Jogos Eletrônicos como Ambientes de Criação

June 1, 2017 | Autor: Francisco Queiroz | Categoria: Game Design
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Jogos Eletrônicos como Ambientes de Criação Por Chico Queiroz. Sumário Uma análise do papel de jogos eletrônicos enquanto ferramentas para criação e processos imaginativos, levando em consideração aspectos lúdicos e a natureza digital do videogame, seguida de uma proposta de categorização de artefatos criados neste ou para este universo. Abstract: Within the debate on the role of imagination and the imaginary in design theory and practice, there is a correlate issue that should be addressed. An issue within the scope of that debate, but that subverts the original perspective: the role of design in imaginary and creative practices. The objective of this analysis is to identify and discuss aspects and features that enable virtual ludic environments, such as electronic games, as catalysts for imaginative and creative processes. In order to investigate such connections, both terms that incorporate the definition of our subject must be taken in consideration: The ludic qualities, or sense of play, that makes them games, and also the elements that differentiate them as virtual, system-based, electronic. Digital tools have been used for all kinds of purposes. They are routinely used as extensions of our memories, via databases and storage spaces, and our senses, through the use of communication devices such as webcams. What is being proposed here is an investigation on how new technologies, more specifically video games, can function as extensions of our imagination and creativity - and how playfulness, inherent to such cultural artifacts, could relate to this technology, lending and borrowing qualities capable of amplifying their potentials, resulting in a successful and powerful combination that insufflates the creative process. This analysis takes in consideration perspectives presented by contemporary game and new media studies, and also by studies on traditional games and play. Keywords: Videogame, Game Design, Design Tools, Creativity.

Introdução O debate acerca do papel da imaginação e do imaginário na prática e teoria do design comporta uma questão que, por subverter a perspectiva originalmente proposta, merece ser explorada: o papel do design em práticas imaginativas. O objetivo deste trabalho é identificar e debater as diversas características e processos que capacitam ambientes lúdicos virtuais como os jogos eletrônicos enquanto facilitadores de processos criativos e imaginativos. Para que tal investigação ocorra, é preciso que sejam levadas em consideração as duas metades do termo que define nosso principal objeto de pesquisa. Jogos eletrônicos são passíveis de interpretações enquanto jogo, possuidor de qualidades lúdicas. Ao mesmo tempo, em virtude de seu lado digital, eletrônico, são virtuais, procedurais, baseados em sistemas. Ferramentas digitais são empregadas com os mais diversos propósitos: são rotineiramente utilizadas como extensões de nossas memórias, na forma de bancos de dados e discos de armazenamento; são também aproveitadas como extensões de nossos sentidos, através do uso de aparelhos de comunicação como webcams. O que aqui se propõe é uma investigação sobre como novas tecnologias, mais especificamente video games, podem atuar como extensões de nossa imaginação e criatividade; e sobre como o lúdico, inerente a tais artefatos culturais, se relaciona com esta tecnologia, dando e tomando emprestadas qualidades capazes de amplificar aspectos criativos presentes em cada um destes lados, resultando em uma poderosa combinação capaz de insuflar o processo de criação. Esta análise leva em consideração perspectiva apresentada por estudos contemporâneos sobre video game e novas mídias, bem como estudos clássicos sobre o ato de jogar. Desta maneira, serão simultaneamente observados exemplos e práticas atuais e passados da utilização do lúdico, com ênfase na vertente digital, no exercício da imaginação e criatividade. O Circulo Mágico e seus desdobramentos Ao declarar que jogos são domínios onde é possível se distanciar para “observar e questionar” a vida cotidiana, “como se a sociedade entabulasse uma conversação consigo mesma” (McLuhan, 1994), Marshall McLuhan nos dá pistas de como este espaço pode favorecer a produção cultural e artística. É o próprio McLuhan, aliás, quem sugere a arte como sendo um “substituto civilizado” para os jogos - um processo que seria em parte revertido com a re-tribalização por ele proposta em Os Meios de Comunicação como Extensões do Homem. São vários os caminhos que apontam ao jogo como gênese da cultura e ao lúdico como ponto de partida de discursos criativos.

Investigador pioneiro no assunto, o historiador Johan Huizinga estabelece em Homo Ludens (Huizinga, 2004) as primeiras definições teóricas a respeito do lúdico, especulando sobre sua importância e seus efeitos sobre a cultura e apontando-o como agente criador e transformador da linguagem, da arte e das leis. Nesta mesma obra, Huizinga desenvolve a idéia de que o jogo ocorre em um “Círculo Mágico”, isolado da realidade, onde se obedece a lógicas próprias. Mais do que espaço físico, o termo designa o espaço imaginado pelos jogadores. Um espaço além da realidade concreta no qual ocorre a experiência lúdica. Por aí começam os exercícios imaginativos inerentes, e até necessários, ao ato de jogar, visto que o universo da brincadeira e suas regras devem ser vividos internamente para que possam ser representados externamente. Estes exercícios envolvem, dependendo da natureza do jogo em questão, a criação de personagens, entidades e narrativas; a resolução de problemas; a exploração do universo do jogo, regras, e seus desdobramentos. Esta visão é reforçada pelo filósofo Roger Caillois, para quem o jogo é “cuidadosamente isolado do resto da vida” (Caillois, 2001). O que aqui se pretende argumentar, ao menos num primeiro momento, é que este espaço lúdico imaginado, livre do real, poderia estimular a criação subjetiva. A elaboração criativa de máscaras e fantasias carnavalescas – possíveis ancestrais dos avatares de jogos eletrônicos modernos – é um exemplo de como tal criatividade pode se materializar em um ambiente festivo, por foliões-jogadores. O educador Brian SuttonSmith, em seu livro The Ambiguity of Play (Sutton-Smith, 1997), faz uma crítica da suposta confluência entre arte e jogo – ilustrando esta linha de pensamento como um tanto ingênua. No entanto, não deixa de listar coincidências entre as duas atividades, algumas destas previamente apontadas por outros pesquisadores. Duas destas similaridades seriam “invenção” e “personificação”. O ponto de contato, para onde estas similaridades apontam, está em como o ato de jogar, assim como a criação artística, se processa e desenvolve no imaginário. Ambos, de certa maneira, se encontram protegidos da realidade cotidiana e imediata, ainda que sejam um diálogo com esta mesma realidade. No campo da criação artística, podemos destacar a obra do porta português Fernando Pessoa como exemplo de realização em torno da invenção de personagens. Conhecido por seus vários heterônimos, Pessoa dedicava a eles uma composição de personagem

que incluía o desenho do mapa astral de cada um. Mais do que meros personagens em uma narrativa, estes heterônimos, na verdade jogos de representação de certa maneira semelhante aos modernos RPGs, criavam suas próprias ficções. E numa era présimuladores, Pessoa escrevia através de Alberto Caeiro: '"Eu nunca guardei rebanhos, Mas é como se os guardasse. " (Pessoa, 2005) É curioso notar que Pessoa criava mapas astrais para seus heterônimos que traduzissem características destes personagens, semelhantes às folhas de atributos de personagens de jogos de representação ou simulação, como mostram as Figuras 1, 2 e 3.

Fig. 1 – Mapa astral de Caeiro

Fig 2. – Folha de personagem de Dark Age Werewolf

Fig 3. – Tela de edição de personagem de The Sims

Da natureza lúdica digital No caso específico de jogos eletrônicos, também podem ser identificadas diversas características potencializadoras de seus usos na criação simbólica e de artefatos culturais. O ambiente digital possibilita que se copie, corte, cole, distribua e traduza integral ou parcialmente arquivos que, mais tarde, poderão se recombinar a outros em diversas redes de signos. O usuário dos ambientes digitais assume, por vezes, o papel de bricoleur. Ele exerce aquela que é considerada por Janet H. Murray um dos prazeres característicos destes ambientes: a transformação, praticada em um meio onde tudo “torna-se

mais

plástico,

mais

suscetível

a

mudanças”

(Murray,

2003).

Convocar o usuário à participação ativa, e mesmo a assumir o papel de produtor, é um dos vários méritos a que o lingüista James Paul Gee denomina “Princípios de Aprendizado” (Gee, 2004) encontrados em jogos eletrônicos. Muito além de ser apenas um consumidor, o usuário de video games torna-se facilmente um insider, produzindo conteúdo e personalizando sua experiência, sobre a qual tem um domínio rapidamente adquirido. Esta permeabilidade na fronteira entre usuários e produtores é reconhecida, e até explorada, por desenvolvedores de video games, que por sua vez costumam incentivar – e mesmo cooptar - produções baseadas em seus jogos feitas por terceiros que contribuam para a divulgação e longevidade de seus produtos. Ou seja, mesmo por motivos comerciais, o uso criativo personalizado dos jogos eletrônicos é promovido

pelas empresas que os produzem. Modulares, fragmentados e reconfiguráveis, jogos eletrônicos são desenvolvidos por um grupo de profissionais a que também caberia, como sugere o teórico e designer Ian Bogost, o rótulo de bricoleur (Bogost, 2006). Videogames possibilitam uma passagem muito rápida entre a imaginação e a ação. Embora esta transição seja possibilitada pelos recursos oferecidos pelas mídias digitais, as mesmas que permitem interação do usuário com a máquina (e vice-versa), armazenagem de dados, diversos recursos de edição e criação multimídia, etc., a agilidade desta passagem se deve em muito à natureza lúdica da operação. Para observarmos isto, basta comparar a resistência, tempo e curva de aprendizado de softwares para criação artística multimídia com as de um jogo. De modo geral, a entrega do usuário ao videogame é descomplicada pelo caráter auto-explicativo que jogos possuem (outra observação de Gee), bem como pela ambientação criativa, uma capaz de tornar mais fácil o aprendizado dos sistemas e signos envolvidos, bem como a criação do Círculo Mágico que irá transmitir ao usuário-jogador a sensação de liberdade, segurança e confiança para experimentar livremente - ainda que esta liberdade e segurança sejam, ao menos teoricamente, semelhantes às oferecidas por qualquer outro tipo de software. É um poder de auto-explicação, melhor desenvolvido em videogames do que em aplicativos tidos como intimidantes (como, por exemplo, 3DS Max ou Adobe Premiére), que constrói a confiança do usuário.

Fig 4. – Editor de criaturas do jogo Spore

Fig 5. – Aplicativo 3DS Max

As capacidades das tecnologias digitais são decisivas no papel criativo dos jogos de computador. O filósofo Pierre Lévy, de modo geral ao longo em sua obra e especificamente em seu livro As Tecnologias da Inteligência, atenta para um ponto

muito importante: o desenvolvimento de tecnologias que nos permitem comunicar-mos, memorizar, aprender e registrar tem uma íntima relação com o desenvolvimento da cultura e sociedade. Duas noções que podem ser destacadas são conhecimento por simulação e imaginação auxiliada por computador. Estes dois conceitos se relacionam na medida em que este conhecimento calcado na "manipulação de parâmetros" de um "sistema modelado, que não se assemelha nem a um conhecimento teórico (...) nem acúmulo de uma tradição oral" é, na prática, uma imaginação auxiliada por computador, uma "ferramenta de ajuda ao raciocínio muito mais potente que a velha lógica formal que se baseava no alfabeto". (Lévy, 2004). Este poder de simulação, ainda que não restrito exclusivamente a jogos, possibilita a expansão do videogame para terrenos além do simples entretenimento, sendo utilizado onde quer que a imaginação possa ser auxiliada. Algumas destas áreas são: retórica, educação, treinamento, pesquisa e desenvolvimento, além da própria criação estética e artística. O duplo poder das simulações Através das simulações por computador, o processo criativo pode se beneficiar de duas maneiras: (1) apoderando-se de informações e cálculos do mundo real que seriam impossíveis ou pouco práticos sem o uso de computador, ou (2) elaborando criações impossíveis no mundo real. Dois exemplos para estes casos são: (1) O editor de montanhas russas de Roller Coaster Tycoon 3 (mais informações e imagens a seguir) , que auxilia o usuário na construção de brinquedos funcionais sem que este tenha que dominar o complexo conhecimento de física e engenharia necessários para construções desta categoria; e (2) A Biblioteca Total (Helft, 1996), uma construção digital da Biblioteca de Babel imaginada por Jorge Luis Borges em seu celebre conto, onde descreve uma construção que “compõe-se de um número indefinido, e talvez infinito, de galerias hexagonais” (Borges, 1998). Impraticável na vida real, uma versão virtual e interativa da Biblioteca Total está disponível em CD-Rom.

Fig 6. – La Biblioteca Total

O Real e o Fictício nas teorias do videogame Para o teórico Jesper Juul, videogames operam simultaneamente em um mundo fictício, onde a história do jogo e seus elementos fictícios se desenvolvem, e também no mundo real, onde são aplicadas as regras que regem este jogo. Como ilustra Juul, “ganhar ou perder um jogo é um evento real. Entretanto, ao se derrotar um dragão paa vencer o jogo, o dragão não é real, mas fictício” (Juul, 2005). Há, portanto, uma camada de ficção sobreposta às regras reais que compõem um jogo. Uma camada à qual o teórico Espen Aarseth chamaria “camada semiótica arbitrária” (Aarseth, 2004), uma vez que estes simbolos poderiam supostamente ser subsitituidos por outros sem prejuízo à experiência do jogador. É curioso notar que a estrutura dos jogos eletrônicos contemporâneos se assemelha, de certa maneira, a esta divisão, uma vez que geralmente os arquivos de programação, onde as regras estão codificadas, não são os mesmos onde estão armazenados os elementos artísticos do jogo (imagens, modelos tridimensionais etc.). De fato, é possível encontrar inúmeros exemplos de jogos modificados por usuários. Estas modificações (conhecidas pelo termo “Mods”) podem envolver tanto a alteração dos elementos artísticos quanto a alteração da programação de um jogo. Apesar desta prática ser facilitada em computador, ela não difere muito das adaptações que sofrem diversos jogos de tabuleiro tradicionais, como mostram as figuras 6 e 7. É de se supor,

portanto, que a relação entre o real e o fictício no lúdico facilite, e mesmo estimule, a troca de signos e símbolos através dos jogos.

Fig 7 – Political Arena: Modificação para o jogo

Fig 8 – Jogo de Xadrez temático: Inglaterra x

Quake

Escócia

O Exemplo de Will Wright Will Wright projetou diversos jogos de computador, dentre os quais alguns dos mais bem sucedidos e aclamados títulos da história, como The Sims e Sim City. No artigo Dream Machines publicado na edição de Abril de 2006 revista Wired, Wright enfatiza a importância dos videogames, aos quais chama de extensões da imaginação, como forma de expressão dos jogadores. Aliás, jogos projetados por Wright costumam ser construídos ao redor desta questão. Em Sim City, por exmplo, o jogador pode construír sua própria cidade de acordo com seu gosto pessoal. The Sims, um exemplo mais recente, convida o jogador a lidar com problemas domésticos, criando e manipulando personagens, construíndo suas casas e mesmo criando narativas sobre estes mundos virtuais. Atualmente, Wright comanda o desenvolvimento do ambicioso jogo Spore, que envolverá desde o crescimento de estruturas celulares até viagens interplanetárias, e no qual o jogador será livre para criar a aparência de suas criaturas, paisagens naturais e urbanas, através de sofisticados programas de edição presentes no próprio jogo. É interessante notar que um dos maiores êxitos de Wright, Sim City, foi criado a partir de uma de suas ferramentas, sendo uma evolução de um editor de mapas feito para um título anterior. Wright utilizou ainda versões inciais de Sim City como ferramenta de aprendizado de urbanismo. Ele diz: “Eu estava lendo sobre dinâmicas urbanas (...), e ter

esta cidade-cobaia no meu computador enquanto lia tornou o assunto mais interessante.” (Wright, 2001).

Fig. 9 – Sim City

Uso criativo dos jogos Pode-se explorar o argumento de que jogos são artefatos que devem ser utilizados criativamente, seja na solução de problemas e exploração de cenários e possibilidades. No entanto, o uso criativo do qual tratamos aqui se restinge à criação (de símbolos, bens culturais, artísticos, subjetividades, etc) por parte do jogador. Alguns exemplos de criações seriam: • Narrativas (individuais ou coletivas) • Novas fases para o jogo (ou mesmo novos jogos) • Personagens • Músicas • Filmes • Arte interativa A respeito desta questão, os teóricos e designers Katie Salem e Eric Zimmerman escrevem em seu livro Rules of Play: Game Design Fundamentals : “Jogos de sistemas abertos são projetados para serem manipulados por quem os compra e usa” (Salen e Zimmerman, 2003). Para Salen e Zimmerman, a figura do jogador-como-produtor transporta elementos da cultura para dentro do circulo mágico do jogo, e também

dissemina na cultura externa ao círculo mágico elementos criados no ou para o próprio jogo. Ernest Adams tratou do uso criativo de jogos eletrônicos em seu artigo A Few Remarks on Creative Play (Adams, 2005), estabelecendo categorias para classificar diversas modalidades do que chamou de Jogabilidade Criativa. As categorias propostas por Adams compreendem: (a) Criatividade Livre (aquela encontrada em jogos no estilo sandbox, onde não há limitações impostas aos jogadores); (b) Criatividade Restrita (exmplificada em jogos onde se deve construir algo); (c) Self-expression (criação de avatares para uso pelo jogador); (d) Comunidades (criação de grupos de usuários com interesse comum em um jogo); (e) Facilidades Narrativas (criação de narrativas com auxílio de ferramentas do próprio jogo) e (f) Mods (modificações no jogo). No entanto, tal categorização pode parecer ao mesmo restritiva (self-expression, por exemplo poderia ir além da simples criação de avatares) e fragmentada (a criação de avatares não poderia estar ligada a uma criação narrativa? E esta à construção de algo dentro do jogo? E não poderia esta criação ser comunitária?). Criação através de videogames: proposta de categorização O sistema aqui proposto para categorização de criações feitas por usuários através de videogames é, na verdade, duplo. Ele tenta classificar tais criações de acordo com (a) as ferramentas empregadas, e também (b) os suportes utilizados. As categorias se dividem em: Por ferramentas:

Por Suportes:

• Internas

• Internos

• Integradas

• Integrados

• Externas

• Externos

• Mistas

• Mistos

Ferramentas Internas Ferramentas Internas são aquelas presentes no próprio jogo, ou o próprio jogo, acessadas durante uma sessão. Seu grau de dificuldade costuma ser baixo, principalmente por se confundir ao próprio jogo. Um exemplo de ferramenta intera seria o e ditor de montanhas russas presentes em Roller Coaster Tycoon 3.

Fig 10. – Editor de montanhas russas de Roller Coaster Tycoon 3

Ferramentas Integradas Editores disponibilizados pelos criadores do jogo (ou entusiastas).

O processo de

criação não ocorre durante o jogo, mas a ferramenta é contextualizada. O grau de dificuldade deste tipo de ferramenta é bastante variável. O Sim City 4 Lot Editor (Figura 11), ferramenta para criação de cenários para o jogo Sim City 4, seria um exemplo desta categoria.

Fig. 11 - Sim City 4 Lot Editor

Ferramentas Externas Todo tipo de programas como editores de imagem, modelos tridimensionais, som, programação, etc. Neste caso, a criação não ocorre durante o jogo e não há contextualização da ferramenta. Novamente, o grau de dificuldade varia muito, e pode requerer conhecimentos específicos avançados por parte do usuário.

Fig 12.- Adobe Photoshop, editor de imagens.

Ferramentas Mistas Algumas criações podem requerer o uso de diversas ferramentas, entre internas, externas e integradas.

Suportes Internos

Enquanto suporte interno, entende-se o próprio jogo como meio de visualizar ou experimentar a criação. Montanhas russas criadas em Roller Coaster Tycoon 3, por exemplo, podem ter passeios simulados no próprio jogo, como mostra a Figura 13.

Fig. 13 – Passeio de monhtanha russa em Roller Coaster Tycoon 3

Suportes Externos Neste caso, a criação é vista ou experimentada em outro ambiente que não o próprio jogo, seja uma animação, imagem, página web, etc. o jogo The Movies, criado pela empresa Lionhead, por exemplo, permite a criação de filmes e sua publicação no website dedicado do jogo. Neste caso, o website funciona como suporte, ainda que o jogo tenha sido a ferramenta de criação.

Fig.14– Website do jogo The Movies.

Suportes Integrados Suportes integrados seriam aqueles disponíveis na forma de programas cedidos pelo desenvolvedor do jogo (ou entusiastas) que permitisse a visualização do material. Poderiamos supor que, por exemplo, caso os filmes editados a partir do jogo The Movies não fossem gerados em fomato padrão, mas em um formato proprietário, o jogo viria acompanhado de um player específico para estes filmes (o que, felizmente, não é o caso). Suportes Mistos No caso de suportes mistos, a criação poderia ser experimentada tanto dentro como fora do próprio jogo, como seria o caso da exposição de jogos multiplayer online em galerias. Neste caso, o usuário poderia visualizar a obra como jogador, online, ou como espectador da exibição. Conclusões e notas Quanto às ferramentas: De modo geral, quanto mais independente do jogo for a ferramenta, maior o grau de liberdade permitido por ela. Porém, como é de se esperar, menos amigável e contextualizada esta ferramenta tenderá a ser. É interessante notar que, como em Spore, ferramentas internas e integradas tendem a se tornar cada vez mais poderosas. É possível que, em breve, ferramentas internas, de interface amigável, contem com o poder transformador que, por enquanto, ferramentas externas oferecem mais extensivamente. Quanto aos suportes: A facilidade de transição entre suportes digitais e a possível convergência entre diversas mídias é um fator que pode facilitar a disseminação, em varios formatos, de criações geradas através de games. A diversidade de obras possíveis se explica, em parte, pelo fato de videogames lidarem com as mais diversas formas de expressão, como imagem, música, narrativa, etc. Como pudemos ver, assim como a simulação por computador, o círculo mágico é um lugar seguro onde experimentar livremente. A partir desta semelhança podemos ter uma idéia do potencial dos videogames – simulações por computador que se valem da idéia do círculo mágico – como ambiente de exercício da criatividade. A popularização de

jogos construídos ao redor das capacidades criativas de seus jogadores parece ser um bom indicio neste sentido. Ponte entre o mundo real e nossas imaginações, aos poucos os videogames parecem se consolidar como, assim como imaginariam McLuhan, Lévy e Wright, extensões da imaginação humana. Referências AARSETH, Espen. Games and the Study of Games – Between Art, Society and Technology . Rio de Janeiro . (Lecture at Fundacao Casa de Rui Barbosa, 24 August 2004). ADAMS, Ernest. A Few Remarks on Creative Play. GamaSutra. 29 de abril de 2005. http://www.gamasutra.com/features/20050429/adams_01.shtml (3 de dezembro de 2007). BORGES, Jorge Luis. Obras Completas I. Editora Globo, 1998. BOGOST, Ian. Unit Operations: An approach to videogame criticism. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. 2006. CAILLOIS, Roger. Man, Play and Games. Chicago, Illinois: University of Illinois Press. 2001. GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan. 2004. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens- A Study of the Play-Element in Culture . Beacon Press. 1971. JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: MIT Press, 2005. LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência. Trad. de Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: Editora 34, 1994. MCLUHAN, Marshall . Understanding Media – The Extensions of Man. Routledge. 1994. MCFARLAND et al. Dark Ages: Werewolf. White Wolf Publishing. 2003. MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural. 2003. PESSOA, Fernando. Poesia Completa: Alberto Caeiro. Cia das Letras. 2005. SALEN, Katie e ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play : Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press. 2003.

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http://www.hcgamer.hu/gamer/images/cikkek/2004_03/rtc30303_hcg_1.jpg Fig. 14 – Website do jogo The Movies: http://movies.lionhead.com/recent.html

Softwares e Jogos Adobe Systems Inc. Photoshop CS3. 2007. Adobe Systems Inc. Discreet. 3DS Max 7. 2004. Autodesk. Bethesda Game Studios. Elder Scrolls IV: Oblivion. 2006. 2K Games. Frontier Development. RollerCoaster Tycoon 3. 2004. Atari Inc. Lionhead Studios. The Movies. 2005. Activision Publishing. Nintendo Co.. Electroplankton. 2005. Nintendo Co.. Maxis. SimCity. 1992. Maxis Software. Maxis. Sim City LOT Editor. Electronic Arts. Maxis. The Sims. 2000. Electronic Arts. Maxis. Spore. Forthcoming. Electronic Arts. Political Arena (Quake III Mod). 2001. Nicolás Helft. La Biblioteca Total. 1996. La Nacion

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