Livro de Atas do VIDEOJOGOS 2009 – Congresso da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos

June 7, 2017 | Autor: Ana Veloso | Categoria: Jogos Digitais, Videojogos
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Descrição do Produto

Actas da Conferência Videojogos2009 Autores

Presidência da conferência

Ana Veloso, Licínio Roque e Óscar Mealha (Eds.)

Ana Veloso (Universidade de Aveiro) Licínio Roque (Universidade de Coimbra)

Design Pedro Amado

Comissão editora das actas Ana Veloso (Universidade de Aveiro)

Editor

Licínio Roque (Universidade de Coimbra)

Universidade de Aveiro – Aveiro

Óscar Mealha (Universidade de Aveiro)

ISBN

Comissão organizadora

978-989-95500-2-5

Ana Veloso (Universidade de Aveiro) | coordenação

Suporte

Óscar Mealha (Universidade de Aveiro)

Edição electrónica, 440 páginas

Pedro Amado (Universidade de Aveiro) Mario Vairinhos (Universidade de Aveiro)

Ano

Rui Raposo (Universidade de Aveiro)

2009

Samuel Almeida (Universidade de Aveiro) Inês Rocha (Universidade de Aveiro)

Apoios

Ana Patrícia Oliveira (Universidade de Aveiro)

Universidade de Aveiro

Rita Oliveira (Universidade de Aveiro)

Universidade de Coimbra

Rosana Couceiro (Universidade de Aveiro)

Sociedade Portuguesa das Ciências dos Videojogos

Helena Rosa (Universidade de Aveiro)

SBGames

Helena Santiago (Universidade de Aveiro)

Grupo Português de Computação Gráfica

Juliana Frazão (Universidade de Aveiro) Rui Rodrigues (Universidade de Aveiro)

Patrocínios

Sónia Ferreira (Universidade de Aveiro)

Fundação para a Ciência de Tecnologia

Tatiana Gonçalves (Universidade de Aveiro)

Comissão técnico/científica Licínio Roque (Universidade de Coimbra) | coordenação

Adérito Marcos (Universidade do Minho)

Lynn Alves (UNEB - Brasil)

Ana Sofia Almeida (Tapestry)

Maria João Gomes (Universidade do Minho)

Ana Torres (Universidade de Aveiro)

Mario Vairinhos (Universidade de Aveiro)

Ana Veloso (Universidade de Aveiro)

Maximino Bessa Fonseca (UTAD)

André Luiz Battaiola (Brasil)

Nelson Zagalo (Universidade do Minho)

António Ramires (Universidade do Minho)

Nuno Castelhano (Universidade de Coimbra)

Arnaldo Santos (PT-Inovação)

Nuno Correia (FCT-UNL)

Beatriz Sousa Santos (Universidade de Aveiro)

Óscar Mealha (Universidade de Aveiro)

Benjamim Fonseca (UTAD)

Patrícia Gouveia (ULHT)

Carlos Martinho (Instituto Superior Técnico)

Paulo Dias (Universidade de Aveiro)

Célia Quico (ULHT)

Pedro Branco (Universidade do Minho)

Diogo Andrade (Spellcaster Studios)

Pedro Santos (IST-UTL)

Esteban Clua (ICUFF/UFF Media Lab - Brasil)

Roger Tavares (Brasil)

Filipe Luz (Movlab/ULHT)

Rui Prada (Instituto Superior Técnico)

Filipe Penicheiro (Universidade de Coimbra)

Rui Raposo (Universidade de Aveiro)

Hélio Henriques (ULHT)

Teresa Romão (FCT-UNL)

Ido Iurgel (Centro de Computação Gráfica)

Valter Alves (Instituto Politécnico de Viseu / Universidade de Coimbra)

João Varajão (UTAD)

Verónica Orvalho (Universidade do Porto)

Joaquim Ramos de Carvalho (Universidade de Coimbra)

Winston Pretty (Brasil)

José Azevedo (Universidade do Porto) Leonel Morgado (UTAD) Luís Filipe Teixeira (ULHT) Luís Lucas Pereira (Universidade de Coimbra) Luís Pereira (Universidade do Minho) Luís Santos (Universidade do Minho)

Índice Geral Capa, Ficha Técnica, Comissões e Índice geral Notas dos editores [ I-XV ]

Sessão 1 — Full Papers M. Martins, L. Silva, F. Milagaia, H. H. Nap, B. J. Gajadhar, W. Oosting, A. Jurgelionis, F. Bellotti, A. De Gloria, R. Carmichael, J. Freeman & H. David

O Futuro dos Jogos Distribuídos: Vantagens Técnicas e Design Centrado no Utilizador PT Inovação, Eindhoven University of Technology, University of Genoa, University of London, Exent Technologies Ltd.

[ Pag. 1-10 ] Samuel Almeida, Óscar Mealha & Ana Isabel Veloso

Video Game Usage and Gameplay: Call of Duty 4 Case Study Departamento de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro [ Pag. 11-21 ] Verónica Orvalho, José Miranda & A. Augusto Sousa

What a Feeling: Learning Facial Expressions and Emotions Faculdade de Ciências da Universidade do Porto, Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, INESC- Porto - Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores do Porto, IT - Instituto de Telecomunicações, UDI/IPG - Unidade de Investigação para o Desenvolvimento do Interior/IP Guarda [ Pag. 22-31 ] Ana Oliveira & Nelson Zagalo

The Path, uma entidade de género Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade, Universidade do Minho [ Pag. 32-41 ] Etelvina Pinho, Eduardo Aires & Paula Prata

Fault Tolerance in On-line Games Universidade da Beira Interior [ Pag. 42-51 ]

Sessão 2 — Full Papers Eurico Doirado & Carlos Martinho

DogMate - Intent Recognition in Videogames INESC - ID [ Pag. 52-61 ] Luís Lucas Pereira, Licínio Roque & Bernardete Ribeiro

Classificação da estratégia de jogo utilizando Radial Basis Function e Support Vector Machines Departamento de Engenharia Informática, Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra [ Pag. 62-73 ]

Filipe Costa Luz

Jogadores ou espectadores? Pontos de vista no cinema e nos videojogos MovLab, Universidade Lusófona [ Pag. 74-86 ] Mark Joselli & Esteban Clua

Mobile Game Development: A Survey on the Technology and Platforms for Mobile Game Development Universidade Federal Fluminense, MediaLab, Instituto de Computação, Brazil [ Pag. 87-96 ]

Sessão 3 — Short Paper e Work in Progress Paulo Bernardino

Imersões, distracções, videojogos e arte Departamento de Comunicação e Arte - Universidade de Aveiro [ Pag. 97-108 ] André F. S. Barbosa & Frutuoso G. M. Silva

WiiPlay: A New Gameplay Concept Instituto de Telecomunicações, Universidade da Beira Interior [ Pag. 109-118 ] Carlos Alberto Pereira, Altina Ramos, Beatriz Pereira

Videojogos e práticas desportivas Universidade do Minho, Escola Secundária de Barcelos [ Pag. 119-128 ] Ricardo Costa, Ricardo Luís, Veronica Orvalho & Álvaro Figueira

Ball n’ Go: Como jogar com acelerómetros Universidade do Porto [ Pag. 129-138 ] Inês Rocha, Ana Isabel Veloso & Óscar Mealha

Estratégias de jogo para uma instalação multimédia de interface tangível concebida para crianças Departamento de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro [ Pag. 139-148 ] Pedro Neves

Proposal for a Holistic Method of Game Studies Critical Discourse: The Critical Etiology of Videogames [ Pag. 149-157 ]

Sessão 4 — Full Paper Gonçalo Pereira, Pedro Santos & Rui Prada

Growing Maps in Strategic Multiplayer Browser Games Instituto Superior Técnico [ Pag. 158-163 ] Álvaro Oliveira, Joel Alves, Rafael Oliveira, Vítor Carvalho & Filomena Soares

Desenvolvimento de um jogo didáctico para jovens com deficiência mental ligeira Universidade do Minho [ Pag. 164-170 ] Ana Castro Correia, Anabela Merrelho, Armanda Marques, Daniela Jorge Pereira, Vânia Cardoso & Clara Coutinho

Videojogos e Educação: estudo da relação existente entre a utilização de videojogos e hábitos de estudo Universidade do Minho [ Pag. 171-180 ] Leonel Morgado, Maria Gabriel Bulas Cruz, Ana Teresa Tavares, Christophe Moura, Rute Bastardo Pinto

Livro de actividades em ToonTalk para o pré-escolar GECAD, UTAD [ Pag. 181-190 ] Alex Fernandes da Veiga Machado, Esteban W. Clua, Erick Passos & Diego Brandão

XNA Tool to Support Teaching PROLOG Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais, Universidade Federal Fluminense [ Pag. 191-196 ] Helena Fonseca, Ivo Fonseca, Nuno Veloso, Paulo Valbom, Tiago Reis, Ana Veloso & Arnaldo Santos

Concepção de um Serious Game para formar jovens condutores Departamento de Comunicação e Arte – Universidade de Aveiro [ Pag. 197-206 ]

Sessão 5 — Short Paper e Work in Progress Jorge Sousa, Rui Craveirinha & Licínio Roque

Games as Interactive Art: a Design Experiment Departamento de Engenharia Informática, Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra [ Pag. 207-218 ] Manuel Araújo & Licínio Roque

Uma proposta metodológica para organizar o desenvolvimento de jogos originais Departamento de Engenharia Informática - Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra [ Pag. 219-231] José Serra, Pedro Rodrigues & Verónica Orvalho

Rotate World: how to develop and use a collision engine Faculdade de Ciências da Universidade do Porto [ Pag. 232-242] Ana Patrícia Oliveira & Rita Oliveira

Tangible User Interfaces: a consola Wii Departamento de Comunicação e Arte – Universidade de Aveiro [ Pag. 243-248 ] Bárbara Barroso, Daniel Ribas & Rui Pedro Lopes

Configuração de uma licenciatura em Design de Jogos Digitais Instituto Politécnico de Bragança [ Pag. 249-258 ] Maria Miguel Lucas & Gisela Braga

Olhó Maagalhãaes!... Comunicar Cultura e Identidade IGESPAR I.P. [ Pag. 259-271 ]

Sessão 6 — Full Paper Emmanoel Ferreira

Realismo estético e videogames: relações entre representação e experiência na atividade videolúdica Universidade Federal do Rio de Janeiro [ Pag. 272-281 ] Samuel Mira & Rui Prada

LudoPor - Word Game Creation Platform Instituto Superior Técnico, Lisboa, Portugal & INESC-ID, Lisboa, Portugal [ Pag. 282-291 ]

Valter Alves & Licínio Roque

Notas sobre a adopção de linhas orientadoras para áudio no desenho de um jogo Centro de Informática e Sistemas da Universidade de Coimbra, Departamento de Engenharia Informática - Universidade de Coimbra, Departamento de Informática - Instituto Politécnico de Viseu [ Pag. 292-303 ] Aníbal Gonçalves & Nelson Zagalo

Citizen Zelda Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade & Universidade do Minho [ Pag. 304-313 ] Alexandra Moedas, Ana Sofia Geitoso, Carla Manuel, Daniela Graça, Ana Veloso, Mário Vairinhos & Nuno Dias

Tão Balalão - Jogos Tradicionais Reinventados Departamento de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro [ Pag. 314-323 ]

Sessão 7 — Full Paper Mark Joselli & Esteban Clua

An Architecture for Massive Crowd Simulation with Physics Behavior on the GPU Universidade Federal Fluminense [ Pag. 324-333 ] Marcos Vinicius Policarpo Côrtes, Esteban Clua, Viviane Torres da Silva & Anselmo Montenegro

Framework Motivacional para NPCs Universidade Federal Fluminense [ Pag. 334-344 ] David Simão, Jorge Pereira, Carlos Martinho & André Almeida

B.L.A. - Body Language Application Instituto Superior Técnico / YDreams, Instituto Superior Técnico / GAIPS, YDreams [ Pag. 345-354 ] Rui Craveirinha & Licínio Roque

Drama Online – a New Narrative Model designed for Online Play Departamento de Engenharia Informática - Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra [ Pag. 355-366 ]

Sessão 8 — Full Paper Alex Fernandes da Veiga Machado, Esteban Clua & Fernando Naufel

Trivial Study Case of the Application of Ontologies in Electronic Games Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais, Universidade Federal Fluminense, Laboratório de Lógica e Representação do Conhecimento (LLaRC), PURO, UFF [ Pag. 367-376] Pilar Lacasa, Rut Martínez & Sara Cortés

Real and virtual play in NBA Live 07: Sport videogames as educational tools University of Alcalá, Spain [ Pag. 377-390 ] Mário Ventura & José Azevedo

Contributos para uma análise etnográfica do entretenimento imersivo Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, Departamento de Sociologia da Universidade do Porto [ Pag. 391-400 ] Joaquim Ramos de Carvalho & Filipe Penicheiro

“Jogos de Computador” no Ensino da História Faculdade de Letras – Universidade de Coimbra & Instituto de Investgiação Interdisciplinar - Universidade de Coimbra [ Pag. 401-412 ]

Sessão de Demos João Cabeleira & Carlos Martinho

Mass Combat Vector - Maior imersão sem Heads-Up Display Instituto Superior Técnico [ 413-414 ] Ricardo Costa, Ricardo Luís, Veronica Orvalho & Álvaro Figueira

Ball n’Go: Como Jogar com accelerómetros Faculdade de Ciências da Universidade do Porto, Instituto de Telecomunicações [ 415-418] Alexandra Moedas, Ana Sofia Geitoso, Carla Manuel & Daniela Graça

Pixel Pião Departamento de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro [ 419-421 ] Ana Mourato, Vânia Rodrigues & Verónica Orvalho

DooooColors Demo Faculdade de Ciências da Universidade do Porto, Instituto de Telecomunicações [ 422-423 ]

Álvaro Oliveira, Joel Alves, Rafael Oliveira, Vítor Carvalho & Filomena Soares

Desenvolvimento de um jogo didáctico para jovens com deficiência mental ligeira Departamento de Electrónica Industrial - Universidade do Minho [ 424-425 ] Inês Rocha, Ana Isabel Veloso & Óscar Mealha

IMP.cubed demo Departamento de Comunicação e Arte – Universidade de Aveiro [ 426-427 ] José Serra, Pedro Rodrigues & Verónica Orvalho

Rodar o Mundo: como desenvolver e usar um motor de colisões Faculdade de Ciências da Universidade do Porto [ 428-429 ] Dinis Simões, Francisco Baião, Samuel Traquina & Rui Silva

Captain Mhytra - And The Ultimate Quest To Save The Earth From Pollution And Ancient Evil Alien Forces Universidade de Aveiro [ 430-435 ] Ruben Simões, António Soares, Marco Rodrigues & Carlos Martinho

Snake Defender - Head-tracking: tecnologia para jogador casual? Instituto Superior Técnico [ 436-437 ] Jorge Sousa & Rui Craveirinha

Kinkou Demo Departamento de Engenharia Informática – Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra

[ 438 ]

Conclusões Notas finais [ 439 ]

Notas dos editores A conferência Videojogos2009 - Conferência de Ciências e Artes

Destaca-se que foram efectuadas 102 inscrições e 50% destas foram

dos Videojogos foi um evento organizado pelo Departamento de

de estudantes dos 1º e 2º ciclo de estudos.

Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro (através do Centro de Estudos das Tecnologias e Ciências da Comunicação - CETAC.media), pelo Departamento de Engenharia Informática da Universidade de Coimbra (através do Centro de Informática e Sistemas) e pela Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos.

Esta conferência Videojogos2009 contou com a presença dos ilustres oradores convidados brasileiros, Esteban Clua da Universidade Federal Fluminense e Lynn Alves da Universidade do Estado da Bahia, que não só abrilhantaram a conferência com as suas palestras mas como também nos ajudaram, com a partilha do seu know-how, a

A conferência Videojogos2009 foi a primeira Conferência organizada

crescer como grupo na área dos videojogos. Para além disso a sua

conjuntamente entre a academia e a Sociedade Portuguesa

presença foi fundamental para a promoção da articulação em espaço

de Ciências dos Videojogos constituída em Março de 2009.

Lusófono. Pretende-se que a partir deste ano seja vinculada uma forte

Prevê-se que estas conferências da Sociedade Portuguesa

articulação com a SBGames (Sociedade Brasileira de Jogos) no sentido

de Ciências dos Videojogos passem a realizar-se anualmente,

de promover a divulgação de trabalhos e troca de experiências entre

no sentido de proporcionar um contexto privilegiado para

as sociedades de jogos dos dois países.

promover a investigação e a indústria de videojogos em Portugal, bem como em espaço Ibero-americano. Esta conferência foi um evento multidisciplinar, que procurou aglutinar contribuições de diferentes áreas do conhecimento, desde a arte, desenho e narrativa de jogo, a aspectos da sua computação, bem como o estudo a teorização e a reflexão crítica sobre as práticas e aplicações no mercado e na indústria. Os objectivos da Conferência Videojogos2009 foram: » promover a investigação e a indústria de videojogos em Portugal; » promover e reforçar a presença da indústria na Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, bem como a parceria desta na elaboração e organização das conferências;

Pretende-se ainda destacar que a realização desta conferência só foi possível devido ao voluntariado académico de todas as pessoas que estiveram envolvidas na comissão organizadora. O apoio da Fundação para a Ciência e Tecnologia para a organização de reuniões científicas em Portugal foi fundamental, por um lado, para o suporte financeiro da conferência e, por outro, para ajudar a edificar novas estratégias de investigação na área dos videojogos em Portugal. Gostaríamos ainda de agradecer a todos os conferencistas que, através do envio dos seus trabalhos, ou através da sua presença como participantes, dignificaram a conferência e fizeram dela um sucesso, assim como a todos os que realizaram revisão dos artigos.

» promover a articulação em espaço Lusófono, com a SBGames (Sociedade Brasileira de Jogos);

Finalmente, agradecer à Universidade Aveiro por nos ter

» desenvolver e construir massa critica em Portugal em torno dos videojogos.

do evento.

disponibilizado o local e condições necessárias à organização

O público-alvo da Conferência Videojogos2009 foram jovens investigadores, mestrandos e doutorandos, docentes da academia e

Saudações

intervenientes da indústria. Ana Veloso, Licínio Roque e Óscar Mealha Esta Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos contou com a participação de investigadores e profissionais da área dos videojogos para divulgação de trabalhos e troca de experiências entre a comunidade académica e indústria de videojogos.

Universidade de Aveiro, 28 Dezembro 2009

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O Futuro dos Jogos Distribuídos: Vantagens Técnicas e Design Centrado no Utilizador The Future of Distributed Gaming: Technical Advantages and User-Centred Design M. Martins1, L. Silva2, F. Milagaia3, H. H. Nap4, B. J. Gajadhar5, W. Oosting6, A. Jurgelionis7, F. Bellotti8, A. De Gloria9, R. Carmichael10, J. Freeman11, H. David12 1,2,3

PT Inovação, Aveiro, Portugal; 4,5,6Eindhoven University of Technology, the Netherlands; 7,8,9University of Genoa, Italy; 10,11Goldsmiths, University of London, UK; 12Exent Technologies Ltd., Tel Aviv, Israel {1mmartins, 2LuisMiguel-H-Silva, 3fernando-j-milagaia}@ptinovacao.pt; {4H.H.Nap, 5B.J.Gajadhar, 6W.Oosting}@tue.nl; {7jurge, 8franz,

9

adg}@elios.unige.it; {10pss01rc, 11pss01jf}@gold.ac.uk; [email protected]

1

Maria Martins (BSc), 2Luís Silva (MBm) & 3Fernando Milagaia (MSc) work at PT Inovação. Their research interests include: Applied Research, Knowledge Dissemination, Video Streaming, Interactive TV, Advanced communications services for People with Special Needs, Health Care Services, Telemedicine and eLearning. 4

Henk Herman Nap (PhD), 5Brian Gajadhar (PhD student) & 6Willem Oosting (PhD student) work at the Game Experience Lab of Eindhoven University of Technology. Their research interests include: Gerontechnology, HTI, Psychonomics, Social & Environmental psychology, and Usability Engineering.

7

Audrius Jurgelionis (PhD student), 8Francesco Bellotti (assistant professor) & 9Alessandro De Gloria (full professor) work at the University of Genoa. Their research interests include: HCI, Pervasive Computing System design & testing, AI, Virtual Reality, Computer Graphics, and Embedded Systems. 10

Richard Carmichael (PhD) and 11Jonathan Freeman (PhD) work at Goldsmiths, University of London. Richard's research interests include persuasive technology/apps, serious games and player experience. Jonathan is Managing Director of i2 media research limited. 12

Haggai David (MSc) works at Extent Technologies, Tel Aviv. Research interests: games distribution & leading the core technologies' group of Exent.

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Resumo

Abstract

Há uma procura potencial por soluções multimédia interactivas em rede que permitam utilizar jogos de PC em set-top boxes, PDAs ou noutros dispositivos móveis de baixo custo. O projecto Games@Large (G@L) tem desenvolvido uma solução que permitirá a acessibilidade ubíqua de meios interactivos em dispositivos com poucas capacidades tecnológicas. Este artigo descreve a estrutura do G@L e apresenta um estudo que compara a experiência de utilização do sistema de streaming 3D do G@L com uma solução de streaming de vídeo considerada “state-of-the-art”. Os testadores jogaram três jogos usando o G@L ou o StreamMyGame™ e os relatórios por eles gerados sobre a qualidade gráfica dos jogos foram comparados. Dependendo do jogo, a qualidade da imagem do protocolo de streaming 3D do G@L foi percebida como sendo do mesmo nível ou significativamente melhor do que a solução de streaming de vídeo comparada. Estudos futuros permitirão explorar mais as vantagens e as possíveis limitações do sistema G@L numa escala mais alargada de jogos e de utilizadores.

There is a potential demand for networked interactive media solutions that enable the rendering of PC games on set-top boxes, PDAs or low-cost CE devices. The Games@Large (G@L) project has been developing such a solution that would enable pervasive accessibility of interactive media from low-end devices. This paper describes the G@L framework and presents an experiment comparing user experience of G@L 3D-grahics streaming with a state-of-the-art video streaming solution. Subjects played three games using either G@L or StreamMyGame and self-reports of the acceptability of game graphics were compared. Depending on the game, the image quality of the G@L 3D-streaming protocol was perceived as being as good as or significantly better than state-of-the-art video streaming. Future studies will further explore the advantages and possible limitations of the G@L system with a wider range of games and users.

Palavras-chave: Gaming-on-demand, Streaming, Keywords: Gaming-on-demand, Streaming, UserDesign Centrado no Utilizador, Estrutura Centred Design, Games@Large Framework Games@Large

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Introduction Digital gaming has grown into a booming business. In 2007, computer game sales have tripled to $9.5 billion since 1996 in the USA (ESA, 2008) and reached 7.3 billion in Europe (Nielsen Interactive Entertainment, 2008). As early as 1998, Americans spent even more money on computer games than the amount they spent on cinema tickets (Dill, K.E. and Dill, J.C., 1998). Nearly all western children play digital games; in the UK for instance, nearly all 6-15 year-olds, and 82% of 16-24 year-olds, play digital games (Pratchett, 2005), with similar figures in the USA (Roberts, Foehr, and Ridout, 2005) and Canada (Entertainment Software Association Canada, 2008). However, digital games are also popular among other age groups; about a third of US parents play digital games too. In fact, the average game player in the USA is 35 years old and the percentage of elderly gamers (50+ years) increased from 9% in 1999 (ESA, 2005) to 26% in 2008 (ESA, 2008). Gaming could be considered one of the fastest growing means of entertainment for all age groups and digital gaming technology is changing faster than ever to suit customers’ needs and to stay ahead of the competition. One of the latest advancements in gaming technology is games-on-demand (GoD) by means of cloud computing. Interest in such gaming-on-demand services, which enable users to stream or download full-featured electronic games to their personal computer (PC) or game console via the Internet, is strongest among game enthusiasts but has potential mass appeal. A recent survey (Cai, 2004) indicated that more than 50 percent of online game enthusiast households are interested in such a service from their broadband carriers. Aligned with such findings, telecom operators in general, and internet service providers (ISPs) in particular, already include online gaming over the broadband network as an important service feature of their video entertainment bundles. But the patterns of entertainment services and video game consumption are changing. Mobility and digital home entertainment appliances have generated the desire to play games not only in front of a home PC but everywhere inside the house and on the move. Several low-cost consumer electronics end-devices are already available at home: as a result of TV digitalization, set-top boxes (STBs) have entered the home and, as a new trend, minilaptops are gaining popularity. Although these devices are capable of executing software, modern 3D computer games are too heavy for them (Jurgelionis et al., 2009). Running interactive content-rich multimedia applications such as video games requires high performance PC hardware or a dedicated gaming console (Nave et al., 2008).

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There is a potential demand for networked interactive media solutions that enable the rendering of PC video games on set-top boxes, PDAs or low-cost consumer electronic devices without a significant price increase. The Games@Large (G@L) project (www.gamesatlarge.eu) has been developing such a solution that would enable pervasive accessibility of interactive media through low-end devices that rely on different platforms (architectures and operating systems), thus facilitating users to enjoy video games in various environments (e.g., home, hotel, internet café, elderly home) without the need to use high-end devices, such as consoles or PCs. A key aspect of this solution is streaming the output of computer games within a local area network from a central server to an end device. Depending on the capabilities of the end device, different streaming techniques may be used. The G@L project has investigated two different approaches to streaming: (i) video streaming of already rendered frames of the game and (ii) streaming of graphics commands for local rendering on the end device i.e. 3D graphics streaming (Eisert & Fechteler, 2007). Overview of current gaming-on-demand systems User uptake of gaming platforms and choice of console depend not just on hardware specifications and functionality but also games catalogues and online services. PC games are effectively tied to the desktop/laptop and console gaming is seen by many as expensive or for dedicated gamers only. The Wii has broadened the console user base but there remains a massive potential for mainstream gaming on TV given the right technology solution, content and services offerings and pricing. There are several established

or

forthcoming

games-on-demand

and

games

streaming

solutions

incorporating one or more of the following elements: downloading and execution of the game on local devices; streaming within a local network; streaming from remote servers. Advances in wireless home entertainment networks and connectivity – which stream content between devices within the home – present potential solutions for playing PC games on TV. Airgo Networks’ faster-than-wired True MIMO Media technology and Orb MyCasting are notable but do not allow streaming of games. StreamMyGame (Tenomichi Limited) streams any DirectX PC game running on a main PC to a wide range of lower-end devices in the home including PCs, notebooks, netbooks, UMPCs, other Linux devices and the PlayStation 3 (players use the Sixaxis Controller as usual). Users can also record their game play or broadcast games for spectators. StreamMyGame also enables games to be played remotely over broadband (and wireless, mobile and WiMAX) networks that have sufficient capacity, potentially supporting Pay-for-Play services to existing PCs, PS3s and STBs. 4

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Streaming video or graphics from remote servers to the PC or to the TV is the most common approach for games-on-demand. Examples of these services are: Zeebo, a Wireless 3G video game console based on low-cost hardware and BREW platform solutions which is targeting the huge developing markets of Brazil, Russia, India and China (BRIC); with the EXEtenderTM technology (Exent Technologies Ltd.) and AWOMO (Virgin Games), games are downloaded over broadband and executed locally on a PC – however, the user can start playing the game after just a small initial download with remaining data being continuously fetched during game play; InstantAction (GarageGames) uses a small plug-in and an initial download of the game to allow users to play 3D games in their web browser; Xtremeplay (NDS) enables high resolution streaming of computer games to set-top boxes; t5 labs’ ‘Instant Gaming’ solution for settop boxes via centralized servers hosted by cable TV or IPTV operators; OTOY/AMD’s Fusion Rendering platform offers film-quality graphics games to any internet-enabled device – computer, set-top box or even iPhone; G-Cluster also offers compression of game content and its streaming as MPEG over the IP network to the IP-STB.; finally, broadband games-on-demand service OnLive will use video streaming and compression technologies for gaming on PC or Mac without downloads and their ‘micro-console’ device will also allow gaming on TV. Games@Large Framework The G@L framework (Tzruya, Shani, Bellotti, and Jurgelionis, 2006) consists of several components. First, a Windows PC Local Processing Server (LPS) runs games from the Local Storage Server (LSS) and streams them to clients. It is responsible for launching the game process after client-side invocation, managing its performance, allocating computing resources, filing system and I/O activities, and capturing the game graphics commands or already rendered frame buffer for video encoding, as well as managing execution of multiple games and streaming audio. The LPS is further responsible for receiving the game controller commands from the end device and injecting them into the game process. Second, the graphics streaming protocol is used for streaming 3D commands to end devices allowing lower performance devices such as interactive TV set-top boxes (STBs) to present high performance 3D applications such as games without the need to actually execute the games locally. The 3D streaming and remote rendering system developed for G@L are achieved through an architecture based on multiple encoding and transmission layers (Jurgelionis et al., 2009). The first layer is the graphics’ commands interception on the server and the last one is the rendering on the client. All the intermediate layers are 5

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independent of any specific graphics Application Program Interface (API). This implies that the 3D streamed data are not specific to either DirectX or OpenGL but abstract higher-level concepts common to all 3D graphics (Jurgelionis et al., 2009). The 3D graphic streaming approach cannot be used for several mobile devices that lack the hardware capability for accelerated rendering and cannot render the images locally for displaying. For such cases, the Video streaming scenario is applied, exploiting H.264 (ISO, 2003) for low-delay video encoding. Third, the network connection to the game client can be either wired or wireless. G@L wireless platform relies on the IEEE 802.11 standard family (IEEE, 1999). Currently, the mostly used WLAN technology is IEEE 802.11g that can, in good conditions, provide the bandwidth needed for four simultaneous game sessions (Jurgelionis et al., 2009). Prioritybased QoS can be supported in IEEE WLANs with the Wi-Fi Multimedia (WMM) extensions (Jurgelionis et al., 2009), (Wi-Fi Alliance Technical Committee, 2004) specified by the Wi-Fi Alliance. Additionally, the client module, running on a Windows/Linux PC or notebook or WinCE/Linux STB or a Linux-based handheld, receives the 3D graphics command stream and does the local rendering using the available capabilities (OpenGL or DirectX). For the video streaming approach, H.264 decoding must be supported, instead. The client is also responsible for capturing the controller (e.g. keyboard or gamepad) commands and transmitting them to the processing server (Nave et al., 2008). Technical advantages and challenges The state of the art gaming-on-demand systems offer a variety of possibilities, but are still unable to support high-level interactive media such as current successful game titles. Such applications now need costly ad-hoc adaptation and down-sizing. Using them seamlessly on a variety of devices would dramatically enlarge the market and increase the user options and experiences (e.g., allowing multi-player gaming in various environments such as homes, hotels, internet cafés, elderly houses). The G@L approach enables the pervasive accessibility of interactive media from devices that feature different platforms (hardware and operating systems), thus facilitating users to enjoy video games in various distributed environments without the need for using a single device or operating system (Jurgelionis et al., 2009). Moreover, using a single PC to execute multiple games and stream them with a high visual quality to concurrently connected clients via a wireless or wired network supporting Quality of Service (QoS) 6

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ISBN: 978-972-789-299-0

(Jurgelionis et al., 2009) facilitates the creation of scalable systems for larger deployments. The G@L technology allows doing distributed, high-quality PC gaming on network-connected TVs, which is a rapidly emerging requirement in the game market.

User-Centred Design – Advantages of G@L The focus of G@L is to offer all age groups a low-cost platform for running computer games on various end-devices. For the success of such a platform it is highly important to gather an in-depth understanding about the needs, abilities, and concerns of potential users from different age groups and backgrounds. A considerable number of user-centred studies have already been performed within the G@L project to gather such an understanding (e.g., (Gajadhar, de Kort, and IJsselsteijn, in press), (IJsselsteijn, Nap, de Kort and Poels, 2007), (de Kort & IJsselsteijn, 2008)). In close cooperation with a multidisciplinary team of G@L designers, engineers, service providers, and applied cognitive psychologists, the acquired understanding was used to iteratively engineer a first working prototype. The next step is to perform user tests with the prototype focusing on the user acceptance of all components within the G@L system. The following experiment describes such a recent user test on the acceptance of the quality of G@L’s 3D streaming graphics. To benchmark the G@L prototype it was compared with a state-of-the-art video streaming service, ‘StreamMyGame’. Method Experimental Design & Procedure: A (2x3) fully counterbalanced mixed groups design was employed, with System (SMG vs. G@L) as the between subjects factor and Game as the within subjects factor. All participants played four sets of two randomly chosen games on one of the systems, and after each session they were asked to complete a self-report on the play experience. Each of the eight sessions took approximately 10 minutes, which included play time (5 min.), filling in the questionnaire (3 min.), and rest (2 min.). Eight play sessions were repeated on the following day changing the order of games. Afterwards they were debriefed, paid and thanked for participation. In total, participation over the two days lasted 3 hours and participants received a compensation of €30. Participants & Apparatus: Sixty-three Dutch undergraduate and postgraduate students (MAge = 21.1; SDAge = 2.3; 15 female) participated in the experiment. Three different games were used from different game genres, namely, an action game (Sprill), a puzzle

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Videojogos2009

ISBN: 978-972-789-299-0

game (Mahjong), and a Third Person Shooter (Total Overdose), which were played (single player) on a 15.4" laptop. Measures: A Mean Opinion Score (MOS) scale measured the appeal of graphics using the item “the graphics in the game were acceptable”. Results Linear Mixed Model Analysis (repeated measures) was performed on self-reports with System and Game as fixed factors, and subjects as random factor to allow inferences of a wider population. Figure 1 presents the mean graphics ratings for each of the games on the two systems.

Appeal of Graphics

5

Mahjong Sprill Total Overdose

Figure 1: Mean appeal of graphics (with error bars) for each Game as a

4

function of System (1 = not at all, 5 =

3

extremely). 2

1 G@L

SMG

System

Results showed a significant main effect for System (F(1,94.5) = 7.78; p
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