Monografia - DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO VIRTUAL “APLICATIVOS E SOFTWARE NA EDUCAÇÃO”

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUBÁ

WEIDSON LELES GOMES

DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO VIRTUAL “APLICATIVOS E SOFTWARE NA EDUCAÇÃO”

Tiradentes – MG 2015

UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUBÁ

WEIDSON LELES GOMES

DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO VIRTUAL “APLICATIVOS E SOFTWARE NA EDUCAÇÃO”

Monografia submetida à banca examinadora do curso de pós-

graduação lato sensu em Design Instrucional para EaD Virtual como requisito para obtenção do título de Especialista em Design Instrucional.

Orientador ou Orientadora: Profª. MSc. Ana Paula Silva Figueiredo

Tiradentes – MG 2015

UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUBÁ

WEIDSON LELES GOMES

DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO VIRTUAL “APLICATIVOS E SOFTWARE NA EDUCAÇÃO”

Monografia aprovada por banca examinadora em 24 de outubro de 2015.

Banca Examinadora:

Profª. Ana Paula Silva Figueiredo – (Orientadora) Prof. Roger Rodrigues Torres - (Examinador 2)

Profª. Valquíria Claret dos Santos (Examinador 3)

Tiradentes – MG 2015

DEDICATÓRIA À minha amada futura esposa, Thalita Daniel Alves.

AGRADECIMENTOS À minha família, noiva e amigos.

À equipe do Núcleo Pr@xis da UFMG, que foi primordial para que eu seguisse este percurso.

Aos colegas de curso, com quem muito pude compartilhar e aprender.

Aos professores, tutores e à toda equipe da UNIFEI, especialmente à minha orientadora Ana Paula Figueiredo.

À UAB e à Prefeitura de Tiradentes por possibilitar a realização deste curso.

RESUMO Com o avanço das tecnologias e crescimento da Educação a Distância torna-se essencial a capacitação dos profissionais envolvidos na produção de cursos de EaD. Esta monografia trabalhou este aspecto com o projeto de um curso que trata exatamente da capacitação de professores e futuros professores quanto à utilização da tecnologia como recurso pedagógico. O objetivo geral dessa monografia é apresentar o projeto instrucional do curso “Aplicativos e Software na Educação”. O design instrucional do curso virtual elaborado apresenta como justificativa fundamental a certeza de que as novas tecnologias, a educação a distância e os ambientes virtuais de aprendizagem contribuem para a boa qualidade educacional por meio da democratização e apropriação das Tecnologias da Informação e Comunicação. Buscou-se detalhar a construção do design instrucional e analisar tais escolhas. Para a construção do projeto instrucional do curso foram utilizados como norteadores checklists. Discutiram-se as concepções pedagógicas que orientam a elaboração de cursos à distância; os diferentes estilos de aprendizagem e como contemplá-los; a importância da afetividade na EaD; a utilização das ferramentas de design instrucional; os tipos de avaliação, dentre outros aspectos Ao final do curso proposto, o aluno (que também é um professor) será capaz de utilizar diversos aplicativos como recursos pedagógicos, além de estar capacitado para pesquisar e experimentar novas possibilidades, em um movimento de formação permanente. Palavras-chave: EaD, Aplicativo, Software na Educação

LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 - Storyboard de objeto de aprendizagem do curso “Aplicativos e

Software na Educação......................................................................................

Figura 2 – Protótipo de tela final partindo do Storyboard do curso “Aplicativos e Software na Educação...................................................................................

47 48

LISTA DE QUADROS Quadro 1 – Dados do projeto do curso “Aplicativos e Software na Educação”........ Quadro 2 – Dados do curso “Aplicativos e Software na Educação”......................... Quadro 3 - Cronograma das atividades do projeto do curso “Aplicativos e

13 14

Software na Educação” (em semanas)....................................................................

16

Educação”.................................................................................................................

18

(conclusão)................................................................................................................

19

Quadro 4 - Composição do custo do curso “Aplicativos e Software na

Quadro 4 - Composição do custo do curso “Aplicativos e Software na Educação”

Quadro 5 - Mapa de Atividades do curso “Aplicativos e Software na Educação”..... Quadro 6 - Atividades práticas e ferramentas do Moodle......................................... Quadro 7 – Atividades teóricas, recursos e mídias do Moodle................................

Quadro 8 – Atividades avaliativas por finalidade......................................................

23 31 32 34

Quadro 9 – Estilos de Aprendizagem de Felder (2006) e estratégias adequadas em recursos da EaD................................................................................................. Quadro 10 – Teorias Behavioristas e Implicações na EaD......................................

37

Quadro 12 – Teorias Socioculturais e Implicações na EaD.....................................

39

Quadro 14 - Matriz de Design Instrucional contendo o detalhamento da atividade dinâmica virtual de grupo..........................................................................................

46

Quadro 11 – Teorias Cognitivistas e Implicações na EaD........................................ Quadro 13 – Atividades, Recursos e Teorias Pedagógicas.....................................

35 38 40

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ABED - Associação Brasileira de Ensino à Distância

ADDIE - análise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem

DI – Design Instrucional ou designer Instrucional EaD – Educação a Distância

IBSTPI - International Board of Standards for Training, Performance and Instruction. LMS - Learning Management Systems

Moodle - Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment ou Ambiente Modular de Aprendizagem Dinâmica Orientada a Objetos SB – Storyboard ou roteiro instrucional

TICs - Tecnologias de Informação e Comunicação UAB – Universidade Aberta do Brasil

UFMG – Universidade Federal de Minas Gerais UNIFEI – Universidade Federal de Itajubá

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 9

CAPÍTULO 1 ............................................................................................................. 13

1.1 DADOS DO PROJETO ............................................................................. 13 1.2 DADOS DO CURSO ................................................................................. 14

1.3 CRONOGRAMA ....................................................................................... 16

1.4 ORÇAMENTO ........................................................................................ 18

CAPÍTULO 2 ............................................................................................................. 20 2.1 INTRODUÇÃO .......................................................................................... 20

2.2 RECURSOS DE DESIGN INSTRUCIONAL ............................................. 22

2.2.1 Mapa de Atividades .................................................................. 22

2.2.2 Matriz de Design Instrucional .................................................... 45 2.2.3 Storyboard ................................................................................ 47

2.3 DIFERENCIAIS E RISCOS DO PROJETO .............................................. 49

CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 52

REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 54

9

INTRODUÇÃO Computadores, celulares, tablets, ciborgues, avatares, tutores, designers

instrucionais, conteudistas, AVA’s, aplicativos, tecnologias assistivas, tecnologias

disruptivas, selfie, ciberativismo, cibercultura. É cada vez maior o número de atividades que se desenvolve no cotidiano onde há mediação tecnológica. A escola

tem enfrentado dificuldades em lidar com essas práticas e com as novas demandas trazidas pela juventude, parecendo ser urgente a necessidade de repensá-las. A

educação a distância cresce com velocidade tão grande quanto à velocidade em que os produtos tecnológicos surgem e tornam-se obsoletos.

Professores estariam ficando obsoletos por não terem a qualificação para

lidar com a tecnologia. Segundo Sibília (2007, p.13), há uma incompatibilidade entre

os corpos e as subjetividades da juventude de hoje com a escola. A figura do professor, como parte desta engrenagem, também se encontra antiquada. Para

Demo (2011, p.11), “parece nítido o descompasso imenso, cada vez maior, entre pedagogia e tecnologias em educação”, aonde a tecnologia “vai ocupando espaço à revelia do educador”.

A presente monografia traz e analisa o design instrucional (DI) do curso virtual

“Aplicativos e Software na Educação”. Busca-se refletir sobre o papel do designer instrucional; sobre a construção do projeto abordado; bem como, as próprias concepções que orientam a elaboração do mesmo.

O DI do curso virtual elaborado apresenta como justificativa fundamental a

certeza de que as novas tecnologias, a educação a distância e os ambientes virtuais

de aprendizagem contribuem para a boa qualidade educacional por meio da democratização e apropriação das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs). Tal processo envolve a aprendizagem do uso das TICs por meio do letramento digital e a reflexão e análise crítica quanto ao uso de tais tecnologias.

Considerando que há uma lacuna na formação docente inicial em tecnologias

e educação e a necessidade de formação permanente, busca-se atingir o objetivo de

capacitar docentes e futuros docentes quanto às potencialidades e limites do uso de software na educação.

10 Alves-Mazzotti (2001, p.49) ressalta a responsabilidade dos pesquisadores da

área da educação em produzir conhecimentos confiáveis para substituir “as improvisações e os modismos que têm guiado as ações em nossa área”. Podem-se

encontrar elementos que favoreçam a criação e/ou readequação de políticas, como mudanças nos currículos dos cursos de formação de professores, busca de novas

diretrizes e criação de modelos distintos de projetos de desenho educacional. O

ideal é que as descobertas propiciadas pelo estudo vençam as paredes das instituições e faça valer sua relevância social.

O objetivo geral dessa monografia é apresentar o projeto instrucional do curso

“Aplicativos e Software na Educação”.

Os objetivos específicos do presente trabalho são: Desenvolver a proposta de

um curso virtual, justificando as escolhas realizadas nesse processo, bem como,

coletar e analisar dados para detalhamento minucioso do mesmo, discutindo a utilização das ferramentas para o desenvolvimento de um projeto de curso virtual.

No que se refere à metodologia, buscou-se detalhar a construção do design

instrucional e analisar tais escolhas. Para a construção do projeto instrucional do

curso foram utilizados como norteadores checklists, guias, modelos, roteiros e tabelas. Os dados relativos aos valores levantados nos custos apresentados foram obtidos a partir de dados da ABED1 com algumas adaptações e projeções. Neste trabalho entende-se a EaD como

“uma modalidade de educação,

planejada por docentes ou instituições, em que professores e alunos estão

separados espacialmente e diversas tecnologias de comunicação são utilizadas”. (MATTAR, 2011, p.3).

Mattar (2011) denomina três gerações na história da EaD: primeira geração,

marcada pelo ensino por correspondência e que surge em meados do século XIX

em virtude do desenvolvimento dos meios de transporte e telecomunicações, com predominância de materiais impressos enviados pelo correio e, no caso específico do Brasil, pela importância do Instituto Universal Brasileiro; segunda geração,

marcada pela utilização de novas mídias como televisão, rádio, telefone e fitas de áudio e vídeo; terceira geração, com o crescimento da internet e a introdução da EaD online, marcada assim pela utilização dos ambientes virtuais de aprendizagem. 1

Associação Brasileira de Ensino à Distância

11 Um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) é um site na web que permite

mediar e realizar ações próprias do processo de ensino e aprendizagem. Existem

outras denominações como Learning Management Systems (LMS), Course Management System (CMS) e Learning Content Management System (LCMS) (Mattar, 2011, p.8). O ambiente virtual utilizado na elaboração do projeto foi o

Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment ou Ambiente Modular de Aprendizagem Dinâmica Orientada a Objetos) em função da

estruturação e planejamento do curso de Especialização se dar com foco no mesmo,

além de, este ser o AVA mais utilizado, especialmente por instituições públicas, como será demonstrado posteriormente.

Em termos percentuais, de acordo com o que fora apresentado no “Censo

EaD 2013” (ABED, 2014), nos cursos online predominam treinamentos que visam

capacitar professores e tutores para utilização do AVA e ferramentas usadas nos cursos virtuais. Fazendo um paralelo, seria como ensinar o professor do ensino

presencial a usar a sala de aula, a lousa, o pincel; sem tantas preocupações com o principal: o caráter pedagógico do processo de ensino- aprendizagem.

É necessário fazer uma problematização a respeito do próprio termo design

instrucional. Como lembrado por Mattar (2012), falar em instrução ao invés de

educação já é problemático. O uso do termo desenho também tem sido preferido por alguns autores em detrimento do termo design. Segundo Mattar (2011), o problema

do termo instrucional é trazer uma concepção bancária da educação; considerando assim que avancemos para o que chama de design ou desenho educacional. Ciente

desta discussão ainda nova, adota-se o termo design instrucional nesta monografia. Mas afinal, quem é o designer instrucional? Qual seu papel na elaboração de cursos virtuais?

Pode-se entender o DI como o profissional responsável pela concepção,

planejamento, validação, transposição didática do conhecimento de forma que esse fique inteligível ao aluno, mas com um texto construído de forma dialógica, criativa,

não deixando que se estabeleça uma relação na qual o aluno sinta-se isolado no processo de aprendizagem. O DI desenha os cursos, elabora e contribui na

elaboração dos materiais a serem utilizados, sendo um dos responsáveis por configurar ambientes virtuais de aprendizagem; considerando neste caso os cursos virtuais.

12 Para a IBSTPI2, o perfil do DI contemplaria competências e padrões de

desempenho divididos em quatro domínios: Bases da profissão; Planejamento e análise; Design e desenvolvimento e Implementação e gestão.

O ideal é que o DI seja um dos componentes de uma equipe multidisciplinar.

Gorgulho Júnior (2012, p.6) compara a atuação do designer instrucional à atuação

de um compositor e um maestro. “Quando o designer instrucional está planejando o curso é como se fosse o compositor criando sua própria sinfonia. Quando o curso está em andamento o DI passa a ser maestro, com a batuta na mão”. E prossegue:

Da mesma forma que um compositor/maestro não precisa saber tocar todos os instrumentos de uma orquestra o DI não precisa saber em detalhes as atividades de cada um dos profissionais de sua equipe. O maestro deve conhecer o potencial que cada instrumento possui para, dessa forma, poder elaborar obras musicais que despertem os sentimentos planejados em cada parte da música, dando um clima suave, romântico, grandioso, assustador, emocionante, épico etc. O DI faz o mesmo. Frente a cada objetivo a ser atingido define a melhor ferramenta e profissional a ser utilizado.

Com relação à estrutura desta monografia, no primeiro capítulo, é

apresentado o projeto do curso “Aplicativos e Software na Educação” trazendo os dados básicos do projeto de design instrucional, tais como: dados do projeto, dados do curso, cronograma e orçamento do projeto.

O capítulo II apresenta e analisa os recursos de design instrucional utilizados,

buscando analisar e justificar as escolhas feitas e as concepções que orientaram tais escolhas, a saber: mapa de atividades, storyboard e matriz de design instrucional. Posteriormente, é trazido os diferenciais e riscos do projeto apresentado. Por fim, são apresentadas as considerações finais do trabalho.

IBSTPI - International Board of Standards for Training, Performance and Instruction. É uma comissão internacional que estuda e publica competências e padrões de desempenho esperado de profissionais na área da Educação e outras relacionadas. (ROMISZOWSK, 2002). 2

13

CAPÍTULO 1 APRESENTAÇÃO DO PROJETO O curso virtual “Aplicativos e Software na Educação” será oferecido para

professores, licenciandos, mestrandos, doutorandos e educadores em geral. A finalidade deste curso é capacitar docentes e futuros docentes quanto às

potencialidades e limites do uso de software na educação, visando à reflexão,

discussão, atualização e aperfeiçoamento, além da produção e divulgação de informações, conhecimentos e material didático relacionados aos temas, bem como a inserção de novas práticas mediadas pela tecnologia em sala de aula. 1.1 DADOS DO PROJETO

O planejamento do curso “Aplicativos e Software na Educação” é apresentado

por meio dos quadros 1 e 2 onde estão contidos os dados do projeto e do curso.

Quadro 1 – Dados do projeto do curso “Aplicativos e Software na Educação” AVA

Duração do projeto Recursos humanos

Infraestrutura física Custo total

Moodle

22 semanas 1 – professor conteudista; 1 - tutor à distância; 1 designer instrucional; 1 – ilustrador; 1 – designer gráfico; 1 – revisor de textos; 1 – webmaster (com função de programador e publicador) 1 – coordenador de projetos em EaD, 1 - suporte TI; 1 – administrador; 1 – coordenador pedagógico; 1 – secretária; 1 – auxiliar financeiro; 1 estagiário de marketing. 3 - PC’s e um servidor com nobreak; 1 - Tablet para teste dos conteúdos em mobile. R$ 33008,00 (trinta e três mil e oito Reais).

É importante salientar que a quantidade de componentes da equipe descrita

no “Quadro 1” foi pensada especialmente à partir de minha vivência pessoal, considerando a atuação como DI e tutor em EaD. O custo total e maiores detalhes sobre a infraestrutura serão complementados e melhor elaborados no item 1.2. A seguir, o “Quadro 2” traz os dados do curso abordado.

14 1.2 DADOS DO CURSO

Quadro 2 – Dados do curso “Aplicativos e Software na Educação”

Nome do curso

Objetivo do curso Carga Horária

Número de vagas Duração do Curso Público-alvo Pré-requisitos Acessibilidade

Aplicativos e Software na Educação Capacitar docentes e futuros docentes quanto às potencialidades e limites do uso de software na educação. Presencial Virtual 30 horas 30 vagas 8 semanas Professores, licenciandos, mestrandos, doutorandos e educadores em geral.

No mínimo, Ensino Superior em curso; conhecimentos básicos do

sistema operacional Windows, internet, e-mail, edição de documentos de texto.

Por meio de áudio descrição, legendas (closed caption), LIBRAS; ferramentas de acessibilidade do Moodle e o devido suporte e tutoria.

Unidade I – Introdução O que é tecnologia? O que é virtual? Conceitos: Software educacional, educativo e didático. Software livre.

Ementa

Critério de Aprovação

Unidade II – Aplicativos na Educação  Objetos de aprendizagem: repositórios nacionais e internacionais;  Possibilidades e limites da Nuvem. Utilização e gerenciamento do Google Doc’s e Drive;  Uso pedagógico de mapas conceituais;  Prezi na educação;  Noções para extração e edição de vídeos;  Infográficos na educação;  Quadrinhos na educação;  Second Life e outras possibilidades. Unidade III – Avaliação e fechamento do curso  Avaliação do curso, de professores e tutores pelos alunos; atividade de avaliação dos alunos; reflexões finais no fórum sobre conhecimentos construídos e possibilidades de aplicação. Aproveitamento de no mínimo 70% nas atividades avaliativas e presença em 75% das atividades síncronas. Considerando que há uma lacuna na formação docente

inicial em tecnologias e educação. A defesa que aqui se faz é a

importância de se preparar os futuros docentes para lidarem de forma pedagógica e politicamente qualificada com as TICs. Justificativa e relevância

O professor se vê em uma realidade na qual constantemente

se defronta com a presença de novas tecnologias e precisa se atualizar

para saber lidar com os "nativos digitais", tentando assim não se tornar obsoleto na mesma medida que as tecnologias de sua época. Marinho

(2008, p.7) afirma ser "essencial pensar em estratégias para melhor incorporar o computador nas licenciaturas".

15 O curso, a princípio, será gratuito aos cursistas. A ideia é que seja divulgado,

ofertado e gerido por um grupo de pesquisa que trabalha com a formação docente no que tange ao uso das novas TICs na educação de uma Universidade pública,

Pode-se pensar futuramente em outras ofertas pagas dependendo da demanda apresentada. O projeto busca comprometer-se com os eixos de ensino, pesquisa e extensão, bem como a inclusão de pessoas com deficiência.

Os alunos farão a inscrição e o curso ficará aberto por 9 semanas, previsto

que o aluno termine em 8 semanas. A oferta será semestral. Após ser feito o upload

de todas as aulas para a plataforma, será feita a gestão de forma autônoma, sem necessidade de acompanhamento sistêmico dos seus serviços. É necessário um mínimo de 10 alunos para as interações propostas e para que não haja prejuízo com a mobilização da equipe.

O cronograma de atividades do projeto será apresentado no Quadro 3.

16

1.3 CRONOGRAMA

Avaliação da efetividade do curso

20































22

19



21

28



17



12

6

8

5

7

4



16

Oferecimento do curso



15

Disponibilização das unidades de aprendizagem



14

Adaptação dos recursos para o ambiente virtual



13

Produção do material didático



11

Avaliação Implementação Desenvolvimento

Desenvolvimento do storyboard



10

Desenvolvimento da matriz de design instrucional



9

Design

Desenvolvimento do mapa de atividades



3

Identificação das necessidades de aprendizagem e do público-alvo

2

Análise

Atividades

1

Quadro 3 - Cronograma das atividades do projeto do curso “Aplicativos e Software na Educação” (em semanas)

● ●

● ●











17 Neste projeto, é apresentado no Quadro 3 - Cronograma das atividades do

projeto do curso Aplicativos e software na educação um cronograma que adota o

processo de design instrucional conhecido como Addie que, segundo Filatro (2008),

separa as fases de concepção e execução, a saber: análise, design e desenvolvimento (concepção); implementação e avaliação (execução). A seguir há algumas considerações sobre as fases do presente Projeto. A proposta será executada em 22 semanas. Sendo:

1. Fases de Concepção:

Análise: 2 semanas; Design: 6 semanas e

Desenvolvimento: 5 semanas;

2. Fases de Execução: Implantação: 10 semanas e Avaliação: 1 semana (ao

final do curso, por meio da análise das considerações dos professores, tutores e avaliações dos alunos).

Considerando que o curso terá oito semanas, a disponibilização das unidades

de aprendizagem deve anteceder o início do curso para que, na primeira semana, a aula já esteja corretamente disponibilizada e configurada na plataforma.

A vigésima segunda semana do curso está prevista apenas para a resolução

de possíveis pendências e demandas extras em função de problemas apresentados pelos alunos, tais como reposição de atividades e prorrogação de prazos. A última semana é então reservada para a avaliação do curso.

18

1.4 ORÇAMENTO

A proposta de orçamento para o planejamento e execução do curso

“Aplicativos e software na Educação” está apresentada no Quadro 4.

Quadro 4 - Composição do custo do curso “Aplicativos e Software na Educação” DESIGN / DESENVOLVIMENTO

VALOR UNITÁRIO Designer Instrucional 1 R$1400,00 Professor Conteudista 1 R$2000,00 Designer gráfico 1 R$1400,00 Ilustrador 1 R$1400,00 Revisor 1 R$1400,00 CUSTO DE DESIGN/DESENVOLVIMENTO APLICAÇÃO VALOR ITEM QUANT. UNITÁRIO Professor Conteudista 1 R$2000,00 Designer Instrucional 1 R$1400,00 Tutor 1 R$765,00 Suporte TI 1 R$1400,00 Revisor 1 R$1400,00 Webmaster 1 R$1600,00 CUSTO DE APLICAÇÃO INFRAESTRUTURA DE TI VALOR ITEM QUANT. UNITÁRIO Servidor/hospedagem 1 R$90,00 Computador 3 R$1100,00 Tablet 1 R$600,00 Software/licença Gratuitos Equipamentos de comunicação 2 R$300,00 Impressora 1 R$500,00 CUSTO DE INFRAESTRUTURA DE TI GESTÃO / ADMINISTRAÇÃO VALOR ITEM QUANT. UNITÁRIO Administrador 1 R$2800,00 Coordenador EaD 1 R$2800,00 Coordenador Pedagógico 1 R$2800,00 Secretária (extensionista) 1 R$400,00 Financeiro (estagiário) 1 R$400,00 Marketing (estagiário) 1 R$1200,00 CUSTO DE GESTÃO / ADMINISTRAÇÃO ITEM

QUANT.

VALOR FINAL R$1400,00 R$2000,00 R$1400,00 R$1400,00 R$1400,00 R$7600,00 VALOR FINAL R$2000,00 R$1400,00 R$765,00 R$1400,00 R$1400,00 R$1600,00 R$8565,00 VALOR FINAL R$90,00 R$3300,00 R$600,00 Gratuitos R$600,00 R$500,00 R$5000,00 VALOR FINAL R$2800,00 R$2800,00 R$2800,00 R$400,00 R$400,00 R$1200,00 R$10400,00

A seguir, na continuidade do “Quadro 4” constarão os complementos a

respeito das informações sobre os custos do curso.

19

Quadro 4 - Composição do custo do curso “Aplicativos e Software na Educação” (conclusão)

DESPESAS DE FUNCIONAMENTO ITEM

Material de escritório Telefone Energia elétrica Água Correio Limpeza e manutenção Aluguel de salas Certificados

QUANT. 1 1 0 0 1 0 30

VALOR UNITÁRIO R$250,00 R$120,00 R$150,00 0 0 R$788,00 0 R$4,50

VALOR FINAL R$250,00 R$120,00 R$150,00 0 0 R$788,00 0 R$135,00

CUSTO COM DESPESAS DE FUNCIONAMENTO

R$1443,00

CUSTO TOTAL

R$33008,00

Conforme as especificações constantes no Quadro 4, a previsão orçamentária

do presente projeto está estimada em R$ 33008,00 (trinta e três mil e oito Reais). Esse valor estimado levou em consideração os valores de mercado, bem como em pesquisa bibliográfica preliminar de projetos semelhantes relativos aos custos com recursos humanos e despesas com implementação, infraestrutura e gestão.

Já na primeira oferta do curso, alguns gastos descritos podem não ser

necessários, como gastos com infraestrutura, afinal a Universidade onde o mesmo será ofertado pode fornecer vários dos equipamentos necessários. Em novas

ofertas, vários dos gastos listados acima não serão necessários, pois o curso já terá

sido elaborado e o equipamento já estaria disponível, podendo os conteúdos passarem apenas por algumas adaptações.

Considerando que não haveria necessidade de conteudistas, ilustradores e

designers gráficos, bem que não fossem necessários novos gastos com a

infraestrutura, projeta-se que o curso pode ficar em torno de R$20.553,00 (vinte mil quinhentos e cinquenta e três Reais).

20

CAPÍTULO 2

DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO: APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DOS RECURSOS DE PLANEJAMENTO

2.1 INTRODUÇÃO

O DI é o profissional que podendo atuar tanto na educação à distância,

quanto na presencial; realiza todo o processo de planejamento de um curso bem

como o gerenciamento de seu desenvolvimento e execução (GORGULHO JÚNIOR, 2012). Existem recursos que podem auxiliar esse profissional nas várias etapas de seu trabalho. Mapa de atividades, storyboard e matriz de design instrucional são

exemplos de recursos que contribuem na fase de planejamento de um curso e que serão apresentados a seguir.

Um dos recursos de design instrucional utilizados para o planejamento de

curso em questão é o mapa de atividades. Segundo Figueiredo e Matta (2012, p.6), o “mapa de atividades é uma ferramenta para planejamento do curso virtual,

utilizado para apresentar o conteúdo e as atividades teóricas e práticas a serem

desenvolvidas”. Esta é uma ferramenta que visa descrever, de forma objetiva e

sucinta, como se darão as aulas à equipe multidisciplinar envolvida no planejamento

e desenvolvimento do curso; constando seus respectivos objetivos, descrições das atividades, mídias e ferramentas utilizadas nas mesmas. É, portanto, um instrumento de sistematização, planejamento e comunicação da equipe. Quanto mais claro o mapa de atividades for, melhor a equipe compreenderá suas atribuições e tarefas.

No modelo utilizado de Mapa de Atividades utilizado, constam os campos a

serem preenchidos a critério da organização da equipe, especialmente do designer instrucional, dividida em seis colunas e em que cada linha refere-se a uma aula (FRANCO; BRAGA; RODRIGUES, 2010). A primeira coluna traz a aula e o período

a que a mesma se refere (geralmente em semanas); a segunda coluna consta a unidade e o tema; a terceira traz as sub-unidades e/ou sub-temas; a quarta traz os

objetivos específicos de aprendizagem a serem alcançados na aula e, por fim, as duas últimas colunas trazem as atividades teóricas e práticas a serem desenvolvidas na respectiva aula.

21 Para Carneiro et al (2010, p.3), o mapa de atividades tem o “objetivo de fazer

com que o professor possa diversificar sua forma de planejamento e não massificar

o aluno apenas com leitura e exercícios de fixação”. Dessa forma, tal ferramenta é ainda importante no combate à desmotivação do aluno e à evasão.

Após a elaboração do mapa, sugere-se ao menos uma reunião para o

alinhamento da equipe, para evitar falhas na comunicação e esclarecer dúvidas.

Quando o mapa de atividades não é suficiente para trazer os detalhes e

nuances de

determinada

atividade ou

conteúdo,

faz-se necessário

outro

instrumento: a matriz de design instrucional. A mesma é “utilizada como material de

orientação para a equipe de design e desenvolvimento instrucional” (FILATRO, 2008, p. 44). Como se poderá notar, ressalta-se que o modelo de matriz utilizado

neste projeto apresenta algumas características diferentes do modelo descrito por Filatro (2008).

A Matriz de Design Instrucional atende à funcionalidade de descrever

minuciosamente a atividade proposta e que geralmente são dinâmicas que envolvem várias etapas e ferramentas.

De acordo com Filatro (2008, p.57), “o aprendizado eletrônico tem

características midiáticas e, por isso mesmo, deve ser pensado com a lógica de

produção de mídias”. Tendo suas origens nos Estúdios da Walt Disney na década

de 1930 (Gorgulho Júnior, 2015, p. 60), o storyboard (quadro de história na tradução literal) visa representar, detalhar, especificar uma ideia provisória para uma equipe

que irá desenvolvê-la. No caso da EaD, o roteiro instrucional, na fase de préprodução, “funciona como uma série de esquetes (cenas) e anotações que mostram como a sequência de ações deve se desenrolar”.

Os roteiros instrucionais podem ser elaborados em simples folhas de papel

com desenhos e instruções; em software comum, como o Powerpoint; ou ainda, em software específico como Articulate Storyline ou Adobe Captivate.

Além de uma ferramenta de especificação à equipe para o desenvolvimento

do produto, o storyboard é também utilizado como um protótipo a ser compartilhado

com o cliente/demandante do curso ou objeto de aprendizagem para que seja feita a

validação, ou seja, quando o cliente e a equipe verificam as alterações necessárias a se realizar.

22 O SB deve ser preenchido com informações necessárias para que a equipe

crie um objeto de aprendizagem. É um template, ou seja, um modelo que pode ser utilizado para a criação dos roteiros instrucionais.

Na parte superior da tela há as informações básicas a respeito do objeto que

está sendo trabalhado como o título, o designer instrucional responsável, o número

da tela e a data. Na parte inferior, estão as representações dos botões programados para propiciar a navegabilidade ao aluno; quais sejam o botão avançar e o botão voltar, além de o número da tela a ser exibido. No centro da tela, o D.I representa de

forma sucinta onde serão posicionados textos, imagens, ilustrações, animações ou mesmo outros botões que forem necessários para a interação com o aluno e, por fim, na coluna à direita direciona as instruções necessárias a cada profissional que será responsável por desempenhar seu papel na elaboração da tela em questão. 2.2 RECURSOS DE DESIGN INSTRUCIONAL 2.2.1 Mapa de Atividades

O mapa de atividades do curso “Aplicativos e Software na Educação” é

apresentado no Quadro 5.

23 Quadro 5 - Mapa de Atividades do curso “Aplicativos e Software na Educação” Aula/Semana (período)

Aula 1 4h Semana 1 7 dias

Unidade (Tema principal)

Sub-unidades (Sub-temas)

Unidade I – Introdução

Apresentação do curso, professores, tutores e alunos; levantamento dos conhecimentos prévios.

Objetivos específicos

Reconhecer habilidades, possibilidades e limitações individuais por meio da autoavaliação.

Atividades teóricas e mídias/ferramentas de EaD

Atividade 1: Assistir ao vídeo de 10 minutos “Apresentação do curso, professores e tutores”. Ferramenta: Arquivo Mídia: Vídeo

Atividades práticas e mídias/ferramentas de EaD

Atividade 2: Questionário sobre os conhecimentos prévios dos alunos relativos à tecnologia e aos aplicativos abordados no curso. Ferramenta: Questionário Avaliativa: Não (DIAGNÓSTICA) Duração: 7 dias Atividade 3: Dinâmica do anúncio publicitário (detalhada na Matriz de Design do Quadro 16). Ferramenta: Fórum Avaliativa: Sim (DIAGNÓSTICA + FORMATIVA) Valor/Peso: 10/1 Duração: 7 dias

24

Aula/Semana (período)

Aula 2 4h Semana 2 7 dias

Unidade (Tema principal)

Unidade II – Aplicativos

na Educação

Sub-unidades (Sub-temas)

O que é tecnologia? O que é virtual? Conceitos: Software educacional, educativo e didático. Softwares livres.

Objetivos específicos Investigar, discutir e definir o conceito de tecnologia.

Investigar e definir os conceitos de virtual; bem como diferenciar os conceitos de software educacional, software educativo, software didático e software livre. Solucionar palavrascruzadas sobre os conceitos do texto “O que é virtual?”.

Atividades teóricas e mídias/ferramentas de EaD

Atividade 4: Realização da leitura do texto “O que é virtual?” (Introdução e Capítulo 1) Ferramenta: Arquivo Mídia: Texto em PDF Atividade 6: Realização da leitura de texto sobre os conceitos de software educacional, educativo, didático e livre. Ferramenta: Página Mídias: texto extraído de PDF

Atividades práticas e mídias/ferramentas de EaD

Atividade 5: Resolução de uma atividade de Palavras-cruzadas sobre conceitos importantes do texto da atividade 4. Ferramenta: Atividade Hot Potatoes. Avaliativa: Sim (DIAGNÓSTICA + FORMATIVA) Valor/Peso: 10/1 Duração: 7 dias Atividade 7: Participação no fórum de discussão sobre o conceito de tecnologia. Os alunos deverão responder à seguinte questão: “O que é tecnologia? Dê exemplos e justifique sua resposta. Participe também comentando as respostas dos colegas”. Ferramenta: Fórum Avaliativa: Sim (DIAGNÓSTICA + FORMATIVA) Valor/Peso: 10/1 Duração: 7 dias

25

Aula/Semana (período)

Aula 3 4h Semana 3 dias

Unidade (Tema principal)

Unidade II – Aplicativos

na Educação

Sub-unidades (Sub-temas)

Objetos de aprendizagem: repositórios nacionais e internacionais; Possibilidades e limites da Nuvem. Utilização e gerenciamento do Google doc’s e drive.

Objetivos específicos Discutir o conceito de objeto de aprendizagem; Listar e discutir diferentes exemplos de objetos de aprendizagem e de repositórios de objetos de aprendizagem; Compreender o conceito de cloud computing e o gerenciamento de ferramentas de banco de dados e aplicativos na nuvem.

Atividades teóricas e mídias/ferramentas de EaD Atividade 7: Assistir ao vídeo expositivo de 15 minutos sobre os conceitos de objetos de aprendizagem e cloud computing; bem como sobre ferramentas de banco de dados e aplicativos na nuvem, Ferramenta: Link Mídia: Vídeo Atividade 8: Explorar uma lista de repositórios de objetos de aprendizagem nacionais e internacionais Ferramenta: Link

Atividades práticas e mídias/ferramentas de EaD

Atividade 9: Postagem de pelo menos 3 repositórios e 3 termos relativos a objetos de aprendizagem no fórum, bem como apresentar e discutir suas características. Ferramenta: fórum de discussão Avaliativa: Sim (FORMATIVA) Valor/Peso: 10/1 Duração: 7 dias

26

Aula/Semana (período)

Unidade (Tema principal)

Sub-unidades (Sub-temas)

Objetivos específicos Apresentar a utilização de mapas conceituais como recurso pedagógico;

Aula 4 4h Semana 4 7 dias

Unidade II – Aplicativos

na Educação

Uso pedagógico de mapas conceituais; Prezi na educação.

Atividades teóricas e mídias/ferramentas de EaD

Atividade 10: Assistir à aula expositiva em vídeo de 15 minutos apresentando o mapa conceitual como recurso pedagógico e o Examinar ferramentas software Cmap Tools. para elaboração de Ferramenta: Arquivo mapas conceituais Mídia: Vídeo (Cmap Tools, etc); Fazer mapas conceituais; Reconhecer as funcionalidades e possibilidades do uso do Prezi.

Atividades práticas e mídias/ferramentas de EaD Atividade 12: Criar conta e apresentação livre em prezi, postando o link. Ferramenta: Tarefa Avaliativa: Sim (DIAGNÓSTICA + FORMATIVA) Valor/Peso: 10/1 Duração: 5 dias

Atividade 13: Oficina online prática onde o aluno deverá elaborar um mapa conceitual Atividade 11: Assistir com Cmap Tools e postar o mapa tutorial em prezi sobre a elaborado na tarefa. A mesma será criação de conta no site e de gravada para que o aluno possa ter acesso apresentação das posterior caso perca a aula síncrona. Ferramenta: DimDim e tarefa. ferramentas básicas. Mídia: Prezi (flash) Mídia: Webconferência Ferramenta: Link URL Avaliativa: Sim (FORMATIVA) Valor/Peso: 10/1 Duração: 5 dias

27 Aula/Semana (período)

Aula 5 4h Semana 5 7 dias

Unidade (Tema principal)

Sub-unidades (Sub-temas)

Unidade II – Noções para Aplicativos extração de vídeos. na Educação Infográficos na educação.

Objetivos específicos

Identificar os diversos tipos de extensão de arquivo de vídeo e compreender a funcionalidade dos “Codecs”; Discutir a utilização de infográficos como recurso pedagógico.

Atividades teóricas e mídias/ferramentas de EaD

Atividades práticas e mídias/ferramentas de EaD

Atividade 14: Leitura de objeto de aprendizagem em flash sobre o uso de infográficos como recurso pedagógico, bem como explicação de estratégias para a elaboração dos mesmos. Ferramenta: Arquivo Mídia: Conteúdo em flash (SWF).

Atividade 15: Em grupos de 5 alunos, divididos pelos professores, os alunos deverão criar um texto colaborativo sobre os diferentes tipos de extensão de vídeo e o que são “codecs”. Ferramenta: Wiki Avaliativa: Sim (DIAGNÓSTICA + FORMATIVA) Valor/Peso: 10/1 Duração: 7 dias

28

Aula/Semana (período)

Aula 6 4h Semana 6 7 dias

Unidade (Tema principal)

Unidade II – Aplicativos

na Educação

Sub-unidades (Sub-temas)

Quadrinhos na educação e outras possibilidades.

Objetivos específicos

Discutir a utilização de quadrinhos como recurso pedagógico; Examinar ferramenta para elaboração de quadrinhos Pixton; Criar quadrinhos;

Atividades teóricas e mídias/ferramentas de EaD Atividade 16: Assistir à aula expositiva síncrona sobre uso de quadrinhos e Second Life na educação, criação de conta e ferramentas básicas do Pixton. Serão agendados dois dias diferentes para que os alunos possam participar; o vídeo será gravado e disponibilizado aos alunos. Ferramenta: DimDim e Link URL Mídia: Webconferência e vídeo

Atividades práticas e mídias/ferramentas de EaD

Atividade 17: O aluno deverá escrever um texto de uma lauda sobre uso de quadrinhos na educação. Ferramenta: Tarefa Mídia: Texto em DOC Avaliativa: sim (FORMATIVA + SOMATIVA) Valor/Peso: 10/2 Duração: 5 dias Atividade 18: O aluno deverá criar e postar uma tirinha elaborada com o Pixton com tema relacionado ao conteúdo do curso. Mídia: Imagem em JPEG Ferramenta: Tarefa Avaliativa: Sim (FORMATIVA) Duração: 5 dias

29

Aula/Semana (período)

Aula 7 3h Semana 7 7 dias

Unidade (Tema principal)

Sub-unidades (Sub-temas)

Second Life e Reflexões finais Unidade III – no fórum sobre Avaliação e conhecimentos fechamento construídos e do curso possibilidades de aplicação.

Objetivos específicos

Consolidar as características dos recursos apresentados no decorrer do curso.

Atividades teóricas e mídias/ferramentas de EaD

Atividade 19: Leitura do texto tutorial de como realizar o cadastro no Second Life, bem como Discutir sobre a orientações sobre o uso do aplicabilidade das mesmo. tecnologias na prática Ferramenta: Arquivo docente. Mídia: Texto em PDF Examinar o ambiente de Second Life

Atividades práticas e mídias/ferramentas de EaD Atividade 20: O aluno deverá responder e discutir no fórum a seguinte questão: “como você espera que os conteúdos construídos e habilidades adquiridas neste curso possam ser úteis às suas práticas (relativas ao trabalho, docência) atuais?”. Ferramenta: Fórum Avaliativa: Sim (FORMATIVA + SOMATIVA) Valor/Peso: 10/2 Duração: 7 dias Atividade 21: O aluno deverá criar uma conta no ambiente do Second Life, explorar e fazer a ambientação, reconhecendo a ferramenta. (Obs.: prérequisito para atividade 23). Ferramenta: Tarefa Avaliativa: Não Duração: 7 dias

30

Aula/Semana (período)

Aula 8 3h Semana 8 7 dias

Unidade (Tema principal)

Sub-unidades (Sub-temas)

Avaliação do curso, de Unidade III – professores e Avaliação e tutores pelos fechamento alunos; do curso atividade de avaliação dos alunos;

Objetivos específicos

Atividades teóricas e mídias/ferramentas de EaD

Atividade 22: Assistir ao Resumir e explicar os vídeo de fechamento do recursos curso com agradecimentos, apresentados no lembretes dos prazos para decorrer do curso. realização das atividades finais e últimas Julgar a própria considerações; aprendizagem e Ferramenta: Arquivo postura no curso. Mídia: Vídeo

Atividades práticas e mídias/ferramentas de EaD

Atividade 23: O aluno deverá apresentar suas reflexões de forma sintética sobre todos os tipos de recursos abordados no curso no ambiente do Second Life, de acordo com agendamento. As apresentações serão gravadas para consulta posterior. Ferramenta: Tarefa Avaliativa: Sim (SOMATIVA) Valor/Peso: 30/3 Duração: 7 dias Atividade 24: O aluno poderá avaliar o curso, apontando pontos positivos, negativos e dar sugestões. (Pesquisa de opinião) Ferramenta: Enquete (anônima). Avaliativa: Sim (DIAGNÓSTICA) Duração: 7 dias

31 Considerando o Mapa de Atividades apresentado no Quadro 5, a princípio

serão abordadas as concepções que orientaram a elaboração do mesmo e,

posteriormente, serão apresentados exemplos que justificam a adequação das concepções apresentadas com as atividades do curso.

A escolha das ferramentas no mapa deve levar em conta o público-alvo ao

qual está destinado o curso. Assim, além de garantir que o curso seja mais dinâmico, cooperativo e participativo (para evitar a desmotivação e a consequente evasão dos alunos); possibilitará ainda a adoção de variadas formas de se avaliar o desempenho.

É importante que o DI preocupe-se em variar as ferramentas e os tipos de

atividade para que se contemplem os diferentes estilos de aprendizagem. Além de variar tais instrumentos, é essencial identificar quais são as mais adequadas para

alcançar os objetivos propostos, para que os mesmos sejam bem utilizados e para que não tenham dinâmicas parecidas. Considera-se que, conforme Benfatti, Franco e Bustamante (2005, p.3),

(...) uma única forma de ensinar não atingirá todos os alunos da mesma maneira, já que eles aprendem de formas diferenciadas. No máximo, conseguiremos levantar os estilos mais dominantes num determinado público ao qual uma aula específica for destinada. Assim, a melhor estratégia para o planejamento de uma aula é a utilização da combinação de dinâmicas com ferramentas e materiais diversos (inclusive tecnológicos).

A seguir, os quadros 6 e 7 agrupam as atividades práticas e teóricas do curso

“Aplicativos e Software na Educação" quanto às ferramentas, recursos e mídias utilizadas, demonstrando a referida variação de ferramentas.

Quadro 6 - Atividades práticas e ferramentas do Moodle Ferramentas

Atividades Práticas

Fórum

3, 7, 9 e 20

Questionário

2

Enquete

Hot potatoes

24 5

Tarefa

3, 12, 13,17,18, 21, 23

Outros

13

Wiki

3 e 15

32 Quadro 7 – Atividades teóricas, recursos e mídias do Moodle Recursos/ Mídias

Atividades Teóricas

Link

7, 8, 11 e 16

Arquivo

Outro objeto de aprendizagem Página PDF

Vídeo

1, 4, 10, 14, 19 e 22 11, 14, 16 6

4, 6, 19

1, 7, 10, 16 e 22

O presente curso busca diversificar os instrumentos de avaliação, pois há

atividades em que o aluno é avaliado individualmente em sua produção escrita sobre o conteúdo trabalhado (atividade 17); em sua produção na qual utiliza as

ferramentas indicadas no curso, tais como mapas conceituais (atividades 12 e 13) e quadrinhos (atividade 18); coletivamente, em sua cooperação e interação com colegas no cumprimento das tarefas propostas (atividades 2 e 15).

A equipe do curso deve também planejar e criar ferramentas que busquem o

fortalecimento e a criação de vínculos, laços e redes no ambiente virtual. Dinâmicas e trabalhos em grupo podem favorecer em muito essa criação de vínculos. Aos

poucos, os alunos percebem características, motivações e objetivos em comum, gerando identificação. Netto e Perpétuo (2010, p.1-2) destacam algumas estratégias

que podem favorecer o incentivo à afetividade e trazer resultados positivos em ambientes virtuais; a saber: “dinâmicas utilizadas para os fóruns de apresentação dos participantes, a utilização de imagens e vídeos para apresentação de conteúdos

e atividades, a realização de atividades em grupo e a condução da tutoria dos cursos”.

Deve-se estabelecer uma relação dialógica e direta, chamando o aluno a

participar, incluindo o mesmo na fala para evitar um distanciamento e que este se sinta sozinho. A afetividade está diretamente ligada ao sucesso do curso EaD. Em

uma proposta pedagógica, a utilização de ferramentas como fóruns, trabalhos em

duplas ou em grupos, bem como dinâmicas podem contribuir para aproximar os

33 alunos. Segundo Mello (2004, p.18), “não se pode ensinar pensando apenas na cabeça do aluno, pois o coração também é importante”.

No presente curso nota-se um cuidado para com as atividades que utilizam a

ferramenta fórum, havendo um incentivo à interação, pois é exigido do aluno que o mesmo participe ao menos duas vezes de cada fórum (atividades 7, 9 e 20) e, em

alguns casos, há articulação com outras atividades gerando uma dinâmica (atividade 3).

A separação no tempo e no espaço pode ser um fator que dificulta a

afetividade em ambientes virtuais. Se a equipe que desenvolve o curso tiver

concepções e metodologias muito tradicionais, corre o risco de ter problemas com

evasão e desmotivação dos alunos. “Considerando a relação entre afetividade e aprendizado, cabe ao professor a responsabilidade de incentivar as relações afetivas nos ambientes de aprendizagem” (NETTO e PERPÉTUO, 2010, p.3).

Como exemplos de atividades que levam em conta a afetividade e a

relevância da construção de vínculos, há as atividades 7, 9, 15, 20 e, especialmente, a atividade 3. A cooperação, a interação, a identificação de características em comum são possibilitadas em tais atividades, que, em geral, envolvem a utilização da ferramenta fórum (3, 7, 9, 15 e 20) e wiki (atividades 3 e 15).

A avaliação deve realizar-se por um processo contínuo, ter objetivos claros,

usar técnicas e métodos diversificados e, como nos lembra Libâneo (1990, p.109), “consiste em considerar a relação mútua entre os aspectos quantitativos e

qualitativos”. O professor não deve reduzir a avaliação a atribuição de notas, nem rejeitar as medidas quantitativas.

Neste trabalho, à luz de Bloom, Hastings e Madaus (1983), consideram-se

três tipos de avaliação em função de sua finalidade, quais sejam, diagnóstica,

formativa e somativa. A avaliação é essencial para que se estabeleçam relações entre

os

conhecimentos

prévios

dos

alunos

e

o

que

se

pretende

ensinar/discutir/trabalhar (diagnóstica); é também fundamental para que sejam mantidas as estratégias de ensino ou se procure novas técnicas e abordagens caso seja percebido que não se está alcançando os objetivos de aprendizagem

34 esperados no decorrer do processo (formativa); a avaliação é também utilizada para classificar o aluno de acordo com o aproveitamento, geralmente atribuindo notas

e/ou conceitos (somativa). Como proposto por Rodrigues, Franco e Braga (2006), a

avaliação deste curso busca comparar constantemente os resultados dos alunos com os objetivos previamente definidos.

Como exemplo de atividade tipicamente diagnóstica, há a atividade 2. Nesta

atividade nota-se a busca pela articulação entre os conhecimentos prévios dos alunos e o que se pretende ensinar, pois o aluno deve responder um questionário visando justamente diagnosticar sua relação com o conteúdo a ser trabalhado.

Como exemplo de atividade formativa, pode-se citar a atividade 13 que

funciona como uma oficina síncrona onde os alunos devem criar um mapa conceitual com o software Cmap Tools. Esse tipo de atividade permite que haja um feedback rápido e o professor mantenha ou reavalie sua metodologia.

Já as atividades 17, 20 e 23 são somativas, pois atribuem notas com um

maior peso, buscando fechar o curso e demandando maior atenção do aluno, havendo mobilização do conteúdo trabalhado no percurso de uma forma mais ampla.

O Quadro 8 classifica as atividades avaliativas do curso “Aplicativos e

Software na Educação" quanto à sua finalidade.

Quadro 8 – Atividades avaliativas por finalidade

Tipo de avaliação

Atividades Avaliativas

Formativa

3, 5, 7, 9, 12, 13, 15, 17, 18

Diagnóstica Somativa

2, 3, 5, 7, 12, 15 e 24

Fonte (Próprio Autor)

17, 20 e 23

Felder (2006) traz importantes contribuições a respeito dos diferentes estilos

quanto às diversas dimensões de aprendizagem. O Quadro 9 sintetiza os estilos de

aprendizagem propostos por Felder, além de propor quais seriam as melhores estratégias que podem ser mais adequadas aos mesmos com os recursos da EaD, por meio das contribuições de Franco e Braga (2006).

35

Dimensão da Aprendizagem

Recepção

Quadro 9 - Estilos de Aprendizagem de Felder (2006) e estratégias adequadas em recursos da EaD Estilo

Visual

Verbal Sensorial Percepção Intuitivo Indutivo Organização Dedutivo

Ativo Processamento

Características

Aprende melhor por meio de imagens, mapas, figuras, etc. Aprende melhor por meio de palavras (oral ou escrita). Aprende melhor por meio de fatos; partem de situações para teorias e ideias. Aprende melhor partindo de conceitos para aplicações e soluções. Aprende melhor partindo do geral para o específico.

Aprende melhor partindo do específico para o geral. Aprende melhor por meio de explicações, discussões, aplicações concretas.

Reflexivo

Aprende melhor por meio de interpretações e análises de teorias

Global

Aprende melhor por meio de uma visão do todo.

Compreensão Sequencial

Aprende melhor por meio de uma organização sequencial de conteúdos.

Como pode ser beneficiada com recursos da EaD

Apresentar conteúdos por mapas conceituais, esquemas, infográficos, diagramas. Propor ao aluno a criação dos mesmos. Propor a criação de textos, wikis, reflexões (síncronas e assíncronas). Propor jogos, simulações, chats. Partir de exemplos do mundo real para o conteúdo abstrato. Propor que alunos estabeleçam relações dos novos conteúdos com o já aprendido. Focar em atividades e processos individuais e depois tratar de generalizações. Trazer simulações, jogos, vídeos, animações, propor chats, fóruns, mapas conceituais. Propor atividades em grupo, webconferências, chats, fóruns interativos de discussão.

Propor atividades individuais, vídeos, glossários, elaboração de resumos, reflexões, esquemas, mapas conceituais. Trazer links diversos, fornecer um material geral do curso, utilizar wikis, mapas conceituais. Trazer cronograma e conteúdo dentro de uma sequência; fazer revisões; disponibilizar as atividades em módulos.

Atividades

01, 11, 12, 13 e 14

3, 4, 6, 15 e 19 5, 23 5, 22, 23 2, 3, 5 e 7 1, 5, 6, 7, 10, 12, 13, 16, 22 e 23 3, 7, 9, 13, 15 e 20

1,7, 10, 22

1, 8, 11 e 22

19, 20 e 22

Fonte: Felder (2006) e estratégias adequadas em recursos da EaD (FRANCO; BRAGA, 2006)

Diversas são as teorias pedagógicas que embasam a educação à distância.

Neste curso, é possível perceber elementos das teorias behaviorista, cognitivista e sociocultural. Segundo Ostermann e Cavalcanti (2015), a teoria behaviorista

concebe um sujeito passivo, que responde a estímulos; dessa forma, atividades de

36 cunho individual costumam refletir tal concepção. Neste curso, elas aparecem em maior quantidade nas atividades teóricas. A teoria cognitivista concebe um aluno ativo, participativo. Nesta concepção, geralmente encontram-se atividades que

envolvem a atuação em grupo e utilização de ferramentas como fórum e wiki. Quanto à teoria sociointeracionista, como o sujeito nessa concepção é interativo, os

recursos e atividades visando à interação e colaboração em grupos refletem a mesma. Os alunos constroem juntos e compartilham o conhecimento, colaborando

na busca de objetivos em comum. As ferramentas chat e fórum de discussão mediado pelo professor, wiki, tarefas e dinâmicas em grupo são exemplos no projeto apresentado.

Os Quadros 10, 11 e 12 foram adaptados a partir de Ostermann e Cavalcanti

(2015) e Seitzinger (2013) buscando sintetizar as teorias pedagógicas; seus métodos; concepções de aprendizagem; papel do aluno e professor; suas contribuições para os cursos virtuais e recursos do Moodle que refletem tais teorias.

37 Quadro 10 – Teorias Behavioristas e Implicações na EaD

Métodos Aprendizagem

Papel do professor

Papel do aluno Contribuições para o DI Cursos Virtuais Recursos e atividades do Moodle Conclusão

 Estímulo/resposta (Pavlov, Watson), Lei do Efeito (Thorndike), Condicionamento (Skinner);  Os métodos de ensino consistem nos procedimentos e técnicas necessários ao arranjo e controle das condições ambientais que asseguram a transmissão/recepção de informações (Skinner).  Lei do efeito - Uma conexão é fortalecida quando seguida de uma consequência satisfatória e, inversamente, se a conexão é seguida de um “estado irritante”, ela é enfraquecida (Thorndike);  O ensino é um processo de condicionamento através do uso de reforçamento das respostas que se quer obter (Skinner);  Proporcionar ao estudante o vínculo mais rápido possível entre a resposta que ele quer que o aluno aprenda e o estímulo a ela relacionado (Watson);  Proporcionar ao aprendiz um reforço positivo (por exemplo, um elogio), caso o aluno tenha dado uma resposta desejada, ou um reforço negativo (por exemplo, uma punição) quando o aprendiz apresenta uma resposta indesejável (Thorndike);  É preciso praticar para melhorar o desempenho (Thorndike);  Modelar respostas apropriadas aos objetivos instrucionais e, acima de tudo, conseguir o comportamento adequado pelo controle do ensino (através da tecnologia educacional). (Skinner);  Responder aos estímulos, passivo.

 Implementação de técnicas com foco na aprendizagem individual na EaD, estabelecimento claros de objetivos, produção de conteúdos e avaliação a partir do que os professores esperam. Os objetivos são mensuráveis e demonstráveis pelo comportamento.  Fórum de notícias, arquivo, livro, página, link, questionário, lição. Também podem ser usados, wikis e glossário.

 As contribuições do behaviorismo são importantes para o planejamento de um curso virtual, criação de materiais instrucionais, bem como para a avaliação.

38

Métodos Aprendizagem Papel do professor

Papel do aluno Contribuições para o DI Cursos Virtuais Recursos e atividades do Moodle Conclusão

Quadro 11 – Teorias Cognitivistas e Implicações na EaD

 Descoberta (Bruner), assimilação e acomodação (Piaget), aprendizagem significativa (Ausubel)

 Enfatiza o processo de cognição, através do qual a pessoa atribui significados à realidade em que se encontra (relação entre indivíduo e o meio). Conhecimento construído, estruturado.

 Estimular o aluno a construir esquemas de assimilação das disciplinas; ensinar significa provocar o desequilíbrio na mente da criança para que ela, procurando o reequilíbrio, se reestruture cognitivamente e aprenda (Piaget);  Construir (e reconstruir) esquemas de assimilação de conteúdo. Sujeito ativo, agente do processo.

 Maior interação dos estudantes nos ambientes virtuais buscando superar a desmotivação e o fato de o estudante se sentir isolado. Resolução de problemas, aprendizagem significativa, estudos de caso.  Chat, fórum; tarefas em grupo; glossário, wiki e base de dados aliados ao fórum de discussão.

 As ferramentas e recursos que favorecem atuação em grupo são as que mais remetem a essa concepção, pois o sujeito é ativo e busca-se superar sua desmotivação na EaD. A interatividade online baseada nas contribuições destas teorias, bem como as estratégias utilizadas na concepção dos cursos são alguns dos aspectos importantes a serem ressaltados devido à influência dessas teorias.

39

Métodos Aprendizagem Papel do professor Papel do aluno Contribuições para o DI Cursos Virtuais Recursos e atividades do Moodle Conclusão

   

Quadro 12 – Teorias Socioculturais e Implicações na EaD Perspectiva freiriana (círculos de cultura, palavras geradoras, conscientização, emancipação, dialogicidade); a partir da zona de desenvolvimento proximal (Vygotsky); método genético ou evolutivo, sociocultural, ação mediada (Werstch). Através da influência do meio social e cultural onde o aluno está inserido; o “bom aprendizado” é somente aquele que se adianta ao desenvolvimento (Vygotsky); Estimular a conscientização através do conhecimento da realidade. Incentivar a interação entre professor e aluno. Mediar debates com intuito de fazer conhecer a realidade social, econômica e cultural. Professor como identificação/modelo e como elemento-chave nas interações sociais do estudante. Participar de discussões para agregar conhecimento de experiências alheias. Sujeito interativo e que constrói o conhecimento nas relações intra e interpessoais.

 Tarefas colaborativas, aprendizagem compartilhada com hierarquia horizontal, comunidades de aprendizagem, ensino colaborativo.

 Chat e fórum de discussão mediado pelo professor, wiki, tarefas e dinâmicas em grupo, base de dados.

 Como o sujeito nessa concepção é interativo, os recursos e atividades visando à interação e colaboração em grupos parece refletir melhor a mesma. Os alunos constroem juntos e compartilham o conhecimento, colaborando na busca de objetivos em comum; sendo assim, os games podem ser ótimas ferramentas a serem usadas como AVA’s.

40 É essencial uma discussão mais aprofundada da teoria sociointeracionista.

Pois, neste trabalho, se acredita que esta concepção traz importantes elementos

para a EaD especialmente no curso em questão, a exemplo, as atividades colaborativas e interativas como fóruns e wikis. Fundamentada principalmente na

teoria de Lev Vygotsky (1896-1934), considera-se que o pensamento é mediado por instrumentos e signos. Na atividade o sujeito emprega estes e passaria a internalizá-

los. O desenvolvimento seria então seria a internalização dos instrumentos e signos da regulação externa para a autorregulação.

Para Vygotsky, a aprendizagem se dá através da influência do meio social e

cultural onde o aluno está inserido. É importantíssimo o conceito de zona de

desenvolvimento proximal, no qual o autor defende que “o ‘bom aprendizado’ é

somente aquele que se adianta ao desenvolvimento” (Vygotsky, 1989, p.100). Segundo Oliveira (1993, p.60), a zona de desenvolvimento proximal seria:

(...) a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes.

No curso “Aplicativos e Software na Educação”, há atividades diagnósticas (já

citadas) que permitem que o professor avalie o desenvolvimento real e faça uma projeção do nível de desenvolvimento potencial dos alunos.

O Quadro 13 traz as atividades organizadas de acordo com as teorias de

aprendizagem que refletem.

Quadro 13 – Atividades, Recursos e Teorias Pedagógicas

Ferramentas/ recursos Arquivo Enquete Fórum Hot potatoes Link Outros Página Questionário Tarefa Wiki

Atividades, Recursos e Teorias Pedagógicas Behaviorista

1, 4, 10, 14, 19 e 22 24 5 7, 8 e 11 6 2 12, 17, 18 e 21 -

Cognitivista 9 e 20 16 13 e 16 13 e 23 -

Sociointeracionista 3, 7 e 15 3 3, 15

41 Os campos preenchidos na coluna “Objetivos Específicos” do Mapa de

Atividades do Curso “Aplicativos e Software na Educação” estão em sintonia com as atividades teóricas e práticas constantes nas suas respectivas colunas. Parte-se do pressuposto que, “os objetivos educacionais de cada aula e das atividades que serão planejadas no mapa [...] sempre devem ser definidos com foco na aprendizagem do aluno.” (FRANCO; BRAGA; RODRIGUES, 2010, p. 101).

Os objetivos específicos foram redigidos à luz das teorias pedagógicas que

fundamentam o curso, dialogando com a Taxonomia de Bloom. A taxonomia divide

os objetivos de aprendizagem em 6 níveis, trazendo uma lista de verbos (processos cognitivos) correspondentes, bem como os resultantes da aprendizagem.

A sintonia entre os objetivos específicos e as atividades pode ser

exemplificada na aula 6 que trata do uso de quadrinhos na educação. Os objetivos descritos são: discutir a utilização de quadrinhos como recurso pedagógico;

examinar ferramenta para elaboração quadrinhos Pixton e criar quadrinhos. A seguir, as atividades desta aula incluem a participação em uma aula expositiva

síncrona (atividade 16) e a redação de um texto de uma lauda sobre o uso de

quadrinhos na educação (atividade 17) nas quais o aluno poderá cumprir o primeiro objetivo proposto. Logo em seguida, na atividade 18, é proposto que o aluno elabore uma tirinha com a ferramenta Pixton. Esta atividade visa alcançar o objetivo de

criação de quadrinhos. Quanto ao segundo objetivo, tanto nesta atividade, quanto na atividade 16, será possível que o aluno examine a ferramenta Pixton.

Outro exemplo: na aula 1 os alunos devem reconhecer habilidades,

possibilidades e limitações individuais por meio da auto-avaliação. As atividades buscam tais objetivos por meio de um questionário que levanta os conhecimentos prévios e, em uma complexa dinâmica, criam-se condições favoráveis para a

construção de vínculos entre os alunos em função da interação, diálogo e cooperação demandadas na atividade 3.

A preocupação com o estabelecimento de relações entre os conhecimentos

prévios dos alunos e os conteúdos a serem trabalhados pode ser notada especialmente na atividade 2 do mapa de atividades. Busca-se levantar os

42 conhecimentos prévios dos alunos para que assim a equipe possa planejar possíveis mudanças nas abordagens e dinâmicas no percurso formativo.

Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL,1997), é importante

que se delegue a responsabilidade da avaliação aos alunos em certos momentos,

tendo assim uma situação importante de aprendizagem e de construção de autonomia. Esta é uma característica que está presente no curso em questão, como

se pode notar na atividade 24. A mesma é considerada diagnóstica na qual o aluno

faz a avaliação do curso e dos professores, além de uma auto-avaliação por meio de uma enquete.

Considera-se que a avaliação faz um diagnóstico do processo de

ensino/aprendizagem e é uma importante ferramenta em um curso. Tem, portanto uma dimensão orientadora e funciona como um feedback da efetividade dos

métodos e estratégias utilizados. Ela aponta se os estudantes têm os conhecimentos

necessários para alcançar determinados objetivos; mostra se os objetivos de

aprendizagem estão sendo atingidos e pode ser usada de forma classificatória, para

fins de seleção ou promoção, sendo assim, muitas vezes é usada como uma ferramenta de dominação, com caráter punitivo.

Ao analisar as atividades avaliativas do mapa de atividades com relação às

ferramentas utilizadas, constata-se que a ferramenta Fórum apareceu duas vezes

como atividade diagnóstica, quatro vezes como atividade formativa e apenas uma vez como atividade somativa (atividade 20). Percebe-se uma preferência no uso

desse tipo de ferramenta como atividade formativa devido às potencialidades e possibilidades oferecidas pela mesma, permitindo a participação, cooperação e

interação. É importante ressaltar também que, por ser uma ferramenta assíncrona,

o fórum possibilita que todos os alunos se organizem para participar conforme sua disponibilidade de tempo.

Das cinco utilizações da ferramenta Tarefa, em quatro oportunidades a

mesma foi utilizada como avaliação formativa; em duas vezes como somativa e em uma como avaliação diagnóstica. As diversas possibilidades de se desenvolver

exercícios dadas por este instrumento, como a produção de textos (individualmente

43 ou em grupo), elaboração de documentos e apresentações no formato “PPT”, dentre outras, justificam sua aplicação da forma descrita.

A Enquete (atividade 24) foi utilizada apenas uma vez, sendo uma atividade

diagnóstica, visando uma avaliação geral do curso para possíveis melhorias em

futuras ofertas. Importante destacar esse uso da avaliação diagnóstica ocorrendo no final do curso.

A Wiki foi utilizada duas vezes como atividade diagnóstica e formativa

(atividades 2 e 15). Esta ferramenta também pode ser usada como atividade somativa, e, em razão das possibilidades que apresenta, poderia ter sido mais utilizada. Na utilização dessa ferramenta é possível avaliar o aluno em vários aspectos tais como capacidade de argumentação, trabalho em equipe e registrar as várias etapas da construção do produto final.

O Questionário foi utilizado uma vez em uma atividade diagnóstica. Apesar de

o questionário ser uma atividade que demanda menos autonomia e proatividade do

aluno, ele aparece como um instrumento importante na EaD, porque permite diagnosticar o nível de conhecimento que o aluno já possuí em determinado

assunto; permite também a avaliação do conhecimento que o mesmo está construindo durante o curso e se este atingiu os requisitos mínimos para a aprovação.

Nota-se a ausência da utilização da ferramenta chat no mapa de atividades

do curso. Mas deve-se lembrar de que tal ferramenta está de certa forma, presente na Webconferência, por meio da utilização do plugin Dimdim (utilizado na atividade

13), que permite que os alunos façam perguntas e participem da aula por meio do

chat simultaneamente à exposição do professor. Um ponto importante a ressaltar é que, por ser uma ferramenta síncrona, entende-se que o chat foi menos utilizado, uma vez que a sua utilização dependerá muito do público alvo de cada curso, pois

demanda maior a disponibilidade de acesso dos alunos nas datas e horários estabelecidos.

A adequação ao público alvo (professores, licenciandos, mestrandos,

doutorandos e educadores em geral) é percebida no decorrer de todo o curso, pois o

44 próprio conteúdo traz uma preocupação com utilização da tecnologia como recurso pedagógico, além de haver atividades que incentivam a reflexão sobre a prática docente (atividade 23). Embora a faixa etária dos alunos possa variar, não são

necessárias adaptações quanto a este aspecto, considerando o caráter acadêmico

do público. Espera-se que, os alunos do curso tenham no mínimo conhecimentos básicos sobre o sistema operacional Windows, internet, e-mail e edição de documentos de texto.

O curso pode ainda receber alunos com necessidades especiais. Dessa

forma, seguindo as recomendações do Decreto Federal n° 5.296 de 2004 que determina que os estabelecimentos de ensino garantam a acessibilidade a pessoas com deficiência; todo o conteúdo e as atividades contam com recursos que

promovem a acessibilidade. As pessoas com deficiência visual serão atendidas por meio de áudio descrição. Legendas (closed caption) e LIBRAS buscarão atender os alunos com deficiência auditiva; além disso, ferramentas de acessibilidade do Moodle e o devido suporte técnico e de tutoria capacitada também serão utilizados.

Não há um detalhamento no projeto do curso, mas considera-se que tais ferramentas de acessibilidade estarão presentes em todos os conteúdos e

atividades que forem necessárias. A exemplo, em todos os vídeos deverá haver LIBRAS, legendas e áudio-descrição.

A duração das aulas e os prazos para entrega das atividades são pensados a

partir de um aluno mediano. Deve haver um equilíbrio no volume de atividades de cada aula. Vários fatores são levados em conta, tais como: duração dos vídeos;

quantidade de páginas dos textos indicados, volume de atividades por aula e a

complexidade de uma atividade prática. Conforme Maia e Mattar (2007, p.7), os diversos recursos utilizados pela educação a distância vão ao encontro de um dos princípios básicos da teoria educacional moderna: “os seres humanos progridem no aprendizado em ritmos próprios e muitas vezes muito diferentes um dos outros”.

A duração em dias que constam nas aulas diz respeito a prazos que serão

simultâneos na maioria das vezes. A maior parte das atividades de cada semana

inicia junta e, em alguns casos, o aluno precisa realizar alguma atividade para dar

prosseguimento e realizar outras. O prazo para as atividades teóricas neste curso

45 sempre é igual à duração da semana; já as atividades práticas, podem ser divididas em etapas e prazos distintos.

2.2.2 Matriz de Design Instrucional

Como já trabalhado, a Matriz de DI atende à funcionalidade de descrever

minuciosamente a atividade proposta e que geralmente são dinâmicas que envolvem várias etapas e ferramentas.

No modelo de Matriz utilizado, o DI pode especificar dados importantes à

equipe, tais como a descrição detalhada da atividade; estabelecimento dos critérios

de avaliação; discriminação do material de apoio para realização da atividade; descrição das etapas de realização da atividade e respectivos prazos e ferramentas

do AVA a serem utilizadas, bem como o estabelecimento da forma como se dará o feedback ao aluno, dentre outros aspectos comuns ao Mapa de Atividades.

A atividade escolhida para a matriz traz uma complexa dinâmica que visa,

dentre outros objetivos, promover a construção de vínculos entre os alunos. Esse

tipo de atividade é importante para que os alunos se conheçam e estabeleçam vínculos afetivos.

Descreve-se inclusive como se dará o feedback ao aluno, onde o tutor será

responsável por, em até 2 (dias) após o prazo de realização da atividade, postar comentário de fechamento do fórum, no qual fará uma compilação da discussão apresentada pelos alunos; além de enviar as notas aos mesmos.

Tais descrições tornariam o mapa de atividades muito extenso e disfuncional,

assim a Matriz cumpre importante função.

O Quadro 14 apresenta uma Matriz de Design Instrucional do curso

“Aplicativos e Software na Educação”.

46 Quadro 14 - Matriz de Design Instrucional contendo o detalhamento da atividade Ambiente virtual de aprendizagem: Moodle Identificação da atividade, conforme o Mapa de atividades

Atividade 3

dinâmica virtual de grupo

Curso/disciplina: Aplicativos e Software na Educação Designer Instrucional: Weidson Leles Gomes Detalhamento da Dinâmica

Título da dinâmica: Dinâmica do anúncio publicitário. Descrição / proposta da dinâmica: Fórum de auto apresentação dos alunos (apresentação de suas experiências e “empresas” fictícias). Serão formados grupos de alunos e estes deverão escolher uma nova tecnologia que pode ser usada em educação. Em seguida, deverão defendê-la, apresentando-se como empresários que desejam vender seus produtos, suas empresas, seus negócios. Será simulada a participação em um edital do governo para o uso de tecnologias nas escolas. Os alunos deverão apresentar quais as vantagens oferecidas pela tecnologia em questão e qual o diferencial de seu produto no mercado, suas experiências, apontando também como seria sua aplicação. Os alunos deverão também comentar e julgar ao menos um dos grupos, lembrando que a "veracidade" e a comprovação das informações expostas são essenciais, pois se trata de um edital de licitação. Dessa forma, a atividade terá 3 momentos: 1. Prazo para visualização dos grupos de alunos formados; (1 dia) 2. Interação e criação de proposta colaborativa com wiki + fórum de interação do grupo com posterior compartilhamento das propostas em um fórum para o terceiro momento; (3) 3. Discussão e avaliação das propostas apresentadas entre os grupos. Objetivo(s): Construir vínculos dos alunos com colegas; relacionar os conhecimentos prévios aos conteúdos do curso; reconhecer habilidades, possibilidades e limitações individuais por meio do incentivo à auto avaliação. Critérios / avaliação: Realização da atividade de forma satisfatória conforme orientação; interação com os colegas; organização das ideias e participação nas discussões nos papéis definidos pelos grupos; colaboração na Wiki; postagem do arquivo DOC no fórum; postagem individual de, pelo menos, dois comentários no fórum; cumprimento do prazo. Prazo: Ferramenta(s): Tipo de interação: Fórum, Wiki + Fórum de 7 dias divididos em 3 Grupo etapas (1 + 3 + 3) interação Conteúdo(s) de apoio e complementar(es): Não será necessário um conteúdo de apoio, pois se trata de uma atividade com foco no diagnóstico. O Fórum de dúvidas poderá ser utilizado para dar suporte ao aluno com dificuldades. Produção dos alunos / avaliação: Tanto da participação individual, quanto o produto coletivo (desempenho dos papéis e discussão no fórum com observação/comentário). Feedback: Em até 2 (dias) após o prazo de realização da atividade: comentários do tutor com o fechamento do fórum, fazendo uma compilação da discussão apresentada pelos alunos; envio da nota aos alunos.

47 2.2.3 Storyboard Na atividade 14 da aula 5 do curso “Aplicativos e Software na Educação”,

recorre-se ao uso de um objeto de aprendizagem a ser desenvolvido em flash para tratar do tema do uso de Infográficos na educação. Dessa forma, foram desenvolvidas três telas de storyboard, sendo aqui apresentadas na Figura 1, que

traz a tela 2 do SB do objeto em questão e, na Figura 4, que apresenta um protótipo de como poderia ficar a mesma tela de tal objeto de aprendizagem.

Figura 1 - Storyboard de objeto de aprendizagem do curso “Aplicativos e Software na Educação”

Na Figura 1 observa-se a indicação do posicionamento de um infográfico,

bem como dois pontos onde devem ser inseridos textos enviados pelo cliente. No

centro, há a indicação da tela atual e há setas que procuram indicar a navegação do

curso, permitindo avançar e voltar uma tela. Há também uma sugestão (hint) que

sinaliza a interação que deve acontecer, na qual sugere que o aluno “clique no destaque”, ou seja, no infográfico.

No Modelo de storyboard apresentado na Figura 1 pode-se constatar a

importância da atuação do designer instrucional. Como se pode notar, no canto

48 direito da tela, o D.I menciona as atribuições de cada integrante da equipe e até

mesmo do cliente. Apesar de não constar na tela, o D.I também terá a função de validar as diversas versões do storyboard e do objeto de aprendizagem elaborado, realizando ou delegando as alterações a serem realizadas.

Segue na Figura 2 um exemplo de como poderia ficar um protótipo da tela

descrita no SB da Figura 1, já contendo os textos e outras informações pertinentes, apenas para um caráter ilustrativo.

Figura 2 – Protótipo de tela final partindo do Storyboard do curso “Aplicativos e Software na Educação”

É pertinente também mencionar que o designer instrucional já sugere a

configuração da tela; o posicionamento dos textos; descreve as imagens, ilustrações

e animações a serem utilizadas ou produzidas e a forma como se dá a navegabilidade e o sequenciamento de telas.

Caso o storyboard não seja bem produzido e detalhado, poderá haver falhas

na produção, desencadeando um processo desagradável. Pode ser necessário um retrabalho de toda equipe caso alguma informação não seja precisa, resultando em

49 maiores custos e até mesmo no não cumprimento dos prazos estabelecidos para entrega final do objeto de aprendizagem.

Se o SB for bem elaborado, a equipe compreenderá corretamente os

apontamentos do D.I e a produção irá correr normalmente, até que o cliente receba

o produto final. Pode ser elaborado um protótipo mais elaborado, para uma melhor representação das ideias e para que o cliente compreenda melhor as mesmas.

2.3 Diferenciais e riscos do projeto A seguir, são abordados os diferenciais do projeto do curso “Aplicativos e

Software na Educação” no tocante às fases de desenvolvimento, execução e avaliação. Logo em seguida, são abordados os possíveis riscos do projeto do curso, bem como as estratégias cabíveis para suas contingências.

Um fator que evidencia a pertinência do curso em questão é a necessidade

de formação permanente pelos professores, como será elaborado abaixo. Há uma lacuna na formação docente inicial em tecnologias e educação. A defesa que aqui

se faz é a importância de se preparar os futuros docentes para lidarem de forma pedagógica e politicamente qualificada com as TIC.

O Plano Nacional de Educação de 2000 coloca que "é fundamental equipar as

escolas com multimeios, capacitar os professores para utilizá-los, especialmente na

Escola Normal, nos cursos de Pedagogia e nas Licenciaturas, e integrar a informática na formação regular dos alunos." (Brasil, 2001, p.55). O plano apresenta como uma das metas a capacitação de 12.000 professores multiplicadores em informática da educação em dez anos. Já o atual Plano Nacional de Educação

(PNE) traz a preocupação com o que chama de formação continuada dos professores.

Demo (2011) recorre ao conceito de autopoiese de Maturana e Varella (2001),

reconhecendo a dinâmica formativa do homem. Segundo aquele autor, “na natureza,

o que não muda, perece, desaparece” (Demo, 2011, p. 37). O autor critica também

50 a noção de formação continuada, que seria apenas continuar o instrucionismo.

“Como a necessidade de produção é permanente, a necessidade de formação se

torna permanente” (p.33). Defendendo, portanto não continuar a formação inicial mal feita, mas refazê-la.

Dessa forma, é reconhecido no presente curso uma natureza renovadora. O

curso “Aplicativos e Software na Educação” não visa se estabelecer de tal forma que

não precise de reavaliação e reestruturação; pelo contrário, o mesmo pretende

manter uma natureza dinâmica, na qual cada nova oferta trará novas práticas e

aplicativos a serem trabalhados pelos docentes. Tanto Filatro (2007), quanto Bittencourt (1999) e Testa (2002) defendem que os cursos devem trazer uma

contextualização, flexibilizando a proposta de aprendizagem dos mesmos de acordo com seu público-alvo; o que este curso busca também ao fazer um levantamento dos conhecimentos prévios e características dos alunos.

Considerando o já exposto, nota-se que novos investimentos financeiros

serão necessários a cada oferta, no entanto; tal natureza favorece que o mesmo seja ofertado inúmeras vezes. Nota-se aqui uma via de mão dupla onde o curso

sempre demandará mais gastos, mas sempre se renovará; adiando sua obsolescência.

Outro ponto importante é que, considerando que os professores e futuros

professores levem novas ferramentas e novas práticas para as salas de aula, o

número de beneficiários indiretos pode crescer em escala geométrica a partir dos cursistas.

De forma sintética, como já fora trabalhado em outros capítulos, o presente

curso traz as seguintes preocupações: Natureza dinâmica, sendo constantemente renovado; objetivo central voltado para a formação permanente dos professores o

que também traz uma demanda constante do curso; avaliação em todo o processo; atividades que incentivam a colaboração, a criação e o fortalecimento de vínculos

entre alunos, tutores e professores; controle permanente dos acessos através das ferramentas administrativas do Moodle, buscando evitar a evasão: orientações

51 claras aos alunos e disponibilização de tutores para sanar dúvidas, tanto de conteúdo quanto de acesso e ambientação; compreensão da possível rotatividade

da equipe e dos novos gastos a cada oferta; preparação para receber alunos com

necessidades educacionais especiais e das possíveis limitações que podem surgir

neste quesito, deixando assim a equipe ciente da iminente necessidade de capacitação; grande número de beneficiados indiretos.

Dessa forma, o presente projeto além de trazer seus diferenciais e riscos,

também procura trabalhar as estratégias de contingência para superação das situações de risco detalhadas.

52

CONSIDERAÇÕES FINAIS Como foi apontado na introdução, a maior parte dos cursos a distância visam

exatamente capacitar os professores para utilização dos AVAs, havendo

considerável concorrência. Porém, este curso procura apresentar as ferramentas, trazer discussões mais amplas sobre o uso pedagógico destas e capacitar o aluno para que ele mesmo possa pesquisar e explorar novos recursos, pois se indicam

repositórios de objetos de aprendizagem e incentiva-se a exploração dos mesmos. Assim, cada aluno estará apto a pesquisar as ferramentas que lhe atendam em determinada situação.

O presente trabalho trouxe o projeto de DI, buscando analisar as escolhas

realizadas na construção do mesmo. Discutiram-se as concepções pedagógicas que orientam a elaboração de cursos a distância, os diferentes estilos de aprendizagem

e como contemplá-los, a importância da afetividade na EaD, a utilização das ferramentas de design instrucional; os tipos de avaliação, dentre outros aspectos. Baseando-se

principalmente

nas

teorias

pedagógicas

behaviorista,

cognitivista e sociointeracionista, o mapa de atividades do curso, por meio de atividades teóricas e práticas, contempla diferentes estilos de aprendizagem, variando ferramentas, mídias, recursos e tipos de avaliação.

Busca-se estabelecer uma relação dialógica e direta, chamando o aluno a

participar, incluindo o mesmo na fala para evitar um distanciamento e que este se sinta sozinho, pois a afetividade está diretamente ligada ao sucesso do curso EaD. A

separação no tempo e no espaço dificulta a afetividade em ambientes virtuais e a equipe que elabora o curso deve estar atenta para incentivar a participação, a criação e o fortalecimento de vínculos entre os alunos e equipe.

Ao final do curso, o aluno (que também é um professor) será capaz de utilizar

diversos aplicativos como recursos pedagógicos, além de estar capacitado para pesquisar e experimentar novas possibilidades, em um movimento de formação

53 permanente. Movimento semelhante será realizado pelo curso, estando em constante avaliação, renovação e escapando da obsolescência.

Compartilhando um pouco da experiência pessoal em realizar este trabalho, a

despeito de todas as dificuldades que surgiram no decorrer da elaboração do mesmo, cabe ressaltar que a elaboração do projeto do curso, desta monografia e, em geral, da própria Especialização em Design Instrucional evidenciam a efetividade

da EaD online para a potencialização da educação. É a prova material de que um curso a distância funciona bem e pode ter ótima qualidade.

54

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