Jogos Digitais e Redes Sociais Virtuais no ensino de Ciências e Biologia

June 4, 2017 | Autor: Claudia Machado | Categoria: Biologia, Jogos Digitais na educação, Redes Sociais Digitais
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Descrição do Produto

FICHA TÉCNICA TÍTULO Atas do 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning

ORGANIZADORES Ana Amélia A. Carvalho Sónia Cruz Célio Gonçalo Marques Adelina Moura Idalina Lourido Santos Nelson Zagalo

ANO 2016

EDIÇÃO Universidade de Coimbra, Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, LabTE

DESIGN João Laranjeiro Criamagin ®

ISBN 978-972-95595-9-4

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Jogos Digitais e Redes Sociais Virtuais no ensino de Ciências e Biologia André Luis Corrêa Universidade Estadual Paulista (UNESP) [email protected]

Claudia Machado UMinho [email protected]

Resumo – As transformações trazidas e produzidas pelas tecnologias na sociedade, implicam na necessidade de que uma escola se adeque a um novo perfil de alunos. Sendo assim, o presente trabalho visa discutir as principais problemáticas, no âmbito de um estudo de caso, relacionado ao ensino por meio dos jogos e redes sociais digitais. O que ficou evidente com o desenvolvimento desta pesquisa está relacionado a mudança estrutural da aula promovido pela inserção das TIC no ensino, sendo que todos esses obstáculos poderiam ser enfrentados por meio de planejamento e adequação das propostas de aula aos limites e possibilidades de cada TIC. Neste sentido, a promoção de novas formas de ensino e o desenvolvimento de novas situações pedagógicas estão relacionadas diretamente com a formação dos professores, visto que para terem condições de identificar, analisar e sistematizar o potencial pedagógico de cada TIC é necessário que tenham o conhecimento e o domínio da(s) tecnologia(s). Palavras-chave: TIC na educação; Formação de professores; Mudança estrutural da aula.

Introdução Não há como negar, na sociedade atual, a influência das tecnologias da informação e comunicação (TIC) e do uso da internet para as mais diversas atividades do cotidiano, bem como para a aquisição de informações. As transformações trazidas e produzidas pelas TIC na sociedade implicam na necessidade de uma escola que se adeque a um novo perfil de alunos, que detém uma relação próxima com as TIC, o qual nos leva a refletir sobre outras metodologias de ensino adaptadas a este público. O uso das TIC na educação leva a quebra da dicotomia de quem ensina e de quem aprende, que cede espaço para processos colaborativos que convergem na aprendizagem dos sujeitos e, mais do que isso, ao exercício de habilidades e comportamentos sociais que aprimoram a sua formação (Alexandre, & Peres, 2011).

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A partir do supracitado, o presente trabalho visa discutir as principais problemáticas, no âmbito de um estudo de caso, relacionado ao ensino por meio dos jogos e redes sociais digitais. Contextualização A maneira como temos experimentado a internet, no âmbito particular, tem sido mudada por algumas plataformas disponibilizadas online, dentre elas podemos citar o Facebook, o Twitter, o YouTube e a Google. Estas plataformas para além de terem influenciado a maneira de como nos comunicamos, também mostrou oportunidades de serem utilizadas no contexto educativo (Castañeda, 2012; Hylén, 2015). Porém, nota-se que, apesar das oportunidades de utilização das TIC no processo ensino-aprendizagem, muitos professores são resistentes a utilização das redes sociais ou de outros recursos tecnológicos, quer por desconhecer o funcionamento do recurso, por puro preconceito ou por não conseguir transpor pedagogicamente os conteúdos para o contexto não presencial de sala de aula tradicional, que utiliza outros recursos que não o quadro, giz, projetores, livros e cadernos (Araújo, 2010). Vários autores (Araújo, 2010; Castañeda, 2012; Patrício, & Gonçalves, 2010) têm mostrado que as redes sociais virtuais permitem inúmeras oportunidades para que seja criado um espaço de aprendizagem efetivo, eficaz e envolvente por meio da integração, partilha, comunicação e colaboração entre os usuários/aprendizes e professor. Neste mesmo sentido, Alencar, Moura e Bitencourt (2013) chamam a atenção para o fato de que embora a rede social não seja uma plataforma desenvolvida com uma finalidade educativa, apresentam condições de aprendizagem, com atrativos e limitações, tal como outras tecnologias consideradas educativas. Com respeito às redes sociais para o ensino de ciências e biologia, a análise de diversos autores (Malizia, & Damasceno, 2014; Minhoto, 2012; Neto, 2014) possibilita concluir que as redes sociais possuem as ferramentas que permitem a interação, o compartilhamento e a colaboração. Assim, os alunos, devido à familiaridade com o contexto, tiram partido destas potencialidades, envolvendo-se ativamente na construção do conhecimento científico, estimulando-se, assim, o desenvolvimento dos processos de ensino-aprendizagem a partir de contribuições de todos os envolvidos. Uma ferramenta que, também, é bastante familiar aos alunos são os jogos, mas que ainda tem sido pouco explorada no contexto educativo (Klopfer, Osterweil, & Salen, 2009; New Media Consortium, 2012). Porém de acordo com Prensky (2001) os jogos permitem o envolvimento do utilizador porque possuem algumas características, nomeadamente: (i) são divertidos; (ii) promovem disputa; (iii) têm regras; (iv) têm objetivos; (v) são interativos (jogador/jogo); (vi) dão resultados e feedbacks; (vii) são adaptativos; (viii) promovem gratificação por meio de vitórias; (ix) têm conflito/competição/desafio/oposição; (x) permitem a resolução de problemas; (xi) promovem a interatividade (formação de grupos sociais) e; (xii) têm representação e história (Prensky, 2001, p. 106).

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Apesar das características dos jogos identificadas por Prensky (2001), alguns aspectos devem ser considerados quando se vai utilizá-los no contexto educativo. Neste sentido, Gros (2007) aponta que o professor tem que estar atento ao tempo requisitado para o desenvolvimento da atividade, visto que de modo geral, os jogos exigem muitas horas de jogabilidade e, com isto, dificulta no estabelecimento de sequências de jogada em sala de aula; sendo que deve atender ao currículo escolar e alunos. Também, a pouca experiência no uso de jogos digitais, por parte dos professores, faz com que se sintam inseguros, o que dificulta a identificação de como utilizar um jogo específico para algum componente do currículo, bem como a adequação do seu conteúdo dentro do jogo. O professor, ao fazer uso dos jogos digitais em sala de aula, deve prover elementos de análise e reflexão que permitam que o trabalho dos conteúdos seja construído por meio do jogo (Gros, 2007). Em relação aos jogos digitais para o ensino de ciências e biologia, Ferreira e Pereira (2013) afirmam que estes são uma poderosa ferramenta de auxílio ao aprendizado significativo de uma maneira lúdica. Porém, de acordo com as autoras é preciso um planejamento prévio e cuidadoso, que proporcione condições para a realização do trabalho com base teórica e compreensão que suscite riquezas de possibilidades de descobertas para a dinamização da disciplina. A relação entre o divertir e o aprender também é reforçado por Lima e Moita (2011) ao defenderem que a utilização do jogo no contexto do ensino e aprendizagem proporciona condições para maximizar a construção do conhecimento, introduzindo as propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de memória, da coordenação visual e motora; da criatividade, além de aguçar o raciocínio lógico. As autoras ainda reforçam que introduzir metodologias que façam uso de jogos pode despertar o aluno para a aprendizagem dos conteúdos escolares tendo por via um recurso tecnológico atrativo e prazeroso para o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Neste sentido, tanto no uso das redes sociais quanto no de jogos digitais no contexto educativo, devem ser realizadas algumas mudanças nas práticas docentes, tais como: Mudança na relação com o saber: surgem novas formas coletivas de aprendizagem através de comunidade de aprendizagem, trabalho coletivo e inteligência coletiva; Mudança na relação pedagógica: se diluem as hierarquias e assimetrias tradicionais do professor-aluno; novas arquiteturas de participação são criadas; Mudanças institucionais: a escola passa a ser um agente socializador (Silva, 2010, p. 42). As mudanças discutidas por Silva (2010) desconstroem algumas estruturas fixas da escola tradicional e da figura detentora do conhecimento do professor tradicional. Além disso, cabe destacar, também, que: Há um equívoco comum de que aquilo que não é produzido em sala de aula ou pode tirar a atenção dos alunos, pode atrapalhar o processo de aprendizagem.

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Não obstante, devemos levar em consideração que todos esses personagens compartilham espaços virtuais que estendem as ações de sala de aula e contextualizam melhor seus saberes (Alencar, Moura, & Bitencourt, 2013, p. 91). Importa referir que vários fatores influenciam no sucesso ou insucesso da utilização das TIC, no contexto educativo, e que não depende exclusivamente dos professores (Arabaolaza, & Hoz, 1995; Bingimlas, 2009; Costa, 2010; Garcia, P., 2012). Porém, o professor tem a responsabilidade de decidir em utilizá-las ou não, mas para isso necessita conhecer e ter domínio da(s) tecnologia(s), pois só assim terá condições de identificar, analisar e sistematizar as suas potencialidades pedagógicas (Costa, Rodrigues, Cruz, & Fradão, 2012). Problema, Questões de investigação e Objetivos Sabe-se que o professor para poder explorar pedagogicamente todo potencial de qualquer recurso tecnológico precisa conhecer quais são os limites e obstáculos ao utilizá-lo. Nesse sentido a pergunta que originou este trabalho foi: quais os principais obstáculos epistemológicos enfrentados pelo ensino por meio de jogos digitais e redes sociais virtuais? Sendo assim, este artigo, objetiva identificar as principais problemáticas enfrentadas pelos professores no ensino por meio dos jogos e redes sociais digitais, considerando um estudo de caso realizado. Desta forma, procura responder as seguintes questões: Quais as dificuldades enfrentadas pelos professores no ensino por jogos digitais? Quais as dificuldades enfrentadas pelos professores no ensino por redes sociais virtuais? Existem obstáculos comuns no ensino por jogos e redes sociais? Metodologia Esta pesquisa se enquadra no tipo de estudo qualitativo de natureza exploratória. A metodologia utilizada para responder as questões expostas anteriormente, foi o estudo de caso. Os sujeitos da pesquisa foram os estudantes do último ano do curso de Licenciatura em Ciências Biológicas, do campus de Bauru, da Universidade Estadual Paulista (UNESP) - Brasil, no ano de 2012. Para o desenvolvimento desta investigação, formaram-se quatro grupos de trabalho, em que foram apresentados dois temas. A partir disto, dois grupos escolheram o tema ―As redes sociais como ferramenta de ensino‖ e os outros dois ―Ensinando por meio de jogos digitais‖. No sentido de uma orientação comum a todos os grupos, o pesquisador promoveu com cada grupo uma discussão sobre aspectos relacionados à elaboração de atividades, auxiliando na pesquisa de bibliografias e na discussão das possibilidades de uso das TIC para o ensino de ciências e biologia. Além disso, os grupos tinham que realizar as seguintes tarefas: Promover discussões, na sala de aula do curso, sobre o tema escolhido, no que se refere ao conceito e sua relação com o ensino;

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Realizar uma atividade de ensino, com utilização da TIC do tema escolhido, sobre algum conteúdo ciência ou biologia; Aplicar as atividades nas redes de ensino, obtendo, com isso, feedback de suas práticas educativas. Sendo assim, ao final das tarefas, cada grupo entregou, ao pesquisador, um relatório sobre a atividade desenvolvida, além de apresentarem, aos demais grupos, suas experiências sobre o uso das tecnologias em sala aula da rede de ensino, que foi devidamente gravada em áudio. Os resultados produzidos nessas atividades foram analisados no mapeamento dos obstáculos epistemológicos indiciados pelos futuros professores no uso das TIC para ensino de ciências e biologia. Análise dos dados Para melhor entendimento, apresenta-se os dados de acordo com os temas definidos e escolhidos pelos grupos. Neste sentido, iniciar-se-á a análise pelo tema ―As redes sociais como ferramenta de ensino‖ que foi escolhido pelos grupos G1 e G2. Grupo G1 O grupo G1 foi formado por 5 estudantes. O conteúdo escolhido pelo grupo para a atividade de ensino foi ―Relações Ecológicas‖. O público-alvo deste grupo foram 23 estudantes de um cursinho pré-vestibular gratuito sediado no próprio campus da UNESP/Bauru. A maioria dos alunos do cursinho apresentavam faixa etária entre 16 a 18 anos e estavam cursando o 3º ano do Ensino Médio, porém alguns alunos apresentam idade em torno dos 40 anos. Importa referir que anteriormente à atividade, houve uma aula teórica expositiva, em que o grupo utilizou, como referência, o conteúdo disponível na apostila do Cursinho. Em seguida, os alunos foram encaminhados para o Laboratório Didático de Computação (LDC) da Faculdade de Ciências da UNESP/Bauru e por haver 23 alunos, alguns tiveram que trabalhar em dupla já que o LDC possui 18 computadores na sala. A qualidade da internet no LDC foi considerada boa, o que, segundo o grupo, favoreceu um melhor desempenho na atividade. A atividade consistiu na criação de um perfil de um professor virtual e um grupo no Facebook onde foi disponibilizado vídeos e uma foto sobre o tema ―Relações Ecológicas‖. A partir disso, os alunos foram convidados a adicionar o professor virtual e o grupo criado, para assim, interagir com a imagem e os vídeos disponíveis. É interessante destacar que apesar do grupo ter utilizado animações e foto em sua aula (por considerarem mais atrativas), poderiam ter utilizado outras mídias ou contrapor estas com vídeos ou imagens de situações reais (disponíveis na internet), o que poderia agregar mais informações e promover outras discussões sobre o tema ou produzir menos distorções científicas sobre o assunto. O grupo sinalizou que para poder utilizar o Facebook em sala de aula com os alunos era preciso primeiramente o conhecimento do recurso. Uma fala recorrente do grupo esteve

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relacionada ao monitoramento do tempo, pois o uso das redes sociais demandaria mais tempo que uma aula tradicional. Um dos problemas mencionados pelo grupo foi quanto ao uso do canal de bate-papo da rede no início da aula, mas o mesmo foi contornado após os alunos serem advertidos e se envolverem na aula. Outra questão levantada foi concernente ao uso do Facebook em aulas presenciais, pois a aula poderia concorrer com outras informações extraclasse, o que poderia dificultar a atenção e, consequentemente, o aprendizado. Entretanto o uso de grupo de discussão nestas mesmas grandes redes em momentos não presenciais (tarefa, atividades de reforço, entre outros) seriam interessantes, visto que os alunos poderiam fazer em um momento adequado à sua vontade, driblando os desvios de atenção. Grupo G2 O grupo G2 foi formado por 5 estudantes, que escolheram como conteúdo ―A Estrutura Celular‖. O público-alvo foram estudantes do 3º ano do ensino médio de uma escola da rede privada. A despeito deste grupo é importante explicar que houve diversos problemas no desenvolvimento da atividade. Primeiramente iriam desenvolver em uma escola, da rede pública, mas devido a limitações técnicas (os alunos da escola não tinham conta no Facebook) decidiram ir para outra escola, agora da rede particular de ensino. Porém, nesta escola foi oferecido ao grupo somente os 15 minutos finais de uma aula de biologia, em que o grupo apenas teve tempo de se apresentar e mostrar a proposta de atividade, que seria executada à distância. Sendo assim, foi criado um grupo denominado ―Ciências no Facebook‖ e também o perfil de um professor. A partir deste ponto contaram com a colaboração dos alunos, pois os mesmos teriam que, voluntariamente, aderir à atividade, que ficou totalmente desvinculada das tarefas escolares e, consequentemente, levou a baixa adesão dos alunos (seis alunos entraram no grupo, em que apenas quatro efetivamente participaram das atividades). Dentro do grupo criado foram publicados alguns documentos e vídeos sobre o tema. A partir destas publicações o grupo procurou fazer perguntas para que os alunos respondessem. Contudo, segundo o grupo, a atividade desenvolvida por meio do Facebook mostrou-se falha devido a algumas dificuldades: O Facebook não é uma rede desenvolvida especificamente como ferramenta didática; A falta de tempo do grupo para mostrar, presencialmente, aos alunos a proposta de atividade; A atividade ter ocorrido à distância; A falta de vínculo entre o grupo e os alunos; Falta de reforçadores ou recompensas que proporcionassem um retorno positivo aos alunos; Falta de obrigatoriedade quanto à participação (principal motivo alegado pelo grupo).

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Em relação às dificuldades anteriormente referidas no desenvolvimento da atividade didática, entende-se que os motivos que levaram a baixa adesão dos alunos à atividade proposta estão relacionados com: a mudança de escola, a pouco contato do grupo com os alunos (somente 15 minutos de uma aula) e principalmente a falta de vínculos entre o grupo e os alunos. Tal visão pôde ser inferida visto que o outro grupo que também trabalhou com a mesma rede social, não utilizou reforçadores ou recompensas e, também, não tornou a atividade obrigatória, contudo não tiveram os problemas de adesão mencionados. Outra questão apontada pelo grupo, está relacionada com a questão de uma demanda de tempo maior em atividades baseadas em recursos tecnológicos que aulas tradicionais. Por fim, apontaram ter necessidade de conhecer melhor a rede social Facebook para poder utilizá-la como recurso pedagógico. A seguir, apresentam-se as discussões referentes ao tema ―Ensinando por meio de jogos digitais‖, que foi escolhido para ser trabalhado pelos grupos G3 e G4. Grupo G3 O grupo G3 foi formado por 5 estudantes, que escolheram ―Biologia Celular‖ como conteúdo a ser trabalhado. O público-alvo foram duas turmas de 45 alunos do período noturno de um cursinho pré-vestibular gratuito sediado no próprio campus da UNESP/Bauru. A atividade foi realizada no LDC/UNESP. Primeiramente foi realizado uma revisão sobre o tema da atividade, de forma expositiva e em sala de aula, para, em seguida, ser feita uma introdução sobre o jogo. Devido a quantidade de alunos e computadores, conforme explicado anteriormente, os mesmos formaram duplas ou trios para o desenvolvimento da atividade. O jogo escolhido pelo grupo foi o ―CellCraft‖ que é um software livre, e tem como base o ensino de biologia celular e é, também, um jogo de estratégia em tempo real. O objetivo do jogo é manter a célula saudável e defendê-la dos ataques de vírus invasores. De acordo com o grupo, um dos pontos negativos para usuários brasileiros é o fato do jogo ter vários diálogos e mensagens em inglês. Durante a execução do jogo pelos alunos, o grupo se dividiu e ficou auxiliando na minimização das dificuldades e no incentivo dos alunos em continuar jogando, evitando, com isso, perder o controle da turma. Este fato, narrado pelo grupo, evidencia que houve uma subutilização do jogo, principalmente quando o grupo relata que houve alguns alunos que tinham como propósito apenas vencer o jogo. Pensando nisto, é interessante discutir a postura do professor que deve estar atento a tais comportamentos, tentando questionar e buscar alternativas. Assim, ao perceber dificuldades em algum momento do jogo, o professor pode utilizar isto como ponto de discussão de conceitos ou indicar pesquisas que levem a minimização destas dificuldades. Esta posição está em acordo com as recomendações do Ministério da Educação do Brasil (Brasil, 2005), quando diz que o professor ao mesmo tempo em que exerce sua autoria, coloca-se como parceiro dos alunos, respeitando-lhes o estilo de trabalho. Além disso,

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é importante refletir sobre os limites de cada ferramenta, bem como na adequação da mesma aos objetivos ao qual o professor quer atingir. Esta reflexão está intimamente ligada à necessidade de formação de professores para uso das TIC. Outra questão levantada pelo grupo, refere-se ao fator tempo limitado para o uso de um jogo em sala de aula. Com relação a este fator, é necessário o planejamento de atividades que levem em consideração o tempo disponível para a execução das mesmas, para com isso desenvolver tarefas apropriadas dentro da sala (como debate de ideias que se relacionam com o jogo ou discussão das dificuldades que podem ocorrer durante o jogo) e outras que podem ser desempenhadas fora da sala (como jogar propriamente dito). Essa distinção clara de atividades pode, inclusive, colaborar com o interesse do aluno pela atividade e, consequentemente, pelo aprendizado. Vale destacar também que, se o objetivo almejado for a aprendizagem por meio das TIC, o professor não deve ter cada passo da aula previamente traçado, pois, com isso, ele tenderá a evitar questionamentos dos alunos, bem como, inibir a participação deles (Garcia, L., 2005). Grupo G4 O grupo G4 foi formado por 4 estudantes e o conteúdo escolhido foi ―Biologia Celular e Molecular‖. O público-alvo foram alunos do 1º ano do ensino médio de uma escola pública. O grupo optou por um jogo de acesso livre. Este jogo colocava os usuários como operadores de uma divisão celular, tipo mitose, atuando em cada etapa dessa divisão (Control of the Cell Cycle). Por ter sido considerado, pelo grupo, um jogo complexo foi ministrado uma aula expositiva prévia com utilização de imagens e textos, sobre conceitos da divisão celular, por meio de recursos tecnológicos (computador e datashow). Este relato mostra que, na insegurança de que haveria aprendizagem dos conceitos de divisão celular, apenas com a utilização do jogo digital, o grupo recorre à metodologia tradicional de aula, pois, assim, entende que o conteúdo foi ―ensinado‖. Além disso, mesmo com a aula prévia, o grupo considerou que os alunos tiveram dificuldades, durante o jogo, na identificação das fases da mitose, o que levava muitos alunos a tentativas aleatórias, como maneira de finalizar o jogo. Isto levou o grupo a inferir que, devido à alta quantidade de tentativas aleatórias, dificilmente os alunos resolveriam o jogo novamente, sem muitas tentativas. Vale refletir que este comportamento adotado pelos alunos (tentativas aleatórias) seria um bom momento para o professor discutir e propor mais pesquisas sobre o tema. A quantidade excessiva de textos presentes no jogo, também, foi considerada um agente dispersor da atenção dos alunos. Este fator aliado a complexidade do jogo contribuiu para que o tempo de utilização do mesmo em sala de aula ficasse ainda mais limitado. Outra questão levantada pelo grupo refere-se ao entendimento de que o jogo seria um fixador de ideias e conteúdos, o que novamente recai na discussão dos limites e adequação de objetivos, bem como outras possibilidades de aprendizagem que podem, também, ser atingidas

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pelos jogos digitais, como exercitar o raciocínio lógico, capacidade de perceber o conteúdo em outros contextos, desenvolvimento de habilidades visuais e motoras, entre outras ressaltadas pelas autoras Lima e Moita (2011). Além disso, o grupo apontou outros obstáculos nomeadamente ao que se refere: a questão do medo da perda de controle da turma ao usar jogos em aula (principalmente, relacionado ao acirramento da competição entre os alunos); da carência de jogos educativos para determinados assuntos; de uma melhor capacitação para que os professores possam utilizar essas diferentes metodologias que envolvam as TIC. Procurando fazer uma síntese global das conclusões decorrentes da análise dos dados recolhidos dos quatro grupos, registram-se no quadro 1 os aspetos que consideramos mais significativos: Tema

Grupo

Dificuldades enfrentadas

Obstáculos

Quantidade de alunos por computador;

Infraestrutura incompatível;

Uso do recurso de bate-papo;

―As redes sociais como ferramenta de ensino‖

G1

Utilização do Facebook em sala de aula requer o conhecimento do recurso. Uso das redes sociais demandaria mais tempo que uma aula tradicional.

tecnológica

Medo da perda de controle da sala; Falta de formação de professores para uso das TIC; Tempo consumido pelo uso das TIC na sala de aula.

O Facebook não é uma ferramenta especificamente didática; A falta de tempo do grupo para mostrar a proposta de atividade; A atividade ter ocorrido à distância; A falta de vínculo entre o grupo e os alunos; G2

Falta de reforçadores ou recompensas; Falta de obrigatoriedade participação;

quanto

Pluralidade de recursos; Medo da perda de controle de sala; Falta de formação de professores para uso das TIC; Tempo consumido pelo uso das TIC na sala de aula.

à

Tempo limitado para a utilização de rede social; Necessidade de conhecer melhor o recurso pedagógico.

―Ensinando por meio de jogos digitais‖

Tema

Grupo

Dificuldades enfrentadas Quantidade de alunos por computador;

G3

Uso de jogo com mensagens em língua não nativa; Tempo limitado para o uso de um jogo em sala de aula.

Tema Infraestrutura incompatível;

tecnológica

Tempo consumido pelo uso das TIC na sala de aula. Medo da perda de controle

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Preocupação intensa em minimizar dificuldades e manter os alunos no jogo; Alunos com propósito vencer o jogo.

exclusivo de

Acirramento da competição entre alunos; Complexidade e quantidade excessiva de textos no jogo; G4

Encontrar jogos biologia molecular;

educativos

sobre

Concepção de jogo como um fixador de ideias e conteúdos; Falta de preparo na utilização diferentes metodologias que envolvam as TIC.

de sala; Falta de formação de professores para uso das TIC. Medo da perda de controle de sala; Tempo consumido pelo uso das TIC na sala de aula. Carência de jogos educativos para determinados assuntos; Falta de formação de professores para uso das TIC.

Quadro 1. Síntese global das conclusões da análise dos dados dos grupos

Conclusão O que ficou evidente com o desenvolvimento desta pesquisa está muito relacionado a uma mudança estrutural da aula promovido pela inserção das TIC no ensino, tal como mencionado por Silva (2010) em que o professor deixa ser o protagonista no processo ensinoaprendizagem e passa a ser um colaborador. Esta inferência pôde ser observada pelos obstáculos comuns às duas TIC aqui utilizadas, tal como o medo da perda de controle da turma, a percepção da falta de capacitação para utilização das ferramentas e o tempo consumido pelo uso das TIC na sala de aula. Todos esses obstáculos poderiam ser enfrentados por meio de planejamento e adequação das propostas de aula aos limites e possibilidades de cada TIC. Neste sentido, a promoção de novas formas de ensino e o desenvolvimento de novas situações pedagógicas estão relacionadas diretamente com a formação dos professores, visto que para terem condições de identificar, analisar e sistematizar o potencial pedagógico de cada TIC é necessário que tenham o conhecimento e o domínio da(s) tecnologia(s). Por fim, considera-se que com a expansão dos estudos com novas metodologias de ensino das ciências com apoio das TIC deve trazer mais informações relevantes e tranquilidade para os futuros professores que desejarem utilizar as TIC no contexto de suas aulas. Referências Alencar, G. A., Moura, M. R., & Bitencourt, R. B. (2013). Facebook como Plataforma de Ensino/Aprendizagem: o que dizem os Professores e Alunos do IFSertão - PE. Educação, Formação & Tecnologias, 6 (1), 86-93 [Online], jul. http://eft.educom.pt (Acessível em 11 de Fevereiro de 2016). Alexandre, C., & Peres, F. (2011). A educação que motiva: o uso de rede social e jogos a favor da

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