Interatividade na TVDi: Modelo Hipotético e Design

June 14, 2017 | Autor: Ursula Reichenbach | Categoria: Design, Interatividade, TVDi, Televisão Digital, Televisão Digital Interativa (TVDi)
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Descrição do Produto

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URSULA REICHENBACH orientação | rachel zuanon

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI URSULA REICHENBACH

INTERATIVIDADE NA TVDi: MODELO HIPOTÉTICO E DESIGN

DISSERTAÇÃO DE MESTRADO

MESTRADO EM DESIGN PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU

São Paulo, Setembro 2015

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI URSULA REICHENBACH

INTERATIVIDADE NA TVDi: MODELO HIPOTÉTICO E DESIGN

DISSERTAÇÃO DE MESTRADO Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Design – Mestrado, da Universidade Anhembi Morumbi, como requisito parcial para a obtenção do título de mestre em Design. Orientadora: profa. dra. Rachel Zuanon Dias

 

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI URSULA REICHENBACH

INTERATIVIDADE NA TVDi: MODELO HIPOTÉTICO E DESIGN Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Design – Mestrado, da Universidade Anhembi Morumbi, como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em Design. Aprovada pela seguinte Banca Examinadora:

Profa. dra. Rachel Zuanon Dias Orientadora Mestrado em Design Anhembi Morumbi Prof. dr. Caio Adorno Vassão (externo) Fundação Armando Álvares Penteado Profa. dra. Luisa Angélica Paraguai Donati (interno) Mestrado em Design Anhembi Morumbi Profa. dra. Rachel Zuanon Dias (coordenação) Mestrado em Design Anhembi Morumbi

 

São Paulo, Setembro 2015

Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou parcial do trabalho sem autorização da universidade, do autor e do orientador.

URSULA REICHENBACH Bacharel bolsista pesquisadora (2009-2010) em Design Digital da UAM (2011). Bolsista CAPES no PPG em Design UAM (2012-2013). Contemplada no Programa Rumos Itaú Cultural 2012, Pesquisa Moda e Design, na cadeira Pesquisa em Andamento com a presente pesquisa. Atua como Product (UX) Designer na área de Inovação da Movile.

R279i

Reichenbach, Ursula Interatividade na TVDi: modelo hipotético e design / Ursula Reichenbach. – 2015. 178f. ; 00 cm. Orientadora: Profa. Dra. Rachel Zuanon Dias. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2015. Bibliografia: f.00. 1. Design. 2. Interatividade. 3. Televisão digital. 4. Metadesign. 5. Tecnologia narrativa. 6. Tecnologia digital. I. Título. CDD 741.6

 

Aos amigos eternos.

 

| AGRADECIMENTOS |

Agradeço

a

minha

mãe

e

a

meu

pai

por

terem

me

apoiado

incondicionalmente (…). Fico grata a eles e ao meu companheiro por terem me sustentado em diversos momentos. Muito obrigada, profa. dra. Rachel Zuanon Dias, pela orientação, pela dedicação e pelo zelo quanto à qualidade durante o processo do mestrado e da iniciação científica. Agradeço também ao prof. dr. Caio Vassão e à profa. dra. Luisa Paraguai pelas orientações atenciosas em qualificação e banca. Incluindo a disponibilidade prolongada. Dedico meus agradecimentos também à Universidade Anhembi Morumbi, à Coordenação e aos professores do Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Design pela bolsa concedida e pelo aprendizado incomensurável. Em especial: profa. Ana Mae Barbosa, prof. dr. Jofre Silva, profa. dra. Gisela Beluzzo, profa. dra. Luisa Paraguai e profa. dra. Rachel Zuanon Dias. Obrigada, Ana Lúcia Mendes Antonio, por aceitar o desafio de fazer a revisão. Agradeço à CAPES e ao Itaú Cultural pelo aporte financeiro.

 

Homens testam a consciência de homens para entender ou devorar. Mas a consciência e intencionalidade de Deus ninguém ousa. “Tudo é vaidade. Que proveito tem o homem, de todo o seu trabalho, que faz debaixo do sol?” (Eclesiastes 1:2b-3) “E ainda que tivesse o dom de profetizar e conhecesse todos os mistérios e toda a ciência (...), e não tiver amor, nada seria.” (Coríntios 13:2)

 

|RESUMO |

A TV passa por um processo de transição do analógico para o digital. Como determina a norma do Sistema Brasileiro de Televisão Digital, esta TV pressupõe interatividade. A presente pesquisa tem por objetivo investigar teoricamente premissas a um Modelo de Interatividade para a TV Digital (TVD). Para tanto, por meio de levantamento bibliográfico e estudo de caso, é analisado o entendimento de interatividade (cap. 01:00:00); são avaliadas as camadas narrativa e reativa do modelo de interatividade da TVDi (cap. 02:00:00); examinadas as instâncias narrativa e reativa do modelo de interatividade das narrativas interativas (cap. 03:00:00). E, por último, no capítulo 04:00:00, é formulado um modelo hipotético de Interatividade para a TVDi. São observadas suas instâncias narrativa

e

interativa.

Ainda,

é

apresentado

o

Metadesign

como

metodologia projetual para a interação. Palavras-chave: Interatividade, Televisão Digital, Metadesign, Tecnologia Narrativa, Tecnologia Digital.

 

| ABSTRACT| The TV goes through a transition from analog to digital. As determined by the standard of the Brazilian Digital Television System, this presupposes Interactivity. This research aims to theoretically investigate premises for an Interactivity model for digital TV (DTV). To this end, through a literature review and case study, this research theoretically investigates the understanding of Interactivity (chapter 01:00:00); evaluates the narrative and the reactive layers of the iDTV Interactivity Model (chapter 02:00:00); examines the narrative and the reactive instances of the Interactive Narratives Interactivity Model (chapter 03:00:00). And, finally, in chapter 04:00:00 formulates a hypothetical model of interactivity for the iDTV. Analyzes its narrative and interactive instances. Presents the metadesign as methodology for Interactivity. Keywords: Interactivity, Digital TV, Metadesign, Narrative Technology, Digital Technology.

 

SUMÁRIO

00:00:00. INTRODUÇÃO…15 O1:00:00. INTERATIVIDADE... 21 02:00:00. MODELO DA TVDi… 55 02:01:00. Camada Reativa da TVDi...…………… 59 02:02:00. Camada Narrativa da TVDi ...…………73 02:02:01 Serialidade .………………77 02:02:02 Fragmentação…………………96 02:02:03 Repetição……………106

03:00:00. MODELO DAS NARRATIVAS INTERATIVAS… 113 03:01:00. Instância Reativa...…………… 116 03:01:01 Simultaneidade……………… 116 03:01:02 Complementaridade………………120 03:01:03 Ambiguidade………………124 03:02:00. Instância Narrativa ...…………… 128

04:00:00. MODELO PARA A TVDi: HIPÓTESE E DESIGN… 134 04:01:00. Instância Narrativa ...…………… 135 04:02:00. Instância Interativa ...…………… 147 04:02:01 Narrativa Estrutural……………… 150 04:02:02 Narrativa Modular………………153 04:02:03 Narrativa Modular versus Estrutural ………………159

CONSIDERAÇÕES FINAIS … 162 REFERÊNCIAS

 

|LISTA DE ILUSTRAÇÕES |

FIGURA 01 | PÁGINA 24 Informação segundo a Teoria Matemática da Comunicação (Shannon, 1948). Fonte: representação da autora

FIGURA 02 | PÁGINA 26

Diagrama esquemático de um sistema geral de comunicação. Fonte: SHANNON (1948, p. 380, livre tradução da descrição da imagem).

FIGURA 03 | PÁGINA 28 Sistema de controle linear. Fonte: WIENER (1948, p. 132).

FIGURA 04 | PÁGINA 32

Relação entre comunicação e interação segundo Goffman, apud Rafaelli, 1988: interatividade não é subdimensão da comunicação e não pode ser isolada. Fonte: da autora.

FIGURA 05 | PÁGINA 35

Esquema explicativo acerca da função do design de interação. As pontes desenvolvidas pelo design de interação segundo Norman (1986). Fonte: NORMAN (1986, p. 40).

FIGURA 06 | PÁGINA 39

Conceito de interatividade que, segundo Kiousis (2002), inclui: a estrutura da tecnologia, o contexto da comunicação e a percepção do usuário. Fonte: KIOUSIS (2002, p. 372, livre tradução).

  FIGURA 07 | PÁGINA 41 Comunicação como premissa para interação, segundo os estudos de Rafaeli (1988): é subdimensão e pode ser isolada. Fonte: representação da autora.

FIGURA 08 | PÁGINA 42

Comunicação bidirecional, reativa e interativa. Fonte: RAFAELI (1988, p. 120, livre tradução).

  FIGURA 09 | PÁGINA 51 Transformação ontológica do conteúdo ou da consciência. Parte 1: o conteúdo é retirado. Parte 2: um novo conteúdo inserido. Os retângulos em branco representam o processo de transformação (espaços em negociação). Fonte: da autora.  

FIGURA 10 | PÁGINA 56  

Novela Insensato Coração, Rede Globo, 2011. Fonte: Imagem: REDE GLOBO. Software Aplicativo para TVDi – Insensato Coração, 2011. On-line, 2013.

FIGURA 11 | PÁGINA 57  

Novela Lado a Lado, Rede Globo, 2012. Fonte: Imagem: REDE GLOBO. Software Aplicativo para TVDi – Lado a Lado. 2012. On-line, 2013.

 

FIGURA 12 | PÁGINA 57  

Novela Rebeldes, Rede Record, 2011. Fonte: Imagem: REDE RECORD. Software Aplicativo para TVDi – Rebeldes. 2011.On-line, 2013.

FIGURA 13 | PÁGINA 61  

Aplicativos de TVDi. a) Rebeldes, Rede Record, 2011; b) Passione, Rede Globo, 2009; c) Lado a Lado, Rede Globo,

 

2012; d) Insensato Coração, Rede Globo, 2011; e) Cordel Encantado, Rede Globo, 2011; f) Balacobaco, Rede Record, 2012. Fonte: Imagens: REDE RECORD. Software Aplicativo para TVDi – Rebeldes. 2011. On-line, 2013. REDE GLOBO. Software Aplicativo para TVDi – Passione. 2009. On-line, 2013. REDE GLOBO. Software Aplicativo para TVDi – Lado a Lado. 2012. On-line, 2013. REDE GLOBO. Software Aplicativo para TVDi – Insensato Coração. 2011. On-line, 2013. REDE GLOBO. Software Aplicativo para TVDi – Cordel Encantado. 2011. On-line, 2013. REDE RECORD. Software Aplicativo para TVDi – Balacobaco. 2012. On-line, 2013.

FIGURA 14 | PÁGINA 62   Imagem televisiva com gráfico. Fonte: Skylark.tv, on-line, 2014.

FIGURA 15 | PÁGINA 63

Análise da produção digital (software aplicativo) desenvolvida para a novela Passione, Rede Globo, 2010. Fonte: Imagens: REDE GLOBO. Software Aplicativo para TVDi – Passione. 2010. On-line, 2013. Figura da autora.

FIGURA 16 | PÁGINA 67 Imagem comparativa entre o menu do Macintosh (1984) e o da TVDi (2012). Fonte: Imagens: LAMKINS, on-line, 20151. REDE GLOBO. Software Aplicativo para TVDi – Lado a Lado. 2012. On-line, 2013. Figura da autora.

FIGURA 17 | PÁGINA 70

Exemplo da estrutura das ações do Teleinterator. Fonte: da autora.

FIGURA 18 | PÁGINA 72 Design de interação segundo Preece et al. (2002, p. 8). Fonte: PREECE ET AL. (2002, p. 8).

FIGURA 19 | PÁGINA 75

Estrutura da televisão do modelo analógico. Fonte: da autora.

FIGURA 20 | PÁGINA 90

Imagens das últimas cenas do primeiro episódio da série The Killing. Fonte: AMC, 2011.

FIGURA 21 | PÁGINA 93 Imagens das últimas cenas do segundo episódio da série The Killing. Fonte: AMC, 2011.

FIGURA 22 | PÁGINA 95

Gráfico representativo da narrativa da série The Killing (AMC, 2011). Fonte: da autora.

FIGURA 23 | PÁGINA 98

“The Kuleshov Fffect”, parte 1, explicado por Hitchcock. Fonte: HITCHCOCK (on-line, 2013).

FIGURA 24 | PÁGINA 98 “The Kuleshov Fffect”, parte 2, explicado por Hitchcock. Fonte: HITCHCOCK (on-line, 2013).

FIGURA 25 | PÁGINA 99

Tecnologia narrativa audiovisual da TV articulada no tempo: imagens sequenciais enunciam ações. Fonte: REDE GLOBO, Avenida Brasil, capítulo 27, cena 3.

FIGURA 26 | PÁGINA 100 Ações enunciam causa e consequências (“porquês”). Fonte: Imagens: REDE GLOBO, Avenida Brasil, capítulo 27, cena 3. Figura da autora.

                                                                                                                1

LAMKINS, David. Chapter 26 - Put on a Happy Face: Interface Builders. On-line, 2015. Disponível em < http://psg.com/~dlamkins/sl/chapter26.html> último acesso em 18 set. 2015.

 

FIGURA 27 | PÁGINA 103

Imagens iniciais da série Breaking Bad (AMC, 2008-2013) Fonte: AMC (2008).

FIGURA 28 | PÁGINA 107

Crime, investigação e prisão em Law and Order. Fonte: Law and Order UK (ITV, 2009).

FIGURA 29 | PÁGINA 108 Crime, investigação e prisão em Law and Order. Fonte: Law and Order UK (ITV, 2009).

FIGURA 30 | PÁGINA 109

Comunicação bidirecional. Fonte: RAFAELI, 1988, p. 120, traduzida.

FIGURA 31 | PÁGINA 110

Informação segundo a Teoria Matemática da Comunicação. (SHANNON, 1948). Fonte: representação da autora.

FIGURA 32 | PÁGINA 114 Ações intercalam entre (A) escolher e (B) visualizar. Fonte: Imagens: A Gruta (DELLAPE, 2006). Figura da autora.

FIGURA 33 | PÁGINA 118 Estrutura narrativa não linear e não interativa. Análise da obra audiovisual Amnésia (NOLAN, 2000). Fonte: da autora.

FIGURA 34 | PÁGINA 121

Estrutura narrativa linear (introdução, complicação, clímax e desfecho), com as variáveis (A1, A2, A3; B1, B2, B3; C1, C2, C3) para uma narrativa não linear. Análise do filme Corra, Lola, Corra. TYKWER, 1998. Fonte: da autora.

FIGURA 35 | PÁGINA 123 Estrutura narrativa linear (introdução, complicação, clímax e desfecho), com as variáveis (A1, A2, A3; B1, B2, B3; C1, C2, C3) para uma narrativa não linear e subsidiada na tecnologia digital. Simulação para o filme Corra, Lola, Corra. TYKWER, 1998. Fonte: da autora.

FIGURA 36 | PÁGINA 136 A personagem no design de narrativas interativas. Interator não age sobre o que a personagem é. Fonte: da autora.

FIGURA 37 | PÁGINA 142 Ciclo processual do modelo de interatividade proposto para TVDi. Fonte: da autora.

FIGURA 38 | PÁGINA 143

A personagem no modelo de interatividade proposto para TVDi. Interator age sobre o que o personagem é. Fonte: da autora.

FIGURA 39 | PÁGINA 157

Imagens da vinheta de entrada da série Dexter (2006-2013). Fonte: SHOWTIME (2006).

FIGURA 40 | PÁGINA 158 Imagem publicada em rede social demonstra afinidades entre Dexter e Interatores. Fonte: Alguém Disse na TV (Facebook, 2013).

 

|LISTA DE TABELAS|   TABELA 01 | PÁGINA 33 Diferentes tipos de interatividade segundo Lévy. Fonte: LÉVY (1999, p. 83).

TABELA 02 | PÁGINA 38 Definições de interatividade analisadas por Kiousis. Fonte: KIOUSIS (2002, p. 366).

TABELA 03 | PÁGINA 44 Definições de interatividade analisadas por Primo (2003, 2005), segundo a autora, para a comparação com Kiousis (2002). Fonte: da autora.

TABELA 04 | PÁGINA 50 Comparação de algumas caraterísticas da intencionalidade de ver e acreditar, segundo Searle. Fonte: SEARLE (1983, p. 53, adaptação, livre tradução).

TABELA 05 | PÁGINA 60

Interatividade na TV Digital, segundo Teixeira, com destaque para a produção brasileira de telenovelas. Fonte: TEIXEIRA (2008, p. 92, adaptação e interpretação da autora).

TABELA 06 | PÁGINA 64 Modelo de comunicação em rede, segundo Matriz de Bordewijk e Kaam (1986 apud JENSEN, p.117). Fonte: BORDEWIJK E KAAM (1986, apud Jensen, 2010, p. 117, livre tradução).

TABELA 07 | PÁGINA 65 Relação entre tipologias de serviço na TV digital, segundo Gawlinksi (2003) Modelo de Comunicação em Rede, segundo Matriz de Bordewijk e Kaam (1986 apud JENSEN, 2010, p.117). Fonte: da autora.

TABELA 08 | PÁGINA 78 Categorias e gêneros da televisão brasileira. Fonte: ARONCHI DE SOUZA (2004, p. 92).

TABELA 09 | PÁGINA 82 Grade de programação da televisão brasileira em 2001. Fonte: VASSALLO DE LOPES (2003, p. 23).

TABELA 10 | PÁGINA 146

Tabela comparativa entre o modelo das narrativas interativas e o modelo hipotético proposto. Fonte: da autora.

 

00:00:00. INTRODUÇÃO Desde 2006 2 , a televisão passa por um processo de transição de tecnologia analógica para a digital: o conteúdo televisivo antes transmitido por um sinal analógico3 (multiestável) começou a ser delineado pelo sinal digital (biestável). Esse modelo de transmissão, como determina a norma do Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD), pressupõe a interatividade. A perspectiva por parte dos criadores da norma do SBTVD parece ser a de que, com a tecnologia digital, a interatividade na televisão seja viabilizada. Não completamente distantes dessa ótica, defendem Gawlinski (2003), Becker (2006) e Schlittler (2011a, 2011b) que a interação humano-computador seja o suficiente para um nível plausível de                                                                                                                 2

Pelo Art. 8º do Decreto n. 5.820 acordado em 2006: “O Ministério das Comunicações estabelecerá, no prazo máximo de sessenta dias a partir da publicação deste Decreto, cronograma para a consignação dos canais de transmissão digital. Parágrafo único. O cronograma a que se refere o caput observará o limite de até sete anos (…)” (CASA CIVIL. Decreto 5.820/2006). 3 “Na codificação analógica, como o próprio nome indica, produz-se uma analogia entre cada valor luminoso da imagem e uma quantidade correspondente de eletricidade” (MACHADO, 1995, p. 29); “Com a codificação digital, entretanto, atribui-se um valor numérico a cada ponto de luz da imagem” (idem, p. 30).

15

 

interatividade. Com um pouco mais de ênfase na interação humanohumano no entendimento de interatividade, discutem Teixeira (2008) e Mugnaini (2007) o papel da interação humano-computador nessa relação. Já o escasso desenvolvimento em aplicativos para a TVDi, até o presente momento,

reflete

essa

mesma

perspectiva

de

interação

humano-

computador, com ênfase tecnicista (digital), como se observa na produção brasileira em novelas como Lado a Lado (Globo, 2012), Balacobaco (Rede Record, 2012), Cordel Encantado (Globo, 2011), Rebelde (Rede Record, 2011), Insensato Coração (Globo, 2011), Tititi (Globo, 2010), Caminho das Índias (Globo, 2009) e Passione (Globo, 2009). Mesmo com o desenvolvimento científico no campo das ciências cognitivas e a ampliação da atividade projetual do design de interação para um viés menos tecnicista (digital), a prática do design no contexto da televisão ainda enfatiza a interação humano-computador. Nesse cenário intelectual, as transformações da tecnologia da televisão não permutam para uma nova linguagem: a técnica4 de narração é, até então, projetualmente separada da técnica da interatividade. A interatividade nesse contexto é tida como uma camada à parte. Todavia, uma tecnologia não se refere apenas a “uma classe de objetos” (CUPANI, 2011) como o conteúdo televisivo. O design não entende que, uma vez que o conteúdo televisivo digital ou analógico é o mesmo, a tecnologia é a mesma. Pois tecnologia também diz respeito a “um tipo de conhecimento, uma série de atividades possíveis e uma atitude do homem ante a realidade” (MITCHAM, 1994 apud CUPANI, 2011, p. 17). Uma substituição de uma tecnologia para outra propõe o uso de outros possíveis “artefatos, outras habilidades sensório-motoras, outras atitudes filosóficas e científicas, outras teorias” (como para a educação, para a narrativa, para a comunicação), e outros designs (CUPANI, 2011). Todo o                                                                                                                 4

Tecnologia, como retoma Coelho (2008, p. 111), “tem um significado semelhante ao conceito de técnica, embora, na atualidade, seja preferencialmente compreendida como estudo, conhecimento, domínio sobre determinado modo específico de operar ou fazer, isto é, a tecnologia pertenceria a uma fase anterior ao emprego de técnicas particulares e se constituiria também como importante instrumento político e ideológico no desenvolvimento de uma sociedade (...)”.

16

 

desenvolvimento científico e tecnológico sofre uma reestruturação de entendimento (BONSIEPE, 1997), no qual a introdução na prática do dia a dia produz significados aos usuários. Essa compreensão da tecnologia5 para uma aplicação no cotidiano, desenvolvida pelo design, denomina-se modelo conceitual: uma apreensão formal (lógica), portanto linguística da tecnologia, como apontam os estudos de Lamarque (1997) e Cohen (1997). Ou seja, como pontua Löbach (2001), ao se descrever uma tecnologia pela perspectiva prática, estética e simbólica6 para o uso cotidiano, faz-se design7. A presente pesquisa tem por objetivo avaliar o modelo de interatividade da TVDi no que tange às “atividades possíveis”, à “atitude” (MITCHAM, 1994 apud CUPANI, 2011, p. 17) e às “habilidades sensóriomotoras” (CUPANI, 2011) do usuário ante a televisão. Nesse sentido, em pesquisa bibliográfica e estudos de casos, será investigado e definido no primeiro capítulo (01:00:00) a concepção de interatividade defendida por alguns estudos para a TVDi. Contrapõe-se esse entendimento da ciência clássica (cibernética de primeira ordem) ao entendimento da ciência contemporânea (cibernética de segunda ordem). Para tanto, serão estudados autores como Shannon (1948), Boole (2005), Wiener (1948), Norman (2006, 1986), Preece et al. (2005), Manovich (2001), Rafaeli (1988), Lévy (1999), Primo (2003, 2005), Kiousis (2002), Von Bertalanffy (1973) e Searle (1983, 2001, 2002).

                                                                                                                5

Qualquer que seja. Comumente, o termo é associado à digital. Mas qualquer estrutura, objeto ou método que sirva para um determinado fim é uma tecnologia (CUPANI, 2011). 6 Prática, estética e simbólica: funções do design (LÖBACH, 2001) para a satisfação de necessidades. Teoria associada ao design industrial que, no contexto do design digital, ainda não encontra contraponto. 7 Não se pretende esgotar na presente pesquisa a discussão acerca do design. Existem muitas outras afirmativas sobre o tema. E há abordagens muito controversas. Como descreve Flusser (2007, p. 181): “Em inglês, a palavra design funciona como substantivo e verbo (circunstância que caracteriza muito bem o espírito da língua inglesa). Como substantivo significa, entre outras coisas: ‘propósito’, ‘plano’, ‘intenção’, ‘meta’, ‘esquema maligno’, ‘conspiração’, ‘forma’, ‘estrutura básica’, e todos esses significados estão relacionados a ‘astúcia’ e a ‘fraude’. Na situação de verbo – to design – significa, entre outras coisas, ‘tramar algo’, ‘simular’, ‘projetar’, ‘esquematizar’, ‘configurar’, ‘proceder de modo estratégico’. A palavra é de origem latina e contém em si o termo signum, que significa o mesmo que a palavra alemã Zeichen (‘signo’, ‘desenho’). (…) “São muitas as atribuições dadas à atividade do design. Todavia, em última instância, como um sumo processo e projeto da mente, pode se resumir, design é uma atividade linguística. Pois como seria possível a intenção, meta, o projeto sem a linguagem da mente (semântica conceitual), como descreve a ciência cognitiva de Pinker (2008)?

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Será avaliado, então, no segundo capítulo (02:00:00), o modelo de interatividade da TVDi. Além disso, será analisada a camada reativa da TVDi (02:01:00), na qual se abordará o design de interação (aqui, humanocomputador) de produções como Lado a Lado (Globo, 2012), Balacobaco (Rede Record, 2012), Cordel Encantado (Globo, 2011), Rebelde (Rede Record, 2011), entre outras, sob a perspectiva de Gawlinski (2003), Bordewijk e Kaam (1986 apud Jensen, 2010, p. 117) e Schlittler (2011a, 2011 b). Será apontada a reatividade do sistema e suas implicações na experiência do usuário. Haverá, ainda, um exame no mesmo capítulo da camada narrativa da televisão 8 (02:02:00) quanto à serialidade, fragmentação e repetição (CANNITO, 2010; MACHADO, 2000; COMPARATO, 1995) a partir da análise de casos como The Killing (AMC, 2011), Breaking Bad (AMC, 20082013) e Law and Order UK (ITV, 2009-2014). Para a argumentação referente à narrativa audiovisual, serão estudados Aumont (1995), Martin (2003), Metz (1971,1974), Betancourt (2004) e Hitchcock (on-line, 2013). No terceiro capítulo (03:00:00), será avaliado o modelo de interatividade das narrativas interativas. A ideia é analisar sua instância reativa (03:01:00) quanto à “abertura” das obras A Gruta (DELLAPE, 2006, Late Fragment (CLORAN; DORON; GUEZ, 2007), Pandemic 1.0 (WEILER, 2011), Amnésia (NOLAN, 2010) e Corra, Lola, Corra (TYKWER, 1998)9 no que tange à simultaneidade, complementaridade e ambiguidade (ECO, 1991). No mesmo capítulo (03:02:00), será investigada a instância narrativa dessas obras (02:02:00) a partir de Bolter (1991), Joyce (1995), Davenport e Murtaugh (1997), Bordwell (1985, 2005), Murray (2003), Elsaesser (2009), Miller (2008) e Eco (1991).

                                                                                                                8

Que ainda não sofreu uma transformação clara de linguagem ao se tornar digital, deixando de ser analógica. Uma vez que a premissa das narrativas interativas é não linearidade (MILLER, 2008), diversas obras não lineares que não são agenciadas pelo comandos computacionais podem ser analisadas. Entre as possibilidades identificadas estão: Efeito Borboleta (BRESS; GRUBER, 2004), Brilho Eterno de uma Mente sem Lembranças (KAUFMAN, 2004), 21 Gramas (INÃRRITÚ, 2003), Amnésia (NOLAN, 2000), A Origem (NOLAN, 2010), Corra, Lola, Corra (TYKWER, 1998), Mr. Nobody (VAN DORMAEL, 2009), entre outras. Não serão analisadas todas por uma questão de escopo. 9

18

 

No quarto capítulo (04:00:00), serão abordadas as premissas de um modelo hipotético de interatividade para a TVDi. No que tange a sua instância narrativa (04:01:00) será argumentado, a partir de Fodor (1998) e do entendimento de interatividade formulado por Primo (2003), Rafaelli (1988), Von Bertalanffy (1997) e Vassão (2010, 2008), o papel do designer na construção de estímulos à divergência de interpretações para promover a interação e a concepção da narrativa. Apresentará-se na instância interativa (04:02:00), a partir de Kristeva (1972),

a técnica narrativa

desenvolvida na presente pesquisa para esse estímulo e, portanto, para a interatividade.

19

 

20

 

01:00:00. INTERATIVIDADE   Este capítulo tem por objetivo conceituar o termo interatividade, com vistas a desenvolver um hipótese para o contexto da Televisão Digital Interativa (TVDi). Parte das pesquisas realizadas nesse contexto. Argumentará que o design de interação (aqui, humano-computador)10 proposto nestas pesquisas para a TVDi se subsidia na Teoria Matemática da Comunicação11 (SHANNON, 1948) e nas Leis do Pensamento (BOOLE, 2005) e, portanto, na Cibernética de primeira ordem (WIENER, 1948). Irá se contrapor este entendimento com o de interatividade subsidiada na Cibernética de segunda ordem.

                                                                                                                10

O design de interação se desenvolveu imensamente nos últimos anos (PREECE et al., 2006). A interação humano-computador é, na atual conjuntura, apenas uma parcela dessa atividade. No entanto, a aplicação dos seus conhecimentos no contexto da TVDi também enfatiza a interação humano-computador, como será descrito neste capítulo. 11 Esta também serve de modelo para a televisão analógica. Ou seja, a produção televisiva em fluxo se fundamenta nessa estrutura.

21

 

Conforme apresentado na introdução, a televisão digital deverá ser interativa. Algumas pesquisas realizadas no campo do design defendem o design de interação (aqui, interação humano-computador) como prática projetual para o modelo de interatividade para a televisão ou como prática projetual base para a interação humano-humano. Nesse sentido, as produções também se direcionam para esse mesmo entendimento. Sob o conteúdo audiovisual é inserida uma camada. Essa camada, até então constituída de elementos gráficos (textos e formas visuais) associados a comandos agenciados pelo computador, é produzida pelo design de interação (cf. cap. 02:01:00). No presente momento, com o avanço dos projetos digitais, esse design se preocupa com aspectos tanto da usabilidade (facilidade de uso) quanto de experiência do usuário (PREECE et al., 2006). Este capítulo se divide em dois momentos. No primeiro, será demonstrado que os aspectos da usabilidade do design de interação, responsáveis pela interação humano-computador (HCI), possuem as mesmas bases teóricas que a Cibernética de primeira ordem e, portanto, um nível de interatividade parcial (reativa) apresentada por Rafaelli (1988). No segundo momento, a partir da Cibernética de segunda ordem, será proposta uma argumentação sobre um modelo de interatividade que promova a experiência do usuário e, portanto, permita um nível de interatividade plena conforme descrita por Rafaelli (1988). Cibernética12 é a ciência cujos estudos iniciaram-se nas Macy Conferences em 1946 (GLANVILLE, on-line, 2014; ASC, on-line, 2013) com o tema “Causa Circular e Mecanismo de Feedback em Sistemas Biológicos e Sociais13” (VON FOERSTER, 2003, p. 230, livre tradução; GLANVILLE, on                                                                                                                 12

O termo é, todavia, cunhado, investigado e sintetizado pelo matemático Norbert Wiener (1984-1964) em Cybernetics or Control and Communication in the Animal and The Machine (1948). Termo originado do grego, Cibernética refere-se ao movimento circular (WIENER, 1948). 13 No original: “Circular Causal and Feedback Mechanisms in Biological and Social Systems”.

22

 

line, 2014). Ela nasceu a partir de encontros interdisciplinares de 1944 a 1953 entre intelectuais como Wiener, John von Neumann, Warren McCulloch, Claude Shannon, Heinz von Foerster, W. Ross Ashby, Gregory Bateson e Margaret Mead (HEYLIGHEN e JOSLYN, 2001). A proposta dessa ciência é o estudo acerca de como funcionam sistemas complexos, como eles “utilizam a informação, modelam e controlam as ações no sentido de orientar e manter seus objetivos, ao mesmo tempo que neutralizam vários distúrbios” (HEYLIGHEN e JOSLYN, 2001, p. 2, livre tradução). Nesse viés da Cibernética, denominado de primeira ordem, a ênfase consiste em controle e comunicação não somente em sistemas artificiais, mas também em sistemas naturais, como organismos e sociedades, “que definem seus próprios objetivos, em vez de serem controlados pelos seus criadores” (ibidem) 14.

A Cibernética de Wiener (1948) parte da Teoria Matemática da Comunicação (SHANNON, 1948), desenvolvida para a transmissão de informação. Informação, no entendimento destes, por sua vez, é a diferença entre os dados recebidos e os emitidos, como resume a Figura 01, a seguir.

                                                                                                                14

No original: “What distinguishes cybernetics is its emphasis on control and communication not only in engineered, artificial systems, but also in evolved, natural systems such as organisms and societies, which set their own goals, rather than being controlled by their creators”.

23

 

Figura 01: Informação segundo a Teoria Matemática da Comunicação (Shannon, 1948). Fonte: representação da autora.

Como indica a figura, sob a perspectiva da Teoria Matemática da Comunicação de Shannon (1948) e da Cibernética de Wiener (1948), a informação é abstrata: não se atém o significado dessas informações (semântica) (GIANETTI, 2006) ao interator; elas possuem autonomia de significado. E, por outro lado, a propriedade desses dados (sign)

15

é

unívoca ao computador, como determina Boole (2005):

Definição: um sign16 [signo ou sinal] é uma marca arbitrária, uma interpretação fixa e suscetível de combinação com outros sinais em sujeição a leis fixas dependentes sobre a sua interpretação mútua. (1.) Em primeiro lugar, um sign [signo ou sinal] é uma marca arbitrária

17

.

É

evidentemente

indiferente

que

associemos

determinado texto ou símbolo com uma determinada ideia; uma vez feita, é permanente. (…)

                                                                                                                16

Manteve-se o original “sign”, e Pierce (1972) atribuiu esse termo (signo) a estímulos humanos. No contexto de Boole (2005), sign refere-se a sinais físicos. 17 Ela é arbitrária em um estágio de construção do sistema. As definições das representações (o que significa o quê) são definidas pelo homem que constrói o sistema. Na atividade de um programador isso se denomina “declarar variáveis”: definir quais são os elementos que compõem o sistema e quais seus significados.

24

 

(2.) Em segundo lugar, é necessário que cada sign [signo ou sinal] possua, dentro dos limites do mesmo discurso ou processo de raciocínio, uma interpretação fixa. A necessidade dessa condição é óbvia e parece estar fundada na própria natureza do assunto (BOOLE, 2005, p. 18, livre tradução). A lei (1) expressa como uma verdade geral que a mesma coisa pode ser concebida de diferentes maneiras e afirma a natureza dessa diferença, e ele faz não mais do que isso. Em segundo lugar, como a Lei do Pensamento, é na realidade desenvolvido em uma

Lei

da

pensamento

18

Linguagem,

o

produto

e

o

instrumento

de

(BOOLE, 2005, p. 21, livre tradução).

Em outras palavras, a Lógica da Tecnologia Digital, formulada por Boole (2005), compreende que um sign [sinal ou signo] tem um19 [grifo nosso] e apenas um signo equivalente, passível de única interpretação pelo computador. Nesse modelo conceitual, a informação é submetida a uma única estrutura: o tempo. Argumenta Wiener (1948, p. 45, livre tradução): “Dentro de qualquer mundo com o qual podemos nos comunicar, a direção do tempo é uniforme 20 ”. Ou seja, a relação de dados emitidos-dados recebidos é uma “consecutiva no tempo e envolve uma ordem de passadofuturo definido 21 ” (idem, p. 55, livre tradução). Ou seja, estrutura-se na lógica algébrica de Boole denominada Modus Tollen. Essa lógica refere-se a uma preposição categórica e é descrita em “a segue b, se b segue para c” (PIERCE, 1976). Ela não permite a fragmentação entre diversas unidades: não é possível desassociar “a segue b” de “b segue para c”. Nessa estrutura somente é possível desenvolver

                                                                                                                18 19 20 21

Expressa a ordem filosófica do problema. Contrapõe-se ao design proposto na presente pesquisa, que não desenvolve interpretação unívoca. No original: “Within any world with which we can communicate, the direction of time is uniform”. No original: “is a consecutive one in time, and involves a definite past-future order”.

25

 

multissequências 22 , alteração de ordens (de execução) como permite o menu ou como acontece em obras descritas como “não lineares” (Cf. 02:00:00). A linearidade, sequencialidade das informações em função do tempo articulada por Wiener (1948), sustenta-se na mesma estrutura que o diagrama esquemático do sistema geral da comunicação, de Shannon (1948), na Figura 02, a seguir.

Figura 02 – Diagrama esquemático de um sistema geral de comunicação. Fonte: SHANNON (1948, p. 38023, livre tradução da descrição da imagem).

Descreve Shannon (1948, p.380) a partir do diagrama:

1. Uma fonte de informação (information source) produz a mensagem ou as sequências de mensagem que devem ser

                                                                                                                22

Murray (2003) não deixa claro o significado de “histórias multiformes”. “Estou usando o termo ‘história multiforme’ para descrever uma narrativa escrita ou dramatizada que apresenta uma única situação ou enredo em múltiplas versões – versões essas que seriam mutuamente excludentes em nossa experiência cotidiana” (MURRAY, 2003, p. 43). Seria “única situação ou enredo em múltiplas versões” uma ideia ainda primitiva de narrativas modulares, descrita na presente pesquisa? De modo que “única situação ou enredo” corresponda à unidade mínima sintática, e as “múltiplas versões”, à semântica? Como não há possibilidade de conclusão, a aproximação é hipotética. 23 Este esquema descrito por Shannon (1948) possibilitou a transmissão da imagem televisiva a partir de sinais elétricos dispostos em bitmaps, como já descrito. A ideia de codificação e decodificação também permitiu que Von Neumann (1958), justamente após desenvolver a primeira linguagem de programação, estruturasse unidades computacionais para o processamento de dados, sendo ele, por isso, considerado por muitos o inventor do primeiro computador.

26

 

transmitidas. 2. O transmissor/emissor (transmitter) opera na mensagem, de modo a produzir sinais adequados para o canal/a camada. 3. O canal/camada (channel) é apenas um meio utilizado para transmitir do sinal transmissor/ emissor para o receptor. 4. O receptor (receiver) ordinariamente realiza a operação inversa feita pelo transmissor/emissor, reconstruindo a mensagem. 5. O destino (destination) é a pessoa (ou coisa) a quem a mensagem é pretendida. (SHANNON, 1948, p. 380, livre tradução)

Como é apresentado na figura, os dados não sofrem mutação do emissor para o receptor, apenas se subtraem (ou se adicionam, como argumenta a semiótica). A relevância dos estudos acerca da comunicação incide sobre a entropia

24

(perda) informacional para o controle: tecnicamente as

informações se reduzem nas instâncias do sistema geral da comunicação (Figura 02): em cada uma dessas instâncias do fluxo transmissor/emissor → receptor (2, 3, 4), matematicamente, pode haver uma perda física de informação (entropia). Nesse caso, Wiener (1948) propõe o feedback (retroalimentação) durante o controle desse processo: uma espécie de check-list (relação de itens) da informação emitida e recebida. Uma “transmissão e um retorno” (WIENER, 1948, p. 114). A Figura 03, a seguir, é um dos modos de feedback, classificado como um sistema simples de controle, uma vez que é linear: “o output do effector [como o televisor ou dispositivos móveis25] é uma expressão linear em input [entrada] e, quando acionamos inputs, também adicionamos outputs [saídas]” (idem, p. 116, livre tradução26).

                                                                                                                24

Termo empregado por Shannon (1948) no contexto dos sistemas de informação, mas que originalmente refere-se à grandeza física relacionada aos estudos da termodinâmica que calculam o grau de desordem de um sistema. 25 Von Foerster (2003, s.n.) exemplifica: “Como motor, nossos músculos etc.”. 26 Texto completo no original: “The simplest control system are linear: the output of the effector is a linear expression in the input, and when we add inputs, we also add output”.

27

 

Figura 03 – Sistema de controle linear. Fonte: WIENER (1948, p. 132).

Em suma, a Cibernética de primeira ordem: (1) Compreende a informação como a diferença entre os dados recebidos e os emitidos. (2) Entende que os dados devam ser unívocos (com interpretação única) ao computador. (3) Permite que os dados do sistema sejam interpretados de maneira multissequencial, mas sempre linear. (4) Pretende reduzir a perda informacional (entropia) por meio do feedback.

A usabilidade do design de interação não pretende divergir dessa perspectiva da Cibernética de primeira ordem. Sintetiza Norman (2006, p. 223): Os setes princípios da transformação de tarefas difíceis em tarefas simples 1. Usar ao mesmo tempo o conhecimento conhecimento da cabeça [grifo nosso]. 2. Simplificar a estrutura das tarefas.

no

mundo

e

o

28

 

3. Tornar as coisas visíveis: assegurar que as lacunas de execução e avaliação sejam encurtadas ou superadas. 4. Fazer corretamente os mapeamentos. 5. Explorar o poder das coerções naturais e artificiais [grifo nosso]. 6. Projetar para o erro [grifo nosso]. 7. Quando tudo o mais falhar, padronizar [grifo nosso]. (NORMAN, 2006, p. 223)

Quatro principais abordagens tecnológicas que podem ser seguidas 1. Manter a tarefa, de modo geral, a mesma, mas oferecer auxiliares mnemônicos [grifo nosso]. 2. Usar a tecnologia para tornar visível o que de outro modo seria invisível, melhorando o feedback e a capacidade de manter o controle [grifo nosso]. 3. Automatizar, mas manter a tarefa a mesma [“(...) Em um mundo perfeito, deveríamos ser capazes de escolher entre a automatização ou o controle pleno” – p. 229]. 4. Mudar a natureza da tarefa [p. ex., a diferença de esforço entre o relógio digital e o analógico: leitura rápida em contrapartida à dificuldade de comparação de horas e memorização – p. 230-231] (NORMAN, 2006, p. 229-231)

Descreve o design de interação que o sistema, portanto, a partir do conhecimento comum e da memória, tende ao natural/cultural (como sign unívoco [com única interpretação]) (cf. BOOLE, 2005), evita o erro (como a entropia) (cf. SHANNON, 1948), padroniza, prioriza o controle e o feedback (como a retroalimentação) (cf. WIENER, 1948). Sobre este último, ainda, descreve Norman (2006):

Um feedback rápido em termos de mudanças no comportamento dos objetos não só permite a modificação de ações, mesmo quando eles estão sendo executados, mas também suporta a sensação do usuário de estar agindo diretamente sobre os próprios objetos. Ele remove a percepção de o computador como intermediário, fornecendo representação contínua do estado do sistema. Além disso, a velocidade das reações e contínua representação do estado permite fazer uso das faculdades de percepção em avaliar o resultado das ações (NORMAN et al. 1986,

29

 

p. 116, livre tradução27).

Essa relação humano-computador ou a relação humano-humano mediada por computador é considerada interativa por diversos autores contemporâneos que estudam a interatividade na TVDi (por exemplo, GAWLINSKI, 2003; SCHLITTLER, 2011; MUGNAINI, 2007) ou na arte (DOMINGUES, 2002).

Como vimos, a forma de se produzir TV mudou, seus conteúdos mudaram, consequentemente o design para a TV digital deve incorporar essas mudanças. Se considerarmos que assistir a TV é uma

experiência

que

se

realiza

independentemente

de

o

dispositivo ser dedicado a esse fim, a maneira de facilitar essa experiência pode assumir formas diferentes das que estamos acostumados. Essa experiência pode ser interativa, o que requer que o design de uma interface entre a máquina e o homem deva não só facilitar a interação com a máquina, mas permitir o diálogo do telespectador/usuário com a mídia 28 e seus dispositivos, promovendo o diálogo entre as mídias (SCHLITTLER, 2011, p. 154).

Nesta pesquisa, as interfaces constituem a peça que potencializa o

engendramento

das

possibilidades

de

interação

e

de

apropriação por parte do receptor, e a TVI firma-se como dispositivo comunicacional que garante a relação entre os participantes da comunicação. As interfaces se comportam como o espaço de troca. O conteúdo informacional exibido nas

                                                                                                                27

No original: “Rapid feedback in terms of changes in the behavior of objects not only allows for the modification of actions even as they are being executed, but also supports the feeling of acting directly on the objects themselves. It removes the perception of the computer as an intermediary by providing continual representation of system state. In addition, rapidity of feedback and continuous representation of state allows one to make use of perceptual faculties in evaluating the outcome of actions.” (NORMAN et al. 1986, p. 116) 28 Compreendido pelo autor como mídia: “TV, web, celular, internet, smartphones e games”, entre outros (SCHLITTLER, 2011, notações).

30

 

interfaces de TVI (…) é estruturado em fluxo de informação ou rede como hiperdocumentos, seja como finitude de possibilidade ou campo dos possíveis. No primeiro caso, são sistemas em que se tende a uma relação “não mediatizada” ou interpessoal, que implica em um tipo de representação dada pelo diálogo entre indivíduos. No caso dos hiperdocumentos em que domina a finitude de possibilidades, o receptor atualiza apenas o potencial de escolhas embutido nos sistemas fechados. Já nas experiências em que domina um campo de possíveis a explorar percebe-se o “efeito de liberdade” (MUGNAINI, 2007, p. 80).

A interatividade é a qualidade mais performática dos ambientes numérico-digitais, permitindo que através de interfaces – desde as mais

comuns

como

mouses,

teclados,

telas

sensíveis

até

datagloves ou luvas para realidade virtual, capacetes e óculos para ver em estereoscopia e agir em realidade virtual, sensores, câmeras,

brain-waves

scanners,

eye-trackings

ou

outros

dispositivos de captura e tradução de sinais do corpo – a ação de um

homem

seja

processada

e

devolvida

por

máquinas

(DOMINGUES, 2002, p. 28).

Embora em certa medida descrevam as limitações da tecnologia e colaborem para o desenvolvimento científico sob diversos aspectos, esses autores pautam o entendimento de interatividade na tecnologia digital (computacional). A base teórica deles é, ainda, bastante influenciada pela Cibernética: a comunicação mútua dos participantes é controlada pelas possibilidades apresentadas. Estes estudos relacionam as formas de “falar” em diversos contextos: se o uso é de tecnologia digital, então o “falar” é pela interface gráfica29, porque é inerente ao meio e comum ao usuário. Entendem que o

                                                                                                                29

Nenhum destes apresentou outra forma de ação.

31

 

tipo de interação (homem-homem, homem-máquina, mediada pelo computador) define a comunicação.

Figura 04: Relação entre comunicação e interação segundo Goffman, apud Rafaelli, 1988: interatividade não é subdimensão da comunicação e não pode ser isolada. Fonte: da autora.

No entendimento destes autores, a interatividade não é um objeto de estudo isolável (RAFAELI, 1988): ela está diretamente associada à interação mútua entre participantes (usuários), como é possível identificar nos diferentes tipos de interatividade apontados nos estudos de Lévy (1999, p. 83), na tabela a seguir (evidenciado).

32

 

Tabela 01: Diferentes tipos de interatividade segundo Lévy (1999).

Relação com a Mensagem

Mensagem linear não alterável em tempo real.

Interrupção e reorientação do fluxo informacional em tempo real.

Implicação do participante na mensagem.

Imprensa; rádio; cinema.

Banco de dados multimodais; hiperdocumentos fixos; simulação em imersão sem possibilidade de modificar o modelo.

Videogames com um só participante; simulações com imersão (simulador de voo) sem modificação possível do modelo.

Correspondência postal entre duas pessoas.

Telefone; videofone.

Diálogos através de mundos virtuais, cibersexo.

Rede de correspondência; sistema de publicações em uma comunidade de pesquisa; correio eletrônico; conferências eletrônicas.

Teleconferências ou videoconferência com vários participantes; hiperdocumentos abertos acessíveis on-line, frutos da escrita/leitura de uma comunidade; simulações (com possibilidade de atuar sobre modelo) como suportes de debates em uma comunidade.

RPG multiusuário no ciberespaço; videogame em realidade virtual com vários participantes; comunicação em mundos virtuais, negociação contínua dos participantes sobre suas imagens e a imagem de sua situação comum.

Dispositivo de Comunicação

Difusão Unilateral

Diálogo Recíproco

Diálogo entre Participantes

Fonte: LÉVY (1999, p. 83).

Porém, o sistema descrito pela Cibernética de primeira ordem não se configura enquanto interatividade interpretada pela Cibernética de 33

 

segunda ordem. Primeiro porque estão subsidiadas em ciências distintas: uma na ciência clássica e mecanicista e a outra na ciência contemporânea e biológica. Segundo, infere-se na presente pesquisa por que a diferença entre a comunicação estudada pela Teoria Matemática da Comunicação (SHANNON, 1948)30 e a interação humano-computador31 da Cibernética é restrita: Define o sistema de Shannon (1948) que a transmissão de dados ocorre em fluxo contínuo 32 : ao mesmo tempo que o receptor decodifica uma informação, o transmissor codifica a próxima sequência, em um processo ininterrupto 33 . Já no sistema da Cibernética, como identificou Manovich (2001) também para o projeto, ocorre uma modularização desse fluxo informacional (fluxo modularizado). Esse sistema permite ao usuário definir quais dados e em que sequência serão transmitidos. Cada vez que o usuário faz uma definição, ocorre o feedback: o computador comunica ao interator a informação que foi selecionada e qual a substituição (próxima informação apresentada). O usuário diz ao computador quando e qual dado deve ser apresentado, a partir daquilo que o computador pode dizer. Nesse caso, o design de interação subsidiado no sistema da Cibernética, assim como articulado por Manovich (2001), Norman (1986) etc., permite ao usuário a comunicação, e não a interatividade. A própria Teoria de Ação da Engenharia Cognitiva de Donald A. Norman interpreta o projeto de design de interação em dois sentidos (“pontes”, segundo o autor) para controle da comunicação: (1) um sentido de execução, de comando – objetivo que determina especificações das                                                                                                                 30

A Teoria Matemática da comunicação. Evidenciada nos feedbacks. 32 Neste ocorre o processo de codificação e decodificação dos sinais elétricos em informações, e vice-versa. Contrapõe-se a um sistema discreto. Um sistema discreto refere-se a um sistema no qual tanto as informações (“mensagem”) quanto os sinais eletrônicos são sequências de símbolos de características semelhantes (na matemática, diz-se “discretos”); ou seja, no exemplo do telégrafo, os sinais são sequências de pontos, traços e espaços e, as informações, letras (SHANNON, 1948). 33 Salvo em exceções técnicas. 31

34

 

ações para o sistema físico a partir do mecanismo da interface. E (2) um sentido, não de execução contrária, mas sim um de avaliação – o sistema físico é submetido à análise comparativa com o objetivo a partir da interface –, compõe uma comunicação controlada, como esquematiza a Figura 05.

Figura 05: Esquema explicativo acerca da função do design de interação. As pontes desenvolvidas pelo design de interação segundo Norman (1986). Fonte: NORMAN (1986, p. 40).

As variáveis psicológicas e físicas, respectivamente, devem ser controladas projetualmente nas instâncias das ações realizadas pelo interator: estabelecer o objetivo → formar a intenção → especificar a sequência de atos → perceber o estado do sistema → interpretar o estado → avaliar o estado do sistema a respeito do objetivo e da intenção (NORMAN, 1986, p. 41, livre tradução). O controle34 da comunicação ocorre por meio da interface (ibidem). E ela não somente controla essa comunicação humano-computador, mas também a viabiliza: a estrutura lógica aritmética digital35 da máquina computacional não equivale à estrutura 36 lógica semiótica humana (VON NEUMANN, 1958). A lógica aritmética digital necessita, por tanto, do design para a tradução, para o domínio

                                                                                                                34

Controle da Comunicação por meio de controle de processamento de dados. Von Neumann (1956) discorre a respeito de duas formas de controle – pontos de sequência de controle e memória – as quais são desenvolvidas no Design de Interação em Interface, como por exemplo, em botões, menus, imagens, textos (busca por item desconhecido) e o campo de busca (busca por item conhecido). 35 Define Von Neumann (1958) que ao contrário do processamento analógico – no qual as operações desenvolvem-se por equivalência numérica com a força física – o processamento digital propõe operações (aritméticas) desenvolvidas por lógica (VON NEUMANN, 1958, p.8-10 e 75-82). 36 Por |Estrutura| entende-se as Relações entre elementos linguísticos. Estes elementos são culturais e/ou sincrônicas.

35

 

(entendimento e controle) do usuário sobre a matéria: sobre módulos de informações disponíveis (repassados em um menu, por exemplo) e a sequência deles (ordem dos cliques).

Nesse

sentido,

enquanto

o

usuário

define

a

estrutura

da

comunicação e o sistema computacional estabelece a comunicação, o design de interação desenvolve a linguagem para a comunicação humanocomputador e o controle. Entretanto, a aplicação da usabilidade do design de interação na TVDi incita duas contraposições lógicas. (I) Esse aspecto do design de interação é desenvolvido para produtividade e comunicação (PREECE et al., 2005), e não para o entretenimento. Argumentam Chorianopoulos e Spinellis (2006) que, na mensuração da eficiência dos aplicativos parametrizados no design de interação, não se considera as necessidades de entretenimento. Eles identificam em suas pesquisas que os aplicativos menos eficientes do ponto de vista das métricas da usabilidade são mais apreciados pelos usuários. Nesse sentido, a lógica do design de interação não é necessariamente igual no Design para a TVDi. (II) Esse design é desenvolvido para resoluções matemáticas para tomada de decisão (BOOLE, 2005), e não para a expressão e experiência sensível. Ou seja, não é construído para um conteúdo audiovisual. Assim, a usabilidade do design de interação, subsidiado na Cibernética de primeira ordem, não propõe a multiplicidade de modos de operação, de lógicas cognitivas, como preveem os fundamentos da Cibernética de segunda ordem. Ao contrário, esse design sustentado na Teoria Matemática da Comunicação (SHANNON, 1948)37 organiza um sistema para a sujeição                                                                                                                 37

Este fundamento serviu de base para a Cibernética de primeira ordem.

36

 

de modos de operação, de lógicas formais e cognitivas, a esse sistema (MANOVICH, 2008). Nos parágrafos anteriores, foi demonstrada a relação entre o design de interação (aqui: interação humano-computador) e a cibernética. Nos parágrafos

que

seguem,

serão

demonstrados

os

fundamentos

da

interatividade compreendida na presente pesquisa ao desenvolvimento de um modelo para a TVDi. A Cibernética de segunda ordem, (...) foi desenvolvida entre 1968 e 1975 em reconhecimento ao poder e às consequências do exame cibernético da circularidade. É a Cibernética quando sujeita à crítica e aos entendimentos da Cibernética. É na Cibernética que o papel do observador é apreciado e reconhecido mais do que dissimulado, como se tinha tornado tradicional na ciência ocidental: e é assim que as Cibernética considera observando-se, em vez de sistemas observados (GLANVILLE, on-line, 2014, p. 3, livre tradução38).

No entendimento da Cibernética de segunda ordem, a da primeira ordem, subsidiada na ciência clássica, “elimina (sic) o observador da observação” (MORIN, 2005, p. 29). Ela modela uma interação humanocomputador,

mediada

pelo

computador,

sem

a

perspectiva

do

teleinterator, sem a aplicação desta no sistema. Ou seja, conforme argumenta a presente pesquisa nos parágrafos seguintes, essa interação da cibernética da primeira ordem não provoca, mas evita, a subjetividade e, portanto, não incita à interatividade. Interatividade é um conceito problemático. É um “termo elástico”                                                                                                                 38

No original: “Second order Cybernetics (also known as the Cybernetics of Cybernetics, and the New Cybernetics) was developed between 1968 and 1975 in recognition of the power and consequences of cybernetic examinations of circularity. It is Cybernetics, when Cybernetics is subjected to the critique and the understandings of Cybernetics. It is the Cybernetics in which the role of the observer is appreciated and acknowledged rather than disguised, as had become traditional in western science: and is thus the Cybernetics that considers observing, rather than observed systems.”

37

 

(MACHADO, 1997, p. 144), com “apelo intuitivo e de conceito indefinido” (RAFAELLI, 1988, p. 110). Segundo os estudo de Kiousis (2002), algumas variáveis são perceptíveis em diversos autores. Como demostra a tabela a seguir: Tabela 02: Definições de interatividade analisadas por Kiousis (2002).

Perspectiva Intelectual

Comunicação

Não-comunicação

Steuer (Mapping) Durlack (Sensory-richness) Jensen (System ability to facilitate user influence) Heeter (Complexity of Choice) He & James (Choice) Downes & McMillan (Timing flexibility)

Schneiderman (System functionality) Hutheesing (Message delivery) Sims (Multimedia capabilities)

Wiener (Cybernetic Theory) Williams at al. (Mutual discourse) Bretz (3rd-order dependency) Bretz (3rd-order dependency) Heeter (Responsiveness)

Murray (Procedural and participatory environments)

Newhagen et al. (Perceived interactivity) Wu (Perceived interactivity) Ha & James (Connectedness) Downes & McMillan (Perceived purpose of communication)

Leary (Simulation of interpersonal) Scheinerman (Learning speed) Murray (Perception of mediated reality)

Objeto Enfatizado

Tecnologia

Configuração da Comunicação

Observador

Fonte: KIOUSIS (2002, p. 366).

A presente pesquisa não pretende discutir os autores analisados por Kiousis (2002). Mas identifica que esses estudos acerca da interatividade ainda não enfatizaram o objeto relacional da interação – o conteúdo (e sua constituição) –, como se identifica na proposta sintética de Kiousis (2002) para a interatividade:

38

 

Figura 06: Conceito de interatividade que, segundo Kiousis (2002), inclui: a estrutura da tecnologia, o contexto da comunicação e a percepção do usuário. Fonte: KIOUSIS (2002, p. 372, livre tradução).

Segundo o autor, sua proposta inclui os principais aspectos da interatividade: estrutura da tecnologia (STEUER, 1992 apud KIOUSIS, 2002); contexto da configuração da comunicação (RAFAELI, 1988); a percepção dos usuários (WU, 1999 apud KIOUSIS, 2002). A presente pesquisa não exime a influência desses aspectos na experiência do usuário, nem exclui o fato de que, sob certas perspectivas, Steuer (1992 apud KIOUSIS, 2002), Rafaeli (1988) e Wu (1999 apud KIOUSIS, 2002) podem iniciar questões também defendidas aqui. Todavia, não é entendido que a interatividade seja composta essencialmente por esses aspectos (cf. parágrafos seguintes). Segundo Kiousis (2002), por exemplo, Steuer fornece um relato detalhado de interatividade, que ele alega ser "a medida em que os usuários podem participar sem modificar a forma e o conteúdo de um ambiente mediado em tempo real” (1992: 84) (KIOUSIS, 2002, p. 360, livre tradução).

E é o que a presente pesquisa defende, mas Primo (2003) ressalta os aspectos tecnicistas de Steuer (1992 apud PRIMO, 2003, p. 35):

39

 

Três são os fatores apontados por Steuer (1992) que contribuem para a “interatividade” (no que toca à telepresença em realidade virtual): a) velocidade – a taxa com que um input pode ser assimilado pelo ambiente mediado; b) amplitude – refere-se ao número de possibilidades de ação em cada momento; c) mapeamento – a habilidade do sistema em mapear seus controles em face das modificações no ambiente mediado de forma natural e previsível.

A perspectiva de Rafaeli (1988), sustentando sobre a Cibernética de segunda ordem, também se constitui premissa da presente pesquisa. Segundo o autor, interatividade é um processo comunicativo viabilizado pela tecnologia39 cujo entendimento se aproxima da interação social (um processo social) 40 , de modo que a interação (interatividade) seja uma subdimensão da comunicação, como representa a Figura 07.

                                                                                                                39

No entendimento do autor, a tecnologia refere-se à tecnologia digital. Entretanto, ele argumenta adiante sobre a orientação da qualidade do conteúdo (RAFAELI, 1988, p. 116). Nesse mesmo sentido, a presente pesquisa compreende que a comunicação interativa deve ser viabilizada pela qualidade da tecnologia narrativa. 40 Esta última, estudada pelas ciências sociais, analisa o “comportamento individual em um grupo, em particular em relação de interação” (RAFAELI, 1988, p. 114, livre tradução).

40

 

Figura 07: Comunicação como premissa para interação, segundo os estudos de Rafaeli (1988): é subdimensão e pode ser isolada. Fonte: representação da autora.

Ou seja, a comunicação pode ser diferenciada em três níveis, sendo a última interativa. Na figura a seguir, as formas de comunicação são especificadas em estruturas distintas.

41

 

Figura 08: Comunicação bidirecional, reativa e interativa. Fonte: RAFAELI (1988, p. 120, livre tradução).

Um cenário que exemplifica a comunicação bidirecional (não interativa) é o da televisão analógica, em que o espectador não possui um canal de retorno (como redes sociais, e-mail etc.) para se relacionar com a narrativa. Nessa comunicação bidirecional (quase-interativa), referida na 42

 

primeira estrutura da Figura 08, prevê-se apenas o fluxo de mensagens desconexas entre emissoras (p) e espectadores (o): a primeira mensagem (M1) não se relaciona com a segunda mensagem (M2). Em um cenário no qual não há um canal de retorno, a televisão analógica é um tipo de comunicação bidirecional na medida em que as emissoras (p) transmitem o conteúdo televisivo, e o espectador (o) controla a sua experiência quando escolhe o canal a que deseja assistir. As mensagens trocadas entre o canal e o usuário, nessa estrutura, não possuem relações entre si. Enquanto a mensagem de um canal é transmitido, o usuário pode estar assistindo a outro canal ou até mesmo realizando outras tarefas não relacionadas à mensagem transmitida por ele. Já em um cenário em que o espectador pode se valer de um canal de retorno (como redes sociais, e-mail etc.) para se relacionar com a narrativa, a comunicação é reativa. Nela, a estrutura permite a aderência da mensagem ou referência a ela. O formato do modelo de negócios do serviço por encomenda da televisão analógica (CANNITO, 2010) é um exemplo dessa comunicação. O interator, com acesso contínuo ao conteúdo, pode pausar e assistir no momento em que desejar. Como se demonstra

no

presente

capítulo,

as

produções

digitais

(softwares

aplicativos) propostos para a narrativa da TV digital são reativos e não interativos. E a comunicação interativa, como resume a terceira estrutura da Figura 08, “difere da comunicação reativa na incorporação de citações no conteúdo, na natureza, na forma ou simplesmente na presença de citações anteriores” (RAFAELI, 1988, p. 119, livre tradução). No Brasil, a pesquisa acerca da interatividade não é tão diferente da realizada por Kiousis (2002). Uma larga análise sobre os estudos e as concepções

do

entendimento

de

interatividade

desenvolvida

pelo

pesquisador Primo (2003; 2005) é realizada de maneira similar. A tabela a

43

 

seguir procura interpretar a análise de Primo (idem) de maneira próxima a Kiousis (2002).

Tabela 03: Definições de interatividade analisadas por Primo (2003, 2005), segundo a autora, para comparação com Kiousis (2002).

Perspectiva Intelectual Objeto Enfatizado

?

Tecnologia (Enfoque Tecnicista)

Steuer (1993) Jensen (1999) Vaughan (1995)

Tecnologia (Enfoque Informacional)

Tecnologia (Enfoque Antropomórfico)

Configuração da Comunicação (Enfoque Transmissionista)

Laurel (1991) Silva (2000) Starobinski (2002)

Bairon (1995) Marchand (1987)

Rafaeli (1988) Bordewijk & Kaam (apud Jensen, 1999)

Comércio (Enfoque Mercadológico)

Sfez (1994) Rose (1999) Al Ries (2001)

Observador

Thompson (1998) Matuck (1995) Machado (1990)

Fonte: da autora.

Esses autores, assim critica Primo (2003), não compreendem a interatividade enquanto sistema relacional (entre), mas como um produto constituído pelo meio. Para eles, a alternância da função emissora e receptora de cada interagente faz-se premissa para a interatividade; porém, entende esta como um produto do mecanicismo do computador

44

 

(PRIMO, 2003). Ou seja, ela é produzida a partir da mediação do computador, da variável binária constituída enquanto possibilidades: o interagente escolhe dentre opções delimitadas pelo sistema computacional (idem). Não compreendem a interatividade enquanto produto de “ações entre os envolvidos no processo, na relação que se constrói durante o processo” (PRIMO, 2003, p. 40). Por outro lado, fundamentado na Teoria Geral dos Sistemas de Bertalanffy (1973), ou seja, circunscrito na Cibernética de segunda ordem, Primo (2005) discute a interação mediada por computador sob uma perspectiva

sistêmico-relacional:

a

interatividade

é

uma

“variável

processual” (idem, p. 54). Segundo o autor, o design deveria viabilizar o diálogo livre entre integrantes humanos, entre integrantes humanos e máquinas,

bem

como

entre

máquinas.

A

interatividade,

nesse

entendimento, se dá no processo (e não no meio), como descreve o autor:

Na interação mútua, os interagentes reúnem-se em torno de contínuas problematizações. As soluções inventadas são apenas momentâneas, podendo participar de futuras problematizações. A própria relação entre os interagentes é um problema que motiva uma constante negociação. Cada ação expressa tem um impacto recursivo

sobre

a

relação

e

sobre

o

comportamento

dos

interagentes. Isto é, o relacionamento entre os participantes vai definindo-se ao

mesmo tempo que acontecem

os eventos

interativos (nunca isentos dos impactos e relações de poder). Devido

a

essa

dinâmica,

e

em

virtude

dos

sucessivos

desequilíbrios que impulsionam a transformação do sistema, a interação mútua é um constante vir a ser, que se atualiza através das ações de um interagente em relação à(s) do(s) outro(s), ou seja, não é mera somatória de ações individuais (PRIMO, 2007, p. 228).

45

 

Para a formulação de um modelo de interatividade para a TVDi, a presente pesquisa subsidia-se teoricamente em Primo (2005) e na mesma base

que

esse

autor.

Parte

não

somente

da

mesma

ciência

contemporânea41, mas da análise desenvolvida por Rafaeli (1988) acerca da comunicação. (1) Não estuda a relação entre a tecnologia digital e o interator, mas a relação entre a narrativa e o interator, bem como a tecnologia narrativa mediadora da interatividade (enquanto premissas para a interatividade). (2) Entende a interatividade no contexto da TVDi enquanto ação mútua das relações humanas (designers e interatores e entre interatores) que adotam a construção da narrativa como objeto mediador dessa interatividade. Ou seja, a narrativa deve ser resultado de interatividade: ela não se resume exclusivamente ao projeto do designer 42 – como critica Bolter (1991) o design de narrativa na produção de hipertextos 43 . A interatividade, segundo Rafaeli (1988), é uma variável da comunicação: nem toda comunicação é interativa 44 . Ainda de acordo com ele, ela pressupõe um processo de comunicação entre sujeitos (aqui, entre pessoas e/ou máquinas) para a construção da estrutura de um texto. Todavia, ao contrário de Primo (2005), a presente pesquisa não se restringe ao estudo do aspecto relacional (aqui, entre pessoas e/ou máquinas) da interação, mas também investiga o objeto relacional da interação: a informação45, a narrativa. Ou seja, estuda a informação em si, no seu aspecto ontológico: o que é essa informação? Qual a estrutura dessa informação que gera a interação? Qual o design de informação que subsidia a interatividade? Será que qualquer informação promove a interatividade? Por que nem toda                                                                                                                 41

A ciência contemporânea é uma “ciência com consciência” do início do século XXI, como indica o título da obra de Edgar Morin (2005), cujos paradigmas (princípios filosóficos, não científicos, ibidem) compreendem a subjetividade na objetividade científica. 42 Mas do metadesigner, conforme se argumenta no cap. 03:00:00. 43 “Uma rede de elementos textuais e conexões” (BOLTER, 1991, p. 23). 44 Mas a interatividade é comunicativa. 45 Diversos autores, subsidiados no Teoria Matemática da Informação (SHANNON, 1948) e na ciência clássica mecanicista, estudaram o tráfego da informação (entendimento epistemológico /“como”). Na presente pesquisa discute-se a informação em si (entendimento ontológico/“o quê”).

46

 

informação que o espectador obtém ao assistir a televisão é comentada? O que o design da informação tem a contribuir para que a interação aumente? O entendimento da presente pesquisa não é o de que a tecnologia digital viabiliza [grifo nosso] a interatividade, mas de que potencializa a interação mútua. Por outro lado, também argumenta, assim como Rafaeli (1983), que a incorporação de dados produz uma comunicação interativa – com uma diferença: a mera incorporação de dados em um sistema não produz interatividade. A natureza desses dados e seus efeitos são específicos. (1) Os dados são divergentes às crenças, emoções e intenções dos usuários (observadores). (2) A divergência desses dados precisa promover a transformação mútua dos usuários (observadores) e dos elementos do sistema em questão (como os elementos da narrativa no sistema da televisão). Argumenta-se este entendimento no contexto da televisão. De acordo com Von Bertalanffy (1973, p. 53)46:

Por interação entendemos elementos p que estabelecem uma relação R, de modo que o comportamento de um elemento p de R seja diferente do comportamento em uma outra relação R’. Se o comportamento do elemento p é igual em R e R’, então não existe uma interatividade entre os elementos de R e R’ (livre tradução47).

                                                                                                                46

A teoria do biólogo Von Bertalanffy (1973) é denominada Teoria dos Sistemas. Segundo o autor, existem três aspectos que configuram essa teoria não como puramente matemática aplicada à matemática. Primeiro, porque surge de analogias estruturais (comparações entre formas de objetos de áreas distintas), de estudos em diferentes áreas do conhecimento, como “psique, Biologia, Psicologia e Ciências Sociais” (idem, p. VII). A Teoria dos Sistemas é um “princípio aplicável a todos os sistemas” (ibidem). Segundo, porque o domínio dos Sistemas Tecnológicos exige abordagens holísticas e sistêmicas pelo grande numero de níveis de sistemas e variáveis (idem, p. VIII). Terceiro, porque influi sobre a visão de mundo, introduz um novo paradigma científico, “contrário ao paradigma analítico, mecanicista e monocausal da ciência clássica” (idem, p. IX). 47 No original: “Un système peut être comme un complexe d’éléments en interaction. Par ‘interaction’ nous entendons des éléments p liés par des relations R, en sorte que le comportement d’un élément p dans R diffère

47

 

Como se pode compreender a partir de Von Bertalanffy (1973), para que haja interatividade, é preciso a contraposição entre comportamentos. Nos estudos da filosofia da mente, esses comportamentos podem ser determinados por quatro possíveis fenômenos da mente, segundo Searle (1984): Consciência, Subjetividade, Causação e Intencionalidade. Nem todos esses fenômenos da mente possuem essas quatro fenômenos (idem). A consciência é manifesta por meio dos cinco sentidos (visão, tato, olfato,

paladar

e

audição),

das

sensações

do

corpo

(consciência

sensorial 48 ) e do fluxo de pensamento 49 (SEARLE, 2002). Em outras palavras, ela é fruto da experiência do homem com o ambiente (o que comumente chamamos de realidade). A consciência, nesse sentido, é subjetiva (idem). Normalmente dizemos que um julgamento é subjetivo, referindo-nos a um oposto: ao que é objetivo, ao que é percebido por todos. Porém, difere o filósofo: Para tais julgamentos objetivos, podemos saber quais tipos de fatos no mundo tornam esses julgamentos verdadeiros ou falsos independente das atitudes de alguém ou sentimentos sobre eles. Agora, esse sentido em que falamos de decisões "objetivas" e "subjetivas" não é o sentido de "subjetiva" da qual eu estou falando (SEARLE, 2002, p. 94)50.

A

subjetividade

não

se

refere

à

constatação

das

pessoas

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          de son comportement dans une autre relation R’. S’il se comporte de même façon dans R et R’, il n’y a pas interaction et les éléments se conduisent indépendamment par rapport aux relations R et R’". 48 Por exemplo: onde estão minhas pernas, meus braços etc. 49 Como imagens, palavras. Mas também como sentimentos e emoções. 50 No original “For such objective judgments, we can ascertain what sorts of facts in the world make them true or false independent of anybody’s attitudes or feeling about them. Now this sense in which we speak of ‘objective’ and ‘subjective’ judgments is not the sense of ‘subjective’ in which I am speaking of consciousness as subjective”.

48

 

(observadores) sobre o mundo físico apresentado (presentation), como sobre uma ação, um fato, um fenômeno percebido (idem). “Matisse viveu em Nice durante o ano de 1917”, como exemplifica. Essa constatação é causada pela natureza do conteúdo: do mundo para a mente (world-tomind). A subjetividade, segundo o autor, refere-se à percepção exclusiva de cada pessoa (observador) do que representa (representation) a ação, do fato, do fenômeno percebido (idem). Já essa percepção não tem causação, mas se realiza a partir da interpretação da mente para o mundo (mind-toworld), a partir da própria consciência e de suas formas de intenção (idem). A subjetividade tem uma segunda consequência que todas minhas formas conscientes de intencionalidade me dão informações sobre o mundo independente de mim mesma, são sempre de um ponto de vista especial. O mundo em si não tem nenhum ponto de vista, mas o meu acesso ao mundo através de meus estados de consciência é sempre perspectivo, sempre do meu ponto de vista (SEARLE, 2002, p. 95)51.

A intencionalidade “não se refere apenas à intenção, mas a crenças, desejos, esperanças, medos, amor, ódio, desgosto, vergonha, orgulho, irritação etc.” (SEARLE, 1983, p. 2). Entre as formas de intencionalidade estão a intenção (intention) ou a pretensão (intending). Dito de uma maneira simples, mas bastante didática, “ninguém dá ponto sem nó”. As ações que as pessoas tomam têm como ponto de partida (causação52) as próprias crenças, desejos, esperanças, medos, amor etc. e têm como intenção (intencionalidade) satisfazer a essas mesmas intenções53 (SEARLE,                                                                                                                 51

No original: “All of my conscious forms of intentionality that give me information about the world independent of myself are Always from a especial point of view. The world itself has no point of view, but my access to the world through my conscious states is always perspectival, always from my point of view”. 52 Aqui: intencional. 53 “A causação caracteristicamente determina as condições de satisfação dos estados de intenção quando é intencional, ou seja, quando a relação causal ocorre como parte do conteúdo intencional” (SEARLE, 1983, p. 66, livre tradução).

49

 

1983). Isso é resumido na tabela a seguir. Tabela 04: Comparação de algumas caraterísticas da intencionalidade de ver e acreditar, segundo SEARLE (1983).

Natureza do componente intencional

Ver (Seeing)

Acreditar (Believing)

Experiência visual Visual Experience

Crença Believing

Apresentação Presentation

Representação Representation

Sim Yes

Não No

Mente para o mundo Mind-to-world

Mente para o mundo Mind-to-world

Mundo para a mente World-to-mind

Nenhuma None

Nature of the intencional component

Apresentação ou representação Presentation or representation

Causada pela autorreferência Causally of Self-Reference

Direção da satisfação Direction of fit

Direção da causação como determinada pelo conteúdo da intenção Direction of causation as determined by intentional content

Fonte: SEARLE (1983, p. 53, adaptação, livre tradução).

Em suma, a subjetividade que a Cibernética de segunda ordem entende, assim como esta pesquisa, é ontológica (ciência do ser: o quê), e não epistemológica (ciência da origem: como). Isso fica bastante evidenciado na diferença entre a frase: “Meu nome é Ursula e escrevo esta

50

 

dissertação há mais de três anos” (explicação epistemológica) e outra: “Meu nome é Ursula, tento constantemente significar o que vejo e, por isso, reescrevo esta dissertação há muito mais tempo do que gostaria” (explicação ontológica). A segunda frase claramente mostra indícios do ser de Ursula, suas crenças, emoções e motivações, enquanto a primeira apenas declara fatos observáveis a todos. Como define Maturana (2001, p. 42), “a ontologia ou as reflexões ontológicas em Filosofia tem a ver com reflexões sobre o ser”. Na perspectiva de Searle, essas reflexões, por sua vez, são mentais e na primeira pessoa. Essa é apenas uma maneira imaginosa de dizer que todo estado mental tem que ser um estado mental de alguém. Os estados mentais só existem como fenômenos subjetivos, de primeira pessoa. (SEARLE 1997, p. 70 [104] apud PRATA, 2007, p. 178)

No mesmo sentido, na perspectiva também biológica de Maturana (2001), essas reflexões são necessariamente éticas e emocionais. Em outras palavras, a Cibernética de segunda ordem inclui a intencionalidade (emoções e crenças) e a consciência (percepção sensorial) dos usuários no desenvolvimento dos sistemas, enquanto a Cibernética de primeira ordem ignora grande parte desses aspectos (GLANVILLE, on-line, 2014). Primeiro,

para

que

haja

interatividade,

é

preciso

que

haja

divergências entre comportamentos, é preciso provocar a intencionalidade (emoções e crenças) e a consciência (percepção sensorial) subjetiva de cada interator. Segundo, é preciso que haja a “incorporação de citações no conteúdo, na natureza, na forma ou simplesmente a presença de citações

51

 

anteriores” (RAFAELI, 1988, p. 119, livre tradução). Não a mera incorporação de conteúdo, mas a inserção de forma que o próprio conteúdo seja de outra natureza. Ou seja, como se propõe e se assume na presente pesquisa, a comunicação interativa implica na transformação da |ontologia|54 dos elementos do sistema: a consciência e intencionalidade dos interatores, bem como a consciência (aqui, lógica) dos elementos do ambiente (quer seja digital, narrativo ou de qualquer outra natureza). Isso é ilustrado pela Figura 09.

Figura 09: Transformação ontológica do conteúdo ou da consciência. Parte 1: o conteúdo é retirado. Parte 2: um novo conteúdo inserido. Os retângulos em branco representam o processo de transformação (espaços em negociação). Fonte: da autora.  

Do ponto de vista projetual, isso significa que o design deve: (1) analisar a ontologia dos interatores (consciência, ética do perfil do usuário). Como descreve Vassão (2010, p. 140): “Isso se dá por meio de metadados, que descrevem o que ‘são’ os dados daquele arquivo. Em um sentido muito formal, meta-dados (metadata) são dados que descrevem dados”. (2) identificar ou definir uma ontologia inicial dos elementos do ambiente                                                                                                                 54

|Ontologia|, no sentido geral, é o estudo do ser (o que uma entidade é). Vassão (2008, p. 140) propõe que a ontologia negocie o espaço, por exemplo: “espaço de informação do banco de dados (…), espaço vivencial, espaço da cidade (…)”. A ontologia informacional é uma ferramenta do metadesign proposta por Vassão (2008) que, com a ontologia mental de Searle (1983), permite formular projetualmente a interatividade para a TVDi na presente pesquisa (cf. cap. 04:00:00).

52

 

(quer seja digital, narrativo ou de qualquer outra natureza). (3) desenvolver o projeto (metaespaço) no qual ocorrem as transformações (dos interatores e/ou dos elementos da narrativa). Da perspectiva dos interatores, isso significa que a atividade projetual do design deve se voltar para a experiência do usuário, que lida com estímulos sensório-motores e, portanto, também com a crença, a fim de

que

essas

sejam

possivelmente

transformadas.

Como

retoma

VÄÄNÄNEN-VAINIO-MATTILA et al. (2009, p. 125): A experiência anterior do usuário leva a mais experiências e expectativas que influenciam a experiência presente, e a presente experiência leva a mais experiências e expectativas modificadas55.

Isso significa que a interatividade com enfoque unicamente digital é uma falácia no entendimento da Teoria Geral do Sistema: a ontologia56 do ambiente digital não é transformável (MANOVICH, 2001). Para que haja interatividade, o objeto que promove a interação (objeto relacional) precisa ser transformável. No contexto da televisão, não é a tecnologia digital, mas a narrativa. Nos capítulos que se seguem, esse entendimento de interatividade servirá de parâmetro para a análise de produções televisivas (02:00:00) e de produções audiovisuais nos meios digitais (03:00:00).

                                                                                                                55

Opportunities and Challenges of Designing the Service User Experience (SUX) in Web 2.0. In: Future Interaction Design II. London, Springer-Verlag, 2009. No original: “The user’s previous experience leads to more experiences and expectations influence the present experience, and the present experience leads to more experiences and modified expectations”. 56 Aqui, lógica.

53

 

54

 

02:00:00. MODELO DA TVDi Este capítulo tem por objetivo analisar e avaliar o modelo de interatividade da televisão digital interativa (TVDi). Identifica-se nesse modelo uma camada de aplicativo (software) sobre a camada da narrativa da televisão. Será avaliado como o design de ambas as camadas promovem a reatividade, mas não reforçam a interatividade.

55

 

Por |Sistema| entende-se “qualquer totalidade funcional, ou seja, uma relação relativamente unificada de objetos que funciona de maneira coordenada e articulada como um todo” (VASSÃO, 2010, p. 24). Até então, a TVDi é um sistema composto por dois subsistemas desintegrados: os aplicativos (softwares) e a narrativa (audiovisual). Uma ação nesses aplicativos não promove uma reação na narrativa. As figuras 10, 11 e 12, a seguir, demonstram a dissociação entre ambos os designs.

Figura 10: Novela Insensato Coração, Rede Globo, 2011. Fonte: Imagem: REDE GLOBO. Software Aplicativo para TVDi – Insensato Coração, 2011. On-line, 201357 .

                                                                                                                57

In: YOUTUBE, Daniel Serafim, on-line, 2013. Disponível em último acesso em Maio 2013.

56

 

Figura 11: Novela Lado a Lado, Rede Globo, 2012. Fonte: Imagem: REDE GLOBO. Software Aplicativo para TVDi – Lado a Lado. 2012. On-line, 2013. 58

Figura 12: Novela Rebeldes, Rede Record, 2011. Fonte: Imagem: REDE RECORD. Software Aplicativo para TVDi – Rebeldes. 2011.On-line, 2013.59

Cada figura corresponde a uma composição de imagem da TVDi. Em azul,

destaca-se

um

primeiro

subsistema

constituído

de

narrativa

audiovisual: um “projeto estratégico, (…) [que o] design articula [em] uma trama de ações e reações inter-relacionadas entre si, segundo uma cronologia interna ao relato (…)” (WINCK, 2007, p. 43). Cada imagem televisiva em cinza nas figuras representa um sistema em si na medida em                                                                                                                 58

In: YOUTUBE, Rodrigo B, on-line, 2013. Disponível em < http://www.youtube.com/watch?v=Ra6L5SfOfbE> último acesso em Maio 2013. 59 In: YOUTUBE, Rodrigo Ribeiro, on-line, 2013. Disponível em último acesso em Maio 2013.

57

 

que personagens relacionam-se em efeitos de causalidade. Denomina-se esse sistema, na presente pesquisa, design de narrativa, e sua estrutura será discutida na seção 02:02:00 (“Camada Narrativa da Televisão Digital”). Já em preto e branco, destaca-se um segundo subsistema, no qual a ação do usuário sobre seus componentes (botões, textos) promove uma reação apenas dentro desde mesmo subsistema em preto e branco, sem, no entanto, promover alterações no subsistema em azul. Denomina-se esse subsistema, conforme o que será discutido na próxima seção, de design de interação (aqui, interação humano-computador). Assim, até o presente momento, a TVDi se compõe de dois sistemas, em duas camadas disjuntas: (1) camada reativa (em ciano), formatada pelo design de interação (aqui, interação humano-computador); (2) camada narrativa (em cinza), produzida pelo design de narrativa. Ambas as camadas e ambos os designs não se conjugam: a ação do interator sobre os elementos na camada reativa não altera a |ação narrativa|60. Ou seja, ao clicar em “capítulos”, o teleinterator visualiza um conteúdo sobre os “capítulos”, mas o fluxo do conteúdo da televisão não se altera, a sequência das |imagens-narrativas|61 não reage a essa ação. Produzidos como projetos disjuntos no contexto da TVDi, esses designs serão investigados nas seções 02:01:00. Camada Reativa da Televisão Digital e 02:02:00 Camada Narrativa da Televisão Digital separadamente, a fim de avaliar um conjunto de práticas operadas nesses designs que restringem a interatividade.

                                                                                                                60

Conforme já definido, o design de narrativa é um “projeto estratégico (…) [que o] design articula [em] uma trama de ações e reações inter-relacionadas entre si, segundo uma cronologia interna ao relato (…)” (WINCK, 2007, p. 43). Denomina-se na presente pesquisa de “ações narrativas” aquelas ações e reações que se articulam entre si, segundo uma cronologia interna ao relato. 61 Por |imagem-narrativa| define-se a função narrativa da imagem.

58

 

02:01:00 CAMADA REATIVA DA TVDi A seção analisa qualidades da camada reativa da TV digital.

O Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD) define os padrões interativos (e tecnológicos) da TVDi. Ele determina: (1) a transmissão digital das imagens televisivas em alta definição (HDTV)62 e em definição padrão (SDTV), (2) a transmissão simultânea e idêntica dessas imagens digitais a distintos meios – para recepção fixa (televisor), móvel e portátil63 (dispositivos móveis, como celulares e tablets)64 – e (3) a interatividade (BRASIL: Casa Civil. Decreto n. 5.820, Art. 6º, 2006). O entendimento do Sistema Brasileiro de Televisão Digital acerca da interatividade, assim como o de diversos pesquisadores da área, está diretamente relacionado com a presença ou não do canal de retorno: “um mecanismo de comunicação que fornece conexão entre o receptor e um servidor remoto” (ABNT NBR 15606-5, 2008, p. 3). Como argumenta Teixeira (2008, p. 68): Quando não há canal de retorno, o usuário recebe em seu aparelho um pacote de aplicativos e pode dispor da escolha e formatação do conteúdo que consome por meio de alternativas que o emissor propõe. Ex.: diferentes ângulos de câmeras, informações extras relacionadas ou não ao programa, formatos extensivos de publicidade, guias de programação etc. No chamado “nível interativo”, com canal de retorno, o usuário pode ter um

                                                                                                                62

Alta definição ou alta resolução, no inglês High Definition (HD). Refere-se a um padrão alto de qualidade da imagem. Pressupõe uma “definição com mais de 350.000 pixels ou 480 linhas progressivas” (ABNT NBR 15601, 2007, p. 1). 63 Refere-se à transmissão de conteúdo da televisão digital interativa para os dispositivos móveis. “Um único canal de televisão deve obrigatoriamente ser usado simultaneamente para serviço de recepção fixa, recepção móvel e recepção portátil (transmissão hierárquica).” (ABNT NBR 15601, 2007, p. 5) A “transmissão hierárquica” diz respeito à atribuição de intensidade ou potência de sinal diferenciada para cada meio segundo critérios da emissora. “Transmissão digital simultânea para recepção fixa, móvel e portátil” (Decreto n. 5.820 , Art. 6º, Inciso II) 64 (Do ingl. Tabletstablets) Dispositivo pessoal de 7’’ a 10’’ polegadas no qual, por meio do uso da internet, é possível ler livros, revistas, jornais digitais, vídeos, jogos.

59

 

meio com possibilidades similares às das mídias dialógicas, participando efetivamente da comunicação e contribuindo para a formação dos valores. Ex.: envio de mensagens e até mesmo vídeos aos emissores, jogos on-line, comunicação com governos e bancos etc. Além de todos os recursos que uma possível conexão com a internet pode proporcionar.

Embora Teixeira (2008, p. 68) identifique que a “formação dos valores” circunde a televisão digital interativa, seu foco de pesquisa concentra-se na usabilidade das interações reativas para as interações mútuas (PRIMO, 2005). Para esse autor, a interatividade na TV digital deve projetar três instâncias, como resume a tabela a seguir. Tabela 05: Interatividade na TV Digital, segundo Teixeira, com destaque para a produção brasileira de telenovelas.

Canal de retorno Estrutura física

Aplicativos Relação com vídeo

Interfaces Design básico

Interatividade local (sem canal de retorno)

Aplicativo vinculado e em sincronia com o vídeo

Overlay: interface sobre vídeos

Interatividade intermitente (com canal de retorno)

Aplicativo vinculado mas sem sincronia com o vídeo

Interface com vídeo

Interatividade permanente (com canal de retorno)

Aplicativo e vídeo desvinculados

Apenas a interface gráfica

redimensionado

Fonte: TEIXEIRA (2008, p. 92, adaptação e interpretação da autora).

Até o presente momento, no contexto da produção brasileira para as novelas, a interatividade é local, o aplicativo (software) é vinculado sem sincronia com o vídeo e ocorre o overlay de interfaces gráficas para a ação dos teleinteratores, como documentam as imagens a seguir. 60

 

Figura 13: Aplicativos de TVDi. a) Rebeldes, Rede Record, 2011; b) Passione, Rede Globo, 2009; c) Lado a Lado, Rede Globo, 2012; d) Insensato Coração, Rede Globo, 2011; e) Cordel Encantado, Rede Globo, 2011; f) Balacobaco, Rede Record, 2012. Fonte: Imagens: REDE RECORD. Software Aplicativo para TVDi – Rebeldes. 2011. On-line, 201365 . REDE GLOBO. Software Aplicativo para TVDi – Passione. 2009. On-line, 201366. REDE GLOBO. Software Aplicativo para TVDi – Lado a Lado. 2012. On-line, 201367 . REDE GLOBO. Software Aplicativo para TVDi – Insensato Coração. 2011. On-line, 201368 . REDE GLOBO. Software Aplicativo para TVDi – Cordel Encantado. 2011. On-line, 201369 . REDE RECORD. Software Aplicativo para TVDi – Balacobaco. 2012. On-line, 201370.

Em azul, está a imagem audiovisual; em preto e branco, o software da TVDi. Essa sobreposição assemelha-se à prática do design no contexto da televisão analógica, como se observa a seguir.

                                                                                                                65

In: YOUTUBE, Rodrigo Ribeiro, on-line, 2013. Disponível em < http://www.youtube.com/watch?v=yzTe0JoHbdA> último acesso em 19 Maio 2013. 66 In: YOUTUBE, Daniel Serafim, on-line, 2013. Disponível em último acesso em 19 Maio 2013. 67 In: YOUTUBE, Rodrigo B, on-line, 2013. Disponível em < http://www.youtube.com/watch?v=Ra6L5SfOfbE> último acesso em 19 Maio 2013. 68 In: YOUTUBE, Daniel Serafim, on-line, 2013. Disponível em último acesso em 19 Maio 2013. 69 In: YOUTUBE, Daniel Serafim, on-line, 2013. Disponível em último acesso em 19 Maio 2013. 70 In: YOUTUBE, Alexandre Marques, on-line, 2013. Disponível em último acesso em 19 Maio 2013.

61

 

Figura 14: Imagem televisiva com gráfico. Fonte: Skylark.tv, on-line, 2014.

No contexto da televisão analógica, a prática se denominava television graphics, que “compreende um conjunto bastante amplo de recursos, no qual se incluem títulos e créditos, toda sorte de textos e gráficos

necessários

dentro

de

um

determinado

programa

(…)”

(MACHADO, 2000, p. 200). Ambos (software aplicativo da TVDi e o television graphics), nesse sentido, acrescentam informações aos espectadores de modo simultâneo: enquanto eles assistem ao conteúdo audiovisual (camada narrativa), também podem se informar. Como aponta Gawlinski (2003, p. 17, livre tradução), ocorre na televisão digital interativa uma “justaposição de texto e gráficos sobre os programas, de forma que o usuário [sic.] possa interagir enquanto [grifo nosso] assiste”. A diferença técnica incide sobre o modo como o consumidor tem acesso a essas informações: no caso da televisão analógica, ele não possui controle algum, enquanto, no caso da televisão digital interativa, a partir do controle, a ação do interator sobre os itens textuais e gráficos faz que novos itens se apresentem71. Ou seja, neste último, as sobreposições não ocorrem sem o controle do teleinterator, como sugere a figura a seguir.                                                                                                                 71

Por seleção e substituição: o teleinterator seleciona opções, o sistema substitui opções.

62

 

Figura 15: Análise da produção digital (software aplicativo) desenvolvida para a novela Passione, Rede Globo, 2010. Fonte: Imagens: REDE GLOBO. Software Aplicativo para TVDi – Passione. 2010. On-line, 201372. Figura da autora.

Na imagem à esquerda (A), na região em branco e preto, encontra-se o menu do software (REDE GLOBO, Passione, 2010) exemplificado. O usuário seleciona com o controle remoto o item “Personagens” no menu à esquerda (A), e o software apresenta um conteúdo correspondente (igual; =), como é mostrado na imagem à direita (B). Esse conteúdo refere-se exatamente aos “personagens”. Essa prática de sobreposição refere-se a uma das tipologias de serviço discutida por Gawlinski 73 (2003, p. 6, livre tradução) para a interatividade na TVDi: a televisão expandida 74 . A seguir, essa e outras tipologias constituídas pelo autor. Televisão expandida – serviços que permitem aos usuários [sic] interagir com a exibição televisiva.

                                                                                                                72

In: YOUTUBE, Daniel Serafim, on-line, 2013. Disponível em último acesso em 9 Maio 2013. 73 Considerado pioneiro nos estudos sobre interatividade para a TVDi. 74 No original: Enhanced Television. Tradução apropriada feita por Schlittler (2011) de Gil Barros. Schlittler é arquiteto, formado pela FAU-USP, com mestrado em Telecomunicação Interativa pela New York University e doutorado pela FAU-USP. Teve sua tese “TV digital interativa: convergência das mídias e interfaces do usuário” publicada pela editora Blucher. A livre tradução aqui diverge da de Schlittler, que, por sua vez, apropria-se do contexto atual. Não se argumenta contra essas taxonomias, mas contra o resultado de suas aplicações práticas.

63

 

Internet na televisão – serviços que permitem aos usuários [sic] assistir e fazer uso da informação disponível na internet [grifo nosso]. Televisão pessoal – serviços que permitem aos usuários [sic] gravar e pausar a exibição televisiva. Televisão conectada

75

– serviços que permitem à televisão

compartilhar informação com diferentes dispositivos da casa, como organizadores pessoais e computadores pessoais [grifo nosso]. (GAWLINSKY, 2003, p.6, livre-tradução).

A ênfase do autor, como se pode notar, recai sobre a tecnologia digital, o tráfego de informação e os modelos de experiência desktop. Sua proposta aproxima-se dos quatro padrões de comunicação desenvolvidos pela Matriz de Bordewijk e Kaam (1986 apud JENSEN, 2010, p. 117). Esses autores analisam a comunicação sob dois aspectos: controle da base de informações e controle do tempo e itens selecionados. Tabela 06: Modelo de comunicação em rede, segundo Matriz de Bordewijk e Kaam.

Controle da base informacional

Central

Distribuída

Central

Transmissão

Registro

Distribuída

Consulta

Conversação

Controle do tempo e itens selecionados

Fonte: BORDEWIJK E KAAM (1986, apud Jensen, 2010, p. 117, livre tradução).

                                                                                                                75

No mercado brasileiro, televisão conectada é confundida com internet na televisão (JORNAL DA GLOBO, online, 2013).

64

 

A televisão expandida de Gawlinski (2003) permite o controle do tempo e de itens selecionados: conforme se mostrou nos exemplos anteriores, o usuário pode escolher as informações que deseja acessar, em qualquer momento. A internet na televisão, uma vez separada do conteúdo audiovisual, dá acesso a informações que não estão sob o domínio da emissora. Esse tipo de serviço também pode ser acessado a qualquer momento. Porém, não permite o controle da base informacional da televisão. A televisão pessoal possibilita o controle da base informacional e o do tempo, além do acesso dessas informações em um dispositivo pessoal, mas não libera a conversação – p. ex., a conversação face a face (sujeito-sujeito). Nesse caso, ela pode ser interpretada como um registro: o tempo-espaço não é distribuído a ponto de proporcionar relações sociais. E, por último, a televisão conectada permite o controle do tempo e de itens selecionados

em

cada

dispositivo

doméstico,

mas

não

da

base

informacional. Essas informações são sintetizadas na tabela a seguir. Tabela 07: Relação entre tipologias de serviço na TV digital, segundo Gawlinksi (2003) Modelo de Comunicação em Rede, segundo Matriz de Bordewijk e Kaam (1986 apud JENSEN, 2010, p.117).

Controle da base Informacional

Central

Distribuída

Central

Transmissão

Registro TV pessoal

Distribuída

Consulta TV expandida TV conectada Internet na TV

Conversação

Controle do tempo e de itens selecionados

Fonte: comparação da autora.

65

 

Nenhuma das propostas de serviços de Gawlinski (2003) pretende efetivamente permitir a interação com o conteúdo audiovisual televisivo, como no modelo proposto na presente pesquisa, no qual os usuários desenvolvem coletivamente o conteúdo (cf. cap. 04:00:00). Por outro lado, essas propostas de interatividade para TVDi tampouco permitem a interação social. Embora Becker (2006, p. 77) defenda que “assistir a televisão é uma experiência coletiva; interagir com a televisão é uma experiência

individual”,

a

interação

humano-humano

mediada

pelo

computador, mesmo a distância, é possível. O entendimento desses autores e produtores (como Becker, 2006; Gawlinski, 2003) difere-se dos estudos mais recentes da Cibernética (da segunda ordem), conforme cap. 01:00:00, que inclui o teleinterator (observador) nesse processo. Nesse caso, as produções de softwares para TVDi no Brasil (e no mundo) são, até então, baseadas no modelo conceitual 76 do design de interação nos seus primórdios, denominado interação-humano-computador (HCI), cujo foco até os anos 1990 eram atividades realizadas por usuários individuais, e não em rede (PREECE et al., 2002). Eles retomam

as

experiências e o design aplicado na web de 1984 (SCHLITTLER, 2011) com o lançamento do Macintosh com as interfaces gráficas desenhadas para desktop, como demonstra a comparação na figura a seguir.

                                                                                                                76

Modelo conceitual é uma estrutura conceitual geral (WICKENS, 1998 apud CHORIANOPOULOS, 2004), um modo de operar os elementos que compõem um sistema.

66

 

Figura 16: Imagem comparativa entre o menu do Macintosh (1984) e o da TVDi (2012). Fonte: Imagens: LAMKINS, on-line, 201577. REDE GLOBO. Software Aplicativo para TVDi – Lado a Lado. 2012. On-line, 201378. Figura da autora.

Tanto o sistema Macintosh de 1984 (à esquerda) quanto o sistema da TVDi (à direita) apresentam menus e ícones. A ação dos usuários com essas interfaces gráficas, denominadas WIMP (window, icon, menu, pointing device) (SCHLITTLER, 2011), retoma, nesse sentido, a experiência do usuário desktop dos primórdios da tecnologia digital e do mouse. Ela resgata também a Cibernética de primeira ordem e a ênfase na comunicação,

na

usabilidade:

a

facilidade

de

aprendizagem,

de

memorização, eficiência, efetividade e satisfação do usuário (NIELSEN, 1993). Como resume Royo (2008, p. 93-94): “Usabilidade é a efetividade, eficiências e satisfação com que um produto permite atender aos objetivos específicos de usuários específicos em um contexto de uso específico”. Sua prática ainda é aplicada nos dias de hoje, mas com o objetivo principal de comunicar: as informações devem ser comuns aos usuários e a sua cultura, como aponta a lista heurística de Nielsen e Molich (apud PYLA & HARTSON, 2012, p. 493):

                                                                                                                77

LAMKINS, David. Chapter 26 - Put on a Happy Face: Interface Builders. On-line, 2015. Disponível em < http://psg.com/~dlamkins/sl/chapter26.html> último acesso em 18 set. 2015. 78 In: YOUTUBE, Rodrigo B, on-line, 2013. Disponível em < http://www.youtube.com/watch?v=Ra6L5SfOfbE> último acesso em 19 Maio 2013.

  67

 

§ Diálogo simples e natural § Um bom design gráfico e uso da cor § Layout de tela pelas regras da Gestalt da percepção humana § Menos é mais; evitar informação estranha [grifo nosso]79 § Falar a linguagem dos usuários § Terminologia centrada no usuário, não no sistema ou tecnologia § Palavras com significados padrão § Vocabulário e significado do domínio de trabalho § Usar mapeamentos e metáforas para apoiar a aprendizagem § Minimizar a carga de memória do usuário § Rotulagem clara § Consistência § Ajudar a evitar erros, especialmente por novatos § Feedback § Deixe claro quando ocorreu um erro § Mostrar o progresso ao usuário § Demarcar claramente as saídas § Fornecer fuga de todas as caixas de diálogo § Atalhos § Ajudar os usuários experientes sem penalizar os novatos § Boas mensagens de erro § linguagem limpa, códigos não obscuros § Seja preciso em vez de vago ou geral § Seja construtivo para ajudar a resolver o problema § Seja educado e não intimidante § Previna erros § Muitas potenciais situações de erro podem ser evitadas no projeto § Selecione a partir de listas, sempre que possível, em vez de exigir que o usuário digite § Evite modos § Ajuda e documentação § Quando os usuários querem ler o manual, eles estão geralmente desesperados § Seja específico com ajuda on-line (NIELSEN & MOLICH apud PYLA & HARTSON, 2012 p. 493)

Nesse sentido, no conteúdo do software (taxonomia) da TVDi, o designer preocupa-se com o entendimento comum entre os teleinteratores e a emissora a fim de comunicar; a fim de que a diferença entre o dado emitido (texto da interface) e o dado recebido (percepção acerca do texto na interface) seja a menor possível; a fim de que a usabilidade tenha êxito.                                                                                                                 79

O conceito de informação não é definida pelos autores. Mas como é acompanhada do adjetivo “estranho”, pode-se inferir que referir ao mesmo que Nöth e Gurick (2011) apontam: aquilo que é novo. Ou seja, a informação não pode ser nova ao usuário.

68

 

Para tanto, o modelo da usabilidade do design de interação estrutura a comunicação em metonímias (JAKOBSON, 1960)80: substitui um termo por outro por contiguidade (proximidade). Também substitui termos de equivalência “num aspecto igual e diferente em um outro” (JAKOBSON, 1960, p. 40). A |semântica| 81 (significado) se mantém: a taxonomia “capítulo” corresponde ao conteúdo “capítulo”. E, consequentemente, nesse modelo, não ocorre a transformação dos dados (cf. cap. 01:00:00), mas sim a substituição de um dado por outro de qualidade próxima (contiguidade) 82 . Ou seja, o design de interação relaciona dois textos parecidos, próximos, como o texto “capítulo” e o “conteúdo do capítulo”, a fim de garantir que o processo de ação do teleinterator seja o mesmo que o projeto. Nessa estrutura de linguagem metonímica, o design de interação (aqui, interação humano-computador) determina as ações do sistema computacional e dos teleinteratores de modo programado: em “instruções [ou procedimentos] que devem ser seguidas à risca, por um ou mais agentes (computador, mecanismo, pessoa), e de maneira sequencial ou não” (VASSÃO, 2008, p. 159). Isso é exemplificado a seguir. A camada reativa dos softwares aplicativos propostos para a narrativa da TV digital configura-se da seguinte maneira: o teleinterator seleciona um conteúdo (humano → computador) e o computador substitui esse por outro semelhante (computador → humano). Por exemplo, o                                                                                                                 80

A mesma estrutura linguística da metonímia se evidencia no uso do mouse. O interator seleciona, com uma seta, os dados (Cf. Shannon, 1948) mas não os combina. Um exemplo contrário desse entendimento é a proposta da ferramenta digital-narrativa (Cf. cap. 03:00:00) com a qual, por meio do uso de dois hardwares, fazse a combinação de imagens (Cf. cap. 03:00:00). 81 |Semântica| significa “relações entre signos e coisas” (JAKOBSON, 1960, p. 30). Como a palavra e seu contexto. Por exemplo, na Alemanha, ser social no trabalho não significa a mesmo que no Brasil. Ser social na Alemanha implica falar demais e atrapalhar outros colegas. No Brasil, é uma competência. A semântica – a relação – é outra. 82 É preciso pontuar que, no contexto das discussões do design de interação (PREECE et al., 2005), a metonímia é, erroneamente, compreendida como metáfora. Entretanto, metáforas (JAKOBSON, 1960) combinam termos por similaridade “(ou oposição) semântica” (idem, p. 56), de forma que a semântica (significado) é transferida de um contexto para o outro (JAKOBSON, 1960). Exemplo são os ícones do desktop, como a lixeira e as pastas: são confundidas pelo design de interação (PREECE et al., 2005) como metáforas pela simples transferência do contexto físico para o digital, como prevê a metáfora. Todavia, a semântica (o significado) permanece a mesma: a pasta digital (do desktop) reúne documentos, assim como a física; a lixeira é para jogar documentos fora nos dois contextos.

69

 

usuário seleciona um item do menu “capítulo”, e o computador apresenta o conteúdo correspondente, como resume a Figura 17 a seguir, às ações dos teleinteratores.

Figura 17: Exemplo da estrutura das ações do Teleinterator. Fonte: da autora.

Essa sequência de ações do teleinterator é especificada na ação projetual do design de interação a fim de viabilizar o acesso a determinado conteúdo para que a intenção do interator seja suprida, como organiza NORMAN et al. (1986): estabelecer o objetivo → formar a intenção → especificar a sequência de atos → perceber o estado do sistema → interpretar o estado → avaliar o estado do sistema a respeito do objetivo e da intenção (idem, p. 41, livre tradução). A ação projetual, nesse modelo, define |como|

83

acessar os

conteúdos (dados, cf. Shannon, 1948), de forma que os objetivos do teleinterator sejam atingidos. No caso dos softwares da TVDi, como apresentados no início da seção, eles propõem o objetivo de visualizar o conteúdo nesta sequência: clique e visualize. Os procedimentos, nesse sentido, são instrumentos, uma vez que se trata de um “meio para a realização de algo, de acordo com as premissas e

objetivos

predeterminados”

(VASSÃO,

2008,

p.

284):

servir

à

                                                                                                                83

|Como| especifica a origem, a causa, a epistemologia.

70

 

comunicação reativa ou à comunicação bidirecional. Em outras palavras, no entendimento da Cibernética da segunda ordem, como se apresentou no primeiro capítulo, essa camada de software sobreposta à televisão não é interativa, mas reativa. No contexto da experiência da televisão, essa problemática é ainda mais agravante. A tecnologia digital e, portanto, a interação humanocomputador, foi originalmente desenvolvida para a tomada de decisões estruturadas na lógica matemática (ENGELBART, 1962; BUSH, 1945)

84

.O

mouse, do mesmo modo, desenvolvido por Engelbart, consumava uma perspectiva objetiva a respeito da ação do usuário sobre as interfaces WIMP: Tecnologias existentes ou do futuro próximo podem certamente prover

aos

profissionais

solucionadores

de

problemas

as

ferramentas necessárias para duplicar e rearranjar texto diante de seus próprios olhos, rapidamente e com o mínimo de esforço humano. Esse aparente pequeno avanço pode resultar em mudanças radicais no repertório de hierarquias de um indivíduo, o que representaria um grande ganho na eficácia85, de modo geral (ENGELBART, 1962, p. 12, livre tradução).

A televisão não é um meio cuja função principal é a tomada de decisão ou a produtividade. Ela é um meio para o entretimento, apreciado em momentos de lazer. Para esse contexto, a atividade do design também se desenvolveu no sentido de compreender diversas outras necessidades psicológicas e cognitivas, além da tomada de decisão ou da produtividade. Com o avanço das tecnologias e da consolidação da ciência contemporânea, a interação humano-computador passou, desde 1990 (PREECE et al., 2003), a compor uma área mais abrangente, o design de                                                                                                                 84

O entendimento de tomada de decisão definido por textos como os de Engelbart (1962) e Bush (1945) para o contexto computacional tinha por referência a Matemática, e não as Ciências Cognitivas, como nas pesquisas de Picard (1995). Naquele entendimento, a tomada de decisão pautava-se na razão, a emoção era seu oposto. 85 Eficácia, na engenharia de software, é uma métrica qualitativa da usabilidade: a facilidade de uso que o interator possui ao interagir com um sistema computacional (ISO 9241).

71

 

interação, conforme a figura a seguir.

Figura 18: Design de interação segundo Preece et al. (2002, p. 8). Fonte: PREECE ET AL. (2002, p. 8).

E, desde 1993, com a popularização do termo user experience (UX), o design de interação passou a integrar esse campo de estudo ainda mais abrangente

(KNEWEYER

e

SVOBODA,

on-line,

2015),

pautado

na

experiência sensível e na percepção subjetiva do usuário (CALVILLOGÁMEZ et al., 2010). A esse design compete proporcionar [...] prazer, divertimento, satisfação no uso, estética, conveniência, prazer [sic], novidade, originalidade, sensações, modernidade, comprometimento e atratividade, e pode envolver fatores emocionais mais profundos, como a autoexpressão, autoidentidade, um sentimento de contribuição para o mundo e orgulho de propriedade (PYLA e HARTSON, 2012, p. 6, livre tradução86).

A visão do design de experiência do usuário, em certos aspectos diferenciada do design de interação, é de influenciar (com a pretensão de transformar?) o comportamento do usuário (VÄÄNÄNEN-VAINIO-MATTILA et al., 2009). Nesse sentido, embora a experiência do usuário no contexto da                                                                                                                 86

No original: “[...] pleasure, fun, joy of use, aesthetics, desirability, pleasure, novelty, originality, sensations, coolness, engagement, and appeal and can involve deeper emotional factors such as self-expression, self-identity, a feeling of contribution to the world, and pride of ownership”.

72

 

televisão seja de negociação de crenças e, portanto, forneça o contexto necessário para uma interatividade no entendimento da Cibernética de segunda ordem, a produção e os estudos acerca da interatividade na TVDi reúnem esforços excedentes para o design focado na usabilidade e, portanto, na comunicação. A experiência do usuário na TVDi, até então, mimetiza a experiência do usuário no desktop e nas atividades objetivas, embora seu contexto e objetivo mais se aproxime da experiência divertida de ir ao cinema.

02:02:00 CAMADA NARRATIVA DA TVDi Esta seção descreverá as qualidades da camada narrativa da TV digital. Ela apontará em que medida sua ação projetual e, portanto, sua definição reduzem a interatividade. A camada narrativa da TVDi configura-se como na televisão analógica87, sob diversos aspectos. Ainda que sua imagem seja estruturada em pixels, a influência da tecnologia digital sobre o design de narrativa da televisão não é evidente e tampouco analisada teoricamente até o presente momento (não são encontradas pesquisas em relação a essa questão). Sob a perspectiva científica, de desenvolvimento, por outro lado, o design de narrativa tem acomodado uma perspectiva hipertextual (Cf. discutido no cap. 03:00:00). Já sob a perspectiva da transmissão (estrutura), os dados são emitidos de modo contínuo, em fluxo, conforme se define a televisão esquematizada teoricamente por Shannon (1948). A televisão digital                                                                                                                 87

A produção televisiva em fluxo se fundamenta na estrutura temporal. Todavia, a necessidade de se desenvolver em fluxo vem sido questionada (CANNITO, 2010). Por outro lado, a complexidade de desenvolvimento proposta na presente pesquisa (assim como pela narrativa transmidiática) pode promover alterações no entendimento desse fluxo.

73

 

configura-se como a analógica no tempo e na substituição sequencial dos dados, como teorizou Shannon (1948) e foi discutido na introdução da seção anterior. Nesse sentido, discute-se a camada narrativa da TVDi como tecnologia analógica (pautada na ciência clássica). Todavia, embora o conteúdo da televisão seja transmitido de forma contínua,

“o

texto

televisivo

raramente

é

apresentado

de

forma

completamente una” (CANNITO, 2010, p. 35). O texto da televisão do modelo analógico possui três características intrínsecas: fragmentação, serialização e repetição (CANNITO, 2010; MACHADO, 2000). Nesta seção será discutido em que medida a definição desses conceitos, tal qual defendida pelos estudos da comunicação e da semiótica, não coaduna com o conceito de interatividade abordado pela presente pesquisa. A fragmentação de um programa televisivo e de uma programação, conforme representa a figura a seguir, configura uma característica da televisão. No modelo analógico, a programação televisiva é transmitida em blocos denominados programas. Um programa é constituído de blocos. Esses blocos do programa são unidades informacionais de uma totalidade informacional (MACHADO, 2000). As unidades informacionais de um programa televisivo, embora correspondam a uma única totalidade informacional de um mesmo programa televisivo, conforme apresenta a Figura 19 a seguir, são fragmentadas e descontinuadas.

74

 

Figura 19: Estrutura da televisão do modelo analógico. Fonte: da autora.

Uma vez que a fragmentação em blocos informacionais visa à transmissão de comerciais ou de chamadas para outros programas (MACHADO, 2000), argumenta-se no presente capítulo que a fragmentação é uma técnica informacional (semiótica) para a redução da interatividade (como defendida no cap. 01:00:00). Discute-se neste capítulo que essa técnica informacional (semiótica), a fim de permitir ao espectador compreender o conteúdo televisivo, produz repetições, e que estas, assim como a fragmentação, também reduzem a interatividade. Conforme descreve Cannito (2010):

Dentro

da

fragmentação

fragmentam-se

ainda

elementos

repetidos, processos reciclados, facilmente reconhecidos pelo público. A repetição de elementos conhecidos existe na própria vida do indivíduo: nós a chamamos de rotina. (…) A televisão obedece então as regras do discurso midiático que podem tornálas mais familiar ao público, uma manipulação de elementos de formatos que a legitimam (CANNITO, 2009, p. 46)

75

 

A repetição, nesse sentido, é uma técnica comunicativa que se preocupa com a “transmissão de mensagens” (FISKE, 1999, p. 2), e não com a produção e troca de significados88 a partir de divergências entre intencionalidades e consciências [cf. prevê a interatividade definida no cap. 01:00:00]. Assim, a repetição é uma técnica comunicativa (semiótica) que reduz interatividade. Já a serialidade diz respeito à forma de relação entre as unidades informacionais de um mesmo programa televisivo. No caso das formas narrativas89, esses blocos, segundo Machado (2000, p. 83), [...] incluem, no início, uma pequena contextualização do que estava acontecendo antes (para refrescar a memória ou informar o espectador que não viu o bloco anterior) e, no final, um gancho de tensão, que visa manter o interesse do espectador até o retorno da série depois do break [intervalo/bloco de informações comerciais] ou no dia seguinte.

Uma vez que a estrutura da serialidade arranja a introdução e as tensões da narrativa de modo a meramente manter o interesse do espectador em continuar uma atividade passiva e não promove a ação cocriadora dele, a serialidade é uma técnica narrativa (semiótica) que limita a interatividade sob esse aspecto90. É a partir da apreensão desses três elementos – fragmentação como técnica informativa, repetição como técnica comunicativa e serialidade como técnica narrativa – que o presente capítulo apresenta o porquê de o                                                                                                                 88

Fiske (1999) utiliza a expressão “produção e trocas de significados” para se referir à escola semiótica da comunicação que, ao contrário da escola fundamentada na matemática de Shannon (1948), se preocupa com a construção da informação. Todavia, em contraponto a essa ciência, a presente pesquisa, sob a perspectiva da interatividade, subsidiada na ciência contemporânea (MORIN, 2005), propõe não uma unicidade de entendimento entre o “falante e o ouvinte” (NÖTH e GURICK, 2011, p. 21) como a semiótica pierciana defende, mas para a pluralidade de entendimentos. 89 Narrativa não diz respeito somente a histórias, mas, em última instância, a técnicas de disposições informacionais para a comunicação. Ou seja, possui uma relação íntima com a retórica. 90 Apenas sob esse aspecto. No cap. 04:00:00, apropria-se dela para o desenvolvimento dos ciclos.

76

 

design de narrativas televisivas lineares enfocar a reatividade em detrimento da experiência interativa. 02:02:01 SERIALIDADE A presente seção apontará a serialidade da estrutura narrativa do modelo analógico de televisão. Discutirá, ainda, em que medida essa qualidade do modelo analógico de televisão reduz o potencial interativo de uma narrativa televisiva. A televisão analógica 91 apresenta a serialidade como modelo de produção e de interação da audiência com a emissora. “Chamamos de serialidade essa apresentação descontínua e fragmentada do sintagma92 televisual” (MACHADO, 2000, p. 83). Explica-se:

Embora o termo "texto" seja usado na linguagem comum para se referir a um livro ou outro material de escrita, no contexto de estudos de televisão texto é, em primeiro lugar, um programa de televisão. Os textos podem assumir muitas formas, incluindo a escrita, a visual e a auditiva, na mídia e na cultura. (CASEY et al., 2008, p. 288, livre tradução93)

A televisão analógica é um texto que assume a forma audiovisual em sua essência. Para a experiência do usuário televisivo, todavia, são definidos os gêneros (CANNITO, 2010): modos de ordem estrutural dos textos que, segundo Bakhtin (2003, p. 43), são “suficientemente estratificados numa cultura, de modo a garantir a comunicabilidade dos produtos”.                                                                                                                 91

Na presente pesquisa, considera-se a televisão analógica não restrita à tecnologia. Leva-se em conta a filosofia que nela se implicita. Com o advento da tecnologia digital, outros formatos não delimitados à serialidade têm se desenvolvido (MITTELL, 2006) em um contexto de pensamento complexo da ciência contemporânea. 92 Unidade sintática. Oração. 93 No original: “Although the term ‘text’ is used in common parlance to refer to a book or other written material, in the context of television studies a text is, in the first instance, a television programme. Texts can take many forms, including written, aural and visual, within media and culture” (CASEY et al., 2008, p. 288).

77

 

Tabela 08: Categorias e gêneros da televisão brasileira.

Gênero Categoria

Entretenimento

Informação

Auditório, colunismo social, culinário, desenho animado, docudrama, esportivo, filme, game show (competição), humorístico, infantil, interativo, musical, novela, quiz show (perguntas e respostas), reality show, revista, série, série brasileira, sitcom (comédia de situações), talk show, teledramaturgia (ficção), variedades, western (faroeste).

Debate, documentário, entrevista, telejornal.

Educação

Educativo, instrutivo.

Publicidade

Chamada, filme comercial, político, sorteio, telecompra.

Especial, eventos, religioso.

Outras

Fonte: ARONCHI DE SOUZA (2004, p. 92).

Como apresenta a tabela de Aronchi de Souza (2004, p. 92), os gêneros

podem,

ainda,

se

agruparem

em

categorias

(como:

entretenimento, informação, educação, publicidade e outras). Embora a televisão cada vez mais combine distintas categorias e gêneros (SINGHAL et al., 1992 apud ARONCHI DE SOUSA, 2004), além das alternativas para os formatos episódicos e serializados, como as narrativas desenvolvidas em distintos meios (MITTELL, 2006), restringe-se, no contexto da presente pesquisa, no tocante aos formatos oriundos da televisão analógica, aos estudos de séries, teledramaturgia e novelas.

78

 

Entre diversos exemplos de séries, estão as norte-americanas essencialmente seriadas ER (NBC, 1994-2009), Grey’s Anatomy (ABC, 2005-), Breaking Bad (AMC, 2008-2013), 24 horas (FOX, 2001-2010) e Dexter (SHOWTIME, 2006-2013). Elas são exibidas uma vez na semana, divididas em temporadas, com um número limitado de personagens. No Brasil, por sua vez, prevalecem as telenovelas, que são transmitidas diariamente, com mais núcleos de personagens coadjuvantes. Já os textos televisivos apresentados de forma serializada, episódios com os mesmos personagens, são transmitidos de modo conclusivo (autônomo, não em série) (CANNITO, 2010). Entre tantos exemplos, estão Law and Order: UK (ITV, 2009-2014), CSI MIAMI (CBS, 2002-2012.) e Friends (NBC, 1994-2004). A escolha por esses gêneros se deu pela produção científica na área e por serem considerados relevantes para a produção televisiva brasileira, como defende o brasileiro Távola94 (1996), e até mesmo o francês Wolton95 (1999, p. 133): As telenovelas são séries de êxito considerável, cujo conteúdo evolui em função das reações [sic] [grifo nosso] e das propostas do público que refletem [sic], todas elas, a realidade social e cultural brasileira. E, sobretudo, são vistas por todas as classes sociais. São difundidas cotidianamente entre três e cinco telenovelas. Essas têm feito, sem dúvida, mais para preservar um certo orgulho cultural, para valorizar a criação e para manter uma certa coesão que muitas outras políticas públicas. Os brasileiros, qualquer que seja a sua situação numa hierarquia social que permanece impiedosa, têm parte ativa [sic], simultaneamente, nos episódios e como espectadores. Prova do papel de uma televisão generalista num país imenso e cheio de contrastes.

Como se introduziu nos parágrafos anteriores, a televisão analógica é um texto transmitido continuamente (em fluxo contínuo), estruturado por                                                                                                                 94

Político brasileiro, professor e escritor. Francês. Dirige o laboratório Communication et Politique (Comunicação Política) e rege a revista Hermès. Diretor do Centre National de la Recherche Scientifique. Dominique tem como área de concentração as ciências da comunicação, a cultura e a política. 95

79

 

distintos gêneros (textos estruturados por distintas formas) culturalmente conhecidos,

e

cujas

características

atendem

às

expectativas

de

experiências específicas (CANNITO, 2010; MACHADO, 2000) ou às necessidades96. Exemplifica-se: A necessidade de conhecimento (Voyeurismo), para a ciência, para a inspeção em assuntos privados (MURRAY, 1938), é suprimida em programas de entretenimento (auditório, novelas, séries etc.) – como o Programa do Ratinho (SBT, 2006-), Domingão do Faustão (REDE GLOBO, 1989-), Superpop (REDE TV!, 1999-), Caldeirão do Huck (REDE GLOBO, 2000-) etc. – ou informativos (telejornal, documentário etc.) – como o Jornal Nacional (REDE GLOBO, 1989 -) etc. – pelos quais o telespectador tem acesso a informações de ordem pública e privada. A necessidade do exibicionismo para conseguir a atenção, para excitar, divertir, chocar outros (MURRAY, 1938) é saciada em programas de auditório nos quais os convidados famosos e não famosos são desafiados – como no Programa do Ratinho (SBT, 2006-), no Domingão do Faustão (REDE GLOBO, 1989 -), no Superpop (REDE TV!, 1999-), no Caldeirão do Huck (REDE GLOBO, 2000 -) etc. – ou em programas de reallity show nos quais não famosos se expõem – como em A Fazenda (REDE RECORD, 2009-) e no Big Brother (REDE GLOBO, 2012-2015) etc. Essas e outras necessidades são suprimidas em gêneros distintos. Nesse caso, a fim de produzir e transmitir estruturas textuais e conteúdos específicos para experiências e públicos distintos, a serialização não somente viabiliza tecnicamente a produção contínua e ininterrupta, mas também garante a monetização: “Um programa que ‘não agrada’ representa um grande prejuízo à emissora” (CANNITO, 2010, p. 58) e é o mais rapidamente descartado. O desenvolvimento da grade permite a                                                                                                                 96

Aproximou-se na presente pesquisa dos estudos de Murray (1938) acerca das necessidades latentes aos gêneros da produção televisiva a fim de exemplificar essas relações. Tanto o autor (MURRAY, 1938) quanto os exemplos aqui apresentados não esgotam o estudo, nem pretendem esgotar, uma vez que esse não é o objeto de estudo aqui e serve apenas para contextualizar a influência da informação na experiência e na necessidade de se estruturar a televisão na serialidade.

80

 

exibição de conteúdos específicos para consumidores específicos, com horários habituais de consumo (CANNITO, 2010). Assim, o texto televisivo, composto por distintos gêneros que suprem distintas necessidades, é organizado em uma grade, a grade de programação: [...] um sistema de organização do fluxo televisivo, de forma que o público possa saber o horário de seus programas favoritos. (…) o fluxo temporário é organizado pelo modelo de repetição por convenção: cada dia possui 24 horas, cada semana, sete dias. Ou seja, a cada período prefixado, o evento se repete, sem ser o mesmo (CANNITO, 2009, p. 34).

Essa grade (horas, semanas e dias) divide o texto televisivo, de forma que os programas, com seus respectivos gêneros, são transmitidos em horários prefixados. Essa divisão é arranjada pelas emissoras, como defende Marques de Melo (2010, p. 37): A composição da programação varia de emissora a emissora. Mas ela é basicamente integrada por cinco categorias: novelas, noticiários, filmes, shows, entretenimento infantil. A distribuição se faz

em

quatro

faixas

horárias,

sendo

o

horário

nobre

compreendido entre 19 e 22 horas. As outras faixas são matutina (6 às 12 horas), vespertina (12 às 18 horas) e noturna (22 às 5 horas). Quase sempre a última faixa se interrompe à meia-noite ou à 1 da madrugada nos dias da semana.

A tabela a seguir exemplifica uma composição da grade de programação da ficção televisiva brasileira no ano de 2001.

81

 

Tabela 09: Grade de programação da televisão brasileira em 2001.

Fonte: VASSALLO DE LOPES (2003, p. 23).

A grade de programação, como exemplifica a Tabela 09, determina o tempo de exibição do texto televisivo. Esse texto é, por sua vez, organizado em uma macroestrutura (COMPARATO, 1995). Ou seja, em uma estrutura geral, [...] um roteiro, o esqueleto das cenas. É nela que determinamos se o filme terá duas ou oito horas, se o vamos dividir em vinte e cinco ou em duzentos e cinquenta episódios, conforme seja para uma série ou para uma telenovela (COMPARATO, 1995, p. 164).

No exemplo da grade de programação da Tabela 09, o tempo determinado pela emissora Rede Globo para a série Malhação é de trinta minutos, e ela é dividida em vinte e duas temporadas, com variações nos números de capítulos por temporada (MEMÓRIA GLOBO, on-line, 2014)   ; a novela A Padroeira (REDE GLOBO, 2001-2002) teve 215 capítulos de cinquenta minutos cada um; a novela As Filhas da Mãe (REDE GLOBO,200182

 

2002) teve 125 capítulos de cinquenta minutos; a novela O Clone (REDE GLOBO, 2001-2002), 221 capítulos de setenta e cinco minutos; e assim por diante. Como se observa nesse exemplo, a grade de programação determina que mesmo programas de um mesmo gênero (p. ex., novelas) tenham o tempo de exibição de um texto televisivo prefixado (ex: 125 capítulos de 55 minutos). O critério não é outro senão: “a seleção de compras, alternância de gêneros, relação de complementariedade, adequação entre tipo de público, dias e horários” (DUARTE, 2004, p. 45 apud CANNITO, 2009, p. 35). A presente pesquisa não permeia a discussão dessa estrutura no tocante às estratégias de negócio e critérios apontados, tampouco acusa a serialidade em si pela redução da interatividade (pelo contrário, defende esse ciclo, cf. cap. 03:00:00). Questiona, todavia, a forma (como) do texto televisivo no que tange à narrativa: como o design propõe a relação entre o espectador e a narrativa. Para que, após um mês ou até mesmo um dia, os espectadores assistam a um mesmo programa, aplica-se técnicas narrativas considerando o fluxo televisivo, a serialidade. O ato de aplicar essas técnicas narrativas não tem por objetivo primário a interatividade, o estímulo à contraposição de expectativas, mas sim manter as informações transmitidas congruentes com as expectativas dos espectadores (flow). A intenção aqui é mostrar que a narrativa97 estruturada em série não serve especificamente à comunicação interativa (RAFAELI, 1988), mas ao flow (CSIKSZENTMIHALYI, 1990, p. 6, livre tradução 98 ): “a forma como as pessoas descrevem seu estado de espírito quando a consciência está harmoniosamente ordenada, e elas querem perseguir o que estão fazendo para seu próprio bem”. Isso será explicado nos parágrafos que se seguem.

                                                                                                                97

Em vez do worldbuilding (cf. cap. 03:00:00), que favorece à comunicação interativa (RAFAELI, 1988). No original: “’Flow’ is the way people describe their state of mind when consciousness is harmoniously ordered, and they want to pursue whatever they are doing for its own sake”. 98

83

 

Para a emissora, como pontua Comparato (1995), (…) o problema de manter a atenção do telespectador é crucial. Um termo que se utiliza muito em televisão é ponto crítico. Nas telenovelas, o ponto crítico situa-se nos extremos: no começo e no final de cada capítulo e também no começo e no final de cada semana, pois, na realidade, deve desenvolver-se um plot

99

completo entre segunda e sexta-feira. (…) Em algumas séries e casos especiais, os pontos críticos são rodeados de uma atenção especial. Essa atenção especial baseia-se na regra de três: (a) Atenção para os três primeiros minutos da série; (b) Atenção para o terceiro capítulo da série ou para a terceira parte de uma série especial; (c) Atenção para a terceira semana de uma série de quatro semanas (COMPARATO, 1995, p. 165-166).

Estes

“pontos

críticos”

estabelecidos

por

Comparato

(1995)

correspondem ao momento da narrativa em que se promove a desordem da consciência (CSIKSZENTMIHALYI, 1990, p. 36): uma “nova” (cf. cap. 01:02:00) informação transmitida entra em conflito com as informações exibidas em momentos anteriores. A consciência é: “constituída de informação – eventos nos quais se vê, sente, pensa e deseja – que pode ser manipulada e utilizada” (CSIKSZENTMIHALYI, 1990, p. 26, livre tradução 100 ); composta por informações acerca de eventos “reais”101 processados no cérebro (SEARLE, 2003), ou seja, “corresponde à realidade subjetivamente experimentada (…), é um espelho que reflete o que os nossos sentidos nos dizem sobre o que acontece tanto fora de nossos corpos quanto no sistema nervoso”                                                                                                                 99

“ O plot é a parte central da ação dramática, na qual todas as personagens estão interligadas por problemas, conflitos, intrigas ... temas” (idem, p. 176). O plot são os procedimentos dos personagens (ibidem). 100 No original: “The events that constitute consciousness — the ‘things’ we see, feel, think, and desire — are information that we can manipulate and use”. 101 Eventos percebidos pelo sujeito. Não se pretende, na presente pesquisa, discutir o termo “realidade”. Assume-se aqui o senso comum, do que é factual, do que é passível de observação.

84

 

(CSIKSZENTMIHALYI, 1990, p. 26, livre tradução). Ela é limitada: “126 bits de informação por segundo, 7 560 por minuto ou quase meio milhão por hora” (idem, p. 29), e não exige esforço mental do usuário (idem), uma vez que “opera automática e rapidamente, com pouco ou nenhum esforço de controle voluntário“ (KAHNEMAN, 2011, p. 29). Nos momentos nos quais Comparato (1995) argumenta a fim da produção de “pontos críticos” na série ou novela, ocorre uma desordem na consciência (entropia psíquica) a partir da apresentação (transmissão) de cenas que provocam dor, medo, raiva, ansiedade ou ciúmes: [...] todas essas variedades de desordem forçam que haja atenção para objetos não desejados, não nos deixando mais livres para usá-los [os objetos] de acordo com nossas preferências. A energia psíquica se torna difícil e ineficaz (CSIKSZENTMIHALYI, 1990, p. 36, livre tradução102).

Esses “pontos críticos” produzem uma alteração no conteúdo (são “novas” informações) e podem forçar o espectador a enfrentar a ameaça (continuar

assistindo)

ou

reforçar

seus

objetivos

(procurar

outras

alternativas) (CSIKSZENTMIHALYI, 1990, p. 39) (como será exemplificado nos parágrafos a seguir). Nesse caso, uma vez que uma narrativa que desagrada ao espectador corre o risco de ter sua transmissão interrompida (CANNITO, 2010), por representar prejuízo à emissora, essa desordem da consciência precisa ocorrer de maneira estratégica (com cuidado, dada a fragilidade) e, portanto, mais próxima à própria expectativa (e experiência subjetiva) do espectador. Ou seja, ao que parece103, os “pontos críticos” da televisão analógica se apresentam inicialmente para a obtenção da atenção104 do espectador para, em seguida, reforçar seus objetivos com a expectativa. Isso será descrito e exemplificado nos parágrafos seguintes.                                                                                                                 102

No original: “All these varieties of disorder force attention to be diverted to undesirable objects, leaving us no longer free to use it according to our preferences. Psychic energy becomes unwieldy and ineffective”. 103 Entrevistas poderiam ser aplicadas para obter a confirmação dessas experiências. Todavia, esta pesquisa se limitou a estudá-las teoricamente. 104 “É a atenção que seleciona os bits de informação relevantes dos potenciais milhões de bits disponíveis” (CSIKSZENTMIHALYI, 1990, p. 31, livre tradução). No original: “It is attention that selects the relevant bits of information from the potential millions of bits available”.

85

 

O design da narrativa televisiva subsidia-se nos estudos investigados pela literatura105(CASEY et al., 2008), inicialmente por Aristóteles (1982), e aprofundados no contexto da dramaturgia por Freytag (apud GANCHO, 2006) para estabelecer esses “pontos críticos”. Segundo Winck (2007, p. 46), a narrativa clássica divide a estrutura em três atos. No primeiro ato (ou introdução) são apresentados a premissa dramática e os objetivos das personagens, pondo a trama em movimento, rumo ao final previamente estabelecido na proposição inicial. O segundo ato (ou desenvolvimento) é caracterizado pelo conflito de interesses antagônicos, no qual a razoabilidade da proposição de uma das partes prevalece sobre a da outra contendora. No terceiro ato (ou conclusão) o conflito é resolvido quando o protagonista alcança seus objetivos, que, neste ponto da narrativa, já se confundem com a premissa dramática, em detrimento da proposição do antagonista.

Já de acordo com Freytag (apud GANCHO, 2006, p. 7), um drama pode ser dividido em quatro unidades narrativas, como descrito a seguir. (1) Exposição (introdução ou apresentação): coincide geralmente com o começo da história, no qual são apresentados os fatos iniciais, os personagens, às vezes o tempo e o espaço (…). (2) Complicação (ou desenvolvimento): é a parte do enredo na qual se desenvolve o conflito (ou conflitos – na verdade pode haver mais de um conflito numa narrativa). (3) Clímax é o momento culminante da história, isto quer dizer que é o momento de maior tensão, no qual o conflito chega a seu ponto máximo. O clímax é o ponto de referência para as outras

                                                                                                                105

“O termo literatura provém da littera, ‘letra’, em latim, o que assinala sua relação com a escrita” (ZIBERMAN, 2012 p. 11). Ou seja, tem como foco “textos que se transmitem por intermédio da escrita” (idem, p. 12).

86

 

partes do enredo, que existem em função dele. (4) Desfecho (deslanche ou conclusão) é a solução dos conflitos, boa ou má, vale dizer, configurando-se em um feliz ou não. Há muitos tipos de desfecho: surpreendente, feliz, trágico, cômico etc.

No contexto televisivo, no que tange à macroestrutura do programa narrativo, como pontua Comparato (1995), a exposição é exibida nos primeiros minutos da transmissão; a complicação, por volta do terceiro capítulo; o clímax, a um quarto do desfecho. Já no que concerne ao início e ao final de cada capítulo, bem como ao começo e ao final de cada semana, são

transmitidas

respectivamente

a

complicação

e

o

clímax

dos

desenvolvimentos dos personagens no espaço-tempo de um capítulo e de uma semana. Nessa estrutura serializada das formas narrativas, o enredo não se encerra, ele é “potencialmente infinito” (CASEY et al., 2008, p. 112, livre tradução106): “Embora possa haver uma resolução temporária de um problema no final de um episódio, a história vai ser retomada e avançada na série”. Na série The Killing (AMC, 2011), por exemplo, cada problema parece ser solucionado no final de um episódio, de forma que as divisões das

unidades

narrativas

(exposição,

complicação,

clímax)

sejam

identificáveis. Já no tocante à macroestrutura narrativa, a exposição e a complicação no primeiro episódio da primeira temporada – a morte de Rosie Larsen – tem seu desfecho concluído apenas no último episódio da segunda temporada. Como demonstrado a seguir: Exposição: uma menina é perseguida em uma floresta; uma mulher corre, recebe um telefonema, seu sobrenome é Linden; vinheta; Linden chega a um local de crime, mas é pega de surpresa pelos colegas de trabalho que, na realidade, haviam

                                                                                                                106

No original: “While there may be a temporary resolution of an issue at the close of an episode, the story will be picked up and moved on later in the series”.

87

 

preparado uma despedida; Linden está com o namorado, com quem irá se casar e mudar para outra cidade; Linden está na Polícia de Seattle, em sua sala de trabalho, quando é interrompida por um rapaz que se apresenta como novo detetive, Holder; o chefe de Linden comunica um chamado no Parque Discovery, onde ela deve iniciar a investigação (introdução de problema um problema criminal) com Holder; Linden e Holder encontram um cartão de banco com o nome de Stanly Larsen; um caminhão de mudança e transporte com o letreiro “Larsen” está estacionado em algum lugar, dois homens brancos entram em uma loja e se apresentam como “Stan Larsen, da Mudança e Transporte”; Stan recebe um telefonema de sua companheira, que pede que volte para casa com urgência; Larsen concerta a máquina de lavar; na casa em que está o casal Larsen, é apresentado um porta-retrato de uma jovem com a sra. Larsen; o casal Larsen conversa sobre Rosie, que se inscreveu em um universidade em outra cidade; um homem bem vestido, de preto, se encontra em um cemitério; esse homem recebe um telefonema; outro homem o cumprimenta como “congressista Richmond” em uma escada rolante; Adam se aproximou de Richmond no levantamento feito pela revista Times; Richmond agradece a Jamie, que forneceu essas informações; James relembra que estão a 26 dias das eleições; Richmond pergunta à Jamie e a sua assessora se viram seu relógio; a assessora devolve o relógio e responde que estava na mesa de sua cozinha; Richmond pergunta: “O que estava fazendo lá”? (e a cena é cortada). Complicação: Linden e Holder interrogam o sr. e a sra. Larsen; Rosie Larsen, a filha, foi a uma festa no final de semana e não teve contato com os pais desde sexta-feira; a mãe não acredita que algo sério aconteceu com a filha; em uma escola, uma menina procura por Rosie; um professor chama essa menina de Starling; uma mulher aparece na sala e procura por Rosie Larsen; Starling é interrogada, responde que não vê Rosie desde sexta-feira; o nariz de Starling sangra; Linden pergunta à mãe sobre alguma marca que pudesse ser utilizada para reconhecer a filha, e a sra. Larsen responde que Rosie utiliza um colar com uma borboleta; (…)

88

 

Starling procura pelo amigo do ex-namorado de Rosie; um jovem rapaz é apresentado em uma casa grande, com uma mulher presa à cama, e a mulher não é identificável; Starling diz ao sr. Larsen que acha que Rosie está com o ex-namorado; a polícia é informada de que o sr. Larsen está indo ao encontro da filha, que está com o ex-namorado; a polícia pede que Linden interrompa a investigação, uma vez que o pai informou tê-la encontrado; Linden persiste na investigação; o sr. Larsen descobre que a filha não está com o ex-namorado; Linden encontra um carro submerso em um lago; o sr. Larsen liga para a esposa e comunica que não encontrou a filha com o ex-namorado e que está no lago onde o suéter havia sido encontrado (complicação do problema: parece ser a filha dos Larsen.); Clímax: Linden está próxima de abrir o porta-malas do carro, quando o sr. Larsen aparece, procura desesperadamente ver o que está acontecendo e grita o nome de sua filha; Linden abre o portamalas e encontra uma jovem menina com uma corrente de borboleta; Holder verifica que a placa do carro está associada à campanha de Richmond (clímax da questão: é provavelmente a filha dos Larsen e está associada à campanha de Richmond).

Apenas no último trecho desse primeiro capítulo é possível entender o que aconteceu. Não há meios de dizer com toda a certeza, nesse capítulo, que a menina encontrada é Rosie Larsen, apenas identificar que tanto Rosie como a menina no porta-malas utilizam um colar de borboleta. Mas, mesmo com a incerteza, o espectador, por outro lado, provavelmente, não irá conseguir organizar sua consciência até descobrir quem a matou e por quê. Essa força, segundo CSIKSZENTMIHALYI (1990, p. 27, livre tradução), é chamada de intenção. Podemos chamar de intenção a força que mantém as informações ordenadas na consciência. A intenção surge na consciência sempre que uma pessoa está ciente de desejar ou querer realizar algo. Intenções também são bits de informação, em forma de

89

 

necessidades biológicas ou por objetivos sociais internalizados. Elas atuam como campos magnéticos, movendo a atenção para alguns objetos e afastando-a de outros, mantendo-a focada em alguns estímulos em detrimento de outros. Costumamos chamar a manifestação

de

intencionalidade

por

outros

nomes, como

instinto, necessidade, unidade ou desejo. Mas todos esses são termos explicativos, contando por que as pessoas se comportam de determinadas maneiras. Intenção é um termo mais neutro e descritivo; não diz por que uma pessoa quer fazer uma determinada coisa, mas simplesmente afirma que ela faz.

Com o clímax desse primeiro episódio, o design provoca a atenção do espectador: uma jovem, de família tranquila, foi possivelmente morta e encontrada em um porta-malas em um lago, como mostram as imagens da Figura 20107.

                                                                                                                107

A respeito das imagens, Block (2010) apresenta uma técnica de análise de estrutura da narrativa, para que se construa uma estrutura visual para a obra. O autor entende o clímax como conflito. “Um conflito aumenta em intensidade à medida que a narrativa progride. A parte mais intensa de um conflito é o clímax” (BLOCK, 2010, p. 236). No clímax arquiteta-se, segundo o autor, a estrutura visual, de modo haja um maior contraste entre componentes visuais, a fim de aumentar a intensidade visual ou a dinâmica. As imagens exibidas no final dos primeiros dois capítulos da série evidenciam essa questão, como demonstram o que foi documentado. Já na introdução/exposição e na resolução, promove-se uma maior afinidade (um menor contraste) entre os componentes visuais, a fim de diminuir a intensidade visual ou a dinâmica.

90

 

Figura 20: Imagens das últimas cenas do primeiro episódio da série The Killing. Fonte: AMC (2011).

A partir das reações dos Larsen, com gritos e gemidos como “é minha menina”, as imagens produzem e reproduzem uma dor, uma desordem na consciência, porque o que está sendo apresentado não é aceitável (ou neutro, como define Csikszentmihalyi (1990). Nesse caso, o espectador então é convidado a enfrentar a ameaça e a reforçar seus objetivos (idem). Essa é a primeira e constante desordem provocada na trama, cuja resolução ocorre, como dito, apenas no último episódio da segunda temporada. Conforme descreve Comparato (1995), nos primeiros três minutos

91

 

de uma narrativa existe um “ponto crítico”. No primeiro episódio de The Killing (AMC, 2011), as protagonistas são apresentadas nos três minutos iniciais: a vítima (Rosie Larsen) e a detetive (Sarah Linden). Nos instantes seguintes, outros personagens, como a família (os pais Mitch Larsen e Stan Larsen, e a tia Terry Marek), o ex-namorado (Jasper Ames), o amigo do exnamorado, o professor (Bennet Ahmed) e os políticos (Darren Richmond, Gwen Eaton e Jamie Wright) são introduzidos. A exposição dos personagens principais e do tempo e espaço da narrativa figuram nesse primeiro episódio. No segundo episódio, esses personagens são interrogados, e um possível local do crime, encontrado. Complicação: o sr. e a sra. Larsen reconhecem o corpo da filha; Linden e Holder interrogam o sr. e a sra. Larsen; Gwen, a assistente de Richmond, recebe o comunicado de que o carro da campanha foi encontrado com o corpo de Rosie Larsen; Linden e Holder interrogam a equipe de Richmond; Richmond pede a Gwen que cheque todos os e-mails para descobrir algo sobre Rosie; Linden e Holder vão ao local onde o carro foi roubado; Terry acusa a irmã de não cuidar da filha Rosie; a sra. Larsen sofre com a morte da filha; Linden e Holder investigam a escola, mas não descobrem nada; Linden e Holder visitam a casa dos Larsen para investigar o quarto de Rosie; o sr. Larsen conta ao irmãos de Rosie que ela faleceu; Holder descobre a “jaula”, um local onde os jovens se encontravam para realizar atividades proibidas pela escola. Clímax: Linden descobre que Rosie foi morta por afogamento e que também havia sido estuprada; Linden se encontra com Holder, na jaula, onde “a verdadeira festa aconteceu”.

Assim como no primeiro episódio, o segundo finaliza com um clímax do possível local do crime, com imagens de sangue, sofrimento da família da vítima e a tensão criada na equipe do candidato, conforme documenta 92

 

as imagens a seguir.

Figura 21: Imagens das últimas cenas do segundo episódio da série The Killing. Fonte: AMC (2011).

Nesse segundo episódio, nenhum “ponto crítico” é criado, conforme sustenta também Comparato (1995). Nenhuma informação nova (idem) é introduzida, nenhum suspeito é identificado; a única informação relevante, que conduz a atenção do espectador, é um suposto local do crime. Já no terceiro episódio, um primeiro clímax é culminado, conforme prevê Comparato (1995), com a identificação do ex-namorado de Rosie Larsen e do amigo em um vídeo gravado de um ato aparentemente criminoso, no, ao que parece, local do crime (na jaula). Essas informações 93

 

“novas” são confrontadas com as informações consideradas neutras que o usuário possui: nenhum suspeito havia sido identificado até então. Contudo, ao final desse mesmo episódio, a amiga da vítima (Sterling Fitch) revela algo que compromete a interpretação do vídeo gravado: a menina do vídeo não é a vítima, mas a própria amiga, que trocou sua roupa pela da Rosie. A desordem provocada por essa informação remaneja e neutraliza as informações anteriores para, nos minutos seguintes, o professor se tornar o principal suspeito. Mais uma vez, a desordem é instaurada. Diversos indícios apontam para esse suspeito. Todavia, durante os próximos oito episódios, não é comprovada a suspeita. Nesses episódios, o espectador é possivelmente consumido pela desordem provocada pela raiva de não conseguir justiça. Nesse período, Linden e Holder descobrem outras informações a respeito da vítima Rosie Larsen e de seus relacionamentos, até que, no último episódio da primeira temporada, o candidato Richmond, figura pública importante, torna-se o principal suspeito. Linden descobre que os e-mails trocados com outras vítimas do cassino onde Rosie secretamente trabalhava eram enviados de seu escritório. Para o espectador, essas últimas cenas geram provavelmente raiva e, em consequência, desordem na consciência: como um candidato que é reconhecido pelo seu idealismo ou que se portou como inocente pode ter realizado tal façanha? Contudo, é no nono episódio que um novo “ponto crítico” é criado, conforme

sustenta

também

Comparato

(1995).

Nele,

o

clímax

é

estabelecido por um suposto local do crime descoberto no cassino onde Rosie trabalhava. Um cartão de entrada da prefeitura é encontrado por Linden que, por sua vez, é atacada pelos capangas do cassino. A dinâmica de complicação e clímax entre os episódios da série só se finaliza no desfecho do último capítulo da segunda temporada, quando é desvendado que um membro da equipe de Richmond e a tia de Rosie Larsen, Terry Marek, cometeram o crime sem que esta soubesse que a vítima era sua própria sobrinha, como resume o gráfico a seguir (Figura 94

 

22).

Figura 22: Gráfico representativo da narrativa da série The Killing (AMC, 2011). Fonte: da autora.

Recapitulando, há a apresentação da trama no primeiro episódio da primeira temporada; a complicação se estende desde o terceiro episódio da primeira temporada ao nono episódio da segunda temporada, nos quais os detetives procuram o culpado pelo crime; o clímax corresponde ao início da confirmação do envolvimento de alguém da equipe da candidatura de Richmond; o desfecho acontece desde o nono ao décimo terceiro episódio, no qual os culpados são identificados. Nesse sentido, a partir da estrutura da série The Killing (AMC, 2011), é possível identificar como é reforçada a potencial infinidade de uma série apontada por Casey et al. (2008) a partir da técnica narrativa dos “pontos críticos” e da dinâmica das unidades narrativas entre complicação e clímax. Nessa estrutura em série, o estado de atenção dos espectadores é atingido nos “pontos críticos” da narrativa (três primeiros minutos, terceiro episódio e três últimos capítulos) e nos finais de cada episódio com o clímax, a partir de uma provável108 desordem da consciência. Essa desordem em si não é problemática para a interatividade (cf.                                                                                                                 108

A afirmativa é teórica. Nenhuma pesquisa com usuário foi aplicada para se afirmar esses estados.

95

 

apresentado no cap. 01:00:00), pois ela mesma também ocorre na transformação dos interatores: para que ocorra a transformação, é preciso que a consciência sofra uma desordem, uma confrontação de suas crenças. O problema da serialidade para uma interatividade está em não permitir ao espectador compreender a ontologia de cada personagem (suas crenças, desejos e motivações) e, consequentemente, não deixar que ocorra qualquer transformação, tanto dos personagens quanto dos interatores. O espectador simplesmente não sabe quase nada sobre a essência dos personagens (quando sabe); e, muitas vezes, faz descobertas aos poucos a partir das ações que esses tomam, como demonstra a série The Killing (AMC, 2011). Segundo,

a

serialidade

como

técnica

narrativa

limita

a

interatividade, no que pretende que o espectador enfrente a ameaça provocada pelas cenas que representam dor, medo, raiva, ansiedade ou ciúmes com a promessa de, nas cenas seguintes, permitir que ele reforce seus objetivos (como descobrir quem e por que uma vítima foi morta, por exemplo). Esse é o acordo da experiência televisiva analógica: atender as expectativas dos espectadores (CANNITO, 2010; cf. início do capítulo). Na

próxima

seção,

será

discutida

a

fragmentação,

técnica

informacional (semiótica) que reduz a interatividade.

02:02:02 FRAGMENTAÇÃO A presente seção argumentará que a fragmentação da estrutura narrativa do modelo analógico de televisão não amplifica a interatividade. Demonstrará como essa técnica informativa restringe a interatividade.

Narrativa, como define Wink (2007, p. 7), “significa exposição de um 96

 

acontecimento ou de uma série de acontecimentos mais ou menos encadeados, reais ou imaginários, por meio de palavras ou de imagens, ou de ambos”. A técnica dessa exposição, no contexto da televisão,

é

estruturada em unidades elementares: as imagens. A imagem da televisão, no início da história do audiovisual com o cinema, era em geral estática. Como retoma Machado (1997a, p. 92), “a câmera em geral não se movia; ela estava sempre fixa e a uma certa distância da cena, de modo a abraçá-la por inteiro, num recorte que hoje chamaríamos pesquisadores

de

‘plano

como

geral’

Pudovkin

(…)”.

Com

(1893-1953),

grandes Griffith

diretores

e

(1875-1948),

Eisenstein (1898-1948) e Martin (1926-), entre muitos outros (MACHADO, 1997a), o cinema desenvolveu a montagem: uma técnica de sobreposição de imagens na qual o contraste dos elementos das imagens, a ordem e a duração, bem como a proporção entre esses elementos, produzem enunciados (AUMONT, 1995). Essa técnica de montagem resultou de diversos experimentos realizados. Entre eles, um dos mais famosos foi do diretor russo Pudovkin. Segundo Betancourt (2004), em seu experimento, um ator chamado Kuleshov exibia uma expressão facial e, na sequência, mostrava uma imagem. Essa expressão facial, todavia, era sempre a mesma. A audiência reagia diferentemente quando revia a mesma expressão facial cada vez que ocorria a troca das imagens. Concluiu-se que a percepção da audiência quanto à expressão facial mudava (de significado) de acordo com a imagem que se contrapunha com essa mesma expressão. Essa conclusão ficou conhecida como Efeito Kuleshov. Como exemplifica Hitchcock (on-line, 2013) na figura a seguir.

97

 

Figura 23: “The Kuleshov Fffect”, parte 1, explicado por Hitchcock. Fonte: HITCHCOCK (on-line, 2013)109 .

De acordo com a descrição das imagens: (1) um homem observa; (2) uma mãe brinca com sua criança; (3) o homem fica contente com o que observa. A percepção que se tem, segundo Hitchcock (on-line, 2013), é de que esse homem é gentil. Já em uma segunda justaposição, Hitchcock (ibidem) expõe a seguinte situação: (1) um homem observa; (2) uma mulher de biquíni toma sol; (3) o homem fica contente com o que observa.

Figura 24: “The Kuleshov Fffect”, parte 2, explicado por Hitchcock. Fonte: HITCHCOCK (on-line, 2013)110 .

A percepção que se teve no primeiro caso não é tão perversa como no segundo caso (HITCHCOCK, on-line, 2013). Essa é a técnica do enunciado audiovisual: as imagens únicas, sucedidas em certa duração e ordem, proporcionam um movimento interno no quadro” (AUMONT, 1995).                                                                                                                 109 110

Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=TNVf1N34-io> último acesso em 18 de setembro. 2015. Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=TNVf1N34-io> último acesso em 18 de setembro. 2015.  

98

 

Ou seja, entre as imagens da Figura 23 e entre as da Figura 24 se estrutura, respectivamente, os enunciados: “o homem gentil observa uma mãe com o filho” ou “o homem perverso observa uma mulher de biquíni”. O entendimento desse enunciado sob a perspectiva das ciências cognitivas se viabiliza por meio da ação: o ser humano costuma perceber ações com mais facilidade do que como as coisas são (KAHNEMAN, 2011). Assim, lê-se na Figura 25 a seguir:

Figura 25: Tecnologia narrativa audiovisual da TV articulada no tempo: imagens sequenciais enunciam ações. Fonte: REDE GLOBO, Avenida Brasil, capítulo 27, cena 3.

(1) Um homem (Genésio) está deitado; (2) um segundo homem (Tufão) conversa com o primeiro, que não reage; (3) o segundo homem (Tufão) procura por alguma coisa; (4) ele avista um telefone; (5) faz uma ligação. Até que o personagem Tufão fizesse a ligação, foi preciso encontrar um telefone e, para isso, foi necessário procurá-lo, e não faria sentido procurar um telefone se não tivesse um motivo para isso. O espectador compreende, por meio da sequência das imagens aqui apresentadas, que a causa da ação do segundo personagem (Tufão) se trata de um problema referente ao homem deitado (Genésio). O segundo personagem (Tufão) não conseguiu resolver o problema. A consequência disso foi que procurou outra solução. Para que a causa e a consequência fossem compreendidas dessa maneira, as imagens da Figura 25 foram

99

 

dispostas sequencialmente (1→2, 2→3, e assim por diante, conforme resumidas na figura a seguir). Essa sequencialidade descreve um |porquê|

de

as

ações

sucederem

dessa

maneira,

estrutura

um

encadeamento lógico: (a) se falar com o personagem não resolveu o problema, (b) era preciso procurar um telefone, (b) uma vez que com ele era (c) possível pedir ajuda. Esse esquema é resumido na figura a seguir:

Figura 26: Ações enunciam causa e consequências (“porquês”). Fonte: Imagens: REDE GLOBO, Avenida Brasil, capítulo 27, cena 3. Figura da autora.

Na prática da produção televisiva, a definição dessas ações são realizadas no processo de montagem:

-­‐

uma primeira etapa consiste em decupar o roteiro em unidades de ação, e eventualmente decupá-las ainda mais para obter unidades de filmagem (planos);

-­‐

em geral, quando da filmagem, esses planos geram muitas tomadas (tomadas idênticas, repetidas até que o resultado seja considerado satisfatório pela direção; ou tomadas diferentes, obtidas, por exemplo, cobrindo-se a filmagem com muitas câmeras);

-­‐

o conjunto dessas tomadas constitui o material bruto, a partir do qual começa o trabalho de montagem propriamente dito, que consiste em pelo menos três operações: 1º uma seleção, no material bruto, dos elementos úteis (os que são rejeitados constituem os cortes); 2º um agrupamento dos planos selecionados em uma certa ordem (obtém-se, assim, o que é chamado uma “primeira continuidade” ou, no jargão da profissão, um “copião”);

100

 

3º finalmente, a determinação, em nível mais preciso, do comprimento exato que convém dar a cada plano e raccords111 entre esses planos (AUMONT, 1995, p. 54).

Quando a montagem é interrompida, a ação dela é descontinuada e o enunciado, cessado. Essa interrupção é, no contexto televisivo, denominada fragmentação. Ou seja, a fragmentação, no âmbito da narrativa televisiva, como já se introduziu no presente capítulo, interrompe e descontinua uma totalidade informacional (MACHADO, 2000). Ela se constitui técnica para formatar a narrativa quanto a sua duração e ordem, e, assim, para a exibição em uma grade de programação (cf. início da seção 02:02:00). Ela contrapõe-se ao objetivo da montagem ou, mais precisamente, da metáfora (MARTIN, 2005) definida pelo campo da cinematografia. A metáfora, conforme descreve Martin (2005, p. 118), refere-se à

[...] justaposição, por meio da montagem, de duas imagens cuja confrontação deve produzir no espectador um choque psicológico com a finalidade de facilitar a percepção e assimilação de uma ideia que o realizador quer exprimir. A primeira dessas é geralmente um elemento de ação, mas a segunda (cuja presença cria a metáfora) pode também ser retirada da ação e anunciar a sequência da narrativa, ou então pode constituir um fato fílmico sem qualquer relação com a ação, não tendo valor senão em relação com a imagem precedente.

A metáfora (MARTIN, 2005), assim como a serialidade (cf. cap. 02:02:01), refere-se a técnicas narrativas, à exposição de acontecimentos (WINK, 2007): primeiro no que tange à imagem; segundo no que tange ao texto. Já a fragmentação, ao contrário, no entendimento da narrativa televisiva [grifo], não tem função narrativa e expressiva como a metáfora                                                                                                                 111

Ligação formal entre dois planos sucessivos.

101

 

(MARTIN, 2005): não pretende demonstrar uma relação de causalidade, exprimir uma ideia, provocar um estado de desordem da consciência (cf. cap. 02:02:01). A fragmentação interrompe e descontinua uma totalidade informacional (MACHADO, 2000) como “estratégia de minimização de riscos”, “para que o mesmo programa, a mesma emissora, consiga transmitir a sensação de zapping sem perder a audiência” (CANNITO, 2010, p. 58). Todavia,

a

fragmentação

da

televisão

analógica

reduz

a

interatividade na medida em que a descontinuidade da estrutura informacional que proporciona não tem por objetivo estruturar a interação, proporcionar a alternância entre o falante e o ouvinte (BAHKTIN, 2003), mas interromper o clímax, de modo que a informação (talvez não ontológica) só é transmitida no desfecho da história. Isso será detalhado a seguir. Como defende Pierce (apud NÖTH e GURICK, 2011), considerado pai da semiótica:

(1) se você me informa a respeito de qualquer verdade que eu já saiba, então não há informação (MS 463:13, 1903 apud NÖTH e GURICK, 2011, p. 20). (2) se há qualquer coisa que veicule informação e, ainda assim, não tenha absolutamente nenhuma relação com (nem faça referência a) qualquer coisa com a qual a pessoa para qual a informação é levada tenha a menor familiaridade (direta ou indireta), no momento em que a pessoa recebe a informação – a informação seria de um tipo muito estranho – o veículo desse tipo de informação não seria, nesse caso, chamado de signo (CP 2.231, 1920 apud NÖTH e GURICK, 2011, p. 21).

No sentido de Pierce (NÖTH e GURICK, 2011), as imagens fotográficas em movimento da televisão transmitem informações aos 102

 

espectadores, a priori, na medida em que apresentam ações narrativas desconhecidas a eles. As imagens iniciais da série canadense Breaking Bad (AMC,2008-2013), por exemplo, não permitem ao espectador qualificar o personagem, tampouco o significado das ações dele, como é demonstrado a seguir.

Figura 27: Imagens iniciais da série Breaking Bad (AMC, 2008-2013) Fonte: AMC (2008).

Entende-se das imagens em movimento: (1) a imagem da vegetação e a origem da série indicam que a história acontece no Novo México; (2) uma calça está caindo do céu; (3) um automóvel de grande porte atropela a calça; (4) um homem, aparentemente sem roupa, dirige o automóvel; (5) o homem está, na realidade, de cueca com uma máscara de gás; (6) aparentemente, ele foge com o trailer; (7) o trailer fica preso; (8) o homem sai do trailer e veste a camisa [não documentado nas imagens aqui apresentadas]; (9) o homem grava um vídeo e revela: seu nome é Walter White, pai de família. Aparentemente o cenário em questão não corresponde às expectativas de seus familiares; (10) um barulho de sirene provoca a reação de Walter para se defender, apontando na direção deste. O espectador não sabe, até o momento em que assiste a cena em 103

 

que é revelado, o motivo da fuga de Walter White (nos primeiros minutos); portanto, a cena documentada na Figura 27, é informação, é, no entendimento semiótico, novidade. Por outro lado, essas imagens fotográficas em movimento devem traduzir experiências que os espectadores também possuem (cf. prevê a repetição, cf. seção seguinte). Como esclarecem Nöth e Gurick (2011), “para que haja uma comunicação bem-sucedida de informação, (…) o falante e o ouvinte devem ter algo em comum nos seus horizontes de conhecimento, e a mensagem deve estar inicialmente relacionada a alguma experiência real de ambos” (idem, p. 21). A compreensão de que o personagem Walter White de Breaking Bad (AMC, 2008-2013) está em fuga só é viável quando os espectadores identificam pontos em comum com o que é experimentado por eles próprios (cf. seção seguinte). Todavia, conforme já descrito nos parágrafos anteriores, (1) se você me informa a respeito de qualquer verdade que eu já saiba, então não há informação (MS 463:13, 1903 apud NÖTH e GURICK, 2011, p. 20).

Isso significa dizer que, no sentido semiótico, nenhuma informação (novidade) é apresentada para o desfecho da narrativa. Na série The Killing (AMC, 2011), conforme demostrado na seção 02:02:01, a dinâmica de complicação e clímax da série tem sua conclusão quando os assassinos são revelados no último episódio. As peripécias equivocadas dos detetives Linden e Holder de encontrar e prender o assassino ocorrem desde o segundo episódio da primeira temporada até o nono episódio da segunda temporada, quando encontram um possível local do crime (mais um, entre outros potenciais locais identificados durante a série) com uma evidência (mais uma, entre tantas outras encontradas anteriormente). A confirmação efetiva dos assassinos ocorre apenas no último episódio. Em outras palavras, o espectador assistiu a 21 capítulos, 17 horas e 104

 

30 minutos de descobertas falsas, incertas, equívocos (informações, novidades duvidosas) para testemunhar a identificação do efetivo local do crime e das evidências verdadeiras (sem a certeza), e assistiu a mais 4 capítulos, cerca de 3 horas, para então finalmente obter a informação real dos assassinos. Essa técnica, segundo Machado (2000, p. 84), é teleológica (cf. cap. 02:02:01),

[...] pois se resume em um ou mais conflitos básicos, que se estabelece logo no início de um desequilíbrio estrutural, e toda a construção e evolução posterior dos acontecimentos consiste num empenho em estabelecer o equilíbrio perdido, objetivo que, em geral, só atinge os capítulos finais (MACHADO, 2000, p. 84).

Em suma, a fragmentação é uma técnica informacional na qual a interatividade

é

comprometida

pela

carência

de

informação.

Um

desequilíbrio estrutural no início do programa gera a busca pela construção (MACHADO, 2000); para evitar dor, medo, raiva, ansiedade ou ciúmes,



uma

desordem

na

consciência

(entropia

psíquica)

(CSIKSZENTMIHALYI, 1990, p. 6), até que, finalmente, a informação reestrutura o equilíbrio e o “estado de espírito (…) está harmoniosamente ordenado”. Todavia, como coloca Csikszentmihalyi (1990, p. 36, livre tradução 112 ), nos momentos em que é proporcionada uma ausência de informação, “a energia psíquica se torna difícil e ineficaz”.

                                                                                                                112

No original: “Psychic energy becomes unwieldy and ineffective”.

105

 

02:02:03 REPETIÇÃO A presente seção introduzirá a repetição como principal técnica da narrativa do modelo analógico de televisão limitadora da interatividade. A discussão e principal crítica dos próximos capítulos da presente pesquisa incidirá sobre essa técnica comunicativa.

Na produção televisiva analógica, como define Cannito (2010), a repetição diz respeito a elementos e processos facilmente reconhecidos pelo público: de gêneros e de informações (como se introduziu na seção anterior, 01:02:02). A série policial americana Law and Order UK (ITV, 2009-2014), conta histórias do esquadrão de detetives de casos especiais de

Nova

York.

O

significado

das

ações

narrativas

enunciadas

é

inquestionável: um crime, uma investigação e uma prisão, como exemplifica a Figura 28.

106

 

Figura 28: Crime, investigação e prisão em Law and Order. Fonte: Law and Order UK (ITV, 2009).

As imagens da Figura 28 são óbvias: uma morte, policiais trabalhando na cena do crime e um criminoso sendo preso. Não é preciso haver uma explicação mais explicita para saber que a personagem foi enforcada, para comprovar que esses são policiais investigando a área do crime e tampouco que o suspeito foi preso. Essa referência a ações experimentadas pelo espectador em seu dia a dia refere-se à repetição da

107

 

informação a qual se refere Cannito (2010). Na mesma série policial americana Law and Order UK (ITV, 20092014), essa estrutura informacional (formato) – crime, investigação, prisão – se repete em cada episódio, conforme apontam as imagens da Figura 29.

Figura 29: Crime, investigação e prisão em Law and Order. Fonte: Law and Order UK (ITV, 2009).

Do mesmo modo que o outro episódio da série apresentado, ocorre

108

 

um crime (assalto a uma joalheria), uma investigação e uma prisão. Essa estrutura fixa de ações experimentadas pelo espectador ao assistir à série refere-se à repetição do formato a qual se refere Cannito (2010). Em suma, a técnica da repetição do modelo analógico de televisão mantém a ação fenomenológica (observável pelo espectador, representado por uma câmera, um sujeito na tela 113 ), como “fugir, estar com medo, expressar o amor pela família”, como “experiência real” (NÖTH E GURICK, 2011), comum entre o transmissor (emissora) e o receptor (espectadores). Nesse sentido, a televisão analógica pretende que a informação acomode as expectativas dos espectadores: um cenário de comunicação no qual a informação transmitida da emissora para o espectador (M1) seja a mesma que a transmitida do espectador para a emissora (M2). Assim, no esquema de Rafaeli (1988): M2 = M1; M3 = M4.

Figura 30: Comunicação bidirecional. Fonte: RAFAELI (1988, p. 120, traduzida).

Essa comunicação, por vezes chamada de unidirecional (MCLUHAN, 2005)114 no contexto da televisão analógica, propõe que “a repetição de                                                                                                                 113

Como defende Machado (2000). Como defende o autor (não corresponde à perspectiva da presente pesquisa para a TVDi): “Quem quer que se ponha a examinar os padrões da automação logo descobre que o aperfeiçoamento de uma máquina, no sentido de torná-la automática, envolve o feedback (realimentação). Isso significa introduzir um loop ou circuito informacional onde antes havia um fluxo unidirecional, ou sequência mecânica. O feedback significa o fim da linearidade introduzida no mundo ocidental pelo alfabeto e pelas formas contínuas do espaço euclidiano” (MCLUHAN, 2005, p. 397). 114

109

 

elementos conhecidos existe na própria vida do indivíduo: nós a chamamos de rotina” (CANNITO, 2009, p. 46), a fim de que um maior público se identifique com a informação, uma vez que ele não tem exclusividade sobre o conteúdo (ibidem). Em outras palavras, no mesmo sentido que a lógica computacional e o design de interação (aqui: humano-computador) (cf. cap. 01:00:00 e seção 02:01:00), a informação no contexto da televisão analógica não se trata do que é novo (PIERCE apud NÖTH, 2011), mas substitui termos de equivalência que são “num aspecto iguais e diferentes em outro” (JAKOBSON, 1960, p. 40), assim como a metonímia do design de interação. Ou, ainda, é a diferença entre os dados recebidos (pelo espectador) e os dados emitidos (pelas emissoras), como resume a Figura 31 (baseada na Teoria Matemática da Comunicação de SHANNON, 1948 – já apresentada na presente pesquisa).

Figura 31: Informação segundo a Teoria Matemática da Comunicação. (SHANNON, 1948). Fonte: representação da autora.

A presente pesquisa não se contrapõe à comunicação, uma vez esta se faz premissa para a interação (RAFAELI, 1988), mas questiona a limitação que ela impõe à própria interação (cf. cap. 01:00:00 e cap. 04:00:00): a informação da televisão no modelo analógico não deve potencializar a contraposição de comportamentos, intencionalidades e 110

 

consciências (cf. cap. 01:00:00), mas deve favorecer ao coletivo (CANNITO, 2010). Nesta seção, introduziu-se a repetição e o tipo de comunicação que ela acomoda. Argumentou-se em que medida a fragmentação e a serialização reduzem a interatividade (cf. cap. 01:00:00). No capítulo seguinte, serão apresentadas as técnicas que esses estudos introduziram em outros contextos, não televisivos.

111

 

112

 

03:00:00 MODELO DAS NARRATIVAS INTERATIVAS Este capítulo tem por objetivo analisar o modelo de interatividade das narrativas interativas

em

produções

digitais-narrativas

não

televisivas

e/ou

transmidiáticas. Ele demonstrará as técnicas projetuais desse modelo que promovem uma comunicação reativa.

113

 

Ao contrário da TVDi, o sistema das narrativas reativas não é passível de subdivisão entre “camada reativa” e “camada narrativa”115. Sua estrutura narrativa se fragmenta em pequenos enunciados (como a TVDi), cujas sequências de exibição são controladas pelo interator. Este possivelmente “estabelece o objetivo” (NORMAN, 1986) dos personagens e “especifica a sequência dos atos” (idem) a partir de uma interface, como propõe o design de interação (aqui, humano-computador e de acordo com Norman, 1986). Um exemplo disso é a obra audiovisual A Gruta (DELLAPE, 2006)116. Esta apresenta um casal que passa alguns dias em uma fazenda. A duração do filme é de 40 minutos, fragmentados, de forma que o interator pode escolher as ações das personagens (ações narrativas). Nessa estrutura, onze finais programados são possíveis. A sequência de imagens a seguir apresenta o entendimento da estrutura (linguagem) deste exemplo.

Figura 32: Ações intercalam entre (A) escolher e (B) visualizar. Fonte: Imagens: A Gruta (DELLAPE, 2006). Figura da autora.

Como demonstra a figura, esse exemplo aponta (1) a estrutura (linguagem) reativa do design de narrativas interativas. As ações dos interatores se intercalam entre (A) escolher (tomar decisão) e (B) visualizar. Assim: em um primeiro fragmento (vídeo 1), o interator escolhe (ação A); no segundo (vídeo 2), visualiza a narrativa escolhida (ação B); no seguinte (vídeo 3), escolhe novamente (ação A); no último (vídeo 4), visualiza (ação B), e assim sucessivamente.                                                                                                                 115

Contrapõe-se, portanto, ao sistema digital narrativo das produções digitais (softwares aplicativos) no qual a instância narrativa não se conjuga com a reativa (cf. cap. 01:00:00). 116 Disponível em: < http://www.filmejogo.com.br > último aceso setembro 2015.

114

 

Esse exemplo indica também (2) a qualidade digital (binária) das opções 117 apresentadas ao interator porque trata-se de variáveis (dados) processadas em valores discretos (inteiros) biestáveis (ou 0 ou 1; verdadeiro ou falso) e que apresentam apenas duas opções: ou jogar com Luisa, ou com Tomás; ou entrar na gruta, ou voltar para casa; ou sair da casa, ou não. E, por último, determina (3) a qualidade narrativa das opções apresentadas ao interator: referem-se a ações [grifo] como “sair do quarto e ir para sala, a fim de verificar o ruído”. Por conseguinte, uma vez que cada ação do interator e da narrativa é predefinida, existe um banco de dados, e a navegação por esses dados ocorre por meio de opções apresentadas na interface. Outro exemplo de narrativa interativa é a obra audiovisual Late Fragment (CLORAN et al., 2007). Nela, o usuário não escolhe as opções, mas “[percebe] o estado do sistema → [interpreta] o estado → [avalia] o estado do sistema em respeito ao objetivo e intenção” (NORMAN, 1986, p. 41, livre tradução, adaptado) e altera a ação (sem, no entanto, ter controle: não são apresentadas opções, mas o usuário clica sobre a imagem audiovisual). A obra narra as histórias de três personagens que se encontram em um mesmo presídio e integram um grupo de justiça restaurativa118. As três histórias paralelas são apresentadas de maneira alternada entre si, sobretudo na ausência de ação do usuário sobre as interfaces. As ações possíveis são viabilizadas: (1) por meio do menu do DVD25 ; (2) e por meio da interação direta e pontual sobre a interface da obra, cuja sequência é definida pelo momento do clique: a composição de tela apresenta

                                                                                                                117

A qualidade digital (binária), argumenta-se, refere-se às opções, e não às consequências delas. As consequências nessa obra, ao contrário de em Corra, Lola, Corra (TYKWER, 1998), podem alterar a história (mas não os personagens). 118 Grupo no qual indivíduos que se envolveram em crimes, com a ajuda de um facilitador, participam ativamente na resolução de conflitos subsequentes.

115

 

as áreas variáveis – nas quais os personagens são considerados como áreas clicáveis – e instâncias variáveis – nas quais o momento

da

interação

determina

a

cena

subsequente

(REICHENBACH e ZUANON, 2011, p. 5).

Embora haja diferenças de experiência entre esses exemplos – um permite que o usuário “estabeleça o objetivo” dos personagens e “especifique a sequência dos atos”, enquanto o outro permite que ele “[perceba] o estado do sistema → [interprete] o estado → [avalie] o estado do sistema em respeito ao objetivo e à intenção” para tomar uma ação – ambos são reativos e narrativos. Nas seções que seguem, serão apresentadas as técnicas projetuais reativas e narrativas do design de narrativas interativas.

03:01:00 INSTÂNCIA REATIVA A presente seção apresentará a simultaneidade, complementaridade e ambiguidade aplicadas às estruturas narrativas como técnicas narrativas necessárias para a submissão à linguagem digital no modelo das narrativas interativas. 03:01:01 . SIMULTANEIDADE Miller (2008) argumenta que narrativas interativas são, por princípio, não lineares 119 . Nas palavras de Miller (2008), os eventos não são subsequentes a outros “em uma sequência lógica, fixa e progressiva”

                                                                                                                119

No original: “Interactive works (...) are always nonlinear” (MILLER, 2008, p. 11).” Porém, é preciso esclarecer que nem toda narrativa não linear é reativa, como ocorre com a própria obra Amnésia (NOLAN, 2000), na qual “(…) a disposição das funções não é livre, ou relativamente livre, mas fixada de uma vez por todas” (BREMOND, 1972, p. 119). Ou seja, as ações cronológicas são intercaladas com as ações anacrônicas.

116

 

(idem, p. 11)120. Subsidiados por esse critério, existem diversos exemplos de narrativas não lineares, como: Efeito Borboleta (BRESS; GRUBER, 2004), Brilho Eterno de uma Mente sem Lembranças (KAUFMAN, 2004), 21 Gramas (IÑÁRRITU, 2003), Amnésia (NOLAN, 2000), A Origem (NOLAN, 2010), Cora, Lola, Corra (TYKWER, 1998), Mr. Nobody (VAN DORMAEL, 2009), entre outros121. Obviamente essas obras não são interativas: nenhuma delas disponibiliza formas de ações dos usuários (interfaces). Todavia, assim como outras narrativas interativas, são obras não lineares que trabalham com a técnica da simultaneidade para desenvolver uma “obra aberta” (ECO, 1991). A simultaneidade diz respeito diretamente ao tempo simultâneo einsteiniano, como descreve: Todo acontecimento, toda palavra encontra-se numa relação possível com todos os outros e a escolha semântica efetuada em presença de um termo que depende do modo de entender todos os demais (ECO, 1991, p. 48).

No contexto das narrativas interativas isso se evidencia em suas estruturas não lineares: as motivações psicológicas e as relações de causalidade são constantemente reinterpretadas pelo interator de modo simultâneo, dependendo do conteúdo das sequências temporais (RYAN, 2005) apresentadas122. É possível identificar esse fenômeno em distintas obras citadas anteriormente.

                                                                                                                120

Isso argumenta com o fato de que a tecnologia digital e a tecnologia narrativa e audiovisual se fundamentam em Aristóteles (respectivamente: BOOLE, 2005; WINCK, 2007). 121 Uma vez que a premissa das narrativas interativas é a não linearidade (MILLER, 2008), diversas obras não lineares que não são agenciadas pelos comandos computacionais podem ser analisadas. 122 Ou seja, a narrativa da obra Amnésia (idem) é não linear: as ações narrativas não se configuram na sequência temporal, mas nas relações de causalidade e nas motivações psicológicas (RYAN, 2005). Em narrativas lineares, as funções são “fixadas de uma vez por todas” (BREMOND, 1972, p. 119): a primeira função é de abertura das possibilidades; a segunda, do processo de atualização; e a terceira, de possibilidade atualizada. Mas em Amnésia (NOLAN, 2000), assim como nas demais obras não lineares, a “(…) a disposição das funções é livre, ou relativamente livre” (ibidem).

117

 

A obra Amnésia (NOLAN, 2000) narra a história de Shelby, que, desde o estupro e assassinato de sua esposa, sofre de amnésia. Fragmentada (em flashbacks123), a obra é organizada em duas estruturas intercaladas:

(1)

ações

apresentadas

em

ordem

cronológica

124

(sequenciais, como um, dois, três etc.) e (2) ações em ordem anacrônica125 (sequenciais inversas, como 3, 2, 1 etc.), como apresenta a figura a seguir.

Figura 33: Estrutura narrativa não linear e não interativa. Análise da obra audiovisual Amnésia (NOLAN, 2000). Fonte: da autora.

A obra Amnésia (NOLAN, 2000) é apresentada da seguinte maneira (linha em ciano): 3, um, 2, dois, 1, três. A apresentação dos fatos ocorridos não acontece de maneira sequencial: na cena 1 o protagonista mata sua vítima, no meio do filme mostra o motivo do crime e na última cena indica como ele chegou lá. Como em flashbacks126 ou flashforwards127. A história escrita de modo linear é: desde o estupro e assassinato de sua esposa, Shelby sofre de amnésia, procura pelo assassino para                                                                                                                 123

Técnica narrativa que apresenta ações narrativas anteriores. Em uma função ƒ(n≤x →1) = (0, nn≤x, nn≤x+1, nn≤x+2, ...1): a narrativa inicia em zero e soma-se até sua totalidade, n=1 (REICHENABACH e ZUANON, 2011). 125 Sentido inverso/reverso ao tempo físico. Em uma função ƒ(n≤x →0) = (1, nn≤x, nn≤x-1, nn≤x-2, ...0): uma narrativa de duração n, fragmentada em x vezes, inicia com seu total n=1 e se subtrai até n=0 (REICHENABACH e ZUANON, 2011). 126 Técnica narrativa que apresenta ações narrativas anteriores. 127 Técnica narrativa que apresenta ações narrativas posteriores. 124

118

 

conseguir vingança e finalmente o mata. Mas a história narrada de modo não linear se resume: alguém morreu, alguém sofre de amnésia, Shelby quer vingança, sua esposa foi assassinada. O entendimento a partir da ordenação dessas ações em narrativas não lineares não ocorre no ato de narrar uma sequência temporal, mas nas relações de causalidade e nas motivações psicológicas128 que podem ser identificadas. Não é preciso uma ordenação temporal para o seu entendimento: porque Shelby teve sua esposa assassinada, sofre de amnésia e quer vingança, assim, matou o culpado. A obra Late Fragment (CLORAN et al., 2007) possui uma estrutura narrativa paralela (REICHENBACH e ZUANON, 2011) com três histórias de personagens que se desconhecem. O tempo dessa narrativa é simultâneo e os eventos são apresentados em flashbacks ou flashforwards. Em narrativas não lineares, essas técnicas de narração permitem a “temporalidade como uma dimensão separada da consciência”, como coloca Elsaesser (2009, p. 21):

[...] nós estamos em mundos que frequentemente se assemelham com o nosso, mas onde coexistem múltiplas linhas de tempo (…), onde deve sim haver um começo, meio e fim, mas com certeza esses elementos não são apresentados nessa ordem, dessa maneira a atividade própria de significação do espectador envolve revisão constante retroativa, novas provas de realidade, desordem e reorganização não somente da sequência temporal, mas do espaço mental, e a presunção de uma possível troca de causa e efeito (ELSAESSER, 2009, p. 21, livre tradução129).

                                                                                                                128

Como se estrutura qualquer outra narrativa, conforme argumenta Ryan (2005). No original: “we are in worlds that often look just like ours, but where multiple time-lines coexist, (…)where there may well be a begin- ning, a middle, and an end, but they certainly are not presented in that order, and thus the spectator’s own meaning-making activity involves constant retroactive revision, new reality-checks, displacements, and reorganization not only of temporal sequence, but of mental space, and the presumption of a possible switch in cause and effect.” 129

119

 

Em suma, conforme defende Miller (2008), para se construir narrativas interativas, a narrativa não se conjuga, na interpretação do interator, pelas sequências temporais, mas em relações de causalidade e nas motivações psicológicas. Para tanto, aplica-se a simultaneidade (de tempo) nas estruturas narrativas (grifo nosso) a fim de que a percepção do estado do sistema narrativo mude e a ação do usuário sobre a narrativa se altere, tanto sua percepção da causalidade e das motivações em tempo simultâneo à exibição quanto suas escolhas.

03:01:02 . COMPLEMENTARIDADE A complementaridade, como descreve Eco (1991), exprime o fenômeno em que: [...] cada execução a explica mas não a esgota, cada execução realiza a obra, mas todas são complementares entre si, enfim, cada execução nos dá a obra de maneira completa e satisfatória, mas ao mesmo tempo no-la dá incompleta, pois não nos oferece simultaneamente todos os demais resultados com que a obra poderia identificar-se. Seria casual o fato de tais poéticas serem contemporâneas

ao

princípio

físico

da

complementaridade,

segundo o qual não é possível indicar simultaneamente diversos comportamentos de uma partícula elementar (…) (ECO, 1991, p. 57).

A obra de Late Fragment (CLORAN et al., 2007) proporciona esse efeito de obra incompleta. A consequência das ações parece clara – estão cumprindo a pena – mas as relações de causalidade, as motivações psicológicas não estão evidentes. Como identifica Reichenbach e Zuanon (2011,

p.

6),

“a

duração

e

a

magnitude

dos

fragmentos

são 120

 

indeterminadas”: a grandeza e a importância da unidade de discurso para o drama não são claras. “A grandeza/duração das cenas acaba provocando uma

incerteza

de

interação

na

ânsia

de

obter

informações

e,

consequentemente, no descontrole da ordem da trama” (ibidem). A obra não parece explicar todas as relações de causas de modo completo ao interator, mas as narrativas são complementares. Do mesmo modo, a obra audiovisual Corra, Lola, Corra (TYKWER, 1998), embora não interativa, permite compreender a complementaridade. Nela,

a

personagem

principal

Lola

tem

distintas

condutas

para

circunstâncias constantes da narrativa, de forma que é possível ao espectador

compreender

as

consequências

de

cada

conduta

da

personagem que, ao final, não era necessária. A narrativa se estrutura como na imagem que segue.

Figura 34: Estrutura narrativa linear (introdução, complicação, clímax e desfecho), com as variáveis (A1, A2, A3; B1, B2, B3; C1, C2, C3) para uma narrativa não linear. Análise do filme Corra, Lola, Corra. TYKWER, 1998. Fonte: da autora.

Na introdução (0) de uma narrativa apresenta-se os personagens por meio das ações deles: por exemplo, o que ele faz, com quem conversa (se relaciona), como se comporta, qual as dificuldades etc. No exemplo de

121

 

Corra, Lola, Corra (TYKWER, 1998), apresenta-se a intriga 130 do filme: Manni, namorado de Lola, perde cem mil marcos alemães131 e tem vinte minutos para conseguir recuperar o dinheiro, a fim de entregá-lo e se salvar da ira de seu chefe. Nessa primeira instância, o modelo das narrativas interativas apenas apresenta os personagens e, possivelmente, o problema (este pode ser entendido ou na introdução ou na complicação). Já na complicação (A), desenvolvem-se as ações do problema ou da resolução deste. Por exemplo, conversar com o pai banqueiro (A1), assaltar o pai banqueiro (A2), jogar roleta (A3). Na primeira opção, vai embora triste e sem nenhum dinheiro (B); na segunda, morre (C → possível desfecho, será discutido adiante); na terceira, ganha no jogo (D). Lola não consegue em duas tentativas seguidas (A1, A2), mas obtém sucesso na terceira (A3). Esse momento, no qual Lola alcança ou não seu objetivo, é denominado clímax (B): aquele cujo a complicação é resolvida com um sim ou não 132 , consegue (B3), não consegue (B1, B2). A consequência das condutas (ações) de Lola são apresentadas no desfecho (C): Lola assalta um supermercado com Manni e morre (C2); Lola assalta o pai e Manni morre (C3); Lola vai ao encontro de Manni, mas não foi necessário usar o dinheiro (a complicação era um sonho) (C1). As variáveis de ações de Lola (conversar, assaltar, brigar, jogar) desencadeiam variáveis de ações narrativas (morrer, matar, ganhar). Essas variáveis são previsíveis ao espectador: é de se esperar que Lola irá tentar por meios ilegais conseguir resolver seu problema – uma vez que o caso é de vida ou morte. Como aponta os momentos iniciais do filme, essas

                                                                                                                130

Narrativa é um termo da Linguística de Saussure (2006) para os estudos filosóficos iniciados na Poética de Aristóteles (1982). Tecnicamente é o modo como uma intriga se define. Intriga, como retoma Ricouer (2010), é “um dinamismo integrador que tira uma história una e completa de uma diversidade de incidentes, ou seja, transforma essa diversidade em uma história una e completa” (RICOUER, 2010, p. 12). No exemplo de Lola, Corra, Lola (TYKWER, 1998), é “como conseguir o dinheiro”. Outro exemplo é a obra teatral O Homem Bom de Sezuan (BRECHT). Ela narra a história da bondosa prostituta Shen Te que, para provar aos três deuses que é possível “ser bondoso e ainda viver”, mascara-se em uma personalidade oposta, Shui Ta. A intriga, nesse caso, é “ser bondoso e ainda viver”, uma vez que esse motivo conduz a diversidade de cenas e entrecenas, bem como personagens, para uma obra única. 131 Moeda alemã antes da unificação europeia. 132 O clímax, nesse filme, se aproxima quando o tempo para a resolução se esgota.

122

 

variáveis são fatos. Existem, todavia, apenas duas consequências: ou ela consegue ou ela não consegue. Essa é a configuração qualitativa do design das narrativas interativas. Para tornar esse filme subsidiado na tecnologia digital, nesse modelo, bastaria permitir ao interator definir a ordem das ações, como simulado na figura a seguir.

Figura 35: Estrutura narrativa linear (introdução, complicação, clímax e desfecho), com as variáveis (A1, A2, A3; B1, B2, B3; C1, C2, C3) para uma narrativa não linear e subsidiada na tecnologia digital. Simulação para o filme Corra, Lola, Corra. TYKWER, 1998. Fonte: da autora.

A Figura 35 simula o filme Corra, Lola, Corra (TYKWER, 1998) subsidiada na tecnologia digital. A intriga é mantida: |porque| ela precisa do dinheiro; a causa das ações são as mesmas, pois a crença da personagem

sobre

as

consequências

permanece

a

mesma

e,

consequentemente, o desfecho, em sua visão, seria o mesmo. Ou seja, potencialmente falando, ou ela consegue ou não consegue (I ou H, na figura). A ação projetual é definir |como| ela consegue ou não consegue. E isso se faz por meio das ações (conversar com pai, assaltar o pai, assaltar um supermercado, ganhar na sorte etc.). As setas em cinza representam as escolhas apresentadas ao interatores. Ao escolher uma ação da Lola, a (Re)ação narrativa é indicada. 123

 

Essa técnica narrativa também pode ser compreendida em obras cujas variáveis são de ações binárias: as escolhas são mutuamente excludentes, mas o entendimento é complementar. Como demonstrado na seção anterior, as opções 133 apresentadas na obra audiovisual A Gruta (DELLAPE, 2006) são: ou jogar com Luisa, ou com Tomás; ou entrar na gruta ou voltar para casa; ou sair da casa ou não; “sair do quarto e ir para a sala, para verificar o ruído” ou não. Mas a soma de todas essas possibilidades são complementares. Em suma, conforme defendeu-se na presente pesquisa, a fim de se construir

narrativas

interativas,

a

narrativa

se

conjuga

na

complementaridade das possibilidades de ações. Para tanto, aplica-se a complementaridade (de possibilidades) nas estruturas narrativas. A partir dela é possível demonstrar as possibilidades de ações binárias e escolhas do interator.

03:01:03 . AMBIGUIDADE A

ambiguidade,

como

descreve

Eco

(1991),

diz

respeito

à

“pluralidade de significados que convivem em um só significante” (idem, p. 22). As possibilidades de ações dos personagens nas obras apresentadas podem alterar o significado das obras (significante) e dos personagens (significante): dependendo da sequência temporal

do conteúdo, as

relações de causalidade e as motivações psicológicas são percebidas de outra maneira. A ambiguidade na narrativa interativa se aplica às estruturas narrativas. A partir dela, é possível a delimitação das                                                                                                                 133

A qualidade digital (binária), argumenta-se, refere-se às opções, e não às consequências delas. As consequências, nessa obra, ao contrário de em Corra, Lola, Corra (TYKWER, 1998), podem alterar a história (mas não os personagens).

124

 

possibilidades (variáveis, o banco de dados) e, ainda assim, a proposição da reação 134 dos interatores, como exemplifica a obra Pandemic 1.0 (WEILER, 2011). A proposta da obra Pandemic 1.0 (WEILER, 2011) é a interação social (diálogo) e colaboração entre participantes in absentia (on-line, distantes do festival onde acontecia a narrativa) e in loco (no local) em |tempo quase simultâneo|135, além do uso de tecnologias digitais que se comunicam – (1) ferramentas de visualização e manipulação de dados; (2) dispositivos móveis com leitores de códigos contidos em objetos narrativos; (3) web para desbloqueio de dados. Pandemic 1.0 (WEILER, 2011) ocorreu no contexto de um festival136, em apenas algumas horas. A narrativa é composta por um curta-metragem (cerca de nove minutos de duração) que introduz a problemática (introdução); ele apresenta a protagonista e o problema da narrativa: uma pandemia. Os interatores devem combater o fenômeno. A complicação da obra se estrutura na forma apresentada a seguir. (A) Participantes não presentes no festival (in absentia) desbloqueiam dados na web. (B) Participantes presentes no festival (in loco) investigam: (1) uma revista com informações gerais acerca de personagens e objetosmemória com os quais se iniciou a epidemia; (2) objetos-memória (denominados “golden objects”) e garrafas de água encontrados em Park City, cidade na qual ocorre o festival. Eles são providos de QR-Codes137 e GPS 138 , com dados acerca dos personagens. Esses participantes in loco                                                                                                                 134

Permite a reação, mas não a transformação dos sujeitos e elementos narrativos. |tempo quase simultâneo| (PRIMO, 2007) é uma estrutura na qual a ação do interator sobre o sistema digital tem uma ação subsequente desse sistema após alguns segundos ou minutos. Implica em um banco de dados. Para alguns autores, como Primo (2007) e Steuer (apud PRIMO, 2002), o tempo quase simultâneo e o diálogo são critérios para a interatividade. No design proposto na presente pesquisa, a interatividade não se estrutura no tempo quase simultâneo, mas sim no fluxo de produção (cf. cap. 03:00:00). O diálogo é critério nos dois designs. 136 O Sundance Film Festival, organizado pelo Sundance Institut, em Utah. 137 Abreviação de Quick Response Code. Consiste em um código de barras bidimensional criado em 1994 pela empresa japonesa Denso-Wave e utilizado para armazenar textos e/ou URLS de sites, vídeos etc. A leitura dos dados armazenados no código é realizada por meio da câmera e de software específico integrados ao dispositivo móvel. Há parâmetros disponíveis em: Acesso em: 16 dez. 2011. 138 Global Positioning System – Sistema de Posicionamento Global. Sistema de navegação por satélite que permite a identificação da localização de receptores móveis, como o celular. 135

125

 

fazem uso de dispositivos móveis para extrair os dados necessários desses objetos. A dimensão da pandemia varia nas 120 horas que os interatores tem para impedi-la. Participantes presentes no festival (in loco) e on-line (in absentia) se reúnem periodicamente no Centro de Controle de Missão, por conferência, para sequência das investigações e para tomadas de decisão: os dados coletados são analisados continuamente. Interatores definem por exemplo, se as personagens devem ou não abandonar parentes, sair ou não de uma localidade etc., de modo que se tenha o maior número de sobreviventes. Weiler

(2011)

descreve

Pandemic

1.0

como

uma

narrativa

transmidiática, cuja estrutura se distribui entre os meios digitais e tem seus distintos componentes rigorosamente conectados para expandir a narrativa (MILLER, 2008). No exemplo, a narrativa é o curta-metragem. A expansão dela ocorre a partir: (1) dos dados contidos em cada “objetomemória” (objetos que serão analisados pelos interatores e cujas informações contém dados para resolver/reduzir a pandemia); (2) das ações dos personagens fictícios, as quais são, por sua vez, decididas no Centro de Controle de Missão pelos interatores; (3) dos dados coletados nas redes sociais. Esse conjunto de narrativas formam uma única narrativa. Todavia, na obra Pandemic 1.0 (WEILER, 2011), os interatores examinam as consequências das ações narrativas e reagem contra as cadências. Ou seja, mesmo as narrativas transmidiáticas com qualidade próxima ao jogo, como ocorre em Pandemic 1.0 (WEILER, 2011), são reativas e não interativas. Os interatores visualizam os dados em função do tempo e tomam decisões (escolhas binárias). Nesse

sentido,

a

transformação

da

narrativa

a

partir

da

interatividade, como prevê a interatividade (cf. cap. 01:00:00; RAFAELI, 1988), não ocorre em Pandemic 1.0. (WEILER, 2011). A obra prevê: (1) dois desfechos para a qualidade narrativa – pandemia (game over) ou fim da 126

 

pandemia; (2) uma introdução – a história da personagem protagonista; (3) diversas complicações relativas aos personagens. As definições desses elementos competem a interação social e colaborativa entre os interatores, em tempo quase simultâneo. Estes últimos proporcionam condições de sistemas interativos que permitem a modificação da morfologia do conteúdo da narrativa. Entretanto, as ações narrativas são predefinidas139 : qualquer que seja o resultado das ações de escolha (dos interatores), as ações narrativas já foram criadas. O controle sobre a narrativa é, nesse sentido, mutuamente excludente: ou ganha ou perde; ou vive ou more etc. A interatividade estruturada em tempo quase simultâneo – ação do interator sobre o sistema digital tem uma ação subsequente desse sistema após alguns segundos ou minutos – implica em respostas predefinidas do sistema e, consequentemente, em possibilidades reativas. No caso de Pandemic 1.0 (WEILER, 2011) inputs de dados não previstos para o sistema narrativo não ocorrem, mas as ações de escolha (do interator) são inputs programados: (1) as decisões tomadas pelo interator acerca das ações dos personagens (como “abandonar criança”, “deixar entrar”) são previstas; (2) a decodificação dos objetos-memória e registros da pandemia, a partir do uso de dispositivos móveis, são predefinidas. Nesta seção demonstrou-se que as técnicas de simultaneidade, complementaridade e ambiguidade aplicadas ao fragmentos narrativos permitem: estimular a alteração da percepção do estado do sistema narrativo

(a

partir

da

simultaneidade

de

tempo);

demonstrar

as

possibilidades de escolhas do interator (a partir da complementaridade de possibilidades); ter uma delimitação das possibilidades (variáveis, banco de dados) a partir de ambiguidade do significado dos significantes.                                                                                                                 139

Discutir a qualidade das variáveis permite compreender que o sistema do design de narrativas interativas não acomoda as possibilidades que a mente cria.

127

 

Na seção seguinte demonstrará-se que essas técnicas aplicadas aos fragmentos narrativos ainda não possibilitam a transformação da ontologia das unidades narrativas e, portanto, limitam a interatividade (cf. cap. 01:00:00).

03:02:00 INSTÂNCIA NARRATIVA A

presente

seção

abordará

a

simultaneidade,

complementaridade

e

ambiguidade aplicadas às estruturas narrativas como técnicas para o desenvolvimento de narrativas multiformes (MURRAY, 2003) em um contexto digital. Apontará, ainda, as restrições para a interatividade (cf. cap. 01:00:00). Conforme apresentado na seção anterior, as narrativas interativas são estruturadas a partir das técnicas de desenvolvimento de “obras abertas” (ECO, 1991) –

simultaneidade (de tempo da narrativa),

complementaridade (de possibilidades) e ambiguidade (de significados em um só significante) – aplicadas nas estruturas narrativas. Todavia, essas técnicas atuam nos fragmentos narrativos 140 para que as possibilidades apresentadas,

independente

da

sequência

de

exibição

(multissequencialidade), façam sentido. Nesse

caso,

as

possibilidades

complementares

são

todas

potencialmente 141 apresentadas, uma vez que se estruturam de modo interligado em hipertexto: “uma rede de elementos textuais e conexões” (BOLTER, 1991, p. 23). Descreve Joyce (1995, p. 19, livre tradução): Estruturas hipertextuais são com frequência representadas em nodos e links 142 : os nodos contêm texto, informações gráficas, músicas, e assim por diante, e são conectados por links que, entretanto, também podem conter informações (…).

                                                                                                                140 141 142

E não nos elementos das narrativas. Desde que haja a ação do usuário sobre o sistema. Textos interligados de modo programado (automático).

128

 

[estrutura na qual se] aproveita a capacidade do computador para recuperar informações [dados] em qualquer ordem (acesso aleatório) 143 e armazená-las em qualquer forma (um banco de dados

hipermídia).

Hipertexto

permite

a

interação

[sob

a

perspectiva do autor] entre os espectadores do material [aqui, conjunto de dados] e aqueles que criaram ou reuniram material (JOYCE, 1995, p. 21, livre tradução)144.

Em outras palavras, a narrativa interativa reúne os dados e os apresenta ao interator: o designer organiza o acesso aos dados a respeito dos personagens, dos próximos capítulos, do elenco; define a estrutura do acesso (simultâneo, ao mesmo tempo; sequencial, um depois do outro). O hipertexto permite o acesso às ações narrativas145 ou às ações de escolha (do interator)146. Essa técnica

147

do modelo das narrativas interativas promove,

todavia, uma comunicação reativa, pois o designer restringe a ordem das ações narrativas (BOLTER, 1991) a partir dos links 148 que produz para relacionar essas ações, de forma que estes apresentam alternativas ao interator, como aponta Bolter (1991, p. 123, livre tradução): (…) apresenta o texto para o leitor [ou conforme as precondições do autor]. O lócus da criatividade permanece com o autor [ou designer] e o leitor [espectador, interator], embora o equilíbrio entre ambos seja deslocado.

                                                                                                                143

O acesso é aleatório sob a perspectiva da linguagem humana (semiótica), mas não da linguagem computacional (VASSÃO, 2008). 144 No original: “Hipertext takes advantage of the computer’s ability to retrieve information in any order (random acess) and to store it in any form (a hypermedia database). Hypertext enables interaction between viewers of its material and those Who created or gathered that material” (JOYCE, 1995, p. 21). 145 Acesso a outras ações narrativas, mas também viabiliza a mobilidade informacional (cf. cap. 03:00:00) da ação narrativa de um meio para o outro. 146 Como já apresentado. Na obra A Gruta (DELLAPE, 2006), os interatores escolhem (ações de escolha) as ações dos personagens (ações narrativas) a partir da interface, como “entrar na gruta ou não” etc. 147 Cf. defendem autores como Manovich (2001), Joyce, (1995), Bolter, (1991), Davenport e Murtaugh (1997), Laurel, (1986) e Norman et. al. (1986). 148 Links são relações textuais programadas.

129

 

Nesse caso, a narrativa interativa (ou eletrônica) é um “sistema de apresentações interconectado” (DAVENPORT & MURTAUGH, 1997): a ação do interator sobre o sistema traduz-se em comandos para a seleção de dados multimídia à conjugação dinâmica em uma narrativa “coerente” (ibidem)149 já determinada pelo autor e bifurcada (BORDWELL, 2002). As trajetórias são mutuamente excludentes (MURRAY, 2003), a sequência é previamente projetada para a coerência (relações de causalidade, motivações psicológicas e sequências temporais (RYAN, 2005)), as variáveis de input e output, previamente programadas em instâncias e áreas predeterminadas e as transformações narrativas, reduzidas à previsibilidade projetual. Como aponta Manovich (2001, p. 74, livre tradução): a mídia interativa [?] nos convida a nos identificar com a estrutura mental

de

outra

pessoa.

(…)

Somo

convidados

a

seguir

associações pré-programadas e objetivamente existentes.

Em outras palavras, desenvolve-se narrativas interativas a partir de “formas lógicas e retóricas da ciência e da literatura modernas” (WINCK, 2007, p. 7). Elas subsidiam-se, portanto, nos fundamentos filosóficos e científicos de Aristóteles (idem; MORIN, 2005), nos quais a linguagem se sobrepõe à causalidade, ou seja, à descrição das relações entre ações, à descrição dos porquês. A transformação de “o quê” dos sujeitos (personagens e elementos da narrativa) a partir de crenças ou experiências deles ou sobre eles não ocorre. Nenhuma inserção de dados é possível. As alternativas são limitadas. A modificação incide apenas no que consiste a relação entre o                                                                                                                 149

Coerência, no contexto semiótico e narrativo (KRISTEVA, 1972), diz respeito ao sentido produzido por meio da relação entre ações narrativas que se parecem com outras relações de ações (cf. cap. 03:01:00). Em outras palavras, narrativas são lineares, constituídas de relações de causalidade, motivações psicológicas e sequências temporais (RYAN, 2005). Isso é explicado e exemplificado nos parágrafos que seguem.

130

 

estado da pandemia e as interações a partir das ações dos interatores. Nesse design, variáveis biestáveis 150 (0 ou 1, verdadeiro ou falso), cujas possibilidades são predefinidas, determinam o sistema narrativo. Essa configuração se origina, por sua vez, em uma aproximação lógica do modelo das narrativas interativas à lógica do computador: assim como na lógica computacional, tem-se “sim” ou “não” (PIERCE, 1972). Esse

procedimento

defendido

por

Murray

(2003)

organiza

sistemicamente as variáveis para composições em histórias multiformes em “uma narrativa escrita ou dramatizada que apresenta uma única situação ou enredo em múltiplas versões – versões essas que seriam mutuamente excludentes em nossa experiência cotidiana” (idem, p. 43). A perspectiva de Murray (2003) parte da “experiência cotidiana” como lógica das escolhas: “ou se faz isto, ou se faz aquilo”, “ou se é isto, ou se é aquilo”. Nesse sentido, tanto o meio digital interativo quanto a “experiência cotidiana” compreendem, na produção de narrativas interativas, o procedimento como norma excludente e não combinável, como critica Primo (2007). Ou seja, utiliza-se o mesmo princípio da programação da biestabilidade para a forma das narrativas interativas. A qualidade biestável das variáveis que participam da constituição das narrativas não apenas restringe a ação do interator com a narrativa a partir de interfaces 151 gráficas, mas também com a interatividade: a transformação da ontologia e da morfologia dos elementos narrativos não é possível, somente as ações desses elementos. Nesta seção, demonstrou-se que as narrativas interativas não são poéticas, mas suas estruturas sim. As técnicas de simultaneidade (de tempo da narrativa), complementaridade (de possibilidades) e ambiguidade (de significados em um só significante) se aplicam às estruturas, e não aos elementos narrativos. Elas servem para o desenvolvimento de histórias multiformes (MURRAY, 2003), nas quais cada versão é interligada de modo                                                                                                                 150

Os valores biestáveis traduzem variáveis em 0 ou 1, verdadeiro ou falso. “Área de comunicação entre homem e máquina” (ROYO, 2008, p. 89). Traduz a linguagem da máquina em linguagem do homem. 151

131

 

hipertexual e exibível em qualquer ordem (multissequencialmente), de acordo com as escolhas dos usuários (na interface). Todavia, essa prática projetual reduz a interatividade (cf. cap. 01:00:00); a transformação dos elementos da narrativa a partir de crenças ou experiências deles ou sobre eles não ocorre, uma vez que nenhuma inserção de dados é possível. No capítulo seguinte será discutida teoricamente a aplicação dessas técnicas da poética à estrutura da narrativa para a interatividade, de modo que o interator seja confrontado no que tange à sua intencionalidade e consciência (cf. cap. 01:00:00).

132

 

133

 

04:00:00. MODELO PARA A TVDI: HIPÓTESE E DESIGN Este capítulo tem por objetivo investigar as premissas para um modelo de interatividade proposto para a narrativa audiovisual da TV digital. O modelo de interatividade investigado teoricamente para a TV digital na presente pesquisa é composto de uma instância interativa que não se desenvolve a partir da tecnologia digital, mas da tecnologia narrativa (cf. seção 04:02:00) e de uma instância narrativa na qual a interatividade se estrutura (cf. seção 04:01:00). Ele é apresentado a seguir.

134

 

04:01:00 INSTÂNCIA NARRATIVA Esta seção tem por objetivo abordar a estrutura geral por meio da qual o modelo hipotético apresentado na presente pesquisa se projeta. A interatividade pressupõe a transformação dos elementos narrativos (cf. cap. 01:00:00). Todavia, no modelo das narrativas interativas, a transformação dos elementos narrativos não é acessível ao interator: não é possível inserir dados e, consequentemente, provocar a transformação desses elementos narrativos. No modelo das narrativas interativas (cf. cap. 02:02:00), a transformação dos elementos narrativos, quando ocorre152, é definida pelo designer, não tem necessariamente como objetivo a transformação dos elementos narrativos e são concluídas (mas não provocadas) pelo interator (aqui, espectador). As escolhas, por sua vez, propõem a substituição das ações dos elementos narrativos por outras ações (o que os sujeitos fazem), mas não de modo que implique necessariamente em transformação do elemento (o que esses sujeitos são). Como exemplificado no cap. 02:01:00, no filme Corra, Lola, Corra (TYKWER, 1998), não ocorre transformação alguma da personagem 153 , apenas suas ações são distintas. O espectador pouco sabe sobre as motivações psicológicas de Lola, como resume a figura a seguir.

                                                                                                                152

Nas séries 24 horas (FOX, 2001-2010) e Dexter (SHOWTIME, 2006-2013), essas transformações ocorrem, mas por determinação do autor. É possível citar ainda outro exemplo, como A Pele que Habito (ALMODÓVAR, 2011). Nesse filme, o personagem transformado fisicamente muda seu comportamento (antes do gênero masculino, demonstra, depois de mudar de sexo, se comportar como mulher). 153 Não são apresentadas.

135

 

Figura 36: A personagem no design de narrativas interativas. Interator não age sobre o que a personagem é. Fonte: da autora.

Essa prática, todavia, restringe a interatividade. Do ponto de vista teórico (VON BERTALANFFY, 1973) e da ciência cognitiva (FODOR, 1998)154, como será discorrido a seguir, a narrativa televisiva e a narrativa interativa 155 deveriam estimular a divergência de interpretações para promover a interação. Porém, ambas são projetadas para a convergência de interpretações. Isso é demonstrado e discutido teoricamente a seguir. Como analisado teoricamente no capítulo 01:02:00, o design de interação submete os elementos narrativos à tecnologia digital, na qual: [...] o comportamento pode ser previsto pela matemática com pequena, ou nenhuma, margem de erro. Esse é o domínio “desejável” para a maioria da ciência tradicional e para a tecnológica, pois está em um campo que pode ser controlado e determinado (VASSÃO, 2010, p. 71 para do Metadesign, a partir de Weaver, 1948).

Esse sistema mecânico determinista, no qual o design de interação e a narrativa interativa se baseiam, é simples (ibidem): conhecido tanto pelo autor/produtor quanto pelo interator, de modo que os elementos da                                                                                                                 154

Não foi possível, na presente pesquisa, aprofundar as discussões teóricas a respeito por conta da restrição do escopo. 155 Objeto relacional da interatividade mútua, cf. cap.01:00:00 (PRIMO, 2005).

136

 

imagem

(ícones)

(METZ,

1974)

televisiva

são

apresentados

sequencialmente, e as composições e funções desses elementos (ícones) são definidas de modo concreto pelo autor/produtor. A interatividade, desenvolvida na lógica matemática, conta com o entendimento de muitos autores como Joyce (1995), Bolter (1991), Murray (2003), Davenport e Murtaugh (1994) que argumenta sobre o significado múltiplo construído a partir da multissequencialidade (cf. cap. 02:02:00). A compreensão de que “cada sign [signo ou sinal] possui, dentro dos limites do mesmo discurso ou processo de raciocínio, uma interpretação fixa” (BOOLE, 2005, p. 18) evita a multiplicidade perceptiva de um projeto para a interatividade. São encontradas somente na ideia da “obra aberta” de Umberto Eco (1991) as técnicas da simultaneidade, complementaridade e ambiguidade aplicadas à estrutura narrativa, ao desenvolvimento de narrativas interativas (cf. cap. 02:02:00). Entretanto, com a aplicação da estrutura [grifo] do hipertexto (e não dos elementos narrativos 156 , como discutido na seção anterior), essas obras se comparam a trabalhos fechados e unívocos, que possuem uma: [...] hierarquia de ordem clara e predeterminada [próxima à gramática

do

formalismo

russo]

que

reflete

uma

ciência

silogística, uma lógica da necessidade, uma consciência dedutiva pela qual o real pode manifestar-se aos poucos, sem imprevistos e numa única direção (ECO, 1991, p. 55).

São desenvolvidas, nesse sentido, narrativas interativas a partir de “formas lógicas e retóricas da ciência e da literatura modernas” (WINCK, 2007, p. 7). Subsidiam-se, portanto, nos fundamentos filosóficos e científicos de Aristóteles (idem; MORIN, 2005), nos quais a lógica e a linguagem se sobrepõem na causalidade, ou seja, na descrição das relações entre ações, na descrição dos porquês.                                                                                                                 156

Ou ainda, dito de outra forma, não dos módulos do hipertexto, ou seja, dos sujeitos da narrativa.

137

 

Na tecnologia narrativa, isso se evidencia no estabelecimento das relações de causalidade, motivações psicológicas e sequências temporais (RYAN, 2005). Já na tecnologia digital, se subverte toda a informação (MANOVICH, 2001) na estrutura lógica computacional157. Ou seja, quer seja pela tecnologia digital, quer seja pela tecnologia narrativa, o design de narrativas para a interatividade é subvertido a uma única e mesma lógica de Aristóteles da ciência moderna determinista (MORIN, 2005). Todavia, como aponta o entendimento de Von Bertalanffy (1973)158, já apresentado na presente pesquisa (cf. cap. 01:00:00), é a divergência, e não convergência de interpretações, que permite a interatividade:

Sistema pode ser compreendido como um complexo de elementos em interatividade. Por interação entendemos elementos p que estabelecem uma relação R, de modo que o comportamento de um elemento p de R seja diferente do comportamento em uma outra relação R’. Se o comportamento do elemento p é igual em R e R’, então não existe uma interatividade entre os elementos de R e R’ (VON BERTALANFFY, 1973, p. 53, livre tradução159).

Ou seja, como se pode compreender a partir de Von Bertalanffy (1973) no contexto das narrativas, é preciso (1) a contraposição entre comportamentos (subjetividade) que permita a interatividade; (2) a narrativa deve propiciar espaços abertos à diversidade de interpretações (e concretização destas em ações, chamadas aqui de subjetivas), a fim de promover a interatividade intersubjetiva. Não devem, portanto, ser                                                                                                                 157

A lógica computacional é desenvolvida na indissociável relação: “a segue para b, se b segue para c” (PIERCE, 1976). 158 A teoria do biólogo Von Bertalanffy (1973) é denominada Teoria dos Sistemas. Segundo o autor, existem três motivos que configuram essa teoria não como uma teoria puramente matemática aplicada à Matemática: primeiro, porque surge de analogias estruturais (comparações entre formas de objetos de áreas distintas), de estudos em diferentes áreas do conhecimento, como “psique, Biologia, Psicologia e Ciências Sociais” (idem, p. VII). A Teoria dos Sistemas é um “princípio aplicável a todos os sistemas” (ibidem); segundo, porque o domínio dos sistemas tecnológicos exige abordagens holísticas e sistêmicas pelo grande número de níveis de sistemas e variáveis (idem, p. VIII); terceiro, porque influi sobre a visão de mundo, introduz um novo paradigma científico, “contrário ao paradigma analítico, mecanicista e monocausal da ciência clássica” (idem, p. IX). 159 No original: “Un système peut être comme un complexe d’éléments en interaction. Par ‘interaction’ nous entendons des éléments p liés par des relations R, en sorte que le comportement d’un élément p dans R diffère de son comportement dans une autre relation R’. S’il se comporte de même façon dans R et R’, il n’y a pas interaction et les éléments se conduisent indépendamment par rapport aux relations R et R’".

138

 

narrativas representativas, no sentido de se estruturarem completamente [grifo] no “princípio natural”160, no senso comum. “Princípio natural”, sob a perspectiva das Ciências Cognitivas, é um paradigma. Uma “lei sobre relações de causalidade [grifo] a partir de crenças, desejos e ações”, a qual se “especifica na descrição intencional” (FODOR161, 1998, p. 7), um estado mental arquitetado linguisticamente, como esclarece Fodor (1998): A RTM (The Representational Theory of Mind) afirma que as representações

mentais

estão

relacionadas

com

atitudes

proposicionais da seguinte forma: para cada evento que consiste em um indivíduo que tem uma atitude propositiva com o conteúdo P (...), há um evento correspondente que consiste na relação sendo desenvolvida pelo indivíduo, de maneira característica, da representação simbólica mental que tem o teor de P (FODOR, 1998, p. 8, livre tradução

162

).

Em outras palavras, quando a intenção, a necessidade do espectador (atitude intencional) do conteúdo P é confrontada ao que é apresentado a esse espectador (conteúdo representativo), ele ajusta, busca um conteúdo correspondente para satisfazer sua intenção, necessidade de conteúdo P (SEARLE, 1983)163. Ou seja, se o conteúdo está de acordo com o “princípio natural”, com o paradigma, com o senso comum, em relações de causalidade sob as “crenças, desejos e ações” (FODOR, 1998), não há por que o espectador buscar um conteúdo correspondente para satisfazer sua intenção, sua necessidade164. Não há por que o espectador ter qualquer                                                                                                                 160

Compare que, no design de narrativas interativas, o “princípio natural” viabiliza a ação do interator. Já no design proposto na presente pesquisa, o “princípio natural” reduz o campo de ação. 161 Das Ciências Cognitivas, Fodor (1998) tem por objeto os “estados mentais intencionais”. Baseia-se na Gramática Universal (Chomsky) e em Teorias Computacionais (como Turing). Hume, segundo Fodor (1998, p. 10), também infere que “processos mentais (…) são relações causais entre representações mentais”. 162 No original: “RTM claims that mental representation are related to propositional attitudes as follows: for each event that consists of a creature's having a propositional attitude with the content P (…) there is a corresponding event that consists of the creature's being related, in a characteristic way, to a token mental representation that has the content P” (FODOR, 1998, p. 8). 163 Ou ainda: na contraposição entre os conteúdos (representativo e da atitude intencional), o indivíduo procura ajustar o conteúdo representativo à sua atitude intencional. 164 Ou seja, uma lei intencional em contexto narrativo intencional de mesmo valor contraria uma atitude proposicional para o ajustamento.

139

 

reação (atitude intencional), quer seja agir com intenção de provocar a transformação ontológica ou morfológica (interagir) 165 desse conteúdo, seja, em primeira instância166, substitui-lo por outro (trocar de canal). É preciso, todavia, ponderar a existência167 de níveis de disposição mental (atitude intencional) para a interatividade, para a busca de um conteúdo correspondente a fim de satisfazer a intenção do usuário. Também é necessário destacar a atividade projetual do designer no estímulo a essa disposição (cf. cap. seguinte, 03:02:00) e no processo de construção da narrativa no formato televisivo (cf. parágrafos a seguir). Narrativas são constituídas de ações narrativas, de porquês (cf. cap. 02:00:00), ou seja, de motivações psicológicas, sequências temporais e relações de causalidade (RYAN, 2005) que a definem. “Vingar pela traição” ou “vencer pela batalha” são exemplos de relações de causalidade que defendem uma sequência temporal de ação específica e apontam motivações psicológicas: antes da vingança houve um motivo para ela (no exemplo, a traição); antes da vitória é exposta a batalha, e antes da batalha, o motivo para ela. Conforme

demonstrou-se

no

capítulo

anterior

(02:00:00),

narrativas interativas são estruturadas pelo próprio designer

168

as

, que

determina possíveis sequencialidades de ações narrativas (porquês) em um sistema fechado no qual dados não podem ser inseridos [grifo nosso]169. A intervenção do interator sobre esse sistema, por outro lado, se estrutura em uma sequencialidade de ações com escolhas projetadas também pelo designer para definir como essas ações narrativas acontecem: usuário irá cessar a pandemia, salvando a personagem 1 ou 2                                                                                                                 165

Algumas hipóteses acerca de como o designer deve construir os elementos narrativos (sujeitos; personagens) serão levantadas na seção seguinte. 166 Estima-se hipoteticamente que o desejo de (disposição mental para) substituir o conteúdo por outro (trocar de canal) seja inferior ao de interagir. 167 Não foram aprofundados, na presente pesquisa, os níveis de disposições mentais para a interatividade por conta da restrição do escopo. 168 Ou autor ou emissora. 169 Ele é fechado porque os dados não podem ser inseridos, não porque não são passíveis de interpretações distintas (em maior ou menor grau, dependendo da obra e da cultura na qual o interator está inserido). As interpretações não são controláveis.

140

 

(em Pandemia 1.0, WEILER, 2011); usuário irá conhecer a gruta (em A Gruta, DELLAPE, 2006) a partir do personagem 1 ou 2; e assim por diante. Já o modelo discutido no presente texto se insere essencialmente em um sistema aberto: a televisão se estrutura em grade de programação, em ciclos diários e semanais (cf. cap. 01:02:00), nos quais dados podem ser inseridos. Nesse modelo, o designer visa projetar o processo da construção coletiva (autor/personagens/público) do design da narrativa. Ele tem por objetivo viabilizar ao teleinterator a negociação de quais são os elementos narrativos (o quê) 170 . Ainda, ele deve permitir, por meio da tecnologia narrativa (1) e da tecnologia digital (2)171, a transformação da ontologia dos sujeitos da narrativa. Em suma, o designer desse modelo não concebe o design dessa narrativa, mas: (a) concebe e avalia os elementos da narrativa, estimulando a disposição mental (atitude intencional) para a interatividade do teleinterator a partir da tecnologia narrativa e digital e convertendo os dados narrativos imputados pelos interatores na composição da narrativa. Isso será avaliado teoricamente na seção seguinte (04:02:00); (b) concebe o processo do design da narrativa172 (como será abordado nos parágrafos seguintes),

atribuindo

funções

para

cada

um

dos

agentes

(autor/personagens/público) nas instâncias dos ciclos narrativos. Nesse sentido, o design da narrativa investigado na presente pesquisa se estrutura a partir de ciclos, no sistema produtivo da televisão essencialmente cíclico de produção → e transmissão. Nesse esquema, a transformação dos elementos narrativos por meio das ações dos                                                                                                                 170

Compare: o design de narrativas interativas torna as ações (como) dos elementos narrativos acessíveis ao interator. Já o design proposto na presente pesquisa, disponibiliza os próprios elementos (o quê) narrativos aos teleinteratores. 171 Algumas ações propostas no design abordado na presente pesquisa ocorrem sem a intervenção do design, como a significação que um espectador realiza ao assistir à televisão. Todavia, esse modelo arquiteta a tecnologia narrativa para a promoção de uma multiplicidade de entendimentos (contrária ao design de narrativas interativas ou de narrativas televisivas) e para a ação subjetiva tornada acessível a outros teleinteratores. 172 Cada instância desse ciclo deve ser, em pesquisas posteriores, examinado pelo design a fim de se projetar o processo da interatividade entre narrativas. A presente pesquisa concentra-se na etapa II.

141

 

teleinteratores é viável, uma vez que elas podem ser incluídas em um ciclo seguinte, como sintetizado a seguir.

Figura 37: Ciclo processual do modelo de interatividade proposto para TVDi. Fonte: da autora.

(I)

A ação narrativa (porquês) do início do ciclo é dada pela emissora, pelo autor (transmitida).

(II)

No momento seguinte à ação narrativa, ocorre a ação subjetiva do

teleinterator,

na

qual



a

confrontação

da

sua

intencionalidade e consciência (crenças, emoções etc.) com a interpretação dos personagens. Nessa ação é feito o exercício de criação:

compor

vídeos

173

,

dublar

vídeos,

compartilhar

comentários em redes sociais174 etc. (III)

Esse exercício de criação se conjuga com outros exercícios de outros

teleinteratores,

em

ações

intersubjetivas

(entre

subjetividades). Nelas se estabelecem as discussões sobre e entre as

ontologias

intencionalidade

dos e

elementos lógica)

para

dos

sistemas

a

construção

(consciência, coletiva

de

narrativas.

                                                                                                                173 174

Imagens-narrativas a partir da contraposição com outras imagens-narrativas. Por exemplo, Twitter, Facebook, Gmail etc.

142

 

(IV)

As narrativas, por sua vez, contribuem para a ação produtiva175 de outra parcela de (I) ação narrativa que será apresentada no ciclo seguinte

176

. Nesse sentido, o modelo de interatividade

proposto na presente pesquisa para a TVDi se processa em ciclos, como resume a figura a seguir. Cada vez que uma etapa desse ciclo é cumprida, uma nova interpretação acerca dos elementos/sujeitos narrativos 177 é possível e, portanto, sua ontologia e morfologia, passível de transformação, como delineado na figura.

Figura 38: A personagem no modelo de interatividade proposto para TVDi. Interator age sobre o que o personagem é. Fonte: da autora.

A presente pesquisa não pretende demonstrar como exatamente a transformação do sistema ocorre, mas investiga as premissas para que a ação subjetiva ocorra. Em outras palavras, desenvolve hipóteses 178 de como projetar a (II) ação subjetiva para a (III) ação intersubjetiva a partir                                                                                                                 175

Ação na qual são novamente arquitetadas as narrativas para a transformação do personagem. Essa ação não exclui a intersubjetividade (entre subjetividades), mas se distingue no próprio objetivo da ação (a curadoria). É possível que, em pesquisa posterior, se argumente a respeito da fusão entre III e IV, dependendo das estruturas tecnológicas específicas utilizadas (por exemplo, site, fóruns etc.). 176 Nas ações subjetivas e nas ações intersubjetivas são processadas ações narrativas, porém, nem todas consolidam-se na ação produtiva (que prevê a gravação de conteúdos). 177 Refere-se a qualquer signo: personagens, objetos. 178 Portanto, falseável. Passível de verificação.

143

 

da (I) ação narrativa – instâncias do ciclo do modelo hipotético apresentado que tornam o sistema proposto interativo (cf. cap. 01:00:00). Nesse contexto, o desenvolvimento projetual da narrativa se subsidia na ciência contemporânea 179 para um sentido mais natural à própria construção da narrativa a partir da interatividade entre usuários180. Haverá argumentos a respeito disso a seguir. Desde o começo do século, ao investigar bases simplificadas de sistemas, a ciência concluiu a complexidade181 deles (MORIN, 2005). Essa complexidade compreende uma dinâmica natural para a “conservação da congruência

operacional

entre

um

sistema

particular

determinado

estruturalmente e o meio no qual ele existe em interações recursivas” (MATURANA, 2001, p. 174). Nessa ciência, as lógicas cognitivas evidenciam a narrativa – a qual é, sob a perspectiva da lógica formal, constituída de relações de causalidade, motivações psicológicas e sequências temporais (RYAN, 2005). A composição da narrativa na perspectiva do design proposto na presente pesquisa se formula naturalmente, como especifica Morin (2005, p. 28): Hoje, em todas as frentes, as ciências trabalham cada vez mais com a aleatoriedade, sobretudo para compreender tudo aquilo que é evolutivo [grifo nosso], e consideram um universo em que se combinam o acaso e a necessidade.

Ou seja, a necessidade cognitiva e o acaso subjetivo apreendem as relações de causalidade, motivações psicológicas, sequências temporais (RYAN, 2005) referidas pela lógica formal do design de narrativa. Eles promovem a necessidade e o acaso, aquilo que a Biologia denomina de sistema autopoiético:                                                                                                                 179

A ciência contemporânea é uma “ciência com consciência” do início do século XXI, como indica o título da obra de Edgar Morin (2005), cujos paradigmas (princípios filosóficos, não científicos, ibidem) compreendem a subjetividade na objetividade científica. 180 Lógica cognitiva (ou subjetiva). Relação entre entidades abstratas e mentais (rel. ciências cognitivas, pretende a subjetividade). 181 Um “paradoxo do uno e do múltiplo (…) a complexidade é efetivamente o tecido de acontecimentos, ações, interações, retroações, determinações, acasos que constitui nosso mundo fenomênico” (MORIN, 2005 apud VASSÃO, 2008, p. 56).

144

 

[...] são sistemas fechados em sua dinâmica de estados, no sentido de que eles são vivos apenas enquanto todas as suas mudanças estruturais forem mudanças estruturais que conservam sua autopoiese182 (MATURANA, 2001, p. 174).

Ou seja, as narrativas sintetizadas pelo modelo proposto na presente pesquisa são autocontroladas, autorreguladas183: elas ocorrem por acaso ou necessidade, naturalmente, por meio de usuários (observadores do sistema) que percebem “estruturas internas” em toda a linguagem e as decompõem (DELEUZE e GUATARRI, 1995, p. 15), interceptando-as com outras percepções e memórias (BERGSON, 1999). O design se aproveita projetualmente dessa ação subjetiva (II) para o arranjo da ação narrativa (I) (cf. o ciclo processual apresentado no cap. 03:01:00) e da interatividade. Essa perspectiva científica torna o sistema complexo – uma vez que entende que: “(…) os seres humanos são, evidentemente, o mais complexo de todos os animais, em conformidade com as estruturas cerebrais complexas” (NORMAN, 2004, p. 21). Ela permite promover (1) a aleatoriedade de entendimentos dos teleinteratores e (2) a construção de uma narrativa constituída por meio da interação entre participantes, interação mútua (PRIMO, 2005), mas de forma que haja uma aleatoriedade das informações. Pois é na aleatoriedade que a interatividade e a autopoiese narrativa são possíveis. O projeto do processo do design de narrativas é incompleto, é um subdesign (underdesign) (FISCHER, 2003): a completude se dá no tempo de seu uso. Dessa maneira, o design proposto aqui (1) formula a lógica formal (como) 184 para o processo do projeto; (2) conjuga elementos narrativos complexos, cujos significados são indeterminados, a fim de que a

interatividade

intersubjetiva

signifique

(transforme)

o

que

esses

elementos são – a partir da autopoiese (MATURANA, 2001) narrativa; (3) assim, no uso, a interatividade intersubjetiva experimenta o o quê e                                                                                                                 182

Auto, “próprio” ; poiesis, “criação”. Diz respeito à capacidade dos seres vivos de produzirem a si próprios. Opõem-se ao controle do design de narrativas interativas (cf. cap. 01:00:00), no qual a lógica (formal) determina as relações de causalidade, motivações psicológicas e sequências temporais possíveis. 184 Lógica formal como projeto, linguagem como produto para a interatividade intersubjetiva (entre subjetividades). Exige objetividade. 183

145

 

provoca o porquê; (4) nesse caso, o design, como produto, é uma ferramenta para que os elementos narrativos sejam agenciados, como resume a coluna “modelo para TVDi (hipótese)” da Tabela 10.

Tabela 10: Comparação entre o modelo das narrativas interativas e o modelo hipotético proposto.

MODELO DAS NARRATIVAS INTERATIVAS

MODELO PARA TVDI (HIPÓTESE)

porquê

como

(lógica formal da narrativa)

(lógica formal da interatividade)

de baixa complexidade

de alta complexidade

para que o interator valide

o que o elemento faz

o que o elemento é

uma vez que esses elementos possuem

significado para “nós” (senso comum)

significado para “mim” (subjetivo)

PRODUTO

como

o quê e provoca o porquê

|instrumentos|185 para determinar o como narrativo

|ferramentas|186 para agenciar o o quê narrativo

PROJETO

O design de narrativa desenvolve o TÉCNICA

Os elementos da narrativa são

O uso experimenta o O design desenvolve

Fonte: da autora.

                                                                                                                185

|Instrumentos| servem para “a realização de algo de acordo com premissas e objetivos predeterminados” (VASSÃO, 2010, p. 104). Opõem-se a ferramentas. 186 A|ferramenta|, segundo Vassão (2008), supõe instrumento, mas é “participativa, interativa, parte de um agenciamento concreto” (VASSÃO, 2010, p. 104).

146

 

Em outras palavras, a narrativa no entendimento do modelo proposto é uma conclusão aleatória que se define na intersubjetividade (entre subjetividades) e que se dá para um sistema emergente a partir de certo número de interações que a auto-organizam, como descreve Vassão (2008, p. 158): “sistemas complexos que não podem ser reduzidos de maneira trivial aos princípios que faziam parte do sistema de início”. Já as “narrativas interativas” (cf. cap. 03:00:00), como abreviado na tabela anterior, (1) formulam a lógica formal (porquê)

187

desenvolvem

complexidade,

elementos

narrativos

de

baixa

da narrativa; (2) cujos

significados são para “nós” (senso comum), a fim de que os interatores validem o que esses elementos fazem (e, assim, a lógica formal é mantida); (3) assim, no uso, a Interatividade Reativa estima, por meio de enquetes, o como; (4) neste caso, o Design, enquanto produto, é um instrumento para validar o significado.

Portanto, essas narrativas diferenciam-se, fundamentalmente, no que a lógica formal do Modelo Interativo hipotético proposto na presente pesquisa especifica a lógica da Narrativa, enquanto que no Modelo de Interatividade proposto na presente pesquisa a lógica formal conjuga a lógica para a Interatividade.

04:02:00 INSTÂNCIA INTERATIVA Conforme

discutido

na

seção

anterior,

é

preciso

estimular

interpretações distintas acerca dos elementos narrativos para que se estabeleça a relação entre os interatores e para a interatividade em si. É preciso que o designer atente-se ao grau de “abertura” e “definitude” da                                                                                                                 187

Lógica formal como projeto, linguagem como produto.

147

 

obra (ECO, 1991), ou seja: quão passível é essa obra de interpretação (subjetividade) diferente da originalmente projetada pelo autor. É a transformação do que aquele sujeito narrativo representa. No design de narrativas interativas, o grau de “abertura” e “definitude” da obra é estruturado a partir das técnicas de simultaneidade (de

tempo

da

narrativa),

complementaridade

(de

possibilidades)

e

ambiguidade (de significados em um só significante) aplicadas às estruturas narrativas [grifo], a favor da coerência narrativa, e de modo a limitar as ações possíveis e restringi-las em possibilidades binárias (cf. cap. 02:01:00). Nessa seção será analisada a aplicação dessas técnicas nos elementos narrativos. Narrativa, constituída como tal, se desenvolve em ações narrativas (cf. cap. 01:00:00). Ela é um “projeto estratégico (…) [que o] design articula [em] uma trama de ações e reações inter-relacionadas entre si, segundo uma cronologia interna ao relato (…)” (WINCK, 2007, p. 43). A relação entre essas ações narrativas faz sentido, tem coerência, quando relações de igualdade são estabelecidas (percebidas) com outras narrativas ou outras formas. Por exemplo, um filme sobre animais que falam faz sentido: pessoas têm boca e falam; animais têm boca (focinho, pico) e também falam. Essas relações de igualdade são discutidas no metadesign por Vassão 188 (2008) no entendimento de isomorfia (ison, “igual”; morphé, “forma”): “uma relação entre entidades similares mas perceptivamente diferentes. (…) A isomorfia permite a relação de igualdade entre entidades diferentes, segundo aspectos selecionados para fins específicos” (idem, p. 181). No contexto da tecnologia narrativa, infere-se na presente pesquisa que as isomorfias permitem a verossimilhança, a produção de sentido. Ou                                                                                                                 188

Vassão (2008) não discute o metadesign aplicado à linguagem. A presente pesquisa aproxima-se do entendimento do espaço de ação para a interação por ele proposto e do espaço na linguagem, como estuda Genette (1972). Na presente pesquisa, não se pretende aprofundar a qualidade desse espaço, mas apenas apontar que, na linguagem, existe espaço negociável.

148

 

seja, para que a relação entre as ações narrativas faça sentido, é preciso que seja verossímil: uma relação entre ações que se pareça com outras relações de ações. Nos parágrafos a seguir, será demonstrada a instrumentalidade da verossimilhança (KRISTEVA, 1971) para a subjetividade. Primeira inferência: o verossímil semântico define um grau de ação subjetiva. Por grau entende-se o espaço aberto à diversidade de enunciáveis imagináveis, não limitada ao saber objetivo ou subjetivo dos sujeitos narrativos (palavras e personagens). Dubois et al. definem: “No quadro da Teoria Linguística Geral, tal como é visualizada pela Gramática Gerativa Transformacional, a semântica é um meio de representação do sentido dos enunciados” (2011, p. 527). A semântica é o estudo do significado. Quanto maior o número de significados que são de senso comum, como o design de narrativas interativas propõe, menor o espaço para a diversidade de entendimentos, menor a interatividade intersubjetiva, como demonstrado a seguir. O verossímil semântico parte de uma síntese de sememas opostos: o mesmo e o diferente (KISTEVA, 1976). Todavia, para exemplificação e estudos de casos, se faz necessário atentar-se à relação interna do “mesmo” com o “diferente” e a relação externa com o espaço comum (senso comum). É possível identificar dois tipos de síntese de sememas opostos: (1) sememas opostos e não ambíguos (2) sememas opostos e ambíguos. Os exemplos que seguem são compostos de sememas de senso comum (quem assassina é moralmente reprovável, quem assassina o assassino faz justiça), mas sua composição propõe a soma de sememas ambíguos, complementares e simultâneos, de juízo que não se limita ao senso comum. 149

 

O personagem Jack Bauer da série 24 horas (FOX, 2001-2010) é eticamente

reprovável

(um

torturador),

mas

é

herói

(combate

o

terrorismo). Dexter Morgan da série Dexter (SHOWTIME, 2006-2013) é moralmente reprovável (um assassino), mas é justo/faz justiça (assassina assassinos). Shelby do filme Amnésia (NOLAN, 2001) é moralmente reprovável (assassina), mas é justo/faz justiça (assassina o assassino). Essas junções são unidades mínimas de discurso. É a qualidade do verossímil. Mas são ambíguas, complementares e simultâneas: ao mesmo tempo que Dexter é apresentado como um personagem que se delicia com o fato de assassinar alguém e em outros momentos, ele é mostrado como um herói que salva outros inocentes. Um assassino é moralmente reprovável. Mas um que assassina assassinos de inocentes é mais justo? Essas obras são discutidas na seção 03:02:00. Por outro lado, o que é possível identificar a respeito de Lola do filme Corra, Lola, Corra (TYKWER, 1998)? Sua relação interna do |mesmo| com o |diferente| é de grau mais próximo com o senso comum: uma mulher apaixonada capaz de fazer tudo para salvar o namorado, como conversar com pai, assaltar o próprio pai e jogar roleta. Essa obra é discutida na seção 03:02:01.

04:02:01 . NARRATIVA ESTRUTURAL

Estas outras obras, discutidas nos parágrafos que seguem, propõem outra relação interna do |mesmo| com o |diferente| e outra externa com a realidade. O |mesmo| é descrito como representação possível, mas |diferente| pelo que “lhe faltem (sic) a existência” (LÉVY, 1996, p. 14). Seria possível citar inúmeras obras, televisivas e cinematográficas, pois grande

parte

da

produção

audiovisual,

em

especial

os

trabalhos

150

 

sustentados na literatura, é estruturada nessa relação. A novela brasileira, por ser o mais expressivo exemplo nacional, revela grande relevância para a TVDi, como já defendido na presente pesquisa.

Um exemplo de obra nessa relação é a Salve Jorge (REDE GLOBO, 2012-2013). A personagem Morena representa uma mulher brasileira que é enganada e traficada para a Turquia →|mesmo|. Mas, ao contrário das mulheres traficadas, Morena não existe →|diferente|. Ela representa [grifo] mulheres que são enganadas e traficadas para outros países. As novelas 189 – lineares, não interativas – propõem uma relação intersectada do |diferente| ao |mesmo| em unidade máxima sintática, por “princípio natural”, com diferencial mínimo, a semântica. Nesse caso, assume-se as leis, as sintaxes do “princípio natural”, o “bom senso, a norma” (KISTEVA, 1976, p. 50), mas projetadas em um universo ficcional semântico. Isso se observa nos descritivos dos sites oficiais das produções. Lívia, da novela Salve Jorge (2012-2013), é “mulher bonita, elegante e sofisticada, com aparência acima de qualquer suspeita. O que fica na sombra é sua atividade de agenciadora para tráfico de humanos” (REDE GLOBO, on-line, 2013). Morena, da novela Salve Jorge (REDE GLOBO, 20122013), é uma “garota do Alemão, cheia de vida e personalidade. Tendo sido mãe aos 14 anos, amadureceu cedo. Alegre, doce e intempestiva, ela respira liberdade” (ibidem). Ambos os exemplos são correlatos à novela Salve Jorge (REDE GLOBO, 2012-2013)190 e referem-se, respectivamente, à                                                                                                                 189

Mittell (2006, p. 34) argumenta que narrativas contemporâneas, nomeadas “complexas”, “tem posição muito mais central” e podem ser contadas de maneira seriada e desconsiderar o estilo melodramático. Embora discuta estruturas narrativas complexadas (e não interativas) em novelas norte-americanas, a argumentação de Mittell (2006) reforça a noção de que estruturas narrativas associadas a gêneros não devem restringir a pesquisa, porquanto a estrutura narrativa televisiva tende à unidade relativa, dada a navegabilidade que a TVDi promete. 190 A novela Salve Jorge (REDE GLOBO, 2012-2013) tem por temática o tráfico de humanos e, por isso, difere de outras produções brasileiras por dois motivos. (1) O tema empresta valores morais contextuais e contemporâneos dos direitos humanos, e não valores morais universais como vingança, amor, traição, justiça, lealdade, coragem etc. (2) O eixo estruturador opositor (traficantes versus traficados) define as relações de motivações (medo, justiça, ambição, vingança, traição), contrário a um eixo estruturador opositor entre motivações pessoais (vingança, ambição, compaixão, amor, inveja etc.) que define as relações de familiaridade (amigos, tio, mãe, primo, sobrinho, enteado etc.). No caso de Salve Jorge, valores morais definem o eixo

151

 

vilã protagonista (traficante) e à heroína protagonista (traficada). A primeira, como criminosa, cabe ao “princípio natural”, precisará de uma estratégia para encobrir seu crime; a segunda, como ser humano, cabe ao “princípio natural”, busca a liberdade. Essas narrativas são aqui denominadas estruturais. Nesse sentido, o verossímil semântico nessa estrutura permite: (1) Controle narrativo reativo O autor/emissor estabelece a motivação psicológica, relação de causalidade, sequências temporais e os personagens. No contexto da televisão analógica, caso o significado da imagem televisiva para os teleinteratores não corresponda ao do autor/emissor, ela é então substituída (CANNITO, 2010; WOLTON, 1999). Já no contexto da televisão digital,

essa

estrutura

de

verossimilhança

semântica

propõe

a

interatividade sobre a imagem por meio da substituição daquela transmitida em função do tempo, propõe a multissequencialidade. Aos teleinteratores cabe restringir, escolher a sequência. Uma vez que toda motivação psicológica, relação de causalidade e sequências temporais dos personagens são definidas, a problemática da interatividade é retomada (cf. cap. 03:00:00). (2) Interatividade reativa Como já argumentado, o verossímil próximo ao “princípio natural” não promove interatividade intersubjetiva, uma vez que descreve uma lei narrativa igual àquela esperada, igual à atitude intencional, à “lei sobre relações de causalidade [grifo] a partir de crenças, desejos e ações” (FODOR, 1998, p. 7). Ou seja, uma lei intencional em contexto narrativo                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                           pertencente que, por sua vez, determina as motivações e ações. Já em outras – como O Clone (REDE GLOBO, 2001-2002), Esperança (REDE GLOBO, 2002-2003), A Favorita (REDE GLOBO, 2008-2009), Máscaras (REDE RECORD, 2012) Balacobaco (REDE RECORD, 2012-2013) – os valores não são discutidos, apenas as motivações pessoais definem as ações para as relações. Em última instância, essas diferenças não promovem outro tipo de interação.

152

 

intencional de mesmo valor contraria uma atitude proposicional para o ajustamento. Contraria a interatividade intersubjetiva. Nesse caso, apenas a interatividade reativa é possível (cf. cap. 03:00:00): autores/produtores definem as semânticas, e os interatores, as sintaxes. Como: o casal deve ou não permanecer junto, o suspeito deve ou não ir preso, o filho deve ou não ser punido, o traidor deve ou não ser perdoado, o juiz deve ou não absolver o réu, a mãe deve ou não ter a guarda, e assim por diante. Uma vez compreendida como estrutura linguística, a narrativa desenvolve o porquê e os interatores, o como. A estrutura propõe, nesse caso, a alteração da sintaxe (sequência), mas não a substituição da sintaxe significativa. SINTAXE: chama-se de sintaxe a parte da gramática que descreve as regras pelas quais se combinam as unidades significativas em frases (…) (DUBOIS et al., 2011, p. 599).

Ou seja, a narrativa é desenvolvida a partir de funções cujos significados equivalentes são substituíveis: descritos por sua ações (traficar, buscar a liberdade), os personagens podem oferecer escolhas de espaço-tempo (cf. cap. 03:00:00) e destino (vencer, perder, morrer, casar etc.). A essa narrativa, desenvolvida a partir da ação, dá-se o nome, na presente pesquisa, de narrativa estrutural.

04:02:02 . NARRATIVA MODULAR As

séries

televisivas

24

Horas

(FOX,

2001-2010)

e

Dexter

(SHOWTIME, 2006-2013) contrapõem-se claramente a obras analisadas na seção anterior. Esses exemplos propõem uma relação inversa do 153

 

|diferente| ao |mesmo| em unidade mínima sintática (o protagonista). Ocorre uma intersecção mínima com o saber, com o senso comum: um agente antiterrorista combate o terrorismo, um assassino assassina, por exemplo. Mas acontece uma junção desse com o seu inverso. Jack Bauer, como agente da CTU (Unidade contra o Terrorismo), defende os direitos humanos (→ “mesmo”, princípio natural, bom senso, senso comum entre espectadores), mas para atingir o objetivo agride os direitos humanos (→ herói “diferente”). Dexter, como assassino, agride os direitos humanos (→ “mesmo”, princípio natural, bom senso, senso comum entre espectadores), mas o faz pelos direitos humanos (→ assassino “diferente”). Trata-se de uma estrutura narrativa conotativa: livre para inter-relações subjetivas, livre para

combinações

subjetivas

entre

as

unidades

mínimas,

pois

é

objetivamente neutra. Exatamente como propôs Ricouer (2010, p. 68), “(…) partindo mais dos personagens que das ações e formalizando de maneira apropriada os papéis que esses personagens podem desempenhar em todas as narrativas [grifo nosso]”, essas narrativas estruturadas a partir do personagem não permitem apenas a multiplicidade enunciável, como é argumentado

nos

parágrafos

seguintes,

mas

potencialmente

a

interatividade entre o autor/produtor e o teleinterator, e apenas uma unidade mínima é definida pelo primeiro: a sintaxe do personagem. “Chama-se de sintaxe a parte da gramática que descreve as regras pelas quais se combinam as unidades significativas em frases” (DUBOIS et al., 2011, p. 599). Essas narrativas são aqui denominadas modulares. O verossímil semântico nessa estrutura permite: (1) Autopoiese narrativa (MATURANA, 2001)191 Ao autor/emissor cabe estabelecer certo grau de informação 192 acerca dos personagens para um discurso prévio (GIANETTI, 2006, p. 61).                                                                                                                 191

Autopoiese refere-se a um termo cunhado pelos biólogos Varela e Maturana. Conforme apresentado nos parágrafos anteriores, autopoiese diz respeito à capacidade dos seres vivos de produzirem a si próprios. A noção de autopoiese narrativa foi apresentada na presente pesquisa.

154

 

Como em Dexter (SHOWTIME, 2006-2013), por exemplo. Nos primeiros episódios, estabelece-se certo grau de informação ao espectador: Dexter é assassino de assassinos; Dexter possui esse impulso assassino desde sua infância, faz parte de sua essência; o melhor a fazer com essa natureza é utilizá-la para a justiça; são os códigos ensinados por seu pai que permitem sua sobrevivência para “nunca ser pego” (regra número um) (SHOWTIME, Dexter, 2006). A partir desses fatos acerca do personagem de discurso prévio, é possível desenvolver as transformações dele ou as percepções do telespectador. Pois o modo de agir de Dexter é complexo, mas claro. Dexter é um módulo: assassino de assassinos. É, portanto, controlável: basta ao teleinterator conhecer o seu controle (o Código de Harry) e questionar a sua verdade; basta submeter Dexter à prova (ação) a fim de verificar seus limites, sua limitação (reação). Como: oferecer-lhe uma vítima inocente; afrontá-lo com outros códigos (pessoais, religiosos, pagãos, civis); denunciar culpa do pai sobre a morte da mãe; sensibilizá-lo quanto ao amor de seus entes; dar-lhe um filho; confrontá-lo sobre sua educação etc. (2) Interatividade (cf. cap. 01:00:00) Ao se modularizar um personagem – dar a conhecer seu conjunto de elementos que estabelecem determinada relação lógica – permite-se que ele seja submetido a exames e contraposto com outras lógicas. Uma vez compreendida

como

sistema,

a

narrativa

promove

mais

que

a

interatividade intersubjetiva entre autores/produtores e teleinteratores, a interatividade entre personagens. Nessa estrutura, personagens são desenvolvidos em nível mais abstrato – o elemento p – para estabelecer afinidades e contraposições entre teleinteratores e personagens e estes                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                           192

Que pode ser percebido pelos teleinteratores como motivação psicológica, relação de causalidade, sequências temporais, personalidades, profissões, doenças etc. Aqui fica clara a necessidade da formalidade, assim como o design de narrativas interativas para o design proposto na presente pesquisa.

155

 

entre si. Demonstra-se primeiramente as afinidades e contraposições que se evidenciam entre teleinteratores e personagens modulares verossímeis. Dexter segue o Código de Harry para ser um assassino em série impune. Para tanto, precisa seguir os códigos do senso comum: ter uma família, se preocupar com outros, sorrir em fotos etc. O código do senso comum que o personagem Dexter Morgan segue é para a normalidade, mas é uma ação fingida. A estratégia pode ser entendida como “psicopatia, uma doença” (DEXTER BRASIL ONLINE FACEBOOK, on-line, 2013). Essas afinidades e contrastes entre a normalidade e a doença são conotados na vinheta de abertura da série, como é apresentado a seguir.

156

 

Figura 39: Imagens da vinheta de entrada da série Dexter (2006-2013). Fonte: SHOWTIME (2006).

157

 

As atividades de Dexter representadas nas imagens da figura são ordinárias – fazer a barba, tomar café da manhã, escovar os dentes, colocar sapatos, vestir a camisa –, mas, experimentadas sob a perspectiva de um assassino em série, conotam agressividade. A representação das imagens permite encontrar um campo comum entre o assassino em série e os

teleinteratores:

as

atividades

da

manhã.

Outras

afinidades

e

contraposições são possíveis. A figura a seguir exibe uma publicação de interatores sobre a série. Ela retoma o sentimento comum entre os interatores em relação à vontade de matar alguém – “é exatamente o que eu penso”, “no meu caso, é a faculdade mesmo” etc. –, porém somente em certas circunstâncias.

Figura 40: Imagem publicada em rede social demonstra afinidades entre Dexter e Interatores. Fonte: Alguém Disse na TV (Facebook, 2013).

No mesmo sentido, o ser normal, conforme os códigos do senso comum,

entre

personagens

também

apresenta

afinidades

e

contraposições. Debora Morgan, irmã de Dexter, após descobrir a personalidade assassina dele, o enxerga como monstro, mas, ao testemunhar a morte de Speltzer, um assassino em série executado pelo irmão, fica feliz (SHOWTIME, Dexter, 2006-2013). Ou seja, a afinidade na 158

 

felicidade da morte propõe um |mesmo| que ao do Dexter (ambos sentem prazer na morte), mas |diferente|: Debora não é uma assassina até aquele momento. Isso suscita uma potencial interatividade entre os personagens e a construção narrativa. E ainda: uma personagem como Debora (SHOWTIME, Dexter, 20062013), antes não modular como Dexter, encontra uma verossimilhança semântica: sente prazer em defender direitos humanos (policial → “mesmo”, princípio natural, bom senso), mas sentiu prazer em agredir os direitos humanos da vida (→ “diferente”). A esse tipo de narrativa desenvolvida a partir de módulos, dá-se o nome, na presente pesquisa, de narrativas modulares. 04:02:03 . NARRATIVA MODULAR VERSUS ESTRUTURAL As narrativas modulares são aquelas definidas a partir da sintaxe em uma unidade mínima – uma figura de linguagem – e desenvolvidas da interatividade intersubjetiva para a definição de unidades semânticas – causalidade, motivações psicológicas e sequências temporais. Já as narrativas estruturais são aquelas definidas a partir da sintaxe entre unidades – reação de causalidade, motivações psicológicas e sequências temporais (RYAN, 2005) previamente projetadas – e a promoção de interatividade para a definição de unidades mínimas sintáticas: o casal deve ou não permanecer junto etc. Diferenciam-se, portanto: (1) na produção sintática e semântica Nas narrativas estruturais, a causalidade, as motivações psicológicas e as sequências temporais referem-se à sintaxe, uma vez que a nenhuma outra unidade é atribuída essa função. Já nas narrativas modulares, a sintaxe pertence a uma unidade mínima, que é submetida à experimentação

159

 

semântica que traduz causalidade, motivações psicológicas e sequências temporais. (2) em premissas para a interatividade A premissa para a interatividade a partir da narrativa modular é o fluxo produtivo narrativo da televisão. Esse fluxo permite originar conversações

193

(diálogos)

contínuas

e

circulares

194

entre

autores/produtores e teleinteratores. Embora a narrativa modular viabilize a (1) autopoiese narrativa (MATURANA, 2001) e a (2) interatividade, seu design se desenvolve unicamente em sistemas abertos como a TVDi, uma vez que o fluxo produtivo televisivo propicia a entrada de significados (variáveis semânticas e sintáticas), resultantes das interações, atribuídos a módulos. Já a premissa da narrativa estrutural é o desenvolvimento completo da narrativa e das possibilidades interativas, uma vez que restringe o (1) controle narrativo e a (2) interatividade à reação; quando se desenvolve em sistemas fechados projetualmente, não permite a entrada de significados (variáveis semânticas e sintáticas) resultantes das interações e, portanto, não possibilita a transformação ontológica dos elementos da narrativa.

                                                                                                                193

Ref. Teoria das Conversações de Pask, Cibernética de segunda ordem. A presente pesquisa não investigou com profundidade essa teoria. “Forma circular de comunicação na qual cada participante constrói seu próprio entendimento.” (GRANVILLE, on-line, 2001, s.n.). 194 “Forma de um processo executado (…) no qual, após uma infinidade (mas geralmente um número pequeno) de etapas, o processo termina onde começou (mas muitas vezes com outro valor, outro significado)” (GRANVILLE, on-line, 2001, s.n.).

160

 

161

 

CONSIDERAÇÕES FINAIS A presente pesquisa teve por objetivo discutir teoricamente a interatividade

na

televisão

digital.

Defendeu

um

entendimento

de

interatividade subsidiada nos estudos da Cibernética de segunda ordem e analisou obras televisivas e audiovisuais sob a ótica desse entendimento. Formulou, então, um modelo hipotético de interatividade para esse tipo de televisão. Todavia, é preciso se ater a algumas considerações. A experiência do usuário da televisão analógica foi analisada apenas teoricamente e seus fundamentos não foram comprovados em pesquisas com esse público. De igual modo, a experiência proposta não é necessariamente aquela esperada por ele. Pode até mesmo ser indesejável mercadologicamente. É possível, ainda, questionar a viabilidade da interatividade na TV digital no entendimento proposto na presente pesquisa. Na atual conjuntura, o uso de biossensores e outras tecnologias correlatas pode reprimir o desenvolvimento de interações e experiências menos mecânicas (como interfaces gráficas). Por outro lado, para o desenvolvimento do modelo apresentado, é necessária a investigação acerca de cada etapa do ciclo processual na prática. Assim será possível evidenciar os processos de transformação dos elementos narrativos a partir das interações entre os participantes. Também haverá como averiguar as inferências acerca da ação subjetiva sobre a tecnologia narrativa, formuladas na presente pesquisa, a partir de protótipos.

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REFERÊNCIAS VIDEOGRÁFICAS 21 GRAMAS. Filme. Título Original: 21 Grams. Roteiro: Iñarritu, Alejandro González. Duração: 125 minutos. Estados Unidos, 2003. 24 HORAS. Série televisiva. Título Original: 24. Criadores: Surnow, Joel. Cochran, Robert. Emissora original: FOX. Duração: 43 minutos. Temporadas: 9. Número de episódios: 216. Transmissão: 6 de novembro de 2001 a 14 de julho de 2014. A FAZENDA. Programa televisivo. Título Original: A Fazenda. Emissora original: Rede Record. Duração: 50 minutos. Temporadas: 8. Número de episódios: 623. Transmissão: 1 de maio de 2009, até o presente momento. A GRUTA. Filme. Título Original: A Gruta. Roteiro: Dellape, Santiago. Direção: Gontijo, Felipe. Brasil, 2006. AMNÉSIA. Filme. Título Original: Memento. Roteiro: Nolan, Christopher. Duração: 113 minutos. Estados Unidos, 2000. A ORIGEM. Filme. Título Original: Inception. Roteiro: Nolan, Christopher. Duração: 148 minutos. Estados Unidos, 2010. A PADROEIRA. Telenovela brasileira. Título Original: A Padroeira. Emissora original: Rede Globo. Duração: 50 minutos. Número de episódios: 215. Transmissão: 18 de junho de 2001 a 22 de fevereiro 2002. AS FILHAS DA MÃE. Telenovela brasileira. Título Original: As Filhas da Mãe. Emissora original: Rede Globo. Duração: 45 minutos. Número de episódios: 125. Transmissão: 27 de agosto de 2001 a 11 de janeiro 2002. AVENIDA BRASIL. Telenovela brasileira. Título Original: Avenida Brasil. Emissora original: Rede Globo. Duração: 35-55 minutos. Número de episódios: 179. Transmissão: 26 de março de 2012 a 19 de outubro 2012. BIG BROTHER. Programa televisivo. Título Original: Big Brother. Emissora original: Rede Globo. Duração: 15-70 minutos. Temporadas: 15. Transmissão: 29 de janeiro de 2002 a 13 de outubro 2015. BREAKING BAD. Série televisiva. Título Original: Breaking Bad. Criador: Gilligan, Vince. Emissora original: AMC. Duração: 47 a 55 minutos. Temporadas: 5. Número de episódios: 62. Transmissão: 20 de janeiro de 2008 a 29 de setembro de 2013.

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BRILHO ETERNO DE UMA MENTE SEM LEMBRANÇAS. Filme. Título Original: Eternal Sunshine of the Spotless Mind. Roteiro: Kaufman, Charlie. Duração: 108 minutos. Estados Unidos, 2004. CALDEIRÃO DO HUCK. Programa televisivo. Título Original: Caldeirão do Huck. Emissora original: Rede Globo. Duração: 130 minutos. Transmissão: 8 de abril de 2000, até o presente momento. CORA, LOLA, CORRA. Filme. Título Original: Lola Rennt. Roteiro: Tykwer, Tom. Duração: 81 minutos. Alemanha, 1998. CSI: MIAMI. Série televisiva. Título Original: CSI: Miami. Criadores: Zuiker, Anthony. Mendelsohn, Carol. Donahue, Ann. Emissora original: CBS. Duração: 45 minutos. Temporadas: 10. Número de episódios: 232. Transmissão: 23 de setembro de 2002 a 8 de abril de 2012. DEXTER. Série televisiva. Título Original: Dexter. Criadores: Manos Jr., James. Lindsay, Jeff. Emissora original: SHOWTIME. Duração: 45-60 minutos. Temporadas: 8. Número de episódios: 96. Transmissão: 1 de outubro de 2006 a 22 de setembro de 2013. DOMINGÃO DO FAUSTÃO. Programa televisivo. Título Original: Domingão do Faustão. Emissora original: Rede Globo. Duração: 180 minutos. Transmissão: 26 de março de 1989, até o presente momento. EFEITO BORBOLETA. Filme. Título Original: The Butterfly Effect. Roteiro: Bress, Eric. Gruber, J. Mackye. Duração: 113 minutos. Estados Unidos, 2004. ER. Série televisiva. Título Original: ER. Criador: Chrichton, Michael. Emissora original: NBC. Duração: 60 minutos. Temporadas: 15. Número de episódios: 331. Transmissão: 19 de setembro de 1994 a 2 de abril de 2009. FRIENDS. Série televisiva. Título Original: Friends. Criadores: Crane, David. Kauffman, Marta. Emissora original: NBC. Duração: 20-22 minutos. Temporadas: 10. Número de episódios: 236. Transmissão: 22 de setembro de 1994 a 6 de maio de 2004. GREY’S ANATOMY. Série televisiva. Título Original: Grey’s Anatomy. Criador: Rhimes, Shonda. Emissora original: ABC. Duração: 46 minutos. Temporadas: 12. Número de episódios: 231. Transmissão: 27 de março de 2005, até o presente momento. JORNAL NACIONAL. Programa televisivo. Título Original: Jornal Nacional. Emissora original: Rede Globo. Duração: 30-50 minutos. Transmissão: 1 de setembro de 1969, até o presente momento.

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LATE FRAGMENT. Filme. Título Original: Late Fragment. Roteiro: Cloran, Daryl. Doron, Anita. Guez, Mateo. Canadá, 2007. LAW AND ORDER: UK. Série televisiva. Título Original: Law and Order: UK. Criadores: Wolf, Dick. Emissora original: ITV. Duração: 45 minutos. Temporadas: 8. Número de episódios: 53. Transmissão: 23 de fevereiro de 2009 a 11 de julho de 2014. MR. NOBODY. Filme. Título Original: Mr. Nobody. Roteiro: Van Dormael, Jaco. Duração: 138 minutos. Alemanha, 2009. O CLONE. Telenovela brasileira. Título Original: O Clone. Emissora original: Rede Globo. Duração: 75 minutos. Número de episódios: 221. Transmissão: 1 de outubro de 2001 a 14 de julho 2002. PANDEMIC 1.0. Título Original: Pandemic 1.0. Roteiro: Weiler, Lance. Estados Unidos, 2011. PROGRAMA DO RATINHO. Programa televisivo. Título Original: Programa do Ratinho. Emissora original: SBT. Duração: 60-120 minutos. Transmissão: 8 de setembro de 1998 a 15 de agosto de 2006; 5 de maio de 2009, até o presente momento. SUPERPOP. Programa televisivo. Título Original: Superpop. Emissora original: Rede TV!. Duração: 90 minutos. Transmissão: 15 de novembro de 1999, até o presente momento. SALVE JORGE. Telenovela brasileira. Título Original: Salve Jorge. Emissora original: Rede Globo. Duração: 45-75 minutos. Número de episódios: 179. Transmissão: 22 de outubro de 2012 a 17 de maio 2013. THE KILLING. Série televisiva. Título Original: The Killing. Criadores: Sud, Veena. Emissora original: AMC. Duração: 45 minutos. Temporadas: 4. Número de episódios: 44. Transmissão: 3 de abril de 2011 a 1 de agosto de 2014.

REFERÊNCIAS CONSULTADAS FONSECA FILHO, Cléuzio. História da Computação: O Caminho do Pensamento e da Tecnologia. Porto Alegre: Edipucs, 2007. HAYLES, N. Katherine. Writing Machines. Cambridge and London: The MIT Press, 2002.

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