Moe e manga yonkoma: cuteness “estuplime” na banda desenhada de 4 vinhetas japonesa

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Manga: literalmente, "imagens espirituosas" ou "imagens fantasiosas" (usado, originalmente, a propósito de álbuns de imagens editados no final do século XVIII, como o famoso Hokusai Manga), é o termo japonês utilizado para descrever um género de banda desenhada, originário do Japão, com um universo temático e uma iconografia visual próprios. As origens do manga remontam ao final do século XIX (Rakuten Kitazawa é considerado o primeiro desenhador de manga profissional), mas, enquanto fenómeno social, cultural e artístico, na sua forma madura, teve o boom nos anos 50 do século XX (Tezuka Osamu é considerado o "pai" do manga moderno). Mangaka é o termo utilizado para descrever um artista que desenha manga, em geral profissionalizado. Um escritor que escreve argumentos para manga é chamado gensaku-sha.
Grosso modo, a indústria do manga divide-se em quatro tipos: shounen (dirigido a rapazes adolescentes), seinen (dirigido a homens adultos), shoujo (dirigido a raparigas adolescentes) e josei (dirigido a mulheres adultas). Dentro de cada grupo, abarca um amplo espectro de subgéneros, como aventura, ação, drama, romance, comédia, ficção científica, histórico, policial, terror, erótica, etc.
Anime: abreviatura de animeeshiyon (derivado do inglês "animation"), é o termo japonês utilizado para descrever um estilo de cinema de animação, originário do Japão, que, regra geral, adopta a iconografia e vocabulário estético do manga.
[Todas as traduções são responsabilidade da autora]
Jason Thompson, "Moe: The Cult of the Child," Comixology, acedido 11 Janeiro 2010.
http://www.comixology.com/articles/265/Moe-The-Cult-of-the-Child
"Puni Plush", TvTropes, acedido 20 Agosto 2012.
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HomePage
Thompson, op.cit.
Sianne Ngai, Ugly Feelings (Cambridge [Mass., USA]: Harvard University Press, 2007), 10.
John Opplinger, "Ask John: Why Isn't There Any Male Moé?" Anime Nation, acedido 14 Out 2011.
http://www.animenation.net/blog/2011/10/14/ask-john-why-isnt-there-any-male-mo/
Thompson, op.cit.
Ngai, op.cit., contra-capa.
Ngai op.cit., 265-267.
Ngai, op.cit., 261.
Ngai, op.cit., 242.
Ngai, op.cit., 271.
Ngai, op.cit., 213.
Ngai, op.cit., 238
Ngai, op.cit., 239 [citando Priscilla Wald]
Ngai, op.cit., 238 [citando Priscilla Wald]
Ngai, op.cit., 239.
Takashi Murakami, Little Boy: The Arts of Japan's Exploding Subculture (New Haven: Yale University Press, 2005), 167-168.
Thompson, op.cit.
Ngai, op.cit., 258.
Ngai, op.cit., 253.
Ngai, op.cit., 277.
Ngai, op.cit., 255.
Ngai, op.cit., 256.
Kagami Yoshimizu (mangaka, criador da série), Yutaka Yamamoto (realizador de anime), Kyoto Animation (estúdio). (Abril 8, 2007). Lucky Star – "The Girl who Dashes Off" ("Tsuppashiru onna"). [1º episódio do anime, 25', cor, som]. Japão.
Ngai, op.cit., 259.
Rosalind Krauss, "Grids", October 9 (Verão 1979): 50, acedido 20 Agosto 2012.
http://uncopy.net/wp-content/uploads/2011/08/krauss-grids.pdf
"Kishotenketsu",Using Narrative Strutures, acedido 28 Novembro 2012.
http://narrativestructures.wisc.edu/kishotenketsu
Krauss, op.cit., 55.
Krauss, op.cit., 60.
Clement Greenberg, "Avant-Gard and Kitsch", Partisan Review 6:5 (1939), acedido 20 Agosto 2012.
http://www.sharecom.ca/greenberg/kitsch.html
Thompson, op.cit.
Ngai, op.cit., 281.
Super Flat/Super Flatism (a.k.a. Neo Pop): termo cunhado por Murakami Takashi para definir, respectivamente, o conceito por si elaborado para dar conta das contradições insolúveis do Japão "ocidentalizado" do pós-guerra, e o movimento nipónico, informalmente agregado, constituído por artistas, curadores e críticos (grande partes deles "filhos do milagre económico", nascidos nas décadas de 50 e 60), que emergiu durante a década de 90, partilhando um mesmo conjunto de referências e atitude global perante a arte contemporânea, no geral, e a cena artística japonesa, em particular.
No livro-manifesto Super Flat (2000), Murakami – mentor e ideólogo deste movimento – enfatiza o carácter trans-histórico da super flatness – que teria estado na base de toda a arte vanguardista japonesa, ao longo dos diferentes períodos – e coloca esta sua nova manifestação, na viragem do século XX para o século XXI, na continuidade da chamada "linhagem excêntrica". A "linhagem excêntrica" é o termo a que o historiador Nobuo Tsuji recorreu para classificar o estilo expressionista e decorativo de seis artistas do Período Edo (Iwasa Matabei, Kano Sansetsu, Ito Jakuchu, Soga Shohaku, Nagasawa Rosetsu e Utagawa Kuniyoshi), que Murakami considera continuado, no cinema de animação, pelo influente estilo do animador Kanada Yoshinori.
Por outro lado, Murakami aponta a instabilidade do conceito de "arte" no Japão do pós-guerra (gerada pela confusão entre os termos tradicionais "geijutsu" e "bijutsu" e, a noção ocidental de arte), a tendência para a promiscuidade entre arte e entretenimento (presente, a seu ver, no sentido festivo da arte realizada para a Expo 70 de Osaka), a acepção específica do conceito de "liberdade" no contexto japonês (mais próximo da ideia de tábua rasa, do que de um processo autoconhecimento), o avant-garde como subcultura e o estatuto infantilizado do Japão na relação com os Estados Unidos da América, como o conjunto de características marcantes para desenvolvimento da arte japonesa na segunda metade do século XX. Elabora, ainda, uma lista de tópicos que compõem a sua imagem super flat do Japão e que servem de pano de fundo conceptual às várias manifestações artísticas dentro do movimento: uma "subcultura japonesa excêntrica, secular e grotesca", uma "hierarquia sem sentido", as "celebrações" e o "frenesim dos media", o "erotismo" e o "grotesco", o "otaku", o "manga" e o "anime", a "liberdade" e a "infantilidade", o "pop", o "bilhete barato" (alusão à H.I.S., uma companhia low-cost cujo surgimento permitiu aos japoneses viajarem mais facilmente para o estrangeiro, com grande impacto na relação entre a juventude japonesa e o Ocidente), o "entretenimento", o "Ocidente", a "História" e a "Arte".
Pode-se, portanto, traçar um quadro geral de referências formais do Super Flatism: "nihonga, como de técnica de pintura e referência à tradição, manga, como um reportório formal e expressão de um idioma pictórico do presente; a criança ou o infantil como oportunidade de identificação e metáfora para um estatuto na sociedade, o último dos quais é, ao mesmo tempo o ponto de partida e remetente das obras" [Margrit Brehm, Japanese Experience: The Inevitable (Estugarda: Hatje Cantz Publishers, 2003), 12].
Assim, apesar de unidos estilisticamente pela apropriação da iconografia pop japonesa, o resultado formal difere fortemente de artista para artista. Encontramos, dentro do Super Flatism, diferentes abordagens: uma relação mais directa com o vocabulário visual do manga, que pode adoptar uma via mais assumidamente estratégica e superflat (presente em artistas como Murakami Takashi, Mr. – pseudónimo de Iwamoto Masakatsu –, Aoshima Chiho, Miyake Shintaro e Hasegawa Jun), ou uma vertente mais manual, lírica e intimista (como Nara Yoshitomo, Takano Aya, Kuwahara Masahiko, Ban Chinatsu ou Kudo Makiko); e um interesse pelo kawaii menos directamente ligado à banda desenhada (por exemplo, Murata Yuko, Aoki Ryoko, Hosoya Yuiko, Murase Kyoko, Sugito Hiroshi ou Yanobe Kenji). Adicionalmente, a tradição das nihonga, i.e., pinturas realizadas de acordo com as convenções artísticas japonesas, num estilo sintético, ecléctico, decorativo, caracterizado pela superfície plana finamente trabalhada, assume-se como uma referência fundamental, aludindo, simultaneamente, a uma herança artística e cultural milenar e ao valor simbólico do ecrã como meio de recepção privilegiado dos media no início de um novo milénio – o flat-screen dos computadores ou das televisões de plasma.
Ngai, op.cit., 272-273.
Ngai, op.cit., 282.
Chibi (ou super deformed): literalmente, "pessoa baixa" ou "criança pequena", é o termo japonês utilizado, no contexto da terminologia manga/anime, para descrever um cânone de representação da figura humana, com um sentido caricatural e cute, caracterizado por uma altura total correspondente a duas cabeças – gerando personagens com cabeças enormes e corpos pequenos –, braços e pernas inchados e tubulares que se estreitam até terminarem em extremidades arredondadas, ou delicadas mãos de bébé, e grandes olhos em contraste com narizes inexistentes ou reduzidos a uma pequena saliência.
Ngai, op.cit., 271.
Ngai, op.cit., 280.
Susan Long, "The Society and Its Environment: The Public Sphere: Order and Status", in Japan: a country study, ed. Ronald Doland e Robert Worden (Washington D.C: Federal Research Division, 1992), acedido 1 Abril 2010.
http://lcweb2.loc.gov/frd/cs/jptoc.html

Legenda técnica das Figuras:
Figura 1: Azumanga Daioh, Vo1.1. De Kiyohiko Azuma. Houston, Texas: ADV Manga, 2003. 95.
Figura 2: (Esquerda): A Channel. De bb Kuroda. Tóquio: Houbunsha. 2008. Web.
(Direita) Potemayo, Vol.1. De Ogataya Haruka, Tóquio: Futabansha. 2005. 10.
Figura 3: Capas de obras por diversos autores,. Wikipedia. Montagem pela autora.
Figura 4: (Esquerda) Kitazawa, Rakuten. Tagosaku to Mokube no Tokyo-Kenbutsu ("Tagosaku and Mokube's Sightseeing in Tokyo"). 1902. Recolhida a 24 Novembro 2012, em
(Centro) Hasegawa, Machiko. Sazae-san. 1946 - 1974. Web.
(Direita): Ishii, Hisaichi. Nono-chan. 1991 – 1997. Recolhida a 24 Novembro 2012, em
Figura 5: Yoshimizu Kagami [mangaka, criador da série], Kyoto Animation [estúdio]. S/t [Ilustração oficial de Izumi Konata, protagonista de Lucky Star]. S/d. Recolhida a 24 Novembro 2012, em http://fantendo.wikia.com/wiki/File:Konata-Izumi.jpg
Figura 6: Esquema pela autora.
Figura 7: (Esquerda) Takeuchi, Naoko [mangaka], Toei Animation [estúdio]. S/t [Ilustração oficial de Tsukino Usagi, protagonista de Pretty Soldier Sailor Moon]. S/d. Recolhida a 6 Outubro 2011, em
(direita) Aoki, Ume [designer de personagens], Shaft [estúdio]. S/t [Ilustração oficial de Kaname Madoka, protagonista Puella Magi Madoka Magika]. 2011. Recolhida a 5 Outubro 2011, em
Figura 8:Yotsuba&!, Vo1.8. De Kiyohiko Azuma. Nova Iorque: Yen Press, 2010. 208. Imagem manipulada pela autora.
Figura 9: Fotografia pela autora.
Figura 10: Esquema pela autora.
Figura 11: Esquema pela autora.
Figura 12: Esquema pela autora.
Figura 13: Azumanga Daioh, Vo1.1. De Kiyohiko Azuma. Houston, Texas: ADV Manga, 2003. 44.
Figura 14: (Cima, esquerda) Yoshimizu Kagami [mangaka, criador da série], Kyoto Animation [estúdio], Yamamoto Yutaka [realização]. Lucky Star, " There is Substance in 2-D" ("Niji ni Honshitsu Ari"). Agosto 12, 2007. 19º episódio do anime, 25', cor, som. Still pela autora.
(Cima, direita) Arawi Keiichi [mangaka, criador da série], Kyoto Animation [estúdio], Ishihara Tatsuya [realização]. Nichijou. 2011. Anime, 25', cor, som. Still recolhido a 24 Novembro 2012, em , manipulado pela autora.
(Baixo, esquerda) Yoshimizu Kagami [mangaka, criador da série], Kyoto Animation [estúdio], Yamamoto Yutaka [realização]. Lucky Star, " There is Substance in 2-D" ("Niji ni Honshitsu Ari"). Agosto 12, 2007. 19º episódio do anime, 25', cor, som. Still pela autora.
(Baixo, direita) Yuki, Ohshima (designer de personagens e modelos de figuras) e Shin'ichi, Yuki (ilustrador). Weekly Dearest My Brother (Shuukan Watashi no Onii-chan). (2004)., Tóquio: Ascii Media Works, 2003-2004. Little Boy: The Arts of Japan's Exploding Subculture. De Murakami Takashi. Connecticut: Yale University Press, 2005. 172.
Figura 15: K-On!, Vo1.1. De Kakifly. Nova Iorque: Yen Press. 2010. 33.
Figura 16: Esquema pela autora.
Figura 17: Bonobono Volume 1. De Mikio Igarashi. Tóquio: TakeShobo. 1989. 9.
Figura 18: Azumanga Daioh, Vo1.2. De Kiyohiko Azuma. Houston, Texas: ADV Manga, 2003. 41.
Figura 19: Esquema pela autora.
Figura 20: (Esquerda) Lucky Star, 1. De Kagami Yoshimizu. Tóquio: Kadokawa. 2005. Capa. Recolhida a 24 Novembro 2012, em < http://en.wikipedia.org/wiki/File:Lucky_Star_vol_1_manga_cover.jpg >
(Centro) Azumanga Daioh, 1. De Kiyohiko Azuma. Tóquio: Ascii Media Works, 2000. Capa. Recolhida a 24 Novembro 2012, em
(Direita) Sketchbook, Vo1.1. De Totan Kobako. Chiyoda, Tóquio: Mag Garden, 2003. Capa. Recolhida a 24 Novembro 2012, em
Figura 21: Lucky Star, Vo1.1. De Kagami Yoshimizu. Cypress, California: Bandai Entertainment, 2009. 4-5.
Figura 22: Yoshimizu Kagami [mangaka, criador da série], Kyoto Animation [estúdio], Yamamoto Yutaka [realização]. Lucky Star, "The Girl Who Dashes Off" ("Tsuppashiru Onna"). 8 Abril 2007. 1º episódio do anime, 25', cor, som. Stills pela autora.
Figura 23: (Esquerda) Azumanga Daioh, Vo1.2. De Kiyohiko Azuma. Houston, Texas: ADV Manga, 2003. 140.
(Direita) [Azumanga Daioh, Vo1.1. De Kiyohiko Azuma. Houston, Texas: ADV Manga, 2003. 106.]
Figura 24: Azumanga Daioh, Vo1.1. De Kiyohiko Azuma. Houston, Texas: ADV Manga, 2003. 17, 18, 37, 45.
Azumanga Daioh, Vo1.2. De Kiyohiko Azuma. Houston, Texas: ADV Manga, 2003. 42.
Figura 25: Sketchbook, Vo1.1. De Totan Kobako. Chiyoda, Tóquio: Mag Garden, 2003. 16-18.
Figura 26: Shaun Stevenson. Yonkoma. 29 de Outubro de 2009. Wikipedia. Recolhida a 24 Novembro 2012, em < http://en.wikipedia.org/wiki/File:Yonkoma.gif>. Imagem montada e manipulada pela autora.
Figura 27: Esquema pela autora. Diagrama do kishoutenketsu a partir de ; diagrama do yonkoma recolhido a 24 Novembro 2012, em < http://en.wikipedia.org/wiki/File:Yonkoma.gif>.
Figura 28: Kumeta Kouji [escritor, criador da série], Yasu [ilustrador], J.C.Staff [estúdio], Mizushima Tsutomo [realização]. Joshiraku, "Four Wows" ("Yonmai Kishou"). 10 Agosto 2012. 6º episódio do anime, 25', cor, som. Stills e imagem manipulada pela autora.
Figura 29: Kumeta Kouji [escritor, criador da série], Yasu [ilustrador], J.C.Staff [estúdio], Mizushima Tsutomo [realização]. Joshiraku, "Four Wows" ("Yonmai Kishou"). 10 Agosto 2012. 6º episódio do anime, 25', cor, som. Stills e montagem pela autora.
Figura 30: Esquema pela autora.
Figura 31:Mr. Paris-jan Yokohama-ben. 2004. Acrílico sobre tela, 194 x 194 cm. Galerie Perrotin. Recolhida a 24 Novembro 2012, em
Figura 32: Arawi Keiichi [mangaka, criador da série], Kyoto Animation [estúdio], Ishihara Tatsuya [realização]. Nichijou, "Nichijou Episode 18" ("Nichijou no Dai-juu-hachi-wa"). 1 Agosto 2011. 18º episódio do anime, 25', cor, som. Stills e montagem pela autora.
Figura 33: (Esquerda) Azumanga Daioh, Vo1.2. De Kiyohiko Azuma. Houston, Texas: ADV Manga, 2003. 151.
(Direita) Azumanga Daioh, Vo1.3. De Kiyohiko Azuma. Houston, Texas: ADV Manga, 2004. 49.
Figura 34: Death Note: How To Read. De Tsugumi Ohba e Takeshi Obata. São Francisco, Califórnia: Viz Media LLC, 2008.7.
Figura 35: Hetalia: Axis Powers. De Hidekazu Himaruya. Tóquio: Gentosha Comics, 2008. Capa. Recolhida a 24 Novembro 2012, em
Figura 36:(Esquerda) Hetalia: Axis Powers. De Hidekazu Himaruya. Los Angeles, California: Tokyopop, 2010. 33.
(Direita) Hetalia: Axis Powers. De Hidekazu Himaruya. Los Angeles, California: Tokyopop, 2010. 22.
Figura 37: Excertos de obras por diversos autores, retiradas de livros e da internet. Montagem pela autora.

Fontes primárias (selecção):
Arawi Keiichi (あらゐけいいち) [mangaka, criador da série], Kyoto Animation [estúdio], Ishihara Tatsuya (石原 立也) [realização]. (1 Agosto 2011). Nichijou (日常) – "Nichijou Episode 18" ("Nichijou no Dai-juu-hachi-wa"). [18º episódio do anime, 25', cor, som). Japão.
Azuma Kiyohiko (東清彦) [mangaka]. (Fevereiro 1999 – Junho 2002). Azumanga Daioh (あずまんが大王) [Yonkoma manga; demografia shounen]. Publicado pela Ascii Media Works [publicado originalmente na revista Dengeki Daioh]. Japão.
Himaruya Hidekazu (日丸屋秀和) [mangaka]. (2006 – em publicação). Hetalia: Axis Powers (Axis Powers ヘタリア) [Yonkoma manga; demografia seinen]. Publicado pela Gentosha [publicado originalmente na revista Comic Birz]. Japão.
Igarashi Mikio (五十嵐三喜夫) [mangaka]. (Março 1986 – em publicação). Bonobono (ぼのぼの) [Yonkoma manga; demografia seinen]. Publicado pela Takeshobo [publicado originalmente nas revistas Manga Club e Manga Life]. Japão.
Kobako, Totan (小箱とたん) [mangaka]. (2002 – em publicação). Sketchbook (スケッチブック) [Yonkoma manga; demografia shounen]. Publicado pela Mag Garden [publicado originalmente na revista Monthly Comic Blade]. Japão.
Kumeta Kouji (久米田康治) [escritor, criador da série], Yasu (ヤス) [ilustrador], J.C.Staff [estúdio], Mizushima Tsutomo [realização]. (10 Agosto 2012). Joshiraku (じょしらく) – "Four Wows" ("Yonmai Kishou") [6º episódio do anime, 25', cor, som). Japão.
Mr., [artista plastico]. (2004). Paris-jan Yokohama-ben [Acrílico sobre tela, 194 x 194 cm]. Japão. [Fotografia: Galerie Perrotin]
Yoshimizu Kagami (美水かがみ) [mangaka]. (Janeiro 2004 – em publicação). Lucky Star (らき すた) [Yonkoma manga; demografia shounen]. Publicado pela Kadokawa Shoten [publicado originalmente nas revistas Comptiq e Shounen Ace]. Japão.
Yoshimizu Kagami (美水かがみ) [mangaka, criador da série], Kyoto Animation [estúdio], Yamamoto Yutaka (山本寛) [realização]. (8 Abril 2007). Lucky Star (らき すた) – "The Girl Who Dashes Off" ("Tsuppashiru Onna") [1º episódio do anime, 25', cor, som). Japão.

Bibliografia:
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Tvtropes. "Puni Plush", "Meido", "Luminescent Blush", "Ahoge", "Dojikko", "Meganekko", "Petankko", "Genki Girl", "Dandere", "Kuudere", "Tsundere", "Yandere", "Yangire". Acedidos 20 Agosto, 2012. http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HomePage
Moe e manga yonkoma:
cuteness "Estuplime" na banda desenhada de 4 vinhetas japonesa.

Ana Matilde Sousa
[email protected]

Centro de Investigação e Estudos em Belas-Artes da Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa
2012


Nesta comunicação, focar-me-ei na relação entre o formato de banda desenhada yonkoma e a estética moe, através do conceito de Estuplime, desenvolvido pela autora norte-americana Sianne Ngai no livro Ugly Feelings (2007).


Figura 1
Azuma, Kiyohiko."Osaka – at it again", Azumanga Daioh, Vol.1 ("September – part 1"). 2000.

Na Figura 1, vemos um exemplo de yonkoma, pautado pela utilização do estilo moe (quer na representação visual, como comportamental, das personagens), e pela temática slice of life que, grande parte das vezes, lhe surge associada. Antes de avançar, explicitarei de forma sucinta cada um dos elementos em causa – yonkoma, moe e Estuplime –, para que, posteriormente, possa focar a análise na inter-relação entre eles.

Em primeiro lugar, e de mais fácil apresentação, o yonkoma. O yonkoma é um equivalente japonês à comic strip, composto regra geral por quatro vinhetas do mesmo tamanho dispostas verticalmente. O sentido de leitura é de cima para baixo, e da direita para a esquerda, como exemplificado na Figura 2.


Figura 2
Esquerda: sentido de leitura de um yonkoma.
bb Kuroda. A Channel. 2008 – presente.
Direita: dois yonkoma criando um arco narrativo maior.
Ogataya, Haruka. Potemayo, Vol.1 ("Chapter 001.2"). 2004.

Na Figura 2, vemos ainda como, muitas vezes, dois ou mais yonkoma se juntam para formar um arco narrativo maior. No exemplo, retirado da série Potemayo (2004 – 2011), de Ogataya, Haruka, a primeira tira de 4 vinhetas estabelece uma continuidade com o yonkoma seguinte, pegando num mesmo elemento cómico comum – a personagem cute Potemayo, fechada dentro do frigorífico da casa –, e assim criando um arco narrativo maior, constituído por um total de 8 vinhetas (duas unidades de 4 vinhetas cada). Esta técnica permite criar narrativas mais complexas, através da justaposição de um número (potencialmente ilimitado) de tiras, desenrolando-se a história em múltiplos de 4 (4x2, 4x3, 4x4, etc.).

Na Figura 3, podemos observar alguns exemplos de séries yonkoma do século XXI, marcadas pela predominância da estética kawaii, o termo japonês equivalente à expressão anglo-saxónica "cute", e, particularmente, moe.


Figura 3
Da esquerda para a direita, de cima para baixo: K-On! (2007 - 2012), Lucky Star (2004 - presente), Hidamari Sketch (2004 - presente), Potemayo (2004 - 2011), Sketchbook (2002 - presente), ShibaInuko-san (2010 - presente), Hetalia: Axis Powers (2006 - presente), Neko Ramen (2006 - presente), Working!! (2005 - presente), Sweet Valerian (2005) , Azumanga Daioh (1999 - 2002), A Channel (2008 - presente), Kill Me Baby (2008 - presente).

Enquanto género, o yonkoma tem as origens logo no início do século XX, sendo tradicionalmente, uma forma de gag manga, ou seja, manga de carácter cómico ou paródico. Na Figura 4, vemos três exemplos de yonkoma ao longo da história: desde as comic strips de Kitazawa Rakuten, o primeiro autor a utilizar o tipo de formato que viria a dar origem ao yonkoma; passando pelo popular Sazae-san, de Hasegawa Machiko, uma das primeiras mulheres a trabalhar como profissional de banda desenhada no Japão; até Nono-chan, de Ishii Hisaichi, já do início dos anos 90, que foi adaptado a longa-metragem de animação pelos estúdios Ghibli, em My Neighbors the Yamadas (1999).
Comparando os exemplos apresentados na Figura 4 com as séries indicadas na Figura 3, podemos verificar que, apesar da tendência para uma crescente "cute-ficação" do design dos personagens (contraponha-se a representação naturalista de Kitazawa com as formas arredondadas e patuscas de Nono-chan), há uma diferença substancial em termos estilísticos entre o yonkoma pré e pós moe.


Figura 4
Esquerda: Kitazawa Rakuten. Tagosaku to Mokube no Tokyo-Kenbutsu ("Tagosaku and Mokube's Sightseeing in Tokyo"). Iniciado em 1902.
Centro: Hasegawa, Machiko. Sazae-san. 1946 - 1974.
Direita: Ishii, Hisaichi. Nono-chan. 1991 – 1997.

Em relação ao conceito de moe (萌え, lê-se "mou-é"), é mais recente e de definição mais complexa. Apesar da sua natureza esquiva – caracterizado por ser difícil caracterizá-lo –, que tem vindo a ser fonte de extensos debates sobre o seu balizamento conceptual, estético e político, podemos definir "moe", fundamentalmente, como um subgénero japonês de kawaisa, ou seja, de representações de cuteness, neste caso, ligadas especificamente ao universo do manga, anime e dos jogos de vídeo. Na Figura 5, vemos um exemplo típico de personagem moe.

Figura 5
Izumi Konata, protagonista de Lucky Star, de Yoshimizu Kagami. 2004 – presente.

Apesar do boom de popularidade de que o moe gozou na primeira metade da década de 2000, as suas origens remontam a meados dos anos 90, tendo-se desenvolvido no seio da subcultura conhecida por otaku – termo de sentido semelhante ao inglês nerd ou geek, ainda que com raízes, percursos e características distintas –, composta por fãs obsessivos, geralmente de manga, anime e jogos de computador. É, tradicionalmente, uma subcultura masculina e, neste sentido, a demografia-alvo do moe insere-se, maioritariamente, na categoria seinen, isto é, jovens homens adultos na casa dos 20 e dos 30 anos.
Dada a sua demografia-alvo, poder-se-ia sumarizar o moe como uma síndrome da "filha" (musume) ou da "irmãzinha" (imouto), ligada ao culto do vulnerável e do infantil. Inclusivamente, o verbo "moeru" (萌える) significa, literalmente, "desabrochar" (de um botão de flor ou rebento), estando conotado com a ideia de algo pequeno e delicado que queremos fazer florescer, nutrir e proteger. Na Figura 6, procurei sintetizar algumas componentes que confluíram na formação do moe enquanto conceito.


Figura 6
Formação do moe enquanto conceito.

Por outro lado, o moe é, com frequência, considerado um herdeiro ou mutação contemporânea do mal-afamado rorikon (ou lolicon), um subgénero erótico (ou mesmo pornográfico) de manga, anime e jogos de vídeo, dirigido a um público masculino adulto – otaku – em que as protagonistas são raparigas pubescentes e pré-pubescentes. Segundo esta interpretação, o declínio do rorikon em favor do moe ilustra um momento em que a obsessão pela cuteness culminou num descartar do "sexo explícito, que destruiria a ilusão de inocência que faz parte do apelo do moe".


Figura 7
Esquerda: Cânone bishoujo tradicional, exemplificado por Tsukino Usagi (1996), protagonista de Bishoujo Senshi Sailor Moon, de Akeuchi Naoko.
Direita: Cânone moe, exemplificado por Kaname Madoka (2011), protagonista de Puella Magi Madoka Magika, de Shinbo Akiyuki e Urobuchi Gen, com character design de Ume Aoki.
Segundo as suas fichas de personagem, ambas as personagens têm cerca de 1,50 m de altura.

Apesar de "moe" ser uma palavra multivocal, com várias acepções, enquanto sistema de representação visual, trata-se de uma forma de pedomorfose ou neotenia, ou seja, de infantilização do aspecto visual e comportamental das personagens. As personagens moe têm, na maioria dos casos, uma aparência pubescente ou pré-pubescente – independentemente da sua idade real –, num efeito geral de decrescimento da idade artística do elenco das séries.
Como observamos na Figura 7, ao contrário dos corpos alongados do cânone bishoujo tradicional, o ideal moe é pautado pela ênfase nas linhas curvas, em particular na cara e nas ancas, e uma proporção das partes do corpo que faz com que as personagens pareçam, regra geral, relativamente baixas: pernas curtas, cintura baixa, membros esguios, ombros estreitos, cabeças grandes e seios normalmente, ainda que não necessariamente, pequenos (sendo esta característica bastante comum nas personagens principais). As caras, planificadas, dão continuidade à tendência para a neotenia, e os olhos são grandes, com íris alongadas. Os narizes, quase inexistentes, estão reduzidos a pontos – em vez da forma em "L" típica da ideografia manga. Os cabelos são frequentemente coloridos com cores artificiais como o verde, o azul, o cor-de-rosa e o violeta, com farripas a cair sobre o rosto.
Em termos temáticos, o moe divide-se, predominantemente, em dois géneros: mahou shoujo, ou magical girl (também exemplificado na Figura 7), e slice of life, ou seja, temas quotidianos, retirados das experiências da vida mundana, como exemplificado na Figura 8.


Figura 8
Exemplo de situação slice of life.
Azuma, Kiyohiko. Yotsuba&Acorns" [vinheta], Yotsuba&!, Vol. 8. 2008.

Em qualquer destes dois casos – magical girl ou slice of life –, e citando o crítico norte-americano Jason Thompson, "meninas adoráveis fazem coisas adoráveis", habitando mundos suaves, quase inteiramente desprovidos das paixões impetuosas que são características dos géneros nobres ou canónicos, como o épico e a tragédia.

Esta preponderância do universo doméstico, associado à proliferação de personagens femininas infantis, doces e inocentes, encontra-se na génese de uma série de interpretações para a popularidade do moe que ultrapassam as críticas mais directamente ligadas ao seu eventual subtexto pedófilo. Num Japão envelhecido, em que as jovens mulheres parecem inclinadas a renunciar ao seu papel tradicional como esposas e mães e em que as crianças se tornam, cada vez mais, um bem precioso, o moe poderá indicar que os otaku (para muitos dos quais, a paternidade se afigura uma hipótese cada vez mais remota), querem "preencher o vazio que as mulheres estão a criar", assumindo o papel de pais e educadores. Por outro lado, Thompson vê no moe a manifestação de uma pulsão regressiva, alicerçada no desejo retrógrado de reinstauração desses mesmos modelos perdidos da feminilidade tradicional:

mesmo com o elemento sexual explícito removido, o moe é uma fantasia da mocidade feminina vista através de olhos masculinos chauvinistas. É uma fantasia de regressar ao berço – a um estado de infância mimada que tantas raparigas reais consideram sufocante, mas o qual, para um jovem homem adulto com uma vida emocionalmente atrofiada e sem perspectivas de emprego, pode parecer um retirada para o paraíso […]. Estas rapariguinhas representam a casa e o lar e a visão mais estereotipada da feminilidade – pequenas mães que cozinham e limpam e não são tão assustadoras como mulheres adultas reais.


Figura 9
Ugly Feelings, de Sianne Ngai, 2007.

Em relação ao conceito de "Estuplime", é desenvolvido pela autora Sianne Ngai em Ugly Feelings (2007), uma obra de teoria crítica de filmes e literatura (cf. Figura 9). Ugly Feelings é um estudo sobre sentimentos negativos não-catárticos, tradicionalmente considerados "menores" quando comparados com "emoções negativas poderosas e dinâmicas como a Ira" – por exemplo, a inveja, a ansiedade, a irritação, a paranóia ou o nojo. Neste contexto, Ngai introduz o Estuplime como uma combinação entre o Sublime, de raiz kantina, e o estupor, ou seja, o entorpecimento ou paralisia das faculdades intelectuais e motoras.
Na Figura 10, vemos uma esquematização sumária da mecânica do Sublime kantiano, que tem duas formas: matemático, ligado à grandeza quantitativa, e dinâmico, à grandeza qualitativa. A reacção a estas grandezas de magnitude inacomodável produz um sentimento disfórico, que acaba por nos elevar, ulteriormente, a um plano transcendental. É, portanto, uma experiência que culmina em catarse.

Figura 10
Sublime segundo Kant.


Figura 11
Estuplime segundo Ngai.

Por seu lado, o Estuplime é uma experiência anticatártica, em que verificamos uma inversão do movimento de ascensão proporcionado pelo Sublime. Determinados tipos de "grandezas", quantitativas e qualitativas, colocam o sujeito num estado de deficiência de afecto, originando um encadeamento contra-intuitivo entre o estupor resultante do choque e do tédio – "[d]a excessiva, mas abrupta e passageira excitação do choque, e [d]a prolongada falta de excitação que associamos ao tédio".


Figura 12
Relação moe/Estuplime.

Para percebermos de que modo o moe se relaciona com o Estuplime, é fundamental termos em conta que o moe não fomenta uma representação realista do quotidiano ou dos problemas reais das protagonistas, nem existe um tratamento em profundidade do seu objecto. Pelo contrário, o idioma cute instaura uma estética da horizontalidade, ou recorrendo ao termo anglo-saxónico, da flatness. Como procurei esquematizar na Figura 12, o que está em causa não é um interesse pelas raparigas em si, mas pelas raparigas enquanto um "lugar de negatividade" ou de a-significação, ou seja, uma reunião daquilo que simultaneamente "'entorpece" e 'irrita' ou agita", especialmente dentro dos parâmetros e narrativas culturais de uma ordem simbólica fortemente patriarcal.
Este papel, alocado à flatness dos afectos femininos e, portanto, assente numa noção sexista, é aprofundado por Ngai no capítulo sobre a "Ansiedade":

Embora o conceito de ansiedade seja útil enquanto instrumento de enquadramento crítico, tem também uma história de sexismo na cultura ocidental, particularmente nas arenas discursivas em que tem tido maior influência. A psicanálise é o exemplo mais forte […]. Em resposta a esta privação imaginária, apenas os sujeitos masculinos são capazes de ansiedade ou horror genuíno, ao passo que aos sujeitos femininos são alocados os afectos menos traumáticos e portanto menos profundos [… ] da nostalgia e inveja.

Se o estereótipo da mulher-criança, limitada à esfera dos afectos "menores", pode ser, efectivamente, visto como uma forma de misoginia, por outro lado, ganha uma leitura alternativa quando observado através do prisma do Estuplime. Do mesmo modo que Ngai, encontra na "linguagem excruciantemente infantil" de Isabel, personagem do romance Pierre: or, The Ambiguities de Herman Melville, a sugestão de "um mundo para lá da linguagem, um mundo caótico ao qual falta coerência e sentido em geral" (Ngai cita, aqui, Priscilla Wald) – cuja "humanidade informe" se converte em fonte de angústia para o protagonista Pierre, um intelectual "completamente doutrinado na ordem simbólica da linguagem e na lei patriarcal" –, é possível argumentarmos que as (ou algumas das) personagens-tipo do moe, se encontram, também elas, nesta posição de charneira, ambivalente (cf. Figura 13).


Figura 13
Exemplo de flatness dos afectos femininos no moe.
Azuma, Kiyohiko."Ribbon" [vinheta], Azumanga Daioh, Vol.1 ("June"). 2000.

Neste contexto, torna-se relevante debruçarmo-nos sobre aquilo a que poderíamos chamar um culto do "mentecapto" – da inépcia, dos defeitos – que é apanágio do moe, palpável em tipos de personagens como a dojikko (rapariga desastrada ou trapalhona), ou a meganekko (rapariga que usa óculos).
Esta cuteness "imperfeita" pode remeter-nos para um tipo de subserviência que apela à condescendência do espectador (e não deixa, portanto, de confirmar a sua posição de superioridade); contudo, ela parece também, surgir associada à disrupção dessa mesma ordem simbólica, através da elaboração de mundos narrativos em que a autoridade não está apenas invisível, mas incapacitada. Alguns exemplos que encontramos tipicamente em séries do género (Azumanga Daioh, Lucky Star, K-On!, Nichijou, Otaku no Musume-san, Yotsuba&!...) ilustram como, no moe, as figuras de autoridade estão quase sempre destituídas dos seus papéis sociais tradicionais, enquanto supervisores ou educadores: professores cujo comportamento está mais próximo de um adolescente do que do adulto socialmente integrado num posto de autoridade; polícias que estão mais interessados em jogar jogos vídeo, ler manga e embebedar-se do que em fazer cumprir a lei; pais que são falhados adoráveis sem autoridade moral para exercer qualquer tipo de jurisdição sobre as filhas; ou que, mesmo quando se ajustam a uma imagem parental mais típica, permanecem cirurgicamente separados dos horários rígidos de um emprego tradicional, trabalhando em casa como tradutores, escritores ou desenhadores.


Figura 14
Cima: (esquerda) exemplo de meido (do inglês, "maid") dojikko (rapariga desastrada/trapalhona), da série Lucky Star. 2007;
(direita) exemplo de dandere (rapariga associal ou a-emocional) meganekko (rapariga com óculos), da série Nichijou. 2011.
Baixo: (esquerda) exemplo do uso de galochas enquanto atributo moe, da série Lucky Star. 2007;
(direita) exemplo do balde entornado como imagem icónica do moe, da série Weekly Dearest My Brother, 2003.

Este culto do "mentecapto" resulta em que, no universo do moe, seja aceitável – ou mesmo, desejável –, ser-se estúpido, inútil, tímido, desajeitado, apático, envergonhado ou emocionalmente atrofiado. Aos "defeitos" mentais juntam-se-lhe os "defeitos" físicos, como usar óculos em vez de ter uma visão perfeita, ter as mangas do casaco demasiado compridas, ou o pragmatismo rústico de umas galochas. Esta preponderância da "estética da imperfeição" no moe – da qual podemos observar alguns exemplos na Figura 14 –, levou o teórico do design Morikawa Kaichirou a introduzir o conceito de wabi-sabi-moe (no manifesto da exposição que apresentou em 2004, na Bienal de Arquitetura de Veneza), estabelecendo uma ligação entre o moe e o super-conceito wabi-sabi (詫寂), pilar-mestre de todo um ideal estético derivado da filosofia Zen, que assenta na aceitação da efemeridade e da imperfeição.

Mas de que forma é que a estuplimidade do moe estabelece uma relação particular com a estrutura do yonkoma? De acordo com Jason Thompson em Moe: The Cult The Child:

não é surpreendente que um dos formatos de manga que tem abraçado o moe seja a tira de banda desenhada com quatro painéis que, tal como as tradicionais comic strips americanas, veicula um conjunto de clichés semelhante: situações domésticas tranquilizadoras, o calor da família, e personagens cute que nunca envelhecem.

Contudo, como argumentei anteriormente, esta "domesticidade tranquilizadora" serve, na estética moe, como um "lugar de negatividade" que induz o estupor, por um lado, através do choque causado pela sua extensão interminável, e, por outro, pelo do tédio gerado por uma monotonia assente em rotinas, assuntos insignificantes, movimentos banais, etc. Neste sentido, o mainichi, ou seja, a vida quotidiana, surge sempre no moe como uma estratégia induzidora de fadiga através da repetição (cf. Figura 15).



Figura 15
Exemplo de situações rotineiras, ligadas à calendarização típica da vida escolar.
Kakifly. "Chapter 4" [vinhetas], K-On!, Vol.1, 2007.

A repetição é, precisamente, a base da estrutura tetra-partida do yonkoma. Esta estrutura é uma construção formular, em que as vinhetas são, antes de mais, módulos sem conteúdo, cuja existência precede a narrativa e não é determinada ou afectada por ela, ao contrário do sentido habitual da página de BD, em que a narrativa determina a localização e dimensões de cada vinheta. Acresce-se que, contrariamente à comic strip, o próprio termo "yonkoma", que significa literalmente "4 paineis", pré-determina o número de vinhetas utilizadas, reforçando a natureza estereotipada e convencional do medium. Mesmo quando dois ou mais yonkoma são justapostos, o que temos são invariavelmente múltiplos de 4 (4x2,etc.).
Assim sendo, e recorrendo ao conceito freudiano de "pulsão de morte" de Para lá do Princípio do Prazer (1920), podemos especular que o objectivo final da flatness moe seria o retorno ao estado inorgânico de a-significação do yonkoma em branco, do módulo repetitivo (cf. Figura 16).


Figura 16
Yonkoma como "pulsão de morte".

Esta tendência é observável se alargamos o espectro da análise para a relação da estética kawaii, e não apenas do subgénero moe, com o yonkoma. Por exemplo, na série Bonobono (1986 – presente), de Igarashi Mikio, que tem como protagonista uma lontra bebé e os seus familiares e amigos da floresta, o conceito de "aventura" ou "peripécia" encontra-se radicalmente reduzido a movimentos mínimos – por exemplo, na Figura 17, limita-se a mudar ligeiramente de direcção enquanto se flutua no rio.
Podemos dizer, então, que a uma estrutura modular do yonkoma, ou antes a possibilidade desta estrutura ser tornada visível, ou, por assim dizer, ser "destapada", se enquadra numa ideologia de "estupor hermenêutico" que caracteriza a cultura kawaii em geral.


Figura 17
Igarashi, Mikio. "Boku no Asobi" ("O meu jogo"), Bonobono, Vol.1, 1986.

Por outro lado, à partida, a ideia de tornar visível o módulo adequa-se à linguagem naturalmente "atrofiada" da comic strip, que obriga a uma economia de meios: planos ao nível dos olhos, cenários esquemáticos ou inexistentes, desenho tendencialmente cute que, no caso do manga e, particularmente, do moe, é intensificado pela filiação num cânone de representação da figura humana fortemente padronizado. Na Figura 18, vemos um exemplo em que o autor recorre a códigos iconográficos específicos da banda desenhada japonesa, como os olhos em "X".


Figura 18
Linguagem "atrofiada" do yonkoma.
Azuma, Kiyohiko."A Nice Person" [vinheta], Azumanga Daioh, Vol.2 ("March – part 1"). 2000.

Para além desta economia de meios, outras estratégias são utilizadas para "destapar o módulo" através da estuplimidade. De forma a induzir um estado de fadiga poética, a acção narrativa torna-se numa sucessão esgotante de operações modulares: enumeração, permutação, retracção e emenda, medição e classificação e operações aritméticas ou algébricas rudimentares (agrupar, subdividir, multiplicar).

Figura 19
Yonkoma como narrativa da não-progressão.

Paradoxalmente, rarefazer o significado implica forçá-lo a fragmentar-se numa acumulação potencialmente interminável de interstícios, ou pegando nas palavras de Ngai, "progredindo para uma narrativa da não-progressão" em que a "escrita (…) continuamente chama a atenção para si própria enquanto falta, mesmo à medida que se acumula" (cf. Figura 19). Este aspecto poderá justificar porque as séries slice of life moe são, tão frequentemente, alcunhadas com o epítome "Seinfeld-esco" de "show about nothing".

Estas estratégias não são exclusivas da expressão do moe no formato yonkoma, mas veremos, de seguida, alguns exemplos em que a expressividade é reforçada devido a este formato. Os seguintes exemplos são retirados das séries Lucky Star, Azumanga Daioh e Sketchbook, todas tendo como tema o dia-a-dia escolar de um grupo de raparigas de liceu. Na Figura 20, vemos as capas, respectivamente, destes três manga.


Figura 20
Esquerda: Capa do 1º volume de Lucky Star, de Yoshimizu Kagami, 2004 – presente.
Centro: Capa do 1º volume de Azumanga Daioh, de Azuma Kiyohiko, 1999 – 2002.
Direita: Capa do 1º volume de Sketchbook, de Kobako Totan, 2002 – presente.

Por exemplo, no primeiro capítulo de Lucky Star (2004 – presente), de Yoshimizu Kagami, as protagonistas discutem durante um total de 16 vinhetas as características e modo adequado para comer um choc cornet, espécie de cornucópia de pão com recheio de chocolate, em que o recheio tende a sair pelo lado contrário àquele em que se dá a dentada (cf. Figura 21).


Figura 21
Yoshimizu, Kagami. "Chocolate Roll", "Head", "Stupidity" e "Stubborness", Lucky Star, Vol.1 ("Episode 1"). 2004.

Na adaptação para anime da série, estas 16 vinhetas são ampliadas para uma interminável sequência de 6 minutos, em que as raparigas discutem ad nauseam detalhes monótonos sobre métodos de consumo de diferentes variedades de alimentos doces e salgados (cf. Figura 22).


Figura 22
1º episódio do anime Lucky Star. Yamamoto Yutaka (realização) e Kyoto Animation (estúdios), 2007.

Para uma ideia de quão fastidiosa é esta sequência, observe-se a transcrição integral da conversa:

Konata: Ei Tsukasa, de que lado é que se come um choco cornet? Tsukasa: Humm… pela cabeça, acho eu. Konata: Ah, estou a ver. Já agora, de que lado é a cabeça? O lado gordo ou o lado magrinho? Tsukasa: Acho que o lado magrinho é a cabeça. Konata: Eu pensava que o lado gordo era a cabeça. Mas porque é que o lado magrinho é a cabeça? Tsukasa: É porque é tipo um búzio, não é? Porque é que achas que a parte gorda é a cabeça, Kona-chan? Konata: Porque é tipo uma lagarta. Tsukasa: Uma lagarta…!! Konata: Mas agora que disseste isso, de facto o búzio parece uma imagem mais agradável. Miyuki: U-um… também podes tirar pedacinhos do lado magrinho e usá-los para comer o chocolate que sai para fora. Tsukasa: Estou a ver! Konata: És tão inteligente, Miyuki-san! Miyuki: Bem, toda a gente pode comê-lo como quiser. Konata: Como é que comes um profiterole? Miiyuki: Eh? Um profiterole? Deixa-me ver… Primeiro, separo-o em dois, e molho a metade de cima no creme da metade de baixo. Quando acabo a metade de cima, como a metade de baixo. Dessa forma, o creme não sai para fora e podes comer o creme e a pasta choux proporcionalmente. Konata: Oh! Tsukasa: Sabes aquela variedade que tem creme pasteleiro e chantili? Como é que comes esses? Mistura-los? Miyuki: Não, na verdade não misturaria esses. Mas como é que os misturarias? Tsukasa: Não sei… Mas achei que devia perguntar. Konata: Quando é que comes o morango no topo de um bolo de morango ou a castanha no cimo de um bolo Mont Blanc? Miyuki: Deixa-me ver… Depende da quantidade de morangos que estão entre as duas partes esponjosas do bolo. Morango, chantili, bolo esponjoso…Tento pensar nas proporções dos volumes quando estou a comê-lo. Por isso, quanto ao timing para comer o morango no topo, depende da situação. Konata: Hmm… Isso parece-me, de facto, bastante infalível. Tsukasa: Eu geralmente guardo para último. Mas às vezes fico cheia e já não o consigo comê-lo, ou os membros da minha família comem-no antes de mim. Konata: Tem-se mesmo de comer o melhor em primeiro lugar! Tsukasa: Agora que penso nisso, nunca vi a minha irmã ficar sem o morango dela. Konata: Como seria de esperar da Kagami... totalmente cautelosa. Tsukasa: É possível comer o último pedaço de um popsicle sem o deixar cair? Miyuki: Tu deixa-lo cair? Tsukasa: Bem, se não comeres corretamente… Vai cair. Miyuki: Sim. Tsukasa: Kona-chan, como é que o comes? Konata: Lambo-o todo até ao final. Tsukasa: Ai é… Miyuki: Que tal se o girares assim, enquanto o comes? Tsukasa: Isso é uma boa ideia! Miyuki: Na verdade, não gosto assim tanto de gelado em cone. Tsukasa: Huh? Porque não? Miyuki: Não gosto de como fico com o cone depois de acabar o gelado. Tsukasa: É verdade, fica-se sempre com o cone. Konata: Eu empurro o gelado para o fundo à medida que vou comendo. Miyuki: Como é que o empurras? Konata: À medida que vai comendo, fazes "gui gui" e empurra-lo. Miyuki: "Gui gui" …? Tsukasa: Yuki-san, dás uma grande importância ao equilíbrio, não é? Miyuki: Sim, é verdade. Konata: Então, e o que fazes com arroz de caril? Misturas o arroz com o caril? Miyuki: Não, não os misturo, mas tento comê-los equilibradamente. Tsukasa: Eu limito-me a misturá-los. E tu, Kona-chan? Konata: Tudo depende do arroz de caril. Se tivesse deitado molho por cima ou um ovo, provavelmente misturá-lo-ia. Tsukasa: Molho no caril? Konata: Sim, é delicioso. Miyuki: Também pões molho nos ovos estrelados? Konata: Não, ponho molho de soja nos ovos estrelados. Tsukasa: A sério? Eu ponho maionese. Miyuki: Não apenas nos ovos cozidos, também nos ovos estrelados? Tsukasa: Sim, a maionese liga bem com quase todos os pratos de ovo. Konata: também a pões no caril? Tsukasa: Sim, ponho-a no arroz e noutras coisas como gyudon. Também liga muito bem com molho doce. E também o ponho no oyakodon. A galinha e o ovo são como parentes, não é? Por isso ponho-lhe maionese, que é feita com ovos, e chamo-lhe um "prato de família". Konata: Humm... Tsukasa: E apesar de não ser muito fã de nattou, se lhe puser maionese, consigo comê-lo. Konata: Ugh… Nem consigo imaginar isso. Tsukasa: Ah, mas acho que onde a maionese fica melhor é nos ovos pouco cozidos. Konata: Eu também não cozinho integralmente os meus ovos estrelados. Tsukasa: Ehh? Konata: O meu pai gosta deles assim. Também diz que gosta de furar a gema e deixá-la escorrer para fora, assim. Por isso se os cozinhares demais, não vão escorrer corretamente. Tsukasa: Como é que comes yakitori? Konata: Que queres dizer com isso? Tsukasa: Come-lo enquanto ainda está no espeto? Ou tira-lo do espeto primeiro com os pauzinhos? Miyuki: Deixa-me ver… se estiver a comê-lo sozinha, como diretamente da espetada. Mas se estiver a partilhar com um grupo, tiro-o do espeto. Tsukasa: Sim sim. E não é desconfortável quando só resta um pedaço? Miyuki: Sim, é muito difícil comer esse último pedaço. Konata: O tempo vai passando e ninguém pega nele… E depois fica seco e desagradável e parece que ninguém vai comê-lo. Mas quando o empregado vem para o tirar, diz-se "Espere, ainda estou a comer isso", ou algo do género. Depois no final da refeição, acaba-se por sair da loja sem o comer. Miyuki: Que desperdício, não é? Tsukasa: Fico com pena dele… Ah, e também não têm pena da carne que fica queimada e presa ao churrasco quando a grelham? Miyuki: Quando se está a comer carne no churrasco, tem-se de cozinhá-la enquanto se fala com as pessoas, por isso é uma tarefa bastante difícil. Konata: O negitan shio cozinha bastante rápido, por isso fica-se mesmo ocupado. Tsukasa: É verdade…. E quando se vira um lado, o outro já está cozinhado. Konata: Virar? Tsukasa: Eh? Konata: O negitan shio? Tsukasa: Sim… Konata: Não se pode virar o negitan shio. Tsukasa: Eh, ai é? Konata: Se o virares, o cebolinho na parte de cima vai cair. Tsukasa: Ah… estou a ver. Konata: Em casos destes, deixas o calor passar através da carne e cozinhá-la naturalmente. Tsukasa: Estou a ver… a partir de agora farei isso. Konata: Nunca o vires. Miyuki: Então é assim que se faz… Konata: Sim. Tsukasa: Eh… Konata: Ah, já agora, o lado gordo ou o lado magrinho, qual deles é a cabeça de um choco cornet? Tsukasa: Eh?!

Em Azumanga Daioh (1999 – 2002), de Azuma Kiyohiko, o agrupamento e sucessão de vinhetas muito semelhantes entre si, com os níveis de acção e diálogo reduzidos a um mínimo, torna bem palpável a modularidade do yonkoma. Há também um jogo com a ideia de retardamento, em que as vinhetas análogas sugerem um abrandamento temporal ou dificuldade em avançar na narrativa, mas que remete, em sentido figurado, para o atraso mental. Este aspecto é bem visível nos yonkoma da Figura 23 (direita), em que vemos Chiyo (uma criança prodígio de 10 anos) e Osaka (conhecida pela sua lentidão mental) a apanhar as escadas rolantes, primeiro, e depois o elevador. O ritmo "estendido" da acção é reforçado pelos únicos diálogos, que são constatações tautológicas por parte de Osaka – "isto são escadas rolantes", "isto é um elevador".
À esquerda na Figura 23, vemos um caso extremo em que as 4 vinhetas são praticamente iguais, e em que uma acção simples – Sasaki dando festas ao cão de Chiyo – é prolongada de forma desconfortável e fatigante. Neste caso, as diferenças formais são claramente usurpadas pelas diferenças modulares.



Figura 23
Esquerda: Azuma, Kiyohiko. "Moving Stairs" e "Moving Box", Azumanga Daioh, Vol.2 ("August – part 1"), 2000.
Direita: Azuma, Kiyohiko. "Pet, Pet", Azumanga Daioh, Vol.1 ("September – part 2"), 2000.

Podemos também observar como o formato yonkoma serve de reforço à repetição compulsiva. Ao longo da série, Sasaki é repetidamente mordida, numa multiplicidade de situações, por ser incapaz de resistir a dar festas nos gatos do seu bairro – que lhe nutrem animosidade inexplicável. Observe-se, na Figura 24, como a estrutura modular e repetitiva do yonkoma reforça a impressão de infinidade e cadência inexorável da situação, assim como o processo fastidioso de "trial and error", de retracção e emenda, que nos remete para a uniformidade dos protocolos científicos.


Figura 24
Azuma, Kiyohiko. "Pet, Pet" (Vol.1, "April, part – 2"), "Why" (Vol.1, "April, part – 2"), "No, Don't" (Vol.1, "May, part – 2"), "I Really Want To Pet It" (Vol.1, "June"), "My Secret Strategy" (Vol.2, "March, part – 1"), Azumanga Daioh, Vols.1 e 2, 2000.

Já em Sketchbook (2002 – presente), de Kobako Totan, podemos observar como novos fragmentos se interpõem constantemente no caminho da progressão linear da história. O universo da protagonista, Sora, está congestionado de falhas, erros, mal-entendidos e incomunicação, "entulho" com que se debate diariamente: desde de uma multiplicidade de pequenos obstáculos físicos – no caso dos yonkoma na Figura 25, variações sobre dificuldades em abrir pacotes – à inabilidade social dos colegas e professores que a rodeiam (para além da sua própria), resultando numa série de embaraços, desconfortos e awkwardness em geral. Em qualquer dos casos, cada movimento – por exemplo, abrir um pacote de gelado ou onigiri – é repartido em intervalos mais pequenos, "objecções" que continuamente impedem a narrativa de avançar fluidamente do ponto A para o ponto B.


Figura 25
Kobako, Totan. "Onigiri", "Onigiri Set", "Secret Weapon", "Popsicle", "Popsicle, again", Sketchbook, Vol.1 ("Chapter 1"), 2002.

Por outro lado, o que observamos nestes exemplos é que, à medida progredimos para uma narrativa da não-progressão, através da "fadiga poética", vemos emergir um outro princípio organizativo subjacente: a grelha (cf. Figura 26).


Figura 26
Grelha composta por yonkoma vazios.

A grelha, que é por natureza anti-narrativa, "anti-natural, anti-mimética, anti-real", surge como consequência da erosão da estrutura narrativa clássica conhecida por kishoutenketsu – introdução; desenvolvimento; climax ou twist; conclusão (cf. Figura 27).

Figura 27
Kishoutenketsu vs. Grelha.

A incongruência entre o yonkoma moe e a fórmula de narração chinesa e japonesa tradicional é abordada num episódio recente do anime de comédia Joshiraku (slice of life sobre as conversas de bastidor de quatro raparigas praticantes de rakugo, um tipo de teatro cómico). Neste, as protagonistas tentam aplicar a forma do kishoutenketsu às suas histórias, mas concluem que estas são demasiado aborrecidas e, como tal, podem bem dispensar alguns painéis – não há grande problema em não ter punchline, justificam, afinal muitos yonkoma não têm –, acabando por fazer um "yonkoma" de 3 vinhetas, em que o último painel é deixado vazio, a negro (cf. Figura 28), e, finalmente, de apenas uma vinheta (em que as 4 vinhetas são substituídas por 4 filacteras), regredindo à unicidade do módulo original (cf. Figura 29).



Figura 28
Stills do 6º episódio do anime Joshiraku, baseado no manga homónimo escrito por Kumeta Kouji e ilustrado por Yasu, 2009 – presente.
J.C.Staff (estúdios) e Mizushima Tsutomu (realização), 2012.


Figura 29
6º episódio do anime Joshiraku, baseado no manga homónimo escrito por Kumeta Kouji e ilustrado por Yasu, 2009 – presente.
J.C.Staff (estúdios) e Mizushima Tsutomu (realização), 2012.

O que esta sequência de Joshiraku parece constatar é que a narrativa sequencial ocupa um lugar periférico ou contingente em muitos yonkoma de estilo moe, característica que parece especialmente consistente com o continuum espaço-temporal das grelhas que, citando Rosalind Krauss, as transforma em "estruturas visuais que rejeitam explicitamente qualquer tipo de narrativa ou leitura sequencial". Neste sentido, o sentimento geral de arbitrariedade que transpira do yonkoma moe – em que as tiras de quatro vinhetas correspondem a fatias de narrativa (ou "slices of life"), que poderiam ser eternamente acumuladas – encontra ressonância na ideia de que:

a grelha [se] estende, em todas as direcções, para o infinito. Quaisquer limites que imponha sobre uma dada pintura ou escultura só podem ser vistos – de acordo com esta lógica – como arbitrários. Por virtude da grelha, a obra de arte é apresentada como um mero fragmento, uma pequena peça arbitrariamente recortada num tecido infinitamente maior.

Todavia, um eventual retorno à "pureza" da superfície pictórica encontra paralelo com a cruzada Modernista para a autonomia do medium visual apenas ao nível de uma paródia obtusa. Perante a grandeza quantitativa das grelhas, o moe parece incapaz de elevar-se à "avançada consciência intelectual" que Clement Greenberg delimitou como território exclusivo do avant-guarde, aquela que permite aceder ao Sublime através da exploração plástica auto-reflexiva. Pelo contrário, o yonkoma moe torna visível um "dumbing down" anticatártico, induzido pela exposição a uma forma de repetição perpétua e interminável. Como esquematizado na Figura 30, podemos dizer que a estética moe trata de estuplimizar a grelha, preenchendo-a com "meninas adoráveis que fazem coisas adoráveis" e, assim, nas palavras de Ngai, "reconfigurando a experiência da […] repetição como uma de superficial e quase abjecta horizontalidade".


Figura 30
Estuplimação da grelha vs. sublimação da grelha.

Numa perspectiva de porosidade entre a banda desenhada e as artes plásticas, um bom "diagrama" da relação entre a grelha e a estética moe é a pintura Paris-jan Yokohama-ben, da autoria do artista japonês Mr. (filiado no colectivo artístico Kaikai Kiki, liderado por Murakami Takashi).


Figura 31
Esquerda: Mr. Paris-jan Yokohama-ben. 2004. Acrílico sobre tela, 194 x 194 cm.
Direirta: detalhe.

Apropriando-se das icónicas spot paitings de Damien Hirst – também elas um possível território de Estuplimidade – as "raparigas adoráveis" surgem, nesta obra, como bugs no sistema visual da grelha (cf. Figura 30), indiciando que a flatness dos yonkoma poderá ser, mais adequadamente, descrita como uma "super flatness". Afinal, o surgimento do moe no manga e no anime é contemporâneo do desenvolvimento do movimento Super Flat nas artes plásticas nipónicas, e ambos derivam, essencialmente, do mesmo caldo cultural.

Noutro exemplo de permeabilidade entre media, encontramos a estética do yonkoma moe reflectida no anime em Nichijou (2011): apesar de baseado no manga não-yonkoma de Arawi Keiichi, Nichijou (que significa, literalmente, "vida quotidiana") aplica a modularidade da grelha à estrutura do anime slice of life, através de uma hiper-fragmentação da narrativa em "pedaços e restos" de estuplimidade absurdista.
A história alterna entre dois núcleos de personagens, cujas narrativas apenas se entrecruzam ao 15º episódio da série, permanecendo até lá aparentemente desconexas: primeiro, o dia-a-dia de um grupo de três estudantes de liceu (Yuuko, Mio e Mai), e os seus diversos colegas, professores e familiares – que vão desde um rapaz que chega à escola montado numa cabra, até aos dois membros do clube de go-soccer (desporto inventado que é um cruzamento de futebol e berlindes), passando pelas desventuras dos disfuncionais professores da escola –; o segundo, a vida na casa de Hakase e Nano Shinonome, respectivamente, uma criança-cientista de 8 anos, e a sua criação, uma rapariga-robot (com uma enorme chave de dar à corda na costas), para além de Sakamoto, um gato falante, que é o animal de estimação da casa. Os sketches dos protagonistas são sistematicamente interrompidos por interlúdios, que tanto podem durar apenas alguns segundos – por exemplo, vislumbres ou fragmentos de situações mundanas (carros a passar na rua, o buzz das prateleiras refrigeradas de um supermercado, crianças num parque…), ou a rúbrica Helvetica Standard, uma narrativa dentro da narrativa ("Helvetica Standard" é o título de uma série de livros de banda desenhada que, muitas vezes, os protagonistas do "mundo real" lêem nos intervalos das aulas), protagonizado por um elenco variado, que inclui raparigas-anjo que comem torradas a grim reapers patuscos –, como traduzir-se em estruturas dramáticas complexas, como um reino mágico nos céus, governado por uma princesa-elfo que se revela uma tirana opressiva. Na Figura 32, apresento uma selecção de stills de um episódio da série, exemplificando a diversidade interna.
A fragmentação da narrativa é ainda reforçada pela proliferação de estilos de representação visual e de animação heterogéneos, que variam conforme o tipo de sketch (a rúbrica Helvetica Standard, por exemplo, distingue-se pelo seu estilo débil, em que os personagens se assemelham a recortes de papel), ou mesmo dentro de cada sketch, replicando as variações nos estados emocionais dos personagens ou no tom da acção (por exemplo, parodiando estilos de animação do anime shounen ou shoujo). Esta desintegração da estrutura dramática, que se traduz numa fragmentação da temporalidade da animação – em que a narração se constitui através da acumulação de fragmentos aparentemente arbitrários ou desarticulados entre si –, ecoa o sistema compositivo em grelha típico do yonkoma moe, oriundo da banda desenhada.


Figura 32
18º episódio do anime Nichijou, baseado no yonkoma homónimo de Arawi Keiichi, 2009 – presente.
Kyoto Animation (estúdios) e Ishihara Tatsuya (realização), 2011.

É possível, ainda, avançar uma última razão para o magnetismo natural entre a flatness moe e formato yonkoma. Esta relaciona-se com o facto de o yonkoma se constituir à base de uma "acumulação de fadigas cómicas", que Ngai identifica com os sucessivos altos-baixos-cair-levantar dos comediantes slapstick – um género de comédia física, popularizada no cinema por actores como Charlie Chaplin, e Buster Keaton –, que é exemplificativo do elemento cómico ou mesmo ridículo que encontramos, frequentemente, na estuplimidade (cf. Figura 33).


Figura 33
Esquerda: (esquerda) Azuma Kiyohiko. "The countermeasure", Azumanga Daioh, Vol.2, ("August – part 2"), 2000; (direita) actor cómico britânico Charlie Chaplin, encarnando a sua personagem The Tramp (a.k.a. Charlot).
Direita: (esquerda) ) Azuma Kiyohiko. "Headgear" [vinheta], Azumanga Daioh, Vol.3, ("November – part 2"), 2001; (direita) actor cómico norte-americano Buster Keaton, celebrizado pela sua "poker face".

Por ser um género de manga cómico, o yonkoma tornou-se num formato emblemático do omake, termo que significa "extra" em japonês e define, em sentido geral, qualquer tipo bónus incluído no final de um anime ou manga (cenas cortadas, entrevistas com os actores, etc.). Quando aplicado à banda desenhada, o omake materializa-se, normalmente, em pequenos sketches humorísticos, muitas vezes yonkoma, em que os personagens são retirados dos contextos originais, "sérios", e colocados em situações cómicas, contigentes ou não-canónicas. Na Figura 34, vemos um omake do thriller sobrenatural Death Note, demonstrando como, mesmo em manga "sérios", o yonkoma surge como uma espécie de "escória do sublime", que estuplimiza o original por via do "extra" – do contingente, do não-canónico, do super-deformado (por vezes literalmente, através do estilo chibi).


Figura 34
Ohba Tsugumi (escritor) e Obata Takeshi (ilustrador). "Excitement", Death Note, Vol. 13 ("Chapter 110.5: Omake"), 2007.

Como afirma Ngai,

enquanto que o sublime, tradicionalmente, encontra a sua morada nas formas sérias do lírico, do elegíaco, ou trágico, poder-se-á dizer que a estuplimidade pertence mais apropriadamente ao ambiente mais sujo daquilo a que [Gertrude] Stein chama "humor baixo".

Este "humor baixo" é o que encontramos no popular webcomic Hetalia: Axis Powers (2006 – presente), de Himaruya Hidekazu, que é também exemplo de uma série que recorre abundantemente ao idioma moe apesar do seu elenco ser maioritariamente masculino.


Figura 35
Capa do 1º volume de Hetalia: Axis Powers, de Himaruya Hidekazu, 2006 – presente.
Do primeiro plano para o fundo: Norte de Itália, Alemanha e Japão.

Em Hetalia, os países contendedores da Segunda Guerra Mundial são personificados por rapazes adoráveis representados em estilo arredondado, como podemos observar na Figura 35. Ao bom estilo moe, o título da série, Hetalia, é um trocadilho entre o vocábulo japonês "heta" (que significa "incompetente" ou "inútil"), e Itália, referindo-se à natureza pateta do protagonista, o Norte de Itália, mais interessado em comer, mandriar e em miúdas giras, do que no cumprimento dos seus deveres militares – para grande transtorno do seu aliado, Alemanha, que como vemos nos yonkoma na Figura 36 (direita), tenta em vão incentivá-lo a comportar-se como um soldado a sério.
Figura 36
Esquerda: Himaruya Hidekazu. "Things Western", Hetalia: Axis Powers, Vol.1 (Capítulo 3 – "Axis Powers"), 2008.
Direita: Himaruya Hidekazu. "Roman Holiday", Hetalia: Axis Powers, Vol.1 (Capítulo 3 – "Axis Powers"), 2008.

O humor baixo da série é temperado com toques de comédia slapstick, anedotas avulsas, factóides sobre a História mundial e todo o tipo de estereótipos grosseiros sobre as nacionalidades do Ocidente e do Oriente – na Figura 36 (esquerda), por exemplo, encontramos o Japão com dificuldades em adaptar-se aos costumes gastronómicos e códigos de comportamento público dos seus novos aliados ocidentais, Itália e Alemanha. Ademais, os maiores e mais sérios acontecimentos, como o Nazismo, são inteiramente removidos ou recontados como desentendimentos familiares ou momentos enternecedores de choque cultural. Em suma, e retomando Ngai, com o seu "ênfase no estatuto indigno ou gratuito, supérfluo, e quasi-absurdo da colecção [neste caso, de factos históricos], através da proliferação de pedaços e restos", Hetalia é uma resposta em omake à grandeza inquantificável do Livro da História.

Para finalizar, quero sublinhar que o moe se insere no cômputo mais global da cultura kawaii, uma estética híbrida e anti-dialéctica que tem levado a cabo um levantamento exaustivo de configurações intersticiais, em que as tradicionais oposições dicotómicas são suspensas, ou propositadamente turvadas (cf. Figura 37).


Figura 37
Excertos de variadas manifestações da cultura kawaii, na cultura popular e artes plásticas.
Da esquerda para a direita, de cima para baixo: tribo urbana ganguro; lolita fashion; bishounen (do anime Gundam 00); desenhos de Kobayashi Maiko; Kaze to Ki no Uta, de Takemiya Keiko; mahou shoujo (Puella Magi Madoka Magi); escultura de Mr.; desenho de Hosoya Yuiko; pintura de Murakami Takashi; projecto Annlee, de Pierre Huyghe e Philippe Parreno; pintura de Kunikata Mahomi; desenho de Nara Yoshitomo; diva digital Hatsune Miku; poster do filme Love & Pop; meido (da série K-On!), Chiyo-chichi (da série Azumanga Daioh).

Neste sentido, o moe está vinculado ao universo doméstico, feminil e infantil, mas apenas na medida em que estes sirvam como espaço idealizado de dissolução da pirâmide hierárquica, sabotando os princípios tecno-meritocratas de especialização, eficácia, produtividade e competição, inerentes ao establishment das sociedades capitalistas avançadas. No Japão, um país em que valores fundamentais na organização da sociedade tradicional, como o giri (義理, literalmente "dever"), estipulam a obrigação moral e inescapável de cada indivíduo pagar a sua dívida para com a sociedade e os seus superiores (pais, chefes, professores, etc.), as expectativas e papéis sociais impostos por uma ideologia opressiva são especialmente sufocantes.
Concluindo, o ataque às amarras do giri, central à estética kawaii em geral, e particularmente operativo na obsessão do género moe pela estuplimidade do mainichi (da "vida quotidiana"), encontra uma declinação exemplar no manga yonkoma: explorando a intersecção entre o espaço de negatividade historicamente alocado à horizontalidade rasa dos afectos femininos, e a estrutura "a-significante" da grelha.


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