MUNDO VIRTUAL E MUNDO REAL: SOCIABILIDADES, TRAJETOS E INTERAÇÕES NO JOGO POKÉMON GO

May 22, 2017 | Autor: Wendell Marcel | Categoria: Sociability, Cibercultura
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MUNDO VIRTUAL E MUNDO REAL: SOCIABILIDADES, TRAJETOS E INTERAÇÕES NO JOGO POKÉMON GO1 Wendell Marcel Alves da Costa Graduando em Ciências Sociais/UFRN Bolsista IC/CNPq E-mail: [email protected] Resumo: Este trabalho tem por objetivo analisar e compreender como ocorrem as sociabilidades, os trajetos e as interações a partir do jogo Pokémon GO. Identifica-se que este dispositivo possibilita a criação de sociabilidades em espaços como praças, pontos de ônibus, shoppings, setores da universidade, como a reitoria, e dentre outros locais. Essas sociabilidades, por conseqüência, produzem uma significação dos lugares onde ocorrem os “encontros” dos jogadores; portanto, compreende-se que os não-lugares ou os lugares-sem-lugaridades, transformam-se em lugares carregados de sistemas simbólicos, regidos por lógicas de práticas e interações sociais. Em vista deste contexto, percebe-se que as orientações geográficas dos mapas virtuais apresentados pelo jogo Pokémon GO – que servem para que os jogadores encontrem personagens que possuem um valor simbólico no mundo virtual e no mundo real –, elabora uma narrativa geográfica do espaço da cidade, na medida em que constrói trajetos para os jogadores. Mais do que isso: os trajetos direcionam os jogadores para um determinado lugar e, neste espaço, ocorrem os processos de interações sociais e, também, de significação do lugar. Esta passagem da sociabilidade “virtual” para a sociabilidade “real” através da “interação” entre os jogadores, em sua maioria jovens, oportuniza uma discussão acerca dos paradigmas contemporâneos sobre as relações sociais fragmentadas. Que redes de sociabilidades estão sendo construídas a partir do advento de dispositivos de entretenimento que exigem do jogador caminhar pela cidade? Em que medida, portanto, o jogo Pokémon GO, por meio dos trajetos e das interações sociais por ele criados, elabora mapas simbólicos dos lugares? Nesse sentido, categorias como “mundo virtual”, “mundo real”, sociabilidades “virtuais” e “reais” e “trajetos” são redefinidos e ressignificados neste trabalho. Para efeito de discussão, os autores de referências são De Certeau (1998) – a invenção do cotidiano –, Relph (2012) – os conceitos de lugar-semlugaridade, essência do lugar e construção do lugar –, Augé (1994) – o conceito de nãolugar –, Bauman (2007) – as interações sociais nos tempos líquidos –, Magnani (1996) – as tipologias de trajeto, pedaço e circuito –, Lévy (1999) – o campo da cibercultura –, Latour (2012) – teoria Ator-Rede e cibercultura – e Velho (1980) – o antropólogo e o método de pesquisar na cidade. A metodologia apóia-se na discussão teórica das reflexões sobre o tema ora proposto, e na análise das observações do trabalho de campo através da etnografia. Conclui-se que se torna cada vez mais viável e possível estudar os diferentes mundos sociais – virtuais e reais – na tentativa de redescobrir os lugares de sociabilidades em que ocorrem as interações e as representações das identidades da juventude. Palavras-chave: Sociabilidades, Cibercultura, Pokémon GO. 1

Trabalho apresentado no V Seminário Internacional Violência e Conflitos Sociais: criminalização, controle e punição, promovido pelo Laboratório de Estudos da Violência (LEV) da Universidade Federal do Ceará, realizado entre os dias 29 de novembro a 02 de dezembro de 2016, na cidade de Fortaleza-CE, Brasil.

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