Música, Cibercultura e Ícones: um estudo sobre o Daft Punk

May 28, 2017 | Autor: J. Souza de Oliveira | Categoria: Electronic Dance Music Culture (EDMC), Comunicação Social, Música, Publicidade E Propaganda, Daft Punk, Icone
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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO GRANDE DO SUL FACULDADE DE MEIOS DE COMUNICAÇÃO SOCIAL

JONATHAN SOUZA DE OLIVEIRA

MÚSICA, CIBERCULTURA E ÍCONES: UM ESTUDO SOBRE O DAFT PUNK

Porto Alegre 2016

JONATHAN SOUZA DE OLIVEIRA

MÚSICA, CIBERCULTURA E ÍCONES: UM ESTUDO SOBRE O DAFT PUNK

Trabalho de conclusão de curso de graduação apresentado à Faculdade de Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Comunicação Social, habilitação em Publicidade e Propaganda.

Orientador: Prof. Dr. Alberto Raguenet

Porto Alegre 2016

JONATHAN SOUZA DE OLIVEIRA

MÚSICA, CIBERCULTURA E ÍCONES: UM ESTUDO SOBRE O DAFT PUNK

Trabalho de conclusão de curso de graduação apresentado à Faculdade de Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Comunicação Social, habilitação em Publicidade e Propaganda.

Aprovada em _____ de ___________________ de ________.

BANCA EXAMINADORA:

__________________________________ Me. Susana Gib Azevedo

__________________________________ Dr. Roberto Tietzmann

__________________________________ Orientador: Prof. Dr. Alberto Raguenet

Porto Alegre 2016

AGRADECIMENTOS Primeiramente eu gostaria de agradecer ao Ministério da Educação pelo Programa Universidade para Todos (ProUni), que facilitou a minha formação e me ajudou a realizar o sonho de cursar o ensino superior. Dedico também, a minha mãe que me apoiou durante toda a minha vida. Agradeço também, a todos os professores, da educação inicial até o presente momento, já que, estes são responsáveis pela pessoa que sou hoje. Dedico a meus amigos e colegas de faculdade e principalmente à Bruna Dahmer, Jonatan Cunha, Vicenzo Bosa e Wagner Rosa, que estiveram comigo desde o início do curso superior e foram de suma importância nesta maravilhosa trajetória. Ao meu orientador Dr. Alberto Raguenet pela paciência e atenção comigo ao invadir suas aulas em horários atravessados, mandar mensagens e email nos finais de semana e feriados. Obrigado por me guiar pelo caminho do conhecimento e me mostrar que podemos mudar sim o meio em que vivemos. Agradeço a empresa Emater/RS – Ascar, ao Jockey Club do Rio Grande do Sul, a UCI Brasil e a todos os profissionais que me fizeram a diferença no meu crescimento profissional. Por fim, mas não menos importante, agradeço a cena de música eletrônica, este amor que me fez crescer musicalmente e a me desprender dos preconceitos musicais e culturais. E ao dupla francesa de música eletrônica Daft Punk, que me fez pensar, refletir e viajar, sem sair do lugar. Como diria o Daft Punk, nós devemos ser Harder Better Faster.

Dedico esta obra primeiramente à minha família que sempre me mostrou que o sucesso é construído com muito suor e luta e a todos as pessoas que residem em comunidades periféricas que sonham com um futuro melhor. Esse trabalho é a prova que as nós também podemos sonhar com um futuro melhor.

“Aqueles que foram vistos dançando foram julgados insanos por aqueles que não podiam escutar a música.” Friedrich Nietzsche

RESUMO A presente monografia consiste em um estudo sobre a imagem icônica da dupla francesa de música eletrônica Daft Punk e a indústria fonográfica e cultural na cibercultura, que procuro como resultado identificar a existência da relação entre esses assuntos distintos. Diante disso, foi traçado o problema de pesquisa: “Como a dupla francesa de música eletrônica Daft Punk usa a sua imagem icônica na indústria fonográfica e cultural na cibercultura?” A metodologia utilizada abrange a pesquisa bibliográfica e documental, onde foi possível obter informações sobre a evolução da indústria fonográfica e cultural, levando em conta a cibercultura e a figura icônica na música. Desta forma, foi possível estabelecer conexões entre o referencial teórico e a pesquisa documental e o objeto de estudo, a dupla Daft Punk.

Palavras-chave: Daft Punk. Indústria Fonográfica. Publicidade. Cibercultura. Ícone.

ABSTRACT This paper consists of a study regarding the iconic image of the french electronic music duo Daft Punk and the phonographic and cultural industry in cyberculture in which the goal is to find common ground between these two distinct subjects. With this in mind, the following research problem was traced: How does the french electronic music duo Daft Punk use their iconic image in the cultural and phonographic industry in cyberculture? The chosen methodology consisted of bibliographic and documental research taking into consideration the cyberculture and the iconic figure in music. Through this method it was possible to establish connections between the theoretical references and the documental research to the object of study, the duo Daft Punk.

Keywords: Daft Punk, Phonographic Industry. Advertising. Cyberculture. Icon.

LISTA DE FIGURAS Figura 1 – O primeiro fonógrafo de Thomas Edison .................................................... 6 Figura 2 - O Gramofone de Berliner ............................................................................ 6 Figura 3 - Disco de Vinil - Álbum Randon Acess Memories do Daft Punk .................. 8 Figura 4 - Rádio PHILIPS 2510 1928/29 HOLANDA ................................................... 9 Figura 5 - Modelos de Fitas Cassete ......................................................................... 10 Figura 6 - Walkman da Sony Corporation ................................................................. 11 Figura 7 - CD - Discovery do Daft Punk .................................................................... 12 Figura 8 - Sony CDP-101, primeiro CD Player .......................................................... 13 Figura 9 - Adorno Theodoro W.L e Max Horkeimer ................................................... 15 Figura 10 - “Daft Punk”, pintura de Kyzylhum............................................................ 32 Figura 11 - Mapa de anúncios do Daft Punk ............................................................. 33 Figura 12 - Dupla Daft Punk ...................................................................................... 33 Figura 13 - Capa da Revista Britânica New Musical Express.................................... 35 Figura 14 - Banda Darlin’ .......................................................................................... 38 Figura 15 - Álbum Homework .................................................................................... 39 Figura 16 - Álbum Discovery ..................................................................................... 40 Figura 17 - Álbum Human After All ............................................................................ 41 Figura 18 - Bonequinhos da dupla Daft Punk ............................................................ 42 Figura 19 - Álbum Tron: Legacy ................................................................................ 43 Figura 20 - Álbum Random Access Memories .......................................................... 44 Figura 21 - Frame da aparição do Daft Punk no filme Tron: Legacy ......................... 46 Figura 22 - Outdoor no Centro de Miami (EUA) ........................................................ 47 Figura 23 - Front Light em Shoreditch, Londres (Inglaterra) ..................................... 48 Figura 24 - Google Trends 2014 (Bandas) ................................................................ 49 Figura 25 - Apresentação da Banda Kraftwerk.......................................................... 53 Figura 26 - Dupla Daft Punk (2)................................................................................. 54 Figura 27 - Banda KISS ............................................................................................ 54 Figura 28 - Banda Gorillaz......................................................................................... 55

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 1 2 PRIMEIRO ÁLBUM - HOMEWORK ........................................................................ 5 2.1 INDÚSTRIA FONOGRÁFICA ................................................................................ 5 2.1.1 A Era Digital .................................................................................................... 11 2.2 INDUSTRIA CULTURAL E INDUSTRIA FONOGRÁFICA .................................. 15 3 SEGUNDO ÁLBUM - DISCOVERY ....................................................................... 20 3.1 CULTURA ........................................................................................................... 20 3.2 CIBERCULTURA ................................................................................................ 22 3.3 O VIRTUAL NA CIBERCULTURA ....................................................................... 24 3.4 A ARTE DA CIBERCULTURA............................................................................. 25 3.5 VIRTUALIZAÇÃO DOS CORPOS E PÓS-HUMANO .......................................... 29 4

TERCEIRO ÁLBUM - HUMAN AFTER ALL ...................................................... 31

4.1 ÍCONES NA MÚSICA .......................................................................................... 31 5

QUARTO ÁLBUM - RANDOM ACCESS MEMORIES ....................................... 38

5.1 UMA BREVE HISTÓRIA DA DUPLA DAFT PUNK ............................................. 38 5.1.1 De Darlin’ ao Daft Punk .................................................................................. 38 5.1.2 O trabalho de casa agora é sério: HOMEWORK .......................................... 39 5.1.3 Descobrindo o segundo álbum: DISCOVERY.............................................. 39 5.1.4 Humanos, Apesar de Tudo: HUMAN, AFTER ALL ....................................... 41 5.1.5 Do Legado de Wendy Carlos ao dos Robôs: ............................................... 42 5.1.6 Acessando as Memórias Aleatórias: Random Access Memories.............. 43 5.2 ANÁLISE ............................................................................................................. 44 5.2.1 Analisando o Daft Punk ................................................................................. 45 5.2.2 Daft punk: ícones anônimos ......................................................................... 51 6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 56 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 60

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1 INTRODUÇÃO A iniciativa para este estudo se origina na transformação de todo o contexto da imagem icônica dos artistas fonográficos na indústria cultural, fato que trouxe consigo a evolução da cultura até a cibercultura. Todo esse desenvolvimento é acompanhado de novas perspectivas e oportunidades mercadológicas. Com a união de campos – o presente estudo busca estabelecer uma relação entre a imagem icônica da dupla francesa de música eletrônica Daft Punk e a indústria fonográfica e cultural na cibercultura. Devido à popularização das mídias digitais, o aumento da exposição e o maior envolvimento e aproximação do público com os seus ídolos, a dupla Daft Punk vai ao encontro dessa tendência. A dupla francesa, que tradicionalmente não se expõe, intriga e ao mesmo tempo cativa seus fãs, adotando uma maneira diferenciada em relação à tendência mercadológica e fonográfica da música, fazendo assim a sua forma de comunicar. Avessos às mídias tradicionais, o Daft Punk não possui a comunicação convencional, a qual os fãs do pop atual estão habituados. Tendo o seu início nos anos de 1990, O Daft Punk, segue uma linha de atuação diferenciada com relação ao mercado, que atualmente é inconstante e perecível, e não lança discos com frequência, fazendo isso sem medo de perder o engajamento de seu público. Tendo como sua principal característica da figura pós-humana – ciborgues – a dupla francesa usa do mistério e da pouca exposição para engajar seus fãs a cada aparição. O fato da dupla nunca mostrar o rosto e aparecer muito pouco nas mídias tradicionais, faz com que cada aparição seja algo único, fazendo disso a sua melhor Branded Content1 Não é de hoje que alguns artistas preferem se expressar de uma forma diferenciada, escolhendo ocultar sua real aparência do público. Bandas como Kiss, Slipknot, Gorilaz, entre outras, adotam essa prática. Alguns não se restringem apenas a se transformar ao subir no palco, mas sequer revelam ao mundo como 1

Branded Content nada mais é do que a criação de conteúdo de qualidade que esteja relacionado com o universo do qual a sua organização/artista faz parte e seja relevante para o seu público-alvo (CRUZ, 2015)

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aparentam. Seja por finalidade meramente estética ou embasada por princípios, o público nem sempre se identifica ou sabe o que o artista está querendo passar com o seu “avatar”. A transformação que as redes sociais trouxeram nos hábitos de consumo de música foi inegavelmente grande, filtrando cada vez mais o conteúdo relacionado aos nichos e abrindo espaços para novos artistas, estilos, empresas ligadas a música e conteúdos relacionados. Além de certificar que a música está ficando a cada dia mais imaterial, através de arquivos digitais, tocadores de mp3 e formatos em streaming disponíveis gratuitamente. Após o processo de inclusão de texto e de imagens, na década de 90, na internet, a música seguiu um caminho natural e entrou no meio virtual, deixando o seu acesso muito mais rápido e dinâmico. Artistas que outrora ficavam a mercê de selos, gravadoras e outros detentores da gravação, divulgação e distribuição de músicas, viram-se livres para fazer todo esse processo em um home studio e aliar as redes sociais para seus benefícios. Para cumprir com o objetivo desse trabalho, que é entender a relação da imagem icônica da dupla francesa de música eletrônica Daft Punk, com indústria fonográfica e cultural na cibe cultura, foram selecionados autores que abordam questões referentes aos assuntos indústria fonográfica e cultural, cibercultura e figura icônica, proporcionando um embasamento teórico que tem como problema de pesquisa: “Como a dupla francesa de música eletrônica Daft Punk usa a sua imagem icônica na indústria fonográfica e cultural na cibercultura?”. De modo a tornar este estudo possível, utilizou-se a pesquisa bibliográfica que, para Gil (2008), consiste na utilização de material, principalmente livros e artigos científicos, já elaborado. Com isto, buscou-se o referencial teórico de autores envolvidos na área da indústria fonográfica, cultural, cibercultura e figura icônica, com o intuito de atribuir sustentação aos argumentos e agregar informações e dados para que sejam incorporados na elaboração do trabalho acadêmico. Também foi utilizado uma segunda metodologia, de pesquisa documental, que envolve a utilização de documentos como livros, jornais e fotos, permitindo ao pesquisador desenvolver um tratamento analítico de acordo com os objetivos da pesquisa.

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A presente pesquisa foi dividida em quatro capítulos. O primeiro deles apresenta um recorte no contexto histórico sobre a evolução da indústria fonográfica. São abordados, principalmente, pelos autores, Vicente (1996), Paixão (2013) e Raguenet (2013) inúmeros pontos que marcam o desenvolvimento da indústria fonográfica, os personagens que foram importantes para a evolução da indústria fonográfica ao longo da história. Contou-se também, como a indústria cultural se apoderou da cultura e a tornou um bem de consumo, reprodutivo, midiático e direcionador de costumes da sociedade. Isso tudo apoiado nos teóricos da escola de Frankfurt, Adorno e Horkeimer (1985). No segundo capitulo tem como pilar os estudos referentes à cibercultura, com um levantamento de dados realizados a partir de uma pesquisa bibliográfica, que tem como objetivo estabelecer e contextualizar a cibercultura. Para que isso seja possível, foi traçada uma linha do tempo desde o surgimento da comunicação através dos computadores e das redes digitais, até os dias de hoje, com a virtualização dos corpos. Para entender a relevância do tema, foram estabelecidos alguns conceitos principais apresentados por Lévy (1999a) e (1996b), Santaella (2003) e Lemos (2002). No terceiro capítulo, abordamos o ícone na música. Foram usados como embasamento teórico Peirce (1975) e Santaella (2007) para conceituar semiótica, signo e ícone. Foi usado também como embasamento teórico Baitello Jr (2005), para discorrer sobre a imagem como produto da cibercultura e da indústria cultural. Já no último capítulo apresentamos uma breve história da banda objeto de estudo deste trabalho, mostrando a sua trajetória através de seus álbuns de música e seus outros trabalhos ligados à indústria fonográfica e cultural. As análises dos temas abordados fecham o capítulo levando em conta os conteúdos teóricos. O autor acredita na validade deste estudo por tratar de um tema relevante a indústria fonográfica e cultural, que é pouco explorado no ramo da publicidade e propaganda, que pode contribuir para o meio acadêmico da Comunicação Social. Deve-se considerar que esta pesquisa é, além de um estudo sobre a relação da imagem icônica dos artistas fonográficos na indústria cultural, fato que trouxe consigo a evolução da cultura até a cibercultura. Por fim, vale salientar que esse

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trabalho pode interessar aos membros do mercado publicitário, da indústria fonográfica e cultural, e profissionais que nessa área atuam.

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2 PRIMEIRO ÁLBUM - HOMEWORK 2.1 INDÚSTRIA FONOGRÁFICA

O processo de industrialização causado pela Revolução Industrial na metade do século XVIII até meados do XIX foi de suma importância para o desenvolvimento da sociedade e seus mercados. Foi através desse fenômeno que a arte começou a crescer ainda mais. Não faz muito tempo que a gravação e reprodução de ondas sonoras foi dominada pelo homem. Foi em 1877, que Thomas Alva Edison2 criou o seu Fonografo (figura 1), que permitia o processo de gravação, através de cilindros, e também a reprodução do som gravado. Quase 10 anos mais tarde, em 1885, Graham Bell aperfeiçoou o fonografo, criando assim o Gramofone (figura 2), que continha cilindros removíveis. Por muito anos esses equipamentos eram voltados a escritórios, para gravação de mensagens, livros falantes, auxílio na comunicação telefônica, entre outros. Em 1888 o alemão Emile Berliner introduziu o disco, colocando-o no lugar dos rolos de cilindro. PAIXÃO (2013) enfatiza que: [...] a partir do invento de Berliner, o formato disco se tornou um padrão para registro de áudio permanecendo o principal ao longo dos anos. Várias diferentes formas de materiais – cera, metal ou plástico (vinil, acrílico) – e diferentes formas de representação – mecânica, eletromagnética e ótica – foram utilizadas com o mesmo formato (grifos do autor, p. 29).

Em meio a tantas inovações como o gramofone e os discos, surgiu em 1906 o alternador3, desenvolvido por Reginald A. Fessenden4, que possibilitou que uma transmissão alcançasse um grupo de operadores sem fio, na qual, ele tocou violino e leu um trecho da bíblia, sendo essa uma das primeiras transmissões radiofônica do mundo. 2

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Thomas Alva Edison foi um empresário dos Estados Unidos que patenteou e financiou o desenvolvimento de muitos dispositivos importantes de grande interesse industrial, tais como: lâmpada elétrica incandescente, microfone de grânulos de carvão para o telefone, o fonografo, entre outros. Alternador é um dispositivo inventado por Reginaldo A. Fessenden em parceria com a General Electric e F.W Alexandreson, que transmite uma onda de rádio continua. Reginald Aubrey Fessenden foi um inventor canadense. Fez experiências pioneiras sobre o rádio, dentre as quais as primeiras transmissões de voz e música.

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No início do século XX, empresas como a Victor Talking Machine Company, que vendia gramofones e os discos não graváveis de Berliner e a Columbia Phonograph Company, que comercializa fonógrafos e os cilindros graváveis de Edison, dominavam o mercado fonográfico. Ofuscado pela superioridade dos gramofones e dos discos, em 1910 os cilindros somem (VICENTE, apud VARJÃO, 2014). Figura 1 – O primeiro fonógrafo de Thomas Edison

Fonte: Espacio de Lo Posible (2016) Disponível em: .

Figura 2 - O Gramofone de Berliner

Fonte: EXPLORE A HISTÓRIA (2016) Disponível em:

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A popularização do Gramofone deu início a criação das primeiras gravadoras. Em 1983, a U.S Gramophone Company foi fundada por Berliner, tendo sida considerada uma das primeiras gravadoras da história, sendo responsável pela distribuição de discos em muitos países. Em 1931, a U.S Gramophone Company unificou-se com a Columbia Gramophone Company, criando a Eletric and Musical industries Limited, mais conhecida como EMI (GRONOW; SAUNIO,1999). Nesta época a tecnologia dos gramofones era a novidade, as pessoas não tinham muita preocupação com o tipo de música que estavam escutando, já que qualquer som que era reproduzido pelo aparelho mantinha o interesse dos ouvintes. Foi só depois da proliferação dos aparelhos, que os ouvintes tornaram-se mais exigentes a respeito do que estavam ouvindo (VICENTE, 1996). A indústria fonográfica passou por muitas oscilações: de inovações a crises e de crises a expansões. Foi nas décadas de 1910 a 1920, que a indústria fonográfica teve o seu boom, com a alta nas vendas. Já em 1929 ocorreu “A Grande Depressão”, que foi considerada por muitos como a pior recessão do século XX. Essa recessão foi responsável pela escassez de subprodutos importantes na produção dos discos, como a goma-laca5. Contudo, isso foi determinante para que o vinil fosse adotado na produção dos discos. Essa recessão só foi acabar em 1939, no início da Segunda Guerra Mundial. Por outro lado, na década de 1940, a crise foi superada com, entre outras coisas, a mudança de padrão estabelecida pela CBS6 e RCA7, que determinou que os discos de 33 1/3 rpm8, propostos pela CBS, seriam destinados a distribuição de música erudita, enquanto os discos de 45 rpm, propostos pela RCA, seriam destinados a distribuição da música pop, nascendo, com esse último formato, o compacto. Contudo, o disco de 45 rpm não teve uma vida muito longa, pois logo em seguida foi substituído pelo LP9 (figura 3), um disco

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Goma-laca é uma resina secretada pelo inseto Kerria lacca. Ela era uma das principais matérias primas para produção dos discos. 6 CBS é a sigla de Columbia Broadcasting System, rede de rádio e tv dos Estados Unidos. 7 RCA é a sigla de Radio Corporation of America, é uma empresa norte-americana pioneira no setor de telecomunicações 8 RPM é a sigla de rotação por minuto 9 LP é a sigla da Long Play

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fonográfico de longa duração, que era gravado em microssulcos e tocado à velocidade de 33 ½ rpm, fazendo com que o tempo de música aumentasse em cada lado do disco. (VICENTE, 1996).

Figura 3 - Disco de Vinil - Álbum Randon Acess Memories do Daft Punk

Fonte: Daft Punk Anthology (2013) Disponível em:

Na metade da década de 1930, o gravador foi aperfeiçoado pela empresa alemã AEG10, já que suas versões anteriores, que datam do final do século XIX, ainda não tinham alcançado o seu potencial. O gravador da AEG foi batizado de Magnetophone e utilizava fita de plástico com revestimento magnético, diferente das suas versões anteriores, que utilizavam fitas metálicas (VICENTE, 1996). Com os gravadores, os métodos de gravação, que eram exclusivos aos discos, começaram a ser feitos através deste novo equipamento, já que ele culminou na queda dos gastos das produções, uma vez que os erros podem ser retirados, flexibilizando o método de gravação. Através dos gravadores, a possibilidade de adicionar outros sons após a primeira gravação, fazendo uma composição de sons gravados separadamente, foi de suma importância no que diz respeito a produção musical. Outra grande contribuição foi que o som “real” dos instrumentos passou a ser realidade, dando início a mais gravações em estúdio (VICENTE, 1996).

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AEG é a sigla de Allgemeine Elektricitäts-Gesellschaft, que foi uma das mais importantes empresas eletrotécnicas da Alemanha, fundada em 1887.

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Outro advento muito importante na história da Industria Fonográfica foi o rádio, que devido ao seu uso como equipamento militar, recebeu diversas pesquisas que incentivaram o seu desenvolvimento (GIOVANNINI,1987). Com ele era possível não só receber sinal, mas também amplifica-lo, de forma que quem manuseasse o aparelho, pudesse ter um controle em relação ao volume, ajudando na clareza do som. O rádio (4), por possuir um preço acessível, além de reproduzir música, era muito mais acessível por não ter a necessidade de comprar os discos, tornando um meio de entretenimento onde o gasto seria somente na compra e na manutenção de peças (RAGUENET, 2013). Foi com a chegada do rádio e a queda nas vendas dos discos, que o mercado fonográfico americano e europeu, sentiram a ameaça dessa nova tecnologia. Gronow e Saunio (1999) citam que “[...] com a chegada do rádio, as gravadoras se depararam com um grande concorrente e, em 1923, a segunda maior empresa do ramo no país, Columbia, estava à beira da falência” (p.37, tradução nossa).

Figura 4 - Rádio PHILIPS 2510 1928/29 HOLANDA

Fonte: Museu do Rádio (2016) Disponível em:

Em 1947, o músico Les Paul inovou ao estabelecer uma nova maneira de gravar. Através dessa nova técnica, o som era capturado em uma fita magnética

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que, pelo processo de overdub11 conseguia gravar um áudio na mesma fita magnética, sem que a gravação já existente na fita apagasse. Porém, de acordo com Raguenet (2013), a fita magnética, que um dia ajudou no desenvolvimento da indústria, mostrou-se uma ameaça para o mercado na época. O perigo vinha dos próprios consumidores, que com a criação das fitas cassete12(5), da empresa holandesa Phillips, compravam fitas e regravavam as mesmas para seus amigos e familiares, por meio de um gravador de fita cassete por um preço muito mais acessível. Ao mesmo tempo, o lançamento do aparelho portátil Walkman13 (figura 6) da empresa Sony, ajudou na consolidação da fita cassete no mercado. Com ele era possível ouvir o áudio por meio de fones, possibilitando a privacidade e fazendo com que ouvir música não interferisse mais ouvir música em ambientes com mais pessoas (RAGUENET, 2013).

Figura 5 - Modelos de Fitas Cassete

Fonte: Estadão (2016) Disponível em:

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Overdub é a técnica de gravação que consiste em adicionar novos sons a uma gravação já anteriormente realizada. Desta maneira, a gravação da voz de um cantor, por exemplo, pode ser multiplicada de forma a parecer a gravação de mais de uma pessoa. O mesmo pode ser feito com qualquer instrumento ou grupo de instrumentos. 12 Fitas cassetes são fitas magnética utilizada para registros de sinais analógicos de áudio. Possui largura de 0,15 (3,81mm) e os carreteis ficam acondicionados dentro de um cartucho. Popularizouse durante décadas graças à sua praticidade e baixo custo” (RATTON, 2004, p. 64-5) 13 Walkman é um aparelho de reprodução de fitas cassetes.

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Figura 6 - Walkman da Sony Corporation

Fonte: The Telegraph (2016) Disponível em:

Com uma crise que se instaurava no mercado fonográfico internacional, Raguenet (2013) afirma que a tecnologia fez com que novos métodos de se ouvir música surgissem, como é o caso da privacidade e portabilidade. Tudo isso, contribuiu muito para frear as vendas do disco LP na década de 1970.

2.1.1 A Era Digital Millard (1995) destaca que assim como nas eras acústicas e elétricas, o registro do som foi desenvolvido em vários níveis nas telecomunicações e esses avanços foram aplicados nos métodos de registro musical na era digital. No final da década de 1970, o registro sonoro era feito de duas maneiras: através dos discos de vinil e das fitas magnéticas. Mesmo com todas as evoluções tecnológicas, a qualidade sonora ainda pecava, pois as mídias ainda eram falhas em alguns aspectos de fidelidade sonora (RAGUENET, 2013). Contudo, nesta mesma época, a tecnologia digital difundia-se nas empresas que construíam gravadores e reprodutores de áudio e em 1979 a empresa holandesa Philips expôs ao mundo o Compact Disc (CD14), um avanço considerável no mercado musical e cultural que teria forte impacto na década seguinte, conforme Plaskete (1992) destaca: 14

CD é um disco ótico digital de armazenamento de dados. O formato foi originalmente desenvolvido com o propósito de armazenar e tocar apenas músicas, mas posteriormente foi adaptado para o armazenamento de dados (CD-ROM).

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Uma das transições culturais significativas durante a década de 1980 envolveu a indústria da música popular e os consumidores de música gravada. A tecnologia e a economia do CD redefiniu uma cultura estabelecida por longa data - a do vinil - e simultaneamente lançou as bases para uma nova subcultura dos colecionadores de vinil (p. 109, tradução nossa)15

Por outro lado, Vicente (1996) afirma que o surgimento do CD (figura 7) foi o responsável pela queda nas vendas dos discos de vinil: “[...] estes foram eliminados complemente do mercado japonês em 4 anos e, em 6, do mercado norte-americano” (p. 47). Diante desta nova mudança no modo de gravar e reproduzir o som, Raguenet (2013) afirma que a era digital trouxe a possibilidade de transformar um fonograma em arquivo digital.

Além disso, o CD permitia manter o som fiel ao

gravado de estúdio e ampliar a quantidade de músicas que poderia armazenar além de sua maior durabilidade. Figura 7 - CD - Discovery do Daft Punk

Fonte: Tiringa (2016) Disponível em:

Ter essa nova mídia não era segurança que as vendas alcançassem um número relevante, foi preciso incitar a venda de equipamentos específicos para reproduzir o CD, como, por exemplo, o Sony CDP-101 (figura 8). Paixão (2013) enfatiza que para “[...] estimular a venda dos novos equipamentos de som 15

One of the significant cultural transitions during the 1980s involved the popular music industry and the record buying audience. The technology and economics of the Compact Disc (CD) redefined a long established cultural product - the vinyl record - and simultaneously laid the foundation for a new subculture of vinyl collectors.

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domésticos com leitor de CD o mercado produziu propagandas para convencer o consumidor que o áudio do CD era melhor do que qualquer áudio em outras mídias analógicas” (p.35). Outra importante contribuição desta nova mídia à indústria fonográfica foi a possibilidade de vender seu acervo antigo em um novo formato, digitalizando-o e estimulando ainda mais o crescimento da indústria fonográfica. Figura 8 - Sony CDP-101, primeiro CD Player

Fonte: Tech Tudo (2016) Disponível em:

A partir do momento me que se pode replicar o conteúdo de um CD, da mesma forma que a fita cassete, esta tecnologia também proporcionou para as pessoas a possibilidade de, por meio de um computador, gravar seus próprios CDs, mas desta vez, elas podiam regravar alterando totalmente o conteúdo do mesmo. No final da década de 1990, a digitalização evoluiu e dessa evolução surgiu o arquivo conhecido como mp316, que apareceu como forma de reduzir o espaço ocupado em computadores pessoais17. A criação do mp3 foi fundamental para a disseminação dos fonogramas pela internet. Seguido pelo advento da internet e a ininterrupta evolução tecnológica, uma ferramenta foi criada para o livre compartilhamento, o Napster, em 1999, que era um modelo perfeito para troca de arquivos entre pessoas com o uso da internet.

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MP3 é um arquivo de áudio com compactação de dados desenvolvido pelo Instituto Fraunhofer, que se tornou conhecido com as redes de compartilhamento de arquivos via internet. 17 É importante frisar que os computadores pessoais, também conhecidos como PCs, surgiram em 1982, com a empresa de tecnologia IBM.

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Com todas essas evoluções, nós chegamos ao século XXI e através da internet e do formato mp3, a música ganhou novos horizontes, Oliveira (2010) cita que:

O futuro virou passado e a música se desmaterializou, livrando-se dos átomos de CDs e outros suportes, passando a viajar por cabos de fibra ótica, ou mesmo sem fio, de um lado para o outro o mundo, livre e legal, clandestina ou ilegal, dentro ou fora da lei, em arquivos digitais cheios de dígitos binários, bits de poeira de música digital, MP3s ou AACs da iTunes Music Store, formas inimagináveis no passado de Edison ou Da Vinci. (p. 30)

Mesmo com a era da digital em pleno vapor, outro modo de distribuição de música foram os vídeos clipes, popularizado principalmente pela MTV18, que foi responsável por influenciar muitos jovens e seus gostos musicais (VICENTE, 1996). Com o popularização da internet, os próprios vídeos clipes migraram para rede e a distribuição da música ultrapassou novas fronteiras, após a criação do Napster, outras plataformas de compartilhamento de música foram criadas. O Youtube, por exemplo, é uma rede social criada em 2005 e comprada, pelo Google em 2006 (RUIC, 2012), que começou como site de repositório de vídeos, tornou-se um espaço de compartilhamento e streaming19 de conteúdo em categorias variadas. Dentre elas estão os vídeos de música. Conter (2013) afirma que “[...] há uma parcela significativa de vídeos musicais, em que o modo como se apresenta a música pode ser bastante variado: podem ser videoclipes ou [...], paródias destes videoclipes, enviados pelos usuários” (p. 26). O Youtube mudaria para sempre o modo como ouvimos e vemos a música. Outras plataformas digitais de compartilhamento e streaming de música, como, por exemplo, SoundClound, Spotify, Deezer, My Space e iTunes, dominam o mercado de distribuição de música digital, cada uma com sua estratégia de negócio (VARJÃO, 2014).

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MTV é um canal de televisão a cabo e satélite norte-americano voltada para um público jovem, que teve seu início em 1981. 19 A tecnologia streaming é uma forma de transmissão instantânea de dados de áudio e vídeo através de redes. Por meio do serviço, é possível assistir a filmes ou escutar música sem a necessidade de fazer download, o que torna mais rápido o acesso aos conteúdos online (COUTINHO, 2013).

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2.2 INDÚSTRIA CULTURAL E INDUSTRIA FONOGRÁFICA

Por volta da metade do século XX, os teóricos Theodoro W. Adorno e Max Horkeimer, componentes da Escola de Frankfurt20, analisaram a relação entre produção cultural e a economia dentro de um sistema capitalista. Os teóricos aplicaram o termo Indústria Cultural em substituição a expressão “cultura de massas”, que tem como um dos seus significados, a cultura que vem das massas, feito por ela e por ela gerida. Adorno e Horkeimer (1985) (figura 9) mostram que a Indústria Cultural se origina das necessidades dos seus consumidores, por esse motivo ela não encontra resistência em relação ao produto que estão oferecendo-a. Um exemplo desta necessidade dos consumidores da cultura é a busca por novos talentos em que “[...] todo traço de espontaneidade no público é dirigido e absorvido, [...] por caçadores de talentos [...] os talentos já pertencem à indústria muito antes de serem apresentados por ela” (ADORNO; HORKEIMER, 1985, p. 115). Contudo, a Indústria Cultural passa a ser controlada por aqueles que possuem o domínio dos meios de comunicação e de produção cultural, que visam a padronização e reprodução em série, em função da transformação da cultura em mercado lucrativo. Figura 9 - Adorno Theodoro W.L e Max Horkeimer

Fonte: Barbuja (2010) Disponível em:

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A Escola de Frankfurt consistia em um grupo de intelectuais que na primeira metade do século passado produzia um pensamento conhecido como Teoria Crítica.

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Por meio da Indústria Cultural, o produto música surge ligado à indústria e à demanda gerada pela centralização de pessoas nos meios urbanos. Essa concentração de pessoas da origem a uma classe trabalhadora ávida por consumir cultura, gerando necessidades por bens de consumo, que possibilita a importação de produtos, tais como: instrumentos musicais, discos e a possibilidade de ter o seu próprio gramofone. Diante dessa procura por música, o rádio, que nasceu, junto com o alto falante e o microfone, como produtos oriundos da Primeira Guerra Mundial, ganha logo grande adesão, principalmente por possuir um preço acessível, reproduzir músicas e ser uma opção muito viável para quem não podia arcar com os preços da compra periódica de discos (SALDANHA, 2013). Raguenet afirma que: A clareza do áudio transmitido pelo rádio levantava dúvidas sobre a validade e razão para o mercado consumidor comprar mais discos. Não apenas se podia perceber no meio rádio que a gama de frequências na reprodução ao vivo era consideravelmente mais apurada, mas também na própria questão da dinâmica do som enquanto fator preponderante da alternância musical como modo de perpassar a característica de um fonograma. Assim, a tecnologia contemplava a sociedade com um novo método de distribuição de conteúdo musical (p. 30-31, 2013).

O rádio tendo todos os aspectos necessários para ser um meio de difusão da música, faz com que ela se torne também um bem de consumo. Saldanha assegura que a: [...] consequência do processo de industrialização e o início do adensamento populacional urbano a possibilidade de contato e usufruto de outras culturas musicais. A assimilação e incorporação dos conteúdos alheios à cultura própria provocam a geração do novo. Esse novo passa a ser entendido como o próprio, representante de uma ideia de atualidade e modernidade (p.2, 2013).

Em decorrência dessa urbanização acelerada e da massificação do rádio, a música vai tornando-se mais popular, novas culturas são apresentados e assim, novos ritmos vão surgindo e a eles outros são fundidos. Esses novos ritmos passam a ser comercializados e divulgados através de gravações e pelo próprio rádio, servindo, muitas vezes, de inspiração para novos compositores, que formam seus estilos baseados em estilos já usados. Esse processo torna-se ainda mais visível com o avanço tecnológico, como, por exemplo, a gravação elétrica, que chega ao Brasil no final da década de 1920, esse avanço tecnológico faz com que a forma de

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cantar seja modificada, fazendo com que os cantores passem a cantar de modo mais coloquial, aproximando-se mais de seu público (SALDANHA, 2013). Foi na chamada Era do Rádio, na década de 1930, com a forte divulgação da música popular, que a música tornou-se um produto consolidado da indústria do entretenimento e o “[...] seu sucesso passa a ser medido, não mais só por questões estéticas ou locais, mas, pelas vias de difusão do capitalismo e o seu êxito passa a ser dado pelo tamanho do público atingido e pelo montante do capital gerado (SALDANHA, p. 3, 2013)”. Essa divulgação, da música popular, já estava tão estabelecida pelo rádio, que ganhou os ouvidos de todos, quando transmitida em um âmbito nacional. Foi nesta época que, segundo Zan: [...] o rádio se expandiu pelo país, transformando-se no principal meio de divulgação de música popular. Em poucos anos, as emissoras ampliaram suas instalações, construindo palcos e amplos auditórios para realizar programas musicais e receber o público cada vez mais numeroso. Tudo isso contribuiu para a ampliação do mercado fonográfico, tornando-o atraente para empresas estrangeiras (p. 110, 2011).

Como toda essa divulgação, a música, como produto de entretenimento, passa por mais modificações, visando encaixar-se nos padrões que gerem mais rentabilidade e que tenham mais empatia com seus ouvintes. A música passa a ter um tempo determinado, fazendo com que se possa colocar mais delas dentro de uma programação pré-estabelecida, fazendo-a ficar mais reprodutiva e rentável (SALDANHA, 2013). Neste contexto, a Indústria Fonográfica ganha ainda mais fôlego, pois ela está ligada diretamente à comunicação, tecnologia e cultura.

Visto que, através do

avanço tecnológico, a música pode alcançar um patamar de produção em cadeia, tornou-se mais fácil de ser comercializada e impactando a cultura a que se destina. Isso fez com que a sua forma de produção e distribuição seja feita de acordo com as demandas mercadológicas (RAGUENET, 2013). Paixão (2013) afirma que é comum que nas sociedades industriais “[...] identifiquem na música gravada as mesmas características de um produto. A música gravada como produto massificado integra o sistema capitalista e constitui o que de fato consideramos como indústria da música” (p.54). Já que, do mesmo modo que

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outras artes, tais como: teatro, pintura, novela e fotografia; a música gravada precisa somente de um mercado para ser distribuída para um determinado público, que pode ou não ter o entendimento do que está ouvindo (PAIXÃO, 2013). Na década de 1990 e início de 2000, as transformações digitais transformaram a cultura, com o surgimento dos CDs, gravações digitais e a possibilidade de ouvir música aonde quiserem através dos tocadores de música compactos. Isso revolucionou o mercado da Indústria cultural, pois abriu espaço para novas formas de consumir música (SALDANHA, 2013). Através do compartilhamento de música via internet o mercado da música sofreu fortes reviravoltas. O Napster, por exemplo, chegou a ter mais de 80 milhões de usuários, que trocavam entre si, gratuitamente, mais de 20 milhões de música diariamente. Isso fez com que a venda de CDs caísse, causando grande incomodo às gravadoras. Em junho de 2001, por determinação judicial, a plataforma de compartilhamento de música teve as suas atividades encerradas (VARJÃO, 2014). Este episódio mostrou que a modo de consumir música estava mudando no século XXI. O consumo não estava mais focado no modelo antigo que a indústria fonográfica a muito implantava. Estes novos costumes de consumo originaram novas formas de produzir, distribuir e comercializar a música. Fato esse que abriu porta à pirataria, que viria a ser um grande problema para o mercado de música mundial. Segundo a ABPD21(2003): [...] o mercado mundial de música no varejo indicou em 2003, pelo quarto ano consecutivo, queda nas vendas. No ano passado, registrou-se uma redução de 7,6% em valores (U$) e 6,5% em unidades vendidas. Esse resultado é atribuído aos efeitos combinados da pirataria digital e física e à concorrência proveniente de outros produtos para o entretenimento (p. 5, grifos do autor).

Esse novo modo de consumir música não trouxe à tona somente a pirataria, no ritmo do mercado, surgiram também empresas ligadas ao gerenciamento de produtos da internet, que viram nessa oportunidade uma forma de embarcar na onda dos downloads. Isso foi muito importante para o crescimento da indústria da música,

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Associação Brasileira dos Produtores de Disco, associação fundada em 1958 é filiada a RIAA norte-americana.

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surgiu novos modelos de negócios e cresceu o acesso a produção cultural. Varjão (2014) afirma que essas empresas atuavam de modos diferentes na internet: a. Venda de ringback tones22, por empresas de telefonia móvel; b. Download de faixas individuais; c. Download de álbuns; d. Serviços de acesso a conteúdo musical por assinatura; e. Streaming de áudio e/ou vídeo musical remunerado por publicidade através de plataformas como Youtube e MySpace; Vendo os números dos últimos 10 anos, notamos uma grande mudança nos hábitos de consumo de música. Em 2005 vendas totais renderam 21 bilhões para as gravadoras e 31 bilhões se tratando de varejo no mercado global de música. Em contrapartida, o número de venda digitais triplicou no mundo, em 2004 eram 160 milhões e em 2005 foram 380 milhões (ABPD, 2005). Já em 2015 as receitas do mercado global de música gravada tiveram um crescimento de 3,2% em relação ao ano 2014, chegando a US$ 15 bilhões. Isso comprova que a música desmaterializou-se, já que em 2015 as receitas da área digital representa metade do faturamento com música gravada em 19 países, incluindo o Brasil (ABPD, 2015). A representatividade do streaming em 2015 é considerável, já que, o formato foi responsável por 19% do total das receitas fonográficas. O download, entretanto, ainda é o maior seguimento na área digital, representando 20% do total das receitas fonográficas mundiais (ABPD, 2015). A música desmaterializou-se, seguindo o fluxo da indústria cultural, que continua a modificar-se visando a necessidade do mercado e seguindo o caminho que o consumo da cultura lhe impõe. Veremos a seguir, como funciona esse mecanismo chamado cultura.

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Toques musicais para celulares.

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3 SEGUNDO ÁLBUM - DISCOVERY

3.1 CULTURA

Definimos o que se entende por cultura como sendo algo que pode ser aprendido, que faz parte do nosso ambiente, que é obtido com a nossa experiência, com o nosso meio e com o convívio social: [...] a cultura é a parte do ambiente que é feita pelo homem. Implícito nisto está o reconhecimento de que a vida humana é vivida num contexto duplo, o habitat natural e seu ambiente social. A definição também implica que a cultura é mais do que um fenômeno biológico. Ela inclui todos os elementos do legado humano maduro que foi adquirido através do seu grupo pela aprendizagem consciente, ou, num nível algo diferente (SANTAELLA, 2003, p. 31).

Compreende-se cultura como sendo tudo aquilo que é essencial para que se faça parte de uma sociedade, já que, segundo Taylor (apud, Santaella, 2003, p. 36) “[...] a cultura como um todo complexo que inclui conhecimento, crença, arte, lei, moral, costumes e quaisquer outras capacidades e hábitos adquiridos pelo homem como membro de uma sociedade”. Nota-se que a cultura pode variar de acordo com cada região e local e que essa mesma cultura pode influenciar e ser influenciada por outras (SANTAELLA, 2003). No cotidiano, esses fenômenos acontecem com muita frequência, mesmo que muitas vezes não os percebemos como vemos na citação de Santaella (2003): Os elementos culturais, em qualquer tempo, apresentam uma distribuição geográfica ou distribuição por localidade. Esse carácter geográfico define certos costumes, artes, religiões etc. como pertencente às regiões em que eles existem. Assim, um certo hábito social de uma região pode ser absorvido por outras regiões, como, por exemplo, a difusão da cerimônia do chá chegando até as regiões ocidentais. (p. 44)

A cultura é cumulativa, passando de geração em geração, mesclando-se, dividindo-se, agregando e perdendo elementos. Essa continuidade da cultura estende-se ao longo da história da humanidade (SANTAELLA, 2003). Baseado

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nisso, o conhecimento que nossos avós passaram para nossos pais e eles a nós e que, um dia passaremos para nossos filhos, durará até que outros se sobreponham ou sejam agregados e modificados, podendo aí surgir novos costumes e hábitos. Neste contexto, a cultura é um conceito que está em um constante desenvolvimento, pois de uma forma ou de outra, ela sempre será influenciada por novas maneiras de pensar, intrínsecas à evolução do ser humano (SANTAELLA, 2003). Santos (1986) cita que o conceito de cultura está muito atrelado à educação, formação e, muitas vezes, para se referir a manifestações artísticas, tais como: teatro, música, pintura, entre outras. Embora existam vários sentidos para cultura, Santos separa a cultura em duas concepções, “a primeira concepção de cultura remete a todos os aspectos de uma realidade social” (p. 23), ou seja, a primeira concepção que a cultura deriva se refere a tudo o que específica a existência social de um povo ou nação, levando em conta todos os aspectos de planejar e estruturar a vida social. Já “a segunda refere-se mais especificamente ao conhecimento, ideias e crenças” (SANTOS, 1986, p.23), pois ela refere-se ao controle da vida social: língua, literatura, conhecimento científico, filosófico e artístico. A cultura refere-se, por um lado, à alta cultura, que surge contra a selvageria e à barbárie, sendo o símbolo da civilização. A cultura refere-se também, nesse mesmo âmbito, como marca das camadas dominantes de uma sociedade, se opondo à falta de controle da língua escrita e acesso à arte e ciência. Por outro lado, a cultura pode referir-se a qualquer cultura, considerando-se todas as formas de realidade humana (SANTOS, 1986). Quando falamos em cultura, falamos também em uma totalidade de características de um povo ou nação, que, com a aproximação de outros povos aderem costumes e hábitos, que “por mais diferenças que possam existir entre países, todos partilham processos históricos comuns e contêm importantes semelhanças em sua existência social” (SANTOS, 1986, p. 39). Igualmente, o cerne dos países, em sua maioria, gira em torna da busca pelo desenvolvimento de suas economias, minimizar as desigualdades e atingir padrões de vida mundiais:

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Assim, cultura passa a ser entendida como uma dimensão da realidade social, dimensão não-material, uma dimensão totalizadora, pois entrecorta os vários aspectos dessa realidade. Ou seja, em vez de se falar em cultura como a totalidade de características, fala-se agora em cultura como a totalidade de uma dimensão da sociedade (SANTOS, 1986, p. 41).

Discutir cultura sugere sempre falar de processos socais concretos: hábitos, costumes, festas, tradições entre outros. Tais elementos só dizem algo enquanto parte de uma cultura, que só podem ser entendida quando se compreende a realidade de uma sociedade. Isso, muitas vezes, faz com que a cultura seja vista como algo que não pode ser alterado já que o que é tradicional é visto como algo inalterável. Santos (1986) exemplifica esse ponto de vista através de evento tradicional brasileiro, o carnaval, que “tanto se transformou do início do século para cá, quanto se realiza de modo diverso em São Paulo, Rio de Janeiro, Salvador ou Recife” (p.47). Como vimos a cultura de um povo ou de uma nação é diversificada e pode variar ainda mais internamente. Isso se dá porque os modos de viver são variáveis e a globalização faz com que nações mesclem aspectos de outras culturas com as suas próprias, alterando e ou criando novos aspectos culturais. Veremos a seguir, como a cultura tornou-se digital, ganhando um espaço ainda maior com o advento do computador e as ligações que a internet proporciona.

3.2 CIBERCULTURA

Lévy (1999) define cibercultura como sendo a cultura do futuro, que surge a partir da comunicação através dos computadores e das redes digitais. A cultura na cibercultura vai sendo construída de forma contínua pelos indivíduos que nela estão inseridos, através de um conjunto de técnicas, práticas, atitudes, modos de pensar e de valores desenvolvidos a partir do crescimento do ciberespaço, expressa por Lévy (1999, p. 15) como "[...] o surgimento de um novo universal, diferente das formas culturais que vieram antes dele no sentido de que ele se constrói sobre a

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indeterminação de um sentido global qualquer”. Além disso, definimos ciberespaço também chamado de rede - como o novo meio de comunicação que nasce com a conexão mundial de computadores. Ele abrange a infraestrutura material da comunicação digital, o universo da informação e os indivíduos que nele atuam. A cibercultura nasce “[...] nos anos 50 com a informática e a cibernética, começa a se tornar popular na década de 70 com o surgimento do microcomputador e se estabelece completamente nos anos 80 e 90: em 80 com a informática de massa e em 90 com as redes telemáticas”, conforme citado por Lemos (2002, p. 16). O sistema tecnológico em que hoje estamos inseridos é o resultado das contribuições tecnológicas que surgiram, principalmente, nos anos 1970, ajudando na difusão da tecnologia aliada à diminuição de custos e o aumento da qualidade, tanto para uso civil, quanto para uso comercial (CASTELLS, 1999). Em um contexto histórico alguns avanços tecnológicos como: a invenção do microprocessador; a Xerox Alto23, a Fibra Ótica, produzida em escala industrial e a Rede Eletrônica de Comunicação, instalada pela ARPA (Agência de Projetos de Pesquisa Avançadas do Departamento de Defesa Norte-Americano), que se tornaria mais tarde a Internet, foram de suma importância para atual estado da tecnologia da informação: Assim, até certo ponto, a disponibilidade de novas tecnologias constituídas como um sistema na década de 1970 foi uma base fundamental para o processo de reconstrução socioeconômica dos anos 80. E a utilização dessas tecnologias na década de 80 condicionou, em grande parte, seus usos e trajetória na década de 1990 (CASTELLS, 1999, p. 98).

Os avanços tecnológicos que deram origem à cibercultura foram incentivados inicialmente por grandes Estados e organizações, com a finalidade militar, econômica e de competição via internet. Contudo, estes avanços também foram de grande valia para outros usuários, que os utilizaram para melhorar a interatividade entre pessoas (LÉVY, 1999). Esse fenômeno é visto na criação do computador Macintosh, da Apple, criado em 1984, que pretendia ser democrático e interativo, o

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O Xerox Alto foi o primeiro computador pessoal que trouxe a interface gráfica com usuário e mouse. Ele foi criado pela Xerox em 1973 e foi matriz para muitas tecnologias.

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que era totalmente o contrário do que a IBM se propunha que, por sua vez, se concentrava no uso militar (LEMOS, 2002). Para entender melhor os aspectos criados pela cibercultura é necessário conceituar o virtual e o atual dentro da cibercultura, demostrando como isso pode acarretar novos pensamentos dentro de novas organizações.

3.3 O VIRTUAL NA CIBERCULTURA

Na cultura do futuro, o virtual torna-se um elemento expressivo que Lévy (1996) define rigorosamente como tendo: [...] somente uma pequena afinidade com o falso, o ilusório ou imaginário. Trata-se, ao contrário, de um modo de ser fecundado e poderoso, que põe em jogo processos de criação, abre futuros, perfura poços de sentido sob a platitude da presença física imediata. (p. 12)

No aspecto filosófico o virtual não se opõe ao real, mas ao atual, pois segundo Lévy (1999) o real e o virtual são apenas dois modos de realidade, já que, em uma semente pode existir uma árvore - a árvore é real - mesmo que ela ainda não seja atual. A atualização é a criação de uma solução a partir de um problema. Já a virtualização é a passagem do atual para o virtual sendo oposta à atualização. É virtual “toda entidade “desterritorializada”, capaz de gerar diversas manifestações concretas em diferentes momentos e locais determinados, sem, contudo, estar ela mesma presa a um lugar ou tempo em particular” (LÉVY,1999, p. 47, grifos do autor). Podemos notar os conceitos de virtualização e atualização na forma como são organizadas empresas clássicas e virtuais: na empresa clássica a organização segue os conceitos de horários, livro ponto, postos de trabalhos físicos, entre outros. Já a empresa virtual pode ser organizada pelo trabalho à distância, rede de comunicação e colaboração eletrônica, substituindo a presença física dos seus colaboradores ao mesmo tempo em um mesmo local (LÉVY, 1996). Com essa nova forma de organização e com as empresas em rede, as formas de contratação de colaboradores e a execução do trabalho mudaram, conforme cita Castells (1999, p. 344) “[...] a forma de organização empresarial em rede permite a terceirização e a

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subcontratação como modos de ter o trabalho executado externamente em uma adaptação flexível às condições do mercado”. Consequentemente as empresas ficam atemporais, flexibilizando a jornada de trabalho e usando softwares para controlar 24 horas por dia e 7 dias por semana seus sistemas e tarefas (CASTELLS, 1999). A cibercultura é incessante e continua a se modificar, e nesse processo as pessoas usam do ciberespaço e da inteligência coletiva para tornar esse processo ainda mais rápido e fervoroso. A arte na cibercultura é um exemplo que representa muito bem esse fenômeno.

3.4 A ARTE DA CIBERCULTURA

A cibercultura, sendo uma cultura não totalizante, está em perpétua atualização pois tem como um dos seus principais motores a inteligência coletiva, “[...] distribuída por toda a parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências”, conforme definido por Lévy (1994 p. 28-29). A inteligência Coletiva é a principal forma de diminuir as sensações de exclusão e falta de humanidade nos avanços tecnológicos, já que ela tem como objetivo impulsionar o desenvolvimento a partir da colaboração das pessoas nestes avanços (LÉVY,1999). O ciberespaço que, por sua vez, é interativo e colaborativo, é o local ideal para que a inteligência coletiva se desenvolva na forma de compartilhamento de informação e conhecimento, como, por exemplo, estudantes, de várias partes do mundo, trocando informações sobre interesses específicos (LÉVY, 1999). Essa colaboração chega até as artes da cibercultura, chamada por Lévy (1999) de ciberarte, onde uma das caraterísticas constantes é a “[...] participação nas obras daqueles que as provam, interpretam, exploram ou leem. [...] não se trata apenas de uma participação na construção do sentido, mas sim uma co-produção da obra, já que o “espectador” é chamado a intervir diretamente na atualização” (LÉVY, 1999, p. 135, grifos do autor). Essas obras virtuais são abertas. O momento da criação deixa de ser o momento de sua concepção, uma vez que, essas obras estão em contínua atualização, já que, conforme Lévy (1999, p. 150),

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imagens e textos, por exemplo, são gradativamente “[...] objeto de práticas de sampling e de remixagem. [...] qualquer imagem é potencialmente matéria-prima de uma outra imagem, todo o texto pode constituir o fragmento de um texto ainda maior”. Outra interessante forma de colaboração coletiva é o crowdsourcing24 termo em inglês que começou a ser usado em 2005 e pode ser traduzido literalmente, como “crowd”, multidão e “source” fonte/origem, ou seja, traduzindo de forma mais precisa, crowdsourcing é a informação que surge de multidões. Howe (2010, p. 1, grifos do autor, tradução nossa) define crowdsourcing como “o ato de tomar um trabalho tradicionalmente realizado por um agente designado (normalmente um empregado) e terceiriza-lo para um grande grupo geralmente indefinido, de pessoas sob a forma de um convite aberto”. Essa colaboração torna-se possível mediante a internet e a democratização de softwares, onde milhões de pessoas podem ao mesmo tempo alimentar uma rede conteúdo ou criar novas formas de transmitir seu conhecimento de forma mais barata ou até mesmo de graça, como é o caso dos softwares livres (HOWE, 2006). A partir da gravação sonora e da transmissão radiofônica, a música passou a apresentar aspectos mais universais, ganhando características que outrora não possuía, através da globalização, desenvolvimento das viagens, movimentos culturais e sociais de jovens, como, por exemplo, o rock e o pop dos anos 1960 e 1970. Nutrindo-se de novas tradições, novos costumes e da digitalização: A dinâmica da música popular mundial é uma ilustração do universal sem totalidade. Universal pela difusão de uma música e de uma audição planetárias; sem totalidade, já que os estilos mundiais são múltiplos, em via de transformação e de renovação constante (LÉVY, 1999, p. 139).

Após a inclusão, na internet, do texto “[...] que se dobra, divide-se, e volta a colar-se pelas pontas e fragmentos: transmuta-se em hipertextos, e os hipertextos conectam-se para formar o plano hipertextutal indefinidamente aberto e móvel da

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Pode-se traduzir tal termo como sendo o conhecimento produzido e disseminado pela multidão (público), i.e., conhecimento coletivo.

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web”, Lévy (1999, p.149), veio a inclusão da imagem, do desenho e do filme que “[...] ganha profundidade, acolhem o explorador ativo de um modelo digital, ou até uma coletividade de trabalho ou jogo envolvida com a construção cooperativa de um universo de dados”, (LÉVY, 1999, p. 150). A música seguiu um caminho natural e entrou no meio virtual, deixando o seu acesso muito mais rápido e dinâmico. Do mesmo modo que o estúdio de gravação foi fundamental para a criação musical nos anos 1960, a digitalização e o padrão MIDI² o levou ao alcance de mais músicos, que outrora ficavam à mercê de selos, gravadoras e outros detentores da gravação e viram-se livres para fazer todo esse processo de criação e modificação em um home studio: O artista não se vê mais obrigado a procurar aquilo que ainda não foi feito e sente-se em liberdade para voltar-se na direção do que bem entender. Não há nem mesmo um empenho definitivo em relação a si mesmo ou sua obra: hoje faz isto, amanhã sente-se livre para fazer uma coisa bem diferente. Esse artista, e todo o pós-modernismo, sente-se como um girassol: tudo o atrai e a partir de “seu” centro ele se espalha em todas as direções (COELHO, 1995, p.122, grifo do autor).

Com a digitalização, muitos músicos passam a criar músicas a partir de samplings25, trechos de obras já gravadas e reordenações de sons, obtidos em acervos digitais, nascendo assim novas obras, que poderão servir para produção de outras, através do mesmo processo que foram criadas. Esta é uma prática amplamente usada na música tecno26, citada por Lévy (1999) como sendo o som da cibercultura e no jungle27, que tem como sua principal característica o uso de amostragem na sua concepção. A música tecno criou um novo modo de tradição, uma nova maneira de se fazer a cultura, nela “[...] cada autor do coletivo de criação extrai matéria sonora de um fluxo em circulação em uma vasta rede tecno-social. Essa matéria, arranjada, transformada, depois reinjetada na forma de uma peça 25

Sampling é o nome que se dá na música pop ao uso de trechos de músicas já gravadas e lançadas comercialmente como parte de um novo trabalho musical. Usualmente essas amostras (samples, em inglês) servem como fundo sonoro de acompanhamento em canções com novos vocais, letras e melodias. Normalmente o sampling é obtido através do uso de sintetizadores e de computadores para extrair esses trechos das canções. 26 Tecno é uma vertente da música eletrônica que surgiu em Detroit, nos Estados Unidos em meados dos anos 80. É um sub-estilo da música eletrônica. 27 Jungle é um sub-estilo da música eletrônica que tem origem nos guetos negros de Londres, em 1992, esse estilo associa os baixos do reggae, com as batidas do hip hop, e às vezes funk com o jazz.

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“original” no fluxo de música digital em circulação” (LÉVY, 1999, p. 141-142, grifos do autor). Assim sendo, a música tecno demonstra as principais características da cibercultura, universal sem totalidade, já que nunca antes os criadores estiveram tão próximos uns dos outros, pois os vínculos de transmissão de material sonoro vão muito além da audição, imitação ou interpretação, características essas ligadas a música oral, escrita e gravada: Os dois principais modos de fechamento da música que são a composição e a gravação certamente não desapareceram, mas surgem como nitidamente secundários, tendo em vista o processo recursivo e contínuo do sampling e da remixagem no seio de um fluxo contínuo de matéria sonora. Reencontramos com a música tecno a fórmula dinâmica que define a essência da cibercultura: quanto mais universal for, menos totalizável será (LÉVY, 1999, p. 143, grifos do autor).

Junto com a música tecno vem o movimento rave28, que pode ser “[...] entendido como a convergência da ideologia da “paz e do amor” dos anos 60, da estética “disco” dos anos 70, da ironia e do cinismo da década de 80 e das novas tecnologias da década de 90”, segundo Lemos (2002, p. 231, grifos do autor). Os atuantes deste movimento, os ravers29, enxergam nos computadores e nas redes telemáticas, uma forma de alcançar o que outrora os hippies dos anos 60 tanto sonhavam, o fortalecimento comunitário (através das comunidades virtuais) o conhecimento espiritual (com a manipulação de dados), estética (realidades virtuais e hologramas), da festa e do prazer do corpo (dança, sexo, drogas e música). Os ravers representam a síntese da cibercultura, unindo o primitivo ao tecnológico, com o prazer do corpo e do espirito através da dança, fazendo uso das tecnologias para agregação social, sendo igualmente cultura, social e político (LEMOS, 2002). Nesse movimento o DJ30, personagem muito atuante da cena, aparece como representante fundamental na sociedade da informação, navegando entre músico e ouvinte,

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Rave é uma festa dançante em que se toca música eletrônica. Geralmente realizada por mais de uma noite e em grandes espaços afastados dos centros urbanos. 29 Ravers, são pessoas ligadas a cultura da música eletrônica, frequentadores das festas rave. Sendo Lemos (2002) define os ravers como o símbolo da síntese da cibercultura: através da música tecno misturada ao hedonismo do corpo e do espírito pela dança. 30 DJ é a sigla de disco-jóquei. Artista que seleciona e "toca" as mais diferentes composições, previamente gravadas ou produzidas na hora para um determinado público alvo, em rádios, pistas de dança, entre outros.

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emissor e receptor, modificando o ambiente ao qual pertence, contribuindo com a cibercultura, através da inteligência coletiva, criando, destruindo e reconstruindo informação, através do sampling e mixagem de dados, e com isso as “[...] fronteiras entre consumidores, compositores, músicos, interpretes e produtores ficam cada vez menos definidas” (LEMOS, 2002, p. 233). Com todo esse uso de colagem, mixagem e sampling de dados e informações, visando melhorar mais nosso modo de vida, o nosso corpo, de algum modo, tende a seguir esse mesmo caminho, fazendo com que ele evolua ou modifique-se para atender nossas necessidades. A virtualização dos corpos é a chave para que nós nos tornemos um ser pós-humano.

3.5 VIRTUALIZAÇÃO DOS CORPOS E PÓS-HUMANO

Com os avanços tecnológicos que estão ocorrendo na medicina, por meio das cirurgias plásticas, colocação de próteses e na farmacêutica, através de medicamentos para controle de aspectos biológicos e psicológicos, aliados à comunicação eletrônica e telepresença, nós estamos conhecendo uma forma de virtualização, a virtualização dos corpos: A virtualização do corpo não é portanto uma desencarnação mas uma reinvenção, uma reencarnação, uma multiplicação, uma vetorização, uma heterogênese do humano. Contudo, o limite jamais está definitivamente traçado entre a heterogênese e a alienação, a atualização e a reificação mercantil, a virtualização e amputação (LÉVY, 1996, p, 33).

Essa virtualização dos corpos, segundo Lévy (1996), quase nos faz reviver as experiências sensórias de outras pessoas por meio de processos de virtualização do corpo, tais como: através de gravadores e reprodutores de voz e vídeo – audição e visão – e sistemas de telemanipulações – tato. Lévy (1996) exemplifica que “o telefone separa a voz (ou corpo sonoro) do corpo tangível e a transmite à distância. Meu corpo tangível está aqui, meu corpo sonoro, desdobrado, está aqui e lá” (p. 29). Lévy (1999) também destaca que com a virtualização dos corpos nós ultrapassamos

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as fronteiras das espécies já que, ao implantamos partes de animais, na prática de enxertos, ultrapassamos também, a barreira do morto e do vivo, pois órgãos de indivíduos mortos estão hoje em pessoas vivas. Isso nos torna um indivíduo coletivo, compartilhando a nós mesmos, como, por exemplo, a doação de óvulos, fígado, rim e o sangue, já que a “[...] construção de um corpo coletivo e a participação dos indivíduos nessa comunidade física serviu-se por muito tempo de mediações puramente simbólicas ou religiosas: “Isto é o meu corpo, isto é o meu sangue”. Hoje ela recorre a meios técnicos” (LÉVY, 1996, p. 31, grifos do autor). Com a virtualização do corpo nos tornamos, segundo Haraway (apud. SILVA, 2000) ciborgues, já que a relação das pessoas com a tecnologia é tão grande que as fronteiras entre onde acaba o ser humano e começa a máquina e vice e versa, já não são mais definidas: Ser um ciborgue não tem a ver com quantos bits de silício temos sob nossa pele ou com quantas próteses nosso corpo contém. Tem a ver com o fato de Donna Haraway ir à academia de ginástica, observar uma prateleira de alimentos energéticos para bodybuilding, olhar as máquinas para malhação e dar-se conta de ela está em um lugar que não existiria sem a ideia do corpo como uma máquina de alta performance (2000, p. 25-26, grifos do autor).

Na era do ciborgue, segundo Silva (2000, p. 27) “[...] a verdade é que estamos construindo a nós próprios, exatamente da mesma forma que construímos circuitos integrados ou sistemas políticos”, tudo é parte humano e parte máquina, desde de um tênis - que hoje é repleto de aparatos para melhor a performance e o conforto – chegando até aos alimentos industrializados - que consumimos de acordo com nossa preferência que vão além da saúde e do paladar. Para alcançar o entendimento sobre os ícones, se faz necessário entender o que são ícones e como a imagem está presente na nossa vida. A partir dessa premissa, o próximo capitulo ganha vida, com o conceito de ícone e a apresentação da dupla de música estudada: o Daft Punk.

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4

TERCEIRO ÁLBUM - HUMAN AFTER ALL

4.1 ÍCONES NA MÚSICA

Antes de adentarmos nos ícones, temos que compreender o seu significado, levando em conta a semiótica como parte conceitual relevante. A semiótica deriva da palavra grega semeion, que quer dizer signo. Segundo Santaella (2007) a semiótica é “[...] a ciência dos signos. [...] a ciência geral de todas as linguagens” (p. 7). A semiótica existe a muito tempo, e mostra como o indivíduo dá significado a tudo que o cerca. Ela é, portanto, a ciência que estuda os signos e todas as linguagens e acontecimentos culturais como se fossem fenômenos produtores de significado. Santaella (2007) explica que não devemos confundir a semiótica como sendo o estudo estritamente da língua, ou seja, da forma como usamos para escrever e falar. Ao contrário da linguística, a semiótica não reduz suas pesquisas ao campo verbal, expandindo-se para qualquer sistema de signos, tais como: artes visuais, música, fotografia, cinema, moda, gestos, religião, entre outros: É tal distração que a aparente dominância da língua provoca em nós que, na maior parte das vezes, não chegamos a tomar consciência de que nosso estar-no-mundo, como indivíduos sociais que somos, é mediado por uma rede intrincada e plural de linguagem, isto é, que nos comunicamos também através da leitura e/ou produtores de dimensões e direções de linhas, traços, cores...Enfim, também nos comunicamos e nos orientamos através de imagens, gráficos, sinais, setas, números, luzes... Através de objetos, sons musicais, gestos, expressões, cheiro e tato, através do olhar, do sentir e do apalpar. Somos uma espécie animal tão complexa quanto são complexas e plurais as linguagens que nos constituem como seres simbólicos, isto é, seres de linguagem (SANTAELLA, 2007, p. 10).

Então, quando se fala em linguagem, está se falando na gama gigantesca de modos sociais de comunicação, que passa pela escrita e fala, mas vai muito além disso, absorve todos as formas de sentido, que crescem a medida que a evolução tecnológica avança. Após a Revolução Industrial o nosso cotidiano ficou cheio de aparatos que transmitem a linguagem ou signos, tais como: tv, rádio, internet, entre outros. A semiótica vai tão além que chega a cobrir a nossa vida, visto que:

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[...] desde a descoberta da estrutura química do código genético, nos anos 50, aquilo que chamamos de vida não é senão uma espécie de linguagem, isto é, a própria noção de vida depende da existência de informação no sistema biológico. Sem informação não há mensagem, não há planejamento, não há reprodução, não há processo e mecanismo de controle e comando (SANTAELLA, 2007, p. 13).

Se a semiótica é o estudo dos signos, os signo para Peirce (1975) “é algo que, sob certo aspecto ou de algum modo, representa alguma coisa para alguém” (p, 94). O Ícone é um signo cujas condições de significação abstraem da existência de seu objeto, isto é, o ícone pode significar quer seu objeto exista ou não, seja real ou não. Ícones são signos substitutivos31 de teor derivativo. Peirce (1975) diz que o ícone possui três níveis: imagem - aparência visual - diagrama - relações internas e estruturais - e metáfora - possui significado semelhante em algum aspecto. No nível de imagem: uma pintura baseada em uma pessoa (figura 10), por exemplo, representa a própria pessoa.

Figura 10 - “Daft Punk”, pintura de Kyzylhum

Fonte: Flavorwire (2016) Disponível em:

No nível do diagrama: um mapa (figura 11) de uma região representa a própria região: 31

O ícone pode ser usado no lugar do que se quer representar, mesmo que essa coisa não esteja lá.

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Figura 11 - Mapa de anúncios do Daft Punk

Fonte: The Daft Club (2016) Disponível em:

No nível da metáfora, podem significar algo que possui significado semelhante em alguma aspecto: a imagem robótica, na música eletrônica, por exemplo, pode significar a dupla Daft Punk (figura 12).

Figura 12 - Dupla Daft Punk

Fonte: Revista online Rolling Stone (2016) Disponível em:

Mediante estes conceitos, podemos dizer que na música, parte integrante do sistema

de

signos,

contem,

também,

determinados aspectos dentro da música.

ícones.

Estes

ícones

representam

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A revista britânica New Musical Express (figura 13) organizou, em 2012, uma votação para escolher os maiores ícones da música dos últimos 60 anos, já que atualmente alguns artistas, principalmente os da música, estão dentro da categoria ícones, como, por exemplo: Elvis Presley, Madonna, Lady Gaga, The Beatles, The Rolling Stones, David Bowie, Kraftwerk, entre outros. Na música os ícones estão ligados diretamente aos conceitos de Peirce (1975), já que, estes ícones da música despertam o interesse de seu público e eles o vem como representante de algum aspecto dentro da área onde atuam. A cantora estadunidense Lady Gaga, que Guirado (2016, p.1) descreve como sendo “sinônimo de talento, glamour, polêmica e publicidade, elementos que, misturados, dão lugar a todo um referencial atual no mundo do espetáculo “, receberá o Contemporary Icon Award, em 19 de junho, do ano deste trabalho, uma homenagem para quem alcançou o status de ícone da cultura pop, o prêmio é dado pelo Hall da Fama dos Compositores32. Outro exemplo importante do ícone na música é a cantora Madonna, que ganhou no People’s Choice Awards33 2016, o prêmio de Ícone da Música34. Estes exemplos comprovam o quanto um ícone pode ter representatividade dentro de um meio, como na música, por exemplo.

32

Fonte: UOL Disponível em: http://musica.uol.com.br/noticias/ap/2015/04/23/lady-gaga-receberapremio-de-icone-pop-pelo-hall-da-fama-dos-compositores.htm> Acesso em: 07 set. 2016 33 People's Choice Awards é uma premiação estadunidense, que reconhece as pessoas, músicas e séries da cultura popular. 34 Fonte: ClickRBS, Disponível em: < http://zh.clicrbs.com.br/rs/entretenimento/noticia/2016/01/confira-os-vencedores-do-people-s-choiceawards-2016-4946193.html> Acesso em 07 set. 2016

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Figura 13 - Capa da Revista Britânica New Musical Express

Fonte: New Musical Express (2012) Disponível em: < http://static.nme.com/images/NMELennonCoverLarge180912.jpg>

Estes ícones da música são símbolos e como tal, evocam aspectos que se assimilam ao meio que pertencem e que, conforme o tempo passa, podem sofrer modificações em suas imagens. Baitello Jr (2005) diz que os “símbolos são grandes sínteses sociais, resultantes da elaboração de grandes complexos de imagens e vivências de todos os tipos. Por isso as imagens evocam os símbolos e ao evocálos, os ritualizam e os atualizam “(p.24). Os ícones da música, visando o mercado, usam de suas imagens para adentrar no imaginário de seus fãs, fazendo-os assimilar algum aspecto do meio à qual o artista faz parte, ser ligado a ele próprio. Baitello Jr. também destaca que: A longa vida dos símbolos somente é possível graças aos seus suportes, as imagens, (não importa em que tipo de linguagem, se visual, se auditiva, se olfativa, tátil ou performativa). No entanto, não é o suporte que se esvazia, senão os símbolos que se perdem quando se inflacionam e esvaziam as imagens. A crise da visibilidade não é uma crise das imagens, mas uma rarefação de sua capacidade de apelo. Quando o apelo entra em crise, são necessárias mais e mais imagens para se alcançar os mesmos efeitos. O que se tem então é uma descontrolada reprodutibilidade.” (2005, p. 21, grifos do autor)

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Um ícone da música só tem esse “título” mediante assemelhar-se com algo representante no campo que atua e para isso é necessário estar presente no imaginário de seus fãs, que são expostos às suas imagens diariamente, como forma de estarem em perpétua presença. Neste ponto de vista, onde a imagem servem para estender a vida que o ícone tem no imaginário de seu fã, Baitello Jr. expõe que: Imagens são, por natureza, fóbicas. Evocam e atualizam o medo primordial da morte, uma vez que elas originariamente foram feitas para vencer a morte. O medo da morte é que nos conduz a emprestar a vida e a longa vida aos símbolos. Pois é em sua longa vida que prorrogamos e prolongamos a nossa própria vida, simbolicamente (BAITELLO JR., 2005, p. 24).

Mercadologicamente falando, um ícone da música não consegue alcançar tão alto posto simplesmente com o seu talento musical, ele necessita de todo uma identificação com o seu meio.

Essa identificação exige que sua imagem seja

trabalhada de forma conjunta ao seu talento. Sanchez (2011) exemplifica que: Para se tornar um ícone em tão pouco tempo, a música não basta. Mestre na arte da fama, como ela mesma diz, Lady Gaga precisava colocar em prática tudo que aprendeu com seus ídolos. Sua imagem, que sempre foi muito importante, tomou um rumo inesperado e exagerado depois que suas primeiras músicas começaram a tomar conta das paradas (p.1).

A imagem dos ícones da música é tão forte, que podemos encara-las como quase santificadas, já que o culto das imagens se assemelha muito a um culto religioso. Nas religiões a imagem é cultuada e idolatrada, no cristianismo, por exemplo, há a figura de Jesus Cristo, já nas religiões pagãs, existem esculturas de ídolos a serem adorados. Sanchez (2011, p.1) elucida isso com o comportamento dos fã perante a cantora Lady Gaga, onde “a devoção quase religiosa dos fãs a Lady Gaga é sustentada em grande parte não só pela música ou pelo visual dela. Sua mensagem, com ar de autoajuda, prega o amor próprio e a aceitação”. Isso mostra quase que um rito por parte dos fãs com seu ídolo. A identificação dos fãs com seus ídolos também é uma forma de culto à imagem. Muitas vezes, os fãs se veem representado na imagem de seus ídolos e se sentem atraídos. Exemplos disso é a cantora Madonna, que se tornou, através de seus vídeos clipes, objeto de fetiches; ou mais recentemente, a cantora Miley Cyrus,

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que começou como ícone teen35, representando o adolescente cheio de dúvidas, e depois mudou para o apelo mais sexual e problemático, ligado a fase de transição adolescente-adulto. Kellner (2001) conceitua que: [...] a cultura da mídia põe imagens e figuras com as quais seu público possa identificar-se, imitando-as. Portanto, ela exerce importantes efeitos sociabilizantes e culturais por meio de seus modelos e papéis, sexo e por meio de várias posições de sujeito que valorizam certas formas de comportamento e modo de ser enquanto desvalorizam e denigrem outros tipos (p. 307).

O uso da imagem está ligada diretamente as formas de se pensar mercadologicamente, visando sempre as práticas econômicas da indústria cultural. A imagem torna-se umas das principais fontes de divulgação dos artistas fonográficos. Isso nos traz para o que Baitello Jr. (2005) chama de “a era da visibilidade”, nela, todos são transformados em imagem. Baitello Jr. (2005, p. 70, grifos do autor) também discorre que “a nova sociedade não mais vive de pessoas, feitas de corpos e vínculos, ela se sustenta sobre os pilares de uma infinita ‘serial imagery’, uma sequência infindável de imagens, sempre idênticas”. Nessa nova era relatada por Baitello Jr. (2005) não existe mais espaços para as “não imagens”, não há como viver sem a exposição da imagem como forma de pertencimento e aceitação. Logo, não há como pertencer ao imaginário sem a perpetua exploração da imagem. Após termos conceituado os ícones, se faz necessário conhecer um pouco a dupla francesa Daft Punk. A partir dessa premissa, o próximo capitulo ganha vida, com o a apresentação da dupla de música estudada, o Daft Punk e a análise embasada pelos teóricos descritos neste estudo.

35

Ícone teen é o nome dado a ídolos da cultura jovem.

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5

QUARTO ÁLBUM - RANDOM ACCESS MEMORIES

5.1 UMA BREVE HISTÓRIA DA DUPLA DAFT PUNK

5.1.1 De Darlin’ ao Daft Punk Guy-Manuel de Homem-Christo e Thomas Bangalter se conheceram na escola primária em 1987, na França. Os dois tornaram-se amigos e na escola mesmo começaram a gravar algumas músicas. Em 1992 os dois amigos, junto com Laurent Brancowitz, criaram uma banda chamada Darlin’ (figura 14), que tinha como instrumento básico a guitarra. O nome da banda foi homenagem à música de mesmo nome da banda norte-americana da década de 1960 The Beach Boys. Uma crítica ruim da revista inglesa Melody Maker, onde ela destacava que o som da Banda Darlin’ era de “a bunch of Daft Punk” - “um bando de punks bobos”, foi a responsável pelo futuro nome da banda de Guy-Manuel de Homem-Christo e Thomas, que após o fim Darlin’, criaram o Daft Punk (PUNK, 2006). Figura 14 - Banda Darlin’

Fonte: Discogs (2016) Disponível em: < https://img.discogs.com/1c_uwLYfe72Lu_JobZUa8DFcxwM=/fitin/600x253/filters:strip_icc():format(jpeg):mode_rgb():quality(90)/discogs-images/A-2253481097961933.jpg.jpg>

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5.1.2 O trabalho de casa agora é sério: HOMEWORK O Daft Punk conheceu em uma festa o co-fundador da Soma Quality Recordings, Stuart Macmillan, e a ele entregou uma fita demo, que continha a música “Alive”, que mais faria parte do álbum de estreia da banda (DARLIN', 2015). Em 1995 a dupla gravou o single36 “Da Funk”, o primeiro sucesso expressivo da banda. Contudo, foi só em 1997 que o álbum Homework (figura 15) foi lançado, contendo “Alive” e “Da Funk”. O maior sucesso deste álbum foi “Around The World” (PUNK, 2006). Figura 15 - Álbum Homework

Fonte: Daft Punk (1997) Disponível em:

5.1.3 Descobrindo o segundo álbum: DISCOVERY Em 2001 o álbum Discovery (figura 16) era lançado, com um estilo totalmente diferente de seu antecessor, com um estilo mais leve e pop e usando de samples da década de 1970 e 1980. Esse novo estilo impressionou os fãs, pois o álbum não lembrava o anterior. Segundo o Daft Punk esse novo álbum foi um método de se 36

Single é também uma expressão popular usada como sinônimo da antiga expressão música de trabalho ou música de divulgação, sendo uma canção gravada pelo artista que é normalmente considerada uma das mais comerciais de um já lançado ou futuro álbum, para ser lançada em rádios e outros veículos de divulgação.

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reconectar com uma postura de mente aberta, associada a fase de descoberta da infância. Mesmo com a diferença de estilo o álbum foi um grande sucesso, chegando a ficar em segundo lugar no Reino Unido, com o seu single “One More Time” tornando-se um sucesso em grandes clubes, o que ajudou a criar uma nova geração de fãs (PUNK, 2006). Além disso, os singles “Digital Love” e “Harde, Better, Faster, Stronger”, também foram muito bem-sucedidos no Reino Unido e nos Estados Unidos. O single “Face to Face” chegou a ficar em primeiro lugar nas paradas dos Estados Unidos (PUNK, 2006). Em 2003, o longa de animação japonesa intitulado Interstella 5555: The 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem foi lançado como promoção visual do álbum Discovery. A dupla procurou seu herói de infância, Leiji Matsumoto, para ajudar a concretizar o longa. A dupla fez o longa pensando no conceito de unir a ficção científica com o entretenimento e a cultura pop. Os primeiros quatros episódios "One More Time", "Aerodynamic", "Digital Love" e "Harder, Better, Faster, Stronger" foram mostrados no Cartoon Network e na MTV em 2001. Para ajudar a promover o longa, o álbum Daft Club foi lançado, contendo uma coleção de remixes do álbum Discovery (PUNK, 2006). Figura 16 - Álbum Discovery

Fonte: Daft Punk Brasil (2001) Disponível em:

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5.1.4 Humanos, Apesar de Tudo: HUMAN, AFTER ALL Gerlamente os artistas de música progridem em estilos e seus conceitos mudam, e com o Daft Punk não foi diferente. Foram necessárias seis semanas, de 13 de setembro a 09 de novembro 2004, para que a dupla criasse um novo álbum, o Humam After All (figura 17), lançado em março de 2005, tendo como singles: "Robot Rock", "Technologic", "Human After All" e "The Prime Time of Your Life". As críticas foram variadas, algumas diziam que as músicas eram repetitivas e feitas com pressa, devido ao curto tempo de produção do álbum. A primeira declaração oficial da dupla sobre a obra musical foi: "acreditamos que 'Human After All' fala por si" (PUNK, 2006, tradução nossa). Figura 17 - Álbum Human After All

Fonte: Daft Punk Brasil (2005) Disponível em:

Em 2006 a dupla lançou um CD37 e um DVD38 com trabalhos lendários, intitulado Musique Vol. 1, que contendo novos videoclipes de "The Prime Time of Your Life" e "Robot Rock (Maximum Overdrive)". Além disso, a dupla lançou um

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CD é a sigla de disco compacto que permite o armazenamento e reprodução de dados. Para reproduzir seu conteúdo é necessário um hardware específico, o drive de CD, que possui uma abertura para a inserção do CD e faz a leitura do conteúdo. 38 Disco Compacto que comporta mais informações do que o CD.

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álbum intitulado Human After All: Remixes, contendo bonequinhos da dupla (figura 18), trajados de robôs, em edição limitada (PUNK, 2006). Figura 18 - Bonequinhos da dupla Daft Punk

Fonte: Medicom Toy Japão (2016) Disponivel em:

Em maio de 2006, o Daft Punk entrou na indústria cinematográfica, com o seu filme “Electroma”, que foi exibido no festival francês de Cannes. As críticas iniciais foram positivas (PUNK, 2006). Em 2007, a dupla lançou Alive 2007, contendo a performance da dupla em Paris durante a turnê Alive 2007. A versão ao vivo de "Harder, Better, Faster, Stronger", do álbum Alive 2007, foi lançado como um single, que mais tarde virou um videoclipe, dirigido por Oliver Gondry. Segundo Tomas Bangalter, em entrevista à revista Bilboard, o vídeo contou com filmagens feitas por fãs no show de Brooklyn, Nova Iorque (COHEN, 2007). O Daft Punk ganhou dois Grammys com Alive 2007 e seu single "Harder, Better, Faster, Stronger", em 2008 (PUNK, 2006).

5.1.5 Do Legado de Wendy Carlos ao dos Robôs Em 1982 era lançado Tron, da Disney, dirigido por Steven Lisberger, um filme inovador, sendo um dos primeiros a usar, em quase sua totalidade, efeitos de computação gráfica. A trilha sonora foi feita por Wendy Carlos39, uma das primeiras

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Wendy Carlos é o nome que Walter Carlos adotou após uma operação cirúrgica para transformação de seu sexo em 1975.

43

artistas a usar sintetizadores em suas músicas e que é o responsável também, pela trilha sonora original do filme Laranja Mecânica, de 1971. O Daft Punk, aficionado pelo novo e com um conceito um tanto futurista, recebeu o convite para fazer a trilha sonora do filme Tron:The Legacy (figura 19) e que, levando em conta o trabalho de Wendy Carlos em 1982, seguiu um conceito não muito usual para os trabalhos anteriores ao usarem uma orquestra verdadeira (ACID, 2010). Era uma orquestra formada por 85 pessoas e regida pelo maestro americano Joseph Trapanese. Eles trabalharam durante dois anos e gravaram 22 faixas. A dupla fez uma participação especial no filme, aparecendo como DJs, dentro mudo virtual (BRASIL, 2010). Figura 19 - Álbum Tron: Legacy

Fonte: Moltergeist (2010) Disponível em: < http://3.bp.blogspot.com/8llr6c7RvEU/UMiUDpz9jxI/AAAAAAAAAZ4/DNhyLyQPkSw/s1600/daft-punk-tron-legacy.jpg>

5.1.6 Acessando as Memórias Aleatórias: Random Access Memories Em 21 de maio de 2013, RAM40 (figura 20) era apresentado ao mundo, o último álbum de estúdio do duo francês chega ao público envolto em muitas expectativas. Tendo nomes importantes como participações: Nile Rodgers, da Banda Chic, Paul Jackson Jr, Giorgio Moroder, que foi produtor de Donna Summer,

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Abreviatura de Random Access Memories

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Gonzales, Julian Casablancas, Pharrell Williams, Paul Williams, Todd Edwards, Noah Benjamin Lennox e Dj Falcão (PINHEIRO, 2013). Esse novo álbum traz de volta a Disco Music dos anos 70-80 e é ao mesmo tempo inova, que Essinger (2013) descreve como sendo o: [...] melhor e mais ambicioso disco desse inovador duo, realizado com perícia, com colaboradores de peso (como o guitarrista Nile Rodgers, do grupo disco Chic) e músicos de estúdio do primeiro time. Mal comparando, é como Francis Ford Coppola dirigindo “O Poderoso Chefão” depois de muito brincar no baixo orçamento (pág. 1, grifos do autor).

O RAM é um trabalho que não tenta ser um disco de música eletrônica, mas sim, um álbum que traz um aspecto retro, não lembrando muito os seus antigos trabalhos, contudo, mostra uma roupagem mais limpa, com uma produção impecável e uma certa nostalgia (ROMARIZ, 2013). Figura 20 - Álbum Random Access Memories

Fonte: Daft Punk Brasil (2013) Disponível em: < http://2.bp.blogspot.com/-k7mNhMlZEOM/UZmR4mxHc_I/AAAAAAAABHw/6WdfcSb378/s1600/daft-punk-random-access-memories-cover.jpg>

5.2 ANÁLISE

As informações encontradas neste estudo foram organizadas e categorizadas para serem analisadas. Assim, é possível ter uma compreensão maior do objeto de

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pesquisa, já que o principal objetivo nesse caso é descrever, avaliar e entender uma situação específica. A seguir, apresenta-se a análise baseada nos principais pontos descritos neste estudo.

5.2.1 Analisando o Daft Punk O Daft Punk já vem se mostrando diferenciado no modo como se comporta no mercado fonográfico, desde de seu primeiro álbum Homework, de 1997, que “[...] foi considerado como uma síntese inovativa do techno, do house, do acid house e de estilos eletrônicos, e é reconhecido como um dos álbuns mais influentes da dance music dos anos noventa” (Brasil, 2016, online), a dupla procura mostrar que a indústria fonográfica vai muito além da música. Em 1999, como apoio para seu álbum foi lançada uma série de vídeo-clipes intitulada de D.A.F.T. – A Story about Dogs, Androids, Firemen and Tomatoes41. Após o lançamento do seu segundo álbum, Discovery, em 2001, um longa animado intitulado Interstella 5555: The 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem42, supervisionado pelo desenhista japonês Leiji Matsumoto (BRASIL, 2016, online). Seguindo os passos anteriores, no seu terceiro álbum de 2005, Humam After All, foi lançado na mesma época um filme intitulado Daft Punk’s Electroma, no festival de Cannes. Todavia, foi só em seu quarto álbum Tron:The Legacy43, que a dupla adentrou no mundo das produções hollywoodianas, fazendo toda a trilha do filme, de mesmo nome de seu quarto álbum, da Disney, onde a dupla fez uma aparição.

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Uma História sobre Cães, Androides, Bombeiros e Tomates (tradução nossa) Interstella 5555: A História do Sistema Estelar Secreto (tradução nossa) 43 Tron: o legado (no Brasil) 42

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Figura 21 - Frame da aparição do Daft Punk no filme Tron: Legacy

Fonte: Quora (2010) Disponível em:

Quando se fala em Indústria Fonográfica, pode se pensar em crise, mas segundo ABPD (2015), as receitas do mercado global de música gravada tiveram em 2015, crescimento de 3,2% em relação ao ano anterior, atingindo US$ 15,0 Bilhões e mesmo com a queda de 4,5% em 2015 nas vendas físicas, as receitas da área digital cresceram 10,2%, e já representam mais da metade do faturamento com música gravada em 19 Países, incluindo o Brasil. As receitas fonográficas estão crescendo de forma mais expressivas no meio digital, através do streaming, que já representa 19% do total das receitas fonográficas. Com os números apresentados acima, podemos ver que a indústria fonográfica ainda está crescendo, principalmente no meio digital. Em 2013, ano que a dupla de música eletrônica Daft Punk lançou seu quarto álbum de estúdio, Random Access Memories, a dupla de robôs alcançou a marca de 339 mil cópias vendidas na primeira semana e Get Lucky, um dos singles do álbum, quebrou recordes de streaming44. Outro formato voltou a engrossar as vendas da indústria fonográfica, neste mesmo ano a venda do vinil disparou na Grã-Bretanha, vendendo mais de meio milhão, o melhor resultado desde 2003, e o Daft Punk não ficaria de fora dessas cifras, foram quase 50 mil LPs vendidos, ficando em primeiro lugar na

44

Fonte: Revista Rollinstone. Disponível em: Acesso em 11 de junho de 2016.

47

venda de vinis na Grã-Bretanha45, seguidos por Arctic Monkeys, com seu álbum AM e David Bowie com o álbum The Next Day. Mesmo o Daft Punk optando por se diferenciar na indústria fonográfica, alguns aspectos ainda continuam a seguir os moldes comuns da indústria, como é o caso do teaser46 de 15 segundos lançado no Saturday Night Live47, em março de 2013, ou as formas habituais de divulgação, através de mídia externa, por vários lugares do mundo.

Figura 22 - Outdoor no Centro de Miami (EUA)

Fonte: Psicodelia.org (2013) Disponível em: < http://psicodelia.org/sites/default/files/miami_0.jpg>

45

Fonte: UOL. Disponível em: < http://musica.uol.com.br/noticias/afp/2013/10/17/daft-punk-e-davidbowie-ajudam-a-alcancar-maior-nivel-de-vendas-de-vinil.htm> Acesso em 11 de junho de 2016. 46 Recurso de propaganda utilizado para novos produtos, onde se omite a identificação do produto com o objetivo de provocar a curiosidade do público em torno de seu lançamento iminente. 47 É um programa de televisão semanal americano de comédia, criado por Lorne Michaels e desenvolvido por Dick Ebersol.

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Figura 23 - Front Light em Shoreditch, Londres (Inglaterra)

Fonte: Psicodelia.org (2013) Disponível em:

Em um mundo onde tudo está disponível a qualquer um e a qualquer hora, a forma como o Daft Punk distribui a informação sobre si e seus trabalhos é diferenciada, o modo como divulgou seu o álbum Random Access Memories foi de suma importância para gerar buzz48 e manter seus fã interessados, principalmente na internet. Menezes (2013) afirma que: A cada informação que o duo solta sobre seu novo trabalho, o hype é garantido, mesmo com coisas dispensáveis, como a duração de cada música. O que vimos na última semana foi algo surreal: um snippet de cerca de 25 segundos de Get Lucky, uma das faixas do RAM, gerou um buzz inacreditável na internet durante toda a semana e a cada hora surgia uma nova versão da canção [..] O que o Daft Punk está fazendo é o que toda banda deveria fazer: vender sua música. Se o CD morreu e todo mundo consegue os álbuns de graça na internet, o jeito é soltar informações aos poucos e deixar a curiosidade no ar. Em tempos em que discos completos vazam meses antes de seu lançamento, é louvável ver meros comerciais sobre um álbum na TV serem tão aguardados como são os de Random Access Memories.49

48

É a expressão usada para se referir que algo teve repercussão, principalmente na internet. MENEZES, Caio. Como o Daft Punk pode revolucionar a indústria fonográfica. 2013. Disponível em: . Acesso em: 13 jun. 2016.

49

49

O que comprova é que um ano depois do lançamento de seu álbum o termo “Daft Punk” ficou em segundo lugar no Google Trends (figura 24), na categoria bandas. Isso tudo compactua com a sua representatividade na cibercultura.

Figura 24 - Google Trends 2014 (Bandas)

Fonte: Google Trends (2014) Disponível em: < http://www.google.com/trends/topcharts?hl=pt#date=2014&geo=BR>

Talvez a maior prova da indústria cultural, fonográfica e cibercultura, no Daft Punk, estejam em seus trabalhos, o longa animado Interstella 5555: The 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem, ele é uma crítica escrachada da indústria cultural musical. A animação conta a história de uma banda extraterreste que é tirada de seu planeta para fazer parte da lucrativa e escravizadora indústria fonográfica da terra. Além disso, o álbum Human after all, de 2005, fala muito sobre o consumismo e cibercultura:

Buy it, use it, break it, fix it Trash it, change it, mail - upgrade it Charge it, point it, zoom it, press it Snap it, work it, quick - erase it Write it, cut it, paste it, save it Load it, check it, quit - rewrite it Plug it, play it, burn it, rip it Drag and drop it, zip - unzip it Surf it, scroll it, pause it, click it Cross it, crack it, switch - update it Name it, read it, tune it, print it Scan it, send it, fax - rename it

50

(…) Technologic, technologic, technologic, technologic50 51.

Guirau e Mantovani (2014) destacam que: [...] mesmo tendo o tema da máquina como formador da identidade da banda, o duo ainda usa os temas requeridos pela indústria cultural para a obtenção do sucesso: o sentimento, o amor e a festa como temas preferivelmente tratados – embora “tratados por robôs” (p.80, grifos do autor).

A indústria cultural se mostra ainda mais presente quando falamos de suas raras apresentações, já que, são nessas apresentações que a dupla mescla a som e espetáculo. Mattos (2015) diz que foi a partir da apresentação da dupla no Coachella52, em 2006, que a indústria cultural modificou-se, em relação à música eletrônica. Foi depois da apresentação do Daft Punk, que o cantor Kanye West, pediu para usar um sample da "Harder, Better, Faster, Stronger" do Daft Punk e fez “Stronger”, que ganhou um grammy e ficou em 1º top 100 da Revista Billboard 53. Vemos aqui a reprodutividade da cultura em sua mais clara faceta. O Daft Punk está ligado diretamente à cibercultura, já que, assim como a cultura do futuro54, a dupla usa da tecnologia e o ciberespaço como parte fundamental de seu discurso. A dupla é o reflexo desta cibercultura, pois atua na música eletrônica, que Lévy (1999) define ser a música da cibercultura, usando elementos pertencentes a essa cultura.

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Trecho da música Technologic do Daft Punk Compre, use, quebre, conserte Jogue no lixo, mude, envie, melhore Carregue, aponte, aumente, pressione Agarre, trabalhe, apague rapidamente Escreva, codifique, cole, salve Carregue, verifique, regrave rapidamente Plugue, toque, queime, rasgue Arraste e deixe cair, compacte, descompacte Surfe, aparafuse, interrompa, clique Cruze, rache, troque, atualize Nomeie, leia, ajuste, imprima Scaneie, envie, fax, renomeie (...) tecnologia, tecnologia, tecnologia, tecnologia (tradução nossa) 52 É um evento anual de música e arte com duração de três dias, que reúne em cada edição, na cidade de Indio, Califórnia, mais de cem shows de artistas da cena alternativa, do rock, do hip hop e da música eletrônica, em meio ao Vale Coachella. 53 Fonte: http://www.billboard.com/charts/hot-100/2007-09-29 54 Pierre Lévy conceituou a cibercultura como sendo a cultura do futuro em seu livro “Cibercultura”, de 1999. 51

51

O Daft Punk é tão pertencente a cibercultura que mesmo ficando fora dos holofotes,

a

dupla

consegue

ser

representante

dentro

do

ciberespaço,

principalmente pela inteligência coletiva (LEVY, 1999), que a todo momento cria, recria e distribui informações a respeito da banda em suas redes sociais, que Recuero (2011) define como um conjunto de dois elementos: atores e suas conexões. Além do mais, Guirau e Mantovani (2014) expressam que: [...] há uma série de temas nas músicas do Daft Punk que não estavam dados à época do futurismo, mas que são rotineiros e demandados pelo público nas produções atuais: o amor e a vida noturna/festa12. Esses temas são hoje obrigatórios na cultura pop. Dessa forma, os produtores culturais aqui em questão se adaptam a demandas bastante específicas do campo da produção de cultura em massa (cantam sobre o amor e a festa), mas apresentam a sua especificidade ao acabar com a imagem do homem (p. 77, grifos do autor).

O Daft Punk é formado por dois DJs, que para Lemos (2002) a figura do DJ é uma das maiores representações da sociedade da informação, são aqueles que transitam entre músicos e ouvintes, interpretes e produtores. Na Ciberarte, para Lévy (1999) os dois maiores guias são o sampling e a remixagem, guias também do posicionamento musical do Daft Punk. 5.2.2 Daft punk: ícones anônimos O que vemos atualmente, principalmente na música, é o culto a imagem e ao homem, como sendo o criador da arte. Pois, mesmo que os avanços tecnológicos venham a contribuir com a mecanização da música, há “[...] algo que ainda é preservado de humano nela” (GUIRAU e MANTOVANI, 2014, p. 72). A busca pelo não soar mecânico é ainda a principal busca da música pop atual, que mesmo sendo feita por computadores, é feita com a intensão de passar aos seus ouvintes a ideia do homem como criador da arte (GUIRAU e MANTOVANI, 2014). O Daft Punk vai contra isso, procura desconstruir essa imagem da criação feita pelo homem, fazendo” [...] o movimento inverso: ao invés de preservar a figura humana, eles conscientemente buscam eliminá-la” (GUIRAU e MANTOVANI, 2014, p.73). Em todos as bandas ou em DJs, a imagem humana é associada, ora como criadores da obra, ora como parte integrante do processo: através dos vocais

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humanos presentes nas músicas, por exemplo. O Daft Punk não possui uma identidade vocal, muito menos uma identidade humana. Em suas estratégias para alcançar o seu o público, a principal delas é a desconstrução da imagem humana e o uso da tecnologia como parte integrante de sua abordagem. Felinto (2005) explica que esse modo de abordagem é: [...] uma mudança de perspectiva em relação às representações da tecnologia correntes até princípios do século XX. Até então, a tecnologia era representada como uma forma de extensão do corpo humano, e desse modo a imagem material do corpo tinha prioridade sobre o maquínico. No horizonte das novas tecnologias, contudo, é o humano que é absorvido pela máquina, tomando-se apenas mais um sistema de informações entre outros. O gnosticismo era uma religião dualista, depreciadora da materialidade e da corporalidade. Seu objetivo era oferecer ao adepto uma técnica espiritual capaz de permitir a liberação das amarras corporais e do espaço material. Do mesmo modo, as fantasias a respeito das novas tecnologias sonham com a superação de todos os limites físicos do ser humano, com a virtualização do corpo e a expansão da consciência (p. 63).

Essa estratégia visa também ir contra o que a atual indústria fonográfica foca, que é a superexposição exacerbada do artista, tendo, muitas vezes, mais relevância a vida pessoal do que o seu trabalho. Brasil (2016) destaque que: Em um mundo onde a indústria fonográfica está habituada com artistas que se destacam mais por suas atitudes e aparências do que pela sua qualidade musical, imaginar que dois robôs que surgiram do “nada” roubem a cena parece um tanto curioso. Quando digo que o Daft Punk surge do “nada” me refiro ao atual contexto e a toda trajetória do duo. Quem acompanha a carreira e conhece a história do duo sabe que eles buscam justamente fazer o contrário do que a indústria fonográfica atual cultua: não importa o seu talento, mas sim o quanto você se esforça para se manter na mídia (eu poderia elencar uma extensa lista de exemplos, mas nem será preciso). (p.1, grifos do autor)

Essa postura do Daft Punk de adotar a figura não humana já era vista no início dos 1970, com a banda de música eletrônica Kraftwerk (figura 25), que enaltecia as máquinas em suas criações e fazia concertos com robôs ocupando o lugar da banda no palco. Esse modo de apresentar-se ao público é um dos motivos pelo qual o Daft Punk conseguiu alcançar o seu sucesso, usar uma abordagem de sucesso já usada para alcançar os seus objetivos. Da Costa (2009) lembra que:

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[...] os popstars sempre parecem nos remeter a outros. Britney Spears e Christina Aguillera lembram Madonna; Beyoncé nos lembra Donna Summer e Tina Turnner; Jota Quest e Skank se assemelham à Paralamas do Sucesso e Titãs; Cláudia Leitte parece cópia de Ivete Sangalo. Isso se torna claro quando percebemos que alguns artistas são inaugurais. Madonna populariza a imagem da cantora sem pudor e erotizada, o que estimula as massas a receber essa personalidade artística como algo interessante e envolvente. Elas enxergam na Madonna algo que de alguma forma gostariam de expressar. Daí que a indústria se empenha em seguir a mesma estratégia e lançar outras versões capazes de atingir o mesmo público ou semelhante ou dar conta daqueles que ficam à margem e não conseguem entrar em contato com a “original”, o que instiga a concorrência e oxigena a própria indústria. Não que os artistas citados sejam cópias dos primeiros, mas os estilos dos inaugurais moldam mercados – nichos que se adaptam ao tempo e as exigências do público.” (DA COSTA 2009, p.8-9)

Frente a tanta exposição do artista na música, a imagem ganha um enorme poder, que atinge um público muito grande, esse público tende a ser entre eles mesmos similares, com um repertório comum e superficial, transformando seus ídolos em meras imagens. Contudo, o Daft Punk, procura fugir dessa overdose de imagens. Assim, a dupla pode se concentrar na forma e na proporção que a sua imagem será disseminada. Logo, seu público digerirá a sua imagem com melhor qualidade e fará a imagem da dupla se tornar valiosa, à medida que a sua escassez será tão eficaz, quanto a perpetua exploração da sua imagem. Figura 25 - Apresentação da Banda Kraftwerk

Fonte: Cleavelin (2016) Disponível em:

54

Podemos notar então, que mesmo usando de artifícios totalmente contrários ao que a indústria fonográfica e cultural prega para seus artistas, o resultado pretendido é o mesmo, lucrar através de seu trabalho e da sua imagem. A única diferença é que o Daft Punk (26), assim como o grupo Kiss (figura 27), e a banda Gorillaz (28) opta por esconder a sua identidade, a fim de dar mais importância para o seu trabalho, do que para a sua vida pessoal. Contudo, o fato de não se exporem e ter pouca informação sobre eles, acaba sendo uma forma de exposição do mesmo modo que os artistas habituais.

Figura 26 - Dupla Daft Punk (2)

Fonte: YOUREDM (2016) Disponível em: < http://musically.com/wp-content/uploads/2013/06/RAM3.jpg>

Figura 27 - Banda KISS

Fonte: RollingStone (2016) Disponível em: < http://assets.rollingstone.com/assets/2016/article/5-things-you-didnt-know-aboutkiss-destroyer-20160315/232264/large_rect/1458071577/1401x788-rexfeatures_458762en.jpg>

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Figura 28 - Banda Gorillaz

Fonte: Omelete (2016) Disponível em: < https://static.omelete.uol.com.br/media/extras/conteudos/Gorillaz.jpg>

Assim, notamos que o uso de avatares ou da ocultação da imagem real de artistas fonográficos é um modelo de comunicação já muito usado, mesmo que cada um adaptado a seu posicionamento.

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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS Esta monografia, buscando estabelecer uma relação entre a imagem icônica da dupla francesa de música eletrônica Daft Punk e a indústria fonográfica na cibercultura, contou com o referencial teórico de Vicente (1996), Raguenet (2013) e Paixão (2013), que se mostrou fundamental para a compreensão da indústria fonográfica, apresentando a sua história, começando na criação do fonógrafo, passando pelas suas transformações perante as guerras e os avanços a elas atribuídas, recordando a criação de novos formatos de gravação de música, apresentado o rádio como produto importante à indústria fonográfica e a sua evolução de analógica para digital, através dos arquivos de fonogramas e os novos meios de se escutar música. A história da indústria fonográfica apresentada no primeiro capítulo teórico mostrou-se relevante na contextualização da música como inegável e influenciador produto de consumo da sociedade. Além de, elencar as transformações tecnológicas que fizeram a indústria fonográfica continuar a modificar-se para que não definhar. A evolução da indústria fonográfica e da tecnologia foi de suma importância na transformação da música em produto de consumo aliado ao entretenimento. Frente a isso, o conceito de indústria cultural proposta pelos teóricos da escola de Frankfurt, Adorno e Horkeimer (1985) legitimou o entendimento de como a indústria fonográfica está ligada diretamente a indústria cultural, e como a cultura modificouse em detrimento ao mercado. Foi a partir da indústria cultural que podemos analisar como a música transformou-se e um produto do entretenimento, responsável por influenciar a mídia, ditar os costumes musicais e até socioculturais da sociedade. Tendo o poder de definir a cultura que deve ser consumida e de que forma, através dos meios de comunicação, padronizando-a e reproduzindo-a visando o crescimento econômico. Com o objetivo de entender a nova cultura que está presente na era da informação, foi usado, no segundo capítulo desta monografia, como apoio teórico, Levy (1999a) e (1996b), Santaella (2003) e Lemos (2002), com eles foi possível entender o conceito de cibercultura e suas implicações na sociedade. Revelando

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assim, como o avanço tecnológico e digital proporcionou a criação de uma nova cultura, a cultura mediada pelo computador, por ciberespaços e por uma inteligência coletiva. Através da cibercultura, a música ganhou novo espaço para percorrer, e foi neste espaço que as relações mudaram drasticamente, não só no que diz respeito ao compartilhamento de conhecimento informação, mas no que diz respeito a forma como a sociedade passou a consumir e, agora, a criar, co-criar e distribuir seu próprio produto de consumo, que pode a qualquer momento sofrer alterações por parte de qualquer um com conhecimento e acesso a esse produto, dentro do ciberespaço. No terceiro capítulo, abordamos o ícone na música, fator se suma valia para este trabalho. Foram usados como embasamento teórico Peirce (1975) e Santaella (2007) para conceituar semiótica, signo e ícone. Foi usado também como embasamento teórico Baitello Jr (2005), para discorrer sobre a imagem como produto da cibercultura e da indústria cultural. Vimos que os ícones na música são representantes dos meios a qual fazem parte e que para serem reconhecidos como ícones, as suas imagens precisam estar sempre em constante exposição, para que elas fiquem presente no consciente de seus fãs. No último capítulo apresentamos uma breve história da banda objeto de estudo deste trabalho, mostrando a sua trajetória através de seus álbuns de música e seus outros trabalhos ligados a indústria fonográfica e cultural. Nesta pesquisa foi usada de fontes da própria banda, como sites oficiais e a mídia especializada. Quando analisamos os conceitos citados acima com a banda em estudo, descobrimos que ela usa de artifícios incomuns aos da Indústria fonográfica e indústria cultural, mas que no fim das contas, a sua falta de exposição acaba gerando ainda mais exposição para a banda, que ainda tem um bônus, o de se identificar com a cultura mediada pelo computador, a cibercultura, através da figura robótica, um sonho a muito pensado, a robótica como parte consciente e criadora em um mundo futurista. Quando falamos em futuro, é considerável expor que a indústria fonográfica ligada a indústria cultural tende a readaptar estilos e maneiras de vender seu

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produto de consumo, visando alcançar públicos que não se adaptaram a modelos “antigos”. Assim como a Madonna foi matriz para Britney Spears e Cristina Aguillera, o Daft Punk, que já buscou seu estilo no Kraftwerk, está sendo matriz para outras bandas, como, por exemplo, o Radiohead, que apagou todas as suas redes sociais, gerando com isso mais interesse de seus fãs e impactando públicos que outrora não alcançava. Outro aspecto muito importante é como o Daft Punk foi contra o censo comum da indústria fonográfica e usou da subexposição para se comunicar. Em um mundo onde temos a informação a disposição em qualquer lugar e a qualquer momento, a escassez de informação a qual o Daft Punk se propõe faz com que a dupla desperte um senso de curiosidade e de maior desejo por parte dos fãs de da mídia especializada. Acredita-se que a presente monografia atingiu o seu objetivo geral de entender a relação da imagem icônica dupla francesa de música eletrônica Daft Punk, com indústria fonográfica e cultural na cibercultura. Em uma visão estabelecida pela análise das informações obtidas a partir da bibliografia, que embasou esse estudo. Avaliando toda a pesquisa realizada, que teve como resultado essa monografia, é possível perceber a manifestação de uma contribuição da temática para o campo da publicidade e propaganda, assim como para o estudo de imagem de um artista fonográfico, pois apresentam conceitos e análises que são relevantes para ambas as áreas. Isso se dá porque, através desse estudo, profissionais atuantes na indústria fonográfica poderão aprimorar as suas ferramentas de comunicação proporcionando a agências e empresas do setor, um novo modo de ver o mercado que pode ser melhor explorado. Por fim, procurou-se investigar as características de duas áreas que, aparentemente, são distintas e sem relação, mas que possuem muito e comum. Se ambas trabalharem e conjunto, podem gerar resultados ainda melhores e explorar outras formas de usar a imagem e artistas fonográficos com mais êxito. Considerando que essa pesquisa foi realizada como forma de conclusão de graduação em publicidade e propaganda, deixa-se a proposta de seguir futuramente o estudo e continuar o desdobramento de seu processo, para aprofundar a relação entre os assuntos aqui estudados.

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O autor considera ter alcançado o objetivo inicial e espera ter contribuído para o meio acadêmico com este trabalho que possui uma tentativa de ampliar o conhecimento sobre as áreas em estudo. Desde o início deste estudo, com os conceitos históricos sobre indústria fonográfica e cultural, sendo complementadas pela cibercultura e a figura icônica na música, muitas visões importantes foram reveladas, trazendo o pesquisador informações necessárias sobre a temática, o capacitado para estabelecer um entendimento sobre o tema proposto. Todas as etapas foram de suma importância para o autor, como fã da dupla Daft Punk, e também, como estudante de comunicação social no curso de publicidade e propaganda. Essa pesquisa resulta em uma importante e expressiva oportunidade de estudo de temas tão significativos em sua vida, tanto no quesito acadêmico, como pessoal, pois como diria a letra do Daft Punk “somo humanos, apesar de tudo”.

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