Immersive Learning: Metaversos e Jogos Digitais na Educação

July 3, 2017 | Autor: Fernando Marson | Categoria: Virtual Environments, Video Games, Edutainment, Virtual Learning Environments
Share Embed


Descrição do Produto

Immersive Learning: Metaversos e Jogos Digitais na Educação Eliane Schlemmer

Fernando Marson

Programa de Pós-Graduação em Educação Universidade do Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS São Leopoldo - Brasil [email protected]

Graduação Tecnológica em Jogos Digitais Universidade do Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS São Leopoldo - Brasil [email protected]

Resumo – O artigo, a partir de uma reflexão sobre a Cultura Digital e novo sujeito da aprendizagem, apresenta e discute o uso de Metaversos e Jogos Digitais na Educação, envolvendo conceitos como: estado de flow, experimentação e significação para problematizar a questão da aprendizagem. Nesse contexto, propõe o Immersive Learning – i-Learning, por meio do desenvolvimento de Experiências de Realidade Virtual e Experiências de Virtualidade Real, como uma das possibilidades educacionais que pode ser propiciada para os novos sujeitos da aprendizagem, que fazem parte da Cultura Digital. Cultura Digital; Sujeito da Aprendizagem; estado de flow; Metaverso; Jogos Digitais; Immersive Learning. Abstract – This paper, from a reflection about Digital Culture and the new learners, presents and discusses the use of Metaverses and Digital Games in Education, involving concepts such as flow state, experimentation and meaning to problematize the issue of learning. In this context, we propose the Immersive Learning - i-Learning, using Virtual Reality Experience and Real Virtuality Experiences, as one of the educational possibilities that can be afforded to the new learners, which are part of the Digital Culture. Digital Culture; New learners; flow state; metaverse; Digital Games; Immersive Learning.

I.

INTRODUÇÃO

Nas últimas décadas as tecnologias, principalmente, as digitais, têm evoluído numa velocidade nunca antes imaginada e, de forma dialética, tem contribuído para mudanças significativas na sociedade e na cultura, de onde emergem fenômenos como a Sociedade em Rede [1] e a Cibercultura ou Cultura Digital [3][4][5]. Nesse contexto sócio-cultural, pesquisadores e educadores do mundo todo buscam compreender que desafios, mudanças e transformações essa realidade provoca na Educação. No entanto, para chegar a essa compreensão, precisamos de perguntas, mas quais são as perguntas que precisam ser feitas? Quais são os observáveis? O que significa pensar a Educação no âmbito de uma Sociedade em Rede, de uma Cultura Digital? Sabemos que o sujeito da atualidade está imerso numa sociedade altamente tecnologizada; que cada vez mais vive e convive mediado por diferentes tecnologias digitais - TD, interligadas em rede; que pensa com e a partir do uso dessas tecnologias, o que tem modificado a sua forma de agir,

interagir, se comunicar, se relacionar, estudar, trabalhar, se divertir, enfim, de ser, de estar no mundo. Então, que educação é necessária para o sujeito desse tempo histórico e social? Como podemos ajudá-los a aprender? Após essa introdução, na qual buscamos situar a problemática num âmbito geral, seguiremos desenvolvendo o artigo, o qual está assim organizado: II – Contexto, Problematização e Objetivos; III Cultura Digital e os novos sujeitos da aprendizagem; IV Metaversos e Jogos Digitais na Educação: estado de flow, experimentação e significação; V - Immersive Learning e VI – Discussões e Considerações Finais. II.

CONTEXTO, PROBLEMATIZAÇÃO E OBJETIVO

O artigo tem como foco o uso de TD - Metaversos e Jogos Digitais – na Educação, e discute essa temática a partir de construções teóricas e resultados de pesquisa realizados pelo Grupo de Pesquisa Educação Digital – GPe-dU UNISINOS/CNPq), num diálogo com o curso de Jogos Digitais, a fim de problematizar algumas questões relacionadas a aprendizagem com o uso dessas TD, salientando aspectos vinculados ao estado de flow, a experimentação, a significação, na perspectiva do i-Learning. Assim, tem como objetivo discutir, numa perpectiva interdisciplinar (Educação e Jogos Digitais), o uso de Metaversos e Jogos Digitais na Educação, para melhor compreender o processo de aprendizagem que pode ser experienciado com essas TD. III.

CULTURA DIGITAL E OS NOVOS SUJEITOS DA APRENDIZAGEM

A Cultura Digital ou cibercultura [4][5] pressupõe uma nova relação entre as tecnologias e a sociabilidade, configurando a cultura contemporânea. Segundo [4] existem três leis ou princípios que estão na base do processo cultural atual: “(1) a liberação do pólo da emissão, (2) a conexão em rede e (3) a reconfiguração sociocultural a partir de novas práticas produtivas e recombinatórias” (p. 39). O primeiro princípio refere-se a “cultura pós-massiva”, na qual os sujeitos têm a possibilidade de produzir e publicar informação em tempo real, “sob diversos formatos e modulações, adicionar e colaborar em rede com outros, reconfigurando a indústria cultural (“massiva”)” (p. 38). O segundo refere-se à possibilidade de emitir em rede, conectar-se com outras pessoas, “produzir sinergias, trocar pedaços de informação,

circular, distribuir” (p. 40). O terceiro princípio deriva dos dois primeiros, pois a emissão e conexão produzem “a reconfiguração (de práticas e instituições) da indústria cultural massiva e das redes de sociabilidade da sociedade industrial” (p. 41). De acordo com [6], o movimento de emissão, produção, conexão implica num processo crescente de reorganização das relações sociais mediadas pelas TD, afetando, em algum grau, todos os aspectos da ação humana, num movimento de reconfiguração de práticas e instituições. É nessa cultura digital que a maior parte dos atuais sujeitos da aprendizagem se situa. Com o objetivo de melhor caracterizar essa geração que cresce com a evolução tecnológica digital, pesquisadores têm utilizado diferentes denominações. De acordo com [13], Topscott, em 1999, denominou essa geração de “Geração Net” referindo-se a primeira geração que nasceu e cresceu imersa em todo tipo de tecnologia digital existente na época e, para quem a tecnologia não representa ameaças, pois é algo que está naturalmente integrado as experiências cotidianas desses sujeitos. Em 2001, Mark Prensky atribui a denominação de “nativos digitais” aos “falantes” nativos da linguagem digital dos computadores, dos videogames e da internet. Esse mesmo autor apresenta a expressão “imigrantes digitais”, ao se referir às gerações anteriores. Em 2003, Oblinger utiliza o termo “millennials”, inicialmente utilizado por [14], para denominar a geração nascida na década de oitenta, que tem maior conforto, uso e empatia com os meios digitais. Em 2009, Veen e Vrakking cunham o termo “geração homo zappiens”, também numa tentativa de caracterizar a geração atual como conectada e cambiante através das múltiplas formas de conexão. Na Tabela 1 é apresentada uma linha de tempo com as principais denominações e seus respectivos autores.

Tabela 1: Linha do tempo com principais denominações atribuídas aos novos sujeitos da aprendizagem. Fonte: [13]

Para [13], embora existam críticas relacionadas as diferentes denominações atribuídas aos novos sujeitos da aprendizagem, as quais advém das próprias limitações nas pesquisas, é fácil chegar à conclusão que essa geração, nascida a partir da década de 80, representa hoje grande parte do nosso público discente, em diferentes níveis de ensino, incluindo o ensino superior e a pós-graduação e, portanto, seriam "nativos" quanto às formas digitais de comunicação. Aceitar esta premissa implica em considerar que o contexto tecnológico digital pode estar influenciando a forma como se desenvolvem, percebem e significam o mundo, pois aprendem por meio de cliques, toques, telas, ícones, sons, jogos digitais, num emaranhado de ações e interações que envolvem a curiosidade, a pesquisa, a descoberta, o desafio, a exploração, a experimentação, a vivência em diferentes redes de conversação online. Assim, para falar em Educação na atualidade é preciso considerar a momento histórico-social no qual os sujeitos vivem e convivem, bem como compreender as tecnologias que

fazem uso nesse viver e conviver, como as utilizam e o que isso muda na forma como se relacionam com a informação, se comunicam, interagem, constroem conhecimento, enfim em como aprendem. Analisando esse contexto é possível observar como as diferentes TD, associadas às redes de telecomunicação estão contribuindo para o surgimento de novas formas de pensar, de se relacionar e, consequentemente, de estabelecer relações para conhecer o mundo. Em [13] são apontadas algumas mudanças que ocorreram com o advento da Internet. Para os autores antes do surgimento da internet ter “amigos virtuais” poderia significar somente ter “amigos imaginários” (aqueles amigos que toda a criança, em algum momento na sua infância, tem). Seguir uma pessoa implicava em realizar um deslocamento físico no tempo e no espaço de forma a literalmente “perseguir”, ir atrás, de uma determinada pessoa. Integrar uma comunidade significava fazer parte de grupo de pessoas com objetivos semelhantes, que se encontravam fisicamente em determinados tempos e espaços comuns. Conhecer pessoas, fazer amizades, namorar, enfim, construir relacionamentos de toda a natureza implicava, necessariamente, em ir ao encontro do outro, por meio de algum tipo de deslocamento físico no espaço geográfico, no mundo presencial físico. Para além dessas mudanças, aparentemente mais simples, outras transformações estão ocorrendo, pois, os sujeitos da atualidade vivem e convivem, desde muito cedo, simultaneamente, num imbricamento de espaços analógicos e digitais que coexistem no universo das relações que estabelecem com o meio, incluindo o meio social. Assim, ao mesmo tempo em que habitam, com seus corpos físicos, espaços também físicos, tais como suas casas, escolas, lanhouses, dentre outro; e-habitam, por meio de representações digitais, que podem ser gráficas - corpos digitais virtuais (quando por exemplo o sujeito assume um personagem específico que possui um personalidade singular em um game, ou quando cria sua própria identidade digital virtual (IDV) na constituição de um avatar para interagir num mundo digital virtual em 3D – MDV3D) - espaços digitais virtuais, sejam eles ficcionais virtuais, ou simplesmente uma simulação da realidade física. Assim, o sujeito tanto pode agir e interagir num experimento que simula, em 3D, uma determinada realidade física, quanto num contexto ficcional, imaginário, cuja situação não corresponde em nada ao que ele conhece do mundo presencial físico. Isso propicia à ele ter experiências tanto de Realidade Virtual (RV), quanto de Virtualidade Real [1], pois a geração atual é proprietária de galáxias, ilhas, nuvens, casas, castelos digitais virtuais, têm amigo virtuais, relacionamentos virtuais, enfim, uma vida digital virtual vai se constituindo e possibilitando inúmeras experiências e, dessa forma, contribuindo para que a apropriação do mundo analógico se dê também por meio da atribuição de significados construídos no mundo digital virtual. Um exemplo de como a cultura digital contribui para que o sujeito atribua significado ao mundo analógico é descrita a seguir por [13] ao relatar uma situação ocorrida com uma criança de cinco anos de idade ao concluir a leitura de seu primeiro livro de histórias infantis. “Mamãe, virei o livro!” – foi dessa forma que a Emanuele, aos cinco anos de idade, manifestou a sua alegria por ter concluído a leitura do primeiro livro em meio físico (papel).

Essa criança, muito antes de aprender a ler e a escrever utilizava jogos digitais, tanto em computadores quanto em consoles (portáteis). No caso dos jogos digitais, quando os jogadores concluem todas as fases de um jogo, vencem todos os desafios, utilizam o termo “virar o jogo”, como significado de conclusão, de término daquele momento, pois a expressão “virar” carrega também o sentido de “recomeçar”, ou seja, mesmo ao cumprir todas as etapas e desafios de um jogo, o caminho pode ser percorrido novamente, tantas vezes se queira. Logo, para Emanuele, acostumada com a linguagem dos jogos digitais, desde os dois anos de idade, concluir a leitura de todas as páginas do livro significou “virar” o livro. Para além desse exemplo, outros tantos podem ser encontrados até mesmo em vídeos disponibilizados no Youtube, tal como aquele que mostra uma criança (provavelmente com menos de dois anos de idade), que acostumada com o tipo de interação que um tablet propicia, tem um estranhamento no momento em que manuseia uma revista, em meio analógico e percebe que mesmo tentado repetidamente pressionar o dedo sobre as páginas, nada diferente acontece. Assim, por meio de situações como essa é possível perceber que a relação interativa com as interfaces digitais tem sido deslocada para outras superfícies analógicas. É como se toda superfície “devesse” ou “pudesse” ser sensível ao toque, “clicável”, “arrastável”. Em [13] é salientado que as TD representam também para a geração atual, um lugar, para onde é possível ir, estar, entrar. “Posso ir no computador?”, “mamãe estou na internet”, “mamãe você entra no meu iglu? Vou dar uma festa e meus amigos estarão todos aqui”. Ao refletir sobre essas manifestações é possível entender que as TD representam hoje um lugar (para onde se vai ou se está), por vezes territórios de natureza digital virtual, onde se pode imergir, agir, interagir, construir, comunicar, socializar. Nesses territórios digitais, a noção de pertencimento tem se transformado, pois não se trata mais de espaços contínuos e contíguos, e nem de territórios geográficos, mas sim de nomadismos e transnacionalidades, de apagamento das bordas, de permeabilidade, cujas relações dos que os “e-habitam” constituem-se a partir de um hibridismo de pensamentos, de ideias, de idiomas, de saberes e de práticas. Mas então, o que poderia estar acontecendo? A geração atual, por “estar”, “entrar”, poder agir e interagir com diferentes TD desde muito cedo, pensa com e a partir do digital, o que contribui para que atribuam significados ao mundo analógico, os quais podem ter origem das suas ações e interações com e no mundo digital, constituindo-se em vivências e experiências que se transformam em hipóteses que são também utilizadas para compreender o mundo analógico em que vivem. Assim, novas formas de pensar e de se expressar revelam novos significados e diversificadas formas de perceber e sentir o mundo ao qual pertencem, um mundo constituído pelo hibridismo tecnológico digital, em que espaços digitais coexistem com espaços analógicos, integrando o viver e conviver dessa geração. Assim, embora sabendo que toda a caracterização carrega problemas e, que há uma variedade significativa de argumentos, que questionam o que muitos dos autores apresentam como fatores que distinguem os novos sujeitos da aprendizagem, em relação a geração anterior (pré-digital), é

fato que muito mais do que distinguir, classificar entre nativos e imigrantes digitais, trata-se de compreender uma questão que é geracional. Essa questão foi apontada por [9], já em 1996, no livro intitulado “The connected family: bridging the digital generation gap”. Nesse livro o autor argumenta que a atual geração, por estar acostumada desde muito cedo a utilizar o computador em casa e nas escolas, se sente mais confortável com as diferentes TD e, acaba por se tornar tecnologicamente mais fluentes no uso, do que a maioria dos adultos. Chama atenção para o fato de que a presença do computador, das TD, pode estar afetando valores e, acima de tudo, provocando gap entre as gerações. Segundo o autor isso tem consequências profundas, as quais precisamos compreender, para então criar as pontes necessárias entre a nossa geração e a geração de nossos filhos e alunos. Para [13] de qualquer forma, sob a ótica geracional, fazer parte de uma nova cultura não implica simplesmente em saber “como” usar as TD – cognição – mas também “porquê” usá-las – significação. A seguir discutiremos o uso de Metaversos e Jogos Digitais na Educação.

IV.

METAVEROS E JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO: ESTADO DE FLOW, EXPERIMENTAÇÃO E SIGNIFICAÇÃO

De acordo com [10] e [12], a tecnologia de Metaverso ("meta", que quer dizer “além” e “verso” abreviação de "universo", constituindo um universo de Realidade Virtual), surge no bojo da Web3D, com uma infinidade de possibilidades para construção de MDV3D, em rede. Essa tecnologia pode ser considerada um híbrido entre ambientes virtuais de aprendizagem, jogos, comunicadores instantâneos e comunidades virtuais. De certa forma, a tecnologia de metaverso inaugurou a popularização do uso de Realidade Virtual, a qual se apresenta de forma simples e acessível, por meio de softwares tais como: Active Worlds (AW), Second Life (SL) e, mais recentemente o Cloud Party e plataformas de software livre como OpenSimulator (OS), OpenWonderland, dentre outros. Esses softwares possibilitam a criação e a cocriação, em rede, de mundos digitais virtuais, que se “materializam” na construção colaborativa de representações gráficas em 3D, das mais diversas formas. Esses metaversos, precisam da ação humana para “vir a ser”. Rosedale, criador de uma das mais utilizadas tecnologias de Metaverso, o Second Life, acredita que MDV3Ds podem evoluir de forma biológica, e ser auto-regulado, pois podem ser e-habitados por avatares – representação digital virtual dos seres humanos no MDV3D, uma espécie de “corpo tecnológico digital”, por meio do qual o sujeito pode agir e interagir utilizando diferentes linguagens: textual, oral, gestual e gráfica, no seu viver e conviver nesses mundos. Assim, os sujeitos constroem um “eu digital virtual”, uma IDV na interação com o mundo e com os demais e-habitantes – outros avatares e, por meio dela, criam também uma “vida digital virtual”. De acordo com [15] apud [10] e [12], criador do termo metaverso, ele tem caráter real, bem como utilidade real, pois trata de uma ampliação do espaço real do mundo físico dentro de um espaço digital virtual na internet. O metaverso seria então uma espécie de “não-lugar”, sob uma ótica da existência

física. Da mesma forma que o ciberespaço (pois o metaverso faz parte dele), é uma presença que existe em um contexto de simulação de uma convivência social ou de uma nova experiência social. Metaverso tem em si, para além da convergência de diferentes tecnologias, um forte aspecto conceitual e de ficção. Trata-se de um termo que se constitui no ciberespaço e se “materializa” por meio da criação de MDV3D, onde há possibilidade de imersão e, no qual diferentes espaços para o viver e conviver são representados, fazendo surgir “mundos paralelos”. Assim, os Metaversos representam o gênero dos ambientes digitais virtuais imersivos e se constituem enquanto plataformas nas quais os sujeitos agem e interagem, vivem e convivem, num universo de representações, o que possibilita a eles desenvolver uma nova experiência social, configurando uma convivência de natureza digital virtual. Os Metaversos, enquanto aplicação, também podem ser vistos como uma categoria específica de jogos massive multiplayer online (MMO) chamada de MMO Social Games (MMOSG). De forma geral, jogos do tipo MMO se destacam pela capacidade de atração exercida sobre os jogadores. Lançado em 2004, o jogo World of Warcraft possui atualmente cerca de 9,6 milhões de usuários cadastrados. Semanalmente, cada jogador dedica entre 18 e 22 horas in-game. Canalizar esse poder de atração dos jogos e utilizá-lo no processo de aprendizagem vem motivando pesquisadores e estudiosos do assunto. Uma das iniciativas neste sentido é o MinecraftEdu uma versão modificada do jogo Minecraft que facilita o seu uso em sala de aula. O jogo original é um sandbox game, que permite a construção de MDV3D utilizando blocos. Os blocos são compostos de materiais diversos com propriedades distintas, que podem ser minerados e coletados no ambiente virtual. Não existe uma forma de vencer no jogo, já que não existem objetivos definidos. O jogador pode explorar e transformar o mundo conforme a sua vontade. Pacotes de textura e mods (pacotes que adicionam novas funcionalidades ou cenários) são oferecidos gratuitamente em diversos sites na internet. Outro projeto que utiliza as características de um MMO para fins educacionais é o Atlantis Remixed. Este jogo utiliza um ambiente tridimensional multiusuário, que pode ser customizado através de quests. Utilizando-se de uma narrativa interativa, o jogador vivencia a experiência através da execução de tarefas, despertando um sentido de relevância em suas ações já que o resultado obtido varia conforme as decisões tomadas. O universo dos Metaversos e dos Jogos Digitais podem propiciar para muitos sujeitos um estado de flow. Esse conceito foi desenvolvido em 1975, pelo psicólogo e professor húngaro Mihály Csíkszentmihályi. Para [2] estar em flow significa “estar completamente envolvido numa atividade, na qual o ego se deixa cair. O tempo voa. Cada ação, movimento e pensamento desenvolve-se inevitavelmente a partir de um estado anterior, é como tocar jazz”. Flow se traduz então por um estado mental, no qual o sujeito encontra-se totalmente imerso na ação, sendo caracterizado por um sentimento de total envolvimento, de atenção focada, de plena participação

na atividade, na qual aplica toda a sua energia. Para que a experiência do flow possa realizar-se com sucesso, provocando o envolvimento ativo dos sujeitos, torna-se necessário encontrar um ponto de equilíbrio entre o nível dos desafios propiciados e o nível das competências e habilidades dos sujeitos, em sincronia com os sentimentos de prazer. Csikszentmihalyi identifica alguns fatores que acompanham uma experiência de flow: objetivos claros (expectativas e regras precisam ser perceptíveis e os objetivos atingíveis e alinhados com um conjunto de competências e habilidades necessárias para atingi-los - o nível de desafio e o nível de competências e habilidades devem ser condizentes); elevado grau de concentração sobre um determinado campo de atenção (uma pessoa que se engaja em uma determinada atividade deverá ter a oportunidade de se concentrar e mergulhar profundamente nela); perda do sentimento de autoconsciência, a fusão de ação e conscientização; sentido de tempo distorcido; feedback direto e imediato (sucessos e fracassos no decorrer da atividade são evidentes, de modo que o comportamento pode ser ajustado quando necessário); equilíbrio entre o nível de competências, habilidade e desafio (a atividade não é nem muito fácil nem muito difícil); senso de controle pessoal sobre a situação ou atividade; atividade intrinsecamente gratificante para que haja um esforço da ação; total absorção na atividade, e foco da consciência direcionada para a atividade em si. No entanto, o autor chama atenção para o fato de que esses fatores não precisam, necessariamente, estarem todos presentes para que o estado de flow possa ser experimentado pelo sujeito. Dessa forma o autor vem demonstrando como a emoção, o prazer e a diversão evocam nos seres humanos as condições, consideradas como “ótimas” para que a aprendizagem possa fluir. No que se refere a aprendizagem, com o surgimento e a efetiva experimentação de distintas TD, principalmente na Web3D, conceitos como distância, presença, telepresença, identidade, entre outros, têm sido objeto de constantes reflexões e vem se transformando com a pesquisa. Nos metaversos, nos MDV3D, o sentimento de distância é minimizado pela telepresença (presença à distância) combinada com a presença digital virtual (por meio do avatar), e pela possibilidade de ação e de interação dos sujeitosavatares, através de diferentes linguagens (oral, textual, gráfica e gestual). Isto permite um viver e conviver de forma digital virtual, por meio de interações síncronas e assíncronas, em congruência com esse meio digital virtual em 3D. A sensação de “estar junto com” o outro, de forma digital virtual, é intensificada por esse avatar, que pode ser criado e totalmente personalizado pelo próprio sujeito, para melhor representar seu “eu digital virtual”. Temos observado em nossas pesquisas que uma IDV permite a imersão do sujeito num mundo onde pode agir e interagir no e com ele e seus ehabitantes, o que provoca um sentimento maior de presencialidade, de vivacidade, dando origem à “presença digital virtual”. Esta presença digital virtual, “materializada” por essa IDV, representada nos avatares, aproxima os sujeitos que, a partir dos seus “eus digitais virtuais”, podem ter a

sensação de “estar lá” no mesmo ambiente digital virtual de forma mais intensa [10]. Para melhor compreender como o uso de metaversos contribuem para a aprendizagem, possibilitando estados de flow, experimentação e significação, trazemos para a discussão alguns resultados de pesquisas desenvolvidas pelo GPe-dU, com docentes do ensino superior ao vivenciarem um processo formativo e de capacitação de 80h, desenvolvido em Metaverso. Segundo [11], os decentes expressaram as seguintes significações com relação a reflexão sobre o seu próprio processo de aprendizagem, experienciado no metaverso: • a telepresença (possibilitada pela interação realizada pela linguagem oral e textual), vinculada a presença digital virtual (representação por avatar – linguagem gráfica e gestual), bem como a possibilidade de “estar” num ambiente gráfico em 3D, potencialidades propiciadas pelo Metaverso, oportunizam um maior sentimento de imersão, sendo identificado pelos sujeitos como algo muito superior, do ponto de vista da interação, do envolvimento, da participação, do interesse, se comparado a outros ambientes utilizados para a aprendizagem em rede. Um dos sujeitos assim se refere com relação a essa possibilidade: “É como migrar de um mundo 2D para outro 3D! É ouvir som estereofônico de 5 canais ao invés de mono”; outro refere ainda “temos a “sensação” de “estar presente”, minimizando a distância física dos cursos e/ou aulas online • a interação no âmbito dessa tecnologia aparece como “mais significativa e interessante... atraindo mais a atenção do aluno” e, ainda como algo carregado de emoção, o que é percebido pelos sujeitos como “uma interação de certa forma mais afetuosa”, quando refere às possibilidades trazidas com a presença digital virtual, por meio da representação via avatar. Esse comentário demonstra a visão de [8], quando afirma que nós somos seres movidos pelo emocionar, sendo as emoções que definem o curso do nosso fazer e o fluxo do nosso viver e conviver. Também evidencia a visão de [7], ao mencionar que “todas as condutas humanas como modos de interação surgem e se dão desde uma emoção que lhes dá seu caráter de ação. Isto é válido também para o raciocínio”. • a imersão num espaço em 3D, possibilitada por meio do avatar é compreendida como enriquecimento da experiência de aprendizagem e surge como algo fundamental propiciado por essa tecnologia, o que pode ser observado no seguinte comentário “... entendo que no momento em que colocamos nosso avatar em um espaço virtual, acabamos nos estendendo para aquele espaço... a imersão possibilitada nos MDV3D, enriquece a experiência dos participantes/alunos e potencializam a aprendizagem que é o nosso principal objetivo, enquanto educadores”. • o sentimento de “pertença”, possibilitado pelas diferentes formas de interação e, principalmente pela imersão do avatar no ambiente 3D também é identificado como fundamental “para se estabelecer laços de convivência e processos de cooperação e colaboração tão necessários para a construção do conhecimento”. Nesse comentário também se identifica a visão de formação segundo [7] que está

relacionada com o desenvolvimento do sujeito enquanto ser co-criador com outros de um espaço de convivência social desejável. • a comparação entre as possibilidades e potencialidades do Metaverso com os tradicionais Ambientes Virtuais de Aprendizagem e outras tecnologias da Web 2.0 utilizadas no âmbito da EaD é inevitável, o que sugere como diferenciais significativos para os processos de ensino e de aprendizagem: a sensação de imersão num espaço em 3D, o que amplia a sensação de “estar lá”, de “sentir-se lá”; a representação via avatar o que possibilita ao sujeito “ser alguém” (criação de identidade); o enriquecimento da experiência, possibilitada pela telepresença e pela presença digital virtual via avatar; a maximização da presença e a minimização da distância, ambas em função da representação via avatar e as diferentes formas de interação possibilitadas (oral, textual, gráfica e gestual), o que propicia um maior sentimento de presença e proximidade – “o estar junto com de forma digital virtual”; o sentimento de autonomia e a capacidade de co-criação em processos que envolvem o compartilhamento de “certezas” e “dúvidas”, de experiências, disseminação de “boas práticas”, as trocas, a colaboração e a cooperação; a coexistência dos mundos (presencial físico e presencial digital virtual); as distintas formas de representar o conhecimento. Dessa forma, os sujeitos consideram os processos de ensino e de aprendizagem em Metaversos mais significativos, “reais” e “sólidos” se comparado a outras TD. No que se refere especificamente ao estado de flow, apresentamos, a seguir, algumas evidências dos fatores que acompanham uma experiência de flow, os quais são apontados por [2]. Esses fatores foram encontrados no processo formativo e de capacitação com docentes do ensino superior. De acordo com esses sujeitos, o “uso do ambiente no contexto educacional” consistia num objetivo claro, o que na concepção deles implicava em “abrir-se a um mundo de possibilidades”. Um elevado grau de concentração; ao viver a experiência, possibilitada pela imersão, na qual o sujeito fica totalmente absorvido na atividade, sendo o foco da consciência direcionada para a atividade em si e o sentimento de controle, podem ser percebido quando um dos sujeitos assim refere “Estamos acostumados a ver as coisas desde a tela do computador, mas nunca antes tínhamos "entrado". A imersão que o ambiente propicia, faz a diferença. O fato de poder se mover, ir e voltar, fazer gestos para os outros...; e outro sujeito coloca “A sensação que tive desde o primeiro encontro síncrono - é de total imersão naquele mundo virtual 3D. Acostumado a utilizar, como professor, ferramentas de EaD tradicionais, como o ambiente virtual de aprendizagem XXX da YYY..., pude perceber que a possibilidade de ação e interação de um Avatar traz a sala de aula para dentro de casa, algo que o XXX não permite sentir, sentir-se realmente dentro da sala de aula, assistindo à apresentação de PowerPoint, até visitar uma cidade medieval, percebendo a riqueza do seu espaço urbano definido pelas edificações, ou experimentar as sensações de um paciente esquizofrênico através de sons e imagens - Virtual Hallucinations”. Também é possível observar o feedback direto e imediato como algo

fundamental para regular o processo, quando o sujeito refere que “É tudo muito novo, me esborrachei no chão várias vezes, me perdi... mas foi muito interessante. Até o fato de você poder visualizar os outros, por meio do avatar acho que faz com que a experiência tenha características diferenciadas do até agora conhecido”. Ainda o equilíbrio entre o nível de competências e habilidade e desafio, associada ao fato da atividade precisar ser intrinsecamente gratificante para que haja um esforço da ação pode ser percebido no momento em que um dos sujeitos assim refere “A experiência do primeiro dia "Second Life" foi muito legal! Por um lado, o medo do desconhecido: receio de não saber mexer em um ambiente tão diferente (aparentemente) do que estamos acostumados no nosso dia-a-dia. Por outro lado, a ansiedade que provoca o novo misturada à alegria de poder conhecer melhor o SL”. Assim, com relação ao estado de flow fica evidente os seguintes fatores apontados por [2]: objetivos claros, que consistem na experimentação, exploração do uso dessa tecnologia enquanto professor, a fim de identificar suas possibilidades para a educação; um elevado grau de concentração ao viver a experiência, possibilitada pela imersão, na qual o sujeito fica totalmente absorvido na atividade, sendo o foco da consciência direcionada para a atividade em si; a importância do feedback direto e imediato como algo fundamental para regular o processo; o equilíbrio entre o nível de competências e habilidade e desafio, associada ao fato da atividade precisar ser intrinsecamente gratificante para que haja um esforço da ação; senso de controle pessoal sobre a situação ou atividade; atividade intrinsecamente gratificante para que haja um esforço da ação. V.

IMMERSIVE LEARNING

O conceito de i-Learning remete a outros dois conceitos: Realidade Virtual e Virtualidade Real. A Realidade Virtual (RV) é compreendida como um conjunto de tecnologias e metodologias que possibilitam a criação de ambientes gráficos em 3D, interativos e imersivos. A RV tem sido utilizada para representar ou criar mundos que simulam uma realidade física, portanto, mundos físicos que são representados de forma digital virtual. Numa outra perspectiva, temos observado, em nossas pesquisas desenvolvidas em Metaversos, a construção de uma Virtualidade Real [1] e, com ela a criação de mundos ficcionais, mundos imaginários que não possuem correspondência direta com o mundo físico, mas que tem provocado e produzido novos sentidos e significados para a existência física, ao mesmo tempo em que se constituem como existência de natureza digital virtual. Enquanto a primeira perspectiva trata da “virtualização” de uma realidade já existente no mundo físico, a segunda trata da “realização” de uma virtualidade construída no mundo digital. Dessa forma, tanto a Realidade Virtual, quanto a Virtualidade Real, se constituem enquanto elementos fundantes do i-Learning. Segundo [3], o i-Learning consiste numa modalidade educacional, cujos processos de ensino e de aprendizagem

ocorrem em ambientes gráficos em 3D, criados a partir do uso de diferentes TD da Web 3D e, nos quais os aprendentes participam de forma imersiva. O i-Learning propicia aprendizagens imersivas, por meio do desenvolvimento de Experiências de Realidade Virtual (ERV) e Experiências de Virtualidade Real (EVR). Um dos principais diferenciais do i-Learning está justamente na maximização do sentimento de presença e pertencimento, por meio da presença social oportunizada por uma representação gráfica de si – o avatar, ou no caso dos jogos digitais, de um personagem, num ambiente representado também graficamente – MDV3D, favorecendo a imersão o que possibilita o desenvolvimento de ERV e de EVR. Ainda, no que se refere ao i-Learning, buscamos subsídios em [1], o qual afirma que já não se trata mais de pensar uma “realidade virtual” apenas como exterioridade ou ficção criada e acessada a partir de aparatos tecnológicos sensoriais, mas sim como “virtualidade real”, como interioridade socialmente compartilhada e ampliada pelos diversos dispositivos eletrônicos que sustentam a produção e o registro sócio-cultural atual. Para o autor, Não existe separação entre "realidade" e representação simbólica, ou seja, a realidade, como é vivida, sempre foi virtual porque sempre é percebida por meio de símbolos. Em todas as sociedades, a humanidade existe em um ambiente simbólico e atua por meio dele. Assim, segundo [1], o que é historicamente específico ao novo sistema de comunicação é a construção da virtualidade real e não a indução à realidade virtual. Assim, um sistema de comunicação que gera virtualidade real, e um sistema em que a própria realidade (ou seja, a experiência simbólica/material das pessoas) e inteiramente captada, totalmente imersa em uma composição de imagens virtuais no mundo do faz-deconta, no qual as aparências não apenas se encontram na tela comunicadora da experiência, mas se transformam na experiência [1]. De acordo com [1], esse novo sistema eletrônico de comunicação de alcance global, bem como a sua integração com os demais meios de comunicação, o que potencializa a interação e a interatividade, “está mudando e mudará para sempre nossa cultura... está surgindo uma nova cultura: a cultura da virtualidade real”. VI.

DISCUSSÕES

Retomando as problematizações, objetivo e construções teóricas realizadas nesse texto, resultantes do diálogo estabelecido entre a área da Educação e a área de Jogos Digitais, entendemos que o i-Learning, por meio do desenvolvimento de Experiências de Realidade Virtual (ERV) e Experiências de Virtualidade Real (EVR) - possibilitadas pelo uso de Metaverso e Jogos Digitais na Educação -, podem propiciar aos sujeitos entrar em estado de flow, no momento em que vivenciam experiências imersivas, por meio de seus avatares ou personagens. Esse processo, aliado a mediação pedagógica competente, contribui para a significação dos sujeitos, pois oportuniza o fazer e o compreender ao viver a experiência e ao refletir sobre ela na própria ação (experiência),

resultando na aprendizagem. Assim, na busca de respostas para uma das questões que consistia em “Como podemos ajudar os atuais sujeitos da aprendizagem a aprender?”, entendemos que o i- Learning pode representar uma possibilidade efetiva. A construção teórica desse artigo evidencia ainda desafios, mudanças e transformações que essa nova realidade (já vivenciada por parte significativa dos sujeitos – nascidos a partir da década de 80, ao fazer uso de jogos digitais e, mais recentemente de metaversos – e que hoje estão em diferentes níveis de ensino, inclusive a pós-graduação (observáveis)) provoca na Educação, fornecendo pistas sobre quais são as perguntas que precisam ser feitas para que possamos compreender “que educação é necessária para o sujeito desse tempo histórico e social?” e “O que significa pensar a Educação no âmbito de uma Sociedade em Rede, de uma Cultura Digital?” Assim, entendemos que pensar a Educação no âmbito de uma Sociedade em Rede, de uma Cultura Digital, implica, necessariamente, para além do conhecimento didáticopedagógico e da área de conhecimento específico, em conhecer quem são os novos sujeitos da aprendizagem, que tecnologias utilizam, como as utilizam e com que objetivo, ou seja, compreender de que forma essas tecnologias fazem parte do seu viver e conviver. Implica em conhecer quais as possibilidades e limites das diferentes TD e suas modalidades, experienciando-as na prática, a fim de compreender como podem ser utilizadas nos processos de aprender e ensinar. Implica ainda, em analisar a instituição “escola/universidade” a fim de compreender se ela efetivamente está na Cultura Digital. Acreditamos que é da articulação desses conhecimentos que pode surgir pistas para orientar a construção de uma Educação para o sujeito desse tempo histórico e social.

REFERÊNCIAS [1] [2] [3]

[4] [5] [6]

[7] [8] [9] [10]

[11]

[12]

[13]

AGRADECIMENTOS Este artigo foi financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul - FAPERGS.

[14] [15]

M. Castells, A Sociedade em Rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999. M. Csikszentmihalyi, Flow: the Psychology of Optimal Experience, New York, Harper Perennial, 1990. L. C. P. D. Laux e E. Schlemmer. Anatomia no Metaverso Second Life: colaboração e cooperação interdisciplinar e interinstitucional. In: VIII Congresso Internacional de Educação. 2011, São Leopoldo. A. Lemos, Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2002. P. Lévy, Cibercultura. Rio de Janeiro: Editora 34, 1999. D. Q. Lopes e E. Schlemmer, A cultura digital nas escolas: Para além da questão do acesso às tecnologias digitais.. In: Jean Segata; Maria Elisa Máximo; Maria José Baldessar. (Org.). Olhares sobre a cibercultura. 1ed.Florianópolis: CCE/UFSC, 2012, v. 1, p. 155-167. H. Maturana e S. N. Rezepka. Formação Humana e Capacitação. Petrópolis, RJ: Vozes, 2000. MATURANA, Humberto. Humberto Maturana: Entrevista. Humanitates v.1 n.2 nov/2004. S. Papert. The Connected Family: bridging the digital generation gap. Atlanta, Georgia: Longstreet Press, 1996. E. Schlemmer. ECODI: a criação de espaços de convivência digital virtual no contexto dos processos de ensino e aprendizagem em metaverso. IHU Ideias, São Leopoldo, volume 6, n. 103, 2008 [caderno]. E. Schlemmer. ECODI-RICESU formação/capacitação/ação pedagógica em rede utilizando a tecnologia de Metaverso. In: XV ENDIPE Encontro Nacional de Didática e Prática de Ensino: "Convergências e tensões no campo da formação e do trabalho docente: políticas e práticas educacionais", 2010, Belo Horizonte - MG. Anais do XV Encontro Nacional de Didática e Prática de Ensino (ENDIPE):. Belo Horizonte MG: Editora da Universidade Federal de Minas Gerais, 2010. v. 1. p. 113. E. Schlemmer, P. Malizia, L. Backes, G. Moretti. Comunidades de Aprendizagem e de Prática em Metaverso. 1. ed. São Paulo: Cortez, 2012. v. 1. 223p. E. Schlemmer, e D. Q. Lopes. A Tecnologia-conceito ECODI: uma perspectiva de inovação para as práticas pedagógicas e a formação universitária. In VII Congresso Iberoamericano de Docência Universitária, 2012, Porto, Portugal. Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade do Porto. N. Howe e W. Strauss. Millennials rising: The next greatest generation. New York: Vintage Books, 2000. N. Stephenson. Snow crash. New York: Bantam, 1992.

Lihat lebih banyak...

Comentários

Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.