Interface – Interação humano-computador na gamarte (I FAM, 2008)

June 30, 2017 | Autor: A. Moreira Caetano | Categoria: Art and technology, ARTE E TECNOLOGIA, Gameart
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Interface gamarte



Interação

humano-computador

na

Interface – Human-computer interaction in gameart

Esp. ALEXANDRA CRISTINA MOREIRA CAETANO1 Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual – UnB

Resumo Este texto trata das possibilidades de interação humano-máquinas por meio do uso de interfaces gráficas e sensoriais na gamearte. Faz-se um histórico dos dispositivos de interação rumo ao novo paradigma da interação humano-máquina. São apresentadas as perspectivas de interação das interfaces, principalmente hápticas, e suas possibilidades de aplicação em gamearte. Abordam-se trabalhos de artistas que desenvolvem propostas em gamearte e a relação que se estabelece entre as interfaces e a dinâmica de interação humano-máquina. Palavras Chave: gamearte. interface. interação.

Abstract This paper addresses the potential for human-machine interaction through the use of graphical interfaces and sensory in gameart. It traces a history of interaction mechanisms towards the new paradigm of human-machine interaction. The paper presents the prospects of interaction of interfaces, especially haptics, and their chances of implementation in gameart. It addresses works by artists that develop proposals on gameart, as well as the relationship establishes between interfaces and the dynamics of human-machine interaction. Keywords: gameart. interface. interaction.

1

Pedagoga; Especialista em Educação a Distância, pelo SENAC-DF. Cursando Especialização em Artes Visuais: Cultura e Criação, pelo SENAC-DF. Aluna especial do Programa de Pós-Graduação em Artes, na Linha de Pesquisa Arte e Tecnologia na Universidade de Brasília. [email protected].

No século XX, assistiu-se ao desenvolvimento de diferentes mídias que permitiram o surgimento de “um novo tipo artista”, segundo Oliver Grau (2007, p.16-24). O artista tanto anuncia o potencial estético dos métodos avançados de criação de imagens e formula opções de percepção e posições artísticas, como pesquisa formas de interação e interface. Os avanços das pesquisas em arte e tecnologia aproximaram mais uma vez arte e ciências. Surge neste contexto a preocupação com a interface, que o autor afirma ser responsável pela conexão dos sentidos humanos aos mundos da imagem da arte virtual. Neste sentido, propomos um recorte para um estudo mais aprofundado de interfaces, gráfica e sensorial, pesquisando a produção em

gamearte de

alguns

artistas

nacionais quanto à criação,

desenvolvimento e/ou adaptação das interfaces humano-computador. Parte-se do princípio que o jogo como tema de criação artística é particularmente importante para a arte e tecnologia. Segundo Suzete Venturelli e Mario Maciel (2003, p.225-233), a gamearte contempla idéias contemporâneas de intervenção no contexto político, social e urbano e está apoiada em fundamentos teóricos originados das áreas da ciência da computação, da arte e da comunicação. Os autores afirmam que a poética da gamearte é marcada pela reflexão em que o lúdico simula situações ou testa a ruptura e desconstrução de modelos e valores sociais. Assim, modelagens físicas, modificações randômicas, mídias interativas, banco de dados iconográficos, mensagens subliminares e a inteligência artificial compõem essa atmosfera virtual, na qual a revolução digital convenceu cientistas e filósofos de que vivemos um novo tempo da arte. Tempo que é pautado pela exploração das possibilidades inovadoras das interfaces, especialmente no campo sensorial. Tania Fraga (apud FRAGOSO, 2005, p.7) sinaliza para possibilidades no campo artístico ainda não exploradas. A autora aponta para a transformação de conceitos como virtualidade, equilíbrios

instáveis, dimensionalidade, campos mórficos, sistemas dinâmicos, espaço-tempo, auto-organização, entre outros. A gamearte devido a sua flexibilidade estética e artística permite a exploração de muitas destas potencialidades artísticas. Um exemplo de pesquisa internacional em gamearte encontra-se no trabalho desenvolvido por Maia Engeli (2003) no qual ela aborda as possibilidades de se realizar o game patching, ações que alteram o game original, com o Unreal Tournament, um jogo típico de primeira pessoa. Em seu site http://maia.enge.li/gamezone/ encontram-se vários exemplos de exploração estética deste jogo, tal como DOLLHOUSE (“casa de bonecas”) que é uma idealização virtual ou uma virtualidade idealizada no jogo Unreal Tournament. Neste caso, há um mundo utópico da casa de bonecas versus o caráter ético dos jogos subversivos de tiro; o que se busca não é uma concepção arquitetônica habitual, mas a procura por conceitos com inserção de luzes, cores, materiais, marionetes, ruídos (ou música). Sobre o mapa do jogo, construíram-se quartos de bonecas em uma perspectiva estética diferente da proposta pelo jogo original. Encontra-se, no Brasil, uma produção significativa e dinâmica em gamearte como reflexo de pesquisas que passam necessariamente pelas interfaces. Acompanhando as novas tendências de interfaces os artistas nacionais

desenvolvem

processos

que

confirmam

estas

novas

possibilidades de interação. Trabalhos desenvolvidos por Diana Domingues e o grupo Artecno, Gilbertto Prado, Silvia Laurentiz, o grupo Poéticas Digitais, Tania Fraga, Suzete Venturelli e Mario Maciel demonstram a expansão destas possibilidades artísticas. Para se discorrer sobre as interfaces gráficas e sensoriais que hoje levam o homem a vislumbrar novas possibilidades de interação humanomáquina, faz-se necessário um estudo dos dispositivos de interação utilizados pelos artistas. Este estudo permite o desenvolvimento de uma prática centrada na interatividade, modificando a relação que o homem estabelece com o ambiente virtual. Suzete Venturelli (2004) analisa, no contexto das técnopoéticas, a interação que a arte computacional pode provocar entre a obra e o

espectador. A autora afirma que essa interação ocorre basicamente com o auxilio das interfaces criadas pelos artistas e/ou cientistas, que são interfaces gráficas e sensório-motoras que podem diferenciar por forma de interação ou por complexidade. Mesmo que os computadores já fossem utilizados pelos artistas desde a década de 60, foi somente a partir dos anos 80 que passou a existir uma produção artística que destacava as possibilidades de participação do espectador. Refletindo esta maior participação do espectador, Venturelli (2004, p.103) afirma que “as interfaces homem/máquina inventam e inauguram outras configurações que relacionam a visão, a ação, a percepção e o conhecimento”. Nesta direção caminham as pesquisas de interfaces hápticas que permitam uma interação com os sistemas virtuais de modo sensoriamente similar às interações presentes no mundo físico. A pesquisa com interfaces sensoriais visa resolver a falta de estímulo para o sentido de tato na interação homem-máquina, ao investir no aumento da interatividade e em tornar esta interação mais intuitiva e natural. Como a pesquisa sobre interfaces nos leva a um campo de trabalho muito amplo, fez-se um recorte para que fossem analisadas interfaces gráficas e sensoriais que estejam em trabalhos de gamearte. Dessa forma partimos dos estudos realizados por Johan Huizinga e de Hans-Georg Gadamer, pensadores que possibilitam refletir o jogo de forma ampla encarando-o como um elemento da própria cultura. Seguindo essa linha de pensamento para considerar toda e qualquer atividade humana como um jogo. Greenfield (apud MOITA, 2007, p.44) defende que “os jogos eletrônicos são um instrumento cultural de socialização cognitiva, e podem também favorecer a regulação cognitiva” ao permitirem confrontos diferentes para a mesma situação, com viabilização de distintas soluções. Segundo Huizinga (2007, p.10 e 13), todo jogo é capaz de absorver inteiramente o jogador, a qualquer momento, pois “lança sobre nós um feitiço: é fascinante e cativante”. A priori, porém, não é necessário que haja finalidade ou objetivo intrínseco ao mesmo. Para

Lynn Alves (2005, p.66) é na potencialidade da imersão e da interação que o player ocupa o papel de interator. A autora ainda afirma que a interatividade se caracteriza pela possibilidade de criação de novos caminhos e cenários inexistentes, ao se explorar o imaginário do jogador na construção das narrativas do jogo. Os artistas Suzete Venturelli e Mário Maciel (2003) afirmam que tanto as interfaces assim como as interações nos jogos deixaram de serem lineares e se tornaram complexas, apresentando ao usuário diferentes pontos de vista que provocam-lhe um esforço de raciocínio. O jogador é cada vez mais envolvido pelo ambiente do jogo, ao ser convidado a explorar e desvendar a proposta apresentada pelo roteiro. Gadamer, conforme estudo de Abbagnano (2007, p.679), reflete sobre a noção de jogo para pensar diferentes determinações da arte, bem como para caracterizar a essência da linguagem artística, que, na sua concreta execução, implica sempre uma espécie de ‘arrebatamento’ lúdico, que vai além da determinação pela vontade do indivíduo. Nesse contexto, refletimos que jogo impõe um movimento, seja físico ou apenas intelectual, aos jogadores. Lúcia Leão (2005) explica que “gamearte se refere a projetos de caráter estético que se apropriam dos games de modo crítico e questionador, propondo reflexões inusitadas”. Suzete Venturelli e Mário Maciel (op. cit.) complementam ao afirmar que a “gamearte é uma poética artística digital interativa e de compartilhamento de espaços virtuais em instalações e na rede mundial de computadores”. É possível desenvolver jogos centrados em aspectos essenciais às artes,

tais

como

o

movimento,

a

percepção,

a

reflexão,

a

comunicabilidade, as sensações, o belo, a estética; levando o jogador concentrado e disposto a percorrer os desafios, mesmo que apenas se deixe estar no jogo. O gamearte, enquanto jogo digital, tem por característica primordial a interatividade; abre um leque de opções para a participação ativa do interator na obra. Trabalhos artísticos baseados em ambiente 2D, ou 3D, realidade virtual e realidade aumentada, que permitem ao jogador interação em diferentes níveis e possibilidades.

Entre as inúmeras possibilidades de interação dentro do jogo, Gilbertto Prado (apud FRAGOSO, 2005), desenvolve o projeto Desertesejo (2000), realizado no Itaú Cultural. Um ambiente virtual interativo multiusuário para Web composto de fragmentos de lembranças e de sonhos, que explora de maneira poética a extensão geográfica, as rupturas temporais, a solidão e pontos de vista. Apesar de ser multiusuário é um ambiente de navegação solitária. Diana Domingues (apud ARANTES, 2005) e o grupo Artecno desenvolveram ambientes interativos, em Ouroboros (2002), que constituem hipermídia, realidade virtual imersiva, vida artificial, agregando conceitos e dinâmicas que possibilitam revisitar diferentes formas de interação. Numa proposta dinâmica diferente, Suzete Venturelli desenvolve o Gameart Fluidos no Laboratório de pesquisa em arte e realidade virtual (2006/2007), em que se busca apresentar como o ato simples de fazer visível o invisível pode produzir efeitos importantes na compreensão do mundo que nos cerca, assim como na relação estreita que nós temos com as coisas naturais e com o ambiente construído que ocupamos. Os

cibercenários

tridimensionais

de Tania Fraga (apud

ARANTES, 2005), que permitem interação em tempo real com os espaços virtuais, são reconstruídos a cada momento por meio das ações e escolhas do performer que manipula o mouse sem fio. Cibercenários abrem espaço para sistemas multiusuários e oferecem possibilidade de interação e intervenção na desconstrução e reconstrução da obra. Por meio do estudo da gamearte e das interfaces gráficas e sensoriais utilizadas pelos artistas nacionais selecionados, buscamos suporte para o trabalho prático.

Neste sentido desenvolvemos

“passagens”, exposição Em Meios (2008). Explora a adoção de possibilidades de interação por meio de visão computacional. A interface é o corpo do interator que provoca, ao se deslocar, o desvelar de imagens videográficas de viagens. Os vídeos foram colocados simetricamente, para que pudessem, na instalação, ser rastreados pelo corpo do interator por meio da digitalização de sua posição no espaço da exposição, por uma webcam.

Já em “janelas”, FAMexposição (2008), a interação se dá pelo uso do mouse. As várias janelas sistemática e simetricamente organizadas formam a interface gráfica que aguça a curiosidade do interator sobre o que há por trás destas janelas. Porém, é o mouse que desvela, ao ser clicado sobre uma janela, imagens videográficas e/ou registros fotográficas de viagens. Os vídeos e imagens foram colocados no espaço delimitado pelo interior da janela, para que pudessem, na instalação, ser rastreados pelo interator. A imagem, pouco visível no reduzido espaço delimitado pela janela, ocupa toda a interface principal com um “click” do mouse. Num segundo “click” o interator retorna à interface principal possibilitando um contínuo navegar. Buscou-se apresentar algumas interfaces propostas em trabalhos artísticos representativos da gamearte, área de estudo na qual insiro meus trabalhos. Parafraseando Venturelli (2007), o estudo e pesquisa das interfaces auxiliam o artista a explorar inúmeras conexões considerando a velocidade, a natureza, o ritmo, os fluxos e os dados, que atravessam os conteúdos e mensagens que o artista deseja passar. O campo da arte e tecnologia abre espaço para exploração destas interfaces em gamearte, em realidade virtual, em telepresença, em performance, entre outras expressões artísticas.

Referências ABBAGNANO, Nicola, Dicionário de Filosofia; tradução da 1ª edição brasileira coordenada e revista por Alfredo Bossi; revisão da tradução e tradução de novos textos Ivone Castilho Benedetti. – 5ª ed. – São Paulo: Martins Fontes, 2007. 677-679. ALVES, Lynn. Game over: jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura. 2005. ARANTES, Priscila. Arte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2005. ENGELI, Maia. Espaços Alterados nos games em primeira pessoa. In: MACIEL, Kátia e PARENTE,André (org.). Redes Sensoriais. Rio de Janeiro: Contra Capa Livraria, 2003, p.215-224. FRAGOSO, Maria Luiza (Org). [Maior e igual a 4D] Arte computacional no Brasil: reflexão e experimentação. – Brasília: Universidade de Brasília, Programa de Pós-Graduação do Instituto de Artes, 2005. GADAMER, Hans-Georg. A atualidade do belo. A arte como jogo, símbolo e festa. Rio de Janeiro: Tempo Brasileiro, 1985. GRAU, Oliver. Arte Virtual: da ilusão a imersão. Tradução: Cristina Pescador, Flávia G. Saretta, Jussânia Costamilan. São Paulo: Ed.UNESP; Ed.SENAC SP, 2007. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. 3.reimp.–5.ed. 2001. São Paulo: Perspectiva,2007 LEÃO, Lúcia. Da ciberarte à gamearte [ou da cibercultura à gamecultura], São Paulo: SESC Pompéia: Festival de Jogos Eletrônico Simpósio, 2005, disponível www.sescsp.org.br/sesc/hotsites/game_cultura/texto_lucialeao.doc, acessado em 30/07/2008. MOITA, Filomena. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @. Campinas: SP: Editora Alínea. 2007. VENTURELLI, Suzete. Arte: espaço_tempo_imagem. Brasília: Editora Universidade de Brasília, 2004. VENTURELLI, Suzete e MACIEL, Mario Luiz Belcino. Arte nos motores gráficos dos jogos de computador. In: Redes sensoriais: arte, ciência e tecnologia. Maciel. Kátia e Parente, André. Rio de Janeiro: editora Contra-Capa. 2003.

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