Instrumentos associados ao metaprojeto para gerar inovação em histórias em quadrinhos virtuais

May 23, 2017 | Autor: Leandro Malósi Dóro | Categoria: Design, Comics, Comics and Graphic Novels, Metaprojeto
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Instrumentos associados ao metaprojeto para   gerar inovação em histórias em quadrinhos virtuais  Associated instruments when metaproject for generate Innovation in virtual Comics Dóro, Leandro Malósi. Mestrando em Design Estratégico; Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos) [email protected]

Resumo Desenhos em sequencia, que contêm narrativa, existem há milhares de anos. A partir do século XIX ganharam o nome de histórias em quadrinhos. Porém esse conteúdo antes impresso começou a migrar nos anos 1990 para o meio digital. Com isso, muda a forma como é compreendido, divulgado, diagramado e ainda está em mutação. Como os instrumentos e o Metaprojeto presentes na metodologia do design estratégico podem contribuir no aprimoramento dessa experiência de leitura e difusão dos quadrinhos digitais? Para buscar respostas, será analisada a história em quadrinhos colaborativa Batimá Feira da Fruta. Palavras Chave: ​metaprojeto, instrumentos de design, história em quadrinhos.

Abstract Drawings in a row, which contain narrative existed for thousands of years. From the nineteenth century were named comics. But this generated content to the print medium began migrating in the 1990s to digital. As a result, it changes the way it is understood, disclosed, diagrammed and is still changing. The instruments and the metaproject present in strategic design methodology can contribute to improve this reading experience and dissemination of digital comics? To find answers, it will analyze the comics collaborative Batimá Fair fruit. Keywords: ​metaproject, design of instruments, comics.

                Introdução  As ciências naturais se ocupam dos fenômenos da natureza e as ciências do artificial dos fenômenos ou objetos criados pelos seres humanos (SIMON, 1981). Já a palavra design, no dicionário Michaelis (2015), significa conceber ou planejar um projeto ou modelo. Para Flusser (2007), design também pode ser onde arte e técnica, além de valorativos científicos, entrelaçam-se rumo a uma nova cultura. Projetos, artes, técnicas ou modelos são artificiais. Portanto, como ciência, o design ocupa-se em pesquisar o artificial. O “Design Methods Movement”, de estudo da metodologia do design, começou entre os anos 1950 e 1960 e culminou em 1962 com a realização da Conference on Design Methods (JONES, THORNELY, 1963). Em 1966, acontece da fundação da Design Research Society, marcando oficialmente o início da pesquisa em design (CROSS, 2007). Segundo Cross (1993), o design caracteriza-se por ser uma metodologia que estuda os princípios, procedimentos e práticas do design, com foco no processo. Assim sendo, a partir desse ponto de vista, concluo que a pesquisa da metodologia do design se ocupam em estudar, alterar e criar processos que geram o artificial. Também, como metodologia, estruturou-se o design estratégico, a partir da tese de doutorado de Francesco Zurlo (1999), sendo que o ponto de partida são conceitos da comunidade científica do Politécnico de Milão, mais especificamente os estudos de Francesco Mauri e Ezio Manzini (FREIRE, 2014). Elementos presentes no design são a metodologia projetual e o metaprojeto. Para De Moraes (2010), a metodologia projetual orienta os rumos do projeto, mas também minimiza as possibilidades de ação do projeto. Já o metaprojeto se apresenta como um modelo que ajuda o projeto também no referente ao imaterial. Segundo Celaschi e Deserti (2007; 40), o processo de metaprojeto é a “idealização e a programação do processo de pesquisa e projetação que se deseja utilizar”. Há, ainda, o percurso metaprojetual constituído da previsão de que o projeto surja da capacidade de analisar e interpretar os vínculos que o contexto apresenta e, por outro lado, pela capacidade de gerar oportunidades canalizando a criatividade dentro dos cenários e direções de inovação potenciais. Esse processo é constituído pela pesquisa metaprojetual, filtros interpretativos com dados quantitativos (sinais fortes) e qualitativos (sinas fracos) que se retroalimentam por metatendências (primeiras pistas sobre o resultado da pesqusa). Esse conjunto de informações, aliados as superconstantes (necessidades primárias do ser humano) e as meta-tendências servem de insumos para construção de cenários, vision design e, finalmente, a passagem do metaprojeto para o projeto que é o design conceitual. Para percorrer essa trajetória, o designer se utiliza de inúmeros instrumentos inerentes a metodologia do design estratégico. Os mesmos auxiliam a explora, criar e testar as ideias. Assim, desenvolve-se uma metodologia. No caso desse artigo, será proposto um percurso metaprojetual - composto de instrumentos do design - que objetivam auxiliar a responder a seguinte pergunta: Quais são as

condições projetuais, tanto na diagramação da página, nas redes de colaboração e nos dispositivos, que favorecem a leitura de histórias em quadrinhos ou arte sequencial virtuais? O exemplo utilizado será a história em quadrinhos (HQ) virtual Batimá Feira da Fruta.

Metaprojeto, o projeto do projeto O processo de inovação pode ser dividido em dois tópicos: projeto e metaprojeto​. Celaschi ​(2007) afirma que projeto é a forma que se ordenam os fatores para gerar um resultado, pré-figurando o processo e testando os efeitos para melhor solucionar problemas. O projeto, para Celaschi (2006), é um conjunto de atividades, sendo elas, observação da realidade; construção de modelos que sintetizam de modo simplificado a realidade; manipulação dos modelos para simular os resultados estudados; avaliação dos prós e dos contras das simulações; e transformação em realidade do processo simulado. As primeiras duas partes são a pesquisa pré-projetual ou análise do problema. Trata-se de um entrelaçamento da descoberta do problema e resolução do problema (problem finding e problem solving). A terceira parte é a projetação. A quarta é sobre ativar investir da pré-produção e produção ou continuar as pesquisas. A quinta analisa a e executa ou não a produção, e compreende os processos que levarão as mercadorias até o mercado - prazos, recursos disponíveis, limites de preço, etc. Já o metaprojeto está presente no projeto. ​Para De Moraes (2010), a fase metaprojetual consiste em colocar informações importantes ao projeto para uma reflexão inicial, até obter uma formulação mais precisa sobre o que deve ser feito. Porém, segundo Franzato (2011), o metaprojeto é, além de uma fase, mas perpassa todas as etapas do projeto. Nessa última perspectiva, o metaprojeto está presente em todas as fases do projeto. A perpectiva de Franzato possibilita uma reflexão mais completa do processo projetual, a partir do momento em que acompanha o projeto. Para Celaschi e Deserti (2007), o metaprojeto é o projeto do projeto ou análise e definição da projetação que se deseja usar. O metaprojeto se divide em pesquisa contextual, que obtém informações pertinentes, e a blue sky, 0que procura relacionar conhecimentos criativos que possam estar até mesmo desvinculados ao projeto (DESERTI, 2007). Essa criatividade está presente no metaprojeto ou reflexão fora da ação, definido por Reyes (2015), onde há a busca de solucionar problemas ainda não formalizados. A reflexão também acontece nas Dimensões do Projeto, que se divide em três fases do projeto, denominadas: anterioridade (propósitos do projeto), interioridade (reflexão) e exterioridade (reflexão posterior fora da ação ode se integra também a intuição). Para Celaschi e Deserti (2007), o percurso metaprojetual prevê que o projeto surja da capacidade de analisar e interpretar os vínculos que o nosso contexto apresenta e, por outro lado, pela capacidade de gerar oportunidades canalizando a criatividade dentro dos cenários e direções de inovação potenciais. Na figura 1, a pesquisa metaprojetual é a fase de inspiração e análise anterior à elaboração do projeto. Os filtros interpretativos são, como estão definidos na imagem, os dados quantitativos (sinais fortes) e os qualitativos (sinais fracos). A partir daí se pode construir cenários. Entretanto, para isso ocorrer é preciso definir as superconstantes – que são comportamentos humanos que se repetem ao longo da história e ganham novas roupagens ao longo do tempo. Além disso, há uma busca pelas meta-tendências, que são dados ou elementos que antecedem a tendência, sendo que aqui, as mesmas estão presentes tanto nos filtros quanto nos cenários. Em uma próxima etapa, é possível criar uma visão do design, ou Vision Design, saindo da fase metaprojetual e chegando ao design conceitual, que pode ser nomeado de projeto.

Figura 1: percurso metaprojetual (CELASCHI, DESERTI, 2007)

Como parte da busca por dados relevantes a serem utilizados na pesquisa pôde-se optar por utilizar pesquisa conceitual, briefing e Blue Sky.

Figura 2: pesquisa conceitual, brieffing e blue sky ( DESERTI, 2007)

No modelo acima, estão elementos que podem ser utilizados também em oficinas e Workshop, sendo dirigido na parte conceitual como pesquisa de captação de dados para os participantes da atividade. Depois, na fase de briefing e contra-briefing, emissão de alguns dados de pesquisa para os participantes da oficina a é realização da oficina ou Workshop Blue

Sky em si, gerando um dossiê de cenários de inovação. O mesmo pode ser modificado ampliado de acordo com o perfil e intenções da pesquisa. Nessa pesquisa, o objetivo é definir quais instrumentos são relevantes para fazer parte do percurso metaprojetual e compor o workshop que irá responder a seguinte pergunta: quais são as condições projetuais, tanto na diagramação da página, nas redes de colaboração e nos dispositivos, que favorecem a leitura de histórias em quadrinhos ou arte sequencial virtuais? O caso analisado será, como já citado, a história em quadrinhos Batimá Feira da Fruta. ​

Batimá Feira da Fruta

Batimá Feira da Fruta se trata, originalmente, da redublagem caseira de um episódios do seriado Batman e Robin de 1966. Em 1981, os dubladores amadores Fernando Pettinati e Antônio Camano, então com 18 e 19 anos, assistiram ao episódio gravado em uma fita VHS e redublaram em uma fita cassete. Para completar, trocaram a trilha original do seriado, composta por Nelson Riddle, pela canção A Feira, do baiano Odair Cabeça de Poeta - música cuja poesia continha palavras de baixo calão disfarçadas pelo refrão Feira da Fruta para passar pela censura militar da ditadura nos anos 1970 (PETTINATI, CAMANO, 2013).

Figura 3: primeira página da HQ Batimá Feira da Fruta, por Eduardo Ferigato (fonte:Facebook.com/feiradafruta)

Nos ano 80 e 90, essa redublagem circulou entre amigos e fãs. Em 2003 a versão digital foi divulgada por meio virtual. O conteúdo obteve cerca de dois milhões de visualizações no site YouTube até 2013, gerando inúmeras repostagens e sendo retirado inúmeras vezes da página por violar termos de direitos autorais.

No ano anterior, o cartunista paulista Eduardo Ferigato organizou a adaptação colaborativa para o formato de histórias em quadrinhos da Feira da Fruta, reunindo 22 desenhistas que divulgaram as informações e desenhos em seus perfis de redes sociais, blogs e sites entre março e dezembro de 2012. Posteriormente, o conteúdo foi reunido e publicado na íntegra em sites e aplicativos, já que o mesmo - devido a questões de direitos autorais - está impossibilitado de ser reproduzido e comercializado por meio impresso. Dessa forma, Batimá Feira da Fruta se constitui em um projeto colaborativo transmídia surgido em um contexto de inovação, pois aconteceu por colaboração via redes socias e é divulgado exclusivamente por meio virtual. Mesmo assim tem profundos laços com a indústria analógica, já que foi criado e difundido nos anos 1980 via fita VHS. Além disso é possível definir que Feira da Fruta como antropofágica, no sentido emulado pelo Manifesto Antropofágico, do escritor e intelectual paulista Osvald de Andrade. Considerado um marco modernista, o Manifesto Antropofágico defende, em uma linguagem poética, deglutir a cultura européia e digeri-la em um formato tipicamente brasileiro. No caso de Batimá, a cultura é também estrangeira, mas de origem norte-americana.

Instrumentos de design e metaprojeto  A partir desses parâmetros - conceito de metaprojeto e objeto a ser analisado - é possível utilizar a criatividade para a transformação do percurso metaprojetual e das dimensões do projeto, com objetivo de obter inovação nas histórias em quadrinhos virtuais, representadas, aqui, pelo estudo de Batimá Feira da Fruta. Um resultado possível de ser entregue, via metaprojeto, é a construção de cenários. Os cenários são futuros possíveis e alternativos. Esse conceito foi introduzido na gestão por HJ. Kahn nos anos 1950. O objetivo de concebê-los é estimular ações no presente para tentar controlar o futuro real (MANZINI, JÉGOU, 2006). Cenários surgem na ficção teatral. Funcionam como imagem ficcional da realidade. Criar cenários também foi utilizado pelos exércitos da antiguidade para imaginar as possíveis movimentações do inimigo (FRANZATO, HINDRISCHON, 2012). Manizi (2006) diz que construir cenários auxilia na busca de decisões. Sua utilidade aumenta de acordo com a turbulência do contexto, a complexidade do sistema e o número de atores sociais envolvidos ou que podem ser envolvidos. Portanto, os cenários servem para propor decisões e futuros possíveis para as histórias em quadrinhos digitais, cujo contexto transita pela incerteza da diagramação, layout, temas, gadgets a serem utilizados e os aplicativos a se tornarem populares. Assim, a projetação de cenários por meio do metaprojeto é uma perspectiva importante para gerar decisões quanto ao futuro das histórias em quadrinhos virtuais. Porém, o percurso metaprojetual em direção aos cenários precisa ser influenciado criativamente pelo acréscimo de instrumentos que serão utilizados para isso. Em uma definição: “Instrumentos de design são mecanismos que permitem aos designers construírem suas ideias de projeto (...) funcionam como meios de comunicação dessas ideias entre os atores envolvidos nos processos” (FISCHER, SCALETSKY, 2009, p. 308)

A história em quadrinhos Feira da Fruta, como citado, foi produzida ao longo de nove meses, sendo que as 34 páginas foram realizadas por 22 artistas diferentes, distribuídos em diversos pontos do país. Na pesquisa metaprojetual é relevante identificar como aconteceu essa colaboração e o que dela influenciou a divulgação dessa história em quadrinhos. Instrumentos viáveis nessa fase são Mapa de Atores e Entrevistas. O mapa de atores é uma ferramenta criada por Eva Fischer e útil para projetar atividades em comunidade

(MENICHINELLI, 2015). Mapa de atores é definido, no Kit SOS Criativo da Unisinos, como integrante da primeira fase do processo criativo: a exploração. As demais são criação e teste. “​Mapa de atores é uma forma de sintetizar e dar sentido aos dados coletados, representando o sistema de atores envolvidos no serviço (usuários, prestadores, instituições parceiras, entre outros) e a relação entre eles. Tem o objetivo de facilitar a visualização da complexidade do serviço.” (BORBA, at al, 2014)

Para aplicar a ferramenta é necessário identificar os atores básicos de determinada ecologia de serviços. Em um funcionamento ideal, é necessário realizar um exercício junto aos envolvidos, onde buscam responder como se dão as conexões entre eles, que buscam responder perguntas como: quem está envolvido, como estão ligados, quão influentes são e quais são seus objetivos (MENICHINELLI, 2015). Todavia, nesse caso, o instrumento será modificado devido à impossibilidade dos desenhistas se encontrarem para realizar o mapa pessoalmente. O instrumento será reconfigurando como um exercício formal de construção de mapa de atores realizado pelo pesquisador, que irá identificar, por meio de pistas virtuais, como ocorreu a colaboração nas redes sociais entre artistas e como repercutiu na divulgação da história em quadrinhos Batimá Feira da Fruta. Serão monitorados perfis de Facebook, a página virtual Batimá Feira da Fruta e o número de acessos da história em quadrinhos completa no aplicativo ISSUU - onde a mesma está postada na íntegra, além de curtidas, comentários, compartilhamentos e questionário a ser enviado aos desenhistas onde buscará ser compreendido como se dá a influência entre os atores envolvidos. Além do mapa de atores com questionário, será aplicado outro instrumento: as entrevistas, comuns na pesquisa qualitativa. Os alvos será o criador do projeto e desenhistas. Para escolher quem entrevistar é preciso: identificação da população-alvo, determinação da estrutura da amostragem, resolução das diferenças, seleção do procedimento de amostragem, obtenção de informações sobre os respondentes, trato com o público e não-resposta e geração de informações para tomada de decisões (HAIR, at al, 2014). O processo de amostragem se divide entre probabilística e não probabilística. O primeiro caso é recomendado para uma precisão maior na apuração dos dados e a não probabilística como uma etapa da fase exploratória. Nesse caso, as entrevistas possuem caráter exploratório e, portanto, a pesquisa por amostragem não-probabilística é a ideal. A amostragem não-probabilística se divide em por conveniência, intencionais, por quotas ou bola de neve. Nessse caso, devido a população muito específica, a opção recai na bola de neve, onde um entrevistado indica o outro. O primeiro entrevistado será o criador do projeto colaborativo, Eduardo Ferigatto, que irá indicar outros dois desenhistas para serem entrevistados sobre as motivações para desenhar a história. Algum dos leitores - identificados via mapa de atores - também será entrevistado. É preciso, ainda, saber realizar uma entrevista. Conforme Duarte (2004), para realizar uma boa entrevista é necessário definir os objetivos da pesquisa, conhecer o contexto (experiência pessoal, conversas, egos focais, leituras de uso, revisão bibliográfica e outros), introjetar o roteiro da entrevista e certa informalidade.

Workshop como ferramenta metaprojetual Com os dados advindos do mapa de atores, das entrevistas e da pesquisa bibliográfica, serão completados os dados qualitativos e quantitativos - previstos no percurso metaprojetual. A partir daí, acontecerá um workshop, cujos participantes serão selecionados aleatoriamente a partir dos leitores de histórias em quadrinhos virtuais - seja por tablets ou smpartphones.

O workshop é um dos instrumentos mais utilizados no design. Para Scaletsky (2008), um workshop possui um período de tempo reduzido - entre três e seis dias - e buscar produzir diversos conceitos de projeto. Trata-se de uma imersão criativa para lançar ideias estimulado por diversas técnicas, obtendo como resultado cenários de projeto, conceitos ou formulações que sejam relevantes ao brieffing. Os participantes são divididos em grupos e podem trabalhar com temas similares ou diferentes. Como já citado, o tema desse workshop será o seguinte: quais são as condições projetuais, tanto na diagramação da página, nas redes de colaboração e nos dispositivos, que favorecem a leitura de histórias em quadrinhos ou arte sequencial virtuais? O caso analisado será, como já citado, a história em quadrinhos Batimá Feira da Fruta. Os participantes do workshop receberão como briefing essa pergunta contextualizada com os dados obtidos na pesquisa conceitual e gerado um contrabriefing. Serão divididos quatro grupos, que terão a tarefa inicial de ler a história em quadrinhos Batimá Feira da Fruta. Dois grupos lerão em tablets e dois em smartphones, para que dois gadgets de leitura sejam contemplados. Após, irão debatê-los para iniciar a pesquisa blue sky que pode ser classificada como pensamento por analogia ou, de acordo com Celaschi (2007), pela discussão sobre super constantes, que são padrões de comportamento humanos que se repetem ao longo do tempo e que recebem outros nomes em cada época. Exemplos de super constantes são as oscilações entre natural/artificial e liberdade/prisão que irão gerar gráficos de polaridade. Os grupos irão realizar nuvem semânticas, ferramenta que consiste em falar palavras que remetam ao tema pesquisado. Esses termos serão divididos gráficos de polaridade onde cada palavra será organizado em um bloco de conceitos a ser estabelecido durante o Workshop provavelmente baseado nas superconstantes. Depois desse exercício, esse gráfico será convertido para o instrumento storyboard. Segundo Hart (1999), storyboard é contar uma história por meio de uma série de desenhos e está presente desde os primórdios da humanidade. Devido ao fato dos cenários a serem gerados se referirem às história em quadrinhos, o storyboard - que normalmente se caracteriza por ser desenhos em sequência em várias páginas - será realizado no formato de uma página de HQ, com a diagramação criativa característica. Essa página será utilizada para visualizar cada cenário, sendo que deve ser realizada por algum desenhista colaborador ou participante do workshop em traços rápidos e com uso dos recursos visuais que interessar ao grupo, desde desenhos, fotos, palavras e outros. Os recurso característicos dos quadrinhos como onomatopeias, linhas de ação, enquadramento e outros também são de uso livre e será solicitado aos participantes do workshop uso criativo das possibilidades visuais inerentes ao meio da HQ. Esse instrumento, ainda, poderá agregar, além de imagens, palavras.

Figura 4: diferença de diagramação de storyboard para quadrinhos (fonte: autor)

Com essas páginas já produzidas, cada grupo irá apresentar para os demais o cenário gerados e realizar um último debate, com as considerações sobre o que motivou fazê-lo e o significado do conteúdo gerado. Ainda, irão trocar impressões sobre os resultados obtidos. Essa etapa, assim como as anteriores, serão gravadas em áudio e vídeo para análise futura. Terminado o workshop, os cenários obtidos e demais dados serão analisados pelo pesquisador por meio de métodos a serem selecionados a partir de pesquisa bibliográfica. Assim será realizado o design conceitual das propostas surgidas na proposta de cenários. Na imagem abaixo, o percurso metaprojetual encontra-se embebido no metaprojeto. Os instrumentos de design reunidos no pacote de ferramentas ou pack of tolls estão colados a esse percurso. O mesmo é similar ao previsto por Celaschi e Deserti. Na pesquisa metaprojetual, a bibliografia e a pesquisa documental - em especial advindos de redes sociais e sites de quadrinhos - estão como primeira etapa. A partir de então é viável buscar os dados qualitativos e quantitativos. O mapa de atores será o primeiro instrumento. Em sua concepção original, o mapa é realizado pelos próprios integrantes de determinada ecologia. Todavia, nesse caso, o mapa será adaptado ao meio virtual das redes sociais. Serão analisados os dados quantitativos: curtidas, comentários e compartilhamentos diante das páginas postadas por cada um dos 22 autores em seus perfis ou na página curtir de Batimá Feira da Fruta. Além disso, como aspecto qualitativo, serão avaliados comentários positivos e negativos. Ainda, devem ser aplicados questionarios aos desenhistas para saber principalmente qual outro artista o motivou a participar do projeto. A partir desses dados, será executado o mapa de atores. Os dados qualitativos serão completados com entrevistas pelo método bola de neve, começando pelo criador do projeto, Eduardo Ferigato, que irá indicar outros desenhistas para serem entrevistados. Perguntas básicas sobre por quê, quando, onde e quem serão realizadas. De posse dessas informações, serão definidas as superconstantes e as meta-tendências. Esse conjunto de pistas será resumidos para integrar o breafing do workshop. O mesmo será

realizado com leitores de quadrinhos virtuais - nas plataformas preferenciais smartphone e tablet. Após os breafing, os participantes serão divididos em dois grupos de leitores em smartphone e dois em tablet. Irão ler a história em quadrinhos feira da fruta e iniciar um Blue Sky que começará gerando uma nuvem semântica e, a partir dela, cada um dos grupos irá produzir um cenário, que será apresentado utilizando a ferramenta storyboard, mas transformada para o formato de página de quadrinhos - uma primeira Vision Design. Nessa fase, um desenhista irá auxiliar na realização e diagramação da página em traço simples e rápido. De posse dessas informações, o pesquisador realizará um design conceitual - que serão protótipos físicos ou de organização dos utentes ou similar. O percurso metaprojetual ficou assim configurado:

Figura 5: percurso metaprojetual associado a instrumentos (Fonte: autor)

Conclusão  O percurso metaprojetual, para ocorrer, necessita de uma pack of tools ou pacote de ferramentas que são elencadas a partir das características de cada projeto. Nesse caso, o objetivo desse artigo é responder a seguinte questão: quais são as condições projetuais, tanto na diagramação da página, nas redes de colaboração e nos dispositivos, que favorecem a leitura de histórias em quadrinhos ou arte sequencial virtuais? O caso analisado será, como já citado, a história em quadrinhos Batimá Feira da Fruta. Para tanto, foi revisado o percurso metaprojetual proposto por Celaschi e Deserti e inseridas ferramentas para que o fluxo de informações possa gerar cenários, como resultado. Essa construção será realizada utilizando pesquisa bibliográfica, construção de mapa de atores, dados quantitativos sobre acessos, comentários, curtidas e compartilhamentos da história em quadrinhos e entrevistas cujos respondentes foram selecionados pelo método não-probabilístico via bola de neve. Em um segundo momento, ocorrerá um workshop, sendo que o mesmo irá apresentar a pergunta acima citada e algumas informações coletadas da primeira fase da pesquisa. Depois, os

participantes serão divididos em quatro grupos e, cada um, gerar uma proposta de cenário em formato de Storyboard, alterado para página de história em quadrinhos. O resultado desse percurso metaprojetual será utilizado para compor cenários via metodologia a ser decidida por meio de pesquisa bibliográfica e análise do conteúdo produzido. Referências  BORBA, Gustavo. FREIRE, Karine. ROSA, Mirela. ​SOS Criativo – Kit para explorar, criar e testar ideias​.Unisinos: Porto Alegre, RS. 2014. CELASCHI, F. DESERTI, A. ​Design e innovazione​. Milão: Carocci, 2007. CELASCHI F. ​Dentro al Progetto: appunti di merceologia contemporanea. In: F. Celaschi; A.Deserti, Design e Innovazione. Strumenti e pratiche per la ricerca applicata​. Roma, Carocci, 2006. pp. 12-40. CROSS, Nigel. ​A history of design methodology​. In Design Methodology and Relationships with Science. VRIES, M. J., CROSS, N. GRANT, D. P., Netherlands, 1993. pp. 15-27 _______, Nigel. ​Forty Years of Design Research​. Design Studies Vol 28 No. 1.: 2007 DESERTI, A. ​Design e innovazione: strumenti e pratiche per la ricerca applicata​. Roma: Carocci Editore, 2007, pp. 15-56. DUARTE. Rosália. ​Entrevistas em pesquisas qualitativas​. Educar No 24. Editora UFPR: Curitiba. 2004, p. 213-225 FISCHER, Gustavo. SCALETSKY, Celso. ​Intuição e método de design​. SiGraDi: São Paulo. 2009, p 308-310. FLUSSER, Vilém. ​O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicação​. São Paulo: Cosac Naify, 2007 FRANZATO, Carlo. ​O processo de inovação dirigida pelo design: um modelo teórico​. REDIGE - Revista de Design, Inovação e Gestão Estratégica v. 2. SENAI: São Paulo, 2011. FREIRE, Karine. ​Design estratégico: origens e desdobramentos​. Gramado: 11o. P&D Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design: 2014. HAIR, Joseph F., WOLFINBARGER, Mary. ORTINAU, David. BUSH, Robert. Fundamentos da pesquisa em Marketing​. Ed. Mc Graw-hill: São Paulo, 2014. HART, J. ​The art of the storyboard: Storyboarding for film, TV and animation​. Woburn, Focal Press, 1999. HINDRISCHOSON, Patrícia Hartmann; FRANZATO, Carlo. ​Design de Cenários: uma tecnologia para promover o compartilhamento de conhecimentos em redes de projetos​. Revista D. Porto Alegre, n. 4, p. 155-168, 2012.

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