Localização: Entre academia e o público

May 28, 2017 | Autor: Júlia Matos | Categoria: Tradução, Localização de games
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Localização: Entre academia e o público Júlia Naira Matos Oliveira

1

Introdução Videogames desde sua popularização, nos meados da década de setenta do século passado, passaram por consecutivas transformações tanto gráficas quanto de percepção. Criaram um público cativo e aumentaram seus títulos para agradar desde o jogador casual até os mais hardcore2 . Tanto os consoles quantos os jogos evoluíram não só gráfica e tecnologicamente. Suas narrativas, storytelling, jogabilidade tornaram a experiência de jogar videogame cada vez mais imersiva a cada geração3 . Ao longo de décadas, os jogos passaram de apenas pequenos desenhos pixelados para produtos formados de grandes narrativas, universos amplos, personagens complexos, gráficos cada vez mais realistas, repletos de diálogos e trilha-sonoras. Por muito tempo estigmatizado como um hobby, para um público de nicho, exclusivamente dedicado ao público infantil e masculino. A indústria de jogos hoje atrai um público bastante variado4 , não mais restrito a crianças e adolescentes. Atualmente muitos adultos utilizam videogame como uma importante forma de lazer. Jogos como Pac-Man5 e Donkey Kong6 , extremamente populares na década de 80, a despeito da evolução gráfica que representaram à sua época, não necessitavam de um trabalho complexo tradução, uma vez que, pela limitação tecnológica, não havia diálogos em textos, muito menos falados. A partir da metade da década de 90 novos recursos foram gradativamente adicionados. Com o aumento da complexidade dos jogos,

os menus

primeiro momento nos menus, seguidos por pequenos comandos, a

diálogos em forma de texto e jogos com diálogos completos, alguns com opões variadas 1

Graduanda em Letras tradução pela Universidade de Brasília Nesse caso entende-se jogador casual como o jogador que não gasta muito tempo ou dinheiro com a indústria, enquanto o entendido como Hardcore está ligado aos lançamentos e está disposto a gastar quantidade considerável de tempo e dinheiro com jogos. 3 Compreende-se uma geração o tempo da mudança de um console para o outro, em média de cinco a sete anos. 4 Segundo o filme Video Game the movie, 47% dos jogadores atualmente são mulheres. 5 Em 1982 o jogo de pac-man estava em aproximadamente quatrocentas mil maquinas de “fliperama” em todo mundo. Disponível em: 6 Em 1982 o jogo de Donkey Kong estava presente em sessenta mil maquinas de fliperama pelo mundo. Disponível em: . 2

de diálogos que variam com decisões tomadas pelo jogador. Essas inovações nos jogos exigiram esforços não apenas dos programadores e designer gráficos. Uma gama de novos profissionais passaram a se envolver com jogos. O advento tecnológico também abriu portas para tradutores e dubladores, que se tonaram parte significativa da indústria de jogos. Junto com a necessidade de tradução, veio também a imprescindibilidade de se localizá-los. O’Hgam (2004 p.10) afirma que a localização viria como uma “resposta a globalização da cultura popular e do desejo e expandir para novos mercados”. Como grande parte das desenvolvedoras de games ainda se encontra no eixo Japão-Estados Unidos, a maioria dos jogos fabricados são voltados inicialmente para esse público. Atualmente o faturamento da indústria de games passa dos bilhões de dólares por ano no mundo todo. No Brasil apenas no ano de 2014, o faturamento da indústria foi de 2,6 bilhões de dólares7 . Tal número fez com que a indústria de videogame passasse a encarar o mercado brasileiro de outra forma. Em busca de uma maior penetração no mercado consumidor, a indústria de games passou a prestar atenção às idiossincrasias dos jogadores brasileiros. Enquanto no começo do século XXI os jogos chegavam aqui somente em inglês, hoje a grande maioria já é lançada com a possibilidade de ter legendas em português e um número cada vez maior passou a ser dublado. Apesar de parte da preocupação das empresas, questões burocráticas – como a falta da regulamentação – da profissão de tradutor, permitiu que muitos trabalhos caíssem nas mãos de pessoas sem contato com teorias tradutórias. Essa mudança comportamental é reflexo mais de uma questão da localização; a internacionalização

dos

jogos.

O

conceito

de

internacionalização

pode

ser

compreendido por um padrão em ziguezague8 . Primeiramente ele foi usado para indicar que o design do seu produto era aplicável a todos os mercados. Com a melhora dos jogos e da capacidade de processamento dos consoles, a internacionalização passou a significar que o inglês usado seria mais simples, um inglês que um não nativo não tivesse muita dificuldade na compreensão. 7

Revista Tech in Brazil, edição de dezembro de 2014. Disponível em: . 8 Lia Greenfiled usa essa categoria para definir a construção de alguns conceitos que vão se modificando de acordo com a necessidade de seu uso.

De acordo com Minako Mangiran (2004), esse segundo conceito foi bastante usado quando os jogos não possuíam diálogos “falados” dentro do jogo, e a única forma de comunicação era através de textos.

Recentemente, usar um inglês simplificado não

era mais viável, a possibilidade de diálogos “falados” e a o aumento da complexidade dos enredo dos novos jogos, tanto em relação a suas engines9 quanto de sua narrativa e capacidade de imerserção, fez surgir um novo conceito de internacionalização. Que significa um processo preparatório para a localização são incorporados no design do produto original requerimentos para uma subsequente localização em várias locales10 . É necessário levar em consideração a codificação da linguagem, a separação do texto em relação as imagens etc (Mangiron; O'Hagan, p.59), o que significa uma “externalização de todos os elementos que potencialmente precisarão ser mudados para que não afetem o código fonte do software” (Esselink, 2000). Visando uma maior penetração nos mercados mundiais, é dentro da internalização que se é pensado os aspectos semióticos. Muito mais que uma questão mercadológica, a crescente tradução de jogos levanta questões de interesse dos consumidores, de pessoas que trabalham na área, e essas questões ecoam até a academia. A preocupação com as questões relativas a tradução e localização11 de jogos é um assunto que vem ganhando cada vez mais interesse de leigos e especialistas. A preocupação com a qualidade das legendas e dublagens chama cada vez mais atenção ao trabalho de tradução e levanta questões interessantes a respeito da operação tradutória. O crescente interesse no assunto pela academia pode ser percebido a partir o começo século XXI com um aumento de livros e artigos a respeito do tema. A practical guide to localization (2000), de Bert Esselink, The Moving tex (2004), de Anthony Pym, além de The game localization handbook (2005), de Heather Chandler & Stephanie Deming, aparecem como referências importantes para aqueles que desejam começar uma pesquisa sobre o assunto. Além disso, artigos como Variedades linguísticas na localização de games: dialetos e raças do world of warcraft (2014) de 9

Uma engine gráfica (game engine, no original) é uma biblioteca, um pacote de funcionalidades que são disponibilizadas para facilitar o desenvolvimento de um jogo e impedir que sua criação tenha que ser feita do zero. Disponível em: < http://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/9263-o-que-e-engine-oumotor-grafico-.htm>. 10 Versões locais também são conhecidas por locales 11 Localização de games será utilizada nesse artigo como uma categoria que abrange diversas etapas da tradução.

Heber de Oliveria Costa e Silva e Game Localisation: Unleashing Imagination with 'Restricted' Translation (2006) de Carmen Mangiron and Minako O'Hagan, dentre outros trabalhos, abordam temáticas semelhantes.

Uma localização, várias definições Apesar da progressiva preocupação da academia com o tema, trabalhar localização como uma categoria (um conceito com alto grau de generalidade, que define em perspectivas e níveis diversos, domínios de conhecimento e de ação) ao invés de um simples conceito (é a representação de um objeto pelo pensamento por meio de suas características gerais. É a ação de formular uma ideia por meio de palavras), pode ser mais complicado do que pensamos. Além de não haver ainda um consenso sobre a definição de localização pela academia, quando se trata do público tanto leigo (os jogadores), a crítica especializada (os jornalistas de games) e a indústria, a definição de localização se pluraliza. Possuindo assim parâmetros diferentes de sua compreensão e de quais práticas estariam envolvidas em sua realização, tornando complicada sua definição. Sob o olhar de uma perspectiva acadêmica buscamos encontrar um conceito sobre o que é localização. Ribeiro (p.234) parte de uma premissa “resumida do termo como a tradução e a adaptação de um software para comercialização em um mercado específico”. Ribeiro chama atenção para o escopo da localização, se originalmente a localização era restrita a termo de computadores, com o crescimento da indústria da informática a necessidade de localizar também foi feita. A autora indica que nos dias de hoje “do micro-ondas aos telefones celulares tudo precisa ser localizado” (RIBEIRO,p. 234). Mangiron e O'Hagan (2006) entendem que a necessidade de localizar surgiu para criar versões do conteúdo eletrônico voltadas a um mercado específico (também conhecidas como locales).

A definição em si de localização não entra em um

consenso, enquanto para a LISA (Localization Industry Standards Association) localização é definida como: Localização envolve pegar um produto e torna-lo linguística e culturalmente apropriado para o alvo da locale (país/ região e linguagem) onde será usado e vendido. (PYM, 2004, p.30)

O dicionário online da editora porto traz um significado semelhante a respeito do tema. Adaptação de um produto (software, site) a um mercado específico, diferente em termos linguísticos culturais técnicos e legais, tornando esse produto adequado ao público alvo a que se destina 12 .

Já Chandler & Deming definem a localização de games como O processo de traduzir recursos linguísticos (p. ex., texto e dublagem) de um jogo para sua versão em outras línguas, atribuindo à internacionalização a tarefa de preparar outros recursos (p. ex., código e interface) para acomodar traduções para diferentes línguas. (CHANDLER; DEMING 2012, p.4)

Enquanto Anthony Pym (2004 p.31) compreende que localização seria parte de um processo mais amplo chamado globalização, dos quais a internacionalização e a localização fariam parte. No intuito de de globalizar um produto, as empresas o fazem de uma forma mais geral para que seja “internacionalizado” e depois adaptado “localizado” para mercados específicos “locales”. Mangiron e O'Hagan (2006) possuem uma definição de localização bastante semelhante a de Pym, pois para eles a localização agora faz parte de um segmento da indústria conhecido como GILT13 , que pode ser traduzido como globalização, internacionalização, localização e tradução. A GILT coloca a tradução no contexto da globalização que engloba questões mais abrangentes como a fabricação do produto e os serviços disponíveis a mercados internacionais, que envolvem decisões legais, orçamentárias, marketing 14 , para facilitar a localização. (MANGIRON; O'HAGAN, 2006, p.2)

Tendo em vista as plurais definições do tema e sua complexidade, tentar postular uma definição categórica a respeito do tema seria infrutífero. Mas, apesar das dificuldades em se realizar a localização de games, deve se ter em mente que sua “prioridade é garantir que a experiência do jogador com produto localizado seja similar a experiência daquele que jogou o jogo em sua linguagem original” (MANGIRON; O'HAGAN, 2014). Enquanto no meio acadêmico o debate a respeito de uma teoria da localização contínua, as empresas já definiram o que é a localização que eles desejam: Enquanto a teoria tenta se aproximar da localização, um princípio adotado por esta indústria é o de que os produtos localizados devem reter “a estética e 12

Dicionário virtual da editora porto. Globalization, internationalization, localization and translation. 14 Como a palavra marketing no sentido das estratégias de venda de uma empresa já está presente nos dicionários brasileiros e é amplamente usada no dia a dia, se preferiu manter a palavra no original. 13

a

sensação

do

conteúdo

produzido

localmente”

(FRY,2003,apud

MANGIRON; O'HAGAN, 2014)

Ao tentar compreender o processo de localização sob o ponto de vista dos autores que começaram a pensar sobre o assunto. Uma ponto nos fica claro, a o cuidado do tradutor que irá estudar ou trabalhar com a localização de jogos deve ter em relação a questão da equivalência. Rodrigues (2004, p29) definiu equivalência como uma associação a uma específica concepção de tradução: Aquela que deve que considera que a tradução deve reproduzir o texto de partida, ter o seu valor, pois seu us o remete à busca da unidade, da homogeneidade entre o texto traduzido e o texto original.

No caso da localização o tamanho do texto, o público alvo para quem se vai traduzir influenciam no trabalho do tradutor. Logo, um tradutor que se especializa em jogos precisa ter conhecimento para não desagradar o público. Enquanto um estudioso da teoria da localização necessita ter conhecimento do não apenas do trabalho de localização feito, mas como também a narrativa do jogo. O’hagan sumariza alguns dos problemas da localização quando se tratam de videogames. Ela reconhece a “necessidade de incluir uma perspectiva baseada na Ludologia15 (FRASCA 1999/2000 apud O’HAGAN 2007 p.4)”. Ela concorda com Pym quando esse diz que a equivalência é a ferramenta mais preciosa para o tradutor de jogos (PYM, 2004, p.56),enquanto Pym propõe uma tradução cautelosa, onde o tradutor passe invisível. O’Hagan afirma que o tradutor de jogos deve se apoiar na equivalência funcional. Uma vez que a função dos tradutores e dubladores é passar o maior grau de imersão possível na Língua Meta.

O Público geral

Se o conceito de localização é difuso dentro da academia, entre os usuários dos jogos, aqueles para quem a localização foi feita, o conceito se torna ainda mais plural. Mas pode se perceber um consenso em relação a alguns tópicos: “para alguns, localização (referindo-se à tradução em si) parece ser entendida como “adaptação”, diferindo de tradução, que seria a ‘tradução literal’” (COSTA E SILVA 2014 p.6). 15

Estudo em jogos e formas de jogar.

Em uma tentativa de melhor compreensão a respeito do que o consumidor de localizações entende sobre o tema foi realizada enquete com o público de games16 . Com a intenção de limitar a pesquisa apenas ao público alvo da localização. a enquete foi divulgada em apenas uma comunidade no Facebook voltada para o assunto videogame. Realizada em dois módulos, foi respondida por 64 (sessenta e quatro) pessoas e ficou no ar por 15 dias. Enquanto na primeira etapa da pesquisa as perguntas eram sobre os hábitos dos jogadores; em que idioma jogam, idade e gênero. A segunda etapa buscouse compreender o que essas pessoas entendiam por localização, assim como se havia diferença entre localizar e traduzir, qual seria a importância do tradutor dentro de um trabalho de localização e, por fim, foi pedido para que os participantes deixassem exemplos do que, em seu ponto de vista, era um bom trabalho de localização. Apesar de um espaço amostral pequeno e a escolha de divulgar a enquete em um grupo de jogadores no Facebook, leva-nos a fazer alguns esclarecimentos em relação a metodologia aplicada. A escolha de divulgação via Facebook foi feita com intuito de obter o maior número de respostas possíveis. Temos ciência que essas comunidades não são uma representação exata da realidade da indústria de jogos atual no Brasil, por serem em sua maioria composta por membros do sexo masculino. Reconhecemos a falha em não ter divulgado em grupo de jogadoras. Entretanto, acreditamos que a divulgação em comunidades de garotas alteraria apenas os dados da primeira etapa da pesquisa, e que os dados obtidos na segunda etapa podem funcionar como uma representação do público para qual os tradutores e dubladores deverão realizar seu trabalho. Em relação aos dados obtidos na primeira parte dos 64 participantes 89% das pessoas que responderam a enquete se identificam com o sexo masculino. E a faixa etária entre 18 e 25 e de 25 a 35 anos representou 43% cada uma. Em relação a preferências sobre como preferem jogar. 20% preferem jogar com o áudio original e a legenda em inglês. 65% dos jogadores preferem o áudio no idioma original e a legenda em português, apenas 9% preferem jogar com o áudio em português.

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Via formulário do Googledocs entre os dias 30 de abril e 15 de maio de 2105 com link em .

Localizar é falar "Filho da Puta". Traduzir é falar "Filho da Mãe".

Sobre a “localização”, as respostas foram as mais variadas e pode-se perceber que o público alvo (locales) não possui uma compreensão coesa sobre o assunto. A grande maioria das respostas obtidas relaciona o processo de localizar ao de adaptar à realidade nacional, principalmente no contexto de gírias. As frases nas caixas a seguir representam algumas das respostas da pergunta “O que você entende por Localização em jogos de videogame?” obtidas durante a pesquisa17 : Tradução levando em conta gírias e expressões do local para onde a tradução está sendo feita.

Gírias fluidez, combinar o dublador com o personagem.

Entendo que seja a adaptação da dublagem para o publico de cada país.

Além do idioma do jogo as expressões, o contexto de forma como o jogo é construido. Assim localizando a história para diferentes regiões levando em considerações fatores sócio culturais.

Dublagem/legendagem de um jogo sendo feita por profissionais que entendem a lingua dublada/legendada.

Localização é quando a produtora/desenvolvedora/distribuidora responsável se preocupa em não só traduzir, mas também em fazer que aquele diálogo seja algo que vemos no nosso dia-a-dia e fazer com que aquilo não soe como algo que nunca falaríamos para alguém.

Não apenas uma tradução literal do texto, mas contextualização e até mesmo regionalização deste para dar maior veracidade ao texto/fala dos personagens. Não precisa ser igual um Chaves da vida, onde tudo foi tranportado para o Brasil, mas um sotaque aqui o u ali cai bem

Localizados são os jogos que não só são legendados como são dublados e pequenas programações dentro do próprio jogo são alteradas como placas "Stop" vira "Pare". Apesar de eu não considerar "áudio original com legendas em português", eu acho interessante da mesma forma .

17

As respostas foram transcritas da forma como as pesso as responderam não havendo correção gramatical.

A dublagem é uma questão que permeia o imaginário do público em geral em relação a localização, muitos consideram que o jogo está localizado quando está dublado. Outra questão fortemente levantada entre os usuários que responderam à enquete é a adaptação, compreendida como um procedimento cultural assimilativo, no qual o ato tradutório se satisfaz com o estabelecimento parcial de uma equivalência de sentido. Quando inquiridos a respeito de se há diferenças entre localização e tradução, 98% das pessoas que responderam que sim. Mas quando questionados qual ou quais seriam essas diferenças. As respostas também variaram muito.

Localização é mais sobre adaptação de termos em inglês para algo que faça mais sentido para o idioma em questão do que propriamente a tradução ao pé da letra.

A localização adiciona gírias e sotaques próprios da região, a tradução fica restrita à gramática geral da língua.

Traduzir consiste em transcrever um texto para outra língua sem levar em consideração o sentido e adequação dos termos, já localizar é trazer o sentido de determinado texto para uma língua e um contexto onde ela é usada.

Em minha concepção, a tradução é bem específica em trazer para o vernáculo o texto do material original. A localização seria, portanto, traduzir e adaptar essas expressões para uma algo que faça mais sentido para a nova realidade, mesmo que mudando o teor do texto (desde que não altere o cerne da obra.

Original - Yah crazy nigga? Tradução - Você está maluco, nego? Localização - Cê ta loko lek?

Costa e Silva (2014) aborda essa problemática: “para alguns, localização (referindo-se à tradução em si) parece ser entendida como “adaptação” diferindo de tradução, que seria a “tradução literal”. A natureza da localização era diferente da tradução convencional o sentido deque a primeira requeria que o trabalho linguístico estivesse organicamente integrado ao processo de engenharia de software. Se por um lado a tradução ainda é o componente majoritário no processo de localização, por outro a localização requer que a tradução esteja incorporada ao próprio software, e processos e amentas especializadas para tanto. Ela também envolve ponderações maiores de marketing internacional. Por essas razões, o termo “tradução” talvez não parecesse representar o processo adequadamente. No

princípio, a localização estava mais associada com a engenharia de software do que com a tradução, e a indústria de localização se desenvolveu de forma quase independente do setor de tradução já existente.

Pym (2004) também trata a questão da tradução, afirmando que ela “não aparece com um conceito chave dentro da teoria da localização” (2004 p.70).

Conclusão Não é difícil encontrar críticas a jogos pelo trabalho “mau feito de localização” dos tradutores. Quando muitos dos especialistas no assunto não possuem conhecimento básico de conceitos tradutórios. Além dos críticos, a não regulamentação do ofício do tradutor no Brasil, permite que pessoas sem conhecimento apropriado realizem essas traduções. Aí o problema não está apenas na capacidade de uma pessoa de passar da LO para a LM, mas compreender que ferramentas ele possui não só para realizar uma melhor localização, quanto defender seu trabalho de ataques. O conceito de localização é muito plástico, e apesar de ganhar cada vez mais espaço dentro da academia. O público consumidor forma concepções distintas das propostas pela academia. As consequências da falta de diálogo é um ruído entre a academia e o público, que, em anos vindouros pode prejudicar os estudos sobre o tema.

Bibliografia CATFORD, J.C .Uma Teoria linguística da tradução: um ensaio de linguística aplicada: São Paulo, Editora da Unesp, 2000. COSTA E SILVA. raças

do

Variedades Linguísticas Na Localização De Games:dialetos e world

of

warcraft

disponível

em:

<

http://www.academia.edu/10125404/Variedades_lingu%C3%ADsticas_na_localiza%C 3%A7%C3%A3o_de_games_dialetos_e_ra%C3%A7as_do_World_of_Warcraft_2014_ > PYM, A. The Moving Text: Localization, Translation and Distribution. Amsterdam: JohnBenjamins, 2004

O’HAGAN, M. Video games as a new domain for translation research: from translating text to translating experience. In: Revista Tradumàtica, n. 5, nov.2007. Disponível em: . Acesso em 15/05/2015 O’HAGAN, M.; MANGIRON, C. Game localization: unleashing imagination with ‘restricted’ translation. In:The Journal of Specialized Translation, issue 6, July 2006, pp. 10-21. Disponível em: http://www.jostrans.org/issue06/issue06_toc.php _______________________. Game localization: when “arigato” gets lost in translation. In: Proceedings of New Zealand Game Developers Conference, 2004. Disponível em: https://www.academia.edu/3696840/Game_Localization_When_Arigato_gets_lost_in_t ranslation RODRIGUES, Cristina Carneiro. Tradução e Diferença .São Paulo, Editora da Unesp, 2000.

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