Introdução aos Game Studies

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Descrição do Produto

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO

Disciplina: Tópicos Especiais para Processos Midiáticos na Cultura
Audiovisual
Professores: Thiago Falcão, Vicente Gosciola
Horário: 4as feiras, das 19 às 23:00
Local: Campus Vila Olímpia, Sala 738

Ementa: A disciplina aborda o campo dos game studies, de forma histórica,
discutindo tanto os jogos eletrônicos como medium singular – ao apresentar
materialidade e potência de experiência próprios – quanto considera que seu
entendimento deve se dar em meio à rica ecologia dos meios de comunicação
na cultura contemporânea. O objetivo é compor um panorama no qual questões
clássicas e recentes do campo estejam diretamente relacionadas à
experiência midiática contemporânea.

Conteúdo Programático:

Unidade I: Jogos Eletrônicos: Materialidades dos Meios

Jogos Eletrônicos: Media Studies?: Videogames: qual a materialidade desta
mídia? (Montfort & Bogost); Cibertexto (Aarseth); Círculo Mágico
(Huizinga); O jogo como elemento da cultura (Huizinga); A classificação dos
jogos e seu modelo clássico (Caillois); Jogos eletrônicos: Narrativas?
(Murray, Ryan); Modelos ludológicos e uma reconciliação (Juul); Gameworld
Interfaces (Jørgensen).

Unidade II: Elementos da Narrativa em Jogos Eletrônicos

Narrativas nos Jogos Eletrônicos: Elementos da narrativa em ambientes
interativos (Ryan, Murray); Agência (Murray, Falcão); Imersão (Ryan),
Incorporação (Calleja), Experiência Narrativa, Mito e Textualidade
(Fragoso, Krzywinska). Ficção Interativa e seus desenvolvimentos
(Montfort).

Unidade III: Jogos Eletrônicos e Experiência Social Contemporânea

Existe uma Cultura dos Videogames? Apropriações, Subversões, Texto e
Paratexto (Consalvo); Como se desenvolve nossa subjetividade em jogos
online? (Taylor); O que são nossos avatares? (Klastrup); Uma Poética dos
Mundos Virtuais? (Klastrup); Modelos metodológicos para mundos virtuais
(Mortensen); Gênero (Jenkins e Cassel); E-Sports, Esportes e
Espectatorialidade (Taylor).


Procedimentos Didáticos e Critérios de Avaliação:

1. Aulas expositivas sobre os conceitos-guia apontados em cada tópico de
acordo com sua unidade, discussão dos textos indicados e lidos
anteriormente. As notas referentes aos tópicos de cada exposição estarão
disponíveis para consulta no blog da disciplina.

2. Ao final da disciplina, o aluno deve entregar um ensaio em forma
escrita, discutindo o universo bibliográfico de base da disciplina: os
detalhes serão deliberados na primeira sessão do curso.




Bibliografia Básica:

Unidade I:

AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore:
The John Hopkins University Press, 1997.

CAILLOIS, Roger. The Definition of Play. In: Katie Salen; Eric Zimmerman
(Eds.). The Game Design Reader. A Rules of Play Anthology. Cambridge: The
MIT Press, 2006.

CAILLOIS, Roger. Classification of Games. In: Katie Salen; Eric Zimmerman
(Eds.). The Game Design Reader. A Rules of Play Anthology. Cambridge: The
MIT Press, 2006.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. São Paulo:
Perspectiva, 2001 (1938).

JØRGENSEN, Kristine. Gameworld Interfaces. Cambridge: The MIT Press, 2013.

JUUL, Jesper. Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional
Worlds. Cambridge: The MIT Press, 2005.

MONTFORT, Nick. BOGOST, Ian. Racing the Beam. The Atari Video Computer
System. Cambridge: The MIT Press, 2009.

MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck. O Futuro da Narrativa no Ciberespaço.
São Paulo: UNESP, 2003 (1997).

SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals.
Cambridge: The MIT Press, 2003.


Unidade II:

ANDRADE, Luiz Adolfo de; FALCÃO, Thiago (Eds.). Realidade Sintética: Jogos
Eletrônicos, Comunicação e Experiência Social. São Paulo: Scortecci, 2012.

CALLEJA, Gordon. In-Game. From Immersion to Incorporation. Cambridge: The
MIT Press, 2011.

CORNELIUSSEN, Hilde, G.; RETTBERG, Jill. (Eds.) Digital Culture, Play, and
Identity. A World of Warcraft Reader. Cambridge: The MIT Press, 2009.

FERREIRA, Emmanoel.; FALCÃO, Thiago. Through the Looking Glass: Weavings
between the Magic Circle and Immersive Processes in Video Games. In:
Proceedings of the 2009 DiGRA International Conference: Breaking New
Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. 2009.

FRAGOSO, Suely. Imersão em Games: Da Suspensão de Descrença à Encenação de
Crença. In: Anais do XXII Encontro Anual da Compós. Salvador: Universidade
Federal da Bahia, 2013. Disponível em http://compos.org.br. Acesso em 10 de
Maio de 2013.

RYAN, Marie-Laure. Avatars of Story. Minneapolis: University of Minnesota
Press, 2006.

RYAN, Marie-Laure. Narrative as Virtual Reality. Immersion and
Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: The John
Hopkins University Press, 2001.

WARDRIP-FRUIN, Noah; HARRIGAN, Pat. First Person. New Media as Story,
Performance and Game. Cambridge : The MIT Press, 2001.


Unidade III:


CONSALVO, Mia. Cheating. Gaining Advantages in Videogames. Cambridge: The
MIT Press, 2007.

FRAGOSO, Suely. Dante, Brontë e a LambdaMOO: Apontamentos para uma
Compreensão dos Mundos Virtuais no Contexto dos Universos Diegéticos. In:
Luiz Adolfo de Andrade; Thiago Falcão (Eds.). Realidade Sintética: Jogos
Eletrônicos, Comunicação e Experiência Social. São Paulo: Scortecci, 2012.

KAFAI, Yasmin B. ; HEETER, Carrie. ; DENNER, Jill. ; SUN, Jennifer Y.
(Eds.). Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perspectives in Gender and
Gaming. Cambridge: The MIT Press, 2008.

KLASTRUP, Lisbeth. Towards a Poetics of Virtual Worlds. Tese de Doutorado
apresentada à IT University of Copenhagen. Copenhague, Dinamarca, 2003.

MORTENSEN, Torill. Jogando com Jogadores: Metodologias Potenciais para
Multi-User Dungeons. In: Luiz Adolfo de Andrade; Thiago Falcão (Eds.).
Realidade Sintética: Jogos Eletrônicos, Comunicação e Experiência Social.
São Paulo: Scortecci, 2012.

SHAW, Adrienne. What is Video Game Culture. Cultural Studies and Game
Studies. In : Games and Culture. Vol. 5, Num. 4. 2010.

TAYLOR, T. L. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture.
Cambridge: The MIT Press, 2006.

TAYLOR, T. L. Raising the Stakes. E-Sports and the Profissionalization of
Computer Gaming. Cambridge: The MIT Press, 2012.


Cronograma de Aulas (sujeito a alterações de percurso):

19/08: Apresentação da disciplina;

Unidade I: Jogos Eletrônicos: Materialidades dos Meios

2. 26/08: Jogo: Elemento da Cultura (Huizinga, Caillois);
3. 02/09: Explorando Dinâmicas Textuais (Salen & Zimmerman; Aarseth);
4. 09/09: Platform Studies (Bogost, Montfort);
5. 16/09: Ontologias dos Game Studies I: Narratologia vs. Ludologia
(Aarseth, Murray, Juul);
6. 23/09: Ontologias dos Game Studies II: Interfaces, Regras e Ficção
(Juul, Jo);

Unidade II: Elementos da Narrativa nos Jogos Eletrônicos

7. 30/09: Narrativa em Games I: Elementos Básicos (Ryan, Wardrip-Fruin &
Harrigan);
8. 07/10: Mito, Ficção Interativa e Textualidade I: Arquitetura (Montfort,
Krzywinska,);
9. 14/10: Mito, Ficção Interativa e Textualidade II: Agência (Aarseth,
Falcão, Ryan);
10. 21/10: Encontro da Socine (Não há aula);
11. 28/10: Imersão (Ryan, Fragoso, Calleja, Ferreira & Falcão)

Unidade III: Jogos Eletrônicos e Experiência Social Contemporânea

13. 04/11: Cultura dos Vídeo Games: Convenções e Subversões (Shaw,
Consalvo);
14. 11/11: Subjetividade em Jogos em Rede (Taylor, Klastrup, Mortensen);
15. 18/11: Videogames e Gênero (Jenkins & Cassel, Taylor, Consalvo);
16. 25/11: E-Sports (Taylor)
17. 02/12: Último encontro do curso: Discussão dos trabalhos finais;
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