INCLUSÃO DIGITAL NA EDUCAÇÃO BÁSICA: A UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE GCOMPRIS NO ENSINO DE MATEMÁTICA

May 22, 2017 | Autor: Karina Letícia | Categoria: Software Livre, Jogos Digitais, Ensino Fundamental, Gcompris
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INCLUSÃO DIGITAL NA EDUCAÇÃO BÁSICA: A UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE GCOMPRIS NO ENSINO DE MATEMÁTICA Karina Letícia Júlio Pinto Mestranda em Informática na Educação Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul [email protected] Josiane Carolina Soares Ramos do Amaral Doutora em Educação Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul [email protected] Resumo: Esse relato de experiência apresenta a aplicação da oficina de matemática referente ao software Gcompris. A proposta contou com a participação de um grupo composto por dez alunos de uma sala de aula do 2º ano, com a idade de 8 anos, de uma escola pública de ensino fundamental da cidade de Porto Alegre/RS. Dentre o grupo de crianças temos uma criança autista. A ação constituiu-se de uma atividade informatizada por meio do software livre Gcompris, que é um aplicativo educacional criado pelo francês Bruno Coudoin no ano 2000, composto por diversas atividades para crianças entre 2 e 10 anos. As atividades realizadas no laboratório de informática da escola foram baseadas nos Parâmetros Curriculares NacionaisPCN, com o propósito de estimular o aprendizado dos alunos através do software permitindo desta maneira, facilitar o envolvimento dos mesmos na disciplina estudada. As atividades foram desenvolvidas dentro do horário normal, na aula de matemática dos alunos. Ao mesmo tempo que a oficina proporcionou a inclusão digital, oportunizou implicações no aprendizado e motivação para estudar matemática. A satisfação dos alunos e a dedicação no desenvolvimento das atividades identificam sucesso na proposta aplicada. Como trabalhos futuros, pretende-se ampliar a proposta de forma que possa atingir outras turmas da escola. Palavras chave: escola pública; software livre; informática educacional. Introdução A matemática desempenha um papel importante na formação básica para a cidadania do indivíduo, porém é preciso a utilização de recursos didáticos favoráveis ao aprendizado que proporcionem atingir os objetivos traçados. Percebe-se um grande avanço das ciências no contexto atual, as novas tecnologias da informação e da comunicação rodeiam nossos alunos em todos os meios sociais. O fato de, neste final de século, estar emergindo um conhecimento por simulação, típico da cultura informática, faz com que o computador seja também visto como um recurso didático cada dia mais indispensável. Ele é apontado como um instrumento que traz versáteis possibilidades ao processo de ensino e aprendizagem de Matemática, seja pela sua destacada presença na sociedade moderna, seja pelas possibilidades de sua aplicação nesse processo. Tudo indica que seu caráter lógico-matemático pode ser um grande aliado do desenvolvimento cognitivo dos alunos, principalmente na medida em que ele permite um trabalho que obedece a distintos ritmos de aprendizagem (PCN, 1997, p. 34).

Muitos estudantes não gostam da disciplina de matemática, principalmente crianças e adolescentes. Tentando mudar essa realidade diversos professores investem em outros métodos de ensino, apostam em novas tecnologias, como o objetivo de motivar o aluno. (MURILLO, 2010, p.2). Diante do exposto, a presente pesquisa visa apresentar as potencialidades de uso do software GCompris, abordando sua aplicação como uma ferramenta de apoio ao ensino com o uso do computador, e ao mesmo tempo, perceber suas implicações no aprendizado do aluno, quando alinhado ao currículo escolar na área da matemática. As atividades aplicadas no laboratório de informática em uma escola pública de ensino fundamental foram baseadas nos Parâmetros Curriculares Nacionais- PCN, com o propósito de estimular o aprendizado dos alunos através do software Gcompris, permitindo desta maneira, facilitar o envolvimento dos alunos na disciplina estudada. Inclusão Digital A escola, como instituição social criada para se ocupar dos processos educacionais, constituem um ponto de partida para reflexões, dentre elas a inclusão digital dos alunos, pois ela tem assumido funções que vão muito além da transmissão de informações e da pretensa construção do conhecimento (TEIXEIRA, 2010, p. 46). As políticas do poder público para inserção de materiais midiáticos na escola, só terão sentido se os envolvidos no processo educativo pensarem em meios práticos para a inclusão digital de seus alunos. Entende-se, como ponto de partida do conceito de inclusão digital, o acesso à informação que está nos meios digitais e, como ponto de chegada, a assimilação da informação e sua reelaboração em novo conhecimento, tendo como consequência desejável a melhoria da qualidade de vida das pessoas (SILVA, 2005). Desenvolvimento de habilidades sensoriais O software Gcompris permite trabalhar com os alunos diversas percepções fundamentais para o desenvolvimento. As atividades promovem habilidades sensoriais como a orientação no plano e no espaço, que são necessárias para aprender a ler e escrever. Na categoria matemática permite aprender conhecimentos fundamentais de geometria, simetria, raciocínio lógicomatemático, a ideia de esquerda e direita (BAKO; ASZALOS, 2004). As habilidades motoras nessa fase de desenvolvimento da criança são muito importantes, e o software Gcompris possui atividades em que “o aluno deve clicar, arrastar/soltar e movimentar o mouse para realizar desafios” (GULO, 2011). O software Gcompris possibilita treinar a habilidade com o mouse e a familiarização com o teclado, que por sua vez permite ao aluno perceber a posição das teclas e adquirir a destreza para realizar a atividade. Essas

atividades desenvolvem o aprimoramento da criança para a realização de habilidades motoras: escrita cursiva, escrita em letra de forma, datilografia, escrita em Braille, taquigrafia (ROSE, 2012). Construção do conhecimento Desde o nascimento, é construído o processo da aprendizagem, que vai progredindo de acordo com as relações realizadas com o meio (ARANÃO, 1997). Na teoria cognitiva de Piaget (QUADRO 1), as fases de desenvolvimento são descritas em quatro estágios, cada qual com suas características de aprendizagem, são eles: sensório-motor, pré- operatório, operatório concreto e operatório formal (BOCK; FURTADO; TEIXEIRA, 2002). Estágios de desenvolvimento cognitivo de Piaget Estágio

Idade aproximada

Capacidades

Sensório-motor

0 a 2 anos

Conhecimento do mundo baseado nos sentidos e habilidades motoras. No final do período, emprega representações mentais

Pensamento pré-operatório

2 a 6 anos

Uso de símbolos, palavras, números para representar aspectos do mundo. Relaciona-se apenas por meio de sua perspectiva individual. O mundo é fruto da percepção imediata

Pensamento operatório-concreto

7 a 11 anos

Aplicação de operações lógicas a experiências centradas no aqui agora. Início da verificação das operações mentais, revertendo-as e atendendo a mais de um aspecto

Adolescência em diante

Pensamento abstrato, especulação sobre situações hipotéticas, raciocínio dedutivo. Planejamento, imaginação

Pensamento operatório-formal

Quadro 1- Estágios de desenvolvimento de Piaget Fonte:http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S010384862006000200011

É importante saber que quando os estágios estão ligados as idades, porém são somente diretrizes gerais, não é possível rotular as crianças por que estão em tal idade, cada um possui sua forma e tempo de aprender (WOOLFOLK, 2000). Assim, em diretrizes gerais no estágio operatório concreto, que abrange crianças de 7 aos 11 anos, é possível que se tenha aplicações de operações lógicas, além de acontecer o declive do egocentrismo permitindo a criança acolher o ponto de vista do outro. Portanto, é recomendado para o estágio operatório concreto atividades como “promover o trabalho em grupo, utilizar-se de jogos como instrumentos de trabalho” (ARANÃO, 1997, p.22). O jogo permite “construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem” (MORATORI, 2003, p.3).

Segundo Falkembach (2009), o jogo é muito importante, visto que além de entretenimento provoca o esforço, conquista e possibilita canalizar energias dos alunos transformando em prazer suas angústias. Sendo assim, uma das grandes vantagens da utilização do software educacional na sala de aula é a adoção do caráter lúdico, que tende a libertar o aluno da tensão de aprender (BEHAR, 2013; PINTO, ANDRADE, 2016). Objetivos A proposta da oficina aplicada com os alunos, objetivou desenvolver o raciocínio lógico matemático, assim como atividades que estimulam habilidades sensoriais como a orientação no plano e no espaço, por meio da utilização do jogo Gcompris. Portanto, utilizou-se a avaliação formativa “pode estar voltada para a formação de pessoas capazes de realizar tarefas, de construir novos conhecimentos e de resolver problemas” (OTSUKA; ROCHA, 2002, p. 146), além de ser uma forma de avaliação que permite a orientação e acompanhamento do aluno no desenvolvimento das atividades planejadas, de forma que permita oportunizar ao aluno uma ação ativa diante da construção dos seus conhecimentos. No caso dessa proposta, a avaliação formativa foi realizada por meio da observação ativa, orientação e acompanhamento do aluno na realização das atividades propostas de forma qualitativa. Metodologia A presente pesquisa configurou-se como uma pesquisa de campo, segundo Fonseca (2002) a pesquisa de campo realiza a coleta de dados junto a pessoas, com recursos de diferentes tipos de pesquisas. Contou com a participação de um grupo composto por dez alunos de uma sala de aula do 2º ano com a idade de 8 anos, de uma escola pública de ensino fundamental da cidade de Porto Alegre/RS. Dentre o grupo de crianças temos uma criança autista. A proposta constituiu-se de uma atividade informatizada por meio do software livre Gcompris. As atividades foram desenvolvidas dentro do horário normal, nas aulas de matemática dos alunos. O software Gcompris (FIGURA 1) é um aplicativo educacional criado pelo francês Bruno Coudoin no ano 2000. É composto por diversas atividades para crianças entre 2 e 10 anos.

Figura 1. Tela inicial do software Gcompris Fonte: Gcompris, 2017.

As atividades são de caráter educacional e encontram-se divididas em uma lista de categorias com um grupo de atividades, são elas: aritmética, ciências, geografia, jogos, leitura e outros. O software Gcompris faz parte dos jogos educativos do sistema operacional Linux Educacional, porém também é possível realizar a instalação em outros sistemas como o Windows e o MAC OSX. Além das versões para dispositivos móveis para tablet e ipad.

Resultados e discussões A oficina com o software Gcompris no laboratório de informática da escola, foram realizadas as atividades ligue os pontos e contagem de itens ambas atividades presentes na categoria matemática e subcategoria numeração do jogo. Na atividade de ligue os pontos (FIGURA 2), o jogador deverá seguir a sequência numérica proposta clicando nos números ordenadamente.

Figura 2. Atividade ligue os pontos Fonte: Gcompris, 2017.

Quando completam a sequência, uma figura é formada (FIGURA 3) e em seguida é proposto um novo nível com aumento da numeração.

Figura 3. Resultado atividade ligue os pontos Fonte: Gcompris, 2017.

Observou-se que alguns alunos apresentaram dificuldades nas atividades de numeração, mas ao perceberem que concluindo a sequência de numeração era formado uma figura, ficaram motivados em realizar o exercício solicitando a ajuda da professora e dos colegas. Haviam alunos que completavam a proposta apresentada com mais destreza, possibilitando a colaboração com colegas que possuíam dificuldades na execução. Verificouse que através do jogo os alunos despertaram o interesse pelo estudo da matemática, visto que todos realizavam as atividades e criavam diversas estratégias para avançar nas etapas do jogo. Houve o desenvolvimento da coordenação motora que beneficia a escrita cursiva, visto que a atividade demandavam clicar, arrastar/solta e movimentar o mouse para executar o jogo. Assim a realização da atividade colaborou no aprimoramento das habilidades motoras: escrita cursiva, escrita em letra de forma, datilografia, escrita em Braille, taquigrafia (ROSE, 2012). Para Roland (2004) as crianças e os adolescentes gostam de jogar, pois é uma forma divertida de aprender. Os jogos de computadores na educação motivam o aluno (FIGURA 4), melhora a flexibilidade cognitiva, além de desenvolver hábitos de persistência no desenvolvimento de desafios. Assim, por meio dos jogos o aluno se liberta da “pressão de aprender” (BEHAR, 2013).

Figura 4. Aluna desenvolvendo a atividade. Fonte: Elaborada pelo autor com autorização dos pais

Na sequência é realizada a atividade de contagem de itens (FIGURA 5). O plano de fundo dessa atividade é uma tartaruga, na tela aparece itens que o jogador deverá contar e registrar no retângulo da lateral direta da tela. Quando a resposta correta for digitada o jogador avança para o próximo nível. Em alguns momentos os alunos erravam a atividade, no entanto isso possibilitava as trocas de ideias com os colegas e a exploração de diversas possibilidades de ensino aprendizagem que se diferem do aprendizado tradicional em muitos pontos, sendo um deles a forma de lidar com o erro e a construção coletiva do conhecimento.

Figura 6. Atividade contagem de itens Fonte: Gcompris, 2017.

A última atividade foi o jogo da memória (FIGURA 7), os alunos desenvolveram cálculos de adição de forma que encontrem a carta em que o cálculo da soma correspondesse ao resultado, formando os pares do jogo, na medida que o jogador vai acertando o nível de dificuldade do jogo vai aumentando.

Figura 7. Jogo da memória Fonte: Gcompris, 2017.

O jogo da memória (FIGURA 8) exigia a realização de cálculo matemático, exigindo mais atenção e raciocínio do aluno, notou-se que nessa atividade os alunos investiram mais tempo, pois demandava do aluno operações mentais. Os alunos com mais dificuldades solicitaram a ajuda dos colegas e da professora. A aluna autista conseguiu acompanhar o desenvolvimento das atividades do jogo, observação positiva da professora regente, que relatou que nas aulas tradicionais a aluna apresenta muito mais dificuldade e desinteressa-se rapidamente pelas atividades.

Figura 8. Alunas realizando a atividade juntas. Fonte: Elaborada pelo autor com autorização dos pais

Após finalizar as atividades, os alunos poderiam retornar a atividade que mais gostou, a maior parte dos alunos (8) retornaram a atividade do jogo da memória, optando pela realização de cálculos matemáticos. O jogo, como ferramenta de trabalho do professor, proporcionou a colaboração entre os alunos, visto que no momento que apresentavam dificuldades solicitavam a ajuda dos colegas e da professora. Também permitiu a construção de novas descobertas, desenvolvendo e enriquecendo a personalidade do aluno. Considerações finais Por meio da experiência realizada com os alunos, se obteve forte indício que o software Gcompris alinhado ao currículo escolar, contemplando a disciplina de matemática, colabora na formação do aluno. Por meio da avaliação formativa, ou seja a observação, orientação e acompanhamento dos alunos no desenvolvimento das atividades, foi possível perceber que o uso dos recursos tecnológicos alinhados aos conteúdos curriculares tornou a atividade mais atrativo aos alunos. O software Gcompris é um novo recurso para utilização na escola, visto que o relato inicial da professora apontou a não utilização do programa antes da aplicação desse projeto. Sendo assim, as implicações da utilização do software foram observadas e podem ser descritas na motivação do aluno na realização das atividades, bem como no desenvolvimento sensorial, dentre eles identificação da coordenação motora, uma forma de aprimorar a escrita e

a inclusão digital. Ainda foram observados aspectos como o reconhecimento de números, desafios de cálculo e sequência matemática. As atividades matemáticas utilizando o Gcompris foram aplicadas com êxito, sendo identificada pelo desempenho dos alunos em cada tarefa executada. O apoio da direção da escola e da professora regente no desenvolvimento da oficina foi positivo, pois apontaram o projeto como propício ao desenvolvimento da turma em consonância com as atividades do currículo. Destaca-se que diante dos resultados satisfatórios do projeto, a equipe diretiva da escola afirmou dar continuidade na utilização do software que antes era desconhecido para os professores. Citou a possibilidade de criar projetos internos com o software para outras turmas da escola que não foram contempladas com esse.

Referências ARANÃO, Ivana Valéria D. A matemática através de brincadeiras e jogos. Papirus Editora, 1997. BAKO, Mária; ASZALOS, László. PLAY AND LEARN WITH GCOMPRIS. BEHAR, Patricia Alejandra. Competências em educação a distância. Penso Editora, 2013. BOCK, Ana Mercês Bahia; FURTADO, Odair; TEIXEIRA, Maria de Lourdes Trassi. Psicologias: uma introdução ao estudo de psicologia. Saraiva, 2002. CASTELLS, Manuel; GERHARDT, KlaussBrandini. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e terra, 2000. FONSECA, João José Saraiva. Metodologia da pesquisa científica. Fortaleza: UEC, 2002. Apostila. GCOMPRIS. Disponível em: < http://gcompris.net/index-pt_BR.html> Acesso em 16 de fevereiro de 2017. ROSE, Júlio C. Análise comportamental da aprendizagem de leitura e escrita. REBACRevista Brasileira de Análise do Comportamento, v. 1, n. 1, p. 29-50, 2012. FALKEMBACH, Gilse A. Morgental. JOGOS EDUCACIONAIS, 2009. GULO, Carlos ASJ et al. Utilizando GCompris na Escola, 2011. MATSUI, Karina Freitas; FILHO, João da Mata Libório. A utilização do GCompris como ferramenta de apoio no desenvolvimento da leitura e da escrita: um estudo de caso. MORATORI, Patrick Barbosa. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem. UFRJ. Rio de Janeiro, 2003. MURILLO, Paulo. Matemática (Des)complicada. 2010.

OTSUKA, Joice Lee; DA ROCHA, Heloísa Vieira. Avaliação formativa em ambientes de EaD. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2002. p. 146-156. PINTO, Karina Letícia Júlio; ANDRADE, Lívia Naiara . Estratégias de ensino da matemática utilizando Software Livre na escola pública. In: V Congresso Brasileiro de Informática da Educação, 2016, Uberlândia. Workshop Psicopedagogia e Tecnologias Digitais, 2016. ROLAND, Letícia Coelho et al. Jogos educacionais. RENOTE, v. 2, n. 1. SILVA, Helena et al. Inclusão digital e educação para a competência informacional: uma questão de ética e cidadania e cidadania. Ci. Inf, v. 34, n. 1, p. 28-36, 2005. TEIXEIRA, Adriano Canabarro. Inclusão Digital Novas Perspectivas para a Informática Educativa. Adriano Canabarro Teixeira, 2010. UFRGS. blog software livre na educação. Disponível em: Acesso em 2 de fevereiro de 2017. WOOLFOLK, Anita E. Psicologia da Educação. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000.

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