas

Responsáveis por: Logo e arte de divulgação do Evento Bernardo Egito Amarante Filmagem Projeto Mantis (https://www.facebook.com/projetomantis/) Facebook (https://www.facebook.com/coloquiozoologiacultural) Elidiomar Ribeiro Da-Silva WEB (http://zoologiacultural.wixsite.com Luci Boa Nova Coelho

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

I Revisão ad hoc Dr Alessandro Ponce de Leão Giupponi

Profa Dra Margarete de Macedo Monteiro

Fundação Oswaldo Cruz

Universidade Federal do Rio de Janeiro

MSc. Ana Carolina da Rocha Neves

Dra Natalia Pereira Benaim

Universidade Federal do Rio de Janeiro

Universidade Federal do Rio de Janeiro

Profa Dra Angela Alves de Almeida

Prof. Dr Rafael Boldrini

Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro

Universidade Federal de Roraima

Prof. MSc. Bruno Barcellos Annunziata

Prof. Dr Rodolfo Mariano Lopes da Silva

Universidade Estadual do Piauí

Universidade Estadual de Santa Cruz

Dr Brunno H. Lanzellotti Sampaio

MSc. Simone de Souza Martins

Universidade Federal do Rio de Janeiro

Universidade Federal do Rio de Janeiro

Dr Eduardo Assis Abrantes

MSc. Tatiana Cristina da Silveira

Universidade Federal do Rio de Janeiro

Universidade Federal do Rio de Janeiro

Dra Gabriela Abrantes Jardim

MSc. Thiago Xisto de Oliveira

Museu Ciência e Vida

Universidade Federal do Rio de Janeiro

MSc. Gustavo Silva de Miranda

Dr William Costa Rodrigues

University of Copenhagen

Methodos Consultoria Ambiental

Prof. Dr José Roberto Pujol Luz

Prof. Dr Wilson Sampaio de Azevedo Filho

Universidade de Brasília

Universidade de Caxias do Sul

Prof. Dr Lucas Ramos Costa Lima Universidade Estadual do Piauí

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

I

As palestras podem ser assistidas no canal do Colóquio no YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCa_mX9UDNfHBUcJMAez07VA

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

É um enorme prazer apresentar o livro do “I Colóquio de Zoologia Cultural”. O evento foi realizado pelo Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural (LABEUC) da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO), partindo de uma iniciativa conjunta de pesquisadores dessa instituição e da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Foi inicialmente idealizado a partir da vontade de reunir professores, pesquisadores e alunos da área de Zoologia com uma característica em comum: além de desempenharem suas atividades profissionais efetivas, guardam paixões que, aos poucos, deixaram de ser apenas “hobbies” e passaram a interagir com seus objetos de trabalho/estudo no campo das Ciências. Na falta de um evento específico, na cidade do Rio de Janeiro, e com o crescente interesse sobre os temas culturais, nasceu a proposta de algo diferente, descontraído e que, em apenas um dia, reunisse essas pessoas e abraçasse tais paixões individuais e experiências profissionais ligadas à Zoologia, tornando-se um ponto de encontro e troca de ideias. E assim nasceu o I CZC, que teve procura e aceitação além do esperado. O que revela que temas interessantes vêm sendo estudados em diversas instituições, aproximando alunos, professores e pesquisadores envolvidos com a Ciência. Em comum, eles compartilham interesses paralelos, abrindo discussões sobre desenvolvimento de projetos, utilização da Cultura Pop como ferramenta de ensino, fomentando debates sobre meios de divulgação científica, tirando da gaveta e da inércia ideias promissoras. Com alegria vimos o I CZC acontecer. Felizmente o espaço ficou pequeno. Felizmente o tempo foi curto. Felizmente fizemos um evento feliz e produtivo. Aproveitamos para agradecer a todos os participantes, revisores e entidades apoiadoras que transformaram uma ideia em realidade. E já estamos contando os dias para a versão 2.0 do Colóquio, ampliada e aprimorada, mas mantendo a essência e a capacidade de provocar sorrisos de satisfação. Até lá!

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

Um evento tão rico em pessoas e ideias merece ter seus momentos registrados. Então, resolvemos fazer diferente. Das Palestras, além de seus resumos, incluímos fotos representativas. Dos trabalhos (Artigos Completos e Resumos), apresentamos, além do texto, também o pôster exposto no evento. Apesar de uma passagem de olhos pelo livro mostrar que os textos são multidisciplinares na essência e, em sua maioria, terem inegável ligação, direta ou indiretamente, com o ensino, realizamos um ordenamento classificatório sob temas, os quais absolutamente não os definem em si (são trabalhos multifacetados, lembram-se?), mas servem de suporte essencial. Assim, as categorias que propomos para enquadramento dos trabalhos são: “Ensino”, “Cinema e TV”, “Literatura”, “Música e Artes Plásticas”, “Etnozoologia”, “Simbolismo”, “Jogos” e “Divulgação”. Na seção “Varal Cultural”, as fotos, desenhos e poesias que foram expostos no Colóquio, também são aqui apresentados. Lembramos que o conteúdo dos trabalhos é de inteira responsabilidade dos respectivos autores e esperamos que o livro seja uma boa recordação para os autores, um estímulo para quem está iniciando na área e um texto agradável para todos os leitores.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

“Bichos Escrotos” – Análise da influência de insetos na manifestação de medo e ansiedade em seres humanos. Luiz Rafael Silva da Silva

016

Relatos da utilização da cultura pop nas aulas de Zoologia no Ensino Fundamental. Márcia Denise Guedes

018

Cenas do Juízo Final: borboletas como símbolos nas naturezas-mortas dos Países Baixos no século XVII. Alcimar do Lago Carvalho 020 Insetos vão ter história: análise preliminar da coluna “Histórias de Insetos” do entomólogo Messias Carrera publicada no jornal Folha de S. Paulo. Luiz Gustavo Vargas Salgado

022

Deu zebra! Animais em símbolos de clubes de futebol no Brasil. Leandro Lourenço Dumas

024

Efêmeras: bailarinas por um dia. Paula Malaquias Souto

027

"Bugs in games" – Análise entomológica e aplicação didática. Thiago Rodas Müller de Campos

029

Diversidade ictiológica em Pokémon: a mídia como uma possível ferramenta educacional. Augusto Barros Mendes, Felipe Vieira Guimarães, Edson Pereira da Silva

032

Uso de personagens fictícios para ensino de noções de Agroecologia a crianças do Ensino Fundamental. Liliane Kiffer F. Nascimento, Ana Carolina Muniz, Thiago Dias Trindade Torres

053

As formigas (Insecta: Hymenoptera: Formicidae) do filme Homem-Formiga, com notas biológicas. Elidiomar Ribeiro Da-Silva, Thiago Rodas Müller de Campos

060

A magizoologia em Harry Potter: explorando os conhecimentos sobre os animais estudados em Hogwarts. Caio Roberto Siqueira Lamego

070

Os moluscos presentes em “Pokémon”. Guilherme de Lima Alexandre, Elidiomar Ribeiro Da-Silva

080

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

Evolução biológica, Pokémon e Digimon: como, para onde e por quê? Augusto Barros Mendes, Felipe Vieira Guimarães, Edson Pereira da Silva

088

Répteis e anfíbios como inspiração para os 151 primeiros Pokémon. Matheus Campos Drago, Davor Vrcibradic

100

Os Vingadores (Marvel Comics) como instrumento para o ensino de temas em Zoologia. Matheus Campos Drago, Vinícius C. Portella Magalhães

107

Paleontologia cultural: uma análise sobre fósseis e monstros da Amazônia – O mapinguari. Lilaz Beatriz Monteiro Santos, Beatriz Marinho Hörmanseder, Letícia Figueiredo dos Santos, Diego Oliveira Araujo, Maria Luiza de Oliveira Costa Lopes, Giselle Ferreira Paes Leme, Luiza Corral Martins de O. Ponciano

114

Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural: explicando o logotipo. Elidiomar Ribeiro Da-Silva, Luci Boa Nova Coelho, Bernardo Egito Amarante

129

Gato preto não dá azar – Como a cultura pop pode ajudar a quebrar crendices populares. Elidiomar Ribeiro Da-Silva

136

Pokémon GO: o resgate das brincadeiras de rua e os possíveis benefícios à popularização da biodiversidade. Luci Boa Nova Coelho, Elidiomar Ribeiro Da-Silva

145

Diversidade animal em Pokémon: um recurso didático para o ensino da classificação biológica. Caio Roberto Siqueira Lamego, Flávio R. dos Santos, Gemagno M. Ribeiro

152

Classificação entomológica no universo Pokemón: a Zoologia cultural como recurso didático. Gemagno M. Ribeiro, Flávio R. dos Santos, Caio Roberto Siqueira Lamego

154

Utilização de mamíferos do universo Pokemón como estratégia didática para o ensino de Ciência e Biologia. Gemagno M. Ribeiro, Flávio R. dos Santos, Caio Roberto Siqueira Lamego

156

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

Ecologia de saberes na universidade: exposição de invertebrados para estudantes do quarto ano fundamental do Morro da Formiga. Flávia M. Fernandes, Ana Carolina S. Sousa, Tainá F. Figueiredo, Gildete P.B. Barros, Daniel F. Andrade, André S. Zaú 158 Projeto Canto de Ciências: “Aprendendo sobre insetos” com a parceria IFRJ-Espaço Ciência Viva na Escola Municipal Benedito Ottoni. Thaís M. Junger, Mariana S. Tavares, Karen Diocesano, Tânia Goldbach 160

Análise de “Procurando Dory” à luz da Zoologia e aplicações para o ensino de crianças. Daniel Anibolete, Tâmara B.G. Kogake, Agatha M. Morais

162

Estudo das relações ecológicas à luz da Zoologia cultural: uma investigação a partir do universo Pokémon. Flávio R. dos Santos, Gemagno M. Ribeiro, Caio Roberto Siqueira Lamego

164

Os animais presentes no filme “A Era do Gelo” e suas questões cronológicas e biogeográficas. Bruno Cesar de A. Rocha dos Santos, Elidiomar Ribeiro Da-Silva

166

Um grupo de feras: Esquadrão Suicida. Elidiomar Ribeiro Da-Silva, Marcílio S. Barbosa, Daniel G. 168 Salomão, Luci Boa Nova Coelho Encontramos o Nemo, e agora? Isis R. Evangelista, Luana B. Seixas, Rayssa S. C. Rodrigues, Alejandra F.G.N. Santos

170

Peixes como ferramenta lúdica em desenhos animados. Bruno C. Bonfim, Isis R. Evangelista, Luana B. Seixas, Alejandra F. G. N. Santos

172

Analisando a 7ª Arte – Artrópodes em filmes e séries. Pedro Castanheira, André do Prado, Elidiomar Ribeiro Da-Silva, Rafael Benzi Braga

174

Meteoro de Pégaso! Animais como presença inspiradora na série Os Cavaleiros do Zodíaco. Diego Paschoa Trindade

176

Mammalia (Vertebrata: Tetrapoda) em desenhos animados do cenário infanto-juvenil dos últimos 40 anos. Fernanda Avelino-Capistrano, Luis Augusto Peres

178

Didelphidae (Marsupialia: Didelphimorphia) em desenhos animados do universo infantojuvenil. Paula Grossi, Ricardo Cruz, Luís Fernando Vianna, Fernanda Avelino-Capistrano

180

Desenho animado, imaginação e arte: ensinando as características e hábitos dos animais à luz da animação. Lainne R. Jardim, Aline R. Pinto, Caio Roberto Siqueira Lamego

182

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

A fauna presente em Avatar: A Lenda de Korra. Ana Beatriz Ramos de Oliveira, Alexia A. Granado

184

Entre aranhas e vespas: artrópodes em filmes de terror e sci-fi. Hélio A. Fresta, Bernardo Egito Amarante, Elidiomar Ribeiro Da-Silva

186

Muito além de “O Silêncio dos Inocentes”: o gênero Acherontia (Insecta: Lepidoptera: Sphingidae) como símbolo de transformação e morte. Clarice B. Mendes 188 Agatha Christie e a memória de elefante: uma revisão bibliográfica da notável inteligência e memória desse mamífero. Stella M.S. Moreira, Augusto Barros Mendes

190

Um mutante animal! A inspiração zoológica nas histórias do Wolverine. Elidiomar Ribeiro Da-Silva, Vinicius Rosa Ribeiro, Luci Boa Nova Coelho

192

Marioandradeando a Zoologia em Macunaíma. Luci Boa Nova Coelho

194

A música brasileira permeada pelo “universo entomológico”. Arlindo Serpa Filho

196

Os porcos fazem porcaria? O mito da sujidade desses suínos em uma música da Lady Gaga. Stella M.S. Moreira, Augusto Barros Mendes 198 Abelhas e rosas: ferrões e espinhos, doçura e perfume interagindo nas naturezas-mortas do noroeste europeu. Hugo R. Moleiro, Alcimar do Lago Carvalho

200

Invertebrados da Bacia do Amazonas: divulgação da paleofauna devoniana através do sabor Maecuru. Lilaz B. M. Santos, Beatriz M. Hörmanseder, Letícia F. Santos, Diego O. Araujo, Maria Luiza O.C. Lopes, Giselle F.P. Leme, Luiza C.M.O. Ponciano

202

O potencial didático das lendas e do folclore como ferramenta no ensino de Entomologia na educação básica: uma proposta estimuladora. Oséias M. Magalhães, Luiz Gustavo Vargas Salgado

204

Tatuagens zoológicas: amostragem informal a partir de uma tarefa acadêmica. Daniel Anibolete, David Netinins, Letícia Estevam, Raíssa Vieira Corrêa, Roberta L.B.L. Leal

206

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

Animalia Moto Clube: os animais presentes em adesivos de grupos de motociclistas encontrados no município de Piraí, RJ. Virgínia Codá, Luci Boa Nova Coelho, Elidiomar Ribeiro Da-Silva

208

O herói e a fera: o lobo-cinzento como transformação mais marcante em The Legend of Zelda. Bruno B. Braule, Leonardo Moutinho Lanna

210

Pokémon GO: uso da cultura pop a favor da Ciência. Fabiana G. Chimes, Amanda Pontes Lopes

212

Journal of Geek Studies. Rodrigo B. Salvador, João V. Tomotani, Barbara M. Tomotani

214

Tucano de verdade. Elidiomar Ribeiro da Silva

218

Fliperanimalia. Augusto Barros Mendes

219

Peixes no metal. Felipe Vieira Guimarães

220

A joaninha invade a cozinha: Insetos como inspiração para utensílios domésticos. Luiz Gustavo Vargas Salgado

221

Vaso grego. Elidiomar Ribeiro Da-Silva

222

Boca de jacaré. Luci Boa nova Coelho

223

Macacoco. Luci Boa Nova Coelho

224

O Encanto de Eder. Beatriz Marinho Hörmanseder

225

Era uma vez, em uma floresta mágica sustentável, em um reino capitalista não tão distante... Phillipe Knippel

226

Víbora. Augusto Barros Mendes

227

Das terras do cerrado. Leonardo Moutinho Lanna

228

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

“Bichos Escrotos” – Análise da influência de insetos na manifestação de medo e ansiedade em seres humanos Luiz Rafael Silva da Silva Escola SESC de Ensino Médio Contato: [email protected]

A neurociência classifica as reações de medo a partir de estímulos incondicionados e condicionados. E uma das condições mais influentes para a manifestação desse sentimento em seres humanos é a presença de animas considerados asquerosos, principalmente insetos, que evocam uma diversidade de sensações e emoções relativas ao medo, sejam pela sua forma, cor, ou ambiente onde vivem, muitas vezes gerando o que é conhecido como entomofobia. Diversas são as hipóteses que tentam elucidar o motivo de termos medo de seres que não necessariamente nos trazem qualquer tipo de malefício, como as baratas, sejam elas urbanas, peridomiciliares ou até mesmo as que habitam em florestas ou cavernas. Tais hipóteses perpassam pelo campo cultural a partir das histórias que fluem pelas gerações, com alusões a contos e também folclores de diversas nações; pelo processo evolutivo, com marcações genéticas dentro de populações; e até mesmo a teoria do inconsciente coletivo de Jung, já foi considerada para explicar por vezes a fobia para alguns insetos. Ninguém pode afirmar que é ambivalente em face de vespas, baratas ou larvas, mas a nossa entomofobia coletiva está causando estragos no mundo natural, como mergulhar nossos alimentos, casas e jardins em inseticidas potentes. O que é uma certeza é a utilização e exploração dessas emoções pelas diversas mídias pop, para produzir uma série de materiais como filmes, animações, animes, quadrinhos e mangás, com ou sem base científica, mas que podem promover uma verdadeira revolução de sentimentos e de neurotransmissores no organismo de espectadores e leitores. Nesta apresentação, é analisado como se relacionam tais hipóteses com o que se tem de factual e são observados quais elementos da cultura pop emergiram a partir das fobias relacionadas a insetos, principalmente as tão temidas baratas. Palavras-chave: baratas; entomofobia; Entomologia cultural.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

“Bichos Escrotos” – Análise da influência de insetos na manifestação de medo e ansiedade em seres humanos

Apresentação de Luiz Rafael Silva da Silva, no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

Relatos da utilização da cultura pop nas aulas de Zoologia no Ensino Fundamental Márcia Denise Guedes Colégio Futuro VIP Contato: [email protected]

Diante da dificuldade cada vez maior em se trabalhar com a Educação Básica, nos mais variáveis aspectos, torna-se necessário lançar mão de estratégias, capazes de atrais o interesse dos alunos. Ao mesmo tempo percebe-se, por parte de alguns, um total distanciamento do universo da fantasia e dos quadrinhos, já que tudo gira em torno de games, redes sociais e coisas afins. Assim, surgiu a ideia da utilização de personagens e atividades que remetessem ao universo dos quadrinhos, a fim de captar, tanto o interesse dos que o conhecem, como o daqueles que nunca tiveram contato com o mesmo. Relatos de algumas atividades e resultados obtidos, assim como ideias para projetos futuros, são relatados nesta palestra. Palavras-chave: atividades lúdicas; educação científica básica.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

Relatos da utilização da cultura pop nas aulas de Zoologia no Ensino Fundamental

Apresentação de Márcia Denise Guedes, no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

Cenas do Juízo Final: borboletas como símbolos nas naturezas-mortas dos Países Baixos no século XVII Alcimar do Lago Carvalho Departamento de Entomologia, Museu Nacional, Universidade Federal do Rio de Janeiro Contato: [email protected]

Em um estudo prévio, no qual cem naturezas-mortas holandesas e flamengas do século XVII foram analisadas sob o ponto de vista da representação de borboletas das famílias Pieridae e Nymphalidade (Lepidoptera), foi proposta a possibilidade de relação estrutural desse gênero pictórico profano com alguns temas da tradição cristã. Nessas pinturas, uma borboleta de cor clara, baseada em Pieris brassicae (Linnaeus, 1758) ou Anthocharis cardamines (Linnaeus, 1758), forma um par visualmente antitético a outra de cor escura, baseada em Vanessa atalanta (Linnaeus, 1758), onde a primeira é posicionada preferencialmente à esquerda e a outra à direita do campo pictórico. Essa comprovada tendência está em sintonia com a distribuição de outros elementos, principalmente flores e frutos, contribuindo para o estabelecimento de uma marcada simetria bilateral, à semelhança de pinturas de temas cristãos recorrentes, como crucifixões, juízos particulares, algumas tentações, mas, em especial, juízos finais. Esse tema tenta retratar visualmente o momento em que o objetivo final da religião cristã se concretiza, quando, no último dia, após a ressurreição dos corpos, diante do Cristo juiz, os eleitos serão apartados em definitivo dos condenados. A descrição desse evento central na escatologia cristã encontra-se em diversas passagens bíblicas, como no Apocalipse 20: 12-15 e Mateus 25: 31-46. Nessa última passagem, é descrito um cenário polarizado, onde à Sua direita encontra-se o lado dos abençoados, de onde seriam encaminhados ao Paraíso, e à Sua esquerda, o dos condenados, de onde seriam conduzidos ao Inferno. Com a finalidade de se buscar possíveis simbolismos aos elementos representados nas naturezas-mortas, uma amostra de 30 pinturas de juízos finais dos séculos XVI e XVII da mesma proveniência foi composta, sendo os seus personagens mapeados no campo pictórico, à semelhança de como procedeu-se nas naturezas-mortas. Após comparar a ocupação de nove subáreas discriminadas de ambos grupos de pinturas, ficou evidente a forte correspondência topográfica entre distintos personagens bíblicos e determinadas flores, frutos e animais, o que permite atribuir prováveis papéis simbólicos, corroborando evidências de outros estudos, assim como o conteúdo moralizante de livros de emblemas do período. Pierídeos e ninfalídeos mostram-se correlacionados, respectivamente, aos anjos e demônios psicopompos, ou às almas já julgadas, abençoadas e condenadas. Além das impressões psicológicas relacionadas à cor e aos padrões de coloração diferenciados das asas, o conhecimento empírico de inúmeras particularidades do ciclo de vida e comportamento desses insetos pode ter sido considerado para a sua eleição como ícones visuais representantes do bem e do mal. A partir desse ponto de vista, em decorrência da iconoclastia imposta pela Reforma religiosa no norte da Europa durante o século XVI, naturezas-mortas podem ser interpretadas como versões alegoricamente transmutadas, disfarçadas e econômicas de temas iconográficos consagrados pela tradição cristã, adequadas à meditação espiritual e religiosa nos lares humanistas mais abastados. Palavras-chave: alegoria; cristianismo; Europa; Idade Moderna; insetos; pintura.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

Cenas do Juízo Final: borboletas como símbolos nas naturezas-mortas dos Países Baixos no século XVII

Apresentação de Alcimar do Lago Carvalho, no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

Insetos vão ter história: análise preliminar da coluna “Histórias de Insetos” do entomólogo Messias Carrera publicada no jornal Folha de S. Paulo Luiz Gustavo Vargas Salgado Departamento de Biologia e Ciências, Colégio Pedro II Contato: [email protected]

A série intitulada “História de Insetos” do jornal Folha de S. Paulo, composta por 91 artigos publicados semanalmente entre 1963 e 1965, constitui uma das mais importantes contribuições de divulgação científica do entomólogo Messias Carrera. Tal autor trabalhou com taxonomia dos insetos da ordem Diptera durante as décadas de 1940 a 1990, mas também atuou expressivamente na divulgação científica, sendo cerca de 60% de toda a sua produção se enquadra nessa área. A presente comunicação traz uma análise preliminar do conteúdo dessa coluna como preâmbulo do exame da produção bibliográfica completa do autor. Considerou-se para o exame individual dos artigos os seguintes aspectos: insetos abordados, temas enfocados, motivos aparentes e pretensões do autor ao dar enfoque a determinados temas e insetos e estrutura do texto. O banco de dados foi organizado em planilhas geradas no programa Excel (MS Office 365), viabilizando a utilização de técnicas de estatística descritiva. Para a sistematização das informações foram construídas tabelas, matrizes de dados e gráficos. Na coluna foram abordados insetos de 17 ordens distintas, listadas a seguir em ordem decrescente de frequência: Diptera, Hymenoptera, Lepidoptera, Coleoptera, Hemiptera, Orthoptera, Siphonaptera, Isoptera, Phthiraptera, Blattodea, Dermaptera, Ephemeroptera, Mantodea, Odonata, Thysanoptera, Thysanura e Trichoptera, sendo as cinco primeiras as mais representativas, com as percentagens de 24%, 14%, 13%, 12% e 11%, respectivamente. A ordem Diptera foi a mais enfatizada por ter grande importância médicoveterinária, onde várias das espécies tratadas são vetores de doenças e alguns imaturos são causadores de miíases, além de ser o grupo de estudo do autor. Com a leitura crítica dos artigos foram estabelecidas sete categorias para a classificação dos temas: cultural; curiosidades; educacional; interesse econômico; interesse médico-veterinário; pragas de interesse agrícola e econômico; outros. Dessas categorias, a “educacional” foi a mais recorrente, sendo designada para 25% dos artigos, o que indica a função prerrogativa da coluna, visto que o autor foi professor do ensino básico e superior. Já a categoria “interesse médico-veterinário” foi aplicada a 21% dos artigos, o que mostra a preocupação do autor com questões epidemiológicas da cidade de São Paulo e arredores. Após a análise da estrutura dos 91 títulos, pode-se observar um padrão recorrente. A apresentação dos temas, na maioria dos artigos, é feita a partir da citação de fatos curiosos sobre a vida dos insetos ou da impressão desses na cultura de diversas sociedades, o que hoje define a Entomologia Cultural. Assim o autor busca despertar a curiosidade no leitor sobre o assunto a ser tratado, e, em seguida, o conhecimento acadêmico é apresentado de forma contextualizada. Dessa forma observamos que, ao contrário do que era feito na época, os trabalhos de divulgação de Messias Carrera não se baseavam no “modelo de déficit”, que considera a parcela leiga da população ignorante sob o ponto de vista científico. O próximo passo deste estudo terá como objetivo contextualizar espaço-temporalmente a obra de divulgação do autor, levando-se em conta a realidade socioeconômica e cultural do Brasil de sua época. Palavras-chave: divulgação científica; Entomologia cultural; Zoologia.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

Insetos vão ter história: análise preliminar da coluna “Histórias de Insetos” do entomólogo Messias Carrera publicada no jornal Folha de S. Paulo

Apresentação de Luiz Gustavo Vargas Salgado, no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

Deu zebra! Animais em símbolos de clubes de futebol no Brasil Leandro Lourenço Dumas Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal do Rio Janeiro. Contato: [email protected]

O fascínio humano por animais data da antiguidade e está cercado por fatos místicos. No mais, o gradual afastamento entre a sociedade moderna e a natureza costuma transferir o encantamento pelos elementos naturais às suas manifestações simbólicas. Inicialmente associada a figuras inanimadas, a utilização de animais como mascotes teve início no século XIX justamente nas práticas esportivas, onde era comum o uso de animais vivos que representavam as virtudes dos atletas, como tigres e leões. Esporte de massas, que desperta as emoções de milhões de apaixonados torcedores em todo o mundo, o futebol não ficou atrás, usando como símbolo das agremiações esportivas, das torcidas e até do selecionado nacional, apelidado de “seleção canarinho”. Mas será que nossa fauna é devidamente representada pelas agremiações futebolísticas do Brasil? Para a realização deste trabalho foram consultados os sites das 27 federações estaduais de futebol e da Confederação Brasileira de Futebol (CBF), sendo considerados os clubes cujos times disputaram alguma competição profissional oficial organizada por essas instituições em 2015. Assim, foram totalizados 608 clubes, dos quais aproximadamente 70% (419) trazem algum animal na sua representação (mascotes e/ou escudos), excluindo-se aqui o homem. Considerando apenas as mascotes foram encontrados 416 clubes representados por animais - Mammalia (175), Aves (170), Reptilia (38), Pisces (20), Arthropoda (8), Amphibia (4) e Echinodermata (1). Os animais com maior representatividade foram o leão, Panthera leo (L., 1758), o galo doméstico, Gallus gallus domesticus (L., 1758), a águia (Accipitriformes: Accipitridae) e o tigre, Panthera tigris (L., 1758) com 45, 41, 31 e 22 representantes, respectivamente. Em relação aos emblemas, 108 clubes possuem animais em seus escudos - Aves (57), Mammalia (42), Reptilia (5) e Pisces (4), sendo a águia e o leão, com 26 e 13 representantes, respectivamente, os animais mais representados. Dos 346 elementos gráficos identificados ao menos em nível de família apenas 128 (37%) refletem táxons genuinamente brasileiros. Das espécies nativas do Brasil, aparecem em maior número o carcará (16), Caracara plancus (Miller, 1777), o pássaro azulão (16), Cyanocompsa brissonii (Lichtenstein, 1823), o periquito-verde (17), possivelmente do gênero Brotogeris Vigors, 1825, e o lobo-guará (13), Chrysocyon brachyurus (Illiger, 1815). Verifica-se que há preferência por vertebrados, com destaque para animais predadores, o que é esperado para um esporte com elevado grau de competitividade. Animais domésticos também aparecem em larga escala nos brasões e mascotes dos clubes, como o galo doméstico e os bovídeos. Assim, conclui-se que: (1) não há normalmente a preocupação de se utilizar animais da fauna brasileira, contrastando com o fato de o Brasil abrigar a maior biodiversidade do planeta; e (2) os clubes de futebol, em sua maioria, perdem grande oportunidade de representar a fauna local por intermédio de animais representativos de seus biomas que, mesmo conhecidos internacionalmente, como o caso do jaburu para o Pantanal e da onça-pintada para a Amazônia, são pouco difundidos entre a população e nas escolas do país. Palavras-chave: esporte; fauna brasileira; Zoologia cultural. Fomento: CAPES; FAPERJ.

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Deu zebra! Animais em símbolos de clubes de futebol no Brasil

Apresentação de Leandro Lourenço Dumas, no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Pôster referente ao trabalho que originou a palestra proferida no I CZC.

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Efêmeras: bailarinas por um dia Paula Malaquias Souto Programa de Pós-graduação em Biologia Animal, Universidade Federal do Espírito Santo Contato: [email protected]

Os insetos da ordem Ephemeroptera são conhecidos especialmente pelo curto período de vida na fase adulta alada, sendo a fase imatura o maior período de vida das espécies. Essa existência efêmera é evidente na própria morfologia dos espécimes, os quais não possuem todo o aparelho digestivo, desde a boca, completamente desenvolvidos, sendo toda a energia acumulada pela fase imatura voltada para a reprodução na fase adulta. Vivendo associados a ambientes aquáticos tais quais rios e cachoeiras, fazem revoadas sincronizadas após a emergência dos adultos. A beleza de seu habitat natural, associada ao curto período de vida dos adultos e ao comportamento de revoadas, despertam a admiração de muitos, fazendo com que as espécies sejam frequentemente representadas na cultura como tema de poesias, contos e músicas, por exemplo. Sendo assim, através da observação da biologia desses insetos, o tema mais recorrente tratado é a efemeridade, relacionando o curto período de vida dos adultos com o conceito de “carpe diem”, difundido pelo poeta Horácio (65 a.C.-8 a.C.). A vida de um efemeróptero representa um ideal de viver intensamente, aproveitando o tempo presente ao compreender a brevidade da vida. Essa efemeridade e intensidade também são abordadas dentro de um contexto de amor romântico, sobre a brevidade de relacionamentos e o sofrimento pelo seu fim. Ainda, o hábitat natural desses animais representa a fuga da cidade, a volta para a tranquilidade e estreitamento da relação homem-natureza, evidenciada pelo conceito de “fugere urbem”, também originalmente utilizado pelo mesmo poeta. Esses conceitos poderão ser discutidos através do estudo de alguns exemplos de representações de Ephemeroptera nos universos musicais e literários. Palavras-chave: carpe diem; efemeridade; Ephemeroptera; fugere urbem.

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Efêmeras: bailarinas por um dia

Apresentação de Paula Malaquias Souto, no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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"Bugs in games" - Análise entomológica e aplicação didática Thiago Rodas Müller de Campos Colégio dos Santos Anjos Contato: [email protected]

A prática lúdica tem grande influência no aprendizado e desenvolvimento cognitivo da criança e dos jovens. Nesse contexto, atividades como jogos e brincadeiras ajudam a absorver e assimilar as informações adquiridas pelos alunos nas diferentes disciplinas. Não é novidade a utilização de jogos e mídias eletrônicas para o aprendizado. A simulação eletrônica é algo que vem sendo utilizado há algum tempo, tanto para treinamento de soldados, como para aperfeiçoamento do uso de veículos, como aviões, caminhões, carros e até locomotivas ferroviárias. A utilização de jogos eletrônicos como ferramentas de ensino é algo novo, que vem sendo estudado e explorado recentemente e vem sendo aplicado à prática de ensino. Em estudos experimentais sobre a utilização de games para o ensino de ciências, foram detectadas melhorias tanto no aprendizado, quanto na motivação e assimilação de informações em alunos do ensino médio. Muitos personagens nos games fazem referência a diversos seres, dentre eles podemos destacar os insetos, grupo que constitui a classe dominante de animais na Terra. Isso é reflexo da grande diversidade de ambientes que tais animais podem ocupar devido às suas diversas adaptações morfológicas, como miniaturização, voo e impermeabilidade. Empresas de grande renome internacional, desde o início de suas gerações, vêm utilizando os insetos como personagens em seus games, na maioria das vezes no papel de vilões, utilizando-os como uma espécie de obstáculo a ser ultrapassado pelo protagonista, durante o enredo do jogo. Há também insetos com papel importante para o desenvolvimento e descoberta de ações fundamentais ao longo da estória, quando o encontro com tal personagem se torna crucial para o protagonista. A fidelidade biológica de muitos insetos utilizados nos games é discutível, variando desde os aspectos morfológicos aos ecológicos. Muitos autores modificam muito esses organismos, a ponto de ser totalmente discrepantes se comparados aos insetos do mundo real. Outros são quase idênticos aos seus inspiradores, sendo réplicas aproximadas do animal encontrado na natureza. Ambos os cenários podem ser utilizados como exemplos em sala de aula, a fim de discutir e apontar os erros e os acertos daquele personagem, comparando-o com o inseto na vida real. Portanto, o uso de games para o ensino de entomologia pode ser uma ferramenta a ser utilizada, na tentativa de despertar o conhecimento epistemológico do aluno, com o simples objetivo de tentar mostrar que a ciência vai além da sala de aula, e está mais perto do que eles realmente pensam e veem com a prática de ensino convencional. Palavras-chave: games; insetos; prática lúdica.

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"Bugs in games" – Análise entomológica e aplicação didática

Apresentação de Thiago Rodas Müller de Campos, no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

Diversidade ictiológica em Pokémon: a mídia como uma possível ferramenta educacional Augusto Barros Mendes*; Felipe Vieira Guimarães & Edson Pereira da Silva Departamento de Biologia Marinha, Universidade Federal Fluminense *Contato: [email protected]

Resumo A franquia Pokémon (“Monstros de Bolso”) é um ícone da cultura pop veiculado em diversos meios. O mundo dos Pokémon apresenta uma enorme variedade de criaturas (todas com poderes fantásticos) que habitam os mais distintos ambientes. A despeito da característica de seres fantásticos, é possível fazer analogias do mundo Pokémon com o mundo real. Assim, neste trabalho, a diversidade de espécies de “peixes” do universo Pokémon foi descrita com base em critérios utilizados na identificação de espécies reais. Foram identificadas 32 espécies de “Pokémon peixes”, agrupadas em duas superclasses, três classes, 17 ordens, 20 famílias e 20 gêneros. Dezesseis “peixes” puderam ser classificados em nível de espécie. Foi possível identificar, portanto, uma enorme diversidade de criaturas com variados hábitos. Sendo uma mídia de grande penetração entre o público de crianças e adolescentes, discutiu-se neste trabalho o possível uso de Pokémon como ferramenta didática lúdica e motivacional para o ensino de conteúdos e temas em Ecologia, meio ambiente, biodiversidade, conservação, evolução, entre outros. Palavras-chave: biodiversidade de peixes; cultura de massas; educação ambiental; ensino de Biologia; monstros de bolso; taxonomia; Zoologia.

Abstract Ichthyological diversity of Pokémon creatures: possible use of the media as an educational tool Pokémon (Pocket Monsters) is a worldwide known trademark and acclaimed mass media. Pokémon’s world includes highly diversity number of creatures with fantastic powers inhabiting an array of distinct environments. Despite the fact that these creatures are not real, it is possible to trace them back to real species. This was the main aim of this research. Using the same procedure taken to classify fish species, thirty-two species of “fish Pokémon” were identified in two superclasses, three classes, seventeen orders, twenty families and twenty genera. It was possible to classify sixteen “fishes” at species level. Therefore, Pokémon ichthyological diversity was high both taxonomically and ecologically. As the trademark is very popular among children and teenagers it was envisage its use as a didactic tool. The use of Pokémon in this way can bring a motivation and ludicity in teaching issues in ecology, biodiversity, conservation, evolution among others. Keywords: Biology teaching; environmental education; fish biodiversity; mass culture; pocket monsters; taxonomy; Zoology.

Introdução Os Pokémon ou “Pocket Monsters” (“Monstros de Bolso”) foram originalmente criados para videogames, tendo virado uma febre mundial entre crianças e adolescentes no final da década de 1990 e até início dos anos 2000. Atualmente, a marca Pokémon ainda é um sucesso, sendo largamente comercializada em forma de games, séries de TV (anime), mangás, filmes, “Trading Card Game” (estampas ilustradas), objetos decorativos e colecionáveis. Através desses produtos e de milhares de itens de merchandising, Pokémon invadiu o mundo, influenciando e agregando características culturais por onde passou. Assim, a marca Pokémon é hoje considerada um ícone na cultura pop (TOBIN, 2004; ARGOLLO, 2005; CARACIOLO, 2010). A origem de Pokémon está em dois jogos eletrônicos de RPG (“role-playing game”): Pokémon Green e Pokémon Red, lançados em 1996, no Japão. No ocidente, a versão Green nunca foi lançada, porém, em 1998, foram lançadas as versões Red e Blue que venderam mais de dez milhões de cópias. 08/09/2016 – I CZC - RJ

Mendes et al., 2016

Em 1998 também foi lançada a versão Yellow do jogo, que trazia como diferencial a possibilidade de ter o Pikachu (Pokémon mais famoso) acompanhando o jogador na história. Pokémon Green, Red, Blue e Yellow compõem a primeira geração de jogos da franquia para consoles de videogames portáteis. Os jogos foram criados por Satoshi Tajiri (1965-), desenvolvidos pela empresa GameFreak (também fundada por Tajiri) e lançados pela empresa de games Nintendo Company para Game Boy, um console portátil (KENT, 2001). Atualmente, a série de jogos eletrônicos de RPG de Pokémon está na sexta geração, tendo sido lançados, ao todo, 27 jogos desse gênero, além de diversos outros “spinoffs”. A série de TV, por sua vez, está na quinta temporada, tendo sido lançados mais 900 episódios. O enredo dos jogos e da série de TV (anime) se passa em regiões habitadas por diversos Pokémon e por humanos. O protagonista possui a missão de vencer líderes de ginásio espalhados pelas cidades da região. Em cada vitória o protagonista recebe uma insígnia de ginásio e para adentrar na Liga Pokémon ao final da jornada e enfrentar os melhores treinadores da região é necessário conquistar oito insígnias. As criaturas estão espalhadas em seis grandes regiões principais (com Ligas Pokémon): Kanto, Johto, Hoenn, Sinnoh, Unova e Kalos, e nove regiões menores presentes nos “spin-offs”. A cada geração, novos Pokémon são introduzidos em uma nova região. Dessa maneira, os Pokémon possuem região de origem, mas podem aparecer em outras regiões também. Em cada região há rotas numéricas (em Kanto, Unova e Kalos a primeira rota é numerada 1, em Johto a primeira rota é 29, em Hoenn é 101 e em Sinnoh, 201) que ligam cidades e pontos estratégicos, por onde o protagonista viaja, encontra monstros em ambientes naturais e interage com outras personagens. Nessas rotas há uma grande variedade de ambientes, como florestas, bosques, cavernas, desertos, montanhas, campos, mares, praias, ambientes subaquáticos, mangues, rios e pântanos, que apresentam uma enorme diversidade de Pokémon. Além de vencer a Liga Pokémon, o protagonista deve completar a Pokédex ou Agenda Pokémon. Isso é, capturar todos os Pokémon existentes na região e, a cada captura, o monstro é registrado na agenda como capturado. Cada Pokémon possui um número e uma descrição na Pokédex. Os Pokémon vivem em meio selvagem, em diversos ecossistemas terrestres e aquáticos e a captura é feita através de batalhas e, quando o Pokémon estiver fraco, joga-se a Pokébola para tentar capturá-lo. As Pokébolas são dispositivos esféricos utilizados para condicionar e transportar os Pokémon, fazendo-os materializar (quando saem) e desmaterializar (quando entram). Desse modo, elas são pequenas e cabem no bolso e, por isso, o nome “Monstros de Bolso” (ODININO, 2004; ARGOLLO, 2005; CARMO et al., 2014). No universo do jogo e anime, os Pokémon correspondem a 720 criaturas que podem ser de um ou dois dos seguintes tipos: Normal, Fogo, Lutador, Água, Voador, Grama, Veneno, Elétrico, Solo, Psíquico, Rocha, Gelo, Inseto, Dragão, Fantasma, Noturno, Metal e Fada. A quase totalidade dos Pokémon é baseada em várias espécies de animais, sendo algumas de plantas, mas também em animais mitológicos e, raramente, em objetos. Além do fato de grande parte possuir aparência inspirada em animais, a maioria dos Pokémon possui capacidade de evoluir, característica inspirada na metamorfose dos insetos e no evolucionismo de Charles Darwin (1809-1882). A evolução transforma as formas físicas dos monstros e faz com que fiquem mais fortes, adquirindo novas habilidades e poderes (CARMO et al., 2014). Vale ressaltar aqui que, embora a evolução nos games e anime seja característica inspirada na teoria darwiniana, a evolução de Darwin e a evolução dos Pokémon possuem uma diferença notável: a teoria darwinista é fundada numa perspectiva populacional da variação. Assim, evoluir é um fenômeno populacional, no qual a variação entre indivíduos de uma mesma população pode se tornar diferença entre populações e espécies, ao longo do tempo, por pressão das forças evolutivas (seleção natural, deriva genética, mutação e migração). Já em Pokémon, evoluir é, necessariamente,

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Mendes et al., 2016

um fenômeno individual e significa melhorar, tornar-se mais forte. Afirma-se, geralmente e de modo errôneo, que Darwin criou a ideia de evolução. Na verdade, as ideias evolucionistas existiam desde a metade do século XVII, sendo a teoria de Lamarck um bom exemplo disso (SILVA & ANDRADE, 2012). Mais que isso, Darwin, em sua icônica obra “A Origem das Espécies”, utilizou o termo “evolução” apenas uma única vez (DARWIN, 1859), sugerindo que o naturalista tinha grande resistência em usar o termo com medo que esse fosse confundido com seu significado original em latim (“evolutivo”: desabrochar, revelar). Provavelmente Darwin não gostaria que sua teoria fosse associada à ideia de que a vida fosse um mero desabrochar de um programa ou plano criativo (BARRIENTOS, 2016). Neste trabalho o universo Pokémon foi abordado em analogia com o mundo biológico natural. Acredita-se que tal abordagem pode ser interessante tanto do ponto de vista dos estudos referentes à cultura de massas quanto em relação a possível utilidade dessas mídias como recursos didáticos para o ensino de Ciências e Biologia. Essa analogia é corroborada pelos trabalhos de ALEXANDRE et al. (2016), PRADO & ALMEIDA (2016) e HÖRMANSEDER & MACHADO (2016), que fizeram relação dos Pokémon com animais, mais especificamente com moluscos, artrópodes e fósseis, respectivamente. Essa relação também é fortalecida no trabalho de PONTE FILHO (2014), no qual, ao entrevistar crianças do 2º ano do ensino fundamental I sobre seus desenhos animados preferidos, notou o discurso de um entrevistado que tratava os Pokémon como sendo animais:

“Luquinha: Pokémon... porque tem uns pokemons que são que nem uns animais tipo o Hatatai, a Butterfly... deixa eu ver mais... o Straptor, o Straver... (gesticulando com as mãos). Pesquisador: Ah, então os pokemons são animais? Luquinha: Como se fossem animais...” (PONTE FILHO, 2014).

Um notável grupo de animais representado em Pokémon é o dos peixes, que constitui o maior grupo de vertebrados atual, com mais de 32.000 espécies descritas entre peixes marinhos e dulçaquícolas, o que corresponde à metade de todos os vertebrados descritos atualmente (NELSON et al., 2016). Apresentando uma grande variedade morfológica e comportamental e presentes nos mais diversos ecossistemas aquáticos do planeta, peixes se tornam um ótimo objeto de estudo quando o utilizamos como comparativo à diversidade de “peixes” que compõem o universo de Pokémon. Em Pokémon podem ser encontradas criaturas claramente inspiradas nos peixes. Os criadores dos jogos não se voltaram apenas à morfologia para criar seus monstros, mas também à ecologia e à etologia. Dessa forma, o objetivo deste trabalho foi descrever a diversidade ictiológica encontrada em Pokémon, a partir dos critérios utilizados para a identificação taxonômica das espécies de peixes do mundo real. Foi discutido, ainda, o uso dessa mídia como ferramenta educacional, principalmente no que diz respeito aos temas de conservação e manejo das espécies. Material e Métodos Primeiramente foi realizado na Pokédex do SITE OFICIAL DE POKÉMON (2016) um levantamento dos Pokémon que poderiam estar relacionados com peixes. O critério adotado para seleção foi a morfologia dos Pokémon, isso é, foram classificados como peixes os monstros que possuíam morfologia ou aparência semelhante à desses animais. Após esse levantamento, os “Pokémon

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peixes” foram classificados ao táxon mais inclusivo possível. Para tanto, foram utilizadas as informações biológicas (ecológicas, etológicas, morfológicas, etc.) dos Pokémon presentes na BULBAPEDIA (2016)1 em relação àquelas descritas por NELSON et al. (2016) para peixes. Além disso, foram utilizados os bancos de dados FISHBASE (2016) e CATALOG OF FISHES (2016) para obtenção de informações extras sobre os ambientes e descrição taxonômica das espécies de peixes. A respeito da classificação taxonômica dos peixes, não há um consenso na comunidade científica em relação às classes que compõem esse grupo de craniados. Alguns trabalhos de filogenia defendem a hipótese de que Actinopterygii e Sarcopterygii não formam um grupo monofilético, o que inviabilizaria o agrupamento desses clados em um único grupo válido: Osteichthyes. Essa hipótese é corroborada por ESCHMEYER et al. (2016), que não utilizaram os termos Osteichthyes e Chondrichthyes como classes, em favor de várias outras (Cladistii, Elasmobranchii, Holocephali, Actinopteri, Coelacanthi e Dipneusti). Já NELSON et al. (2016) consideraram que Actinopterygii e Sarcopterygii formam um único grupo: Osteichthyes. BETANCUR-R et al. (2013) em seu trabalho sobre a filogenia dos teleósteos (peixes ósseos) utilizaram o termo Osteichthyes, agrupando Actinopterygii e Sarcopterygii dentro desse clado, mas sem especificar o nível taxonômico dos mesmos. Trabalhos mais antigos se baseavam com maior frequência nas apomorfias morfológicas dos grupos para hipotetizar relações de parentesco, mas os mais recentes se baseiam em análises moleculares, o que gera maior certeza na formulação das hipóteses filogenéticas. Esse problema não parece se estender em demasiado às lampreias que, em muitos trabalhos, são incluídas em classes de nomenclaturas diferentes, mas com valores taxonômicos equivalentes. Por exemplo, no trabalho de ESCHMEYER et al. (2016) foram alocadas na classe Petromyzonti e em NELSON et al. (2016) na classe Petromyzontida. Uma vez que não há um consenso em relação às classes de peixes, optou-se por se seguir, neste trabalho, a proposta de Nelson e colaboradores que consideraram válidas as superclasses Petromyzontomorphi, que inclui a classe Petromyzontida (lampreias), e Gnathostomata (peixes mandibulados), que agrupa as classes Chondrichthyes (peixes cartilaginosos) e Osteichthyes (peixes ósseos). Concomitantemente à essa análise, consultou-se a classificação proposta pelo banco de dados ITIS (INTEGRATED TAXONOMIC INFORMATION SYSTEM) (2016) para fins de comparação em todos os níveis taxonômicos. Após a identificação taxonômica dos “Pokémon peixes”, eles foram descritos com relação à sua diversidade taxonômica e ambiental. Resultados Foram identificados 32 “Pokémon peixes” (4,44% do total de 720; Tabela 1, Figura 1), distribuídos em duas superclasses, três classes, 17 ordens, 20 famílias e 20 gêneros distintos. Dezesseis dos 32 “Pokémon peixes” (50,00%) puderam ser classificados em nível de espécie (Tabela 2). A grande maioria dos Pokémon identificados (84,37%) possui pelo menos um de seus tipos como sendo Água e a maioria (31,25%), na terceira geração dos jogos, ocorre na região de Hoenn.

[1] A Bulbapedia é uma enciclopédia digital de livre contribuição sobre Pokémon criada em 2004 e, desde 2005, é a mais completa fonte a respeito dos monstros na internet, com mais de 29.060 artigos.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Mendes et al., 2016

08/09/2016 – I CZC - RJ

Mendes et al., 2016

Nome

Hordea

Seadra

Goldeen

Seaking

Magikarp

Chinchou

Lanturn

Qwilfish

Remoraid

Nº Pokédex

116

117

118

119

129

170

171

211

223

Imagem

POKÉMON

Johto

Johto

Água / Elétrico

Água / Elétrico

Johto

Johto

Água/ Elétrico

Água

Kanto

Kanto

Kanto

Kanto

Kanto

Região

Água

Água

Água

Água

Água

Tipo

Rêmora

Baiacuespinho

Tamboril

Tamboril

Carpacomum

Peixejaponês

Peixejaponês

Cavalomarinho

Cavalomarinho

Nome Vulgar

Remora sp.

Diodon sp.

Himantolophus sp.

Diodontidae

Echeneidae

Remora Gill, 1862

Himantolophidae

Himantolophidae

Diodon Linnaeus, 1758

Himantolophu s Reinhardt, 1837

Himantolophu s Reinhardt, 1837

Cyprinidae

Cyprinus carpio Cyprinus Linnaeus, 1758 Linnaeus, 1758

Himantolophus sp.

Cyprinidae

Carassius Jarocki, 1822

Carassius auratus Linnaeus, 1758

Cyprinidae

Syngnathidae

Hippocampus Rafinesque, 1810 Carassius Jarocki, 1822

Syngnathidae

Família

Hippocampus Rafinesque, 1810

Gênero

Carassius auratus Linnaeus, 1758

Hippocampus sp.

Hippocampus sp.

Espécie

Carangiformes

Tetraodontiformes

Lophiiformes

Lophiiformes

Cypriniformes

Cypriniformes

Cypriniformes

Syngnathiformes

Syngnathiformes

Ordem

Osteichthyes

Osteichthyes

Osteichthyes

Osteichthyes

Osteichthyes

Osteichthyes

Osteichthyes

Osteichthyes

Osteichthyes

Classe

Tabela 1. Classificação taxonômica dos “Pokémon peixes”. Todas as imagens foram retiradas da BULBAPEDIA (2016).

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Superclasse

08/09/2016 – I CZC - RJ

Mendes et al., 2016

Sharpedo

Barboach

Whiscash

Feebas

319

339

340

349

Huntail

Carvanha

318

367

Kingdra

230

Milotic

Mantine

226

350

Nome

Nº Pokédex

Imagem

POKÉMON

Johto

Hoenn

Hoenn

Hoenn

Hoenn

Água / Voador

Água / Noturno

Água / Noturno

Água / Solo

Água / Solo

Água

Água

Hoenn

Hoenn

Hoenn

Johto

Água / Voador

Água

Região

Tipo

Onejaw

Regaleco

Achigã

Bagre

Dojô

Tubarão

Piranhavermelha

Dragãomarinhocomum

Jamanta

Nome Vulgar Gênero

Monognathus sp.

Regalecidae

Monognathidae

Monognathus Bertin, 1936

Centrarchidae

Pimelodidae

Cobitidae

Carcharhinidae

Serrasalmidae

Syngnathidae

Myliobatidae

Família

Regalecus Ascanius, 1772

Micropterus Lacepède, 1802

Micropterus salmoides Lacepède, 1802

Regalecus sp.

x

Misgurnus Lacepède, 1803

Carcharhinus Blainville, 1816

Pygocentrus Müller & Troschel, 1844

Phyllopteryx Swainson, 1839

x

Misgurnus sp.

Carcharhinus sp.

Pygocentrus sp.

Phyllopteryx taeniolatus Lacepède 1804.

Manta birostris Manta Walbaum, Bancroft, 1829 1792.

Espécie

Tabela 1. Classificação taxonômica dos “Pokémon peixes” (continuação)

Anguilliformes

Lampriformes

Perciformes

Siluriformes

Cypriniformes

Carcharhiniformes

Characiformes

Syngnathiformes

Myliobatiformes

Ordem

Osteichthyes

Osteichthyes

Osteichthyes

Osteichthyes

Osteichthyes

Chondrichthyes

Osteichthyes

Osteichthyes

Chondrichthyes

Classe

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Superclasse

08/09/2016 – I CZC - RJ

Mendes et al., 2016

Finneon

Lumineon

Mantyke

Basculin

456

457

458

550

Tynamo

Luvdisc

370

602

Relicanth

369

Alomomol a

Gorebyss

368

594

Nome

Nº Pokédex

Imagem

POKÉMON

Elétrico

Água

Água

Água / Voador

Água

Água

Peixeborboleta de água doce

Beijador

Celacanto

Snipe eel

Unova

Unova

Unova

Sinnoh

Lampreia

Peixe-lua

Piranha

Jamanta

PeixeSinnoh borboleta de água doce

Sinnoh

Hoenn

Hoenn

Água / Rocha

Água

Hoenn

Região

Água

Tipo

Nome Vulgar

X Mola Koelreuter, 1766

Petromyzon Linnaeus, 1758

Mola mola Linnaeus, 1758

Petromyzon marinus Linnaeus, 1758.

Manta Bancroft, 1829

Pantodon Peters, 1876

Pantodon Peters, 1876

Helostoma Cuvier, 1829

Latimeria Smith, 1939

x

Gênero

X

Manta birostris Walbaum, 1792

Pantodon buchholzi Peters, 1876

Pantodon buchholzi Peters, 1876

Helostoma temminckii Cuvier, 1829

Latimeria sp.

x

Espécie

Tabela 1. Classificação taxonômica dos “Pokémon peixes” (continuação)

Tetraodontiformes

Characiformes

Myliobatiformes

Osteoglossiformes

Osteoglossiformes

Anabantiformes

Coelacanthiformes

Anguilliformes

Ordem

Osteichthyes

Osteichthyes

Chondrichthyes

Osteichthyes

Osteichthyes

Osteichthyes

Osteichthyes

Osteichthyes

Classe

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Superclasse

Petromyzontidae Petromyzontiformes Petromyzontida Petromyzontomorph i

Molidae

Serrasalmidae

Myliobatidae

Pantodontidae

Pantodontidae

Helostomatidae

Latimeriidae

Nemichthyidae

Família

08/09/2016 – I CZC - RJ

Mendes et al., 2016

Nome

Eelektrik

Eelektross

Stunfisk

Skrelp

Dragalge

Nº Pokédex

603

604

618

690

691

Imagem

POKÉMON

Veneno / Dragão Kalos

Kalos

Unova

Solo / Elétrico

Veneno / Água

Unova

Unova

Região

Elétrico

Elétrico

Tipo

Dragãomarinhofolhado

Phycodurus eques Günther, 1865

Phyllopteryx taeniolatus Lacepède 1804

Dragãomarinhocomum

Phycodurus Gill, 1896

Phyllopteryx Swainson, 1839

x

Petromyzon Linnaeus, 1758

Petromyzon marinus Linnaeus, 1758

X

Petromyzon Linnaeus, 1758

Gênero

Petromyzon marinus Linnaeus, 1758

Espécie

Linguado

Lampreia

Lampreia

Nome Vulgar

Tabela 1. Classificação taxonômica dos “Pokémon peixes” (continuação)

Syngnathidae

Syngnathidae

Pleuronectidae

Petromyzontidae

Petromyzontidae

Família

Syngnathiformes

Syngnathiformes

Pleuronectiformes

Petromyzontiformes

Petromyzontiformes

Ordem

Osteichthyes

Osteichthyes

Osteichthyes

Petromyzontida

Petromyzontida

Classe

Gnathostomata

Gnathostomata

Gnathostomata

Petromyzontomorphi

Petromyzontomorphi

Superclasse

#116 Horsea

#117 Seadra

Hippocampus sp.

Fonte: http://br.pinterest.com

#118 Goldeen

#119 Seaking

Carassius auratus

Fonte: http://br.pinterest.com

#129 Magikarp

Cyprinus carpio

Fonte: http://briancoad.com

#170 Chinchou

#171 Lanturn

Himantolophus sp.

Fonte: http://briancoad.com

Figura 1. Fichas comparativas de “Pokémon peixes” com táxons reais.

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#211 Qwilfish

Diodon sp.

Fonte: http://fishwisepro.com

#223 Remoraid

Remora sp.

Fonte: http://gmri.org

#226 Mantine

#458 Mantyke

Manta birostris

Fonte: http:// gmri.org

#230 Kingdra

#690 Skrelp

Phyllopteryx taeniolatus

Fonte: http://gmri.org

Figura 1. Fichas comparativas de “Pokémon peixes” com táxons reais (continuação).

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Mendes et al., 2016

#318 Carvanha

Pygocentrus sp.

Fonte: http://pescaesportiva.org

#319 Sharpedo

Carcharhinus sp.

Fonte: http://fijisharkdive.com

#339 Barboach

Misgurnus sp.

Fonte: http://briancoad.com

#340 Whiscash

Pimelodidae

Fonte: ROCHA & PAVANELLI, 2014

Figura 1. Fichas comparativas de “Pokémon peixes” com táxons reais (continuação).

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Mendes et al., 2016

#349 Feebas

Micropterus salmoides

Fonte: http://briancoad.com

#350 Milotic

Regalecus sp.

Fonte: http://madasamarinebiologist.com

#367 Huntail

Monognathus sp.

Fonte: http://commons.wikimedia.org

#368 Gorebyss

Nemichthyidae

Fonte: http://wpclipart.com

Figura 1. Fichas comparativas de “Pokémon peixes” com táxons reais (continuação).

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#369 Relicanth

Latimeria sp.

Fonte: http://commons.wikimedia.org

#370 Luvdisc

Helostoma temminckii

Fonte: http://amnh.org

#456 Finneon

#457 Lumineon

Pantodon buchholzi

Fonte: http://akvaforum.no

#560 Basculin

Serrasalmidae

Fonte: http://pescaesportiva.org

Figura 1. Fichas comparativas de “Pokémon peixes” com táxons reais (continuação).

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Mendes et al., 2016

#594 Alomomola

Mola mola

Fonte: http://commons.wikimedia.org

#602 Tynamo #603 Eelektrik #604 Eelektross

Petromyzon marinus

Fonte: http://wwgma.org

#618 Stunfisk

Pleuronectidae

Fonte: http://commons.wikimedia.org

#691 Dragalge

Phycodurus eques

Fonte: http://conservationsa.org.au

Figura 1. Fichas comparativas de “Pokémon peixes” com táxons reais (continuação).

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Mendes et al., 2016

Tabela 2. Diversidade taxonômica dos “Pokémon peixes”. Táxon

Número

%

Espécie

16

50,00

Gênero

20

87,50

Família

20

100

Ordem

17

100

Classe

3

100

Superclasse

2

100

Somente três Pokémon foram classificados na superclasse Petromyzontomorphi (9,37%): Tynamo, Eelektrik e Eelektross, pertencentes à mesma linha evolutiva dentro do universo do jogo/série e baseados em lampreias (peixes sem mandíbula). Com relação às classes, Osteichthyes (81,25%; Figura 2) foi aquela com maior número de “Pokémon peixes” classificados (26 no total). Em relação à ordem e família, as mais representativas foram Syngnathiformes (15,63%; Figura 3) e Syngnathidae (15,63%; Figura 4), respectivamente. O gênero com maior número de Pokémon foi Petromyzon (10,71%; Figura 5), com os três “Pokémon lampreia”.

9,38% 9,38% Osteichthyes Chondrichthyes Petromyzontida 81,25%

Figura 2. Representatividade de classes nos “Pokémon peixes”.

A respeito dos ambientes em que vivem os peixes inspiradores dos Pokémon, a maioria (53,13%; Figura 6) vive em águas salgadas (ambientes marinhos), seguido de águas doces (ambientes dulçaquícolas; 34,38%) e, por fim, salobras (ambientes estuarinos; 12,50%).

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0,00% Syngnathiformes Cypriniformes Lophiiformes Tetraodontiformes Carangiformes Myliobatiformes Characiformes Carcharhiniformes Siluriformes Perciformes Lampriformes Anguilliformes Coelacanthiformes Anabantiformes Osteoglossiformes Petromyzontiformes Pleuronectiformes

5,00%

10,00%

15,00%

20,00%

15,63% 12,50% 6,25% 6,25% 3,13% 6,25% 6,25%

3,13% 3,13% 3,13% 3,13% 6,25% 3,13% 3,13% 6,25% 9,38%

3,13%

Figura 3. Representatividade de ordens nos “Pokémon peixes”.

0,00% Syngnathidae Cyprinidae Himantolophidae Diodontidae Echeneidae Myliobatidae Serrasalmidae Carcharhinidae Cobitidae Pimelodidae Centrarchidae Regalecidae Monognathidae Nemichthyidae Latimeriidae Helostomatidae Pantodontidae Molidae Petromyzontidae Pleuronectidae

5,00%

10,00%

15,00%

20,00%

15,63% 9,38% 6,25% 3,13% 3,13% 6,25% 6,25%

3,13% 3,13% 3,13% 3,13% 3,13% 3,13% 3,13% 3,13% 3,13% 6,25% 3,13%

9,38% 3,13%

Figura 4. Representatividade de famílias nos “Pokémon peixes”.

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Mendes et al., 2016

0,00%

2,00%

Hippocampus Carassius Cyprinus Himantolophus Diodon Remora Manta Phyllopteryx Pygocentrus Carcharhinus Misgumus Micropterus Regalecus Monognathus Latimeria Helostoma Pantodon Mola Petromyzon Phycodurus

4,00%

6,00%

8,00%

10,00% 12,00%

7,14% 7,14% 3,57% 7,14% 3,57% 3,57% 7,14% 7,14% 3,57% 3,57% 3,57% 3,57% 3,57% 3,57% 3,57% 3,57% 7,14% 3,57% 10,71% 3,57%

Figura 5. Representatividade de gêneros nos “Pokémon peixes”.

12,50%

34,38%

53,13%

Figura 6. Ambientes habitados pelos “Pokémon peixes”.

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Mendes et al., 2016

Discussão No contexto dos “Pokémon peixes” pode-se perceber uma grande diversidade taxonômica e ecológica, a despeito de ser um pequeno grupo dentro do universo de 720 Pokémon. No caso do ambiente marinho, por exemplo, as “espécies” habitam desde zonas abissais até regiões costeiras, passando por áreas recifais. Esse fato sugere que o processo que levou à criação dos “Pokémon peixes” deve ter contado com cuidadosa e ampla pesquisa sobre os animais reais. São várias ordens, famílias e gêneros representados, o que constitui uma amostragem relevante da diversidade ictiológica em nosso planeta. A análise dos dados revelou que a região de Hoenn, que apresenta a maior superfície coberta de água salgada nos jogos, é também a região com maior número de espécies de “peixes”. Indo além, a maioria dos “Pokémon peixes” é marinha, como, de fato, ocorre com a maior parte dos peixes (NELSON et al., 2016). Isso sugere, mais uma vez, que a criação dos monstros deve ter contado com uma base de informações empíricas. Por outro lado, os peixes marinhos são, também, aqueles mais atrativos (cores e formas) e carismáticos, o que aumenta o seu apelo popular. Neste trabalho, a associação dos “peixes” do universo Pokémon com os peixes reais possibilitou um estudo descritivo dos “peixes” nos moldes de um levantamento de fauna. Levantamentos faunísticos constituem uma importante ferramenta para compreensão da estrutura das comunidades e avaliação do estado de conservação dos ambientes naturais (GARCIA & LOBO-FARIA, 2007; BUCKUP et al., 2014). Nesse sentido, Pokémon pode se configurar em uma importante ferramenta pedagógica para o ensino de Ciências e Biologia de crianças e adolescentes. O interesse desses grupos etários pela franquia constitui uma alternativa motivacional para se trabalhar conteúdos escolares específicos, bem como para a construção de valores relacionados à preservação ecológica e à biodiversidade. Além da grande diversidade biológica (“espécies monstros”) e ecológica (rotas numéricas), a franquia Pokémon lida com fenômenos como metamorfose, evolução e assuntos como desequilíbrios ecológicos. Dessa maneira, a partir de analogias da mesma natureza que foram realizadas aqui, Pokémon abre uma gama de possibilidades para o trabalho didático em Ciências e Biologia. BALMFORD et al. (2002), por exemplo, relataram em seu estudo com crianças de escolas primárias britânicas que elas têm muito mais facilidade em reconhecer Pokémon do que organismos reais. Esse fato sugere que crianças pequenas apresentam uma desenvoltura para reconhecer e catalogar organismos que não tem sido adequadamente explorada pelo sistema formal de ensino. Do mesmo modo, VASQUEZ (2003) sublinhou em seu trabalho sobre Pokémon e aprendizado que “Mídias culturais populares, como cartas de Pokémon e jogos são os tipos de materiais que as crianças leem, têm acesso e participam como seres alfabetizados no novo milênio” (tradução livre). Corroborando com Vasquez, SAMPAIO et al. (2006) lembraram que o aprendizado sobre peixes pode ocorrer de diversas formas, inclusive por meio de mídias como histórias em quadrinhos, desenhos animados, filmes e TV. Em síntese, Pokémon é uma franquia de sucesso, com uma cobertura ampla de mídia entre jogos eletrônicos, cartas, anime, brinquedos e acessórios. No decorrer de sua história introduziu criaturas carismáticas que já fazem parte do imaginário popular, inspiradas em sua maioria em organismos reais, principalmente em animais. As mídias constituem fortes formadoras de opinião, além de definirem padrões de comportamento (CARDOSO & ANDRADE, 2015). Dessa forma, educadores e ativistas interessados na divulgação de temas como Ecologia, biodiversidade, preservação e educação ambiental não podem negligenciar o potencial que Pokémon apresenta como ferramenta educacional. Foi nesse sentido que este trabalho pretendeu contribuir.

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BUCKUP, P.A.; BRITTO, M.R.; SOUZA-LIMA, R.S.; PASCOLI, J.C.; VILLA-VERDE, L.; FERRARO, G.A.; SALGADO, F.L.K; GOMES, J.R. 2014. Guia de identificação das espécies de peixes da Bacia do Rio das Pedras, município de Rio Claro, RJ. The Nature Conservancy, Rio de Janeiro. BULBAPEDIA. 2016. Disponível em: http://bulbapedia.bulbagarden.net. Acesso em: 03 de junho de 2016. CARACIOLO, J.I.S. 2010. Pokémon e a globalização: multiculturalismo provocando a homogeneização de classes por uma ideologia, 494-498. In: Anais do IV Colóquio da História: abordagens interdisciplinares sobre história da sexualidade. Universidade Católica de Pernambuco, Recife. CARDOSO, V.A.R; ANDRADE, T.A.G. 2015. O conceito de meio ambiente e a relação de poder e mídia: estudo de caso no município de Três Rios/RJ. In: Anais do XXXVIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro. CARMO, J.P.O.; BRITO, Q.G.; GUSHIKEN, Y. 2014. Pokémon: game, narrativa transmídia e participação coletiva na cultura da convergência. In: IV Congresso Internacional em Comunicação e Consumo. Escola Superior de Propaganda e Marketing, São Paulo. DARWIN, C. 1859. On the origin of species. Murray, Londres. ESCHMEYER, W.N.; FRICKE, R.; VAN DER LAAN, R. 2016. Catalog of fishes: genera, species, references. Disponível em: http://researcharchive.calacademy.org/research/ichthyology/catalog/ fishcatmain.asp. Acesso em: 05 de junho de 2016. FISHBASE. 2016. Disponível em http://www.fishbase.org. Acesso em: 05 de junho de 2016.

GARCIA, P.O. & LOBO-FARIA, P.C. 2007. Metodologias para levantamento da biodiversidade brasileira. Texto apresentado como parte das exigências para a conclusão de disciplina, Universidade Federal de Juiz de Fora, Juiz de Fora.

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Uso de personagens fictícios para ensino de noções de Agroecologia a crianças do Ensino Fundamental Liliane Kiffer Figueira do Nascimento¹; Ana Carolina Muniz² & Thiago Dias Trindade³* ¹Graduanda em Licenciatura em Biologia, Universidade Federal do Rio de Janeiro ²Graduanda em Engenharia Agronômica, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro ³Coleção Entomológica Angelo Moreira da Costa Lima, Instituto de Biologia, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro *Contato: [email protected] Resumo Os insetos são o grupo dominante de animais no planeta. Seu número ultrapassa todos os outros animais e eles ocorrem em quase todos os biomas, exceto os polos. A Agroecologia é ciência agronômica que observa técnicas ecológicas e sustentáveis de cultivo. Este trabalho objetivou utilizar personagens fictícios, baseados em características entomológicas, no ensino de Ciências a crianças do 6º ano do ensino fundamental de uma escola pública em Seropédica, Baixada Fluminense. O período de pesquisa compreendeu fevereiro de 2015 e junho de 2016. O total de alunos envolvidos foi de 91 discentes, distribuídos em três turmas, com idades entre 11 e 12 anos, com percentual de 80% com 11 anos. Dos 91 alunos estudados, 87 apesentaram excelente aprendizagem do conteúdo. A utilização de recursos lúdicos para o ensino de Ciências para crianças foi um fator de grande importância para a formação dos mesmos, ultrapassando os limites da sala de aulas, promovendo a interdisciplinaridade. Verificou-se um despertamento das crianças para a necessidade do ato de estudar e de buscar a melhoria da qualidade de vida através da educação. Palavras-chave: insetos; Entomologia; Zoologia.

Abstract Use of fictional characters for educational Agroecology notions to children of elementary school Insects are the dominant group of animals on the planet. Their number exceeds all other animals and occur in almost all biomes, except the poles. Agroecology is agronomic science observing ecological and sustainable farming techniques. This study aimed to use fictional characters based on entomological characters in the teaching of science to children of the sixth year of elementary school in a public school in Seropédica, The research period was February 2015 and June 2016. The total number of students involved is 91 students, divided into three groups, aged between 11 and 12 years, with a percentage of 80% at 11 years. Of the 91 students studied, 87 showed excellent learning content. The use of recreational resources for the teaching of science to children of the sixth year was a very important factor for the formation thereof, beyond the limits of the classroom, promoting interdisciplinarity. It was an awakening child to the need for the act of studying and seeking to improve the quality of life through education. Keywords: Entomology; insects; Zoology.

Introdução Segundo BORROR & DELONG (1988) e GALLO et al. (2002), os insetos vivem na Terra há aproximadamente 300 milhões de anos, evoluindo em muitas direções e se adaptando a quase todos os tipos de habitat. Nesse processo, adquiriram características que lhes deram vantagens quanto aos problemas de suprimento, obtenção de alimento, proteção contra predadores e competidores,

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adaptação a condições ambientes específicas e organização social. Os insetos são o grupo dominante de animais no planeta. Seu número ultrapassa todos os outros animais e ocorrem em quase todos os biomas, exceto os polos. Ainda de acordo com BORROR & DELONG (1988), suas populações alcançam muitos milhões de indivíduos por hectare e centenas de milhares de espécies foram descritas até então. A Agroecologia é ciência agronômica que observa técnicas ecológicas e sustentáveis de cultivo. Incorporando fontes alternativas de energia, a agroecologia busca sistematizar todos os esforços em um modelo tecnológico socialmente justo, economicamente viável e ecologicamente sustentável, contribuindo para a sociedade atual e futura. Os alunos da rede pública no município de Seropédica, Estado do Rio de Janeiro, estudam no 6º ano os seres vivos, entram em contato com uma série de conceitos, como cadeia alimentar, seres produtores e consumidores, energia, fotossíntese, decomposição, espécies introduzidas, controle biológico e agroecologia, dentre outras informações acadêmicas adequadas à série escolar (USBERCO et al., 2012). Este trabalho objetivou utilizar personagens fictícios, criados com base em características entomológicas, no ensino de Ciências a crianças do 6º ano do ensino fundamental de uma escola pública de Seropédica.

Material e Métodos Para a execução deste trabalho, selecionou-se turmas de 6º ano de uma escola de ensino fundamental no município de Seropédica, Baixada Fluminense. O período de pesquisa compreendeu fevereiro de 2015 e junho de 2016. O total de alunos envolvidos foi de 91 discentes, distribuídos em três turmas, com idades entre 11 e 12 anos, com percentual de 80% com 11 anos. Na primeira aula da disciplina de Ciências foram apresentados alguns personagens fictícios de uma equipe de super-heróis chamada “Entomoforce”. Cada integrante possui alguma relação com inseto, além de habilidades específicas. É realizada uma narrativa, com exposição de imagens estáticas dos personagens, sendo apresentado a estória intitulada “Entomoforce contra o Doutor Piretroide” (um super vilão bem caricato, que pretende enriquecer às custas do uso indiscriminado de agroquímicos). Toda a narrativa foi realizada pelo professor, que modulou as vozes de cada personagem. Ao fim da narrativa, houve debate conduzido para três temas principais: a moral da Entomoforce e do Doutor Piretroide; a necessidade da preservação da natureza; e quem eram os insetos símbolos dos heróis. De modo resumido, o enredo versa sobre um grupo de heróis que vive em projetos de preservação da natureza, com enfoque na formação agroecológica de crianças. Ressurge então o Doutor Piretroide, cientista maligno que lança no mercado muito agroquímicos, que podem levar destruição à natureza e, para amedrontar as pessoas, solta nas cidades milhares de insetos mutantes que são venenosos. A Entomoforce, composta por Proscopídeo Quantum (Orthoptera: Proscopiidae), Joaninha Púrpura (Coleoptera: Coccinellidae), Arlequim Teatral (Coleoptera: Cerambycidae), Neuroptech (Neuroptera: Chrysopidae) (Figura 1), Mirmecomoça (Hymenoptera: Formicidae) (Figura 2) e Besouro Esmeralda (Coleoptera: Scarabeidae), parte para enfrentar o vilão usando todos os seus recursos. Durante a batalha, as crianças que eram as amigas da Entomoforce, ao perceberem que os heróis iriam ser derrotados por conta das trapaças do Doutor Piretroide (Figura 3), se unem e derrotam o cientista louco, usando os conhecimentos de Ciências que tinham aprendido, salvando assim o dia. Ao longo das aulas, os personagens fizeram parte dos conteúdos ministrados, sendo

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agregados por outros personagens e historietas, algumas vezes improvisadas, que objetivavam fixar as informações. Foram confeccionados cartões com os insetos associados aos personagens, com dados sobre a biologia dos mesmos. Foram entregues aos alunos informações sobre a ordem e a família dos insetos. Ao fim do ano letivo, em dezembro de 2015, foi aplicado questionário referente ao conteúdo associado aos personagens da “Entomoforce”, que abordou perguntas sobre conceitos básicos.

Figura 1. Ficha do personagem Neuroptech. Arte de Carlos Eduardo E. Souza e Carlos Lima.

Resultados e Discussão Dos 91 alunos estudados, 87 apesentaram excelente aprendizagem do conteúdo. Observou-se que houve despertamento dos discentes para a Biologia, sobretudo na área de Entomologia, bem como para a Agroecologia. Durante as entrevistas, registrou-se que 65 estudantes (71,42%) desejam ingressar no Colégio Técnico da Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro (CTUR), a fim de cumprirem curso profissionalizante de nível médio em Agroecologia (76,92%) e Meio Ambiente (23,07%). Houve interesse de ingresso no ensino superior por parte dos estudantes, ressaltando Engenharia Agronômica (34,06%), Biologia (31,06%) e Medicina Veterinária (13,18%). Trinta e cinco alunos (38,46%) criaram suas próprias estórias da “Entomoforce”, sendo algumas textuais, em redações de até trinta linhas, enquanto “Histórias em Quadrinhos” (HQs) foram desenvolvidas de forma manual. Os cartões, confeccionados com dados previamente fornecidos pelo professor, além de possuírem sólidas informações sobre a biologia dos insetos e suas fotografias, baixadas

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gratuitamente da internet, vieram ainda com desenhos dos personagens, criados ao gosto do aluno. Registrou-se que houve interdisciplinaridade entre Ciências, Artes e Língua Portuguesa, com professores orientando a confecção dos cartões e até mesmo das histórias paralelas, o que não havia sido proposto no início deste trabalho.

Figura 2. Ficha da personagem Mirmecomoça. Arte de Jennyfer C. Manoel e Ana C.N. Bello.

Sobre esse tipo de resultado, CUNHA (1994) considerou que as atividades lúdicas são importantes fatores para inserção da criança na sociedade, sendo uma necessidade primordial para os jovens. É no ato de brincar, portanto, que a criança desenvolve a sociabilidade. Observamos que em meio às discussões sobre a moral dos personagens, suas motivações e ações, as crianças têm ampla capacidade de discernimento e resolução de muitos dilemas de vários graus de complexidade. FIGUEIREDO (2004) e FANTACHOLI (2013) citaram que a criança, ao brincar, se prepara para a vida e, dessa forma, entra no mundo adulto de responsabilidades, ainda que, momentaneamente, em caráter simbólico. Interessante registrar que crianças do 6º ano, ao serem indagadas sobre a ética do personagem “Doutor Piretroide”, em sua totalidade, foram taxativas em responder que o vilão cartunesco deveria ser punido pelas suas ações gananciosas e destruidoras da natureza. Percebemos, durante o ‘julgamento’ do vilão fictício, que as crianças encararam a atividade com extrema atenção e seriedade, determinando que tal personagem cumprisse pena

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em regime fechado (presídio) e, no cárcere, produzisse mudas de espécies florestais para recuperar a degradação que ele mesmo havia perpetrado.

Figura 3. Ficha do personagem Doutor Piretroide. Arte de Thauan Silva.

A respeito da iniciativa das crianças em criar suas próprias histórias e novos personagens, FANTACHOLI (2013) considerou que as atividades artísticas de caráter lúdico e interativo são importantes para a superação de tensões e conflitos, facilitando uma convivência mais saudável ao meio onde estão inseridas. As experiências vividas através do lúdico, portanto, possibilitam conquistas e contribuem para a formação de sua identidade pessoal. Houve também despertamento para a questão ambiental, onde se verificou que os discentes passaram a olhar com mais atenção as árvores que se encontram dentro e no entorno da unidade escolar, chegando a realizar regas e limpezas nas mesmas. O lixo produzido pelos alunos nas salas de aula também foi reduzido e direcionado para as latas de lixo, favorecendo o aspecto do ambiente acadêmico e baixando drasticamente os níveis de vandalismo das carteiras e outros patrimônios escolares.

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Conclusões A utilização de recursos lúdicos para o ensino de Ciências para crianças do 6º ano foi um fator de grande importância à formação dos mesmos, ultrapassando os limites da sala de aulas, promovendo a interdisciplinaridade. Houve a percepção de que os jovens são atores principais na sociedade e de como eles se sentiram estimulados a participar dela, como crianças que são. Verificou-se um despertamento das crianças para a necessidade do ato de estudar e de buscar a melhoria da qualidade de vida através da educação. O projeto “Entomoforce” deve ter continuidade, atingindo novos públicos e adequando-se à realidade específica de cada um, promovendo a formação, através do lúdico, dos jovens que muitas vezes vivem em situação de risco. Referências BORROR, D.J.; DELONG, D.M. 1988. Introdução ao estudo dos insetos. Edgard Blücher, São Paulo. BUZZI, Z.J. 2013. Entomologia didática, 5ª edição. Editora UFPR, Curitiba. CUNHA, N.H.S. 1994. Brinquedoteca: um mergulho no brincar. Maltese, São Paulo. FANTACHOLI, F.N. 2013. A importância do brincar na educação infantil. Disponível em: http://monografias.brasilescola.com/educacao/a-importancia-brincar-na-educacaoinfantil.htm. Acesso em: 29 de junho de 2016. FIGUEIREDO, M.A. 2004. Brincadeira é coisa séria. Revista on-line Unileste vol1. Disponível em: http://www.unilestemg.br/revistaonline/volumes/01/sumario. Acesso em: 13 de junho de 2016. GALLO, D.; NAKANO, O.; SILVEIRA NETO, S.; CARVALHO, R.P.L.; BAPTISTA, G.C.; BERTI FILHO, E.; PARRA, J.R.P.; ZUCCHI, R.A.; ALVES, S.B.; VENDRAMIM, J.D.; MARCHINI, L.C.; LOPES, J.R.S.; OMOTO, C. 2002. Entomologia agrícola. FEALQ, Piracicaba. USBERCO, J.; MARTINS, J.M.; SCHECHTMANN, E.; FERRER, L.C.; VELLOSO, H.M. 2012. Companhia das Ciências, 2ª edição. Editora Saraiva, São Paulo.

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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As formigas (Insecta: Hymenoptera: Formicidae) do filme “Homem-Formiga”, com notas biológicas Elidiomar Ribeiro Da-Silva* & Thiago Rodas Müller de Campos Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

Resumo As formigas são insetos muito presentes em manifestações culturais, sendo comuns em fábulas, contos, histórias, filmes, séries, desenhos animados e obras de arte. O presente artigo lista e analisa biologicamente as quatro espécies de formigas presentes no filme “Homem-Formiga” (Marvel, 2015): Camponotus pennsylvanicus, Paratrechina longicornis, Paraponera clavata e Solenopsis mandibularis (= S. geminata). Palavras-chave: divulgação científica; Entomologia cultural; insetos coloniais; sétima arte.

Abstract Ants (Insecta: Hymenoptera: Formicidae) in Ant-Man movie, with biological notes Ants are commonly present insects in cultural events, such as fables, tales, stories, movies, series, cartoons, and artworks. This article lists and biologically analyzes the four species of ants present in the movie “Ant-Man” (Marvel, 2015): Camponotus pennsylvanicus, Paratrechina longicornis, Paraponera clavata, and Solenopsis mandibularis (= S. geminata). Keywords: colonial insects; cultural Entomology; seventh art; scientific divulgation.

Introdução Taxonomicamente classificadas na família Formicidae (ordem Hymenoptera), as formigas são seres cosmopolitas, colonizando praticamente todos os ambientes terrestres, exceto os polos, sendo conhecidas cerca de 10.000 espécies, todas sociais. Insetos de grande abundância e dominância ecológica (HOLLDOBLER & WILSON, 1990), são responsáveis pelo consumo de grandes quantidades de néctar e outras secreções vegetais, degradam matéria orgânica e participam da reciclagem de nutrientes, além de serem importantes removedores de sementes, influenciando o recrutamento de espécies vegetais (LEVEY & BYRNE, 1993). Os sistemas artificiais, entre eles os centros urbanos, podem ser colonizados e explorados por várias espécies de formigas. Do total existente, cerca de 1% das espécies podem ser consideradas pragas por causar conflito com os interesses do homem (VON ZUBEN et al., 2004). As formigas estão entre os insetos mais comumente citados nas manifestações culturais, sendo comuns em fábulas, contos, histórias, filmes, séries e desenhos animados (DORÉ, 1968; PEREZ & ALMERALLA, 2006; SOUZA, 2009; CASTANHEIRA et al., 2015). Até mesmo em obras de arte é corriqueira a presença desses insetos. O célebre pintor italiano Salvador Dali, por exemplo, tinha uma notória paixão pelas formigas, que são muito presentes em sua obra (DICKE, 2000). No Brasil, também é forte a ligação das formigas com a cultura popular, havendo, por exemplo, interessantes registros da utilização de saúvas (gênero Atta Fabricius, 1805 – Myrmicinae: Attini) na composição de presépios no Estado de São Paulo. Tais “presépios de formigas” poderiam estar relacionados às “formigas

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vestidas” criadas por Jules Martin, curiosa manufatura paulistana do século XIX (TEIXEIRA et al., 2008). O presente artigo teve como objetivo listar as espécies de formigas presentes no filme cinematográfico “Homem-Formiga” (Marvel / Universal, 2015), enfatizando sua biologia e áreas de distribuição. Para tal, a versão em Blu-ray do filme foi minunciosamente assistida, observando-se as características comportamentais das formigas, às quais foram confrontadas à literatura científica. O Homem-Formiga Atendem pela alcunha de Homem-Formiga pelo menos três personagens distintos do Universo Marvel, todos com ligações diretas com o principal grupo da editora, os Vingadores. Dois desses personagens, Hank Pym e Scott Lang, participaram do filme Homem-Formiga. O poder do HomemFormiga está relacionado às partículas Pym, que permitem a ele alterar seu tamanho e ter força sobre-humana, e ao capacete, que possibilita o controle e comunicação com insetos, principalmente formigas. O Dr. Henry "Hank" Pym foi o primeiro Homem-Formiga e é o inventor das partículas Pym. É, juntamente com Homem de Ferro, Thor, Hulk e Vespa, fundador dos Vingadores (Figura 1). Scott Lang foi o segundo Homem-Formiga e se tornou herói para salvar a sua filha Cassie Lang de um sequestro. Ele usou as partículas Pym para poder se tornar o novo herói. O terceiro Homem-Formiga foi Eric O'Grady, um oficial da S.H.I.E.L.D. (grupo paramilitar da Marvel) que também utilizou as partículas Pym (DEFALCO et al., 2009). O Filme “Homem-Formiga” (“Ant-Man”, em inglês) é um filme estadunidense baseado no herói de mesmo nome, pertencente ao universo da Marvel Comics (Figura 2). O alter-ego do personagem

Figura 1. Capa da edição de lançamento do primeiro número da revista The Avengers, de 1963 (Fonte: Google Imagens).

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Figura 2. Pôster promocional do filme “Homem-Formiga” (Fonte: Google Imagens).

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título é o ladrão Scott Lang, que recebeu uma roupa que permite alterar o tamanho de objetos e seres vivos. Ao tomá-la, ele consegue diminuir até o tamanho subatômico. É o décimo segundo filme do Universo Marvel Cinematográfico, concluindo a chamada Fase 2. A direção ficou a cargo de Peyton Reed e os principais papéis do elenco couberam a Paul Rudd (Scott Lang), Evangeline Lilly (Hope Van Dyne) e Michael Douglas (Hank Pym). O longa foi lançado em 2015 e faturou mais de meio bilhão de dólares em bilheteria, sendo um sucesso de público e crítica. Lista de espécies e caracterização biológica Quatro espécies de formigas são apresentadas no filme (Figura 3): a “crazy ant” (chamada de formiga-louca na versão dublada em português) - Paratrechina longicornis; a “bullet ant” (tocandira na versão dublada, formiga-cabo-verde na versão legendada) - Paraponera clavata; a “carpenter ant” (formiga-carpinteira) - Camponotus pennsylvanicus; e a “fire ant” (formiga-de-fogo na versão dublada, formiga-lava-pés na versão legendada) - provavelmente da espécie Solenopsis geminata.

Figura 3. Cena do filme Homem-Formiga mostrando os formigueiros das quatro espécies de formigas.

Check list Família Formicidae Latreille, 1809 Subfamília Formicinae Latreille, 1809 Tribo Plagiolepidini Forel, 1886 Gênero Paratrechina Motschulsky, 1863 Paratrechina longicornis (Latreille, 1802) (Figuras 4, 9A)

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Figura 4. Cenas do filme Homem-Formiga com participação da formiga-louca.

Comentários. As formigas P. longicornis são pragas urbanas e agrícolas pantropicais (WITTE et al., 2007; WARD, 2013). O nome comum formiga-louca é devido ao fato de tais formigas serem bem rápidas e agitadas. Além de seu comportamento oportunista, estão relacionadas a áreas degradadas, sendo consideradas dominantes em alguns habitats (WETTERER et al., 1999). Podem ser muito danosas a aparelhos eletrônicos (BALL, 2008). O filme faz menção à rapidez de movimentos da formiga-louca, além de dizer que elas conduzem eletricidade.

Família Formicidae Latreille, 1809 Subfamília Formicinae Latreille, 1809 Tribo Camponotini Forel, 1878 Gênero Camponotus Mayr, 1861 Camponotus pennsylvanicus (De Geer, 1773) (Figuras 5, 9B)

Figura 5. Cenas do filme Homem-Formiga com participação da formiga-carpinteira.

Comentários. As espécies de Camponotus são organismos cosmopolitas dominantes (HOLLDOBLER & WILSON, 1990), sendo esse gênero o grupo mais representativo da subfamília. Representantes da espécie C. pennylvanicus se distribuem pela Região Neártica, com alguns registros na Região Neotropical, fazendo parte do dossel de florestas e nidificando em galhos (WARD, 2013). No filme é mencionado que as formigas-carpinteiras têm boa capacidade de voo e movimentação.

Família Formicidae Latreille, 1809 Subfamília Myrmicinae Lepeletier de Saint-Fargeau, 1835 Tribo Solenopsidini Forel, 1893 Gênero Solenopsis Westwood, 1840 Solenopsis geminata (Fabricius, 1804) (Figuras 6, 7, 9C)

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Figura 6. Cenas do filme Homem-Formiga com participação da formiga-de-fogo.

Comentários. Os integrantes do gênero Solenopsis são popularmente chamados de formigas-defogo, devido à forte picada. São pragas cosmopolitas urbanas e rurais, vivendo no solo, local onde nidificam e forrageiam (WETTERER, 2011; WARD, 2013). A espécie mostrada no filme é mencionada como S. mandibularis Westwood, 1840, a qual é considerada sinônimo júnior de S. germinata (GHOSH et al., 2005). Entretanto, é possível que se trate da espécie S. invicta Buren, 1972, exótica em solos norte-americanos. Essa espécie habita regiões amazônicas que sofrem alagamento, onde a colônia pode se agregar formando uma espécie de “bote”, migrando por “rafting” para outras regiões através da superfície da água (HAIGHT, 2006). No filme é mencionado que a as formigas-de-fogo são ótimas construtoras, sendo mostrado o movimento de “rafting” (Figura 7). É interessante realçar que é notória a dificuldade de diferenciação entre certas espécies de Solenopsis (CUEZZO & FERNÁNDEZ, 2015).

Figura 7. Cena do filme Homem-Formiga em que as formigas-de-fogo transportam o personagem-título por “rafting”.

Família Formicidae Latreille, 1809 Subfamília Paraponerinae Emery, 1901 Tribo Paraponerini Emery, 1901 Gênero Paraponera F. Smith, 1858 Paraponera clavata (Fabricius, 1775) (Figuras 8, 9D)

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Figura 8. Cenas do filme Homem-Formiga com participação da tocandira.

Comentários. A espécie P. clavata é também conhecida como formiga-bala devido à forte mordida que causa muita dor. São formigas arborícolas, de grande porte e de comportamento variável de acordo com o habitat em que se encontram, ocorrendo por toda a Região Neotropical. São bem estudadas a respeito do forrageamento onívoro, que abrange todo o dossel, enquanto a nidificação ocorre perto do solo (FEWELI et al., 1996; WARD, 2013). Índios brasileiros utilizam essa formiga em rituais de passagem à vida adulta (COSTA NETO, 2005). No filme é mencionado que a picada da tocandira é uma das mais doloridas. Considerações Finais O filme Homem-Formiga traz interessantes elementos que podem ser do agrado dos estudiosos de Zoologia, Entomologia e, mais especificamente, dos mirmecólogos. As formigas são peça-chave da trama, tendo presença ativa e ajudando o herói protagonista em várias situações, a

Figura 9. As espécies de formigas presentes no filme. A, Paratrechina longicornis (Foto: April Nobile). B, Camponotus pennsylvanicus (Foto: April Nobile). C, Solenopsis geminata (Foto: April Nobile). D, Paraponera clavata (Foto: Will Ericson). Fonte: www.AntWeb.org.

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ponto de uma delas, a formiga-carpinteira Antony, até ter nome próprio. Ela é a condutora preferencial de Scott Lang nos deslocamentos entre as locações. Por sinal, foi o próprio Lang que a batizou, inaugurando uma fase de relacionamento mais humanizada com as aliadas formigas, as quais, anteriormente, eram chamadas por números pelo primeiro Homem-Formiga, Hank Pym, o mentor de Lang. Outro ponto significativo do filme, à luz da Ciência, é que as diferentes espécies de formigas apresentadas têm, de fato, características comportamentais distintas, o que resultou em um uso diferenciado. Na batalha ocorrida nas instalações do vilão Jaqueta Amarela, as formigas-de-fogo conduziram o Homem-Formiga pela água, as formigas-loucas foram responsáveis pelos danos na parte eletrônica e as tocandiras atacaram os capangas, cabendo às formigas-carpinteiras o transporte aéreo do herói. Também a proporção de tamanho entre as formigas foi corretamente mostrada no filme, o que pode ser verificado nas cenas com mais de uma espécie. O uso do Homem-Formiga, em tamanho miniaturizado padrão, como referencial igualmente possibilita essa comparação. No mais, algumas informações simples acerca do modo de vida das formigas são abordadas superficialmente no filme. É mencionada a capacidade que esses insetos têm de suportar e carregar objetos bem mais pesados e é mostrado o ato de auto sacrifício em prol do bem-estar coletivo, típico de insetos coloniais. O próprio Homem-Formiga acaba sendo beneficiário algumas vezes desse desapego individual. Parece claro que a equipe criativa do filme “Homem-Formiga” teve uma boa assessoria informal no que se refere à biologia das formigas. Entretanto, detalhes específicos, como o fato de Solenopsis mandibularis ser um sinônimo júnior e a possível incorreção na identificação da espécie de Solenopsis, gênero cujas espécies frequentemente são pouco diferenciáveis (CUEZZO & FERNÁNDEZ, 2015), mostram que, se houve consulta a algum entomólogo, esse provavelmente não é especializado em taxonomia de Formicidae. Não foi mostrada, nos créditos finais do filme, qualquer menção à consultoria, embora JOHN (2015) tenha revelado que o físico quântico Dr. Spiros Michalakis (California Institute of Technology) foi o consultor científico. Adicionalmente, alguns blogs (eg. CAMBRIDGE, 2015; LOBATO, 2016) identificam a formiga-louca como sendo da espécie Nylanderia fulva Mayr 1862, porém não encontramos justificativa para duvidar da identificação fornecida no próprio filme. Todos esses aspectos são passíveis de utilização tanto em termos de divulgação científica quanto em atividades de ensino, bem dentro do que foi abordado, por exemplo, por DA-SILVA et al. (2014a), WOLPERT-GAWRON (2015) e DA-SILVA (2016). Em aulas regulares, com a devida adequação de profundidade, o conteúdo pode ser utilizado em Ciências (Ensino Fundamental), Biologia (Ensino Médio) e até mesmo em cursos superiores das áreas de Ciências Biológicas e Agronomia. Dois temas especializados interessantes, em que o filme pode ser utilizado, dizem respeito às introduções de fauna e às pragas urbanas. Das espécies presentes, Paraponera clavata não ocorre na Região Neártica, caracterizando uma introdução de fauna. O gênero cosmopolita Paratrechina apresenta várias espécies que foram distribuídas mundialmente através de transações comerciais, invadindo principalmente escolas e hospitais. No Brasil, Paratrechina fulva (Mayr, 1862) e P. longicornis são consideradas importantes pragas de ambientes urbanos (SOLIS et al., 2007). Em termos de divulgação e popularização da Ciência, filmes como o “Homem-Formiga” podem contribuir para desmistificar os insetos como “animais nocivos”, um tipo de classificação nada científica e ainda comum em livros didáticos voltados às séries mais basais, e que, certamente, contribui para uma má fama generalizada do grupo (cf. DA-SILVA et al., 2014b). Um tratamento mais humanizado dispensado aos insetos e outros animais pode ser o caminho adequado para se partir para a efetiva valorização e preservação dos recursos naturais do planeta.

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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A magizoologia em Harry Potter: explorando os conhecimentos sobre os animais estudados em Hogwarts Caio Roberto Siqueira Lamego Programa de Pós-graduação em Ensino de Ciências, Ambiente e Sociedade Faculdade de Formação de Professores, Universidade do Estado do Rio de Janeiro Contato: [email protected]

Resumo A história que conta as aventuras vividas por Harry Potter na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts chegou aos jovens britânicos no final dos anos 1990 e, no Brasil, nos anos 2000, atingindo destaque na literatura infanto-juvenil. A história faz referência a animais imaginários, mas também àqueles presentes no mundo real. O objetivo deste trabalho é fazer um mapeamento dos animais descritos no livro “Animais Fantásticos e Onde Habitam” e aqueles que são citados ao longo da história, como no caso dos animagos e no feitiço do Patrono. Para isso, apresentou-se uma abordagem qualitativa com tratamento quantitativo dos dados. A análise dos animais existentes no livro mostrou que 66 são criaturas imaginárias que fazem referências aos animais do mundo real, 11 são animais imaginários mistos e oito são seres em que a sua descrição não se aproxima a nenhum animal existente. Além disso, foram identificados nos livros da saga outros animais que compõem a história e que estão estreitamente relacionados aos animais do mundo real. Palavras-chave: animais imaginários; divulgação científica; mitologia; Zoologia cultural.

Abstract The magizoology in Harry Potter: exploring knowledge of the animals studied at Hogwarts The story tells the adventures experienced by Harry Potter in the Hogwarts Magic School of Witchcraft was released for the British youth in the late nineties and in Brazil in the 2000 to prominence in children's literature. The story makes references to imaginary and real world animals. The objective of this study is to make the mapping of the animals described in the book "Fantastic Beasts and Where to Find Them" and for those who are cited throughout the history, as in the case of animagi and Patronus' spell. The methodology presented a qualitative approach with quantitative data processing. The analysis of the animals in the book showed that 66 are imaginary animals that make references to the real-world animals, 11 are mixed imaginary animals and eight are beings that their description does not approach with any living animals. Also, they were identified in the saga books with animals that make up the story and are closely related to the real-world animals, such as the animagi and Patronus' spell. Key words: cultural Zoology; imaginary animals; mythology; scientific divulgation.

Uma introdução à escola e ao sistema de ensino Hogwartsiano A estória que narra a saga do bruxo Harry Potter traz um misto de magia e aventura, onde o “elemento não real é encarado como algo possível dentro da realidade da estória, mas não deixa de ser um elemento não natural” (SANTOS, 2010). Com isso, crianças e jovens brasileiras adentraram no universo Harry Potter ao conhecer as histórias presentes nos três primeiros livros da série – Harry Potter e a Pedra Filosofal, Harry Potter e a Câmara Secreta e Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban. BORELLI (2007) afirmou que “o fato de Harry Potter se apresentar como um produto serializado foi significativo na definição sobre as migrações da narrativa para outras formas culturais”. Para AMARAL (2005), “o reflexo desse fenômeno também pode ser conferido em outras indústrias que exploram a

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narrativa, como a cinematográfica e a de produtos diversos – brinquedos, material escolar, roupas que carregam a marca”, entre outros. Atualmente já foram publicados todos os exemplares da saga, que, entretanto, ainda fascina jovens e adultos que cresceram acompanhando o desenrolar da história. A história de Harry Potter se passa na Escola de Magia e Bruxaria de Howgarts onde os futuros bruxos são levados a desenvolverem a magia por meio de estudos, que se aprofundam a cada ano. Em Hogwarts os alunos aprendem Defesa Contra as Artes das Trevas, Feitiços, Transfiguração, Poções, Herbologia, Voo, História da Magia e Astronomia, que são disciplinas obrigatórias e necessariamente são estudadas ao longo dos sete anos que passam na escola. A partir do terceiro ano começam a ser oferecidas as disciplinas opcionais, que no Brasil poderiam ser chamadas de eletivas ou optativas, permitindo a escolha do aluno de modo que se enquadre melhor com o seu interesse sobre o tema a ser apresentado nas diferentes aulas. As disciplinas opcionais são divididas em: Adivinhação, Runas Antigas, Aritmância, Estudos dos Trouxas e Trato das Criaturas Mágicas. Algumas dessas disciplinas podem ser associadas com o padrão curricular que existe no Brasil. Em Poções os jovens bruxos aprendem a manusear ingredientes e preparar misturas que servem como antídotos e soros, além de existirem misturas que podem causar diferentes graus de envenenamento. Dessa forma, a disciplina de Poções poderia se aproximar da disciplina escolar de Química. Em Astronomia os alunos aprendem sobre os diferentes corpos celestes, ou seja, uma disciplina que apresenta caráter interdisciplinar e pode ser compreendida a partir dos olhares da Ciência, Geografia, Física e Cosmologia. A Herbologia ensina as propriedades e características de fungos e plantas mágicas, fazendo uma aproximação com a disciplina de Botânica. Entretanto, a disciplina que conhecemos como Zoologia no nosso mundo é contemplada no Trato das Criaturas Mágicas, onde se discute sobre os animais presentes no mundo mágico. A disciplina Trato das Criaturas Mágicas possibilita que os estudantes de Hogwarts aprendam características morfológicas, modo de criação e como se defender sobre o que se chama de “animais fantásticos”. Durante a narrativa da história de Harry Potter são apresentados livros utilizados em Hogwarts dedicados ao estudo dos animais mágicos e o livro intitulado “Animais Fantásticos e Onde Habitam” reúne os mais importantes animais estudados pelos bruxos em formação na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts. Mesmo sendo uma obra ficcional, esse livro traz a importância do estudo dos animais por levar ao “prazer de apreciar seus poderes e sua estranha beleza” (ROWLING, 2001). Essa frase nos mostra a grande admiração e estreita relação que o homem desenvolveu com os animais (DA-SILVA et al., 2015a; DA-SILVA & COELHO, 2016), transpondo-o do mundo real para o mundo imaginário da literatura. O termo fictício magizoologia mexe com as manifestações folclóricas de diferentes países ao misturar lendas e saberes sobre os animais de diferentes representações culturais, possibilitando a compreensão intercultural da relação do homem com a fauna. Dessa forma, nota-se a presença da Zoologia cultural, em se tratando dos personagens que foram inspirados em grupos taxonômicos animais. Segundo DA-SILVA e COELHO (2016), a Zoologia cultural constitui um “setor da Ciência que estuda a presença de elementos zoológicos nas diferentes manifestações da cultura”. Sendo assim, o objetivo deste trabalho é fazer uma análise da edição de “Animais Fantásticos e Onde Habitam”, que agrupa os animais estudados em Hogwarts, e verificar os grupos animais que inspiraram a elaboração de personagens estudados pelos bruxos em Harry Potter. Busca-se também explorar alguns animais que não estão contemplados no livro, mas que se apresentam ao longo da narrativa dos livros da saga Harry Potter.

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Material e Métodos O presente trabalho se baseou na análise dos diferentes animais que inspiram a composição da magizoologia presentes em “Animais Fantásticos e Onde Habitam”. Além disso, os livros que narram a história de Harry Potter foram utilizados como fontes de coleta de dados. Esses livros são divididos em sete volumes, intitulados: Harry Potter e a Pedra Filosofal, Harry Potter e a Câmara Secreta, Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, Harry Potter e o Cálice de Fogo, Harry Potter e a Ordem da Fênix, Harry Potter e o Príncipe Mestiço, Harry Potter e as Relíquias da Morte. Tais livros trazem alguns exemplos de inspirações animais que não estão contemplados em “Animais Fantásticos e Onde Habitam”. A metodologia apresenta uma abordagem qualitativa com tratamento quantitativo dos dados (ANDRÉ, 2010). Os animais encontrados nos livros foram agrupados em categorias, com o intuito de se realizar as análises (Quadro 1). Quadro 1. Categoria de análise dos animais imaginários abordados na narrativa da saga Harry Potter. Classificação dos animais imaginários a) animais imaginários com grau de semelhança aos do mundo real

são animais em que a descrição presente no livro é exata ou próxima dos aspectos morfológicos de grupos zoológicos existentes, i.e., se encaixam em algum dos filos animais

b) animais imaginários mistos

são animais que apresentam uma combinação de partes de diferentes grupos zoológicos, i.e., não se enquadram em nenhum filo animal

Resultados e Discussão O mundo mágico de Harry Potter apresenta fortes influências e referências a diversos tipos de animais. Seja por inspiração em representações simbólica, folclórica ou mitológica, a presença desses seres integra a saga como peça fundamental. Tais influências estão presentes pelo fascínio do homem por outras espécies animais e busca de uma referência no mundo real (DA-SILVA & COELHO, 2016). Dessa forma, os livros de Harry Potter, ao fazerem referências a detalhes do modo de vida desses “animais fantásticos”, acabam por cumprir um papel de divulgação científica, pois disponibilizam informações para um público majoritariamente sem formação técnico-científica, o que leva a uma “democratização do acesso do conhecimento científico, estabelecendo condições para que o cidadão comum disponha de um repertório mínimo de conhecimento zoológico” (PIASSI et al., 2013). Dessa forma, o uso de tal estilo de narrativa contribui para as aulas de Ciências e Biologia, uma vez que o professor pode se apropriar dessa linguagem como ferramenta didática. A presença dos elementos zoológicos nas manifestações mitológicas, folclóricas e simbólicas se expressa por meio de variadas culturas, e o seu estudo constitui a chamada a Zoologia cultural (DASILVA & COELHO, 2016), que, ao ser utilizada como recurso didático, traz contribuições para os diferentes níveis de escolarização favorecendo o processo de ensino e aprendizagem. No caso deste estudo, os livros e elementos cinematográficos. Segundo ARAÚJO-DE-ALMEIDA (2009) uma proposta de “conduzir à produção de conhecimentos em sala de aula é a busca de experiências diferenciadas proporcionadas por uma abordagem interdisciplinar”. Por isso, a introdução de elementos da cultura pop pode ser um dos percursos para fazer da aula um ambiente agradável, que desperte interesse e

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a reflexão no aluno, sem que o conteúdo curricular seja desperdiçado (MENDONÇA, 2008; DA-SILVA et al., 2014; DA-SILVA et al., 2015b). Dessa forma, trazer os animais de Harry Potter para a sala de aula possibilita um diálogo intercultural entre a literatura e o imaginário infanto-juvenil e os saberes acadêmicos (VALADARES et al., 2013). A análise dos animais existentes no livro “Animais Fantásticos e Onde Habitam”, utilizado pelos alunos de Hogwarts, revelou 64 animais imaginários que fazem referências aos animais do mundo real, 16 animais imaginários mistos e seis seres que a sua descrição não se aproxima de nenhum animal existentes (Quadros 2-3). Vale ressaltar que nesse número de seis estão agrupados também indivíduos que fazem referência ao Reino Fungi e Reino Plantae. A maioria dos animais citados no livro “Animais Fantásticos e Onde Habitam” apresenta grau de semelhança com os do mundo real. Entretanto, o nome de alguns deles não é correspondente com a morfologia descrita no livro. O “fire crab” (caranguejo-de-fogo), por exemplo, foi claramente inspirado em uma tartaruga e a “salamander” (salamandra) parece um mix de camaleão (corpo) com um osteostráceo (cabeça). ROWLING (2001) descreveu o “fire crab” da seguinte maneira: “apesar de seu nome... é muito semelhante a uma grande tartaruga com uma carapaça cravejada de pedras preciosas”. A mesma autora descreveu a “salamander” assim: “a salamandra é um pequeno lagarto que habita o fogo e se alimenta de chamas”. Nesse exemplo podemos perceber a existência de dois filos para um mesmo animal, ou seja, a dualidade entre o caranguejo-de-fogo, pertencente aos artrópodos, e sua real aparência que pertence à classe dos répteis; o mesmo caso acontece com a salamandra que é um anfíbio, mas que sua descrição se assemelha a um lagarto, que é um réptil. Essa descrição envolve a característica da narrativa que busca sensibilizar o imaginário, ao mesmo tempo em que reflete a existência de uma identificação histórica imersa em diferentes culturas que possuem esses animais (BORELLI, 2007). Os resultados apontam alguns seres que fazem referência a mais de um tipo de animal, dificultando, dessa forma, enquadrá-los na classificação biológica atual, por serem formados por um conjunto de animais. Dentre os exemplos existentes podem ser citados os centauros (Figura 1), que são seres que habitam a floresta proibida e que aparecem para primeira vez em Harry Potter e a Pedra Filosofal, e o hipogrifo, também conhecido por Bicuço (Figura 2), que tem a sua aparição na primeira aula de Trato das Criaturas Mágicas, fato narrado no terceiro livro da saga (Harry Potter e o

Figura 1. Cena do filme Harry Potter e a Ordem da Fênix, mostrando os centauros na floresta proibida.

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Prisioneiro de Azkaban). Os centauros são seres mitológicos que têm corpo de cavalo e tronco, braços e cabeça de humano. Já o hipogrifo é uma mistura de animais, pois apresenta cabeça de ave, patas dianteiras de leão e corpo de cavalo (COLBERT, 2001). Segundo COLBERT (2001), “mesmo sendo imaginários, muitas das criaturas de ‘Animais Fantásticos’ são tão conhecidas em nosso mundo como no de Harry”, evidenciando a influência de animais reais no desenvolvimento da história da saga Harry Potter. Além dos animais imaginários, diversas vezes a história faz referência a animais do mundo real, como, por exemplo, o cão, cervo, rato, corujas, entre outros, mostrando a relação existente entre eles e os bruxos de Hogwarts. Por isso, logo no início da história Harry Potter descobre que a sua ida para Hogwarts permitiria que ele levasse um animal, que ele escolhe ser uma coruja (ROWLING, 2000).

Figura 2. Cena do filme Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, mostrado a aparição de um hipogrifo na primeira aula de Trato das Criaturas Mágicas.

Figura 3. Animais na forma de patronos conjurados por seus respectivos bruxos da saga Harry Potter.

Sendo como estimação ou proteção, os animais protagonizam diferentes momentos da história do bruxo que conquistou gerações. A presença de animais na história não fica restrita somente às aulas de Trato das Criaturas Mágicas e os seus livros. As referências aos animais do mundo real estão presentes quando os bruxos optam por serem animagos, ou seja, é a capacidade de um bruxo virar um animal sem perder os seus poderes mágicos (COLBERT, 2001). Nesse caso, a história faz referência à presença dos seguintes animais e seus personagens: gato – professora Minerva McGonagall; besouro – Rita Skeeter; cervo – Tiago Potter; cão – Sirius Black; e rato – Pedro Pettigrew. Outra referência sobre os animais feita nos livros é quando Harry descobre que o feitiço do Patrono o protege contra as forças das trevas dos Dementadores. Ao realizar o feitiço do Patrono (“Expecto Patronum”) o encantamento permite que surja um animal, que é diferente para cada bruxo que o conjura, que o defende da ação dos Dementadores enquanto o bruxo estiver concentrado em lembranças felizes. Os patronos corpóreos (Figura 3) mais conhecidos são apresentados a seguir com os respectivos bruxos que os conjuram: Harry Potter – cervo; Hermione – lontra; Ronny – cachorro; Gina – cavalo; Luna – lebre; professora Minerva McGonagall – gato; professor Severo Snape – corça; e professor Alvo Dumbledore – fênix (pássaro mitológico).

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Quadro 2. Relação dos animais imaginários presentes no livro “Animais Fantásticos e Onde Habitam” e o grau de semelhança com os do mundo real. Nome original

Nome popular

Identificação no livro (classificação zoológica)

1

Acromantula

Acromântula

Aranha

2

Ashwinder

Cinzal

Serpente

3

Augurey

Agoureiro

Pássaro

4

Basilisk

Basilisco

Serpente

5

Billywing

Gira-gira

Inseto

6

Bundimun

Bandinho

Inseto

7

Chizpurfle

Chizácaro

Caranguejo

8

Crup

Crupe

Cão

9

Demiguise

Seminviso

Macaco

10

Diricawl

Oraqui-oralá

Ave

11

Dragon1

Dragão

12

Antipodean Opaleye

Olho-de-Opala

13

Chinese Fireball

Meteoro-Chinês

14

Comon Welsh Green

Verde-Galês Comum

15

Hebridean Black

Negro das Ilhas Hébridas

16

Hungarian Horntail

Rabo-Córneo Húngaro

17

Norwegian Ridgeback

Dorso-Cristado Norueguês

18

Lagarto

Peruvian Vipertooth

Dente-de-Víbora Peruano

19

Romanian Longhorn

Chifres-Longos Romeno

20

Swedish Short-Snout

Focinho-Curto Sueco

21

Ukrainian Ironbelly

Barriga-de-ferro Ucraniano

22

Erkling

Elfo-da-bavária

Humanoide

23

Erumpent

Erumpente

Rinoceronte

24

Fire Crab

Caranguejo-de-fogo

Tartaruga

25

Flobberworm

Verme-cego

Larva de inseto

26

Fwooper

Fiuum

Ave

27

Ghoul

Vampiro

Humanoide

28

Glumbumble

Besouro-da-Melancolia

Inseto

29

Gnome

Gnomo

Humanoide

30

Graphorn

Arpéu

Touro

31

Grindylow

Grindylow

Molusco

32

Imp

Diabinho

Humanoide

[1] O quadro foi construído seguindo a ordem alfabética dos nomes originais dos animais analisados. Ressalta-se que o intervalo de 12 a 21 fazem parte do grupo dos dragões, por isso, colocados em sequência no quadro. 08/09/2016 – I CZC - RJ

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Quadro 2. Continuação 33

Jarvey

Furanzão

Furão

34

Jobberknoll

Dedo-duro

Ave

35

Kappa

Kappa

Macaco

36

Kelpie

Cavalo-do-lago

Cavalo

37

Knarl

Ouriço

Porco-espinho

38

Kneazle

Amasso

Felino (sem descrição)

39

Leprechaun

Duende Irlândes

Humanoide

40

Loubalug

Seringa

Peixe

41

Mackled Malaclaw

Malagarra

Lagosta

42

Moke

Briba

Lagarto

43

Mooncalf

Bezerro-apaixonado

Bezerro

44

Murtlap

Murtisco

Rato

45

Niffler

Pelúcio

Mamífero (sem descrição)

46

Nogtail

Rabicurto

Porco

47

Nundu

Nundu

Leopardo

48

Phoenix

Fênix

Pássaro

49

Plimpy

Dilátex

Peixe

50

Ramora

Ramora

Peixe

51

Red Cap

Barrete Vermelho

Humanoide

52

Re'Em

Rês-Ma

Boi

53

Runespoor

Farosutil

Serpente

54

Salamander

Salamandra

Lagarto

55

Sea Serpent

Serpente Marinha

Serpente

56

Shrake

Reque

Peixe

57

Snidget

Pomorim

Pássaro

58

Streeler

Lesmalenta

Molusco

59

Tebo

Tebo

Javali

60

Troll

Trasgo

Humanoide

61

Unicorn

Unicórnio

Cavalo

62

Winged Horse

Cavalo Alado

Cavalo

63

Yeti

Iéti

Humanoide

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Quadro 3. Relação dos animais imaginários mistos presentes no livro “Animais Fantásticos e Onde Habitam”.

Nome original

Nome popular

Identificação no livro (classificação zoológica)

1

Bowtruckle

Tronquilo

Humanoide e planta2

2

Centaur

Centauro

Humanoide e cavalo

3

Chimaera

Quimera

Leão, bode e lagarto

4

Clabbert

Claberto

Mico e sapo

5

Doxy

Fada Mordente

Humanoide e inseto

6

Fairy

Fada

Humanoide e inseto

7

Griffin

Grifo

Águia e leão

8

Hippocampus

Hipocampo

Cavalo e peixe

9

Hippogriff

Hipogrifo

Águia, leão e cavalo

10

Manticore

Manticora

Humanoide, leão e escorpião

11

Merpeople

Sereianos

Humanoide e peixe

12

Occamy

Occami

Ave e serpente

13

Pixie

Diabrete

Humanoide com asas de inseto

14

Porlock

Pocotó

Humanoide e cavalo

15

Sphinx

Esfinge

Humanoide e leão

16

Werewolf

Lobisomem

Humanoide e lobo

Conclusão O presente trabalho buscou listar e analisar os diferentes tipos de animais presentes na saga Harry Potter, evidenciando a valorização dos grupos zoológicos ao longo da saga. A narrativa mostra que os bruxos em Hogwarts estão em contato com diferentes tipos de animais, sejam aqueles criados pela autora ou os existentes no mundo real e transferidos para o universo do livro. Diferentes influências culturais auxiliaram na construção dos personagens que protagonizam a série, pois a autora se apropria de construções folclóricas e mitológicas de diferentes partes do mundo para dar vida aos animais mágicos. É interessante lembrar que a classificação da “magizoologia” não segue a lógica de organização própria da Zoologia, entretanto, os animais mágicos são classificados segundo os critérios estabelecidos pelo Ministério da Magia, órgão que regulamenta as Leis Mágicas no universo Harry Potter. Por outro lado, nota-se a influência de elementos zoológicos na constituição de personagem e na narrativa do ensino Hogwartsiano. Sendo assim, o uso da cultura pop traz uma nova estratégia para o ensino ao se apropriar de elementos zoológicos, visto que a utilização pode tornar o ensino de Ciências e Biologia mais motivadora e atrativa para os alunos. Essa ação se deve ao fato de levar para a sala de aula parte da cultura que se faz presente no cotidiano dos discentes. Além disso, a pesquisa e a disseminação da cultura pop devem ser vistas como uma motivação ao processo de ensino e aprendizagem e, por essa maneira, merece valorização e investimento de estudo, a fim de se consolidar como área de investigação no campo das Ciências Biológicas. [2] Este animal apresenta aspectos de vegetal, entretanto, a sua característica predominante é a sua fisionomia humana. 08/09/2016 – I CZC - RJ

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Referências

AMARAL, F.A. 2005. Narrativas ficcionais seriadas: um estudo sobre Harry Potter. Monografia, Universidade Federal da Bahia, Salvador. ANDRÉ, M.E.D. 2010. Etnografia da prática escolar, 17ª edição. Papirus, Campinas. ARAÚJO-DE-ALMEIDA, E. 2009. Construção de conhecimentos em Zoologia: uma integração entre o científico e o lúdico. In: VII Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências. Florianópolis. BORELLI, S.H.S. 2007. Harry Potter: conexões midiáticas, produção e circulação, cenários urbanos e juvenis. In: XXX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, Santos. COLBERT, D. 2001. O mundo mágico de Harry Potter: mitos, lendas e histórias fascinantes. Sextante, Rio de Janeiro. DA-SILVA, E.R.; COELHO, L.B.N. 2016. Zoologia Cultural, com ênfase na presença de personagens inspirados em artrópodes na cultura pop. In: Da-Silva, E.R.; Passos, M.I.S.; Aguiar, V.M.; Lessa, C.S.S.; Coelho, L.B.N. (Eds.) – Anais do III Simpósio de Entomologia do Rio de Janeiro. Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro. DA-SILVA, E.R.; CAMPOS, T.R.M.; FONSECA, L.N.; COELHO, L.B.N. 2015a. Qual é a importância dos animais na composição dos personagens da cultura pop? Reflexões a partir da preferência dos alunos da disciplina Zoologia de Artrópodes. In: III Encontro Regional de Ensino de Biologia – Regional 4. Universidade Federal de Juiz de Fora, Juiz de Fora. DA-SILVA, E.R.; FONSECA, L.N.; CAMPOS, T.R.M.; SILVEIRA, T.C.; BAFFA, A.F.; COELHO, L.B.N. 2015b. Personagens da Cultura Pop inspirados em artrópodos e sua utilização nas aulas de Zoologia. In: III Encontro Regional de Ensino de Biologia – Regional 4. Universidade Federal de Juiz de Fora, Juiz de Fora. DA-SILVA, E.R.; COELHO, L.B.N.; RIBEIRO SILVA, T.B.N. 2014. A Zoologia de “Sete Soldados da Vitória”: análise dos animais presentes na obra e sua possível utilização para fins didáticos. Enciclopédia Biosfera 10(18): 1-24 p. MENDONÇA, V.L. 2008. O folclore como ferramenta de motivação para o ensino de Zoologia na escola – proposta de um livro paradidático. Dissertação (Mestrado), Universidade de São Paulo, São Paulo. PIASSI, L.P.C.; SANTOS, C.C.; SANTOS, E.I. 2013. Ciência e comunicação: a divulgação científica através de artefatos culturais no projeto “Banca da Ciência”. In: XXXVI Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. Manaus. ROWLING, J.K. 2000. Harry Potter e a pedra filosofal. Rocco, Rio de Janeiro. ROWLING, J.K. 2001. Animais fantásticos e onde habitam. Rocco, Rio de Janeiro. SANTOS, C.R.V. 2010. A tradução da fala do personagem Hagrid para o português brasileiro e português europeu no livro Harry Potter e a Pedra Filosofal: um estudo baseado em corpus. Dissertação (Mestrado), Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis. VALADARES, J.M.; SILVA, M.L.; BORTOLUS, M.V.; SILVA, K.P. 2013. Ensino de Ciências e interculturalidade: a formação de educadores indígenas na Universidade Federal de Minas Gerais. In: IX Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Saúde. Águas de Lindóia.

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Os moluscos presentes em Pokémon Guilherme de Lima Alexandre1* & Elidiomar Ribeiro Da-Silva2 1Laboratório

de Invertebrados Marinhos, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro 2Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

Resumo A Zoologia cultural é um ramo da ciência que vem crescendo ao longo dos anos, onde personagens fictícios são estudados e relacionados aos seres do mundo real. O mundo de Pokémon, um desses universos fictícios, foi analisado para identificar aqueles com características de moluscos. Foi utilizado o site Bulbapedia, além de diversas imagens e descrições contidas na Pokédex, para se associar os Pokémon aos moluscos. Foram encontrados dezoito Pokémon relacionados ao filo Mollusca, distribuídos nas classes Bivalvia, Cephalopoda e Gastropoda. Trabalhos deste gênero têm um grande potencial de aplicação em sala de aula, uma vez que chamam a atenção dos alunos para o tema abordado. Palavras-chave: cultura pop; desenho animado; Mollusca; Zoologia cultural.

Abstract Molluscs present in Pokémon Cultural Zoology is a branch of science that has been growing over the years, in which fictional characters are studied and related to real-world beings. The world of Pokémon, one of these fictional universes, was analyzed to identify Pokémon with molluscs' characteristics. It was used the site Bulbapedia, and several images and descriptions in the Pokédex to associate Pokémon to molluscs. It was found eighteen Pokémon related to the phylum Mollusca distributed in classes Bivalvia, Cephalopoda and Gastropoda. Work of this kind has a great potential in classroom since they call students' attention to the topic discussed. Keywords: cartoon; cultural Zoology; Mollusca; pop culture.

Introdução A Zoologia cultural, ramo da ciência onde são estudadas as diferentes manifestações zoológicas na cultura popular (DA-SILVA & COELHO, 2016), vem ganhando muito destaque com o passar dos anos. Trabalhos relacionando personagens fictícios aos animais reais têm se tornado cada vez mais populares, sendo DA-SILVA et al. (2014) e CASTANHEIRA et al. (2015) exemplos de artigos recentes envolvidos com o tema. Pokémon é uma franquia de mídia criada e lançada em 1995 por Satoshi Tajiri, que atualmente se estende a desenhos, jogos, mangás e cartas colecionáveis, além de filmes e brinquedos. Essa franquia é baseada nas criaturas fictícias chamadas de Pokémon, que os treinadores capturam e fazem participar de batalhas entre si, com o auxílio de uma Pokédex, uma forma de enciclopédia do mundo Pokémon. O presente trabalho tem como objetivo analisar todos os Pokémon lançados oficialmente e verificar quais apresentam características morfológicas iguais ou semelhantes aos integrantes do filo Mollusca.

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Material e Métodos Para a identificação dos Pokémon foi utilizado o site Bulbapedia, onde se encontram as descrições da Pokédex tanto dos jogos quanto dos desenhos, imagens dos Pokémon em desenhos, filmes, jogos, cartas e nos mangás. Todas as imagens foram comparadas a animais reais para poder levar em consideração suas estruturas anatômicas, coloração e forma corporal. As descrições da Pokédex foram utilizadas para auxiliar com informações adicionais sobre habitat ou sobre estruturas anatômicas dos Pokémon. Todas as imagens dos Pokémon foram retiradas do site http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Main_Page. Resultados e Discussão De um total de 721 Pokémon lançados oficialmente, excluindo as gerações Sun e Moon, que ainda não foram lançadas, dezoito foram associados a moluscos, no mínimo em nível de ordem, e comparados anatomicamente com esses animais. São eles: Shellder, Cloyster, Omanyte, Omastar, Slugma, Magcargo, Octillery, Clamperl, Shellos (forma oeste e leste), Gastrodon (forma oeste e leste), Phione, Manaphy, Shelmet, Inkay, Malamar e Sliggoo (Quadro 1, Figuras 1-18). Desses Pokémon, nove foram associados a Gastropoda, seis a Cephalopoda e três a Bivalvia. Alguns Pokémon foram associados além do nível de ordem, são eles: Cloyster - Spondylidae; Slugma - Triboniophorus aff. Graeffei Humbert, 1863; Magcargo - Victaphanta atramentaria Quadro 1: Numeração do Pokémon na Pokédex, seu nome oficial e sua classificação no nível de ordem.

Número na Pokédex 90 91 138 139 218 219 224 366 422 422 423 423 489 490 616 686 687 705

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Nome do Pokémon Shellder Cloyster Omanyte Omastar Slugma Magcargo Octillery Clamperl Shellos (forma oeste) Shellos (forma leste) Gastrodon (forma oeste) Gastrodon (forma leste) Phione Manaphy Shelmet Inkay Malamar Sliggoo

Classificação Pectinoida Pectinoida Agoniatitida Agoniatitida Pulmonata Pulmonata Octopoda Veneroida Opisthobranchia Opisthobranchia Nudibranchia Nudibranchia Gymnosomata Gymnosomata Nautilida Theutida Theutida Pulmonata

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(Shuttleworth, 1852); Octillery - Enteroctopus megalocyathus (Gould, 1852); Clamperl - Tridacna gigas (Linnaeus, 1758); Shellos (forma oeste) - Hypselodoris bullockii (Collingwood, 1881); Shellos (forma leste) - Chromodoris annae (Bergh, 1877); Gastrodon (forma oeste e leste) - Aplysiidae; Phione e Manaphy - Clionidae; Shelmet - Nautilidae. Para essas classificações além do nível de ordem foi feita uma comparação morfológica para as estruturas, além de serem levados em conta cor e forma dos exemplares. 1 2 3 Figura 1. Comparação anatômica entre um Shellder e um Bivalvia. Desenho morfológico modificado de RIBEIRO-COSTA & ROCHA (2006).

1 3

2

Figura 2. Comparação anatômica entre um Cloyster e um Bivalvia. Desenho morfológico modificado de RIBEIRO-COSTA & ROCHA (2006).

2

1 3

Figura 3. Comparação anatômica entre um Omanyte e um Ammonoidea (Cephalopoda). Desenho morfológico modificado de http://www.upv.es/dit/Itinerarios/Paleontologia/Paleontologia_general.htm.

2

1 3

Figura 4. Comparação anatômica entre um Omastar e um Ammonoidea (Cephalopoda). Desenho morfológico modificado de http://www.upv.es/dit/Itinerarios/Paleontologia/Paleontologia_general.htm.

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3 2

1 Figura 5. Comparação anatômica entre um Slugma e um Pulmonata (Gastropoda). Desenho morfológico modificado de https://en.wikipedia.org/wiki/Slug.

3

1

5 2 4 Figura 6. Comparação anatômica entre um Magcargo e um Pulmonata (Gastropoda). Desenho morfológico modificado de RIBEIRO-COSTA & ROCHA (2006).

3 2

4

1

Figura 7. Comparação anatômica entre um Octillery e um Octopoda (Cephalopoda). Desenho morfológico modificado de RIBEIRO-COSTA & ROCHA (2006).

2 1 3 Figura 8. Comparação anatômica entre um Clamperl e um Bivalvia. Desenho morfológico modificado de RIBEIRO-COSTA & ROCHA (2006).

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2 3 Figura 9. Comparação anatômica entre um Shellos forma oeste e um Nudibranchia (Gastropoda). Desenho morfológico modificado de http://www.hydronauta.com/temas/biologia/nudibranquios/nudibranquios.html.

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Figura 10. Comparação anatômica entre um Shellos forma leste e um Nudibranchia (Gastropoda). Desenho morfológico modificado de http://www.hydronauta.com/temas/biologia/nudibranquios/nudibranquios.html.

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Figura 11. Comparação anatômica entre um Gastrodon forma oeste e um Aplysiidae (Gastropoda: Ophisthobrachia). Desenho morfológico modificado de http://www.bioscripts.net/zoowiki/temas/12A.html.

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4 1 Figura 12. Comparação anatômica entre um Gastrodon forma leste e um Aplysiidae (Gastropoda: Ophisthobrachia). Desenho morfológico modificado de http://www.bioscripts.net/zoowiki/temas/12A.html.

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Figura 13. Comparação anatômica entre um Phione e um Gymnosomata (Gastropoda: Ophisthobrachia). Desenho morfológico modificado de http://rohamburger.tumblr.com/post/112503019646/bogleech-i-mentioned-the-otherday-in-the-slug.

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2 Figura 14. Comparação anatômica entre um Manaphy e um Gymnosomata (Gastropoda: Ophisthobrachia). Desenho morfológico modificado de http://rohamburger.tumblr.com/post/112503019646/bogleech-i-mentioned-the-otherday-in-the-slug.

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1 3 Figura 15. Comparação anatômica entre um Shelmet e um Nautilidae (Cephalopoda: Nautilida). Desenho morfológico modificado de http://zoologiaerevista.blogspot.com.br/2010/05/texto-3-diversidade-e-filogenia-de.html.

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3 4 Figura 16. Comparação anatômica entre um Inkay e um Theutida (Cephalopoda). Desenho morfológico modificado de RIBEIRO-COSTA & ROCHA (2006).

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Alexandre & Da-Silva, 2016

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Figura 17. Comparação anatômica entre um Malamar e um Theutida (Cephalopoda). Desenho morfológico modificado de RIBEIRO-COSTA & ROCHA (2006).

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Figura 18. Comparação anatômica entre um Sliggoo e um Gastropoda. Desenho morfológico modificado de RIBEIROCOSTA & ROCHA (2006).

Considerações Finais Os animais abordados neste trabalho muitas vezes não se aproximam, sob o ponto de vista morfológico dos animais da realidade. Algumas estruturas podem estar modificadas ou até mesmo ausentes, muitas vezes para tornar os personagens mais atrativos ao público ou para evidenciar alguma característica do animal. Por outro lado, alguns Pokémon são muito parecidos com suas contrapartes reais, mostrando fortes inspirações em moluscos de verdade para a confecção desses animais fictícios. Deve-se realçar que trabalhos de Zoologia cultural têm um grande potencial para serem utilizados como forma de propagar o conhecimento (DA-SILVA & COELHO, 2016) e podem ser usados em sala de aula, pois isso estimula e facilita o entendimento do aluno em diversas questões, podendo se constituir em uma forte estratégia didática. Referências CASTANHEIRA, P.S.; PRADO, A.W.; DA-SILVA, E.R.; BRAGA, R.B. 2015. Analyzing the 7th Art – Arthropods in movies and series. Vignettes of Research 3(1): 1-15. DA-SILVA, E.R.; COELHO, L.B.N. 2016. Zoologia Cultural, com ênfase na presença de personagens inspirados em artrópodes na cultura pop. In: Da-Silva, E.R.; Passos, M.I.S.; Aguiar, V.M.; Lessa, C.S.S. & Coelho, L.B.N. (eds.) – Anais do III Simpósio de Entomologia do Rio de Janeiro. Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro.

DA-SILVA, E.R; COELHO, L.B.N.; CAMPOS, T.R.M.; CARELLI, A.; MIRANDA, G.S.; SANTOS, E.L.S.; RIBEIRO-SILVA, T.B.N.; PASSOS, M.I.S. 2014. Marvel and DC characters inspired by arachnids. The Comics Grid: Journal of Comics Scholarship 4(1): 1-14. RIBEIRO-COSTA, C.S.; ROCHA, R.M. 2006. Invertebrados: manual de aulas práticas. Editora Holos, Ribeirão Preto. 08/09/2016 – I CZC - RJ

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Evolução biológica, Pokémon e Digimon: como, para onde e por quê? Augusto Barros Mendes*; Felipe Vieira Guimarães & Edson Pereira da Silva Departamento de Biologia Marinha, Universidade Federal Fluminense *Contato: [email protected]

Resumo Nas franquias Pokémon e Digimon são representados, principalmente, animais. Tanto no mundo Pokémon quanto Digimon os “monstrinhos” evoluem, uma outra referência ao mundo natural. Entretanto, a evolução, nesse caso, reflete pouco do fenômeno biológico. Em Pokémon a evolução ocorre, na maioria das vezes, quando o monstro atinge um determinado nível. Já em Digimon, a evolução ocorre quando a criatura atinge certas dimensões de absorção de dados digitais. Em ambos os casos a evolução é de caráter individual e significa tornar-se melhor. Ao contrário, a teoria evolutiva darwinista descreve a evolução como um fenômeno populacional, no qual a variação entre indivíduos de uma mesma população pode tornar-se variação entre diferentes populações e espécies ao longo do tempo e do espaço. Caracterizar os processos de evolução biológica, Pokémon e Digimon foi o objetivo deste trabalho. Fornecer bases comparativas entre eles oferece material para discussão e popularização da teoria evolutiva em diferentes fóruns, principalmente aqueles relacionados a crianças e jovens, o público preferencial dessas franquias de grande sucesso internacional. Palavras-chave: cultura de massas; ensino de Biologia; monstros de bolso; monstros digitais; teoria evolutiva.

Abstract Biological evolution and Pokémon and Digimon evolution: how, to where and why? Pokémon and Digimon are mainly like animal creatures which are said to evolve. However, Pokémon and Digimon evolution do not resemble the biological process. For Pokémon evolution is a level achievement, and for Digimon it meant growth and digital data accumulation. Therefore, in both cases evolution is an individual phenomenon and the individual always becomes better. Biological evolution, on the other hand, is a population phenomenon, in which variation from within a population becomes variation between populations in time and space. The aim of this assay was to characterize and discuss evolution as described by science and Japanese media. Such effort can bring to educators a comparative base to use Pokémon and Digimon as a tool to teach and popularize the evolutionary theory among child and teens who are the main consumers of these media. Keywords: Biology teaching; digital monsters; evolutionary theory; mass culture; pocket monsters.

Introdução Uma das características fundamentais dos seres vivos é a sua capacidade de mudar ao longo do tempo. Contudo, essa mudança ocorre em escala geológica de tempo que, por ser muito maior do que aquela da vida cotidiana, não é facilmente compreendida. Essa característica da evolução fez com que, durante muito tempo, imperasse a ideia de que as espécies não mudavam, o fixismo. Estabelecida a ideia de evolução das espécies, a adequação dos organismos aos seus ambientes passou a ser um foco de mal-entendidos. Se a adaptação é um fenômeno histórico, fruto das contingências a que uma população é exposta, para o senso comum e para as mídias ela significa progresso e acontece durante a vida dos organismos individuais. Ou seja, o processo evolutivo é percebido como tendo um sentido, um papel e uma função. Pokémon ou “Pocket Monsters” (Monstros de Bolso) e Digimon ou “Digital Monsters” (Monstros Digitais) são dois exemplos de mídia nos quais essas dificuldades e mal-entendidos

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relacionados à evolução biológica estão em evidência. De origem japonesa, essas franquias apresentam criaturas baseadas, em sua maioria, em seres vivos e são amplamente consumidas em forma de jogos, séries de televisão, mangás, “trading card games” (jogos de cartas colecionáveis), filmes, objetos decorativos, etc. Dessa forma, os universos Pokémon e Digimon oferecem, devido a seu sucesso entre crianças e jovens, uma oportunidade de popularização e discussão da teoria evolutiva. Neste trabalho, os processos de evolução biológica, Pokémon e Digimon serão caracterizados com o intuito de oferecer bases comparativas entre a teoria e suas representações. Não é objetivo fazer uma crítica dessas mídias, uma vez que se entende que não é papel ou função delas realizar uma divulgação científica. Pokémon e Digimon são produtos da cultura massas e, portanto, operam em registros diferentes daqueles da ficção e do entretenimento. Material e Métodos Foi utilizada uma análise documental de textos e mídias (LÜDKE & ANDRÉ, 1986). A análise documental serve para extrair dados da fonte original, bem como permite localizar, identificar, organizar e avaliar as informações, além de contextualizar os fatos (SÁ-SILVA et al., 2009). No sentido de caracterizar como a teoria evolutiva darwiniana na sua versão moderna, a teoria sintética da evolução, descreve o processo evolutivo e, também, como as representações desse processo são feitas em Pokémon e Digimon, foi utilizado o referencial teórico da análise de conteúdo (BARDIN, 1977). Esse método se constitui de um conjunto de técnicas de análise das comunicações visando obter, por procedimentos sistemáticos e objetivos de descrição do conteúdo das mensagens, indicadores que permitam a inferência de conhecimentos relativos às condições de produção e recepção dessas mensagens. A análise de conteúdo apresenta três etapas. A primeira é a pré-análise, na qual o material (história em quadrinhos, filme, canção, etc.) passa por uma “análise flutuante”, isso é, um primeiro contato com o conteúdo do material com o qual o pesquisador está trabalhando. A segunda etapa, chamada de exploração do material, serve de categorização do material. Na etapa final os dados são interpretados. O conjunto de documentos analisados para caracterização da teoria evolutiva foi composto dos livros e artigos fundadores da teoria evolutiva moderna: On the Origin of Species (DARWIN, 1859), The Genetical Theory of Natural Selection (FISHER, 1930), Evolution in Mendelian Populations (WRIGHT, 1931) e The Causes of Evolution (HALDANE, 1932). Além disso, foram utilizados os livros atualmente adotados para o ensino da teoria evolutiva no curso de Ciências Biológicas à distância da Fundação Centro de Ciências e Educação Superior à Distância do Estado do Rio de Janeiro - CECIERJ (SOLÉ-CAVA et al., 2004a,b, 2005). Com relação às representações da evolução em Pokémon, foram utilizadas as informações obtidas do SITE OFICIAL DE POKÉMON (2016) e da BULPAPEDIA1 (2016), que oferecem dados a respeito do universo dos mangás, anime e jogos eletrônicos, principalmente os de RPG (“role-playing game”). No que se refere à evolução em Digimon, as informações foram coletadas no WIKIMON2 (2016) e DIGIMONWIKI3 (2016), que também oferecem dados a respeito das diversas mídias da franquia. [1] A Bulbapedia é uma enciclopédia digital de livre contribuição sobre Pokémon criada em 2004 e, desde 2005, é a mais completa fonte a respeito dos monstros na internet, com mais de 29.000 artigos. [2] Wikimon é uma enciclopédia digital de livre contribuição sobre Digimon criada em 2005 e possui mais de 8.000 artigos. [3] DigimonWiki é uma enciclopédia digital de livre contribuição sobre Digimon inserida na Wikia, uma plataforma que aglomera diversas enciclopédias. DigimonWiki possui mais de 7.500 artigos.

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Resultados 1) Evolução biológica A grande novidade da teoria evolutiva darwiniana foi romper com uma perspectiva tipológica da variação individual e passar a defini-la de um ponto de vista populacional. Essa ruptura significou o estabelecimento de uma perspectiva materialista da variação individual, que deixou de ser tida como estática ou um ruído a ser evitado na atividade de ordenação (classificação) do mundo vivo, e passou a ser entendida como a realidade do mundo biológico e o material da evolução. A partir dessa perspectiva materialista, o processo de especiação pode ser entendido como uma conversão da variação entre indivíduos dentro de uma determinada população em variação entre populações no tempo e no espaço. Assim, o processo de especiação passava a ser a transformação de variação intrapopulacional em variação interpopulacional. Essas são as duas grandes novidades presentes no livro A Origem das Espécies (On the Origin of Species). As consequências importantes disso são, primeiro, que a natureza das diferenças entre as espécies é a mesma das diferenças entre os indivíduos da mesma espécie. Segundo, que a regressão desse processo leva, logicamente, a uma origem comum para todos os seres vivos conhecidos. Por fim, que a evolução acontece sem um propósito. Portanto, é um processo de leis simples, para o qual não existe progresso algum. O motor desse processo evolutivo é a seleção natural, definida como mortalidade diferencial, ou seja, dentre as variantes individuais em dado lugar e momento, sobrevivem aquelas que são favorecidos nessas condições restritivas. Portanto, longe de quaisquer julgamentos de valor, tais quais “mais forte”, “melhor”, etc. A sobrevivência é local, comparativa e, fundamentalmente, circunstancial. Assim, a perspectiva materialista da variação impõe uma interpretação do processo evolutivo como acéfalo, uma evolução sem desenho. A teoria evolutiva moderna mantém as revoluções estabelecidas e incorpora a elas a interpretação genética da variação individual. A estrutura básica da “Teoria Sintética da Evolução” é a de que a evolução é um fenômeno de duas faces: a produção de variação individual de natureza genética e a alteração das proporções dessas variantes genéticas nas populações no tempo (mudança ao longo das gerações) e no espaço (diferenciação geográfica das populações). Assim, os fatores evolutivos que promovem variação gênica são as mutações, a recombinação e a migração. Os fatores evolutivos que alteram as proporções das variantes nas populações são a seleção natural e a deriva genética. Uma última conclusão se impõe a respeito da evolução biológica interpretada pela “Teoria Sintética da Evolução”: a evolução acontece baseada em forças como a ação do acaso (mutação, recombinação) e da seleção natural (ou seja, atendendo a pressões imediatas do ambiente). Portanto, o processo evolutivo não possui um planejamento. De fato, pela teoria sintética da evolução, para que toda a biodiversidade observada hoje existisse, foi preciso um período de tempo muito longo e muitas extinções. Logo, ideias como perfeição e progresso não são adequadas à evolução biológica. 2) Evolução em Pokémon O processo de evolução no mundo Pokémon é uma metamorfose, na qual uma criatura de forma imatura e mais vulnerável se modifica para tornar-se mais madura e forte. Nessa “evolução-

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Figura 1. Exemplo de linha evolucionária de dois estágios de um Pokémon, o Squirtle. Fonte das imagens: BULBAPEDIA (2016).

metamorfose”, o Pokémon muda o corpo, torna-se mais forte podendo, inclusive, ganhar novos movimentos e habilidades que, invariavelmente, servem à função de torná-los mais competentes para batalhas (Figura 1), que são a base das relações humanos-Pokémon. Ou seja, a evolução em Pokémon tem um sentido, uma direção e um objetivo; ela é uma teleologia. Sendo o desenvolvimento de um projeto e, portanto, estando pré-determinada, existem, no universo de Pokémon, diversas “famílias evolutivas”. A mais simples é aquela na qual de um estágio inicial, a criatura se metamorfoseia diretamente em seu estágio final. Existe também a evolução em dois estágios (uma criatura se metamorfoseia em um estágio intermediário, que passa por uma segunda mudança para atingir o estágio final) e até a evolução ramificada (alguns Pokémon podem se metamorfosear em diferentes estágios finais, na dependência das condições). Contudo, os casos de evolução ramificada são mais raros. Vale ressaltar que existem Pokémon que não evoluem. Nesse caso, eles não integram uma “família evolutiva” ou compõem aquilo que se chama de Pokémon lendários: criaturas míticas, poderosas e tidas como perfeitas. Assim, não existe para os Pokémon lendários a necessidade de evolução-metamorfose. Contudo, 84,19% de todos os Pokémon fazem parte de alguma linha evolucionária. Atualmente, na sexta geração de jogos da franquia, há 16 modos de evolução (Tabela 1), que são iniciados por gatilhos específicos. Embora esses possam ser interrompidos tanto pelo jogador (no caso dos jogos com console portátil), quanto pelo próprio Pokémon (fato evidenciado no anime). Além disso, o fenômeno pode ser evitado se o Pokémon carrega uma Everstone4. Na franquia há também a megaevolução, que ocorre para poucos Pokémon (Figura 2). A megaevolução foi incorporada à franquia na sexta geração e é um processo que ocorre somente nas batalhas. Ao reagir com a energia proveniente de uma megapedra, o Pokémon megaevolui e tornase mais forte durante o combate. Porém, volta ao seu estágio anterior com o término da luta, ou seja, é um processo reversível, podendo ser comparada a uma aclimatação ou situação de estresse. 3) Evolução em Digimon No Digimundo (Mundo Digital), o processo de evolução (chamado digievolução) se assemelha, também, a um processo de metamorfose e ocorre porque os Digimon são [4] Everstone é um item (uma pedra) que, quando utilizado em um Pokémon, o impede de evoluir.

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Figura 2. Exemplo de uma megaevolução. Fonte das imagens: BULBAPEDIA (2016).

essencialmente dados e, portanto, conseguem absorver dados das redes digitais ou de aparelhos eletrônicos presentes tanto no mundo real quanto no Digimundo. Quando a quantidade de dados absorvida atinge certas dimensões, o Digimon evolui para um ser capaz de armazenar e suportar uma maior quantidade de dados. Além disso, ao sofrerem transformações, os Digimon tornam-se mais poderosos. A maioria dos Digimon possui a capacidade de evoluir e, de um modo geral, percorrem seis estágios evolutivos até atingir o estágio Final: Digitama, Bebê I, Bebê II, Criança, Adulto e Perfeito (Figura 3). Assim como em Pokémon, há diversas “famílias evolutivas” em Digimon. Entretanto, no Mundo Digital as famílias, em sua maioria, são ramificadas. Desse modo, a digievolução não é um processo linear sendo, portanto, mais complexo do que aquele apresentado por Pokémon (Figura 4). Contudo, ainda assim, é um processo pré-determinado. O que determina quando e qual caminho evolutivo segue um Digimon são alguns fatores como o sentimento do Digimon, seu estágio, o sentimento do treinador, ambiente, modo de vida, etc. Desse modo, um Digimon não evolui para outro específico, mas sim para qual circunstância ele está preparado. Se isso confere uma ramificação à árvore evolutiva dos Digimon, ela é, ainda, o desenrolar de um projeto.

Figura 3. Principais estágios evolutivos do Agumon, um dos Digimon mais famosos. Fonte das imagens: WIKIMON (2016).

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Figura 4. Parte da ramificação evolutiva do Digimon Agumon.

Há diversos tipos de evolução na franquia Digimon. Algumas das mais comuns são a evolução (Criança  Adulto), a superevolução (Adulto  Perfeito) e a megaevolução ou “warp evolution” (Criança  Final, ou qualquer evolução que pule pelo menos um estágio). Quando a evolução ocorre nos Digimon “selvagens”, ela é permanente. Ou seja, o Digimon permanece no novo estágio/novo Digimon. Por outro lado, quando a evolução acontece com a interação e influência de um treinador, o Digimon regride após utilizar sua energia. É comum que a regressão seja até o estágio Criança, mas, caso o Digimon use muita energia, ele pode regredir até o Bebê. O processo de evolução em Digimon é tido como vantajoso, uma vez que os Digimon se transformam e tornam-se mais fortes. Entretanto, como evidenciado no anime Digimon Adventure, pode ocorrer do Digimon não suportar a evolução por incapacidade de se adaptar à nova forma e aos novos poderes e acabar morrendo durante o processo. Discussão A evolução biológica, como definida por Darwin (1809-1882) no seu longo argumento, é “descendência com modificação guiada por seleção natural” (DARWIN, 1859). Ou, como concluiria Wallace (1823-1913), cofundador da teoria evolutiva, no título do seu ensaio, ela se constitui na “tendência que as variedades têm de se afastar indefinidamente do tipo original” (WALLACE, 1858). A partir da década de 1930, com a teoria sintética da evolução, ela passaria a ser estudada a partir da “avaliação estatística das mudanças de frequências gênicas nas populações” (FISHER, 1930; WRIGHT, 1931; HALDANE, 1932). Assim, do mesmo modo que a evolução é um processo natural e de leis simples e, portanto, passível de ter a sua história deduzida e descrita, ele é, também, impossível de ter seus eventos futuros determinados. Assistido o filme da evolução, caso ele fosse reiniciado, teria um novo enredo e um novo final (GOULD, 1977). Dito de outra forma, se a evolução tem um como, ela não tem um porquê e, muito menos, um sentido. As características fundamentais da evolução biológica estão, portanto, ausentes em Pokémon e Digimon. Na evolução biológica é muito difícil sustentar qualquer ideia de melhoria dos seres vivos,

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uma vez que duas das quatro forças evolutivas estão ligadas ao acaso (mutação e deriva genética), sendo as duas demais absolutamente circunstanciais (seleção natural e migração). O que significa que se os seres vivos “melhoram” de alguma forma pela evolução, isso acontece apenas dentro dos limites de um determinado lugar, momento e em relação ao conjunto de seres vivos disponíveis. Definida por tantos condicionantes, a melhoria proporcionada pela evolução biológica tem papel e função tão limitados que se tornam inúteis no longo prazo e para grandes extensões geográficas. A consequência de um processo como esse é evidente: o fracasso! Tanto é assim que mais de 99% da biodiversidade que já habitou o planeta se extinguiu. Em Pokémon e Digimon, por outro lado, o que menos importa é o seu como, já que todo o processo de mudança dos monstros tem uma razão de ser e se desenrola como realização de um projeto. Assim, concepções como progresso e melhoria estão na base da própria ideia de evolução em Pokémon e Digimon. Tantas quantas forem as vezes que o filme da evolução for reiniciado, o enredo e o final serão sempre os mesmos. A evolução em Pokémon e Digimon tem um porquê e onde chegar. Nesse sentido, a evolução dessas criaturas está muito mais afim de concepções platônicas e aristotélicas de mudança. Ou seja, a natureza estaria organizada numa gradação que representaria uma ordem universal. A mudança seria, de fato, apenas o desenrolar de um projeto pré-determinado representando, portanto, uma ilusão de mudança. A conclusão é evidente: a evolução em Pokémon e Digimon é uma forma de fixismo. Esse fixismo platônico-aristotélico de Pokémon e Digimon é parte fundamental da nossa cultura (a cultura ocidental) e é fortemente marcado pela noção de perfeição. Vem daí a crença de que a natureza é uma total harmonia, de que todos os seres vivos foram desenhados, de que todos os órgãos e sistemas funcionam da melhor maneira possível, etc. Em Pokémon é a ideia de “linearidade” que se impõe, em Digimon é a ideia de “perfeição” e “finitude” (veja-se, por exemplo, a nomenclatura dos estágios evolutivos). Contudo, é importante que se diga que essas franquias não são ingênuas quanto ao uso e representação que fazem dos fenômenos biológicos. Tanto é assim que no mangá Pokémon Adventures existe menção explícita ao fato de que, além da evolução Pokémon e da megaevolução, a evolução biológica existe no mundo Pokémon e é um processo inteiramente separado dos outros a que eles estão sujeitos. Isso não muda o fato de que, quando se fala em “evolução” na franquia Pokémon, entende-se, de imediato, que se está se referindo aos processos específicos de mudança dessas criaturas, as evoluções-metamorfose. Em resumo, os processos de evolução biológica e evolução Pokémon e Digimon não guardam outra semelhança que não seja a forma como são nominados. A evolução biológica é um processo sem sentido e sem direção, enquanto em Pokémon e Digimon evolução é sinônimo de progresso e tem funções muito específicas. Nesse sentido, é possível afirmar que a “evolução” Pokémon e Digimon é, de fato, uma forma de fixismo platônico-aristotélico, ou seja, representam a realização de um projeto sendo, portanto, uma teleologia. Franquias de grande sucesso, com uma ampla penetração entre o público infantil e jovem (BALMFORD et al., 2002; VASQUEZ, 2003; TAVARES, 2004; LIAO et al., 2010; HADLEY & NENGA, 2015), Pokémon e Digimon representam, para educadores interessados na divulgação e ensino do processo de evolução biológica, uma ótima ferramenta para discussão e popularização da teoria evolutiva. Para tanto, é necessária a caracterização e comparação crítica dos processos que estão sendo denominados de evolução nessas mídias. Foi nesse sentido que este trabalho tentou contribuir.

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Tabela 1. Modos pelos quais um Pokémon pode evoluir. Fonte das imagens: BULBAPEDIA (2016).

Modo de evolução

Observação

Se o Pokémon acumular certo nível (principalmente por ganho de experiência em batalhas), não necessitando nenhuma outra condição.

Modo mais comum: 60% dos Pokémon que evoluem o fazem dessa forma.

Se o Pokémon atingir certo nível especificamente durante o dia ou especificamente durante a noite.

Nos jogos de RPG, as diferentes influências do dia e da noite apareceram pela primeira vez na segunda geração.

Se o Pokémon atingir um alto nível de felicidade.

As formas mais comuns de aumentar a felicidade do Pokémon são subir de nível, batalhar contra um líder de ginásio ou usar uma vitamina.

Se o Pokémon atingir um nível alto de felicidade especificamente de dia ou especificamente de noite.

Além de influenciar na evolução de alguns Pokémon, o dia e a noite também influenciam em outros eventos nos jogos.

Se o Pokémon ganhar nível quando um determinado item é segurado.

Essa evolução varia dependendo se o evento ocorreu durante o dia ou durante a noite.

Se o Pokémon ganhar nível quando um determinado movimento de batalha é aprendido.

Os movimentos de batalha podem ser de um dos seguintes tipos: Normal, Fogo, Lutador, Água, Voador, Grama, Veneno, Elétrico, Solo, Psíquico, Rocha, Gelo, Inseto, Dragão, Fantasma, Noturno, Metal e Fada.

Se o Pokémon ganhar nível em um lugar específico.

As radiações que o local emite induzem a evolução no Pokémon.

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Exemplo

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Tabela 1. Modos pelos quais um Pokémon pode evoluir (continuação).

Modo de evolução

Se o Pokémon for trocado pelo Pokémon de outro treinador

Se o Pokémon for trocado pelo Pokémon de outro jogador segurando um item específico

Se o Pokémon for trocado por outro Pokémon específico.

Observação Nas primeiras gerações, as trocas eram realizadas por um cabo que ligava dois consoles portáteis. Atualmente isso ocorre por meio da internet (Wi-Fi).

A maior parte dos Pokémon que evoluem por troca só o fazem quando seguram um item.

A evolução só ocorre se uma criatura da espécie A for trocada especificamente por uma da espécie B.

Se o Pokémon receber a radiação de uma pedra evolutiva.

. Atualmente existem nove tipos de pedras evolutivas: Fogo, Água, Trovão, Folha, Lua, Sol, Brilhante, Anoitecer e Amanhecer.

Se o Pokémon ganhar nível quando outro Pokémon específico ou item se encontra na coleção que o treinador carrega consigo. Ou, ainda, se atingir certo nível com um espaço vazio na coleção.

No jogo, o protagonista só consegue carregar até seis Pokémon consigo.

Se o Pokémon atingir certo nível quando o console portátil 3DS é virado de cabeça pra baixo.

O Nintendo 3DS é um console portátil lançado em 2011 que possui a capacidade de produzir imagens em três dimensões.

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Exemplo

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Tabela 1. Modos pelos quais um Pokémon pode evoluir (continuação).

Modo de evolução

Observação

Se o Pokémon atingir certo nível durante uma condição atmosférica específica.

No universo Pokémon há diversos tipos de condições atmosféricas, sendo as mais comuns: sol intenso, chuva, granizo e tempestade de areia.

Se o Pokémon atingir certo nível sendo ele de um gênero específico.

Nos jogos de RPG, o conceito de gênero foi introduzido na segunda geração.

Se o Pokémon atingir certo nível com uma específica condição de stats.

Nos jogos de RPG, os stats (abreviação de “statistics”, estatísticas) são: Ataque, Ataque Especial, Defesa, Defesa Especial, Velocidade e Pontos de Vida.

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Exemplo

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Referências

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Répteis e anfíbios como inspiração para os 151 primeiros Pokémon Matheus Campos Drago* & Davor Vrcibradic Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

Resumo Pokémon é uma franquia criada em 1995, abrangendo videogames, anime, mangá e jogos de cartas. A maior parte dos personagens de Pokémon foi inspirada em animais. O presente trabalho visa analisar quais Pokémon referentes à primeira geração do jogo foram inspirados em répteis e anfíbios, fazendo um levantamento numérico e observando a diversidade das espécies que serviram como inspiração para os monstros de bolso. Do total de 151 Pokémon analisados, 22 (14,6%) foram baseados em animais pertencentes às classes Amphibia ou Reptilia. Palavras-chave: Amphibia; monstros de bolso; Reptilia.

Abstract Reptiles and amphibians as inspiration for the original 151 Pokémon Pokémon is a franchise established in 1995, covering videogames, anime, manga and playing cards. Most Pokémon were inspired by animals. This study aims to analyze which of the Pokémon from the first generation of the games were inspired by reptiles and amphibians, making a numerical survey and observing the diversity of species that served as inspiration for the pocket monsters. Of the total of 151 Pokémon analyzed, 22 (14,6%) were classified as belonging to Amphibia or Reptilia classes. Keywords: Amphibia; pocket monsters; Reptilia.

Introdução Pokémon é uma franquia japonesa pertencente à The Pokémon Company, criada por uma parceria entre a Nintendo, a GameFreak e a empresa Creatures. A franquia foi criada por Satoshi Tajiri em 1995, tendo começado pelos videogames Pokémon Red e Green (Pokémon Red e Pokémon Blue no Ocidente) (Figura 1). Com o passar dos anos, a franquia se estendeu ao universo dos jogos de cartas, mangás, anime, filmes e brinquedos, se tornando a segunda franquia mais lucrativa da Nintendo baseada em jogos eletrônicos, perdendo apenas para a franquia Mario. Em 1995, o

Figuras 1. Capa dos jogos Pokémon Red e Green (esquerda) e Pokémon Red e Blue (direita, lançado no Ocidente).

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número total de monstrinhos era de apenas 151, hoje esse número já supera 700, sendo a maior parte de origem animal. Nos dias de hoje, o significado do que é “ensinar” tem se tornado um assunto recorrente no meio acadêmico, em especial entre os professores (BARREIRA et al., 2006). Novos meios surgem constantemente para dinamizar o processo de aprendizado entre os alunos, despertando não apenas a atenção, como também o interesse do discente acerca dos temas abordados em sala de aula. Muitos docentes optam por inserir termos e valores culturais de modo familiarizar o aluno com o assunto tratado. Objetivo O objetivo deste trabalho é analisar quais Pokémon, referentes à primeira geração do jogo, foram inspirados em répteis e anfíbios, a partir do estudo da diversidade desses, visando incorporar tais elementos culturais no processo de ensino-aprendizagem. Material e Métodos Para obtenção da lista dos Pokémon referentes à primeira geração do jogo, foi utilizado o site BULBAPEDIA (2016). A fonte de dados presente no site permitiu obter diversas informações sobre os monstrinhos, incluindo tamanho, peso e origem. Os 151 Pokémon referentes a tal geração foram divididos com base em características morfológicas e fontes de inspiração, considerando a semelhança com a espécie de origem.

Resultados e Discussão Dos 151 Pokémon analisados, 22 foram classificados como inspirados em animais pertencentes às classes Amphibia e/ou Reptilia, equivalendo a aproximadamente 14,6% do total. Dezoito Pokémon foram inspirados em répteis e quatro em anfíbios. Dos 22 Pokémon, oito foram baseados em espécies extintas e dois em dragões (criaturas mitológicas consideradas, neste trabalho, como associadas aos répteis). Os resultados contemplaram os seguintes Pokémon (em ordem numérica, seguindo a ordem existente no jogo): Bulbasaur, Ivysaur e Venusaur (Figura 2) A linha evolutiva do Bulbasaur é baseada em terapsídeos ou répteis semelhantes a mamíferos da infraordem Dicynodontia, já extinta, porém abundante no Período Permiano (NASTERLACK et al., 2012). Apesar da pele lembrar o tegumento de sapos e outros anfíbios, a presença de orelhas e a ausência de metamorfose indicariam a inspiração em répteis.

Figura 2. Bulbasaur, Ivysaur e Venusaur, além de uma representação de um réptil extinto do grupo Dicynodontia.

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Charmander, Charmeleon e Charizard (Figura 3) Charmander possui traços que lembram um lagarto (Reptilia, Ordem Squamata). De acordo com a Bulbapedia, uma possível fonte de inspiração para tal Pokémon também poderia ter sido uma salamandra-de-fogo [Salamandra salamandra, (Linnaeus, 1758) (Caudata: Salamandridae)]. Charmeleon, por outro lado, estaria associado a pequenos dinossauros bípedes carnívoros, mesmo que o nome possa ter sido inspirado em “chameleon” (camaleão, em inglês). O estágio final da evolução, Charizard, estaria associado à figura mitológica de um dragão, com seu nome em japonês – Lizardon – sendo a junção das palavras “lizard” (lagarto, em inglês) e “dragon” (dragão, em inglês).

Figura 3. Charmander, Charmeleon e Charizard, além de uma representação do anfíbio Salamandra salamandra.

Squirtle, Wartortle e Blastoise (Figura 4) Toda a linhagem evolutiva de Squirtle foi baseada em membros da ordem Testudinata, associados aos jabutis (Testudinidae).

Figura 4. Squirtle, Wartortle e Blastoise, além de uma representação do réptil jabuti.

Ekans e Arbok (Figura 5) Ekans foi inspirada em cascavéis, Crotalus spp. (Reptilia: Squamata: Viperidae), enquanto Arbok teve inspiração na naja indiana, Naja naja (Linnaeus, 1758) (Elapidae). A referência que evidenciaria essa origem ao Pokémon seria o tipo Venenoso que ambos os Pokémon possuem.

Figura 5. Ekans e Arbok, além de representações de uma cascavel (Reptilia, Squamata, Viperidae, Crotalus sp.) e uma naja indiana.

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Poliwag, Poliwhirl e Poliwrath (Figura 6) A linhagem evolutiva de Poliwag seria aparentemente inspirada nas espécies pertencentes à família Centrolenidae (Amphibia: Anura), que inclui as chamadas “rãs de vidro” (MENDOZA & ARITA, 2014), uma vez que sua pele transparente permite visualizar os órgãos internos das espécies. A presença de metamorfose, com Poliwag representando um girino e Poliwrath um sapo adulto, evidenciaria a origem na classe Amphibia.

Figura 6. Poliwag, Poliwhirl, Poliwrath, além de uma rã de vidro.

Cubone e Marowak (Figura 7): De acordo com a Bulbapedia, A linhagem evolutiva de Cubone poderia ser inspirada em alguns dinossauros bípedes

Figura 7. Cubone e Marowak.

Lickitung (Figura 8): Lickting teria sido inspirado em lagartos do gênero Tiliqua Gray, 1825 (Scincidae), pela sua língua característica. Lickitung também possuiriam características inspiradas em camaleões e no já extinto Iguanodon bernissartensis (Boulenger, 1881).

Figura 8. Lickitung e um representante do gênero Tiliqua.

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Lapras (Figura 9) Lapras seria um Pokémon inspirado na ordem de répteis aquáticos extintos conhecida como Plesiosauria, abundante durante o Período Mesozoico (BENSON et al., 2012).

Figura 9. Lapras e uma representação do réptil aquático extinto do grupo Plesiosauria.

Aerodactyl (Figura 10)

O design de Aerodactyl parece ser inspirado em répteis voadores da extinta ordem Pterosauria, que existiram desde o final do Período Triássico até o fim do Período Cretáceo (ANDRES, 2012).

Figura 10. Aerodactyl e uma representação de um Pteranodon longiceps (Marsh, 1876), réptil voador extinto do grupo Pterosauria.

Dratini, Dragonair e Dragonite (Figura 11) Dratini e Dragonair são inspirados em espécies da subfamília Hydrophiinae (Reptilia: Squamata: Elapidae), que inclui serpentes-marinhas. Dragonite, em contrapartida, seria inspirado em um dragão.

Figura 11. Dratini, Dragonair e Dragonite, além de uma representação de uma serpente-marinha.

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Temos assim, uma diversidade interessante de répteis e anfíbios presentes como fontes de inspiração na primeira geração de Pokémon. Quando somados às outras gerações, pode-se perceber que Pokémon emerge como um importante elemento cultural capaz de auxiliar a dinâmica em sala de aula, abordando não apenas pontos referentes aos grupos de animais estudados, mas também assuntos voltados à evolução dos grupos animais, extinção de espécies e diversidade de formas de vida na Terra. Conclusão Apesar do pouco número de Pokémon inspirados em répteis e anfíbios, pode-se afirmar que eles apresentaram uma diversidade considerável de espécies nas quais foram baseadas. Pokémon, como qualquer outro elemento da cultura pop, pode ser utilizado para diversos fins, como divulgação científica em meio acadêmico e para atrair a atenção de alunos, dinamizando o processo de aprendizagem com assimilação do conteúdo estudado. Agradecimentos Agradecemos à Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO), pela promoção do I Colóquio de Zoologia Cultural, e ao mestrando em Biodiversidade Neotropical (PPGBio) Marco Massao Kato, pelas sugestões para melhoria deste artigo. Referências ANDRES, B. 2012. The early evolutionary history ad adaptative radiation of pterosauria. Acta Zoologica Sinica 86: 1356–1365. BARREIRA, C.; BOAVIDA, J.; ARAÚJO, N. 2006. Avaliação formativa: novas formas de ensinar e aprender. Revista Portuguesa de Psicologia 3(40): 95 – 133. BENSON, R.B.J.; EVANS, M.; DRUCKENMILLER, P.S. 2012. High diversity, low disparity and small body size in plesiosaurs (reptilia, sauropterygia) from the triassic-jurassic boundary. PLoS ONE 7(3): e31838. doi: 10.1371/journal.pone.0031838. BULBAPEDIA. Disponível em: http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Main_Page. Acesso em: 20 de julho de 2016. MENDOZA, A.M.; ARITA, H.T. 2014. Priority setting by sites and by species using rarity, richness and phylogenetic diversity: The case of neotropical glassfrogs (Anura: Centrolenidae). Biodiversity and Conservation 23(4): 909–926. NASTERLACK, T.; CANOVILLE, A.; CHINSAMY, A. 2012. New insights into the biology of the Permian genus Cistecephalus (Therapsida, Dicynodontia). Journal of Vertebrate Paleontology 32(6): 1396–1410.

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Os Vingadores (Marvel Comics) como instrumento para o ensino de temas em Zoologia Matheus Campos Drago¹* & Vinícius Chiapetta Portella Magalhães² ¹Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro 2Departamento de Botânica, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

Resumo O processo de ensino torna-se um desafio quando há um vasto conteúdo técnico a ser ministrado. Cabe ao docente buscar alternativas para estimular o interesse dos estudantes e promover um ambiente propício à aprendizagem. Uma estratégia adotada é a apropriação de elementos culturais. As HQs da Marvel Comics são um recurso de imensurável potencial didático-pedagógico na Zoologia, pois aproximam os estudantes dos conceitos técnicos que lhes são embutidos. Os Vingadores já tiveram a participação de muitos personagens que foram inspirados em animais. O presente trabalho teve por objetivo incorporar esses elementos culturais ao processo ensino-aprendizagem. Palavras-chave: HQs; intertextualidade; Zoologia Cultural.

Abstract The Avengers (Marvel Comics) as an instrument for the teaching process in Zoology The teaching process becomes a challenge when there is a vast technical content to be taught. The teacher is forced to find alternatives to stimulate student’s interest and to promote a conducive environment for the learning process. A strategy adopted is the use of cultural elements in class. Marvel comics have an immeasurable didactic and pedagogical resource potential in Zoology, as students approach the technical concepts that are embedded in them. The Avengers has had the participation of many characters that were inspired by animals. This study aimed to incorporate these cultural elements to the learning process. Key words: comics; intertextuality; Cultural Zoology.

Introdução O processo de ensino torna-se um desafio para o educador quando há um vasto conteúdo técnico a ser ministrado. Na esfera acadêmica, a questão é ainda mais frágil, tendo em vista que muitos alunos ingressam à faculdade apresentando certa defasagem adquirida em séries passadas. Por conseguinte, cabe ao docente buscar alternativas para estimular o interesse dos estudantes e promover um ambiente propício à aprendizagem. Para transformar o conteúdo técnico em algo mais palatável, uma estratégia adotada por alguns professores é o emprego da intertextualidade; apoderando-se de elementos culturais, tais como HQs, desenhos animados, videogames, séries e filmes. A despeito de ser um processo com liberdade criativa, a composição de um personagem das HQs (ou de qualquer outra mídia) muitas vezes recebe interessantes influências da vida real. Face à forte ligação dos animais com o ser humano, não é de se estranhar que eles venham servindo como inspiração para muitos personagens da ficção (DA-SILVA et al., 2015). As HQs da Marvel Comics são um recurso de imensurável potencial didático-pedagógico, podendo mediar o interesse dos discentes por temas em Zoologia, pois aproximam os estudantes dos conceitos técnicos que lhes são embutidos. Suas tramas são recheadas de personagens embasados em diferentes animais. Em setembro de 1963, a Marvel colocou nas bancas estadunidenses Os Vingadores (“Avengers”), um time de super-heróis que, divergindo das demais editoras, é reconhecido pelo

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governo. O sucesso da Marvel Comics trouxe à luz diversos personagens que, atualmente, são exacerbadamente conhecidos e queridos pelo público. A equipe, muitas vezes liderada por Steve Rogers, o Capitão América, já teve a participação de personagens que foram inspirados em animais como a Viúva Negra, Vespa, Rocket Raccoon, entre outros. A primeira aventura dos Vingadores, em especial, narra o confronto entre os asgardianos Thor, o deus do trovão e Loki, o deus da trapaça. Já a partir desse primeiro número (Figura 1) estão presentes personagens embasados no filo Arthropoda, o Homem-Formiga e a Vespa. Por sinal, o nome “Avengers” foi atribuído por Vespa ao término da primeira missão, em resposta à sugestão do Homem-Formiga para trabalharem em conjunto. Ambos os personagens foram de extrema importância para continuidade do grupo nos quadrinhos.

Figura 1. Primeira HQ dos Avengers (The Avengers#1 – The Coming of the Avengers).

O presente trabalho teve por objetivo realizar um inventário dos personagens que participaram dos Vingadores que foram inspirados em animais, incorporando esses elementos culturais ao processo ensino-aprendizagem. Ademais, foram analisados os papeis sociais de tais personagens, correlacionando-os com o senso comum. Material e Métodos

A fonte utilizada para elaborarmos o inventário foi o livro ilustrado Marvel The Avengers: The Ultimate Character Guide (COWSILL, 2015). Os personagens foram classificados de acordo com o filo, subfilo e papel social. As características que nos permitiram a classificação dos personagens foram os nomes, as vestimentas (considerando-se os ornamentos) e as habilidades. Os resultados foram dimensionados em gráficos de colunas empilhadas. As ilustrações foram obtidas a partir de buscas de imagens no Google.

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Resultados e Discussão No total, foram analisados 226 personagens. Desses, 38 foram identificados como inspirados em animais, totalizando 16,8% dos heróis e vilões. Os filos que deram origem aos personagens foram: Cnidaria, com um personagem; Arthropoda, com nove; e Chordata, com 25. Três personagens foram ainda classificados como inspirados em animais, mas sem origem filogenética específica. O inventário dos personagens encontra-se na Tabela 1. Na Figura 2 estão imagens ilustrativas de alguns dos personagens. Tabela 1. Inventário de personagens inspirados em animais (nomes originais em inglês). Personagem

Filo correspondente

Papel social

ANT-MAN

Arthropoda

Herói

ATTUMA

Chordata

Vilão

BLACK PANTHER

Chordata

Herói

BLACK WIDOW

Arthropoda

Herói

DINAH SOAR

Chordata

Herói

FALCON

Chordata

Herói

FIREBIRD

Chordata

Herói

HAWKEYE (HOMEM)

Chordata

Herói

HAWKEYE (MULHER)

Chordata

Herói

HELLCAT

Chordata

Herói

HULKING

Sem filo definido

Herói

KOMODO

Chordata

Vilão

LIONHEART

Chordata

Herói

LOCKJAW

Chordata

Herói

MAN-APE

Chordata

Vilão

MANTIS

Arthropoda

Herói

MEDUSA

Cnidaria

Herói

MOCKINBIRD

Chordata

Herói

PSYKLOP

Arthropoda

Vilão

RED WOLF

Chordata

Herói

REPTIL

Chordata

Herói

ROCKET RACCOON

Chordata

Herói

SCORPIO

Arthropoda

Herói

SILVERCLAW

Sem filo definido

Herói

SONGBIRD

Chordata

Herói

SPIDER-MAN

Arthropoda

Herói

SPIDER-WOMAN

Arthropoda

Herói

SQUIRREL GIRL

Chordata

Herói

STAR FOX

Chordata

Herói

STARHAWK

Chordata

Herói

STINGRAY

Chordata

Herói

SUB-MARINER

Chordata

Herói

TIGER SHARK

Chordata

Vilão

TIGRA

Chordata

Herói Vilão

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VENOM

Arthropoda

VERANKE

Sem filo definido

Vilão

WASP

Arthropoda

Herói

WHITE TIGER

Chordata

Herói

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Figura 2. Imagem produzida com alguns dos principais personagens. Rocket Racoon (A); Falcon (B); Black Panther (C); Ant-Man (D); Spider Man (E); Tigra (F); HellCat (G); Hawkeye (H); LionHeart (I); Dinah Soar (J); Red Wolf (K); Wasp (L); Squirrel Girl (M); Scorpio (N); Tiger Shark (O); Man-Ape (P) e Medusa (Q).

Foram produzidos gráficos (Figuras 3-5) para evidenciar as relações e para o estudo referente ao papel social dos personagens (herói ou vilão).

Número de personagens

Personagens X Filos 30 25 20 15

Vilão

10

Herói

5 0 Cnidaria

Arthropoda Chordata

Sem filo definido

Figura 3. Relação entre o número de personagens e o filo correspondente.

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Os representantes do grupo dos artrópodes foram então divididos nos subfilos correspondentes. Identificamos cinco personagens como sendo inspirados em animais do subfilo Chelicerata e quatro em animais do subfilo Hexapoda (Figura 4).

Número de personagens

Personagens X Subfilos de Arthropoda 10 8 6

Vilão

4

Herói

2 0 Chelicerata

Hexapoda

TOTAL

Figura 4. Relação entre o número de personagens inspirados em artrópodes e o subfilo correspondente.

Os personagens baseados em cordados também foram divididos de forma semelhante para melhor explorar tais relações numéricas. Os 25 personagens foram divididos em peixes, répteis, aves e mamíferos (Figura 5). Não foram identificados personagens inspirados em animais da classe Amphibia.

Número de personagens

Personagens X Grupos de Cordados 30 25 20 15 10 5 0

Vilão Herói

Figura 5. Relação entre o número de personagens inspirados em cordados e o grupo correspondente.

É importante ressaltar que os três personagens – Hulkling, SilverClaw e Veranke - inspirados em animais, mas sem origem determinada, são personagens cujos poderes são baseados em

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alteração de forma (“shape shifters”). A capacidade de alterar suas características morfológicas lhes proporciona a obtenção de aspectos de grupos de animais variados, dependendo da espécie escolhida pelo personagem. A maior parte dos personagens inspirados em animais analisados possui papel social de herói, tanto nos quadrinhos quanto nos filmes, independente do grupo associado. A única exceção a essa relação foram os representantes do grupo dos peixes, onde o número de vilões foi igual ao número de heróis. Devido à má reputação e medo associados a vários animais representantes do grupo Arthropoda, era esperado que o número de vilões fosse maior do que o de heróis nos personagens neles inspirados. Em contrapartida, dos nove personagens, apenas dois eram vilões. Tal relação poderia estar associada ao carisma e fama do herói Homem-Aranha (DA-SILVA et al., 2014). Outra relação curiosa observada foi que dos sete representantes do grupo das Aves, todos os personagens analisados eram heróis, evidenciando a boa reputação desse grupo de animais perante a sociedade em geral. Considerações Finais A inserção de elementos culturais, em especial de super-heróis, em aulas teóricas de Ciências, Biologia ou Zoologia, tanto no ensino fundamental e médio, quanto no ensino universitário, pode auxiliar consideravelmente no processo de aprendizagem por parte do aluno, contribuindo para o crescimento do interesse do mesmo perante os temas abordados. É preciso, porém, que o professor exerça com sabedoria a junção entre as duas esferas. Devido à considerável quantidade de personagens inspirados em animais, à grande popularidade do grupo e de alguns de seus membros, os Vingadores se prestam perfeitamente a esse papel. Referências COWSILL, A. 2015. Marvel The Avengers: the ultimate character guide. Dorling Kindersley Limited (DK), London. DA-SILVA, E.R.; COELHO, L.B.N.; CAMPOS, T.R.M.; MIRANDA, G.S.; BAFFA, A.F.; SILVEIRA, T.C. 2014. Marvel and DC characteres inspired by arachnids. The Comics Grid - Jornal of Comics Scholarship 4(11): 1–14. DA-SILVA, E.R.; FONSECA, L.N.; DE CAMPOS, T.R.M.; SILVEIRA, T.C.; BAFFA, A.F.; COELHO, L.B.N. 2015. Personagens da cultura pop inspirados em artrópodos e sua utilização nas aulas de Zoologia. 10 pp. In: Cassab, M.; Andrade, G.T.B.; Oliveira, H.R. & Vilardi, L.G.A. (orgs.) - Anais do Encontro Regional de Ensino de Biologia – Regional 4. Universidade Federal de Juiz de Fora, Juiz de Fora.

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Paleontologia cultural: uma análise sobre fósseis e monstros da Amazônia – O mapinguari Lilaz Beatriz Monteiro Santos*; Beatriz Marinho Hörmanseder; Letícia Figueiredo dos Santos; Diego Oliveira Araujo; Maria Luiza de Oliveira Costa Lopes; Giselle Ferreira Paes Leme & Luiza Corral Martins de Oliveira Ponciano Laboratório de Tafonomia e Paleoecologia Aplicadas, Departamento de Ciências Naturais, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

Resumo A existência de um monstro conhecido como mapinguari é amplamente registrada em inúmeras localidades na Amazônia, nas populações indígenas e não indígenas, especialmente nos estados de Rondônia, Amazonas, Acre e Pará. De acordo com as descrições existentes do mapinguari, ele pode ser correlacionado com um tipo de animal extinto (preguiças gigantes). Essas informações sobre o mapinguari podem ter chegado até os dias atuais através das narrativas orais, mas a sua origem também pode estar associada com a descoberta de fósseis desses animais enormes pelos povos indígenas da região. Animais da megafauna habitaram a região meridional do continente americano, do Peru à Argentina, até o final do Pleistoceno. A partir de correlações com os dados morfológicos dos fósseis de preguiças gigantes, foi elaborada uma nova versão dessa lenda indígena da Amazônia, realçando as suas correlações com os fósseis encontrados na região. A Paleontologia cultural, assim como a Geomitologia, são áreas de pesquisa ainda pouco exploradas no Brasil, mas com amplas possibilidades de uso no ensino e na divulgação científica. Esta narrativa sobre o mapinguari foi criada para compor o repertório do grupo denominado GeoTales, associado com projeto de extensão da UNIRIO "Geociências nas poéticas orais: pelo reencantamento do e com o mundo". Palavras-chave: divulgação científica; megafauna; projeto GeoTales.

Abstract Cultural Paleontology: an analysis of fossil and monsters of the Amazon - The mapinguari The existence of a monster known as mapinguari is widely reported in numerous locations in the Amazon by the indigenous and non-indigenous people, especially in the states of Rondônia, Amazonas, Acre, and Pará. According to the descriptions of mapinguari, it can be correlated with an extinct animal (giant ground sloths). This information about the mapinguari may have reached the present day through oral narratives, but their origin may also be associated with the discovery of fossils of these huge animals by indigenous people of the region. Animals of megafauna inhabited the southern region of the Americas from Peru to Argentina by the end of the Pleistocene. From correlation with morphological data from fossils of ground sloths, a new version of this Amazon indian legend was developed, highlighting its correlations with the fossils found in the region. The Cultural Paleontology, as well as Geomitology, are still underexplored research areas in Brazil, but with a lot of possibilities in teaching and scientific divulgation. This narrative about mapinguari was created to compose the repertoire of the group called GeoTales, associated with extension project of UNIRIO "Geosciences in the oral poetic: the re-enchantment of and with the world". Keywords: GeoTales project; megafauna; scientific divulgation.

Introdução

A existência de um monstro enorme, marrom e peludo, conhecido como mapinguari, é amplamente registrada em inúmeras localidades da Amazônia (especialmente nos estados de Rondônia, Amazonas, Acre e Pará), dentre populações indígenas e não indígenas. Os Karitiana, por exemplo, são um povo indígena com cerca de 320 indivíduos que usam a língua Arikém, do tronco 08/09/2016 – I CZC - RJ

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Tupi, com cinco aldeias no norte do Estado de Rondônia, que relatam terríveis encontros com a criatura nas matas regionais. Para eles, mapinguari é o nome de uma criatura que, na sua língua, denominam de Owoj (ou Owojo, literalmente “avô materno”; alguns Karitiana interpretam o termo como “comedor de gente”), ou Kida so’emo (“coisa/bicho da cara preta”, provavelmente em função da coloração escura da abundante pelagem que cobre sua face horrenda) (VANDER VELDEN, 2016). Na tradução Karitiana, o termo nativo (kida) refere-se a seres antropofágicos e perigosos, entre eles os “donos dos animais”, como o mapinguari (VANDER VELDEN, 2012). As características do mapinguari dos Karitiana são comuns – ao menos algumas delas – às de outras descrições amazônicas da criatura, sumarizadas por VEGINI & VEGINI (2015). Trata-se de uma enorme criatura (“3 metros de altura”), coberta de pelos, que parece gente. Possui unhas em forma de gancho, dentes enormes (“de 20 centímetros”) e olhos vermelhos “como fogo”. Antropófago, “comedor de gente”, ataca com os braços levantados (como os “espíritos maus”) e mata as pessoas arrancando braços e pernas antes de devorá-las. Dorme em pé e, grande “como tratorzinho”, anda pela floresta dia e noite, fazendo a terra tremer, arrastando o pé e arrebentando palmeiras de babaçu (que ele gosta de comer) – por isso não é prudente caminhar sozinho pela mata na escuridão. Essa e outras descrições existentes do mapinguari (SIMÕES, 2010; VANDER VELDEN, 2016) podem ser correlacionadas com as preguiças gigantes (também chamadas de megatérios ou preguiças terrestres), animais enormes e parentes distantes dos bichos-preguiça atuais (ordem Xenarthra). Esses seres habitaram a região meridional do continente americano, do Peru à Argentina (incluindo a Amazônia) até o final do Pleistoceno, tendo se tornado extintos há cerca de 10 mil anos (RANZI, 2008). O paleontólogo argentino Florentino Ameghino, no final do século XIX, já sugeria que histórias indígenas provenientes de diversas partes das Américas que tratavam de criaturas monstruosas (como a do mapinguari) poderiam estar fazendo referência ao conhecimento experiencial – atual ou passado - transmitido por incontáveis gerações, com preguiças gigantes (VEGINI & VEGINI, 2015). Destaca-se que no presente trabalho tal possível correlação do mapinguari com fósseis de preguiças gigantes é abordada como possibilidade de uso educativo de elementos das culturas dos povos nativos da Amazônia na divulgação da Paleontologia, não sendo aprofundadas as várias outras hipóteses que discutem a origem e interpretações desse monstro (para tal, ver VANDER VELDEN, 2016, especialmente sobre o seu significado para os Karitiana). As preguiças gigantes foram animais deslumbrantes, que pesavam cerca de cinco toneladas e podiam atingir até seis metros de altura. Elas caminhavam apoiando-se sobre os lados dos pés e das mãos. Apresentavam o corpo coberto de pelos e possuíam grandes garras. A maioria das espécies de preguiça gigante alimentava-se de gramíneas e folhas (CARTELLE, 2000). Fósseis desses animais já foram encontrados no Acre, portanto a possibilidade de contato direto dos antepassados dos indígenas atuais com as preguiças gigantes e outros animais da megafauna pode ser considerada como uma das possíveis origens desse e de outros monstros (PONCIANO, 2015). Na Grécia, por exemplo, os fósseis de mastodontes e mamutes eram normalmente considerados como partes dos esqueletos de ciclopes ou centauros, mas também podiam ser atribuídos a gigantes ou aos esqueletos de seus heróis, os quais os gregos imaginavam ser dotados de uma maior estatura, conforme indicam os estudos de MAYOR (2000). Apesar dos mitos e lendas serem entendidos atualmente por muitas pessoas apenas como sinônimo de mentiras, a Mitologia, Literatura, Arte, Filosofia e Ciência são na verdade formas diferentes de fazer uma leitura da realidade e “pensar o mundo”, que variam de acordo com as diferentes culturas. Mesmo considerando a inerente liberdade criativa e poética envolvida na construção dos mitos, muitas dessas histórias foram baseadas direta ou indiretamente em fenômenos naturais. Quando revisitamos os mitos para analisar as representações da realidade

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associadas às Geociências, encontramos diversas histórias que foram utilizadas para explicar a origem e o funcionamento do universo e do planeta Terra. Além de questões que envolvem a origem dos fósseis, evolução dos seres vivos e a nossa relação com vários outros elementos da natureza (PONCIANO, 2015). Associada a essa busca pela explicação do funcionamento do seu ambiente natural, os seres humanos sempre foram fascinados pelas outras espécies da Terra, até mesmo por uma questão de sobrevivência. Tal relação constitui a base da chamada Zoologia cultural, setor da Ciência que estuda a presença de elementos zoológicos nas diferentes manifestações da cultura (DA-SILVA & COELHO, 2016). Quando relacionada aos fósseis, temos o termo Paleontologia cultural. A presença dos fósseis na natureza é conhecida pelo homem há muito tempo, desde bem antes da Antiguidade clássica. O reconhecimento de sua existência e as conotações que lhe são atribuídas nos permitem compreender melhor a História, em grande parte devido a sua ligação com a cultura dos povos antigos. Devido a esses tipos de estudos serem muito recentes, as definições dos termos ainda são muito variadas. Por exemplo, POMBO (2010) definiu Paleontologia cultural como uma nova área de estudo, centrada na análise dos usos culturais e funções sociais dos fósseis, assim como dos diversos produtos (materiais e imateriais) resultantes da interação dos seres humanos com os componentes do registro fóssil. De uma forma mais ampla, os estudos que correlacionam as Geociências com os mitos foram agrupados sob o termo “Geomitologia”, proposto por VITALIANO (1968, 1973) para os mitos que explicam, através do imaginário e de metáforas poéticas, a ocorrência de eventos geológicos, como terremotos e atividades vulcânicas. A abrangência desses mitos se estende ainda à origem dos fósseis e de outros elementos da geodiversidade (minerais, rochas, solos e diversos depósitos que são o suporte da vida na Terra). São raros os documentos escritos que comprovam a relação entre os fósseis e eventos geológicos de um modo geral com a origem dos mitos. Entretanto, o uso educacional dessas narrativas não depende da comprovação indubitável de evidências empíricas ou hipóteses que foram levantadas sobre tais questões (PONCIANO, 2015). A fim de ampliar a divulgação e popularização dos conhecimentos científicos, os resultados obtidos nesta pesquisa foram transformados em uma nova versão da narrativa do mapinguari. O acervo de narrativas orais utilizado como base é oriundo do projeto “O imaginário nas formas narrativas orais populares da Amazônia paraense”, da Universidade Federal do Pará (UFPA), disponibilizado pela professora Maria do Socorro Simões (2010). Este estudo faz parte das ações do Laboratório de Tafonomia e Paleoecologia Aplicadas (LABTAPHO–UNIRIO), sob coordenação da professora Luiza Ponciano. Os resultados são oriundos da interação do projeto de iniciação científica "História geológica da Amazônica: correlações entre as mudanças da geodiversidade e biodiversidade ao longo do tempo geológico" com o projeto de extensão "Geociências nas poéticas orais: pelo reencantamento do e com o mundo" - conhecido como GeoTales - e o projeto de ensino “Rapsódia geológica: desenvolvimento de novas metodologias para o ensino de Geologia e Paleontologia”. Objetivo O objetivo deste trabalho é analisar os estudos e as variantes das narrativas sobre o mapinguari, criando uma nova versão onde as possíveis correlações entre esse elemento da cultura amazônica e os fósseis de preguiças gigantes sejam destacadas. Visando incentivar formas alternativas de ensino e divulgação das Geociências, assim como uma atuação mais crítica e reflexiva dos educadores, esse uso educativo das lendas indígenas também será testado através da contação de histórias pelo grupo de

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extensão GeoTales, como uma forma de integrar os conhecimentos científicos, neste caso sobre a Paleontologia, com os aspectos culturais e sociais. Material e Métodos O acervo de narrativas orais do projeto “O imaginário nas formas narrativas orais populares da Amazônia paraense”, da UFPA, foi analisado primeiramente, assim como as variantes encontradas na internet e as referências bibliográficas. Foram, então, correlacionados os dados compilados sobre as preguiças gigantes (morfologia, habitat e hábitos de vida) com as descrições das narrativas. A partir da união desses dados, foi elaborada a nova versão do mapinguari, com alterações nas narrativas tradicionais para que a comparação com os fósseis de preguiças gigantes seja mais evidente, mas sem descaracterizar o estilo cultural das variantes. Após a elaboração do texto, a apresentação da narrativa será realizada em museus, escolas e espaços públicos através da contação de histórias pelo grupo de extensão GeoTales. Outros elementos serão incorporados para complementar as performances, como recursos sonoros e ilustrações. As ilustrações do mapinguari (do esqueleto fóssil articulado - Figura 1- e da reconstituição do monstro com características mais próximas da preguiça gigante - Figura 2) foram retiradas de bancos de dados gratuitos da internet (Freepik), tendo sido posteriormente reformulados com o auxílio de programas da Adobe (Illustrator e Photoshop) pela equipe do GeoTales. Na edição das imagens foram utilizados o estilo aquarela, adotado como padrão característico para as imagens do projeto. Especificamente na ilustração do mapinguari foram modificados caracteres como a remoção da boca que se estendia até barriga. Resultados e Discussão - Os Xenarthra As preguiças incluem-se na ordem de mamíferos denominada Xenarthra Cope, 1889, que teve sua origem e desenvolvimento no território sul-americano. Hoje, após acentuada diminuição da variabilidade, restam apenas as preguiças arborícolas, os tatus e os tamanduás (CARTELLE, 2000). A América do Sul manteve-se isolada do resto do mundo durante grande parte do período de evolução dos mamíferos, culminando em uma fauna única e fascinante (DAWKINS, 2009). A relação e a distribuição dos Xenarthra são consistentes com a conexão terrestre entre a América do Sul e a do Norte durante o final do Cretáceo e início do Cenozoico (ENGELMANN, 1985). Os primeiros Xenarthras apareceram na América do Sul no período Paleoceno (EISENBERG, 1989), se diversificando bastante no Mioceno. Já as primeiras preguiças terrestres apareceram no Oligoceno (POUGH et al., 1993). Além da variedade ocorrida durante o isolamento, os xenartros apresentam características que os distinguem nitidamente de qualquer outro mamífero, como a presença de carapaça rígida (os extintos gliptodontes) ou com placas (osteodermos) articuladas (tatus atuais e extintos) e pelagem espessa, presente em grande número de animais, como as preguiças extintas e os atuais tamanduás e preguiças arborícolas. Nos dentes, pouco numerosos e de raiz aberta, que crescem durante toda a vida, falta a camada de esmalte comum a todos os mamíferos. Algumas vértebras têm articulações em número maior que as de outros mamíferos, sendo essa uma característica tão peculiar que acabou dando nome ao grupo - Xenarthra significa articulação estranha (CARTELLE, 2000). Há muitas outras diferenças, mas convém destacar ainda que as vértebras sacrais dos xenartros se fundem aos

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ossos da cintura pélvica, enquanto que nos outros mamíferos terrestres essas vértebras apenas se articulam à cintura. As várias espécies conhecidas agrupam-se nas famílias dos megaterídeos, milodontídeos e megaloniquídeos (Cartelle, 2000). Segundo o levantamento feito por CARTELLE (2000), já foram encontradas 13 espécies de fósseis de preguiça gigante em território brasileiro. Dentre essas, nove viveram no Cerrado. As diferentes especializações são visíveis nos fósseis, onde os diversos tamanhos dos espécimes correspondem a diferenças notáveis na escolha de alimentos. Percebe-se ainda que algumas espécies (em Nothrotherium Lydekker, 1889, por exemplo) tinham mãos e pés que lhes permitiam subir em árvores. O formato anterior da boca é também outro elemento de diversificação. Pode-se deduzir, por comparação com espécies herbívoras atuais, que a boca larga fazia com que o animal fosse um herbívoro generalista: abocanhava o alimento sem selecioná-lo, ao contrário do que faz um animal de focinho alongado e estreito, que ‘pinça’ exatamente o que lhe interessa.

- Versões tradicionais do mapinguari Mapinguari (PEREIRA, 2004) Criatura descrita como um macaco de tamanho descomunal - 5 a 6 metros, peludo como o porcoespinho, "só que os pelos são de aço". Em uma versão, o mapinguari tem um só olho, enorme, no meio da testa, e uma bocarra vertical que desce até o umbigo. Cada passo do mapinguari mede 3 metros, e seu alimento favorito é a cabeça das vítimas, geralmente pessoas que ele caça durante o dia, deixando para dormir à noite. Há aqueles que afirmam ser impossível matá-lo: é invulnerável. Numa outra versão, ele é apresentado como um ser dos mais fantásticos, com 2 olhos, mas "3 bocas", sendo uma debaixo de cada braço e a outra sobre o coração. Esta última é considerada seu "calcanhar de aquiles", pois, quando ele abre a boca, pode-se acertar seu coração, única maneira de matá-lo.

A lenda do mapinguari (COELHO, 2009) O Mapinguari é um monstro amazonense com a boca rasgada do nariz ao estômago, pés em forma de cascos, devora só a cabeça do homem. Os caboclos juram que dentro da floresta mora esse gigante peludo que grita como uma pessoa e, se alguém responder, ele logo vai ao encontro do desavisado.

A lenda do mapinguari (COELHO, 2009) O Mapinguari é um ser do mundo das fadas da selva Amazônica. Uma espécie de “monstro” lendário que muito se aproxima a um grande macaco de longa pelagem castanha escura. Sua pele assemelha-se ao couro do jacaré, com garras e uma armadura feita do casco da tartaruga. Seus pés têm formato de pilão e com uma boca tão grande que em vez de terminar no queixo estende-se até a barriga. É quadrúpede, mas, quando em pé, alcança facilmente dois metros de altura. O Mapinguari, também é conhecido pelos nomes de pé de garrafa, mão de pilão e juma. A lenda sobre a “besta malcheirosa” é uma das mais difundidas pelos indígenas. A simples menção ao nome do Mapinguari é suficiente para dar calafrios na espinha da maioria daqueles que habitam a floresta.

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Mapinguari (COELHO, 2009) Os rios e as matas, acredites ou não, revelam encantarias e escondem assombração. Da Amazônia formosa, feio igual, nunca vi, é a “besta malcheirosa”, batizada de Mapinguari. Como um grande macaco, com boca até a barriga, e de pelo castanho escuro. Nas costas uma armadura de casco de tartaruga e, na testa, só um olho. Pé de garrafa, mão de pilão, feio igual, nunca vi é monstro, é assombração, batizada de Mapinguari. Se foste preguiça gigante, índio ou pajé feito escória, não importa ao errante, enfrentá-la por suposta glória, pois as lendas carecem de gente, para contar a história.

Mapinguari - relato de James Roosevelt da Silva Rodrigues (RODRIGUES, 2009) Um dos enigmas mais surpreendentes da selva amazônica, que causou e causa até hoje pânico, e ganhou maior repercussão quando os sertanistas adentraram a selva em busca do ouro verde, principalmente a seringa (o látex), no início do século passado, quando o Brasil ainda era o maior exportador de látex do mundo. Na época, muitos homens e famílias entravam mata adentro, muitas das vezes as duas da manhã, levando consigo apenas uma lata com farofa de charque, e foram expectadores de muitos encontros com um ser mitológico que a ciência tenta explicar como um parente do bicho preguiça de nosso tempo. Seringueiros guardam os dias santos e feriados até hoje, com medo de encontrar tal criatura. A verdade é que narrarei algumas histórias de encontros dos amazônicos com essa criatura: “Em meados dos anos 60, dois seringueiros estavam acampados em uma região próxima a hoje cidade de Boca do Acre e trabalhavam para um patrão justo que pouco os explorava, os feriados e dias santos eram respeitados e sempre havia folga nesses dias. Os trabalhadores haviam retornado a cidade para ficarem com suas famílias e apenas dois deles ficaram no barracão com o discurso de que queriam descansar e não tinham outro lugar para ir, o certo é que, um dos seringueiros teimou em ir caçar no dia santo. Alertado pelo parceiro de que não era boa a ideia, insistiu muito até que não foi vencido pelo cansaço. O seringueiro saiu muito cedo e como de costume o companheiro o esperava por volta de meio dia. Quando três da tarde o seringueiro decidiu sair atrás de seu companheiro, pois na selva um protege o outro para sobreviver. Após uma hora de caminhada, a surpresa e o terror nos olhos do seringueiro

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vislumbrava assustado uma criaturapeluda muito alta e cheiro muito forte que causava ânsia. A criatura engolia com prazer o seu companheiro soltando um grunhido horripilante, uma mistura de onça e macaco guariba. Por alguns segundos o seringueiro ficou estagnado sem ação, seu único recurso foi subir em uma árvore próxima e ficar imóvel rezando, o horror durou 40 minutos. Quando não sentiu o cheiro da criatura o seringueiro correu em direção ao galpão e pegou a canoa e o remo, não sei qual a distância do local até a cidade, porém, a surpresa dos companheiros de corte foi imensa quando avistaram o seringueiro chegando as margens da cidadela remando exausto, e contando essa história maluca. No dia seguinte foi organizado uma busca e nada foi encontrado a não ser um maço de pelos de cor marrom e cheiro forte e pedaços do corpo de um homem despedaçado. Autoridades locais ligaram a morte a um ataque de animal selvagem uma onça, das grandes, só não conseguiram explicar por que a onça não enterrou o corpo para comer mais tarde, alegaram que a onça estava protegendo a cria. Sua mente é livre para acreditar…”

Mapinguari - relato de João Bezerra Lima (LIMA, 2011) Na minha infância ouvi muitas histórias do Mapinguari, contadas por pessoas que foram moradoras de antigos seringais perdidos na imensidão da amazônia. Quando adulto, fui colega de trabalho de um rapaz chamado Paulo, em uma grande empresa do distrito industrial. Ele certa vez nos contou a seguinte história: “Em uma tarde, por volta de 15:00h, no lugar chamado Castanhal Grande, no estado do Pará, de onde ele era natural, uma comunidade que sobrevivia da coleta de castanha-do-pará e praticava a agricultura de subsistência. Quando completou onze anos seu pai permitia que andasse sozinho por algumas trilhas na floresta. Nessa tarde, após um temporal, seu pai o mandou na frente coletar castanha. Ele então pegou o saco de estopilha (juta) para recolher os ouriços de castanha e foi em direção ao castanhal que ficava a uns quinze a vinte minutos de caminhada. Muitas vezes tinha percorrido o caminho com seu pai e também sabia que as pessoas da comunidade se deslocavam para recolher os ouriços e se reuniam para parti-los em uma grande castanheira no centro do castanhal, que havia caído há muito tempo, quando seu pai era menino. Próximo ao castanhal havia um córrego, ele começou a atravessá-lo, quando ouviu um barulho vindo do centro do castanhal, como se alguém estivesse jogando um ouriço no chão para quebrá-lo, repetidas vezes. Isso lhe deu mais confiança. Imaginando ser um dos seus vizinhos, caminhou em direção à árvore caída, então aconteceu a maior surpresa de sua vida: ficou de frente com um imenso animal todo peludo de olhos castanhos no momento em que ele levantava o ouriço para jogá-lo ao chão. Viu a expressão de espanto no rosto do animal, que soltou um grito que fez com que seu sangue congelasse nas veias e sua língua inchasse em sua boca impedindo que gritasse por socorro. O seu pai juntamente com as pessoas da comunidade, ao ouvirem o grito entraram correndo castanhal a dentro e passaram a perseguir o animal, mas não conseguiram encontrá-lo. O Paulo contou que não conseguiu mais dormir e ficou traumatizado. Depois de alguns dias ele e sua família se mudaram para Belém. Eu e todos os colegas de trabalho ouvimos, mas não levamos a sério. Respeitamos e ninguém fez chacota. Agora é que vem a parte do mistério. Muitos anos depois, ao chegar no trabalho, peguei o jornal ‘A Crítica’ que é um jornal tradicional e sério de Manaus e li a seguinte manchete: ‘Animal desconhecido é perseguido pela polícia federal’. Resumindo: Dois caçadores foram atacados por um animal desconhecido, um foi morto ao ter seu braço arrancado do corpo e o outro que conseguiu escapar estava com fraturas múltiplas. O que sobreviveu ia ser acusado de ter assassinado seu colega, mas o médico legista disse que ninguém teria força para arrancar daquela forma um braço. Adivinha onde foi o acontecido... CASTANHAL GRANDE, no PARÁ!”

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O mapinguari - Rio Purus, Amazonas (CAMPOS, 1928) Dois seringueiros moravam na mesma barraca, em um "centro" muito afastado, lá naqueles fins de mundo. Um deles tinha por costume sair todos os domingos para caçar. O companheiro sempre lhe dizia: - Olha, fulano, Deus deixou os domingos para a gente descansar. Ao que ele retrucava: - Ora, no domingo também se come. E lá se ia para o mato, onde ficava o dia inteiro. Por muita insistência sua, o companheiro resolveu ir fazer uma caçada com ele, certo domingo. Foram e perderam-se um do outro. O que não estava habituado a tais empreitadas andou muito tempo à toa, sem acertar o caminho e já não sabia mais onde tinha a cabeça, de atarantado. Foi quando ouviu uns berros medonhos e estranhos, que o encheram de pavor. Subiu mais que depressa numa árvore bem alta e ficou lá em cima, quieto, imóvel, para ver o que era aquilo. Os berros foram se fazendo ouvir cada vez mais perto, até que ele pôde testemunhar um espetáculo horrendo, que quase o põe louco de terror. Um Mapinguari, aquele macacão enorme, peludo que nem um coatá, de pés de burro, virados para trás, trazia debaixo do braço o seu pobre companheiro de barraca, morto, esfrangalhado, gotejando sangue. O monstro, com as unhas que pareciam de uma onça, começou a arrancar pedaços do infeliz e metia-os na boca, grande como uma solapa, rasgada à altura do estômago, dizendo em altas e terríveis vozes: - No domingo também se come! Assim, o seringueiro viu a estranha fera engolir o infeliz caçador. E lá foi a besta horrenda pela mata, urrando num tom de voz que fazia estremecer até as próprias árvores: - No domingo também se come!

Mapinguari (MARROCOS, 2011) Para muitos o Mapinguari é um descomunal macaco com um só olho na testa, uma enorme boca à altura do estômago e o corpo recoberto de pelos espessos, e invulnerável a balas. Para outros, é um ser gigantesco, peludo, que habita as florestas da Amazônia. O Mapinguari deixa suas pegadas em forma de um grande fundo de garrafa. Seu grito apavorante faz correr de medo os mais valentes caçadores.

- Nova narrativa do mapinguari A nova versão do mapinguari, apresentada pelo grupo GeoTales, é apresentada a seguir. As características físicas e seus hábitos de vida foram um pouco modificados, a fim de que a sua comparação com os fósseis de preguiças gigantes fique mais evidente. Para que esta variante também possa ser utilizada em disciplinas como Patrimônio Natural, Educação Ambiental e Educação Patrimonial, foi adicionada a parte final. O intuito é exaltar o papel dos seres encantados na proteção das matas, presente em diversas outras histórias, como a da matinta-perêra, curupira e caipora, entre outras. Mapinguari (Grupo GeoTales) Era uma vez... um enorme ser da floresta, muito temido entre os caçadores e caboclos do interior, sobretudo nos estados do Pará, Rondônia, Amazonas e Acre... esse gigante marrom, com pelos muito compridos, que formam uma espécie de manto, é chamado de mapinguari... Suas mãos possuem garras afiadíssimas, que lembram facas enormes...

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Durante o dia, na penumbra das florestas, o mapinguari costuma caminhar emitindo gritos semelhantes ao de homens... Quando calmo, ele passeia pela floresta caminhando bem devagar, quase parando, que nem uma preguiça... seu banquete favorito é uma grande quantidade defolhas, mas demora muito para ele encontrar as árvores que têm as folhas mais frescas e gostosas para se alimentar... Mas se alguém tenta matar algum animal ou destruir a floresta do seu território o mapinguari ataca a pessoa na hora, começando pela sua cabeça... mastigando-o aos poucos... muito lentamente... Raramente alguém consegue sobreviver ao seu ataque, e quando isso acontece, os sobreviventes ficam com danos permanentes e várias cicatrizes pelo corpo... O que pouca gente sabe é que no final o mapinguari costuma cuspir o que sobrou da pessoa, já que ele é vegetariano... e o segredo pra não ser atacado é muito simples... é só aprender a respeitar as florestas! - Apresentações do Geotales - contação de histórias A apresentação da nova versão do mapinguari faz parte do repertório do grupo Geotales. Essas são compostas por três momentos principais: as contações de histórias, os debates e os jogos. A contação utiliza recursos sonoros, com sons da floresta e os gritos do mapinguari, e recursos concretos, como um fantoche de cabeça de ser humano e um esqueleto (representando os restos cuspidos pelo mapinguari). A utilização desses recursos é adaptada de acordo com o perfil do público, assim como a contação em primeira ou terceira pessoa. As ilustrações são utilizadas como auxílio ao debate, no qual espera-se que seja identificado que ambas as ilustrações, do esqueleto e da reconstituição, são do mapinguari, e a sua possível correlação com os fósseis de preguiças gigantes (Figuras 1-2).

Figura 1. Ilustração do fóssil de preguiça gigante. Modificado de CARTELLE et al. (1998).

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Figura 2. Ilustração da reconstituição do mapinguari. Imagem retirada do Freepik e editada no Adobe Illustrator pela equipe do GeoTales.

Do início do projeto até a data de hoje, aproximadamente 745 pessoas, na faixa etária de seis até cerca de 75 anos, já participaram das apresentações do GeoTales em museus (Museu de Ciências da Terra e Museu da Geodiversidade), escolas municipais (Figura 3), no Instituto Benjamin Constant, na própria UNIRIO e em áreas públicas. Nos museus foi possível obter o empréstimo de fósseis da preguiça gigante para complementar a contação de história.

Figura 3. Contação de histórias: mapinguari (Foto autorial do Grupo GeoTales).

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Durante as contações da história do mapinguari foi observado, em todas as apresentações até o momento, um alto nível de interesse no público para descobrir mais sobre a criatura. A contação, em primeira ou terceira pessoa, convida o ouvinte a imaginar como seria esse “monstro” a partir da descrição dada pelo contador, e tem mostrado que mantém o público atento aos detalhes. Se o público já possui algum conhecimento prévio sobre as preguiças gigantes, reconhece no mapinguari as suas características, e os que não conhecem o animal extinto, conseguem produzir imagens (desenhos) bem semelhantes à figura da preguiça gigante, mesmo sem nunca a ter visto, apenas com as informações dadas na contação. O grupo observou esse processo em apresentações para público científico e em apresentações para crianças não alfabetizadas, nas quais são realizadas atividades de desenho. Após a contação de histórias são realizados debates e jogos (Figura 4) sobre o que os participantes puderam observar durante a apresentação, e como podem relacioná-las com o conteúdo científico. Os jogos desenvolvidos pelo grupo são adaptações de jogos e brincadeiras tradicionais, mas com os personagens produzidos especialmente para cada história, como as imagens do mapinguari apresentadas acima. A intenção é que os jogos complementem e evidenciem as conexões entre a temática das histórias com os elementos da Geologia e Paleontologia. Ao todo, três jogos distintos foram elaborados – dominó, jogo da memória e caça-palavras. O verso das peças contém fragmentos de diversos poemas, que apresentam partes que podem ser associadas ao conteúdo das Geociências, e na frente das peças as imagens dos personagens ou elementos mais importantes das histórias, como as Figuras 1-2. Geralmente os participantes são divididos em dois grupos. O primeiro grupo faz uma atividade composta pela união de dois jogos, primeiro o jogo da memória e depois o caça-palavras. O segundo grupo faz uma atividade com o dominó. Ao final os dois grupos são convidados a montar poemas utilizando as frases e palavras dos jogos e também podem acrescentar partes das histórias que eles tenham ouvido durante a contação, como o nome dos personagens, dos lugares das histórias, ou usar a sua imaginação para incluir novas partes no poema. Para as apresentações no Instituto Benjamin Constant também foram confeccionadas peças com diferentes texturas. As mesmas imagens utilizadas nos outros jogos são decoradas com materiais como EVA, miçangas, lantejoulas, cola relevo, papel camurça e lixas. Através da exploração das imagens com esses materiais, pelo tato os participantes cegos e de baixa visão também têm acesso às informações sobre os principais elementos das histórias, como o formato do mapinguari. -Aplicação no ensino A utilização da narrativa do mapinguari permite abordar não apenas os fósseis da megafauna, pois outros temas, como a conservação da natureza, a evolução da biodiversidade atual e as modificações geológicas, climáticas e ambientais também podem ser apresentados a partir da apresentação desta história. Por exemplo, o estudo de GALETTI (2004) correlaciona as recorrentes queimadas no cerrado com a eliminação da megafauna sul-americana, pois a ausência de grandes herbívoros teria alavancado a dominância de algumas plantas, resultando em um acúmulo de biomassa vegetal seca, suscetível ao fogo. Com a extinção dos grandes herbívoros, o homem primitivo intensificou o uso do fogo para facilitar a caça dos demais mamíferos, iniciando a alteração das savanas (ou seja, o cerrado), como a conhecemos hoje. Reafirmando essa hipótese, segundo PRADA (2001) os grupos indígenas das savanas usam o fogo para caçar veados e tamanduásbandeiras. Esse tipo de caça é tão impactante que algumas espécies de grandes mamíferos já se encontram extintas em reservas indígenas.

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Figura 4. Realização dos jogos após a contação de história, com partes de poemas no verso das peças, e imagens do mapinguari na parte da frente (Foto autoral do Grupo Geotales).

A utilização didática de mitos e lendas tradicionais brasileiras também está alinhada com a Lei 11.645, de 10 de março de 2008, a qual versa sobre o ensino de cultura africana e indígena nas escolas públicas e privadas do país: § 1o O conteúdo programático a que se refere este artigo incluirá diversos aspectos da história e da cultura que caracterizam a formação da população brasileira, a partir desses dois grupos étnicos, tais como o estudo da história da África e dos africanos, a luta dos negros e dos povos indígenas no Brasil, a cultura negra e indígena brasileira e o negro e o índio na formação da sociedade nacional, resgatando as suas contribuições nas áreas social, econômica e política, pertinentes à história do Brasil. § 2o Os conteúdos referentes à história e cultura afro-brasileira e dos povos indígenas brasileiros serão ministrados no âmbito de todo o currículo escolar, em especial nas áreas de educação artística e de literatura e história brasileiras (BRASIL, 2008).

Nesse contexto, a utilização do mapinguari não está ligada apenas ao ensino de Ciências, mas também ao ensino de outras disciplinas como História e Sociologia, no que diz respeito ao contexto social no qual essas sociedades estavam inseridas; Literatura e Português, na construção de um conto e na importância das narrativas míticas para a construção identitária do país. Conclusões Os fósseis, minerais, rochas, montanhas, rios, cachoeiras e vários outros componentes da geodiversidade sempre foram reconhecidos como objetos de valor pela Humanidade, especialmente os elementos mais raros e com beleza cênica excepcional. Para explicar a origem dos fósseis,

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terremotos, soerguimento de montanhas e outros eventos geológicos, várias culturas fizeram associações entre esses objetos e fenômenos naturais com diversos seres mitológicos, assimilando a sua importância e necessidade de conservação da natureza por uma vertente cultural. Entretanto, a dificuldade de comunicação dos cientistas e educadores que estudam Geologia e Paleontologia com a sociedade em geral ainda é evidente. Especialmente quando esses temas são trabalhados com a população que mora nas grandes cidades, onde o ensino formal fica concentrado. Nas universidades, são criadas disciplinas como “Patrimônio Natural” para ensinar aos alunos a importância da natureza e apresentar os motivos pelos quais ela deve ser conservada, de forma teórica e racional. De outro modo, no interior do país, muitas vezes as crianças não têm acesso ao ensino formal nas escolas, mas o conhecimento tradicional vem a elas de outras formas, como os mitos amazônicos e diversas outras narrativas orais. Através da criação de novas versões das narrativas amazônicas, com a inclusão de dados que permitem uma maior correlação com os temas da Geologia e Paleontologia, é possível ampliar o uso dessas histórias para o ensino em diversos tipos de locais. Até o momento a eficiência do uso didático desse material alternativo foi comprovada através de apresentações do grupo GeoTales em museus e escolas do Rio de Janeiro, e no final de 2016 esta nova versão do mapinguari também será testada em escolas de comunidades ribeirinhas da Amazônia, através de um projeto em parceria com a UFPA. Em suma, o GeoTales, projeto de extensão da UNIRIO, vem comprovando o potencial da contação de histórias como uma metodologia de divulgação das Geociências, que pode ser adequada para qualquer público ou espaço. Agradecimentos

À UNIRIO, pela concessão das bolsas de monitoria (DOA; GFPL), IC (LBMS; MLOCL) e extensão (BMH; LFS). Referências BRASIL. 2008. Congresso Nacional. Lei nº 11.645 de 10 de março de 2008. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2007-2010/2008/lei/l11645.htm. Acesso em: 07 de agosto de 2016. CAMPOS, J.S. 1928. O mapinguari (Rio Purus, Amazonas). In: Magalhães, B. - Folclore no Brasil. Livraria Quaresma, Rio de Janeiro. Disponível em: http://sitededicas.ne10.uol.com.br /folclore_mapinguari2.htm. Acesso em: 31 de março de 2016. CARTELLE, C. 2000. Preguiças terrícolas, essas desconhecidas. Ciência Hoje 27(161): 18-25. CARTELLE, C.; ABUHID, V.; FERREIRA, M.A.; FERREIRA, R.L. 1998. Levantamento paleontológico. In: APA Carste de Lagoa Santa - Patrimônio espeleológico, histórico e cultural. Volume 3. CPRM/ IBAMA, Belo Horizonte. COELHO, J. 2009. A lenda do mapinguari. Recanto das Letras. Disponível http://www.recantodasletras.com.br/artigos/1439080. Acesso em: 04 de abril de 2016.

em:

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural: explicando o logotipo Elidiomar Ribeiro Da-Silva1*; Luci Boa Nova Coelho2 & Bernardo Egito Amarante1 1Laboratório

de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro 2Laboratório de Entomologia, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

Resumo O Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, vinculado à Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO), desenvolve atividades acadêmicas de pesquisa e extensão sobre duas áreas distintas, a Entomologia urbana e a Zoologia cultural, procurando enriquecer os estudos da área e proporcionar uma abordagem diferente e informal na análise biológica. O logotipo idealizado para ser símbolo do laboratório contempla graficamente essas duas áreas e enfatiza a grandeza da perspectiva cultural da Entomologia através de vários elementos visuais principais. Palavras-chave: LABEUC; simbolismos; UNIRIO; Zoologia cultural.

Abstract Laboratory of Urban and Cultural Entomology: explaining the logo The Laboratory of Urban and Cultural Entomology, linked to the Federal University of the State of Rio de Janeiro (UNIRIO), develops academic activities of research and extension on two distinct areas, the urban Entomology and the cultural Zoology, looking forward to enrich the studies of the area and provide a different and informal approach in zoological analysis. The idealized logo to be the lab’s symbol graphically includes these two areas and emphasizes the greatness of the cultural perspective of entomology by various key visual elements. Keywords: cultural Zoology; LABEUC; symbolism; UNIRIO.

Introdução O Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural (LABEUC) teve sua criação aprovada na 62ª reunião de colegiado do Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO), ocorrida em 26 de janeiro de 2016. O LABEUC divide espaço físico e equipamentos com o Laboratório de Insetos Aquáticos (LABIAQUA), do qual é originário, sendo ambos situados na sala 404 do Prédio do IBIO/CCET, na Avenida Pasteur, bairro da Urca. A motivação para a proposta de criação de um novo laboratório foi calcada no fato do professor Elidiomar Ribeiro da Silva, atual coordenador do LABEUC, já há algum tempo ter deixado de trabalhar mais ativamente com insetos aquáticos (ainda que continue desenvolvendo estudos sobre o tema em regime de colaboração) e passado a atuar nos campos da Entomologia urbana (eg. DA-SILVA & COELHO, 2015; COELHO & DA-SILVA, 2015a; DA-SILVA et al., 2016a,b,c) e Zoologia cultural (eg. DA-SILVA et al., 2014a,b; COELHO & DA-SILVA, 2015b; DA-SILVA, 2016). Assim, nada mais justo do que abrigar os novos projetos e publicações sob o teto de um laboratório com nome mais adequado aos temas. Como coroamento da criação do novo laboratório, foi idealizado um logotipo que simbolizasse, ainda que parcialmente, a diversidade de temas que podem ser abordados nas pesquisas em execução. O presente artigo aborda as questões simbólicas presentes no logotipo do LABEUC, explicando cada detalhe incluído.

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O Logotipo do LABEUC Um logotipo é um símbolo que serve à identificação de uma empresa, instituição, produto ou marca e que consiste, geralmente, na estilização de uma letra ou na combinação de grupo de letras com design característico, fixo e peculiar. O logotipo não deve ser apenas um desenho bonito, mas sim ter cuidados estéticos, técnicos e mercadológicos para que sua mensagem seja transmitida e desperte adequadamente o interesse do público-alvo (PERTILE, 2012). O logotipo do LABEUC está apresentado na Figura 1A. Como ocorre no caso das representações de diversos outros segmentos da Universidade, o símbolo da UNIRIO, um “U” estilizado com um losango central na parte superior (Figura 1B), foi incorporado ao logotipo do LABEUC, como uma espécie de pano de fundo e de suporte aos demais elementos gráficos conceituais. Foi mantida a simbólica cor azul da Universidade.

Figura 1. A: logotipo do Laboratório de Entomologia Urbana e Cultual (LABEUC), Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências; B: logotipo da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro.

Os elementos presentes no logotipo do LABEUC Representando a união de dois temas distintos, um de vertente mais acadêmico-científica (Entomologia urbana) e outro mais voltado à divulgação científica (Zoologia cultural), foi feito um esforço no sentido de contemplar o complexo espectro temático do laboratório (Figura 2). Nesse aspecto, o logotipo acabou recebendo uma grande quantidade de elementos gráficos, naturalmente causando uma certa poluição visual. Mas foi o preço necessário para que os temas fossem contemplados. O LABEUC está situado no Prédio do IBIO/CCET, que comporta unidades do Instituto de Biociências e do Centro de Ciências Exatas e de Tecnologia, dentro do campus situado à Avenida Pasteur, 458. Do prédio, é possível se vislumbrar dois dos mais destacados pontos turísticos da Cidade do Rio de Janeiro, talvez até mesmo do Brasil: o Cristo Redentor e o Pão de Açúcar (SOUZA & BORGES, 2015). Tais monumentos significativos do cenário urbano carioca estão incluídos no

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logotipo do LABEUC (Figuras 2A e 2B, respectivamente). Deve-se destacar que tanto o Cristo Redentor (no alto do Corcovado) quanto o Pão de Açúcar são áreas com cobertura vegetal ainda exuberante. Com isso, simbolizam a interface entre natureza e concreto, tão comum no Rio de Janeiro, que, dentre outras reservas, inclui a maior floresta urbana do mundo, a Floresta da Tijuca (FERNANDEZ, 2010). Dentro da representação urbana, também estão incluídos alguns prédios, caracterizando a “selva de pedra” urbana (Figura 2C). Os prédios estão em preto, com marcações de janelas em branco, aludindo à noite, período de grande atividade de insetos (ACHARYA, 2016). As sombras dos prédios foram a sigla do laboratório, LABEUC (Figura 2D). Compõe o cenário urbano um poste, contendo um lustre com luz acesa (Figura 2E), novamente remetendo à noite como período preferencial de muitos grupos de insetos. Esses estão representados circundando a fonte artificial de luz. O lustre tem formato e posicionamento inspirados no losango do logotipo da UNIRIO (Figura 1B). Deve-se destacar que estudos utilizando insetos atraídos por luzes artificiais são um dos carroschefes da produção científica do laboratório (DA-SILVA et al., 2016b,c). Ainda dentro da caracterização de elementos urbanos, a sigla da Universidade, UNIRIO, foi escrita (Figura 2F) com uma fonte alusiva ao grafite, forma de arte eminentemente metropolitana (FERREIRA, 2011). Fazendo um tipo de ponte entre a parte mais científica e a cultural, formigas (Hymenoptera: Formicidae) escalam o Corcovado (Figura 2G). Além de estarem entre os insetos mais comumente encontrados em ambientes urbanos (VON ZUBEN et al., 2004), as formigas são muito presentes em produções culturais. O tamanho gigantescamente desproporcional das três formigas em relação ao complexo Corcovado/Cristo Redentor é uma homenagem às produções cinematográficas, especialmente os filmes “B” de terror, em que comumente insetos monstruosos ameaçam cidades (MARIÑO PÉREZ & MENDOZA ALMERALLA, 2006; CASTANHEIRA et al., 2015). Grupo também bastante presente em manifestações culturais, uma borboleta (Lepidoptera: Rhopalocera) (Figura 2H) faz lembrar que há também muitos insetos urbanos com hábitos diurnos (SILVA et al., 2012). Fica claro que se trata de uma borboleta (e não uma mariposa) devido às antenas clavadas (cf. CASAGRANDE et al., 1998). Fechando a simbologia do logotipo do LABEUC, há um inseto canoro generalizado agarrado ao poste (Figura 2I), constituindo o elemento mais explicitamente cultural. Com o aparelho bucal antropomorfizado, o que inviabiliza sua identificação, tal inseto tem pernas posteriores longas, que lembram as de Orthoptera, mas as asas se assemelham às de uma cigarra (Hemiptera: Cicadidae). Essa aparente confusão entre grupos de insetos distintos foi proposital. Tanto os ortópteros quanto as cigarras são insetos notabilizados pela produção sonora, e têm também inegável importância cultural (HOGUE, 1987; BIDAU, 2014). É bastante interessante notar, por exemplo, que na célebre fábula esopiana “A Cigarra e a Formiga”, originalmente o inseto que compartilha com a formiga a história é um gafanhoto (ou um grilo). Que, ao longo do tempo, foi substituído pela cigarra nos países de língua portuguesa. Na obra de ROCHA (2000), que recontou as fábulas de Esopo e La Fontaine, a ilustração que acompanha o texto de “A Cigarra e a Formiga” é exatamente um grilo.

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Figura 2. Logotipo do Laboratório de Entomologia Urbana e Cultual (LABEUC), Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, UNIRIO. A-I: elementos destacados no texto.

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Gato preto não dá azar – Como a cultura pop pode ajudar a quebrar crendices populares Elidiomar Ribeiro Da-Silva Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro Contato: [email protected]

Resumo Crendice é uma crença em coisas que a lógica não explica, enquanto que superstição é essa mesma crença quando envolve o medo das consequências. Muitas crendices e superstições envolvem animais, com eles pendendo tanto para o lado da sorte ou do azar. O gato (Felis silvestris catus – Carnivora: Felidae) é um caso interessante: se para algumas culturas ele é um símbolo de sorte, para outras ele está associado a maldições, coisa que acontece especialmente com relação aos gatos pretos. A existência de personagens fictícios, queridos pelo público, inspirados em animais de mau agouro pode ser um interessante instrumento no sentido de se desmistificar crendices e superstições. Palavras-chave: animações; HQs; Zoologia cultural.

Abstract Black cat, not bad luck - As pop culture can help break popular beliefs. Crendice is a belief in things that logic does not explain, while superstition is this same belief when it involves the fear of consequences. Many crendices and superstitions involving animals with them both hanging to the side of good or bad luck. The cat (Felis silvestris catus - Carnivora: Felidae) is an interesting case: if for some cultures it is a symbol of luck, for others it was associated with curses, something that happens especially in relation to black cats. The existence of fictional characters, loved by the public, inspired by inauspicious animals can be a useful tool in order to demystify beliefs and superstitions. Keywords: animation; comics; cultural Zoology.

Introdução A origem das crendices e superstições é tão antiga quanto a própria humanidade. Diante da impossibilidade de entender determinados fenômenos, os antigos buscavam outras explicações para amenizar seus medos, dúvidas e angústias. Determinadas crenças fazem parte, até hoje, da nossa cultura e influenciam fortemente nossa forma de pensar. No Brasil, muitas crendices chegaram com os colonizadores portugueses, foram mescladas às crenças dos indígenas, dos negros escravizados e, posteriormente, dos demais imigrantes que aqui aportaram (FELTRIN, 2016). Crendice é uma crença em coisas que a lógica não explica, enquanto que superstição é essa mesma crença quando envolve o medo das consequências (BARCALA, 2016). Assim, acreditar que um gato preto dá azar, por exemplo, é uma superstição, pois envolve o medo da má sorte (RIBEIRO, 2002). Muitas crendices e superstições envolvem animais, com eles pendendo tanto para o lado da sorte ou do azar. Dentre aqueles considerados como símbolos positivos estão, por exemplo, o uirapuru (Passeriformes: Pipridae) (MARCELIANO, 1988), as aranhas (Arachnida: Araneae) (ZACARIAS, 2011) e alguns insetos, como libélulas (Odonata) (CORREARD, 2010), esperanças (Orthoptera: Tettigonioidea), borboletas (Lepidoptera: Rhopalocera) (OVERAL et al., 1995) e joaninhas (Coleoptera: Coccinelidae) (GUERREIRO, 2004). Por outro lado, dentre os animais com conotação simbólica negativa estão as corujas (Strigiformes) (SANTOS et al., 2015), os morcegos (Chiroptera), o lobo (Canis lupus Linnaeus, 1758 - Carnivora: Canidae) e as mariposas (Lepidoptera) (KNIGHT, 2008).

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O gato (Felis silvestris catus Linnaeus, 1758 – Carnivora: Felidae) é um caso interessante: se para algumas culturas ele é um símbolo de sorte, como no Japão, na China e no Antigo Egito, para outras ele está associado a maldições, coisa que acontece especialmente com relação aos gatos pretos. O presente trabalho contempla a longa estrada em que bichanos e humanos percorrem juntos, enfatizando a presença do gato preto – a variação cromática mais plena em simbolismos como inspiração a personagens da cultura pop. Material e Métodos Para o presente trabalho, a coleta de dados e informações foi realizada através de um levantamento teórico, buscando bibliografia especializada, sob forma de livros, revistas, artigos, reportagens e informações de internet. O simbolismo que cerca o gato Os integrantes da família Felidae (Mammalia: Carnivora) são, possivelmente, os mais belos e graciosos de todos os animais (CLUTTON-BROCK, 1997). Tendo surgido há cerca de 25 milhões de anos, estão entre os animais melhor adaptados à predação (DE BECKER, 2008). No norte da África, há cerca de 9.000 a 10.000 anos (VIGNE et al., 2004; BLANCO & AMORIM, 2011), ainda antes da invenção da roda e da escrita, surgiram os primeiros laços afetivos entre homens e gatos. Exemplares de Felis silvestris lybica Forster, 1780 provavelmente começaram a se aproximar dos humanos e, aqueles que demonstravam menos medo e eram mais amigáveis, conseguiam mais comida e se reproduziam mais. Nascia assim a forma doméstica, o Felis silvestris catus (BLANCO & AMORIM, 2011). Os gatos provavelmente começaram a viver perto de povoações humanas porque era fácil caçar ratos e camundongos (Rodentia: Muridae) que se alimentavam de cereais estocados. Logo, as pessoas perceberam sua utilidade e os encorajaram a ficar (CLUTTON-BROCK, 1997). A bordo de navios mercantes e expedições colonizadoras, o gato se espalhou pelo mundo (BLANCO & AMORIM, 2011). Desde então, passou progressivamente a ser um dos mais destacados animais de estimação. De personalidade independente, cativante e misteriosa, se tornou animal de companhia em diversos lares ao redor do mundo, para pessoas dos mais diversificados estilos de vida. Atualmente há em torno de 42 milhões de gatos vivendo em lares da Europa (PIERSON et al., 1996). Tudo isso sem perder suas características básicas, pois o comportamento do F. s. catus pouco variou em relação ao de seus ancestrais (MONTAGUEET al., 2014), a ponto de EDGAR et al. (2007) afirmarem que o gato é o seu dono, não o contrário. Dificilmente alguém é indiferente ao gato. Em muitos lugares, eles ganharam ares de divindade ou de representantes das trevas. Eram divindades no Antigo Egito, são sagrados no Camboja e em templos budistas do extremo Oriente, e símbolos de sorte no Japão (BLANCO & AMORIM, 2011). Nos últimos 3.000 anos, o gato vem desempenhando um papel importante no folclore de muitos países ao redor do mundo. Coisa que, por exemplo, não acontece tanto com o cão. Dentre as prováveis causas disso, está o fato do gato ser enigmático; de dia é meigo, afetuoso e sonolento, à noite tornase um caçador eficiente (CLUTTON-BROCK, 1997). Os gatos causaram um profundo impacto na imaginação humana desde que a nossa espécie começou a dar os primeiros passos (SAUNDERS, 1997). Em muitos países da Europa, um número elevado de gatos foi cruelmente assassinado durante a Idade Média, pois se acreditava que eles estivessem ligados à feitiçaria. A partir do ano de 1400, durante cerca de 300 anos, o gato foi considerado um “familiar” de bruxas, seu elo de ligação com o demônio. Acreditava-se também que elas podiam se transmutar em gatos (CLUTTON-BROCK, 1997; SAUNDERS, 1997). 08/09/2016 – I CZC - RJ

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A superstição do gato preto A crença popular de que os gatos de pelagem preta dão azar surgiu na Europa, durante a Idade Média, quando os hábitos noturnos e a cor escura os associaram às trevas e ao demônio, além da crença que eles seriam bruxas, transmutadas em animais (CLUTTON-BROCK, 1997). Os gatos pretos sempre foram associados a práticas de magia negra (O’CONNELL& AIREY, 2010). Remonta daí a superstição de que cruzar com um gato preto, sobretudo em dias considerados de azar (como uma sexta-feira 13), ou encontrá-los à meia-noite junto a uma encruzilhada, seja sinal de mau presságio. Em alguns lugares de Portugal, curiosamente, se alguém tiver uma maldição em casa e se nessa casa houver um gato preto, o mal vai para o gato (ZACARIAS, 2011). A crença de que gato preto dá azar (ou sorte) variou no decorrer dos séculos, de país a país. Na Grã-Bretanha um gato preto que cruze o caminho de alguém traz sorte, ao passo que nos Estados Unidos só traz sorte se passar por uma casa, mas dá azar se resolver ficar (CLUTTON-BROCK, 1997). Ainda com relação ao fato deles terem sido considerados “familiares” de bruxas (Figura 1), ou até mesmo bruxas transmutadas, isso foi motivo para que, a partir do século XIII, por 400 anos os gatos pretos terem sido perseguidos (SAYER, 1979). A imagem europeia da bruxa era a de uma mulher de idade avançada e seu gato preto (SAUNDERS, 1997). Curiosamente, o gato da transfiguração da professora Mc Gonagall, da série cinematográfica Harry Potter, é representado como listrado (MENEZES, 2014).

Figura 1. Ilustração, de domínio público, mostrando uma bruxa e seu gato preto, dentro de um círculo de animais e itens de feitiçaria (fonte: Google Imagens).

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Em 1484 o Papa Inocêncio VIII incluiu os gatos pretos na lista de hereges perseguidos pela Inquisição. Morreram tantos deles nas fogueiras da Idade Média que os ratos começaram a se multiplicar rapidamente. Por causa das pulgas Xenopsylla cheopis (Rothschild, 1903) (Siphonaptera: Pulicidae) que carregavam, e que transmitiam a peste bubônica, a população europeia foi devastada em meados do século XIV. Estima-se que tenham morrido de cerca de 75 milhões de pessoas. Com a escalada da peste, o gato retomou o seu status de controlador de ratos (FUOCO, 2005). Ainda em termos simbólicos, o gato preto era ligado à esperteza maldosa no mundo celta, aos gênios prejudiciais no islamismo e à má sorte no Japão (O’CONNELL& AIREY, 2010). O gato preto na cultura pop A admiração que temos para com o gato se reflete nas manifestações culturais, estando ele representado em personagens de grande popularidade, como Jambo, Chuvisco, Olho Vivo, Tom, Manda-Chuva e sua turma, Bacamarte, Frajola, Oliver, Gato de Botas, Garfield, Sagwa e sua família, além dos gatos do desenho “Aristogatas” (LEIVA, 2014). Especificamente os famigerados gatos pretos são pouco representativos (Figura 2). Curiosamente, entretanto, alguns deles são agraciados pela sorte nas histórias das quais participam. Talvez o primeiro personagem gato preto de popularidade tenha sido o Gato Félix (Felix, The Cat – Pat Sullivan Studies, 1919), criado pelos animadores Otto Messmer e Pat Sullivan. De traços clássicos, Félix é gentil e alegre, possuindo uma característica bolsa mágica, da qual retira objetos que o salvam das mais estranhas situações. No início de sua trajetória, Félix era considerado azarado, só que em suas mais recentes aparições o jogo parece ter virado, com o personagem passando a ser favorecido pela sorte. Sua primeira aparição foi em tirinhas de humor dos jornais, no início do século XX, ainda como um personagem sem nome. Na película “Feline Follies”, de 1919, fez sua estreia em animação. Em 1922, assumiu o protagonismo da série de desenhos animados. Na década de 1960, em uma nova série de animações, apresentou pela primeira vez a sua sacola mágica (LEIVA, 2014). Outros personagens são humanos, usando vestimentas representativas de gato. Duas muito tradicionais e queridas pelos fãs são a Mulher-Gato (Catwoman – DC Comics, 1940), e a Gata Negra (Black Cat – Marvel Comics, 1979), respectivamente álter ego das ladras Selina Kyle e Felicia Hardy. Mulheres atraentes, ambas oscilam entre os papéis de vilã e heroína, sendo interesse romântico dos maiores super-heróis das duas grandes editoras estadunidenses de HQs, a DC e a Marvel, respectivamente o Batman e o Homem-Aranha. Selina Kyle, a Mulher-Gato, foi criada por Bill Finger e Bob Kane, tendo sua primeira aparição em Batman #001 (1940). É uma comissária de bordo que teve amnésia após bater a cabeça, durante um acidente de avião, e se transformou em criminosa. A princípio, a Mulher-Gato era caracterizada trajando um vestido longo na cor roxa, com detalhes em verde. Com o passar do tempo, a roupa foi sendo modernizada, e a personagem passou a usar um collant negro. Com um fraco por joias, Selina é um personagem moralmente ambíguo, geralmente sendo retratada como uma anti-heroína extremamente sensual e sedutora, uma “femme fatale”. Deve-se destacar que, apesar de Selina Kyle ser a Mulher-Gato original, o manto já foi compartilhado por outras personagens da DC Comics (BEATTY et al., 2009). Felícia Hardy, a Gata Negra, foi criada por Keith Pollard e Marv Wolfman, tendo sua primeira aparição foi em Amazing Spider-Man #194 (1979). Felicia era uma menina de classe alta, com uma mãe extremamente exigente. Quando estava no colégio, sua mãe lhe contou que seu pai havia morrido em um acidente de avião. Certo dia ela encontrou um diário de seu pai na biblioteca da casa

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e descobriu que ele era o ladrão conhecido como "O Gato". Com o passar do tempo, Felicia a se sentir cada vez mais atraída pela sensação de perigo e, mesmo sendo rica, decidiu seguir os passos do pai, o que a fez passar a ser perseguida pelo Homem-Aranha. Em uma reviravolta na sua trajetória pessoal, Felicia descobriu que seu pai estava vivo, embora muito doente. Após a real morte do pai, recebeu uma carta do mesmo, na qual ele pedia que ela não continuasse no caminho do crime. A Gata Negra decidiu então mudar de lado, abandonando a vida de roubos e passando a atuar como heroína ou justiceira, trabalhando como detetive particular e se aliando ao Homem-Aranha em diversas ocasiões. Para essa nova etapa, a Gata Negra desejava ter superpoderes, que facilitariam sua atuação. Tentando obtê-los, foi enganada pelo Rei do Crime, que lhe deu, curiosamente, o "poder" de causar azar em quem ela toca e com quem convive, um estigma típico dos gatos pretos. Isso atrapalhou que ela atuasse junto com o Homem-Aranha no combate ao crime. Para conseguir se livrar dessa verdadeira maldição, Felicia recorreu à ajuda do Doutor Estranho, o mago supremo da Marvel (DEFALCO et al., 2009). Personagem mais recente, dentre os inspirados em gatos pretos, é o Cat Noir (ZagToon, 2015), parceiro da heroína Ladybug, do desenho animado francês “Miraculous – As Aventuras de Ladybug”. Nesse desenho, os adolescentes Marinette Dupain-Cheng e Adrien Agreste se transformam, respectivamente, em Ladybug e Cat Noir para combater o crime em Paris (BINOIST, 2015; MARTINS, 2015). Nas histórias, há interessantíssimos simbolismos animais, a começar pelos protagonistas: uma “joaninha” (símbolo de sorte) e um “gato preto” (símbolo de azar). Ter sorte, por sinal, é um dos principais poderes de Ladybug, mas Cat Noir não tem qualquer ligação com o azar. Muito pelo contrário, ele acaba sendo beneficiado pela sorte da parceira. O principal antagonista da dupla de heróis é o vilânico Hawk Moth. Ele lança borboletas escuras que se incorporam a objetos, os quais influenciam pessoas normais, que ganham poderes e ficam sob o domínio mental de Hawk Moth. Impreterivelmente, ao final de cada episódio, a borboleta escura é capturada, sua maldade é dissipada (sob a simbólica transmutação em borboleta branca) e a pessoa fica livre do controle mental de Hawk Moth.

Figura 2. Personagens da cultura pop inspirados no gato preto. A partir da esquerda: Gato Félix, Mulher-Gato, Gata Negra e Cat Noir (fonte: Google Imagens). Interessantemente, os personagens humanos com vestimentas de gato usam objetos com forma e movimentação que lembram a cauda de um gato real, o chicote (Mulher-Gato e Gata Negra) e o cinto (Cat Noir).

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Considerações Finais Os animais têm aspectos simbólicos interessantes que, muitas vezes, variam ao longo do tempo e nas diferentes civilizações. No Egito Antigo, por exemplo, os gatos eram admirados e venerados como deuses. Na Europa medieval, ao contrário, eram compreendidos como a representação simbólica do mal e a sua perseguição e morte eram comuns. Contudo, durante as Cruzadas, o gato foi novamente aceito dentro da sociedade europeia, por conta de seu valor utilitário como caçador de ratos transmissores de doenças. Na Idade Moderna, os gatos voltaram a ser perseguidos, repetindo a percepção simbólica negativa que lhes era atribuída na Idade Média. É interessante se perceber que esse simbolismo oscilante - ora positivo, ora negativo - se repetiu. Excluindo as justificativas místicas e/ou fantasiosas, alguns comportamentos do Felis silvestris catus parecem ter despertado o amor/ódio dos seres humanos, dentro de diferentes contextos culturais. Alguns dos comportamentos aprovados seriam a autolimpeza, representativa de higiene, e a independência, ao passo que o espírito caçador dos bichanos é normalmente reprovado popularmente (PAIXÃO & MACHADO, 2015). Em países com forte influência do misticismo, como o Brasil, as representações simbólicas tendem a ser mais efetivas. Somos um povo miscigenado, formado pelo acúmulo de lendas e saberes de índios autóctones, portugueses, africanos, imigrantes eurasianos. A religiosidade e a crença no sobrenatural estão em nosso DNA. Nesse cenário, lendas, contos e superstições encontram um terreno fértil para a sua perpetuação. Ainda hoje em dia, e mesmo em núcleos urbanos, onde as lendas parecem “coisas da vovó”, há pessoas que não passam por baixo da escada ou não deixam o chinelo virado (para a mãe não “morrer”). E, claro, acreditam que se encontrarem um gato preto terão azar. Com isso, em períodos em que o misticismo fica em alta, como o Dia das Bruxas, o Dia de Finados e as sextas-feiras 13, há quem se sinta estimulado a exercitar sua maldade pessoal, judiando dos felinos azarados que lhe cruzam o caminho. Isso motiva a existência de campanhas que visam combater essa atrocidade (Figura 3). A existência de personagens fictícios voltados ao público infanto-juvenil pode ser um caminho interessante para se desmistificar crendices e superstições, especialmente aquelas que causam danos aos animais. Ainda especificamente no caso dos gatos pretos, personagens queridos pelo público, populares e que não deem “azar” podem ser instrumentos úteis para se banir superstições diretamente para o lugar ao qual elas pertencem: o mundo das lendas e do imaginário.

Figura 3. Ilustração de campanha de Facebook (fonte: Google Imagens).

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Referências BARCALA, V. 2016. Superstições e crendices. Disponível em: https://www.linkedin.com/pulse/ supersti%C3%A7%C3%B5es-e-crendices-vanderlei-barcala. Acesso em: 29 de agosto de 2016. BEATTY, S.; GREENBERGER, R.; JIMINEZ, P.; WALLACE, D. 2009. The DC Comics Encyclopedia – The definitive guide to the characters of the DC Universe – Updated and expanded. DK, London. BINOIST, A. 2015. Miraculous. Les aventures de Ladybug et Chat Noir. Zag Inc., Paris. BLANCO, G.; AMORIM, C. 2011. Sagrados e malditos. In: Blanco, G. (ed.) - O livro dos gatos. Abril, São Paulo. CLUTTON-BROCK, J. 1997. Felinos. Aventura Visual. Globo, Rio de Janeiro. CORREARD, L.C. 2010. Libélulas: incríveis dragões. Edição do autor. DE BECKER, G. 2008. Felinos – O mundo fascinante dos animais. Girassol Brasil Edições, Barueri. DEFALCO, T.; SANDERSON, P.; BREVOORT, T.; TEITELBAUM, M.; WALLACE, D.; DARLING, A.; FORBECK, M. 2009. The Marvel encyclopedia. Updated and expanded. DK, London. EDGAR, J.; RESEN, R.D.; PRICHETT, H.; BATTLES, R. 2007. Bad cat. Prestígio Editorial, Rio de Janeiro. FELTRIN, R. 2016. A importância do planejamento sucessório. Revista O Empresário 8(47): 59. FUOCO, L. 2005. Era uma vez... In: Monta, B. (ed.) - Bichos em casa especial – Almanaque de gatos e raças 2005. On Line, São Paulo. GUERREIRO, J.C. 2004. A importância das joaninhas no controle biológico de pragas no Brasil e no mundo. Revista Científica Eletrônica de Agronomia 3(5): 1-3. KNIGHT, M.J. 2008. Vampyro – O terrível diário perdido do Dr. Cornélius Van Helsing. Novo Século, Osasco.

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Pokémon GO: o resgate das brincadeiras de rua e os possíveis benefícios à popularização da biodiversidade Luci Boa Nova Coelho1* & Elidiomar Ribeiro Da-Silva2 1Laboratório

de Entomologia, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal do Rio de Janeiro 2Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

Resumo Pokémon GO é um jogo de realidade aumentada, desenvolvido para as plataformas iOS e Android, em que os jogadores capturam e treinam criaturas virtuais, que aparecem na tela do dispositivo como se fossem reais. Muitos desses Pokémon são inspirados em animais, como no caso de Zubat e Rattata, respectivamente baseados em quirópteros e roedores. Para jogar, é necessário que o jogador percorra áreas externas, o que, eventualmente, promove o encontro e observação de animais e paisagens reais. Isso pode ser útil, se bem utilizado, para atrair os jovens à causa conservacionista. Palavras-chave: fauna urbana; jogo eletrônico; preservação ambiental.

Abstract Pokémon GO: the rescue of street games and the possible benefits to the popularization of biodiversity Pokémon GO is a game of augmented reality, developed for iOS and Android platforms, where players capture and train virtual creatures, which appear on the device screen as if they were real ones. Many Pokémon are inspired in real animals, for example Zubat and Rattata, respectively based on chiropterans and rodents. To play, you need to go through the player outdoors, which possibly promotes the meeting and observing real animals and landscapes. This can be useful to attract young people to the conservationist cause. Keywords: environmental conservation; game; urban fauna.

Introdução Neste ano, o Brasil está vivenciando uma infestação de morcegos, ratos e outros bichos, sem precedentes em sua história. Desde julho de 2016, o Planeta Terra passa por um surto epidêmico de proporções globais, causado por um simples jogo, um aplicativo para aparelhos celulares. Pokémon GO é um game de realidade aumentada (SOUZA, 2016), desenvolvido para as plataformas iOS e Android por um consórcio de três empresas, a Niantic, a Nintendo e a The Pokémon Company (MACENO et al., 2016). Fazendo uso de sistema de posicionamento global (GPS) e câmera dos dispositivos compatíveis, o jogo permite aos jogadores capturar e treinar criaturas virtuais que aparecem nas telas de dispositivos como se fossem do mundo real. Muitos desses Pokémon são inspirados em animais de verdade, como no caso de Zubat e Rattata (Figuras 1-2), respectivamente baseados nos dois grupos de animais citados acima. Com sucesso imediato (SAMPAIO, 2016) já logo após o lançamento, Pokémon GO passou a ser alvo de críticas, sendo algumas relacionadas a teorias conspiratórias (SANTINO, 2016), como a que denuncia que o jogo seria, na verdade, uma ferramenta utilizada por uma agência estadunidense para captar imagens do interior das residências dos jogadores. Outras críticas, porém, são bem mais concretas (JIMENEZ, 2016). Relatos de acidentes de trânsito, quedas e roubos de aparelhos pululam na internet, sendo tão comuns quanto os morceguinhos Zubat. Por outro lado, há vantagens

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inegáveis no uso do aplicativo. A experiência geral do jogo é muito interessante, há incentivo para a aventura no mundo real, para a interação entre as pessoas e promoção de atividade física. E esse é exatamente o aspecto abordado no presente texto, de cunho teórico e discursivo.

Figura 1. Imagem capturada da tela do jogo Pokémon GO, mostrando o Zubat, e seu animal inspirador (Mammalia: Chiroptera). Fonte da foto do morcego: Google Imagens.

Figura 2. Imagem capturada da tela do jogo Pokémon GO, mostrando o Rattata, e seu animal inspirador – Rattus Fischer de Waldheim, 1803 (Mammalia: Rodentia: Muridae). Fonte da foto do rato: Google Imagens.

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O jogo e as brincadeiras de rua Em termos culturais, a expressão “brincadeira” se refere a um repertório amplo de atividades pelo qual uma sociedade expressa, de maneira lúdica, suas múltiplas relações com saberes, práticas e processos de identificações intragrupais. Especificamente as brincadeiras de rua atuam para a geração de processos de convivência urbana e a diversificação de práticas inerentes às culturas populares que atravessam o cotidiano das cidades brasileiras (PIMENTEL, 2015). As brincadeiras de rua podem ser compreendidas como dinâmicas sociointeracionais, por meio das quais as pessoas criam expressões simbólicas para diferentes ações compartilhadas coletivamente (FREITAS, 2015). Além das crianças que participam diretamente das brincadeiras, pessoas jovens e adultas podem acompanhar de perto as atividades, para garantir a segurança dos brincantes. Com o crescimento dos grandes centros urbanos, os espaços públicos passaram a ser considerados inadequados e perigosos para as crianças e suas atividades lúdicas (COTRIM et al., 2009). Com a ascensão dos jogos eletrônicos (CABREIRA, 2006), as brincadeiras passaram a ser desenvolvidas no aconchego protetor do lar; as interações individuais passaram a ser virtuais. A rua deixou de ser referência, algo que aconteceu basicamente no território urbano, em especial nas áreas metropolitanas. O advento de Pokémon GO representou um retorno à condição anterior, em que pessoas se agrupam e partem para a rua, em busca da captura virtual das criaturas. Provavelmente não por acaso, algumas das mais comuns delas, como os já citados, são baseados em animais tipicamente urbanos. De certa forma, tal atividade lembra a tradicional comemoração de Cosme e Damião, quando grupos de crianças saem às ruas, especialmente nos subúrbios e periferias, para receber doces, em celebração aos santos gêmeos (FREITAS, 2015). Traçando um paralelo, as Pokestops, locais fixos onde são recolhidos itens para utilização no jogo, representariam os domicílios onde se buscam os doces com um cartão-convite distribuído previamente; também existem no jogo os pontos com iscas que são acionados por jogadores e permanecem, por 30 minutos, atraindo as criaturinhas, em um paralelo aos domicílios que fazem distribuição dos doces sem aviso prévio (cartão). Assim, nas duas situações, é preciso buscar, andar por longos trechos, geralmente em grupo, representando uma efetiva interação. Pokémon GO e a conservação da biodiversidade Pensando em termos de Zoologia, temas como biodiversidade, usando a grande quantidade de Pokémon como exemplo, e metamorfose, aludindo à “evolução” das criaturas virtuais, poderiam ser trabalhados em divulgação científica e práticas educacionais. Com relação às últimas, a compreensão da atuação do professor como mediador dessas novas tecnologias torna-se imprescindível para que os jogos eletrônicos cumpram um interessante papel de coadjuvante na educação (cf. CABREIRA, 2006). Interessantemente, no jogo Pokémon GO o personagem professor Willow (BRAGA, 2016) (Figura 5) recebe Pokémon e, em troca, dá docinhos que vão tornar possível a metamorfose ou evolução das criaturinhas. Um outro fator relevante é relativo ao contato de crianças e adolescentes com animais reais. Estudos recentes mostram que, cada vez mais, nossas crianças urbanas têm menos contatos com animais fora do ambiente domiciliar (cf. CAMARGO, 2016) ou com a natureza de modo geral (HAAHTELA et al., 2013). Como mesmo nas grandes cidades há uma fauna urbana diversificada – cães, gatos, aves, lagartos, insetos, aranhas, isso sem falar nas chamadas “pragas” – as atividades eminentemente externas do jogo Pokémon GO proporcionarão encontros mais frequentes entre

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Figura 5. Imagem capturada da tela do jogo Pokémon GO. Professor Willow, personagem do jogo.

pessoas e bichos, possivelmente aprofundando as relações afetivas entre eles. Com isso, pode-se imaginar, por exemplo, a reversão de uma tendência que se observa hoje em dia, em que as crianças têm medo de animais comuns, como aranhas e insetos – aí incluídas até as borboletas (CAMARGO, 2016), que sempre foram muito populares. Se efetivada, a maior empatia com a fauna pode vir a ser aproveitada em campanhas de preservação ambiental e da biodiversidade. A interessante história que levou à criação dos Pokémon, de certa forma, confirma essa possibilidade e a ligação com a Zoologia e os estudos de biodiversidade de forma geral. Quando o criador desse universo fictício, o japonês Satoshi Tajiri, era criança, por não poder ter animais de estimação acabou desenvolvendo o hábito de procurar e colecionar insetos o que, anos mais tarde, pode ter servido de inspiração à concepção dos Pokémon (PLUNKETT, 2011). Em uma escala ampla, pensando em ambientes, aí incluídos os urbanos, mesmo com pouco tempo de funcionamento o jogo já traz benefícios concretos. A praça em frente à Prefeitura Municipal de Ibitinga, interior do Estado de São Paulo, era muito frequentada pela população nas décadas de 1960 a 1980, porém, por conta da criminalidade, adentrou o século XXI como lugar proibido para os habitantes, especialmente à noite. Com o jogo Pokemon GO, a juventude da cidade passou a frequentar a praça, um local privilegiado de caça aos bichos virtuais, de modo mais efetivo, transformando o local em um novo ponto de encontro da cidade. À ocupação dos jovens, seguiu-se a implementação de carrinhos de lanche e “food trucks”, eventos musicais aportaram no lugar e, junto dos jovens, vieram as famílias (GHIRALDELLI JR, 2016). Tudo isso em apenas duas semanas! Difícil não imaginar o potencial de utilização do jogo na recuperação de áreas paisagísticas degradadas em grandes cidades, por exemplo.

Considerações Finais Independente de gosto ou aprovação, é inegável o ganho cultural que o jogo Pokémon GO pode proporcionar. O mundo vem mudando ou, como se diz, “evoluindo”, e os avanços tecnológicos apresentados para entretenimento devem ser aproveitados para confirmar tal processo de evolução da sociedade. A utilização da cultura pop como ferramenta para aprimorar os ensinamentos curriculares básicos pode ser benéfica ao futuro de jovens, que precisam aprender a enxergar e absorver, mesmo que instintivamente, valores culturais a partir dos tão atrativos jogos virtuais. 08/09/2016 – I CZC - RJ

Coelho & Da-Silva, 2016

Referências BRAGA, P. 2016. Conhecendo a galera. In: Forastieri, A. (ed.) - Pokémon GO. Tambor e Case Editorial, São Paulo.

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08/09/2016 – I CZC - RJ

Coelho & Da-Silva, 2016

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Coelho & Da-Silva, 2016

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

Diversidade animal em Pokémon: um recurso didático para o ensino da classificação biológica Caio Roberto Siqueira Lamego*; Flávio Rêgo dos Santos & Gemagno Marinho Ribeiro Programa de Pós-graduação em Ensino de Ciências, Ambiente e Sociedade, Faculdade de Formação de Professores, Universidade do Estadual do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

A classificação biológica é utilizada para organizar os seres vivos em grupos e auxiliar na compreensão de seus aspectos evolutivos e adaptativos. Além disso, ajudar a entender a enorme diversidade de organismos existentes no planeta. Essa diversidade vem sendo representada em diferentes recursos midiáticos, tais como, filmes, animes e jogos, que podem ser utilizados como material didático para as aulas de Ciências e Biologia. A utilização dos recursos midiáticos em sala de aula vem reafirmar a pertinência do uso da educação não-formal no ambiente escolar. A diversidade animal está ricamente representada em Pokémon, apresentada como um importante meio de divulgação científica, visto que a utilização das inspirações animais existentes nesse meio de comunicação mobiliza saberes em sala de aula por meio do estímulo da curiosidade científica dos alunos. Pokémon ganhou visibilidade através do anime e hoje pode ser utilizado como recurso didático para o ensino de classificação e diversidade biológica, pois o desenho desses “monstrinhos de bolso” foi elaborado a partir de influências dos aspectos morfológicos dos animais existentes, seja por representações fiéis ao real ou por aproximações que permitem inferir sobre determinados grupos, porém utilizando do caráter lúdico. Por isso, o presente trabalho tem por objetivo analisar como a classificação biológica do reino animal está representada pelos Pokémon presentes nesse universo. Além disso, este trabalho visa quantificar quais grupos animais aparecem com maior frequência em Pokémon. Para isso, a metodologia de análise contou com uma abordagem predominantemente qualitativa com o tratamento quantitativo dos dados obtidos. Dentre os 721 Pokémon existentes, os resultados apontam que 265 personagens foram inspirados em animais vertebrados, sendo 133 mamíferos, 52 aves, 29 répteis, 14 anfíbios e 37 peixes. No grupo dos invertebrados foram reconhecidos 81 personagens que têm como representação dois nematódeos, 10 moluscos, 67 crustáceos e dois equinodermos. Vale ressaltar que a análise não contabilizou os Pokémon baseados em grupos fósseis, sendo utilizados majoritariamente os Pokémon que representem animais viventes. Sendo assim, a ludicidade existente na franquia Pokémon pode ser uma aliada no processo de ensino e aprendizagem nas aulas de Ciências e Biologia. O uso de subsídios educacionais que fogem do padrão tradicional de aula expositiva auxilia na compreensão de conteúdos trabalhados em sala de aula. Dessa forma, conhecer os personagens de Pokémon e relacionar com o animal que inspirou a sua criação permite o professor mobilizar diferentes saberes que irão corroborar em uma aprendizagem significativa, além de permitir que o aluno tenha contato com a diversidade animal de modo mais dinâmico e próximo de sua realidade. Por isso, se faz necessário compreender para assim explorar de modo positivo e motivador a inserção da cultura pop em sala de aula. Palavras-chave: anime; divulgação científica; Ciências e Biologia; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Lamego et al., 2016

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Lamego et al., 2016

Classificação entomológica no universo Pokemón: a Zoologia cultural como recurso didático Gemagno Marinho Ribeiro*; Flávio Rêgo dos Santos & Caio Roberto Siqueira Lamego Ciências Biológicas, Faculdade de Formação de Professores, Universidade do Estado do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

O sucesso dos insetos pode ser atribuído a diversos fatores, tais como o esquema corpóreo desses artrópodes, a proteção contra a dessecação, o vôo, a miniaturização e a coevolução/interação insetoplanta. O conteúdo curricular relacionado aos insetos está enquadrado no sétimo ano do ensino fundamental e no segundo ano do ensino médio, onde esses animais são apresentados aos alunos ao estudarem o filo Arthropoda. O ensino de Zoologia tem por característica ser bastante longo, visto a quantidade de características estruturais e adaptativas que os seres vivos apresentam, sendo por vezes abordado de modo expositivo e maçante. Investir em um ensino que trata características zoológicas a partir da óptica da Zoologia cultural traz contribuições positivas para o processo de ensino e aprendizagem. A palavra Pokémon é formada por duas palavras em inglês: “pocket”, que significa bolso, e “monster”, que significa monstro. Portanto, um Pokémon é um "monstro de bolso", ou seja, uma criatura fictícia popularizada por diferentes mídias, como o anime e os jogos de videogames. O presente trabalho tem por objetivo analisar como a classificação entomológica está representada no mundo Pokémon. A metodologia de coleta das informações se baseou na abordagem qualitativa com tratamento quantitativo dos dados. Os resultados apontam que a diversidade de insetos está bem representada em Pokémon. Dentre os 721 Pokémon existentes, os resultados mostram que 46 criaturas apresentam características que permitem criar evidências de representações de insetos, pois alguns, mesmo considerados como tais no mundo Pokémon, não correspondem a tal táxon, seja por pertencerem a outro grupo de artrópode ou ostentar características divergentes, e até mesmo criativas, que não permite encontrar correspondência entre os insetos existentes no mundo real. Verificou-se seis ordens no táxon Insecta, sendo esses: Coleoptera (6), Hemiptera (3), Hymenoptera (7), Lepidoptera (23), Mantodea (2), Odonata (3) e Orthoptera (2). A ordem Lepidoptera foi o que mais apresentou indivíduos, apesar de não perfazer a maior ordem no mundo real, a mesma contém uma enorme e exuberante quantidade de espécies. Sendo assim, esses representantes podem ser um aliado no processo de ensino e aprendizagem nas aulas de Ciências e Biologia, podendo ser utilizados como recurso didático para o ensino da classificação e da diversidade entomológica, utilizando do caráter lúdico e criativo do universo Pokémon. Palavras-chave: cultura pop; ensino; Entomologia.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Ribeiro et al., 2016

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Ribeiro et al., 2016

Utilização de mamíferos do universo Pokemón como estratégia didática para o ensino de Ciências e Biologia Gemagno Marinho Ribeiro*; Flávio Rêgo dos Santos & Caio Roberto Siqueira Lamego Ciências Biológicas, Faculdade de Formação de Professores, Universidade do Estado do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

Existem atualmente cerca de 4 mil espécies de mamíferos, vivendo em todas as regiões do planeta, entretanto, a região tropical apresenta elevada diversidade. O nome mamífero significa “portador de mamas”, característica exclusiva do presente táxon, além de possuírem outras características, tais como, glândulas sudoríparas, glândulas sebáceas e pelos distribuídos pelo corpo. O ensino da Zoologia se preocupa com a abordagem das características dos animais a partir de um contexto ecológico-evolutivo. Dessa forma, as pesquisas na área de ensino de Ciências e Biologia se debruçam na busca de alternativas a serem usadas como estratégias docentes que tornem as aulas atrativas e motivadoras. Atualmente, a disseminação da cultura pop vem aumentar as possibilidades de estratégias didáticas ao lançar mão dos recursos midiáticos que permeiam o cotidiano dos discentes. O universo Pokémon é um exemplo de recurso midiático que pode tornar as aulas de Ciências e Biologia mais atrativas, pois muitos de seus personagens são inspirados em diferentes animais. Sendo assim, o presente trabalho tem por objetivo desenvolver uma análise dos Pokémon inspirados na diversidade de mamíferos. A metodologia de coleta das informações se baseou na abordagem qualitativa com tratamento quantitativo dos dados. Os resultados apontam que a diversidade de mamíferos está bem representada em Pokémon. Dentre os 721 Pokémon existentes, os resultados mostram que 190 criaturas apresentam características inspiradas nas representações de mamíferos. Alguns Pokémon apresentam semelhanças com os mamíferos por apresentarem características muito próximas, entretanto, outros se distanciam por ostentar características mistas, dificultando a sua inserção em uma única categoria. A análise demonstrou a existência de doze ordens no táxon Mammalia, sendo estes: artiodáctilos (23), carnívoros (94), cetáceos (2), endentados (4), insetívoros (4), lagomorfos (12), marsupiais (2), perissodáctilos (9), primatas (8), proboscídeos (3), quirópteros (9), roedores (20). O táxon carnívoros foi o que mais apresentou representações no universo Pokémon. Apesar de não perfazer a maior ordem no mundo real, a mesma está representada por uma vasta e exuberante quantidade de criaturas no universo Pokémon. O presente trabalho identificou a possibilidade do uso das representações de Pokémon como estratégia para o ensino de Zoologia, vista a diversidade de personagens que são inspirados em características dos animais. Sendo assim, a presença dos mamíferos em Pokémon enrique as aulas por ser apropriar de uma linguagem própria da divulgação científica e por ser próxima do cotidiano dos alunos, contribuindo, dessa forma, para o processo de ensino e aprendizagem. Palavras-chave: divulgação científica; Mammalia; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Ribeiro et al., 2016

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Ribeiro et al., 2016

Ecologia de saberes na universidade: exposição de invertebrados para estudantes do quarto ano fundamental do Morro da Formiga Flávia M. Fernandes¹*; Ana C.S. Sousa¹; Tainá F. Figueiredo¹; Gildete P.B. Barros²; Daniel F. Andrade³ & André S. Zaú³ ¹Pró-Reitoria de Extensão e Cultura, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro ²Escola Municipal Jornalista Brito Broca ³Departamento de Ciências do Ambiente, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

No dia 18 de agosto de 2016, o projeto de extensão “Aprender brincando com a natureza: educação ambiental em escolas municipais públicas do Rio de Janeiro” realizou uma prática educacional com estudantes da Escola Municipal Jornalista Brito Broca, no Instituto de Biociências da UNIRIO. A escola localiza-se no Morro da Formiga, bairro da Tijuca, e participa desse projeto há quatro anos. Duas turmas do quarto ano, que já haviam tido uma aula na escola com o professor Dr. Elidiomar Ribeiro da Silva, do Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural da UNIRIO, foram convidadas para essa prática educacional na universidade. O objetivo do encontro foi aproximar os estudantes da rede pública à universidade, através da realização de atividades pedagógicas, ampliar o contato com saberes acadêmicos e possibilitar a vivência das crianças com equipamentos de laboratório para o ensino de Ciências. A realidade universitária é muito distante da realidade das comunidades. Muitas das crianças sequer sabiam da existência de instituições de ensino superior. Assim, é função da extensão promover esse contato, diminuindo a distância entre a universidade e as comunidades adjacentes. Durante a atividade, estavam presentes 40 estudantes da escola, uma coordenadora pedagógica, uma professora, três monitoras do projeto de extensão e o professor Elidiomar, acompanhado de bolsistas e voluntários. No dia da intervenção, foram preparados dois laboratórios com espécimes de invertebrados para as crianças visualizarem e terem contato com os animais da coleção. Dentre os exemplares, havia artrópodes (aracnídeos, crustáceos e insetos), equinodermos (ouriços-do-mar e estrelas-do-mar) e moluscos (gastrópodes e os bivalves), em alguns casos representados somente pelas suas conchas. É importante destacar que não havia uma ordem préestabelecida para a observação dos espécimes nas bancadas, o que proporcionou a livre circulação e acesso ao acervo exposto, fazendo com que as crianças se sentissem à vontade. Além disso, a intervenção dos monitores se deu conforme as perguntas dos estudantes, alimentando a criatividade e curiosidade individual e de grupos. Elas registraram o que viram através de anotações e desenhos, questionaram sobre o cotidiano universitário e demonstraram interesse em retornar ao campus. Após a vivência, a professora da escola construiu um livro com os registros e percepções dos estudantes sobre a atividade. A iniciativa constatou a motivação das crianças ao conhecerem um local distante de sua escola e um pouco do ambiente de trabalho de um cientista. Além disso, puderam complementar conteúdos desenvolvidos previamente em sala de aula através do contato com acervo de animais e do uso dos microscópios. Sendo assim, a experiência demonstrou a importância da aproximação da universidade com escolas públicas e a necessidade de se formalizar tais parcerias entre essas instituições. Palavras-chave: educação formal; ensino de Ciências; Zoologia. Apoio: Pró-Reitoria de Extensão e Cultura, UNIRIO.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Fernandes et al., 2016

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Fernandes et al., 2016

Projeto Canto de Ciências: “Aprendendo sobre insetos” com a parceria IFRJ-Espaço Ciência Viva na Escola Municipal Benedito Ottoni Thaís M. Junger*; Mariana S. Tavares; Karen Diocesano & Tânia Goldbach Núcleo de Pesquisa em Ensino e Divulgação de Ciências, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

O projeto de extensão, parceria entre o IFRJ e o Espaço Ciência Viva (ECV), foi desenvolvido na Escola Municipal Benedito Ottoni, próximo ao IFRJ - Campus Rio de Janeiro, a qual disponibilizou uma sala que possui vários aparatos laboratoriais inutilizados, cuja coordenação pedagógica solicitou a dinamização e acolheu as atividades propostas. As turmas-alvo do projeto foram o quinto e sexto ano, acordo proposto pela direção e com as duas professoras, sendo dividida cada série em duas, formando quatro grupos e totalizando 58 alunos. A temática central do conjunto dos nove encontros realizados foi “Aprendendo sobre Insetos”, assunto não tratado diretamente pelas professoras das séries, mas com o objetivo de proporcionar um aprendizado significativo dos alunos, permitindo uma abordagem científica interessante, tanto do ponto de vista metodológico (habilidade de observação, investigação das estruturas, correlação entre forma x função) quanto de conteúdo, visto ser o grupo de animais mais abundante e permite um enfoque adaptativo-evolutivo. Os tópicos abordados foram: diferenças dos grupos dos insetos, artrópodes e outros animais; divisão corporal dos insetos e características específicas; aparelhos bucais; apêndices (pernas, antenas e asas); ciclos de vida. Cada encontro teve um nome lúdico, buscando interessar os alunos, utilizando metodologias didáticas diversificadas. Os alunos receberam um caderno nomeado “Caderno de Darwin” e um avental, com intuito de estimulá-los a se verem como “exploradores de insetos”, incentivando-os a observação desses pequenos animais em sua casas e ambientes, com o cuidado de preservar a natureza. A ideia de levar os alunos até o ECV e ao Museu Nacional foi dificultada pela falta de transporte, assim transportamos as caixas entomológicas do ECV até a escola e combinamos visita facultativa no fim de semana a esses locais. Os encontros foram divididos em parte teórica e prática. Utilizamos apresentações de slides com multimídia sobre os assuntos e usamos insetos fixados, resinados e imagens para observação e manipulação pelos alunos. Para fins deste resumo, descrevemos a atividade inicial (“Se você fosse um inseto, qual você seria? Desenhe e Justifique”) e a final (“Confecione um inseto segundo: a) as orientações dadas utilizando imagens escolhidas para essa atividade, fixando os estudos realizados e montando uma ficha de classificação de alguns apêndices; e b) livremente), que objetivaram trabalhar com o viés artístico e lúdico para motivação e para síntese integradora do projeto, respectivamente, junto aos alunos. Ao longo dos encontros os alunos realizaram outras tarefas para casa e no último encontro foi aplicada uma avaliação, cujos resultados estão sendo estudados. Buscamos integrar as professoras com o projeto, principalmente na utilização da lupa e/ou microscópio, e após finalizados os encontros mantemos o contato com a escola. Para incentivar um uso maior da sala como laboratório, nomeamos o espaço como "Projeto Canto de Ciências", deixando dois pôsteres (Árvore dos seres vivos e Classificação dos Insetos-Ordens), um “tenebrário”, uma caixa entomológica e a referida coleção. O material permanece em exposição, demarcando a possibilidade de continuidade do trabalho.

Palavras-chave: ensino de Ciências; Entomologia; séries iniciais; Zoologia. Apoio: PROEX do IFRJ.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Junger et al., 2016

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Junger et al., 2016

Análise de “Procurando Dory” à luz da Zoologia e aplicações para o ensino de crianças Daniel Anibolete* & Tâmara B.G. Kogake Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências Universidade Federal do estado do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

Segundo José Reis, o pai da divulgação científica no Brasil, “A ciência é bonita e profundamente estética; portanto, devemos exibi-la à sociedade”, mas para que haja a popularização e a compreensão correta da ciência é imperativo que o método de exibição seja adaptado a cada tipo de público-alvo. Uma dessas adaptações é o uso de filmes em animação, que tem se mostrado muito eficiente para o ensino de crianças, uma vez que o conhecimento científico é transmitido naturalmente a elas através de personagens carismáticos que atraem a atenção de cada uma de forma individual. Este trabalho objetiva apresentar diferentes discursos didáticos para o ensino de Zoologia marinha para crianças no segundo segmento do ensino fundamental, mais especificamente do 7º ano, durante as aulas de Ciências, usando o filme “Procurando Dory” (“Finding Dory”, Disney, 2016). A identificação dos organismos representados na obra cinematográfica pode ser um modo eficaz para iniciar a discussão com a turma, onde aspectos relacionados à morfologia dos diferentes representantes da macrofauna marinha podem ser explorados em sequência, sendo utilizados exemplos citados no próprio filme, como a presença de três corações (dois branquiais e um sistêmico) na classe Cephalopoda, ou exemplos não citados, como a diferença entre leões-marinhos (família Otariidae) e focas (família Phocidae). Características morfológicas mais complexas também podem ser adaptadas para o ensino. Por exemplo, durante o filme é citada a presença de olhos paliais nas vieiras (Bivalvia: Pectinidae), um conhecimento que pode ser adaptado como “olhinhos especiais que permitem que as vieiras vejam a variação de luz”. Outro exemplo de conhecimento complexo adaptável apresentado no filme é a ecolocalização na subordem Odontoceti, que certamente captará a atenção e a curiosidade das crianças. Essa discussão inicial pode ser estendida para a correção de conceitos erroneamente apresentados às turmas, como a diferenciação dos conceitos de mutualismo e protocooperação, muitas das vezes ensinados como sinônimos. As relações entre o peixe-palhaço Amphiprion ocellaris (Cuvier, 1830) (Perciformes: Pomacentridae) e as anêmonas-do-mar Entacmaea quadricolor (Leuckart in Rüppell & Leuckart, 1828) (Actiniaria: Actiniidae) são bons exemplos para isso. Ao final da discussão, uma reflexão de como aquários podem ser nocivos aos animais também pode ser desenvolvida, baseando-se na cena em que diversos Echinodermata são colocados em um tanque para serem manuseados livremente pelo público, bem como que as reais finalidades desses aquários devem ser a pesquisa e a reabilitação dos animais a fim de devolvê-los ao seu hábitat natural. Palavras-chave: animação; biologia marinha; divulgação científica; público infantil.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Anibolete et al., 2016

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural

08/09/2016 – I CZC - RJ

Anibolete et al., 2016

Estudo das relações ecológicas à luz da Zoologia cultural: uma investigação a partir do universo Pokémon Flávio Rêgo dos Santos*; Gemagno Marinho Ribeiro & Caio Roberto Siqueira Lamego Ciências Biológicas, Faculdade de Formação de Professores, Universidade do Estado do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

O estudo das relações ecológicas é um assunto, tratado nas aulas de Ecologia, que se enquadra no conteúdo curricular de Ciências e Biologia. Na natureza são encontrados diversos tipos de relações entre os seres vivos, sendo algumas delas benéficas e outras prejudiciais, além daquelas que são caracterizadas por apresentar uma neutralidade. Criado no Japão em 1996, Pokémon ganhou visibilidade a partir de um jogo de videogame, que mais tarde se transformou em anime, e se propagou no meio cinematográfico, e em jogos de cartas e outros brinquedos. A narrativa presente em Pokémon favorece a divulgação científica devido à interface com diferentes assuntos que podem ser abordados no ensino de Ciências e Biologia em sala de aula, fazendo, dessa forma, a apropriação dos aspectos da cultura pop como recurso didático. O presente trabalho tem por objetivo identificar as relações ecológicas harmônicas e desarmônicas existentes entre os seres fictícios que compõem o universo Pokémon. A metodologia de análise se baseou em uma abordagem qualitativa. Centramos o estudo nos Pokémon baseados em animais que protagonizam algum tipo de relação ecológica. Os resultados demonstram a existência de relações ecológicas harmônicas e desarmônicas entre os diversos tipos/grupos de Pokémon. Dentre as relações harmônicas, podemos destacar a sociedade, a colônia, o comensalismo e a protocooperação. No caso das relações desarmônicas, pode-se evidenciar a existência de competição, predatismo e parasitismo. O exemplo de sociedade pode ser representado pelo Squirtle, um tipo de tartaruga que o anime evidencia viver em sociedade, e também a vespa Beedrill. Na colônia, os animais apresentam uma dependência anatômica, logo os exemplos são o Dugtrio, Doduo, Dodrio e o Combee. O comensalismo pode ser representado pela evolução do Mantike que, ao se transformar em Mantine, apresenta um comensal, o Remoraid. O Remoraid obtém alimento a partir dos restos de alimento do Mantine. O comensalismo também ocorre entre Butterfree e Heracross. Na protocooperação tem-se o exemplo do Slowpoke e do Shellder que vivem separadamente, mas quando o Shellder morde a cauda ou a cabeça do Slowpoke, ele evolui para Slowbro ou Slowking, respectivamente. A competição interespecífica está presente entre Pinsir e Heracross, ambos Pokémon baseados em besouros. O predatismo é evidenciado na relação entre Pidgeotto (ave) que sempre tenta se alimentar do Cartepie (larva eruciforme). O parasitismo está presente no Paras, que traz em seu dorso cogumelos parasitas. Quando o Paras evolui para Parasect, o fungo toma conta de todo o corpo do novo Pokémon como se passasse a controlar suas ações e drenar seus alimentos. Esse é a uma espécie de fungo parasita que realmente existe no sudeste asiático e que cresce no corpo de insetos. Sendo assim, a possibilidade de uso desses exemplos nas aulas de Ciências e Biologia levaria para a sala de aula uma nova abordagem ao se apropriar da linguagem de divulgação científica presente no anime, para facilitar o processo de ensino e aprendizagem de Ecologia, além de tornar as aulas mais atrativas e motivadoras. Palavras-chave: cultura pop; divulgação científica; ensino de Ecologia.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Santos et al., 2016

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Santos et al., 2016

Os animais presentes no filme “A Era do Gelo” e suas questões cronológicas e biogeográficas Bruno Cesar de A. Rocha dos Santos* & Elidiomar Ribeiro Da-Silva Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

“A Era do Gelo” (“Ice Age”, no original - 2002) é um filme de animação que tem como temática a era glacial pleistocênica, mas, apesar disso, retrata animais de diferentes épocas da Era Cenozoica. No filme, um mamute, um tigre-dente-de-sabre e uma preguiça antropomórficos empreendem uma jornada épica, visando devolver um bebê humano ao seu grupo original. O objetivo deste trabalho é identificar os animais presentes no filme em nível de gênero ou, se possível, espécie e discutir as incoerências paleontológicas quanto à cronologia e biogeografia dos táxons identificados. Para tal, foram analisadas as imagens dos animais presentes no filme e esses foram comparados às suas descrições nas revistas da série enciclopédica “A Era do Gelo, Coleção de Animais” e na literatura científica. O personagem Scrat não foi considerado na análise por não ter sido inspirado em um gênero real. Também não foram considerados na análise animais que apareceram congelados e representados em pinturas rupestres. Os protagonistas Manny, Sid e Diego foram identificados respectivamente como: Mammuthus primigenius (Blumenbach, 1799), do Pleistoceno/Holoceno da Europa, Ásia e América do Norte; Megalocnus rodens (Leidy, 1868), do Pleistoceno/Holoceno de Cuba; Smilodon Lund, 1842, do Pleistoceno das Américas do Norte e do Sul. Além desses, foram identificados, dentre os personagens secundários inspirados em mamíferos não-humanos, representantes dos seguintes táxons: Megacerops Leidy, 1870, do Eoceno da América do Norte; Embolotherium Osborn, 1929, do Eoceno da Ásia; Macrauchenia patachonica Owen, 1838, do Pleistoceno da América do Sul; Glyptodon Owen, 1839, do Pleistoceno da América do Sul; Moeritherium, Andrews, 1901 do Eoceno da África; Orycteropus afer (Pallas, 1766), do Holoceno da África, e Canis lupus Linnaeus, 1758, do Pleistoceno/Holoceno da América do Norte, Ásia e Europa. Dentre as aves foi identificada apenas a espécie Raphus cucullatus (Linnaeus, 1758), do Holoceno das Ilhas Maurício. Já os humanos apresentam características tanto de Homo sapiens Linnaeus, 1758 (têm animais domesticados e cultura mais complexa) e Homo neanderthalensis King, 1864 (têm corpo atarracado e nariz grosso). A animação apresenta uma grande mistura cronológica entre as espécies, com representantes que viveram do Eoceno ao Holoceno, e geográfica. A maioria dos animais representados habitava diferentes regiões das Américas, sendo seguidos por táxons da Ásia, África e Europa. Desses, poucos conviveram em simpatria, como M. patachonica, Smilodon e Glyptodon na América do Sul, e M. primigenius e C. lupus na Eurásia, e esses com Smilodon na América do Norte. O H. sapiens conviveu em simpatria com todas as espécies supracitadas, porém o H. neanderthalensis conviveu apenas com M. primigenius e C. lupus. Apesar desses erros científicos, o filme é um importante divulgador da Paleontologia para o público leigo, principalmente porque a maioria das obras do gênero costuma retratar mais dinossauros e outros animais da Era Mesozoica, algo que raramente acontece em relação à Era Cenozoica. Deve-se ressaltar que estudos como este têm um papel importante na divulgação científica, tendo em vista o grande contato do público infanto-juvenil com as mídias animadas. Palavras-chave: animação; Cenozoico; Paleontologia; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Santos & Da-Silva, 2016

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Santos & Da-Silva, 2016

Um grupo de feras: Esquadrão Suicida Elidiomar Ribeiro Da-Silva1*; Marcílio S. Barbosa1; Daniel G. Salomão1 & Luci Boa Nova Coelho2 1Laboratório

de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro 2Laboratório de Entomologia, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

O Esquadrão Suicida é um grupo paramilitar das histórias em quadrinhos (HQs) da editora estadunidense DC Comics, criado em 1959. Sob o comando do Capitão Richard Flag, o Esquadrão era formado por soldados infratores que concordavam em trabalhar para as autoridades em missões secretas ao invés de irem à corte marcial. Durante a década de 1950, o Esquadrão tornou-se uma força de elite designada para missões secretas no exterior. A partir da década de 1980, o grupo passou a ser integrado não mais por soldados infratores comuns e sim por supervilões, que, em troca do perdão ou redução de suas penas, participavam das perigosíssimas missões. Cada integrante do Esquadrão recebia uma pulseira explosiva que seria detonada em caso de tentativa de fuga ou alguma outra violação das ordens. As ações do grupo eram coordenadas por Amanda Waller, eminência parda de forças governamentais dos Estados Unidos. Ao todo, mais de 70 personagens passaram pelas fileiras do Esquadrão Suicida, alguns deles destacados integrantes do panteão de vilões e superheróis. Impulsionado pelo longa-metragem deste ano (“Suicide Squad”, Warner Bros. - 2016), estrelado por Margot Robbie, Will Smith e Jared Leto, o Esquadrão ganhou notoriedade e vem recebendo destaque nas HQs, com a inclusão de novos membros. Como acontece de uma maneira geral em relação a personagens de HQs, alguns dos membros do Esquadrão Suicida – e seus antagonistas nas histórias - foram inspirados em animais, o que faz com que sejam passíveis de estudos relacionados à Zoologia cultural. Alguns desses são apresentados a seguir, acompanhados da classificação, de modo mais específico possível, do animal inspirador: Doninha (Mustela nivalis Linnaeus, 1766 – Carnivora: Mustelidae), Tigre de Bronze [Panthera tigris (Linnaeus, 1758) – Carnivora: Felidae)], Mulher-Leopardo [Acinonyx jubatus (Schreber, 1775) – Felidae)], Picanço (Passeriformes: Laniidae), Pinguim (Sphenisciformes: Spheniscidae), Garra (Strigiformes), Crocodilo (Crocodylia), Cobra Venenosa [(Agkistrodon contortrix (Linnaeus, 1766) (Serpentes: Viperidae)], Tubarão Rei (Squaliformes), e Oráculo, membro do grupo Aves de Rapina (Falconiformes). O personagem Dragão Branco tem inspiração em um animal mitológico, ao passo que Vixen, que já foi membro da Liga da Justiça, retira poderes totêmicos de todos os animais. Além deles, há um personagem denominado Verme Mental; como “verme” é uma designação comumente associada a vários grupos de invertebrados (Platyhelminthes, Nematoda, Annelida e Onychophora, dentre outros), não há possibilidade de se fazer uma identificação zoológica precisa. Outro personagem que não pode ser associado a um grupo específico é o Parasita, que retira poderes e características de seu “hospedeiro”. Um membro ocasional do Esquadrão Suicida, o Tatuado, tem a peculiaridade de materializar e dar vida às tatuagens que apresenta pelo corpo, dentre essas as de tigre, cobra, falcão e dragão. É interessante perceber que, provavelmente devido ao fato de, quase sempre, os personagens serem vilões ou anti-heróis, são majoritariamente inspirados em predadores, todos notoriamente considerados “ferozes”: tigre, guepardo, doninha, gavião, coruja, crocodilo, cobra e tubarão. Palavras-chave: DC Comics; HQs; predadores; Zoologia cultural. 08/09/2016 – I CZC - RJ

Da-Silva et al., 2016

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Da-Silva et al., 2016

Encontramos o Nemo, e agora? Isis R. Evangelista¹*; Luana B. Seixas²; Rayssa S. C. Rodrigues³ & Alejandra F. G. N. Santos1, 2, 3 ¹Programa de Pós-Graduação em Biotecnologia Marinha, Universidade Federal Fluminense ²Programa de Pós-Graduação em Dinâmica Oceano e da Terra, Universidade Federal Fluminense ³Laboratório de Ecologia Aplicada, Departamento de Zootecnia e Desenvolvimento Agrossocioambiental Sustentável, Faculdade de Veterinária, Universidade Federal Fluminense *Contato: [email protected]

O uso de elementos zoológicos em diferentes manifestações culturais traz benefícios ao levar informações sobre grupos diversos ao público em geral. Em desenhos e filmes infantis, por exemplo, é quase impossível encontrar um que não tenha animais dentre os personagens. Entretanto, mesmo que isso pareça benéfico em termos de divulgação e conhecimento acerca das espécies, as pessoas podem se sentir estimuladas a tentar criá-las como animais de estimação, o que pode se constituir em um problema. Os filmes “Procurando Nemo” e “Procurando Dory” mostraram para o mundo a beleza dos recifes de corais e seus peixes, o que, infelizmente, gerou uma alta procura por espécies recifais nos setores de aquarismo. Nesse contexto, para a realização deste estudo foi feito um levantamento de informações em sites e publicações sobre o impacto causado pela exposição na mídia às populações de Amphiprion ocellaris (Cuvier, 1830), o peixe–palhaço, e Paracanthurus hepatus (Linnaeus, 1766), o cirurgião paleta. Devido à dificuldade de reprodução e manejo, o comércio de peixes ornamentais marinhos é baseado no extrativismo. Mundialmente, a família mais comercializada é a Pomacentridae, sendo o peixe-palhaço o mais criado no Brasil e o 4º mais vendido no mundo. Em 2003, com a demanda excedendo a oferta, somente 5% dos peixes eram provenientes de cultivos. Espécie dos personagens Nemo e Marlin, A. ocellaris é originária da província do IndoPacífico. Outro peixe que tem chamado recentemente atenção é o representante da personagem Dory, P. hepatus, conhecido como “tangs” ou “surgeonfish” (cirurgião). É encontrado na região sudoeste do Pacífico, Oceano Índico, nas costas da Austrália e África Oriental. Esses peixes não se reproduzem em cativeiro e são exclusivamente retirados do mar para comércio. Apesar da situação alarmante, após os problemas causados pelo primeiro filme, medidas foram tomadas para diminuir o impacto nas populações desses peixes. Organizações conseguiram ótimos trabalhos de reprodução e repovoamento nas áreas afetadas pela captura excessiva. Uma mudança importante que ocorreu do primeiro para o segundo filme foi a conscientização das pessoas, através de informações divulgadas em diversas mídias. Não é necessário evitar expor os animais, é preciso pensar na recepção da população e tomar medidas para que esses problemas não se repitam. Uma simples mensagem de encerramento no filme, por exemplo, alertando sobre esses fatos, poderia sensibilizar as pessoas e evitar a perseguição a tais animais. Palavras-chave: Disney; peixe-palhaço; Procurando Dory; Zoologia cultural. Apoio: FAPERJ; CAPES; PROAC-UFF.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Evangelista et al., 2016

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Evangelista et al., 2016

Peixes como ferramenta lúdica em desenhos animados Bruno C. Bonfim1*; Isis R. Evangelista1; Luana B. Seixas2 & Alejandra F.G.N. Santos1,2,3 ¹Programa de Pós-Graduação em Biotecnologia Marinha, Universidade Federal Fluminense ²Programa de Pós-Graduação em Dinâmica Oceano e da Terra, Universidade Federal Fluminense ³Laboratório de Ecologia Aplicada, Departamento de Zootecnia e Desenvolvimento Agrossocioambiental Sustentável, Faculdade de Veterinária, Universidade Federal Fluminense *Contato: [email protected]

Desenhos animados da TV são utilizados, na maioria das vezes, como uma maneira de entretenimento e diversão para crianças. Muitos desses desenhos se expandem para a vida das crianças, que gostam de se vestir ou possuir objetos em alusão aos seus personagens, influenciando no seu comportamento e na formação de ideias. Desenhos animados e personagens fictícios possuem potencialidades pedagógicas e podem dar suporte a novas modalidades educativas, principalmente para o aprendizado infantil. O objetivo do estudo foi realizar um inventário de personagens inspirados em peixes ósseos e cartilaginosos em desenhos vinculados em canais de televisão por assinatura. Foram utilizadas como fonte da pesquisa as operadoras Sky, Net, Vivo, Claro e Oi. Foi analisada a programação semanal e do final de semana durante o mês de julho. Para cada programa foi observada a presença de personagem peixe. Quando aplicável, foi verificada a personalidade e se o personagem é inspirado em alguma espécie taxonômica ou se é um desenho fantasioso. Identificamos oito canais infantis que apresentam desenhos com a figura de peixe entre seus personagens. Foram identificados 12 desenhos, totalizando 83 personagens. Apesar do elevado número de personagens, apenas seis possuem relação com alguma espécie biológica. Foram encontrados peixes alienígenas no desenho do Ben 10, e um híbrido de peixe com rinoceronte no desenho do Bob Esponja. Os peixes ósseos são os principais personagens, com 79 indivíduos e apenas quatro são peixes cartilaginosos, na figura de tubarões. Provavelmente, essa diferença tão grande entre os grupos é devida a figura do tubarão estar culturalmente associada a um animal feroz. O número máximo de personagens inspirados em peixes foi encontrado no desenho do Bob Esponja, esse número variou entre um e 45, uma exceção entre os desenhos analisados. Os demais desenhos possuem, de maneira geral, entre um e três personagens. Esses desenhos apresentam, além do entretenimento, conhecimento científico bastante simples de ser compreendido, abordando aspectos sobre questões sociais, Ciências, Geografia, Matemática e preservação do meio ambiente. Dessa forma, embora geralmente simplificados, os personagens na figura lúdica dos peixes podem apresentar uma grande quantidade de informações às crianças telespectadoras, o que acaba sendo de grande relevância para o seu aprendizado. Palavras-chave: aprendizado infantil; personagens fictícios; Zoologia cultural. Apoio: FAPERJ, CNPq.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Bonfim et al., 2016

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Bonfim et al., 2016

Analisando a 7ª Arte – Artrópodes em filmes e séries Pedro Castanheira¹*; André do Prado¹; Elidiomar Ribeiro Da-Silva² & Rafael Benzi Braga³ ¹Laboratório de Diversidade de Aracnídeos, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal do rio de Janeiro ²Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro ³Laboratório de Entomologia, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

Filmes e séries são, desde o início do século XX, um dos mais produtivos meios de comunicação, partilha e difusão de informações a todas as faixas etárias, desde crianças a idosos. Recentemente, o uso de tais mídias em atividades de ensino vem sendo incrementado, trazendo inúmeros benefícios didáticos. Devido à forte relação entre artrópodes e humanos, não é de se estranhar que tal filo zoológico tenha inspirado muitas produções cinematográficas e para a TV. Para a elaboração do presente trabalho, foi realizado um inventário de filmes e séries de TV com a presença inspiradora de integrantes do filo Arthropoda, estando eles nas produções ou somente usados como referência, sempre como parte da trama principal. No total, foram analisadas 177 produções com referências marcantes a artrópodes, sendo esses pertencentes a 15 grupos, representando todos os subfilos viventes: Odonata, Blattodea, Orthoptera (Caelifera e Ensifera), Mantodea, Hymenoptera, Diptera, Lepidoptera, Coleoptera, Siphonaptera (Hexapoda), Scorpiones, Araneae, Solifugae, Ixodida (Cheliceromorpha), Isopoda, Brachyura (Crustacea), Chilopoda, Diplopoda (Myriapoda). A notória má reputação do filo inspirou muitas produções onde tais animais foram retratados como alienígenas, gigantes, mutantes ou vilões sociais malvados, especialmente pela associação a doenças e morte. Assim, principalmente na década de 1950 e nos anos 2000, tal associação entre o filo Arthropoda e a sensação de medo inspirou roteiristas e produtores de muitos filmes de terror. Todavia, principalmente em filmes mais voltados ao público infantil, as características ecológicas ou comportamentais foram usadas para mostrá-los como bons e úteis para a sociedade. Na maioria das produções, características morfológicas mostradas na tela não correspondem, obrigatoriamente, à realidade. Em filmes e séries que representam os artrópodes como seres maléficos, algumas estruturas são destacadas, tais como o tamanho corporal, exageradamente aumentado para potencializar a sensação de terror. Nos filmes de infestação, animais reais foram utilizados em muitos casos, o que confere maior realismo visual às tramas, e em filmes de mutação os artrópodes costumam ter suas características morfológicas misturadas às de personagens humanos. Por outro lado, em produções de animação, os artrópodes retratados de modo mais realista são utilizados como vilões, ao passo que os personagens antropomórficos, com pelos faciais, olhos, mãos e pés humanos, são usados no papel social de heróis, gerando empatia com o público. Essas produções os mostram como bons, muitas vezes respeitando as características ecológicas e comportamentais reais do filo Arthropoda. Palavras-chave: Arthropoda; cultura pop; etnozoologia; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Castanheira et al., 2016

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Castanheira et al., 2016

Meteoro de Pégaso! Animais como presença inspiradora na série Os Cavaleiros do Zodíaco Diego Paschoa Trindade Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro Contato: [email protected]

Os Cavaleiros do Zodíaco (Saint Seiya, no original) é uma estória criada por Masami Kurumada, em 1986. Inicialmente lançada em mangás japoneses, no mesmo ano ganhou uma versão em anime para a TV. No Brasil, a estória fez sucesso ao ser exibida pela extinta TV Manchete, em 1994. A série possui uma narrativa inicial chamada Saga do Santuário, com 73 episódios, que apresenta diversos jovens cavaleiros, com armaduras mitológicas de poderes extraordinários, que têm o propósito de defender o mundo contra o mal, com o apoio da deusa grega Atena, reencarnada em uma jovem mortal. Ao longo da série são apresentados vários cavaleiros, cada um com certo grau de desenvolvimento de poder de batalha, classificados como bronze, prata ou ouro. O que chama a atenção é que as lendárias armaduras são regidas por constelações, criaturas mitológicas e animais reais, revelando uma forte influência zoológica na composição dos personagens, com animais pertencentes a vários filos do Reino Animalia. O objetivo dos personagens principais é usufruir do poder de suas armaduras, usando características inspiradas nos animais, como força bruta, graciosidade, instinto de caça, uso de veneno e outros modos de defesa e ataque, associadas ao uso de artes marciais para lutar contra seus inimigos. Os animais que representam alguns cavaleiros da categoria bronze são: cisne, leão, hidra, lobo e urso-pardo. Representando a categoria prata, há cão, lebre, baleia-branca, corvo, pavão, águia, serpente, camaleão, lagarto, mosca e tarântula. Os de ouro, que são correspondentes a alguns signos do zodíaco, são leão, cabra, carneiro, touro, peixe, caranguejo e escorpião. Exclusivamente para o anime, foram criados três cavaleiros para a categoria aço, que também são representados por animais: tucano, raposa e narval. Analisando todos os personagens com armaduras da Saga do Santuário, ao todo são 27 cavaleiros e animais representados, integrando três filos, oito classes e 16 ordens. Há também menção a animais mitológicos, como o lendário cavalo alado Pégaso, que dá nome à armadura do protagonista Seiya; o dragão, do personagem Shiryu; e a fênix, do personagem Ikki. Ao longo dos 30 anos desde seu lançamento, a série Os Cavaleiros do Zodíaco se tornou um ícone de imenso sucesso cultural. Em termos de divulgação científica, pode ser aproveitada não somente na Zoologia, mas também em outras áreas do conhecimento, como História e Astronomia. A série tem ainda um grande potencial de utilização para o ensino escolar nessas áreas, podendo servir como ponto de partida para estimular o conhecimento cultural, histórico e, principalmente, científico, introduzindo novas maneiras e estratégias educativas que possam vir a aprimorar a relação de ensino/aprendizagem. Palavras-chave: anime; cultura pop; mangá; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Trindade, 2016

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Trindade, 2016

Mammalia (Vertebrata: Tetrapoda) em desenhos animados do cenário infanto-juvenil dos últimos 40 anos Fernanda Avelino-Capistrano* & Luis Augusto Peres Ciências Biológicas, Faculdades São José *Contato: [email protected]

Vertebrata é o grupo de animais mais familiares aos seres humanos entre os seres vivos atuais. Muitos desses animais estão presentes no cotidiano, sejam como animais de estimação, usados na alimentação ou trabalho. Independente da associação, o fato é que tais animais têm grande influência no cotidiano de pessoas, sendo essa influência refletida na cultura de forma direta ou indireta. Não é estranho, dentro dessa lógica, encontrar uma grande representatividade deles no universo infanto-juvenil, em especial nos desenhos animados. Dessa forma, o presente estudo realizou uma busca na base de dados do “Internet Movie Data Base” (IMDB), onde o objetivo era o levantamento de desenhos animados (séries, curtas e longa metragens) lançados entre 1975 e 2015, nos quais os personagens fossem animais. Em um segundo momento, os filmes pré-selecionados foram analisados e apenas os que possuíam personagens pertencentes à classe Mammalia (exceto os humanos) foram separados para a classificação taxonômica dos personagens. Um total de 905 obras foi analisado e 4.383 personagens foram encontrados, onde 3.874 eram animais vertebrados. Entre os vertebrados, os mamíferos não-humanos corresponderam a 62,9% do total, onde 909 eram personagens protagonistas e 1.429 eram coadjuvantes. A ordem mais representativa foi Carnivora, que representou 51,1% do total, seguida de Rodentia, com 11,8%, e Artiodactyla, com 11,4%. Apesar de pouco expressivas, as ordens Logomorpha (6,2%), Perissodactylia (4,6%) e Proboscidea (2,7%) ainda tiveram algum destaque sobre as demais. É notória a influência dos animais domésticos – como cães, gatos, porcos, cavalos, etc. – na composição dos personagens de muitos desenhos. Esse resultado já era esperado, uma vez que muitos contos infantis possuem animais domésticos como protagonistas. O uso das fábulas no universo infantil é muito comum, e vêm sendo utilizadas como uma forma de transmitir informações comportamentais – moral – como também divertir. Muitas crianças possuem contato direto com esses animais, o que cria um vínculo entre a ficção e a realidade. Sendo assim, o uso dos animais presentes no cotidiano pode ser uma forma prática e divertida de transmitir um conteúdo mais complexo. No universo educacional, esse pode ser um recurso extra para a transmissão não apenas de uma mensagem moral, mas também de conhecimentos sobre o meio ambiente e animais ali inseridos. Palavras-chave: animais domésticos; biodiversidade; cinema de animação. Apoio: Faculdades São José.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Avelino-Capistrano & Peres, 2016

I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Avelino-Capistrano & Peres, 2016

I

Didelphidae (Marsupialia: Didelphimorphia) em desenhos animados do universo infantojuvenil Paula Grossi*; Ricardo Cruz; Luís Fernando Vianna & Fernanda Avelino-Capistrano Ciências Biológicas, Faculdades São José *Contato: [email protected]

Muitos mamíferos podem aprender a viver em ambientes criados pelo homem, tornando-se, eventualmente, pragas urbanas. Esses animais, na maioria das vezes, são atraídos pela alimentação facilmente encontrada na zona urbana, em especial restos de alimentos encontrados no lixo de casas, comércios e mesmo na rua. Os gambás são mamíferos marsupiais da família Didelphidae, que possui 60 espécies distribuídas em 15 gêneros, distribuídas por toda a América. Possuem em geral 40 centímetros de comprimento (do focinho até a ponta da cauda), são noturnos e onívoros, habitando especialmente buracos em árvores. Uma das características mais marcantes desses animais é a produção de um odor fétido liberado pelas glândulas axilares, utilizado tanto para espantar predadores, como também na reprodução, uma vez que eles só formam grupos durante a época da reprodução. No presente trabalho, objetivou-se um levantamento da presença de gambás em desenhos animados do circuito infanto-juvenil no site “Internet Movie Data Base” (IMDB), lançados entre os anos de 1975 e 2015. Oito filmes contendo personagens gambás foram encontrados, em um universo de busca de 900 filmes. Foram inventariados cinco personagens gambás nos filmes. Na maioria dos filmes, os gambás são retratados como animais silvestres, vivendo em seu habitat natural. Ainda assim, nota-se que a primeira aparição desses animais em desenhos animados se deu em 1998, no filme “Os Sem Floresta” (DreamWorks), que retrata a mudança na vida de animais, que tiveram seu território invadido por um condomínio enquanto hibernavam. Gambás ainda estão presentes na sequência do longa “A Era do Gelo” (Blue Sky Studios) e em “Zootopia” (Walt Disney Animation). Antes disso, apenas cangambás eram retratados nos desenhos, o que gerou muita confusão no reconhecimento dois grupos. Cangambás pertencem à uma ordem completamente diferente, Carnivora, e são classificados dentro da família Mustelidae, sendo igualmente encontrados por todo o continente americano. Os dois grupos são frequentemente confundidos pela semelhança dos nomes comuns, em português, e pelo fato de ambos fazerem uso de substâncias malcheirosas. É igualmente comum as pessoas confundirem gambás com outros animais, especialmente ratos (ordem Rodentia), devido ao formato do corpo desses animais, seu hábito noturno e também por serem encontrados revirando lixeiras em cidades. A falta de conhecimento da biologia do grupo, a confusão com ratos e os atropelamentos são as causas mais frequentes da mortandade desses animais em cidades.

Palavras-chave: biodiversidade; gambás; popularização da Ciência. Apoio: Faculdades São José.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Grossi et al., 2016

I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Grossi et al., 2016

I

Desenho animado, imaginação e arte: ensinando as características e hábitos dos animais à luz da animação Lainne Ramos Jardim*; Aline Rodrigues Pinto & Caio Roberto Siqueira Lamego Ciências Biológicas, Faculdade de Formação de Professores, Universidade do Estado do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

As atividades lúdicas são bastante difundidas no meio educacional, pois contribuem no processo de ensino e aprendizagem dos discentes. Logo, a valorização desses instrumentos é importante no contexto atual de ensino nas escolas. O uso do desenho animado “Aventura com os Kratts” (Discovery Kids) tem por característica promover a divulgação científica por meio da linguagem que incorpora o ensino da Zoologia através do uso da cultura pop como estratégia pedagógica. Sendo assim, buscou-se dialogar sobre as características e hábitos dos animais a partir da exibição de um episódio desse desenho animado para uma turma do 6º ano do ensino fundamental, como estratégia pedagógica para o ensino de cadeia e teia alimentar. O presente trabalho tem por objetivo utilizar o desenho animado como estratégia lúdica que promova uma aprendizagem significativa ao sensibilizar o cognitivo por meio de ações desafiadoras e investigativas. A metodologia de coleta de dados se baseou em um estudo qualitativo com tratamento quantitativo dos dados. O instrumento de coleta de dados foi um questionário composto por questões abertas: 1) Cite exemplos de animais herbívoros citados no desenho que você acabou de assistir, 2) Cite exemplos de animais carnívoros citados no episódio do desenho que você acabou de assistir, 3) Que tema foi abordado no episódio do desenho “Aventuras com os Kratts”?, 4) Em qual bioma se passa o episódio que você assistiu?. Foram respondidos 14 questionários que revelaram a contribuição do uso do desenho animado como processo formativo de reconhecimento de animais em seu ambiente natural, possibilitando trabalhar a diferença entre animais herbívoros e carnívoros presentes em diferentes cadeias alimentares. Os resultados mostram que os animais herbívoros que apareceram mais vezes nas respostas dos alunos foram: girafa (12), zebra (12), elefante (11), cupim (4) e formiga (3). Entretanto, alguns alunos citaram a raposa como exemplo de herbívoro. Dentre os animais carnívoros, os mais citados foram: leão (11), raposa e serpente (9), onça-pintada (6) e leopardo (5). A maioria dos animais citados pelos alunos foi apresentada no episódio do desenho trabalhado em sala de aula, que retratava um ambiente de savana. Entretanto, apenas cinco alunos conseguiram responder à questão 4, relacionando o ambiente em que se passa o episódio com o bioma de savana. Os alunos demonstraram interesse e maior compreensão do tema proposto ao assistirem o episódio do desenho animado “Aventuras com os Kratts”. Além de trabalhar as características dos animais herbívoros e carnívoros, foi possível dialogar sobre os diferentes níveis tróficos que compõem a cadeia e teia alimentar. O uso da tecnologia e a aproximação dos personagens aos hábitos e características dos animais fazem do desenho um atrativo para as aulas de Ciências, tornando o conteúdo mais próximo da linguagem dos alunos. Com isso, contribui para o processo de ensino e aprendizagem, podendo também ser utilizado como recurso didático nas séries iniciais. Palavras-chave: divulgação científica; ensino de Ciências; estratégia pedagógica; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Jardim et al., 2016

I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Jardim et al., 2016

I

A fauna presente em “Avatar: A Lenda de Korra” Ana Beatriz Ramos de Oliveira1,3* & Alexia de A. Granado2 1Departamento

de Paleontologia, Museu Nacional, Universidade Federal do rio de Janeiro 2Departamento de Ornitologia, Museu Nacional, Universidade Federal do Rio de Janeiro 3Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade do Estado do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

Zoologia cultural é a área da Ciência que estuda registros faunísticos presentes na cultura pop, servindo não somente para captar o interesse do público jovem (especialmente em aulas), mas também para se estudar o quanto a Ciência influenciou na cultura, com animais mais elaborados e uma psicologia animal sendo utilizados em séries, livros e filmes. A série “Avatar: a Lenda de Korra” (do original “Avatar: the Legend of Korra”) é uma continuação, passando 70 anos depois dos acontecimentos finais de “Avatar: a Lenda de Aang” (“Avatar: the Last Airbender”, no original) e mantendo as mesmas características básicas da série anterior. As temporadas são chamadas de “livros”; dentro do mundo físico há quatro nações originalmente divididas para cada tipo de “dominador” de um elemento e apenas uma figura que saberia “dominar” todos os quatro tipos, sendo essa a protagonista Korra, o Avatar da época. Diferente do original, entretanto, “Avatar: a Lenda de Korra” se passa algum tempo depois de uma revolução industrial, apresentando carros, máquinas a vapor, fotografia, telefones e cinemas, além de grandes cidades das quais animais selvagens foram expulsos, estrando confinados em seus habitats naturais, como florestas, pântanos ou ambientes “inóspitos”, como desertos. A série possui uma proposta adulta, diferente da história de Aang, que era classificada como infanto-juvenil. Korra lida com temas muito mais complexos, como política e mortes explícitas que seriam consideradas “pesados” para uma série infantil. Há dois grandes objetivos para a análise faunística da série. O primeiro é o de identificar o caráter de cada grupo animal, analisando se vilões seriam mais parecidos com grupos mais distantes filogeneticamente de mamíferos e se mocinhos seriam o oposto. E o segundo é uma comparação entre o presente trabalho e um estudo anterior, abordando a história de Aang. Teria a saga de Korra menos animais e uma distinção menor entre o caráter de grupos, por ser uma série mais adulta, em relação à saga de Aang? Após uma análise detalhada de todos os 90 registros animais encontrados, notou-se uma maioria do filo Chordata (78 animais), sendo esses seguidos por artrópodes (8 indivíduos) e moluscos (2 registros), tendo Annelida e Ctenophora apenas um registro cada. Dentre os cordados, notou-se as seguintes classes: Chondrichthyes (2), Osteichthyes (5), Amphibia (5), Reptilia (6), Mammalia (33) e Aves (25). Atendendo ao esperado, saga de Korra realmente possui menos animais. Dos mamíferos, oito teriam caráter “bom”, enquanto todos os outros 27 apresentam caráter “neutro”. Percebe-se que a série de Korra é realmente mais adulta, complexa e psicológica, lidando com questões políticas e, portanto, não precisando utilizar animais (especialmente mamíferos, como ocorre na série anterior) para atrair e criar uma conexão com o público infantil. Palavras-chave: cultura pop; divulgação científica; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Oliveira & Granado, 2016

I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Oliveira & Granado, 2016

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Entre aranhas e vespas: artrópodes em filmes de terror e sci-fi Hélio A. Fresta*; Bernardo Egito Amarante & Elidiomar Ribeiro Da-Silva Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

A indústria do audiovisual representa uma grande contribuição no que diz respeito ao desenvolvimento do setor, no mercado global. Um conteúdo já consolidado como importante fonte de entretenimento é o cinema, que, além da função de divertir, pode oferecer um aprendizado informal, utilizando uma variedade de aplicações artísticas inspiradas em elementos reais. Uma dessas inspirações veio da natureza, respeitando com elegância o viés científico. Nos filmes de terror e ficção científica (em inglês “sci-fi” / “scientific fiction”), são explorados animais que, simbolicamente, fazem jus ao conteúdo desses gêneros. Em geral, insetos e artrópodes são os mais utilizados, por possuírem a fama de inspirar medo e repúdio. O presente trabalho visa uma análise quantitativa da presença de artrópodes em filmes de terror e sci-fi. A principal fonte de consulta foi a Internet Movie Data Base (IMDB) e os filmes foram classificados no MS Excel de acordo com título, gênero do filme, artrópode retratado, táxon de Arthropoda (no nível de ordem), ano de produção, diretor e país de produção. Foram selecionados aleatoriamente 82 filmes produzidos no período entre 1953 a 2015. Após análise, foram calculados o percentual presencial de artrópodes, táxons, países e décadas de produção. No total de filmes analisados foram observadas as seguintes ordens (número de presença/média de presença): Araneae (23/28,0%), Blattodea (6/7,3%), Chilopoda (3/3,6%) Diptera (8/9,7%), Hymenoptera (24/29,2%), Lepidoptera (3/3,6%), Orthoptera (2/2,4%), Scorpiones (6/7,3%), Coleoptera, Mantodea, Phthiraptera, Parasitiformes, Solifugae, Decapoda e Isopoda, apresentaram a mesma presença (1/1,2%). Nas ordens Hymenoptera e Diptera, especificamente, houve distinção com relação aos grupos de representantes internos. Dos 29,2% de Hymenoptera, 10,9% eram abelhas, 10,9% formigas e 7,3% vespas, enquanto em Diptera, 3,6% eram compostos por mosquitos e 6,1% eram moscas. Quanto aos países de produção, Brasil, Coreia do Sul, Israel, Itália, México e Noruega obtiveram 1,2% de presença, Nova Zelândia 2,4%, Japão 3,6%, Alemanha e Reino Unido, 4,8%. Com 79,2%, os Estados Unidos compõem a maior presença na lista. A popularidade de filmes desses gêneros disparou no século XXI, com 54,8% dos filmes analisados tendo sido produzidos a partir do ano 2000. A década de 1950 foi marcada por 17% dos filmes analisados, o maior valor no século XX, havendo perda de popularidade com o passar das décadas, sendo 6% produzidos na década de 1960, 10,9% na década de 1970, 3,6% na década de 1980, 7,3% na década de 1990, e havendo crescimento considerável na década 2000, que representa 39% dos filmes analisados, o maior percentual. Essa área permanece um campo fértil para estudos, permitindo novas abordagens ao tema. Palavras-chave: Arachnida; artropodologia; Crustacea; Insecta; Myriapoda; sétima arte.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Fresta et al., 2016

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Muito além de “O Silêncio dos Inocentes”: o gênero Acherontia (Insecta: Lepidoptera: Sphingidae) como símbolo de transformação e morte Clarice Braúna Mendes Laboratório de Ecologia de Insetos, Departamento de Ecologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal do Rio de Janeiro Contato: [email protected]

As borboletas-caveira do gênero Acherontia Laspeyres, 1809 são mariposas com marcas características em seu tórax em formato de caveira. A espécie Acherontia stynx (Westwood, 1847) tornou-se popularmente conhecida devido à sua aparição no filme “O Silêncio dos Inocentes” (“The Silence of the Lambs”, no original; Metro Goldwin Meyer, 1991), suspense dirigido por Jonathan Demme, estrelado por Anthony Hopkins e Jodie Foster, baseado no livro homônimo de Thomas Harris. Utilizada como elemento simbólico de transformação nos assassinatos cometidos pelo serialkiller Buffalo Bill, a espécie acabou sendo ligada também a elementos mórbidos na cultura pop desde então. O objetivo deste trabalho é investigar se o gênero Acherontia já havia sido referido como ícone ligado à morte em outros meios culturais. Foram coletadas informações de mitos e simbologias associados ao gênero em plataformas de literatura especializada, como Google Scholar, com palavras-chave como “acherontia” e “popular culture”. Encontrou-se que o gênero já era popularmente considerado como símbolo de mau agouro e morte muito anteriormente à produção cinematográfica: relatos de 1840 descreviam o gênero como “um instrumento de espíritos ruins”. Ainda no século XIX, Edward Newman, entomólogo britânico, já constatava que o som estridente produzido na base da probóscide de uma das espécies causava reações de “medo e temor em pessoas com menor instrução”. O próprio nome do táxon faz referência a Aqueronte, um dos rios do submundo de Hades, o deus do mundo inferior e dos mortos na mitologia grega, sendo os nomes específicos das três espécies de Acherontia referências claras aos mitos gregos das Moiras, irmãs que determinavam o destino dos homens e dos deuses, e outros elementos relacionados à morte: A. atropos Linnaeus, 1758, referindo-se a uma das três Moiras, que corta os fios da vida de todos os seres vivos; A. lachesis (Fabricius, 1798), relacionado à Moira que atribui a quantidade de vida correta a um ser; e A. styx Westwood, 1847, que se refere ao rio dos mortos. O gênero também foi mencionado em produções literárias, como “Drácula”, de Bram Stoker, e “A Esfinge”, de Edgar Allan Poe, autores classicamente ligados à ficção gótica. Conclui-se que a simbologia mórbida já era associada a Acherontia anteriormente a ‘O Silêncio dos Inocentes’, fazendo-se, portanto, uma escolha ideal para suspenses criminais, caso da produção cinematográfica em questão.

Palavras-chave: borboleta-caveira; Entomologia cultural; símbolos mórbidos. Apoio: FAPERJ.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Mendes, 2016

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Agatha Christie e a memória de elefante: uma revisão bibliográfica da notável inteligência e memória desse mamífero Stella Manes da Silva Moreira1* & Augusto Barros Mendes2 1Departamento

de Análise Geoambiental, Universidade Federal Fluminense 2Laboratório de Genética Marinha e Evolução, Departamento de Biologia Marinha, Universidade Federal Fluminense *Contato: [email protected]

Agatha Christie (1890-1976) é uma escritora britânica de mistério policial conhecida popularmente como a “Rainha do Crime”, tendo publicado 72 livros em sua carreira. Em seu livro “Os Elefantes Não Esquecem”, de 1972 (“Elephants Can Remember”, no original), um de seus mais famosos personagens, o detetive belga Hercule Poirot, investiga o caso de um duplo suicídio não resolvido, ocorrido doze anos atrás. Para tal, Poirot conduz entrevistas a pessoas que ele considera parecidas com elefantes, no sentido de que elas possuem certa recordação dos fatos da época, como evidenciado no trecho “eu deveria procurar as pessoas que parecem com elefantes. Não existe uma lenda sobre a memória dos elefantes?”. Esses mamíferos pertencem à família Elephantidae (ordem Proboscidea), que possui atualmente duas espécies na África (Loxodonta africana Blumenbach, 1797 e Loxodonta cyclotis Matschie, 1900) e uma na Ásia (Elephas maximus Linnaeus, 1758). É popularmente atribuída aos elefantes uma boa memória, devido à sua grande inteligência. Nesse contexto, o presente trabalho objetivou discutir a inteligência e memória dos elefantes a partir de uma revisão bibliográfica. Foram levantados 32 artigos sobre seu cérebro e comportamento e destaca-se o fato de que o cérebro dos elefantes é o maior dentre os mamíferos terrestres, pesando, em média, 4,7 kg, possuindo diversas similaridades com o cérebro humano - ambos altamente desenvolvidos, com uma gama complexa de habilidades e comportamentos, além da habilidade de criação e utilização de ferramentas. Os elefantes, de fato, têm ótima memória espaço-temporal e social a longo prazo, refletidas nos seus hábitos alimentares com viagens de longas distâncias, onde memorizam a disponibilidade de recursos dos ambientes; e pela capacidade de seguir determinadas rotas com as melhores condições por centenas de quilômetros. A memória social é evidenciada pela capacidade de reconhecer características acústicas individuais através do reconhecimento da vocalização de pelo menos outros 100 indivíduos de outras famílias ou clãs, além de reconhecer assinaturas químicas individuais, conseguindo identificar a urina de membros de sua família. Além disso, um elefante jovem tem uma precisão de 73-100% de acerto quando re-testado em identificação visual na fase adulta quanto a um ensinamento do passado. Já quanto à identificação química, eles podem reconhecer a urina materna em 2 a 27 anos após sua separação da mãe. Essas características, presentes na literatura científica, permitem concluir que os elefantes, de fato, possuem inteligência notável e uma excepcional memória, como ressaltado no livro de Agatha Christie. Mais que isso, o possível uso do texto em sala de aula pode possibilitar uma abordagem interdisciplinar entre Ciência e Literatura, uma vez que a autora e o personagem detetive são ícones literários atemporais. A utilização de tal mídia pode tornar o processo de ensino-aprendizagem mais interessante e motivante, principalmente no que diz respeito a conteúdos relacionados com Zoologia (Ciência) e romance (Literatura). Palavras-chaves: interdisciplinaridade; Poirot; romance policial; Zoologia.

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Moreira & Mendes, 2016

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Um mutante animal! A inspiração zoológica nas histórias do Wolverine Elidiomar Ribeiro Da-Silva1*; Vinicius Rosa Ribeiro2 & Luci Boa Nova Coelho3 1Laboratório

de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro 2InfoGlobo Comunicações S.A. 3Laboratório de Entomologia, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

Quando Stan Lee e Jack Kirby criaram os X-Men, grupo de mutantes superpoderosos da Marvel Comics, talvez não tenham se dado conta da verdadeira revolução cultural que estava por vir. Já a partir da primeira HQ, publicada em The X-Men #1 (1963), os alunos, professores e colaboradores do Instituto Xavier para Jovens Superdotados caíram nas graças do grande público, graças à riqueza de personagens e à complexidade de temas abordados. Também do ponto de vista acadêmico, o Professor Charles Xavier e sua turma têm sido destaque, como objeto de estudos teóricos em ciências humanas, especialmente por conta dos temas abordados nas HQs, como preconceito racial e inclusão social. Devido à grande quantidade de personagens de alguma forma inspirados em animais, os X-Men igualmente se prestam a estudos acadêmicos de Zoologia. Um desses personagens, talvez o mais popular deles, é o canadense James Howlett, mais conhecido como Logan ou simplesmente Wolverine. Aparecendo pela primeira vez em Incredible Hulk #180 (1974), de Len Wein, Herb Trimpe e John Romita, o mutante das garras de adamantium é feroz e corajoso, capaz de subjugar adversários bem maiores e mais fortes do que ele, à semelhança do animal que lhe serviu de inspiração, o glutão ou carcaju (“wolverine”, em inglês), Gulo gulo (Linnaeus, 1758) (Carnivora: Mustelidae). Visando inventariar alguns dos personagens inspirados em animais relacionados ao Wolverine nas HQs, as revistas Wolverine #001-101 da Editora Abril (1992 a 2000) foram inspecionadas. Tais revistas englobam aventuras na cidade fictícia de Madripoor, capital de um principado ao sul de Singapura. Cada revista traz uma ou mais aventuras solo do Wolverine, além de outras histórias para completar o mix, com destaque para a Tropa Alfa, a X-Force e a S.H.I.E.L.D. Além do próprio Wolverine, foram inventariados 26 personagens inspirados em animais. Os animais, identificados ao nível de gênero ou espécie, são: Felis silvestris Linnaeus, 1758, Panthera tigris (Linnaeus, 1758), P. pardus (Linnaeus, 1758), †Smilodon Lund, 1841, (Carnivora: Felidae); Canis lupus Linnaeus, 1758, Vulpes vulpes (Linnaeus, 1758) (Carnivora: Canidae); †Mammut Blumenbach, 1799 (Proboscidea: †Mammutidae); cf. †Pteranodon Marsh, 1876 (†Pterosauria: †Pteranodontidae); Galeocerdo cuvier (Péron & Lesueur, 1822) (Chondrichthyes: Carcharhinidae); Latrodectus Walckenaer, 1805 (Araneae: Theridiidae). Há grupos taxonômicos não identificáveis em nível mais preciso, a saber. Mammalia: Talpidae (Insectivora), Primates, Chiroptera; Aves: Cathartidae, Accipitridae (Accipitriformes); Reptilia: Viperidae (Serpentes); Annelida: Clitellata; Arachnida: Araneae; Insecta: Coccinellidae (Coleoptera), Formicidae (Hymenoptera); Cnidaria: Scyphozoa. Além desses, o gênero Hydra Linnaeus, 1758 (Anthomedusae: Hydridae) dá nome à Hidra (organização subversiva internacional, arqui-inimiga da S.H.I.E.L.D.) e o mitológico dragão inspira um personagem. É muito interessante perceber a supremacia de predadores, animais notabilizados pela ferocidade, como tigre, leopardo, aves de rapina, cobra e tubarão, além do glutão. Palavras-chave: Marvel; popularização da Ciência; X-Men; Zoologia cultural.

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Da-Silva et al., 2016

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Marioandradeando a Zoologia em Macunaíma Luci Boa Nova Coelho Laboratório de Entomologia, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal do Rio de Janeiro Contato: [email protected]

Em dezembro de 1926, Mario de Andrade deixa brotar de si a obra “Macunaíma – o herói sem nenhum caráter”. Apenas em 1928 sua obra é publicada e por ele classificada como “rapsódia”, e não poderia ser de outra forma. As aventuras de Macunaíma são vividas em retalhos culturais unidos aparentemente ao acaso e desenvolvendo uma história fascinante, onde espaço, tempo, norma culta e gramatical se perdem, dando lugar a um estilo narrativo inovador, às lendas, tradições folclóricas, misticismo, críticas sociais e políticas e, ao foco do nosso estudo, à natureza zoológica andradeana. Em suas páginas, animais acompanham o herói na viagem pelo Brasil, sempre presentes em citações populares, dando forma a objetos, nomeando e dando poderes a deuses, povoando lendas indígenas, sendo parte fundamental em situações fantasiosas e ilógicas. E, por que não, como protagonistas. Nosso objetivo é saber quem e quais são os animais que povoam o Brasil de Macunaíma. Após o levantamento de todas as referências a animais contidas na 25ª edição do livro (1988) e na história em quadrinhos (2016), essas foram tabuladas e classificadas quanto à sua participação na aventura. No livro, devido à utilização de grafia propositalmente não convencional, nem sempre de fácil decodificação, foi necessária extensa pesquisa sobre o real nome de alguns animais empregados no texto. Nos quadrinhos, por sua narrativa reduzida e linguagem mais atual, ocorrem menos citações, assim como problemas de interpretação. Para sanar essas dúvidas e posterior identificação taxonômica, foram utilizadas publicações sobre linguística e cultura indígena, artigos científicos sobre grupos animais, além de sites da internet especializados. Após essa análise de reconhecimento gráfico, foram levantados os grupos zoológicos a que pertencem, dentro das seguintes categorias: reais, ditos populares, objetos/alimento, mitos/lendas e citações eventuais. Sempre que possível, os animais foram identificados no nível taxonômico específico. Dado o vasto conhecimento sobre o multiculturalismo brasileiro, Mario de Andrade fornece um grande número de citações animais por seus nomes vulgares/regionais, incluindo repetições e sinônimos, enumerando uma exuberante diversidade. Nas duas publicações (livro/quadrinhos) foram encontradas 436/144 referências a animais, sendo 129/43 aves, 109/33 mamíferos, 82/12 insetos, 51/12 peixes, 35/28 répteis, 12/6 aracnídeos e 18/10 outros, pertencentes a várias ordens e famílias, incluindo àqueles relacionados a lendas e mitos primitivos. Grandes destaques nas situações encontradas são os mosquitos e as formigas, sempre presentes, céu e terra, atormentando nosso herói durante sua caminhada; a preguiça, representando os defeitos do personagem (“- Ai! que preguiça!”); o jacaré, que dá forma ao muiraquitã, objeto de sua jornada; a saúva, empregada em uma frase de efeito (“Pouca saúde e muita saúva, os males do Brasil são!”), em referência aos problemas político e social; o mutum, que virou estrela, e o papagaio, que só ele sabia de tudo. Todos os dados recolhidos nas diversas fontes, como livro-título, quadrinhos, livros analíticos, artigos científicos, crônicas, teses/dissertações, guias literários, sites da web, filme e vídeo-aulas, fazem parte de um estudo aprofundado sobre a Zoologia presente na obra. Palavras-chave: brasilidade; cultura; fauna; Mario de Andrade; Modernismo.

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Coelho, 2016

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A música brasileira permeada pelo “universo entomológico” Arlindo Serpa Filho Instituto Nacional da Mata Atlântica (Museu de Biologia Professor Mello Leitão) Contato: [email protected]

A música exerce há muito tempo um fascínio entre os compositores e intérpretes no mundo inteiro, estabelecendo funções específicas em atividades humanas como ninar crianças, dançar, contar estórias, comemorar eventos especiais, vender produtos, entreter, curar e rezar, anunciar eventos, dentre outras. Na Entomologia, se observa a presença de conteúdo entomológico desde as canções infantis, passando pela MPB, transitando pelo funk, indo ao hip-hop/rap, música de capoeira entre outros. Nesses diversos gêneros da música brasileira é possível observar e escutar múltiplos trechos que cantam e encantam o tema “insetos”. Não é muito difícil achar esses pequenos e fascinantes seres sendo descritos em muitas estrofes ou encabeçando o título de várias composições de grandes intérpretes, cantores e compositores como Marisa Monte, Gilberto Gil, Gilliard, Simone, Adriana Calcanhoto, Lenine, Raul Seixas, Luiz Gonzaga e grupos como Titãs e de axé. Não faltam canções que descrevem a belezas das borboletas, como as composições de Victor e Leo e na interpretação de Marisa Monte, ou sobre um problema atual, mosquitos, cantados nos seus diversos gêneros associando à temática da dengue. Os insetos sempre fizeram parte da cultura dos seres humanos e sempre estão, de forma consagrada, presentes em suas vidas. Este trabalho faz parte de uma pesquisa maior que não só investiga a inserção da Entomologia na música brasileira, mas também pretende apresentar um conteúdo que irá informar a classificação dos insetos citados em cada letra, bem como uma descrição sobre suas características e comportamento no mundo animal, que fará parte de uma terceira etapa do estudo. Para isso, foi preciso buscar em sites de música na internet, www.letras.mus.br, letrasweb.com.br, www.baixar-musicas-gratis.org, www.vagalume.com.br, www.kboing.com.br, www.ouvirmusica.com.br, www.letrasdemusicas.fm, www.cifraclub.com.br, musica.terra.com.br, g1.globo.com/musica, www.youtube.com, ouvindomusicas.com.br, www.palcomp3.com, usando como palavras-chave os seguintes verbetes: abelha, barata, besouro, borboleta, caruncho, cigarra, cigarrinha, cupim, escaravelho, formiga, gafanhoto, grilo, jataí, insetos, joaninha, lagarta, libélula, mangangá, marimbondo, mariposa, mosca, mosquito, muriçoca, mutuca, pernilongo, piolho, pulga, serra-pau, taturana, vagalume, varejeira, vespa. Como resultado foi possível confeccionar uma listagem contendo 30 gêneros musicais e 177 canções que relatam as diversas ordens de insetos e os nomes vulgares destinados a eles. Deseja-se com este trabalho proporcionar um olhar diferenciado sobre a Entomologia pelo viés da divulgação científica e cultural. Palavras-chave: divulgação científica; etnoentomologia; gêneros musicais; insetos. Apoio: CNPq e INMA-Programa de Capacitação Institucional.

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Serpa Filho, 2016

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Serpa Filho, 2016

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Os porcos fazem porcaria? O mito da sujidade desses suínos em uma música da Lady Gaga Stella Manes da Silva Moreira1* & Augusto Barros Mendes2 1Departamento

de Análise Geoambiental, Universidade Federal Fluminense 2Laboratório de Genética Marinha e Evolução, Departamento de Biologia Marinha, Universidade Federal Fluminense *Contato: [email protected]

Porco é uma designação atribuída a diferentes espécies das famílias Suidae e Tayassuidae (Mammalia: Artiodactyla), incluindo javali (Sus scrofa Linnaeus, 1758), caititu (Pecari tajacu Linnaeus, 1758), babirusa-buru (Babyrousa babyrussa Linnaeus, 1758) e porco doméstico (Sus domesticus Erxleben, 1777). Esse último, popularmente denominado de “porco”, está presente na suinocultura e em ambientes familiares. A domesticação é uma das maiores realizações da humanidade e, no caso dos porcos, teve início na Ásia há aproximadamente 9.000 anos. A domesticação desses suínos se deu e ainda se dá, de uma maneira geral, para o consumo de sua carne. A carne suína é a fonte de proteína animal mais consumida no mundo, representando quase metade do consumo e da produção de carnes. Apesar de ser a carne que mais alimenta a humanidade, no imaginário popular porcos são comumente associados à sujeira e possuem a fama de serem nojentos, tanto é que “porcaria” é um termo pejorativo. Essa concepção equivocada pode ser observada na música “Swine” (suíno, em inglês), nona faixa do quarto álbum (ARTPOP, 2013) da cantora pop estadunidense Lady Gaga (1986-). Nesse contexto, este trabalho objetivou analisar a música a fim de desmistificar a sujidade nos porcos. Para tanto, foi realizada uma análise documental da mídia e uma análise de conteúdo visando identificar, organizar, descrever, avaliar as informações e contextualizar os fatos. Na música, o eu-lírico se refere ao interlocutor utilizando os trechos “você é só um animal tentando se fazer de especial”, “você é só um porco num corpo humano”, “guinchador barulhento, você é tão nojento” e “seja aquele porco, sue” (tradução livre), para demonstrar sua repulsa, lançando mão da concepção pejorativa atribuída aos porcos. Entretanto, esses animais, na verdade, não são sujos. Eles utilizam a lama do chiqueiro para diminuir a temperatura corporal, uma vez que não possuem glândulas sudoríparas. Os porcos, então, não suam e se mantém refrescados graças à lama e aos charcos de barro. Além disso, é comumente associado ao suor a característica de ser nojento quando, na verdade, é composto 99% de água. Os porcos, ainda, possuem inteligência notável e até mesmo separam o local de comedouro do local onde defecam e urinam, mesmo em ambientes com espaço limitado. A concepção equivocada sobre os porcos pode estar associada à relação de objetificação que os humanos estabeleceram com esses animais e ao fato de manterem os chiqueiros em condições precárias. Vale ressaltar que não foi objetivo deste trabalho fazer uma crítica da mídia (“Swine”) ou da artista (Lady Gaga), uma vez que se entende que não é função delas realizar divulgação científica, pois operam no registro da arte e do entretenimento. Palavras-chave: análise documental; música pop; porco doméstico; Zoologia.

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Moreira & Mendes, 2016

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Abelhas e rosas: ferrões e espinhos, doçura e perfume interagindo nas naturezas-mortas do noroeste europeu Hugo R. Moleiro* & Alcimar do Lago Carvalho Departamento de Entomologia, Museu Nacional, Universidade Federal do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

No século XVI, a Reforma Protestante ocorrida no noroeste europeu culminou com a iconoclastia, causando uma drástica redução da produção de representações artísticas religiosas. De certa forma, as naturezas-mortas substituíram funcionalmente alguns tipos de pinturas cristãs, onde flores e insetos têm forte papel. Rosas e abelhas apresentaram diversos significados simbólicos ao longo da História. Sua relação com o ser humano, sua importância no cotidiano de diferentes sociedades, seus sabores e aromas, as levaram a ser relacionadas à benevolência, pureza e outros atributos. Esse rico repertório simbólico, com influências clássicas medievais, permaneceu na Idade Moderna. Este trabalho exemplifica como esse simbolismo foi apropriado pelas naturezas-mortas holandesas e flamengas do início do século XVII ao início do século XVIII, com a análise de doze pinturas de seis autores, Daniel Seghers; Rachel Ruysch; Roelant Savery; Ambrosius Bosschaert, o Velho; Balthasar van der Ast; e Johannes Goedaert. Essa seleção foi feita através de buscas em páginas de museus, casas de leilões, catálogos e livros, de obras com representações de abelhas pousadas ou sobrevoando rosas ou outras partes de roseiras, dando prioridade às imagens com mais nitidez. Após essa seleção, foram consultados livros de emblemas de autores europeus dos séculos XVI e XVII, como Camerarius, Cats e Vaenius, além de textos que retratam o simbolismo de abelhas e rosas na cultura europeia desde a Antiguidade. Nos quadros têm-se Apis mellifera Linnaeus, 1758, seis espécies de Bombus Latreille, 1802, além de uma espécie não identificada. Em alguns casos, concluiuse que abelhas e rosas são símbolos redundantes, reforçando a importância da castidade na moral protestante, principalmente quando se tem abelhas pousadas sobre botões de rosa, símbolos da virgindade, como na obra “Vaso de Flores em Nicho”, de Roelant Savery (1611). Abelhas e rosas já foram símbolos da própria Virgem Maria e podem substituir a sua imagem em algumas pinturas. Abelhas pousadas sobre rosas brancas são comuns no centro de composições onde há diversos elementos interpretados como símbolos negativos sob o ponto de vista moral e religioso (e.g.: “Uma Tulipa e Outras Flores em Vaso Chinês”, de Johannes Goedaert, pintado na segunda metade do século XVII) assim como “Madonnas” são representadas em muitas obras desse período no centro de guirlandas de flores pintadas em “trompe l'oeil”. Outra interpretação possível da interação entre abelhas e rosas seria a necessidade de se julgar os inimigos por seus bons atributos, assim como a abelha dá atenção apenas ao perfume e doçura das rosas mesmo elas tendo espinhos. A imagem da própria abelha é um sinal semelhante e ambíguo, trazendo à mente a sensação de uma ferroada dolorosa e, ao mesmo tempo, a doçura do mel, associando o prazer fugaz a dor ou sofrimento. Rosas também representariam a juventude. As abelhas não visitariam rosas velhas, portanto o amor deveria ser aproveitado enquanto se é jovem, reforçando a ideia recorrente nas naturezas-mortas da juventude como algo perecível. Palavras-chave: iconografia; flores; himenópteros; reforma protestante. Apoio: CNPq.

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Moleiro & Carvalho, 2016

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Invertebrados da Bacia do Amazonas: divulgação da paleofauna devoniana através do sabor Maecuru Lilaz B.M. Santos1,3*; Beatriz M. Hörmanseder1,4; Letícia F. Santos1,4; Diego O. Araujo1,2; Maria Luiza O.C. Lopes1,3; Giselle F. P. Leme1,2 & Luiza C.M.O. Ponciano1 1Laboratório

de Tafonomia e Paleoecologia Aplicadas, Departamento de Ciências Naturais, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro 2Bolsista de monitoria 3Bolsista de iniciação científica 4Bolsista de extensão *Contato: [email protected]

O presente estudo tem como objetivo divulgar os dados compilados sobre o Ordoviciano-Devoniano da Bacia do Amazonas através da narrativa "A Boleira do Maecuru", entrelaçando as Geociências com a cultura local. A elaboração desta história faz parte do projeto "A História Geológica da Amazônia". A narrativa em questão representa o início do registro fossilífero da Bacia do Amazonas, com os invertebrados da Formação Maecuru, do período Devoniano. A narrativa conta a vida de uma confeiteira conhecida por Dona Boleira, que vive na capital do Pará, mas sua infância foi próxima ao Rio Maecuru, um dos afluentes do Rio Amazonas, perto da cidade de Monte Alegre. Seus bolos são inspirados em faunas extintas e nos paleoambientes que existiram na região. Um dia a Dona Boleira chamou todas as crianças da vizinhança para a sua cozinha, pois iria fazer um bolo especial, com o novo recheio sabor "Maecuru", em homenagem aos fósseis que ela conheceu na infância. Ao longo da história, enquanto a Dona Boleira faz o bolo, também explica para as crianças como era esse ambiente durante o Devoniano, quando o mar invadiu o continente, assim como a fauna de invertebrados que existia naquela época, comparando-os com os doces. A produção do recheio sabor "Maecuru" explica o processo de fossilização, assim como a confecção do bolo faz uma comparação com as deposições das camadas de sedimentos, que darão origem às rochas sedimentares. Para ilustrar essas correlações, a contação da história utiliza o recurso de camadas do bolo em isopor. Sendo cada camada a representação das rochas de uma das formações da Bacia do Amazonas. O recheio sabor "Maecuru" será composto por grãos de açúcar refinado e orgânico, para representar a sedimentologia da Formação Maecuru, com arenitos finos e grossos. Entre os grãos de açúcar estarão chocolates no formato dos fósseis, representando a fauna característica, composta por três braquiópodes: Mucrospirifer katzeri (Katzer, 1903),“Schuchertella” agassizi (Hartt, 1874) e “Amphigenia elongata” (Vanuxem, 1842); três biválvios: Ptychopteria (Actinopteria) eschwegei (Clarke, 1899), “Modiomorpha” sellowi (Clarke, 1899) e Sanguinolites karsteni (Clarke, 1899); um trilobita: “Palpebrops” goeldii (Kartzer, 1903) e um crinóide. Essa narrativa fará parte do repertório do grupo do projeto de extensão da UNIRIO "Geociências nas poéticas orais: pelo reencantamento do e com o mundo", conhecido por GeoTales. Palavras-chave: GeoTales; Paleontologia cultural; popularização da Ciência.

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Santos et al., 2016

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Santos et al., 2016

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O potencial didático das lendas e do folclore como ferramenta no ensino de Entomologia na educação básica: uma proposta estimuladora Oséias M. Magalhães1* & Luiz Gustavo Vargas Salgado 2,3 1Laboratório

de Biodiversidade Entomológica, Instituto Oswaldo Cruz 2 Departamento de Entomologia, Museu Nacional, Universidade Federal do Rio de Janeiro 3 Departamento de Biologia e Ciências, Colégio Pedro II - Campus São Cristóvão II *Contato: [email protected]

Embora a sala de aula não tenha se modificado expressivamente ao longo do tempo, é possível reconhecer uma evolução na formação e experimentação de novas metodologias de ensino, na tentativa de modificar a rotina das aulas, marcadas pelo processo passivo de transmissão-recepção do conhecimento. Esse processo torna a educação pouco estimulante e os métodos tradicionais maçantes, pois não há interação entre o que o aluno já sabe e aquilo que ele está aprendendo, resultando em um processo de aprendizagem não tão eficaz. Diante desse contexto, o ensino da Entomologia na escola básica é o foco do presente trabalho, que enfatiza o diálogo entre o meio científico, empírico, e o educacional, através da utilização do folclore como instrumento de motivação dos alunos ao estudo dos insetos. Para o trabalho, foram correlacionados temas envolvendo o conteúdo “insetos” presente em livros didáticos, seguindo as orientações do Programa Nacional do Livro Didático (de 2007), da Secretaria de Educação, em sua Portaria nº 501, de 14/02/2006, recomendado pelo Ministério da Educação, com histórias do folclore relatadas no livro “Insetos, Lendas e História” de Messias Carrera. Foram utilizados os seguintes livros didáticos: “Fundamentos da Biologia Moderna”, de Amabis e Martho, e “Biologia - Unidade e Diversidade”, de Favaretto. Posteriormente, foi elaborado um roteiro de plano de aula utilizando essas correlações, sendo elas: a) Introdução e comparação entre as classes do Filo Arthopoda, com a lenda “O Crucifixo de São Francisco Xavier”; b) Alimentação, com as lendas “Inseto Beijador, o Futuro Dono da Terra” e “O Milagre de São Bernardo”; c) Desenvolvimento, com o conto “Um Macróbio no Mundo dos Insetos”; d) Comportamento dos Insetos, com a lenda “Os Cupins da Ilha de Pitcairn”. Assim, novas possibilidades foram geradas para construção de significados na rede de conhecimentos do aluno. Por exemplo, a lenda “O Crucifixo de São Francisco Xavier” narra a história de um milagre associado ao crustáceo Charynbdis cruciatus Ward, 1937, sendo essa envolvente e criativa, tendo alto potencial para introduzir o filo Arthropoda, usando a classe Crustacea como referencial para diferenciação das outras classes por meio de atividade lúdica, onde o professor pode utilizar figuras de diferentes classes de artrópodes, solicitando que os alunos os diferencie a partir dos elementos retirados do conto. Usando, assim, esse conteúdo como elemento motivador e elo entre o saber científico e o popular. O presente estudo comprovou que os elementos do folclore relacionados ao conteúdo “insetos” são adequados como recurso paradidático, com muitas vantagens, devido à sua proximidade com o cotidiano do aluno. A correlação folclore/inseto, se bem explorada, possibilita enormes ganhos para o processo ensino-aprendizagem de Entomologia na educação básica. Contudo, é fundamental considerar algumas ressalvas com relação à carência de determinados conteúdos e a necessidade do professor permanecer atento ao trabalhar em sala de aula com essa ferramenta proposta. Palavras-chave: conhecimento; cultura popular; insetos, metodologia.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Magalhães & Salgado, 2016

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Magalhães & Salgado, 2016

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Tatuagens zoológicas: amostragem informal a partir de uma tarefa acadêmica Daniel Anibolete¹*; David Netinins2; Letícia Estevam3; Raíssa Vieira Corrêa4 & Roberta L.B.L. Leal5 ¹Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro ²Laboratório de Interações Biológicas e Ambientais, Departamento de Ciências Naturais, , Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro ³Laboratório de Biodiversidade e Biotecnologia, Departamento de Botânica, , Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro 4Laboratório de Ecologia Bêntica, Departamento de Ecologia e Recursos Marinhos , Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro 5Instituto de Pesquisas Jardim Botânico do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

Um dos comportamentos difundidos entre a espécie humana é o ato de se tatuar. Tatuagens foram e são usadas nas sociedades humanas com múltiplas finalidades, tais como expressar pertencimento a um grupo, indicar status social ou até mesmo afirmar sua individualidade através de símbolos particulares. Existem inúmeras representações passíveis de serem tatuadas, dentre elas as zoológicas. A partir de uma atividade proposta pelo professor das disciplinas “Técnicas de Trabalhos em Zoologia” e “Ensino de Técnicas de Zoologia”, turmas de bacharelado e licenciatura em Ciências Biológicas, respectivamente, da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO), foi feito um levantamento informal, por meio de fotografias, de tatuagens com símbolos de animais nos campi da UNIRIO e em outras regiões do Estado do Rio de Janeiro. Os resultados da atividade levaram ao presente trabalho, que tem por objetivo observar e discutir as ocorrências de representações zoológicas nas tatuagens. Para análise dos resultados, foram observadas e classificadas as tatuagens quanto à taxonomia, ao hábito alimentar (carnívoro, filtrador, pastador, detritívoro, herbívoro, onívoro insetívoro, saprofítico, nectarívoro), ao ambiente (marinho, terrestre, dulçaquícola) e à região geográfica. Os animais que puderam ser reconhecidos foram classificados em quatro filos, nove classes, 19 ordens, 18 famílias e 14 espécies. Foi observado que as tatuagens nas pessoas externas ao meio acadêmico apresentaram padrões de ocorrência, sendo essas com grande foco nas ordens Carnivora (principalmente a família Felidae), Lepidoptera, Passeriformes e Strigiformes, contudo esses padrões não puderam ser observados em indivíduos internos ao meio acadêmico. Foram encontradas estampas em estilo tribal e antropomorfas, reforçando a ideia de aproximação/atração do homem moderno com elementos zoológicos. Destaca-se a ocorrência quase exclusiva das ordens Lepidoptera e Passeriformes em mulheres, talvez por expressar atributos “leves”, como a delicadeza. Por outro lado, ilustrações de organismos mais agressivos, como Panthera leo (Linnaeus, 1758) (Carnivora: Felidae) e Carcharodon carcharias (Linnaeus, 1758) (Lamniformes: Lamnidae), foram observadas, em sua maioria, em homens, talvez por expressar atributos de dominância. Em ambos os casos, os atributos associados às pinturas são relacionáveis aos hormônios sexuais secretados por machos e fêmeas, funcionando como fator de intensificação de sinalizações hormonais. Como um reflexo, as tatuagens podem representar características típicas do comportamento humano. Palavras-chave: comportamento humano; símbolos; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Anibolete et al., 2016

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Anibolete et al., 2016

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Animalia Moto Clube: os animais presentes em adesivos de grupos de motociclistas encontrados no município de Piraí, Estado do Rio de Janeiro Virgínia Codá1*; Luci Boa Nova Coelho2 & Elidiomar Ribeiro Da-Silva1 1Laboratório

de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro 2Laboratório de Entomologia, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal do Rio de Janeiro *Contato: [email protected]

O homem sempre teve forte ligação com o restante dos animais, não apenas analisando seu comportamento, anatomia e fisiologia, como também na domesticação e ao retratá-los nas mais diversas formas de expressão artística. Em meio às variadas tribos urbanas encontradas no mundo, os motociclistas são conhecidos por seu modo livre e radical de viver. Com o objetivo de se analisar criticamente a presença de grupos animais em logotipos de clubes de motociclistas, foram percorridos os estabelecimentos comerciais presentes na Rodovia Presidente Dutra (BR-116), no trecho que abrange o município de Piraí. Cinco desses estabelecimentos apresentaram adesivos fixados: “Vitti”, “Refúgio”, “Bubi”, “Trem de Minas” e “Barraca do Coco”. Fotografias dos adesivos foram feitas, possibilitando o inventário e posterior triagem, classificação e contabilização daquelas com referência a animais, que foram identificados no menor nível taxonômico possível. Um total de 376 adesivos foi inventariado, com 400 referências a animais. O estabelecimento “Refúgio” apresentou o maior número de adesivos com referência zoológica, correspondendo a 34,5% do total (130), seguido por “Vitti” (116), “Bubi” (57), “Barraca do Coco” (55) e “Trem de Minas” (18). Quanto à origem dos adesivos, conforme era de se esperar, a localidade mais destacada foi o Estado do Rio de Janeiro, correspondendo a 67,2% do total (253), seguido por São Paulo (76). Com relação aos grandes grupos animais, Aves (228 - 57% do total) e Mammalia (113 - 28,2%) foram, de longe, os mais destacados. Reptilia (incluindo Dinosauria), Amphibia, Actinopterygii, Chondrichthyes, Mollusca, Arachnida, Chilopoda, Crustacea e Insecta também estiveram representados. A maioria das Aves (129 – 56,5 %) não pôde ser identificada em nível taxonômico menor. Dentre as identificadas, foram verificadas as ordens Accipitriformes (53 – 53,5 %), Falconiformes (16 – 16,1%), seguidas por Strigiformes, aves mitológicas, Anseriformes, Cathartiformes e, com baixos valores, Passeriformes, Apodiformes, Caprimulgiformes, Ciconiiformes e Columbiformes. Dentre os Mammalia, a maioria pertence à ordem Carnivora (59 – 52,2%), seguida de longe por Artiodactyla, Perissodactyla, Chiroptera, Rodentia, Monotremata, Pilosa, Primates, Proboscidea e Soricomorpha. A destacada presença das aves é possivelmente alusiva ao ideal de liberdade, que é comumente representado por asas. Nesse aspecto, outros animais voadores também estiveram presentes, como morcegos e criaturas mitológicas. Muitos adesivos têm símbolos indígenas, como cocares e outros ornamentos, o que aumentou a representatividade da classe Aves. As aves de rapina aparecem com destaque, o que simboliza outra característica do grupo humano estudado: a valentia. O mesmo se aplica aos Mammalia, em que a ordem Carnivora teve destaque. Outra característica simbolicamente presente entre motociclistas é o gosto pelo terror, personificado nos predadores, em abutres, morcegos e Artiodactyla (há caveiras de boi em alguns adesivos e bodes – tradicional símbolo demoníaco – em outros). Palavras-chave: arte urbana; símbolos; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Codá et al., 2016

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Codá et al., 2016

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O herói e a fera: o lobo-cinzento como transformação mais marcante em “The Legend of Zelda” Bruno B. Braule* & Leonardo M. Lanna Projeto Mantis *Contato: [email protected]

A série de games “The Legend of Zelda” surgiu em 1986, tornando-se uma das mais aclamadas do mundo. Apresenta um universo épico que se transforma a cada título, mantendo, no entanto, características que dão identidade à série. Uma delas é apresentar sempre o mesmo herói, Link, que reencarna ao longo das gerações. No título de 2006, “The Legend of Zelda: Twilight Princess”, Link é um jovem aldeão que se vê preso em um mundo estranho. Ao chegar nesse mundo, ele é transformado em um lobo. Em grande parte, o gameplay do jogo se passa na forma do animal. De toda a série, essa é considerada a transformação mais marcante de Link. A escolha precisa desse animal para assumir a tarefa de substituir o herói e manter sua essência pode ser entendida por meio da análise de seu correspondente real – o lobo-cinzento, Canis lupus (Linnaeus, 1758) (Carnivora: Canidae). Além dos lobos possuírem um simbolismo que data desde as mais antigas civilizações, a espécie possui diversas características físicas e comportamentais representadas no jogo. Assim, foram identificadas muitas características como o uivo, os olhos azuis (raros entre os lobos cinzentos) e os sentidos apurados, que servem como base para as habilidades e o papel que a transformação desempenha no jogo. Ao jogar o game, percebe-se também a relação da fera com outros personagens, um reflexo da relação humana com a natureza. A apropriação desses fatores é essencial para o desenrolar da trama e demonstra o trabalho de pesquisa dos criadores da franquia, uma relação entre arte e ciência que deve ser explorada e estimulada. A análise científica de manifestações culturais e artísticas ajuda na aproximação com o público, apresentando de forma simples e interessante aspectos da ciência que geralmente são de difícil acesso. Da mesma forma, analisar e demonstrar a apropriação artística de elementos da natureza aproxima essa área das ciências. Palavras-chave: divulgação científica; games; Link; Nintendo; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Braule & Lanna, 2016

I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Braule & Lanna, 2016

I

Pokémon GO: uso da cultura pop a favor da Ciência Fabiana G. Chimes* & Amanda Pontes Lopes Ciências Biológicas, Fundação Técnico-Educacional Souza Marques *Contato: [email protected]

Ainda são poucos os estudos científicos sobre a cultura pop. Um grande sucesso do momento é Pokémon GO, jogo para celular desenvolvido pela empresa Niantic, em parceria com a Nintendo e a The Pokémon Company. Em pouco tempo o jogo virou uma febre em todo o mundo. Além de entretenimento, Pokémon GO trouxe elementos e situações que, à luz da Ciência, mostram como um jogo pode ser eficaz e ajudar crianças, tanto no desenvolvimento em sala de aula, quanto na superação de obstáculos tais como depressão, síndromes, doenças, fobias, etc. Os Pokémon (algo como “monstros de bolso”, em tradução livre) são chamados assim porque foram desenvolvidos para jogos de cartas colecionáveis que eram guardados nos bolsos das crianças. O nome também faz alusão às inúmeras espécies das criaturas fictícias que podem ser abrigadas dentro de Pokébolas. Atualmente, 791 Pokémon são conhecidos, cada um deles pode ser incluído em até dois grupos de classificação, chamados de tipos, de um total de 18. É uma franquia de mídia criada por Satoshi Tajiri e Ken Sugimori em 1996, lançada pela empresa Game Freak, começando com jogos para Nintendo, cartas, mangás, brinquedos, desenhos e filmes. Algumas divisões biológicas de animais e vegetais podem ser observadas no jogo. Pokémon GO, que usa aparelhos celulares compatíveis, pode ser utilizado de forma lúdica para proporcionar uma maior interação dos alunos em sala de aula, ajudando na resolução de problemas relativos à introspecção, depressão e síndromes diversas. Pode se estimular a interação com outras pessoas e a tecnologia de forma saudável, superando obstáculos pedagógicos, fisiológicos e psicológicos. Em teoria, o presente trabalho poderia ser utilizado em grupo de alunos do 7º ano, para caçar Pokémon em um período determinado, dentro do ambiente escolar e com supervisão do professor, evidenciando a interação de todos. O jogo pode ser uma fonte lúdica no desenvolvimento da educação e Ciência, uma abordagem diferente do que teremos corriqueiramente, utilizando recursos como a realidade aumentada e tudo o mais que está para surgir. Tal ferramenta pode ser utilizada de forma a aguçar a curiosidade, trazendo mais questionamentos sobre os animais, levando a um aumento na atenção dos alunos, que costumam estar cada vez mais dispersos diante das abordagens didáticas tradicionais. Muitos Pokémon são semelhantes aos animais que conhecemos – como, por exemplo, Miltank, que se assemelha a uma vaca; Growlithe, a um cachorro; Rattata, a um rato; Poliwag, a um girino; Gorebyss, a um peixe; Caterpie, a uma lagarta Spicebush swallowtail; Luvdisc, a um peixe em forma de coração; Mudkip, a um axolotle; Magikarp, a um peixe vermelho; Krookodile, a um crocodilo; Chatots, a um pássaro; Sandslash, a um ouriço-cacheiro; Drowzee, a um tapir-malaio; Shellos, a uma lesma marinha; Charmander, a uma salamandra chinesa; Evee, a uma raposa; Metapod, a uma borboleta; Mew, a um rato-canguru; Mewtwo, a um gato; Pigey, a uma ave, com aparência e comportamento de águia ou falcão; Starmie, a uma estrela-do-mar; Torterra, a uma tartaruga; Wailord, a uma baleia jubarte; Pikachu, a um coelho; Qwilfish, a um baiacu; Ekans, a uma cascavel; Swadloon, a uma crisálida de Epargyreus clarus (Cramer, 1775). E, além da semelhança morfológica com animais reais, outro fator interessante a ser debatido em sala de aula é o fato dos Pokémon “evoluírem”, mas de modo bastante distinto da evolução dos seres vivos reais. Palavras-chave: educação; ensino; jogos.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Chimes & Lopes, 2016

I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Chimes & Lopes, 2016

I

Journal of Geek Studies Rodrigo B. Salvador1,2*, João V. Tomotani3 & Barbara M. Tomotani4 1Staatliches

Museum für Naturkunde Stuttgart, Stuttgart, Alemanha Karls Universität Tübingen, Tübingen, Alemanha 3Universidade de São Paulo 4Netherlands Institute of Ecology; Wageningen, Holanda *Contato: [email protected]

2Eberhard

A Ciência pode ser considerada a ferramenta mais poderosa da humanidade, tendo sido amplamente responsável por estruturar e desenvolver nossa sociedade da forma como a conhecemos hoje. Ainda assim, uma parcela demasiado pequena da população tem domínio sobre tal ferramenta. Nesse contexto, as atividades de divulgação científica se mostram importantes, sendo fundamentais para a difusão do conhecimento científico para o público não especializado, chamando a atenção para novas pesquisas e instigando potenciais futuros pesquisadores. Não por acaso, tais atividades de divulgação têm sido estimuladas pelas maiores universidades do país. Nascido de um blog com o objetivo de promover a popularização da ciência, o Journal of Geek Studies é uma revista online gratuita dedicada à divulgação de ciência e à cultura geek. O Journal publica desde 2014 artigos originais que apresentam conceitos científicos para o público geral através de elementos do universo geek, abordando os mais diversos campos do conhecimento. O Journal of Geek Studies convida todos os interessados a visitar o seu site em https://jgeekstudies.wordpress.com/, ler os trabalhos que lá se encontram e eventualmente enviar trabalhos de sua própria autoria para ajudar na importante missão de espalhar a ciência (e a cultura geek!) pelo mundo. Palavras-chave: cultura geek; divulgação científica; popularização da Ciência; publicação; revista científica.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Salvador et al., 2016

I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ

Salvador et al., 2016

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

I

A todo momento nos deparamos com manifestações culturais que remetem à Zoologia. Para aqueles ligados ao tema, é impossível não se sentir atraído, perder um tempo analisando, descobrindo detalhes e similaridades. Os animais fazem parte de nossas vidas, nos rodeiam, e é comum servirem como inspiração criativa para extravasar sentimentos. Assim, idealizamos o Varal Cultural. Um espaço disponível para exposição de registros fotográficos e criações, como desenhos e poesias, dos participantes do I CZC.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

I

AUTOR: Elidiomar Ribeiro Da-Silva LOCAL: IFRJ, Campus Nilo Peçanha, RJ INTERPRETAÇÂO: Além de bonito, o tucano-toco (Ramphastos toco) é uma espécie comum na Mata Atlântica, sendo adequada para campanhas de preservação ambiental.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

I

AUTOR: Augusto Barros Mendes LOCAL: Plaza Shopping, Niterói, RJ. INTERPRETAÇÃO: Tigre, abelha, urso, tubarão e peixe são animais carismáticos, com grande apelo popular. Estão presentes em filmes, desenhos animados, livros, entre outros. Games e jogos de fliperama também utilizam desse apelo para atrair o público infanto-juvenil, seu público-alvo.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

I

AUTOR: Felipe Vieira Guimarães LOCAL: Avenida Atlântica, próximo ao posto 5 na praia de Copacabana, Rio de Janeiro, RJ. INTERPRETAÇÃO: Representação artística de peixes genéricos feita pelo artista “PXE”. Uma bela forma de chamar a atenção da população à respeito da biodiversidade, tão próxima e ao mesmo tempo tão distante.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

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AUTOR: Luiz Gustavo Vargas Salgado LOCAL: Loja Camicado, Barra Shopping, Barra da Tijuca, Rio de Janeiro, RJ. INTERPRETAÇÃO: A joaninha (Coleoptera: Coccinellidae) é um inseto que, ao contrário de muitos outros, cativa as mulheres por sua beleza e aparente delicadeza, além de reavivar as lembranças da infância. Para aquelas que são zoólogas ainda passa a noção de resistência dos besouros.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

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AUTOR: Elidiomar Ribeiro Da-Silva LOCAL: Park Shopping, Rio de Janeiro, RJ. INTERPRETAÇÃO: Os gregos antigos com frequência usavam imagens de animais para adornar os seus objetos.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

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AUTOR: Luci Boa Nova Coelho LOCAL: Expo-Geek, Centro de Convenções Sulamérica, Rio de Janeiro, RJ.

INTERPRETAÇÃO: Fechadas, as portas do elevador formam o logotipo com um jacaré. Normalmente os animais utilizados em símbolos, obedecem um determinado padrão, são aqueles “fofinhos” e populares. O jacaré é uma honrosa exceção.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

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AUTOR: Luci Boa Nova Coelho

LOCAL: BR-040, Piraí, RJ. INTERPRETAÇÃO: Nada melhor que um coco entalhado em forma de macaco chamando a atenção para venda de frutas.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

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AUTOR: Beatriz Marinho Hörmansender PROGRAMA: Adobe Illustrator CC INTERPRETAÇÃO: “O Encanto de Eder” (Ponciano, 2015). Ilustração do mito da cobra grande, ao fundo o mercado Ver-o-Peso, ponto turístico e cultural da cidade de Belém/PA. A movimentação de um grande animal enterrado explicaria a movimentação das placas tectônicas e sua relação com os tremores da terra.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

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AUTOR: AUTOR: Phillipe PHILLPE Knippel KNIPPEL MATERIAL: Nanquim NANQUIM eE MARCADOR POSCA. MATERIAL: marcador posca. LOCAL: RIO DE JANEIRO, RJ.

LOCAL: Rio de Janeiro, RJ

INTERPRETAÇÂO: ATRAVÉS DA FIGURA DO URSO (Ursus arctos) E DE SUA JÁ daDIFUNDIDA CARACTERÍSTICA INTERPRETAÇÃO: Através figura do urso (Ursus PREDILEÇÃO PORjáMEL, CRITICA-SE ATRAVÉS predileção DA IRONIA A arctos) e de sua difundida característica BANALIZAÇÃO DAatravés SUSTENTABILIDADE NO MUNDO por mel, critica-se da ironia a banalização da GLOBALIZADO.

sustentabilidade no mundo globalizado.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

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08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

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08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

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08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

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08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ

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