JOGOS EMPRESARIAIS PARA APOIAR O DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES PROFISSIONAIS

May 27, 2017 | Autor: R. Periódico dos ... | Categoria: Jogos, Aprendizagem, Habilidades Profissionais
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FOCO: Revista de Administração da Faculdade Novo Milênio.

JOGOS EMPRESARIAIS PARA APOIAR O DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES PROFISSIONAIS Jadson do Prado Rafalski1 Claudia Maria Cabral D. Carneiro2

RESUMO Usar o computador de forma interessante e atrativa, conciliando aprendizagem e entretenimento é um desafio bastante debatido por estudiosos da área, que vêem em jogos semelhantes inúmeras possibilidades educacionais, dado sua natureza interativa. Os jogos de empresas surgem como um método de ensino que integra a teoria à prática, por meio dos jogos os alunos são levados a vivenciar os conceitos aprendidos em sala de aula. O artigo descreve uma proposta de um jogo para apoiar no desenvolvimento de habilidades profissionais na formação do aluno no ingresso ao mundo do trabalho, vivenciando experiências de tomadas de decisões, conhecimento gerais, liderança, criatividade, logística e conhecimentos específicos de acordo com o campo profissional do aluno. PALAVRAS-CHAVE: Jogos. Aprendizagem. Habilidades Profissionais.

1. INTRODUÇÃO A motivação é um fator importante para que o aprendiz tenha resultados satisfatórios em sua aprendizagem, toda pessoa motivada por um objetivo se torna um fascinado para alcançá-lo. Porém os métodos e mídias tradicionais existentes de educação são desmotivadores visto a nova realidade dos aprendizes (PRESKY, 2003). Além de jogos serem provedores de conhecimento e motivadores para o aprendizado, jogos também permitem que os estudantes sejam produtores de conhecimento e não apenas meros consumidores (GEE, 2003).

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Mestre em Informática pela Universidade Federal do Espírito Santo/UFES. Professor da Faculdade Novo Milênio. 2 Mestranda em Administração pela Universidade Federal do Espírito Santo/UFES. Professora da Faculdade Novo Milênio.

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Hoje encontramos inúmeros métodos de ensino para a busca do conhecimento no desenvolvimento de habilidades profissionais vejamos alguns exemplos: aula expositiva, exposição e visitas, dissertação ou resumo, projeção, seminários, ciclo de palestras, discussão com a classe, resolução de exercícios, estudo de caso aplicado ao ensino, aulas práticas, estudo dirigido, jogo de empresas (KIRKLEY & KIRKLEY, 2005). Os jogos de empresas apresentam alguns aspectos importantes que devem ser ressaltados, tais como: o seu caráter dinâmico; a relevância de sua abrangência como um método eficaz de treinamento e desenvolvimento em relação as habilidades, potencialidades e atitudes; e, do seu direcionamento para a realidade empresarial (CONNOLLY et al., 2007). Os jogos empresariais destacam-se através de suas simulações e diversas situações onde o aluno ou profissional desenvolve suas estratégias para resolução de um tema a ser trabalhado. Nos últimos anos, as organizações, cada vez mais conscientes de que seu sucesso será determinado pelas habilidades, aptidões, talentos e experiências de seus empregados, passaram a atribuir maior relevância à gestão estratégica de recursos humanos, principalmente no que diz respeito ao desenvolvimento de competências profissionais. Os jogos de empresa ganharam destaque no cenário empresarial e acadêmico da última década e tem sido utilizado como ferramenta de treinamento no meio empresarial e de aprendizagem no meio acadêmico, além de ser amplamente discutidos nas bibliografias, uma vez que os jogos empresariais possibilitam ao treinador jogador afim de exercitar habilidades e potencialidades necessárias para o seu autodesenvolvimento por exemplo: (a) aprimoramento do conhecimento, (b) autodisciplina, (c) valores morais, (d) socialização, (e) espírito de cooperação/ participação, (f) afetividade e respeito (MARQUES FILHO, 2001). Para Portil (2005) a utilização cada vez mais intensa da tecnologia da informação e comunicação propiciaram mudanças no processo de ensino/aprendizagem das universidades. Este novo paradigma pressupõem um relacionamento proativo entre alunos, professores e ambiente. Sendo necessário o desenvolvimento de novas ferramentas e metodologias dentro desse novo contexto. Vol.6. nº 1, Novembro de 2013.

FOCO: Revista de Administração da Faculdade Novo Milênio. O

trabalho

propomos

a

construção

de

um

jogo

que

proporcione

o

desenvolvimento de habilidades profissionais, que acontece em um jogo virtual de aprendizagem. Este ambiente possibilitará a vivência de situações empresariais que precisam ser solucionadas no meio empresarial. O artigo está organizado da seguinte maneira: o capítulo dois traz a concepção de jogos empresariais. O capítulo três a aprendizagem nos jogos empresariais. O capítulo quatro descrevemos a proposta do jogo empresarial desenvolvido neste trabalho. O capítulo cinco a conclusão e os trabalhos futuros.

2. CONCEPÇÃO DE JOGOS EMPRESARIAIS Os jogos de empresas surgem como um método de ensino que integra a teoria à prática por oportunizar ao aluno vivenciar os conceitos aprendidos em sala de aula o mais próximo do real. Podemos destacar pensamentos de alguns autores que informa que a utilização deste recurso didático na formação de administradores promove a preparação de profissionais mais completos, experientes para realização de tomada de decisão e maduros para enfrentar o mercado de trabalho. Os jogos de empresas são uma modalidade de simulação, que consiste, em termos amplos, de um modelo operacional, dinâmico, de algum aspecto da realidade. Para Ramos (1991), a simulação é uma seletiva representação da realidade, abrangendo apenas aqueles elementos da situação real que são considerados relevantes para seu propósito. O jogo de empresa é um método de capacidade gerencial em que os participantes competem entre si através de empresas simuladas, tomando decisões que, processadas por um simulador, geram relatórios gerenciais para que um novo ciclo de análise e tomada de decisões seja realizado (BERNARD, 2006). A utilização de jogos de empresas teve inicio na década de 1950. O objetivo principal era fornecer uma formação para executivos baseada em prática de gestão (BELLMAN et al., 1957). No Brasil, as primeiras aplicações dos jogos de

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empresas foram desenvolvidas na Universidade de São Paulo no curso de Administração da FEA (GOLDSCHIMIDT, 1977). Para Tanabe (1978) são três os objetivos gerais de jogos de empresas: (a) de treinamento; (b) didáticos; e (c) de pesquisa. Os objetivos de treinamento referemse ao desenvolvimento das habilidades para tomadas de decisão. Os objetivos didáticos à metodologia prática e experimental de transmitir conhecimentos específicos e os objetivos de pesquisa visam a tornar os jogos de empresas num laboratório com o intuito de descobrir soluções, esclarecer e testar aspectos teóricos e investigar o comportamento individual e grupal em situações de pressão. São muitas as áreas que os simuladores empresariais ou jogos de empresas podem ser utilizados: 1. formação acadêmica, 2.treinamento empresarial, 3. desenvolvimento

de

recursos

humanos,

4.

pesquisa

psicológica,

5.

desenvolvimento organizacional, 6. suporte ao processo decisório e 7. instrumento de pesquisa econômica (PROTIL, 2005).

3. APRENDIZAGEM E OS JOGOS DE EMPRESARIAIS Percebemos que ainda existem dificuldades nos ambientes convencionais para o suporte e implementação das propostas de práticas pedagogias abertas, uma vez que ainda apresentam dificuldades por estarem em uma estrutura previamente definida e engessada, sem uma maior flexibilidade para a criação de atividades de aprendizagem. Os jogos têm um papel de destaque na cultura contemporânea, levando diversos pesquisadores a desenvolver estudos para compreender por que os jogos são tão atraentes e quais os impactos que os jogos promovem na vida das pessoas (KIRRIEMUIR; MCFARLANE, 2004). Para (GEE, 2007) os jogos são ferramentas com capacidade efetiva e positiva para promover a construção do conhecimento, além de desenvolverem habilidades cognitivas dos seus jogadores fazendo com

Vol.6. nº 1, Novembro de 2013.

FOCO: Revista de Administração da Faculdade Novo Milênio. que eles sejam capazes de transferir o conhecimento adquirido do mundo virtual para o mundo real. Ainda de acordo com GEE (2009) a aprendizagem de jogos se refere aos:

Os bons videogames incorporam bons princípios de aprendizagem, princípios apoiados pelas pesquisas atuais em Ciência Cognitiva (GEE, 2003, 2004). Por quê? Se ninguém conseguisse aprender esses jogos, ninguém os compraria – e os jogadores não aceitam jogos fáceis, bobos, pequenos. Em um nível mais profundo, porém, o desafio e a aprendizagem são em grande parte aquilo que torna os videogames motivadores e divertidos (GEE, 2009, p. 168).

Compreendemos que os jogos incentivam os indivíduos a aprender por meio de situações que os levem à reflexão. Dentre tais oportunidades de aprendizado, podemos destacar parâmetros que beneficiam o aventureiro enquanto ele vivencia uma aventura, conforme proposto por Groff, Howells e Cranmer (2010): (a) tomada de decisão, (b) competência pessoal, (c) planejamento, (d) habilidade de negociação, (e) manipulação de dados, (f) administração de recursos, (g) trabalho em equipe, (h) novas descobertas e (i) desenvolvimento de estratégias. O método de ensino através da simulação empresarial pode ser denominado jogos de empresas, jogos de negócios, jogos gerenciais, simulação empresarial, simulação de gestão, gestão simulada e simulação gerencial. Então se compreende, que o método de simulação de empresa para aprendizado não visa apenas simular o funcionamento de uma empresa, mas a forma de gerenciamento interno e o relacionamento externo (BERNARD, 2006).

De acordo com Marinelli (1988, p. 26): para a aplicação de um jogo de empresas como instrumento didático necessitamos de alguns elementos básicos, iniciando pelo professor (ou instrutor), que exercerá em condições normais um grande número de funções, ou seja, a de administrador e coordenador do jogo e a de instituição financeira à qual os grupos se dirigem, bem como funções de fornecedores, sindicato de empregados, fisco, governo, além das suas funções didáticas normais. Além do professor, necessitamos de um grupo de participantes, a ser subdividido em número conveniente de

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equipes incumbidas de administrar empresas fictícias, simulando através de um programa de computação.

Para Vicente (2001, p. 8): [...] Estas categorias de jogos [jogos de empresas em específico] associam o prazer lúdico não só à capacidade de raciocínio analítico, mas também à habilidade de tomada de decisão. Pessoas que têm por hábito jogar este tipo de jogo têm menos dificuldade em fazer análises racionais e em tomar decisões. Em nossa sociedade estas duas habilidades estão profundamente relacionadas.

Com base nestas informações sustentamos que o jogo construído neste artigo fornece uma nova abordagem para o desenvolvimento de habilidades profissionais afim de desenvolver habilidades técnicas e interpessoais. Neste sentido, o jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes de experiência pessoal e social, ajuda a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade, e simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.

4. PROPOSTA - O JOGO EMPRESARIAL O jogo empresarial proposto neste artigo é um projeto inicial, porém, já temos alguns resultados que iremos apresentar. O jogo tem objetivo de trabalhar as habilidades e competências do aluno para o desenvolvimento de habilidades e competências profissionais. Dentro do jogo virtual ocorre a implementação do processo de aprendizagem, de forma efetiva que busca oferecer, através de um jogo um suporte teórico e prático, que se relaciona com a área de conhecimento do aluno, pode ser utilizado em qualquer área do ensino e em empresas de diferentes áreas de atuação, buscando o crescimento individual ou em grupo dentro do ambiente empresarial e desenvolvendo em seus participantes uma visão gerencial e macro dos processos.

Vol.6. nº 1, Novembro de 2013.

FOCO: Revista de Administração da Faculdade Novo Milênio. O jogo empresarial tem também como objetivo o desenvolvimento de habilidade empreendedora, tática e despertando atenção para uma gestão estratégica, competitiva estimulando a aprendizagem. A figura 1 representa o diagrama de caso de uso no qual ilustra uma estrutura geral do jogo. É constituído de três perfis: administrador que é o responsável em cadastrar o jogo, cadastrar as fases dos jogos e disponibilizar relatórios para consultas, por exemplo, o ranking. O operador é a papel do docente que pode ter ações de submeter um jogo, cadastrar perguntas, cadastrar respostas, incluir textos cases e imagens e cadastrar aluno. O aluno se cadastrar no jogo e irá jogar.

Figura 1 – Diagrama de Caso de Uso

A principal dinâmica do jogo empresarial é apresentada na visão geral representada na figura 2, o administrador cria o jogo e o seu número de fases e o operador cadastra os alunos, as perguntas e as devidas respostas e em seguida submete o jogo para iniciar. 7

Figura 2 – Esquema de Funcionamento do Jogo

O aluno entra no portal e realiza o login no link jogo do conhecimento e começa a jogar, para cada pergunta podemos ter N respostas, o aluno tem alguns fatores que determina a sua nota final: o tempo de resposta, alternativas jogadas, quantidade de ajudas oferecidas no jogo. Na figura 3 é ilustrado a tela principal do jogo nesta é definido o tema a ser abordado, quantidade de etapas, avaliador e os seus participantes, o cadastro dos usuários além das definições de parametrização do jogos e outras informações. O jogo proposto neste artigo define em cada etapa, quantas e quais são as perguntas de cada fase, qual o tempo que cada fase terá. Com relação aos participantes do jogo serão cadastrados inicialmente a matricula e o nome, também será desejável que aleatoriamente sejam dadas dicas para cada pergunta a fim de auxiliar o participante, e também uma opção para que algumas ou todas as perguntas tenham que ser respondidas obrigatoriamente para permitir que se passe de uma fase para outra. Os resultados deverão ser mostrados através de um ranking com os campos da sua colocação, o número de matricula e Vol.6. nº 1, Novembro de 2013.

FOCO: Revista de Administração da Faculdade Novo Milênio. a sua pontuação de forma visual, para que os participantes saibam como foi o seu desempenho em cada fase e também no fim do jogo será disponibilizando o ranking geral.

Figura 3 – Tela de login do Jogo.

5. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS Este trabalho apresentou um protótipo inicial de um jogo para a produção e experimentação para analisar desenvolvimento de competências profissionais, experiência que acreditamos ser, além de inovadora, significativa para a construção do conhecimento coletivo e individual de estudantes. Isto porque esta metodologia e trabalho pressupõem, para que suas atividades sejam relevantes à aprendizagem, a existência de habilidades empreendedoras e a possibilidade de interagir com os elementos existentes a sua volta. O jogo empresarial proposto neste artigo, através dos componentes de sua arquitetura, visa disponibilizar tanto um ambiente que o professor (operador) possa criar e editar situações práticos diários de uma organização afim do aluno

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vivenciar situações que o leve a tomar decisões segundo critérios por ele estabelecidos. Além disto, um trabalho futuro mapeado é de criar no jogo ferramentas pedagógicas, que auxiliem tanto estudantes quanto professores em suas jornadas adentro dos jogos nos quais se aventurarem. Esta deve ser apresentadas com maior grau de detalhamento e descrição em publicações futuras.

6. Referências Bibliográficas Bellman, R., Clark, C. E., Malcolm, D. G., Craft, C. J., & Ricciardi, F. M. (1957). On the construction of a multi-stage, multi-person business game. Operations Research, 5(4), 469-503. Bernard, R. Métodos de Jogos de Empresa/Simulação Gerencial. In: MARION, J. C.; Marion, A. L. C. (2006). Metodologias de Ensino na Área de Negócios, São Paulo: Atlas. Connolly, T. M.; Stansfield, M.; Hainey, T. (2007) An application of games-based learning within software engineering. British Journal of Educational Technology, v. 38, p. 416-428. Gramigna, M. R. M. (1993). Jogos de Empresa. São Paulo: Makron Books. Gee, J. P. (2003) “What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy” , ACM Computers in Entertainment, Vol. 1, No. 1, BOOK 1. Gee, J. P. (2007) “Good Video Games And Good Learning” , Tashia Morgridge Professor of Reading. University of Wisconsin-Madison, Vol. 1, No. 1, BOOK 1. Goldschmidt, P. C. (1977). Simulação e jogo de empresas. Revista de Administração de Empresas, 17(3), 43-46. Kirkley, S. E., & Kirkley, J. R. (2005). Creating next generation blended learning environments using mixed reality, video games and simulations. TechTrends: Linking Research & Practice to Improve Learning, 49(3), 42-89. Marques Filho, P.A. (2001). Jogos de empresas: uma estratégia para o ensino de Gestão de Tomada de Decisão. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção). São Paulo: USP. Martinelli, Dante P. A utilização dos Jogos de Empresas no Ensino de Administração. In: Revista de Administração, v.23, n.3, p.24-37, São Paulo: jul./set., 1988. Vol.6. nº 1, Novembro de 2013.

FOCO: Revista de Administração da Faculdade Novo Milênio. Prensky, M. Digital game-based learning. Computers in Entertainment. 2003.

Protil, R. M. (2005). Utilização de Simuladores Empresariais no Ensino de Ciências Sociais Aplicadas: Um Estudo na República Federal da Alemanha. Economia, Curitiba, v.31, n.2 (29), p. 113-134, jul./dez. 2005. Editora UFPR Ramos, C. (1991). Simulações e Jogos para Formação e Treinamento de Administradores. Brasília: Escola Nacional de Administração Pública. Rodrigues, L. C.; Riscarroli, V. (2001). O Valor Pedagógico dos Jogos de Empresa. In: Encontro Nacional dos Cursos de Graduação em Administração, XII, São Paulo. Santos, O. L.; Rafalski, J. P.; Silva, H. F. A.; Cury, D.; Menezes, C. S. Mundos Virtuais para a Construção de Arquiteturas Pedagógicas. Anais do XXII SBIE – Simpósio de Informática na Educação. 2011. TANABE, T.Y.; HANN, R.C. Synchronized estrus and subsequent conception in dairy heifers treated with prostaglandin F2a.I. Influence of stage of cycle at treatment. Journal of Animal Science, v.58, n.3, p.805-811, 1984. Vicente, Paulo. Jogos de Empresa. São Paulo: Makron, 2001.

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