Jogos eletrônicos como forma de aprendizagem de alunos surdos

May 19, 2017 | Autor: André Luiz Andreola | Categoria: Gender Studies, Video Games, Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS), Educação de Surdos
Share Embed


Descrição do Produto

Jogos eletrônicos como forma de aprendizagem de alunos surdos.




ANDRÉ LUIZ ANDREOLA

Graduado em História, pós graduando em Libras.

NEAD UNICENTRO, 2016.

[email protected]

PROFESSORA ORIENTADORA CECÍLIA RAFAELLY DE OLIVEIRA RUTKOSKI

Mestre em Educação pela Universidade Estadual do Centro-Oeste – UNICENTRO

[email protected]



RESUMO

Esta pesquisa busca analisar jogos eletrônicos encontrados na web como
forma de alfabetização e entretenimento de pessoas surdas e ouvintes. Para
tanto, buscou-se conhecer os jogos existentes na web, e de que forma
contribuem para o desenvolvimento dos alunos surdos, em relação à educação
e comunicação. Os resultados obtidos nos remetem a vários jogos que
apresentam uma interface e objetivos bem simples, mas com possibilidade de
serem utilizados como ferramenta de ensino. Percebemos que ainda estão
escassos os jogos voltados apenas para o entretenimento de pessoas surdas,
e que ainda se tem um longo caminho para uma maior abrangência desses
jogos.

PALAVRAS CHAVES: Jogos eletrônicos; educação; web; surdos.

ABSTRACT: This research seeks to analyze electronic games found on the web
as a means of literacy and deaf and hearing people entertainment. The
methodology consisted analysis of games, trying to realize the educational
aspects present or not in the games, the form of communication, the
dynamics and the games interface and how it can be used by teachers for the
learning of deaf students. The results lead us to several games that have
an interface and simple goals, however, may well be used as a teaching
tool, we realized that is still little-facing games just for the deaf
entertainment, and still has a long way for a greater scope of this game.



KEYWORDS: Electronic games; education; web; deaf.



INTRODUÇÃO

Nos dias atuais não podemos negar que a internet é um dos meios mais
utilizados para comunicação, educação, entretenimento, noticias e
marketing, como aponta Emanuel Feliciano da Silva "As tecnologias digitais,
interfaces colaborativas da Web 2.0, as redes sociais e os games tornaram-
se instrumentos imprescindíveis nas diversas áreas como [...] a educação."
(DA SILVA, 2014, p.1)
Para Morin apud Wellerson (1975) os jogos, os filmes e as novelas se
encaixam nos chamados "Artefatos culturais", ou nos meios de comunicação de
massa. Hoje, mais do que nunca os jogos eletrônicos fazem parte cada vez
maior da vida de grande parte da população, em sua maioria jovem. Como
exemplos, podemos citar os jogos da categoria Massively multiplayer online
role-playing game (jogo de interpretação de personagens online e em massa
para múltiplos jogadores) no qual podemos inserir [1]DOTA da empresa Valve,
muito famoso e com milhões de jogadores ao redor do globo, o [2]LOL (League
of Legends) da Riot Games que em seu campeonato mundial premia a equipe
vencedora com até US$1.000.000 e conta com milhares de espectadores tanto
online, quanto nas arenas ao vivo.
Outro jogo online que está entre os mais jogados atualmente é o CS GO
(Counter-Strike Global Offensive) [3] também da empresa Valve - contando
com 441 mil jogadores em 2015, atrás apenas do DOTA 2, com 653 mil.
A partir da demonstração dessa crescente fase dos jogos eletrônicos
online e off-line podemos citar que para Welerson é a partir do surgimento
da tecnologia digital, e com o aperfeiçoamento dos jogos eletrônicos, que
surge o conceito de cultura digital, "[...] na qual os jogos eletrônicos
são produtos de uma tecnologia direcionada ao indivíduo e não ao coletivo,
diferenciando-se da cultura de massa." (WELLERSON, 2007, p.2)
Para Maciel apud Morin (2004), o público que se interessa por esses
jogos é o mesmo que se interessa por histórias em quadrinhos, cinema,
animações e literatura de ficção, sendo considerados hoje em dia como
cultura pop. Essa inserção dos jogos eletrônicos nessa cultura pop, os
torna menos elitizado e mais democrático em relação ao acesso, porém, ainda
são necessários alguns requisitos mínimos para poder entrar nesse ambiente,
como um computador em termos "medianos" e conexão com internet banda larga,
assim o desenvolvimento tecnológico está diretamente ligado à inserção de
um número mais abrangente nos jogos eletrônicos.
A internet vem como revolução para os campos e áreas do conhecimento
juntamente como o aumento de usuários, para DA SILVA
"isso é perceptível em função do aumento
acelerado do número de usuários nos últimos anos,
independente de suas condições físicas,
sensoriais e psicológicas, graças ao crescente
processo de democratização e inclusão digital,
não sendo diferente, portanto no contexto da
educação de surdos." (DA SILVA , 2014, p.3)


Pensando além dos jogos eletrônicos a internet também "tem se
configurado para as pessoas surdas com as mesmas potencialidades do
telefone para as pessoas ouvintes. Através delas, ampliaram-se as
possibilidades de comunicação." (DA SILVA, 2014, p.3)
A internet e os jogos eletrônicos configuram-se maneiras diferentes
para se pensar o aprendizado das pessoas ouvintes e surdas, principalmente
a questão linguística, que muitas vezes se apresenta como um problema no
desenvolvimento cognitivo do aluno surdo, assim DA SILVA (2014) acredita em
uma abordagem diferente para o tema "Portanto, faz-se necessário pensar no
processo formativo relativo à educação de surdos de modo que viabilizasse o
desenvolvimento do raciocínio concreto a partir de vivências concretas e
práticas do mundo que os cerca." (DA SILVA , 2014, p.4)
É importante ressaltarmos que a questão da multiplicidade visual nos
jogos eletrônicos é essencial para o processo de aprendizagem dos alunos
surdos "haja vista que devemos ter a consciência de que esses precisam ter
um contato com variadas ferramentas que estimulem o desenvolvimento da
percepção visual, de modo que ocorra o processo de emancipação do surdo"
(DA SILVA, 2014, p.4)
Assim sendo, os Surdos também fazem parte desse processo em que as
mídias digitais e a internet se fazem presente, para Schallemberger:
"Os surdos têm ocupado a internet desde o seu
aparecimento, no início dos anos 90. Desde
pequenos fóruns, salas de bate papo,
documentações históricas da vida passada das
comunidades surdas, até hoje em dia, onde quase a
totalidade dos programas disponíveis é utilizada
pelos surdos." (2012, p. 79)
Essa pesquisa busca fazer uma análise acerca das contribuições dos
jogos eletrônicos online para a formação do indivíduo Surdo e como isso
interfere na cultura surda e no ensino de LIBRAS.

METODOLOGIA

A metodologia dessa pesquisa tem como base uma revisão bibliográfica
acerca da literatura especializada e também análise de jogos existentes na
web que podem ser utilizados como estratégia educacional para alunos
surdos, pois os jogos sempre estiveram presentes na sociedade, sendo uma
atividade praticada há séculos. Para Huizinga apud Assis e Morais "O jogo
faz parte da existência humana, é uma atividade lúdica, praticada dentro de
certos limites e regras, previamente estabelecidas, proporcionando um
momento de diversão, constituindo-se numa atividade livre e espontânea".
(ASSIS, 2014, p.2).
A metodologia desse trabalho procura analisar jogos eletrônicos
gratuitos disponíveis na internet e que possam ser acessado de qualquer
dispositivo, acredito que essa metodologia possa ser útil para professores
que procuram diferentes formas de ensino, pois, muitas vezes o professor
não procura diversificar na forma como aborda os alunos, como coloca
Leticia Rodrigues "Muitos professores fazem uso de estratégias que não
atendem às especificidades do aluno surdo, usando exclusivamente de aulas
expositivas, por meio da comunicação oral e o velho uso do quadro de giz."
(RODRIGUES, 2012. p.878)
Os jogos eletrônicos possibilitam uma grande variedade de formas,
cores e acrescentam no desenvolvimento em vários aspectos, para Rodrigues
os jogos eletrônicos "Além de facilitar o desenvolvimento e aprendizagem na
língua portuguesa como segunda língua, o comprometimento na percepção de
distância, profundidade, distinção de formas, equilíbrio estático e
dinâmico, locomoção e localização espacial." (RORIGUES, 2012. p.886)
Essa pesquisa busca analisar vários jogos disponíveis no site
www.educajogos.com.br voltados para o ensino de LIBRAS, como jogo da
memória dos números em LIBRAS, jogo da forca e da relação imagem-escrita.
Essa análise permitira uma singela contribuição para com a utilização de
ferramentas como a internet e os jogos eletrônicos na inserção cultural do
Surdo.











RESULTADOS

Os jogos eletrônicos que foram analisados nessa pesquisa se encontram
na internet e são de livre acesso para o público, foram analisados vários
gêneros de jogos, porém, fica evidente pela busca que a maioria dos jogos
encontrados é de intuito educacional e de entretenimento.
Os jogos pesquisados possuem uma interface simples, sem muitas cores
ou grandes gráficos, o que possibilitam um número de jogadores mais
abrangentes, já que não necessitam de um computador com preço mais elevado.
O primeiro jogo analisado está disponível no site educa jogos[4], a
premissa do jogo Nome da Imagem em Libras é fazer com que o jogador escreva
o nome do objeto que aparece na tela, como na figura 1 e clique na primeira
casa, assim irá aparecer um menu para escolher qual a letra vai primeira
utilizando Libras.






Figura 1 figura 2

Na figura 2 podemos perceber que ao clicar na primeira casa do jogo
aparecerá um menu com todas as letras em Libras, analisamos que é
necessário um conhecimento prévio para esse jogo, por exemplo, o surdo
precisaria ter sido alfabetizado em Português para poder entender o que o
jogo pede, só assim depois, poder jogar o jogo e completar palavra. Enfim,
esse jogo tem o caráter educacional e propõe-se a prática de Libras por
alguém que está aprendendo Libras.

O segundo jogo analisado, que se chama Jogo da Memoria em Libras, é um
jogo que também está disponível online e tem uma premissa simples assim
como o primeiro. Nesse jogo o objetivo é conseguir praticar os números em
Libras relacionando com os números gramaticais, podemos perceber na figura
3 a interface básica do jogo onde os quadrados revelam um número ao ser
clicado, podendo ser em Português ou em Libras.
















figura 3 figura 4



Na figura 4 podemos ver qual a dinâmica do jogo onde temos que acertar
o número gramatical com o equivalente em Libras, o jogo se resume a
basicamente esse objetivo sendo bem simples e prático para o aprendizado,
acredito que diferentemente do outro analisado não é necessário ter um
conhecimento prévio de Libras para poder jogar, pois o jogo mostra quais
são os números em Libras como podemos ver na figura 4.

Há também os jogos que não focam no aprendizado da escrita e que se
propõe em ajudar no aprendizado do raciocínio matemático combinado ao
ensino de Libras. Somando em Libras[5] é um jogo que utiliza a forma visual
dos números em Libas para fazer cálculos matemáticos como podemos ver na
figura 5 logo abaixo. Esse jogo também possui uma interface simples, mas
requer que o jogador tenha o conhecimento prévio dos números em Libras e
queira praticar as operações matemáticas. Acredito que este jogo possa ser
muito útil aos professores de matemática que queiram ter uma abordagem
diferente com seus alunos e passem ou mostrem aos seus alunos como fazer
contas em Libras.













Figura 5

O próximo jogo analisado volta à temática da alfabetização em Libras
através dos jogos online, o próximo jogo se chama Alfabeto em Libras, seu
objetivo é ter mais acertos do que erros em relação ao alfabeto em Libras,
a figura 6 mostra a interface inicial do jogo produzido por Neri Santos e
disponível online, e a figura 7 mostra a interface do jogo e a dinâmica
funciona como jogo de erros e acertos, quanto mais se acertar melhor,
assim na parte superior aparecerá qual configuração de mão e movimento
representam corretamente a letra correspondente em Libras e o jogador
deverá clicar no menu embaixo qual a letra corresponde com a apresentada em
cima.









Figura 6 figura 7

O último jogo abordado em nossa pesquisa podemos dizer que é o mais
complexo, em relação à dinâmica e com gráficos e animações muito mais
elaboradas do que os anteriores, não procuramos desqualificar nenhum dos
jogos citados, porém, a questão gráfica é um dos pontos que mais chama a
atenção dos jogadores nos dias atuais.
O jogo se chama Memolibras – Conhecendo os animais em Libras, como os
outros esse jogo também está disponível online, esse jogo é dividido em
três partes e tem a mesma dinâmica do jogo da memória, na primeira parte o
objetivo é encontrar os mesmos animais e fazer para avançar no jogo como na
figura 9. Note também na figura 8 que o menino apresentado na introdução
está utilizando aparelho auditivo, analisamos que deve ser para criar
empatia entre o jogo e os jogadores.














Figura 8







Figura 9



A segunda parte do jogo é um pouco mais difícil e complexa, pois os
jogadores devem tem um conhecimento um pouco mais abrangente dos sinais dos
animais em Libras, pois como mostra a figura 10, os jogadores devem
encontrar a figura do animal e relacionar como sinal que aquele animal
representa, e são vários animais, dentre eles o rato, gato, tartaruga,
jacaré cavalo e outros.










Figura 10

A última parte do jogo é - onde será mais praticada a escrita de
Libras, ou o alfabeto de Libras em relação ao nome do animal. A figura 11
apresenta uma das resoluções da parte final onde o animal burro corresponde
aos sinais das letras do alfabeto em Libras, assim o jogador deve ter
conhecimento do alfabeto datilológico para conseguir finalizar o jogo.








Figura 11


Após finalizar todas as etapas o jogador é parabenizado pelo jogo,
outro ponto a destacar é que o jogo possui uma música country em sua
interface, que acredito ser voltada para os jogadores ouvintes.








CONSIDERAÇÕES FINAIS

Pudemos perceber que os jogos eletrônicos online para os alunos surdos
ainda estão em um nível muito escasso, estão restritos somente ao nível
básico de alfabetização, como jogos de formação de palavras em Libras, soma
de números e jogo da memoria para o desenvolvimento do raciocínio.
Esta pesquisa também teve a intenção de encontrar jogos que não
tivessem apenas o caráter educativo, que fossem apenas para entreter,
porém, a maioria dos jogos encontrados tem esse objetivo. Pretende-se em
outra pesquisa abordar jogos que não estejam necessariamente na internet,
abrangendo outros formatos, como jogos de tabuleiro e de mesa.
Concluímos que os jogos eletrônicos disponíveis na internet podem e
devem ser utilizados por educadores na diversificação da abordagem no
ensino de seus alunos, procurando trazer outras formas de ensino além
apenas da oralidade e da escrita.
Outro ponto que vale ressaltar aqui é a questão da acessibilidade,
pois a os jogos analisados apresentam as suas regras apenas em português, o
que torna mais difícil uma maior amplitude de jogadores.
Acreditamos que ainda temos um grande percurso pela frente em relação
ao desenvolvimento de jogos eletrônicos voltados para surdos, não somente
em via de alfabetização e conhecimento, mas também como forma cultural,
social e de entretenimento em relação à cultura surda.

REFERÊNCIAS

ALFABETO em libras disponível em
http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=52 acesso em 16/08/2016
APRENDENDO OS ANIMAIS EM LIBRAS disponível em:
http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=12119 acesso em
18/08/2016
ASSIS, Ricardo L. A; MORAIS, Welerson R. OS JOGOS ELETRÔNICOS: ARTEFATOS
CULTURAIS, TECNOLÓGICOS E VIRTUAIS NA SOCIEDADE DA ERA DIGITAL in Anais IV
SENEPT – Seminário Nacional de Educação Profissional e Tecnológica, Belo
Horizonte, MG, 2014.
ATIVIDADES EDUCATIVAS EM LIBRAS disponível em
http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=63 acesso em 18/08/2016
DA SILVA, Emanuel F. GAMES: UM START NA EDUCAÇÃO DE SURDOS in Anais
CINTEDI, Volume 1, Número 1, 2014.
NOME – IMAGEM LIBRAS disponível em http://www.educajogos.com.br/jogos-
educativos/alfabetizacao/nome-imagem-libras/ acesso em 16/08/2016
NUMERO DE JOGADORES DE CS disponível em: http://www.hu3br.com/csgo-441-mil-
jogadores-ativos-ao-mesmo-tempo/ acesso 16/08/2016
RODRIGUES, Leticia C. R. BROCHADO, Sonia M. D. SURDEZ: JOGOS VIRTUAIS COMO
RECURSO PEDAGÓGICO NO LETRAMENTO in Anais do IX Seminário de Iniciação
Científica Só Letras, UNIVERSIDADE ESTADUAL DO NORTE DO PARANÁ.
Jacarezinho, 2012.
SCHALLENBERGER, Augusto. COMUNIDADES SURDAS NAS REDES SOCIAIS: pela
resistência e perpetuação da diferença através do humor. In: PERLIN,
Gládis; STUMPF, Marianne. (orgs.). Um olhar sobre nós surdos: leituras
contemporâneas. Curitiba-PR: CRV, 2012.
SOMANDO EM LIBRAS, disponível em http://www.educajogos.com.br/jogos-
educativos/matematica/jogo-da-memoria-numeros-libras/ acesso em 18/08/2016.
-----------------------
[1] Dota 2 é um jogo eletrônico do gênero Action Real-Time Strategy
(abrevidado como ARTS) ou também considerado do gênero Multiplayer Online
Battle Arena (abreviado como MOBA), foi desenvolvido pela Valve Corporation
como sequência do Defense of the Ancients (DotA), uma modificação (mod) em
um mapa desenvolvido para Warcraft III.
[2] League of Legends (LoL) é um jogo eletrônico do gênero multiplayer
online battle arena, desenvolvido e publicado pela Riot Games para
Microsoft Windows[1] e Mac OS X. É um jogo free-to-play e inspirado no modo
Defense of the Ancients[2] de Warcraft III: The Frozen Throne.
[3] Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) é um jogo de tiro em
primeira pessoa online desenvolvido pela Valve Corporation e pela Hidden
Path Entertainment, sendo uma sequência de Counter-Strike: Source. É o
quarto título principal da franquia.
[4] NOME – IMAGEM LIBRAS disponível em
http://www.educajogos.com.br/jogos-educativos/alfabetizacao/nome-imagem-
libras/ acesso em 16/08/2016

[5] SOMANDO EM LIBRAS, disponível em http://www.educajogos.com.br/jogos-
educativos/matematica/jogo-da-memoria-numeros-libras/acesso em 18/08/2016.
Lihat lebih banyak...

Comentários

Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.