Novas interações da notícia para dispositivos móveis digitais: um estudo do aplicativo Quartz como novo modelo de linguagem

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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO GRANDE DO SUL FACULDADE DE COMUNICAÇÃO SOCIAL

ISABELLA FERREIRA MÉRCIO PEREIRA

NOVAS INTERAÇÕES DA NOTÍCIA PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS DIGITAIS: UM ESTUDO DO APLICATIVO QUARTZ COMO NOVO MODELO DE LINGUAGEM

Porto Alegre 2016  

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ISABELLA FERREIRA MÉRCIO PEREIRA

NOVAS INTERAÇÕES DA NOTÍCIA PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS DIGITAIS: UM ESTUDO DO APLICATIVO QUARTZ COMO NOVO MODELO DE LINGUAGEM

Trabalho de conclusão de curso apresentado à Faculdade de Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Jornalismo.

Orientador: Prof. Dr. Eduardo Campos Pellanda

Porto Alegre 2016  

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ISABELLA FERREIRA MÉRCIO PEREIRA

NOVAS INTERAÇÕES DA NOTÍCIA PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS DIGITAIS: UM ESTUDO DO APLICATIVO QUARTZ COMO NOVO MODELO DE LINGUAGEM

Trabalho de conclusão de curso apresentado à Faculdade de Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Jornalismo.

Aprovada em: ______de ______________________ de _________.

BANCA EXAMINADORA:

__________________________________________ Prof. Dr. Eduardo Campos Pellanda – PUCRS

__________________________________________ Prof. Dr. André Fagundes Pase – PUCRS

__________________________________________ Prof. Dr. Juan de Moraes Domingues – PUCRS

Porto Alegre 2016  

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AGRADECIMENTOS Aos meus pais, Gabriela e Amaro, por acreditarem em mim e por todo o suporte emocional proporcionado durante o período de realização deste trabalho. À minha baixinha, Mariana, que, mesmo sem entender o que significa uma monografia, me deu todo o apoio e carinho quando eu precisei. À minha família, pelo apoio incondicional, pela união e pela preocupação. Vocês são o meu exemplo de tudo que há de mais belo no mundo. À minha madrinha, Dodi, pelos almoços das quartas-feiras, por todos os “E o TCC?” e por acreditar incansavelmente no meu potencial. Ao Lucas, por atualizar as definições de companheirismo e de paciência. Obrigada pela parceria! Às minhas amigas famequianas Amanda, Júlia e Rafaela, por nunca desistirem de mim. Por todo o auxilio, mesmo quando não havia nada mais a ser feito. Pela troca de ideias, de experiências e de angústias ao longo desses semestres. Do fundo do coração, obrigada pela amizade. Vocês deixaram tudo mais leve! Ao meu orientador Pellanda, pelo conhecimento compartilhado, pela paciência, pela dedicação e pela motivação. Foi um prazer produzir este trabalho sob a tua orientação e aprender a cada conversa. À equipe do Ubilab: Ana Cecília, Dani, Karen, Marcelo, Melissa e Pase. Obrigada pela compreensão e por estarem sempre de braços abertos. A todos que, de alguma forma, estiveram ao meu lado durante este processo: o meu muito, mas muito, obrigada!

 

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RESUMO A presente monografia tem o objetivo de discutir os impactos da mobilidade física na interação da notícia em dispositivos móveis digitais. Por meio de estudo de caso do aplicativo de notícias Quartz, criado em fevereiro de 2016, este trabalho busca identificar o novo modelo de linguagem que resultou do processo de reconfiguração jornalística. Essa modificação se deu desde a expansão dos computadores pessoais, na década de 1980, passando pela popularização da internet, entre 1995 e 2000, até chegar nos dispositivos portáteis, no início dos anos 2000. Através de procedimento metodológico de estudo de caso, fundamentado em Yin (2015) e adaptado pela autora deste trabalho, foi possível analisar as notícias apresentadas no aplicativo, comparando-as com as do site, identificando as características do Webjornalismo empregadas em ambos, os critérios de publicação e a diferença de linguagem. Embasado principalmente por Santaella (2004, 2013), Lemos (2009), Canavilhas (2014) e Firmino (2015) observa-se que o formato da apresentação das informações precisam ser adaptadas para as plataformas móveis. Percebe-se o ambiente de conversação, a compressão do lide, a interface familiar e a utilização de elementos gráficos como as principais tendências para o novo modelo de linguagem das notícias. Palavras-chave: Comunicação; Jornalismo digital; Webjornalismo; Jornalismo móvel; Ubiquidade; Dispositivos móveis digitais; Quartz.

 

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ABSTRACT This research aims to discuss the impact of physical mobility on news interaction on digital mobile devices. Through a case study of the news app Quartz, created on February 2016, this investigation intends to identify the new model of language resulting from the journalistic reconfiguration process. This transformation has been going on since the growth of personal computers, in the 1980’s, passing through the popularization of internet, between 1995 and 2000, until arrive in the portable devices, at the beginning of 2000. Through a methodological procedure, grounded by Yin (2015) and adapted by the author of this study, it was possible to analyze the news presented on the app, comparing them with the news presented on the website, identifying the Webjournalism characteristics applied on both approaches, the publication criteria and the language differences. Based mainly on Santaella (2004, 2013), Lemos (2009), Canavilhas (2014) and Firmino (2015), it is observed that the information presentation’s form needs to be adapted to mobile platforms. Conversation environment, lead understanding, familiar interface and use of graphics elements are perceived as the main trends to the new model of news language. Keywords: Communication; Digital journalism; Webjournalism; Mobile journalism; Ubiquity; Digital mobile devices; Quartz.

 

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RESUMEN La presente monografía tiene por objetivo discutir los impactos de la movilidad física en la interacción de la noticia en dispositivos móviles digitales. A través del estudio de caso de la aplicación de noticias Quartz, creado en febrero del 2016, este trabajo busca identificar el nuevo modelo de lenguaje que ha resultado del proceso de reconfiguración periodística. Ese cambio ocurrió desde la expansión de los ordenadores personales, en la década de 80, pasando a la popularización de la internet, entre 1995 e 2000, hasta llegar a los dispositivos móviles, a principio de los años 2000. Por medio de la metodología de estudio de caso, fundamentado en Yin (2015) y adaptado por la autora dese trabajo, fue posible analizar las noticias presentadas por la aplicación, comparándolas con las noticias del sitio web de la empresa, e identificar las características del periodismo en la red empleada en ambos, los criterios de publicación y la diferencia de lenguaje. Embasado principalmente en Santaella (2004, 2013), Lemos (2009), Canavilhas (2014) e Firmino (2015) se observa que el formato de la presentación de las informaciones necesitan de adaptación para las plataformas móviles. Se notó el entorno de chat, la compresión de "lide", la interfaz familiar y el uso de gráficos como las principales tendencias para el nuevo modelo de lenguaje para las noticias de la prensa. Palabras clave: Comunicación; Periodismo digital; Periodismo en la red; Periodismo móvil; Ubicuidad; Móviles digitales; Quartz.

 

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LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Crescimento de internautas ................................................................... 19 Figura 2 – Popularização dos computadores pessoais .......................................... 20 Figura 3 – Acesso à internet em 2014 .................................................................... 24 Figura 4 – Comparação entre smartphones e tablets ............................................ 29 Figura 5 – Modelo proposto por Canavilhas (2006) ............................................... 34 Figura 6 – Interface do Google Allo ........................................................................ 38 Figura 7 – Exemplo da planilha de metodologia ..................................................... 40 Figura 8 – Exemplo da tabela de editorias ............................................................. 42 Figura 9 – Exemplo da tabela de seções ............................................................... 42 Figura 10 – Tela inicial do App Quartz ................................................................... 44 Figura 11 – Permissão de notificações .................................................................. 44 Figura 12 – Customização de notificações ............................................................ 45 Figura 13 – Opção para aprofundar conteúdo ou ler outra notícia ........................ 46 Figura 14 – Notícia e desdobramento .................................................................... 47 Figura 15 – Quiz ..................................................................................................... 48 Figura 16 – Página inicial do site (acesso via desktop) .......................................... 49 Figura 17 – Seções do site ..................................................................................... 50 Figura 18 – Distinção das editorias no aplicativo ................................................... 54 Figura 19 – Tela 1 da notícia .................................................................................. 67 Figura 20 – Tela 2 da notícia .................................................................................. 68 Figura 21 – Tela 3 da notícia .................................................................................. 69 Figura 22 – Notícia apresentada em formato GIF .................................................. 73 Figura 23 – Número de usuários de aplicativos de conversação de 2014-2019 .... 74

 

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LISTA DE TABELAS Tabela 1 – Seções do site ...................................................................................... 50 Tabela 2 – Editorias ................................................................................................ 52 Tabela 3 – Soma das editorias no aplicativo ......................................................... 53

 

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LISTA DE QUADROS Quadro 1 – Características dos DMD ..................................................................... 23 Quadro 2 – Funcionalidades do aplicativo .............................................................. 43 Quadro 3 – As 7 amostras selecionadas ................................................................ 54 Quadro 4 – Características do Webjornalismo no aplicativo e no site ................... 61 Quadro 5 – Demais características da linguagem para DMD ................................ 63 Quadro 6 – Análise do lide nas manchetes ............................................................ 64

 

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SUMÁRIO INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 12 1 DESENVOLVIMENTO DO JORNALISMO DIGITAL: TECNOLOGIA, MOBILIDADE E INFORMAÇÃO .............................................................................14 1.1 EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA E INFORMACIONAL – DOS COMPUTADORES PESSOAIS À INTERNET ........................................................................................14 1.2 WEBJORNALISMO .......................................................................................... 20 1.3 JORNALISMO E MOBILIDADE ........................................................................ 22 1.4 JORNALISMO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS DIGITAIS .............................. 27 1.5 LINGUAGEM E TIPOS DE LEITORES ............................................................ 31 1.5.1 Linguagem para DMD .................................................................................. 35 2 QUARTZ COMO NOVO MODELO DE JORNALISMO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS DIGITAIS ................................................................................................. 37 2.1 METODOLOGIA ............................................................................................... 38 2.2 APLICATIVO ..................................................................................................... 43 2.3 SITE .................................................................................................................. 48 2.3.1 Seções do site .............................................................................................. 49 2.4 EDITORIAS ...................................................................................................... 51 2.5 MANCHETES ................................................................................................... 54 3 ANÁLISE ............................................................................................................. 59 CONCLUSÃO ......................................................................................................... 69 REFERÊNCIAS ...................................................................................................... 75

 

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INTRODUÇÃO O avanço da tecnologia, juntamente com a popularização do computador pessoal, do telefone celular e da internet, foi um fator essencial para repensar a produção de notícias no campo do jornalismo. Principalmente após o surgimento dos dispositivos portáteis mais consistentes (FIRMINO, 2015), no final da década de 1990, e dos dispositivos móveis digitais – smartphones, tablets, telas sensíveis ao toque e tecnologia de terceira e quarta geração (3G e 4G) –, em 2000, os veículos de comunicação precisaram se adaptar ao novo modelo de consumo e de distribuição de notícia. Esses dois fatores têm influência direta sob o outro (LEMOS, 2009), impactados pela mobilidade física dos leitores, levando-os a consumir informação em movimento – a qualquer hora e em qualquer lugar. Em 2014, pela primeira vez no Brasil, o uso de smartphones para acesso à internet ultrapassou o de computadores, chegando a 29,6 milhões de lares, 76,8% a mais em relação a 2013 (INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATÍSTICA, 2016). Esses dados comprovam uma mudança no comportamento dos leitores de notícia, considerados ubíquos (SANTAELLA, 2013). Com a chegada dos dispositivos móveis digitais no mercado e o novo modelo de consumo de informação, a produção de notícias se reconfigurou, priorizando a distribuição em pequenas telas. Tal alteração fez surgir um novo modelo de jornalismo, com diferentes características como linguagem, disposição do texto, uso de elementos gráficos e demais elementos que auxiliam na transmissão de forma direta e objetiva. A presente monografia se propõe a discutir os impactos da mobilidade física na mudança na produção de notícias, bem como a nova linguagem para dispositivos móveis digitais. A pesquisa será dividida em cinco partes, sendo a primeira a introdução e a última a conclusão. O primeiro capítulo irá abordar o desenvolvimento do jornalismo digital a partir dos pilares tecnologia, mobilidade e informação, e será dividido em cinco subcapítulos. O item 1.1 irá contextualizar a evolução tecnológica e informacional, traçando um panorama desde o surgimento do computador, no século XVIII, até a popularização da internet. Briggs e Burke (2006), Jenkins (2009) e Lévy (1993) serão essenciais para entender essa evolução. Em 1.2 será apresentada a teoria do Webjornalismo, através de Mielniczuk (2003) e Canavilhas (2014), mostrando de que forma o jornalismo começou a sua adaptação para o ambiente online. O  

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subcapítulo 1.3 é destinado ao jornalismo móvel, considerando como base Firmino (2015), apresentando a relação direta entre mobilidade física e informacional – apoiados em Lemos (2009), e a preocupação em adaptar o conteúdo jornalístico de forma cada vez mais rápida. Barbosa e Seixas (2013) e Barsotti e Aguiar (2013) serão indispensáveis no item 1.4, que irá especificar as modificações de produção para dispositivos móveis digitais, em específico os smartphones, inserindo-se no conceito de mobile first, cunhado por Luke Wroblewski (2009). Baseando-se em Santaella (2004) e novamente em Canavilhas (2014), a autora apresenta em 1.5 a linguagem para os novos meios, assim como a evolução dos tipos de leitores ao longo da evolução tecnológica e informacional. O capítulo dois é destinado ao objeto de estudo desta pesquisa – o aplicativo do portal de notícia Quartz –, escolhido por estar inserido no ambiente digital e por ter uma preocupação específica com a produção de notícias para dispositivos móveis digitais. O subcapítulo 2.1 irá apresentar o procedimento metodológico utilizado – estudo de caso, embasado em Yin (2015) e adaptado pela autora –, seguido do item 2.2, que detalha o aplicativo, juntamente com suas funcionalidades. No item 2.3 será apresentado o site do portal, cujas notícias estão sendo utilizadas nesta pesquisa a fim de comparação. O item também expõe dados coletados e especifica as seções do site. Em 2.4 a autora identifica as editorias presentes no aplicativo e no site com o objetivo de observar os critérios de publicação. O item 2.5 apresenta a amostra selecionada para a análise. Esta está destinada a ser elaborada no capítulo três.

 

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1 DESENVOLVIMENTO DO JORNALISMO DIGITAL: TECNOLOGIA, MOBILIDADE E INFORMAÇÃO O jornalismo sofreu diversas alterações durante todo o processo de evolução tecnológica, desde a produção até a distribuição de notícias. A mobilidade física foi fator

essencial

nessa

transição,

influenciando

diretamente

na

mobilidade

informacional – e vice-versa. Este capítulo irá abordar o desenvolvimento da tecnologia, desde o surgimento dos computadores pessoais até os smartphones, e como isso impactou no processo jornalístico. 1.1 EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA E INFORMACIONAL – DOS COMPUTADORES PESSOAIS À INTERNET Os primeiros computadores, no século XVIII, nasceram como máquinas utilizadas para a área da matemática. Só podiam ser considerados computadores, em vez de apenas máquinas, pois continham a lógica da programação. Em 1950, foram descritos por Alan Turing, pioneiro britânico no campo da computação, como “máquinas universais que tornavam desnecessário o planejamento de várias máquinas novas para fazer diversos processos de computação” (BRIGGS; BURKE, 2006, p. 273). Os computadores ganharam real visibilidade apenas no início da década de 1970, quando "deixaram de ser considerados simples máquinas de calcular ou úteis acessórios de escritório" (BRIGGS; BURKE, 2006, p. 273) e passaram a ser digitais eletrônicos1. A partir de então, os serviços de comunicações e demais tipos começaram a tomar novas formas. Para isso, houve a obrigatoriedade dos aparelhos em se tornarem cada vez menores e mais baratos. O chip RAM2, por exemplo, implantado pela Intel Corporation em 1970, reduziu o custo do componente de memória dos computadores. Surgiu então, em 1971, planejado por Marcian (Ted) Hoff e lançado pela Intel Corporation, o microprocessador – circuito integrado que realiza funções de cálculo e de tomada de decisão –, que possibilitava um computador de menor dimensão e mais rápido. A ideia de um circuito integrado já havia sido idealizado pelo físico

                                                                                                                1

“Os primeiros computadores digitais eletrônicos operacionais foram planejados de ambos os lados do Atlântico, para propósitos militares de guerra e da Guerra Fria” (BRIGGS; BURKE, 2006, p. 273). 2 Memória de acesso randômico.

 

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britânico G.W.A Dummer, em 1952, porém o dispositivo não foi aceito imediatamente por especialistas da área da computação (BRIGGS; BURKE, 2006). A entrada do microprocessador, “depois descrito como o coração do computador” (BRIGGS; BURKE, 2006, p. 275), no mercado e sua versatilidade impulsionou o avanço da tecnologia digital, em detrimento da analógica, na mídia. O microprocessador ia ao encontro da evolução tecnológica, tornando possível um aumento da potencia do computador e a descentralização do seu uso (BRIGGS; BURKE, 2006). Mais tarde foram lançados os primeiros computadores de mesa, em 1975 – mesmo ano em que surgiu no mercado a Apple Corporation, que em 1976 lançou os computadores pessoais Apple II, versão atualizada do Apple I de 1975. Esses computadores possuíam um disquete com capacidade muito superior à das fitas cassete, o que tornou menor o tempo demandado para a leitura e para acesso à informações em relação a outros computadores da época. (LÉVY, 1993) Um processo cumulativo de retroação positiva desencadeou-se e, em 1979, as vendas do Apple II dispararam. A interface material — o drive de disquetes — permitiu a multiplicação das interfaces lógicas — os programas. Esta interface de duplo efeito abriu um campo de usos e conexões práticas aparentemente sem limites (LÉVY, 1993, p. 29).

O uso do computador pessoal (PC) entrou em expansão na década de 1980, quando foi possível explicar aos consumidores que, para usá-lo, não era necessário ser um especialista no aparelho e nem entender a lógica de programação. Para facilitar ainda mais o seu uso e unificar os computadores, a então pequena empresa Microsoft lançou o sistema operacional Windows. Em 1984, 40% dos computadores pessoais rodavam o programa (BRIGGS; BURKE, 2006). Lévy (1993, p. 62) considera a inovação dos computadores pessoais imprevisível, e afirma que ela “transformou a informática em um método de massa para a criação, comunicação e simulação”. O computador pessoal, conforme aponta o autor, passou por um processo progressivo de construção, “interface por interface”, trabalhando com elementos suplementares que davam um sentido novo e mais eficaz aos anteriores, permitindo a extensão das conexões entre redes. Briggs e Burke (2006) apontam que ainda na década de 1970 a cultura da mobilidade, que será tratada mais adiante neste capítulo, já começava a ganhar espaço na sociedade estadunidense. Um artigo intitulado "Comunicações para uma sociedade móvel", publicado em 1977 – ano de lançamento do telefone celular –,

 

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atentava para o tempo de deslocamento entre o local de trabalho e casa dos cidadãos e a quantidade de viagens realizadas entre cidades da área metropolitana. O artigo se referia ao “sistema celular”, com capacidade cada vez maior de comunicação móvel, à tecnologia do FM celular e ao uso de “sistemas de voz digitalizados de banda estreita”. Os “telefones móveis” ainda não tinham começado a ser promovidos com agressividade – embora existissem cem mil em uso (BRIGGS; BURKE, 2006, p. 277).

A personalização da tecnologia, juntamente com o surgimento do computador de mesa (usado não só para calcular, mas para questões do dia a dia) e com a diminuição de custo do mesmo, viabilizou o surgimento de outro produto icônico: o walkman. Lançado pela Sony em 1979, o estéreo portátil pessoal transformou a maneira de ouvir música e abriu um novo campo de utilização e apropriação da tecnologia (LÉVY, 1993). Visto que se tratava de um instrumento móvel, "influenciaria bastante a direção do desenvolvimento tecnológico futuro, sobretudo o do telefone celular móvel" (BRIGGS; BURKE, 2006, p. 277). O primeiro sistema de telefone móvel foi licenciado nos Estados Unidos, em 1983. A recepção foi fraca, embora já houvesse um milhão de telefones celulares em uso no país em 1989 (BRIGGS; BURKE, 2006, p. 299). As vendas tiveram um intenso aumento mais tarde, em meados da década de 1990. A Grã-Bretanha passou a frente dos Estados Unidos, onde sempre houve mais telefones residenciais. No Japão, que recebeu uma enorme divulgação do telefone celular somente após 1996, o principal grupo de compradores tinha entre 20 e 24 anos de idade e utilizava o celular com o objetivo principal de se manter em contato com grupos de amigos (BRIGGS; BURKE, 2006). O mercado, expandido com a ajuda de publicidade maciça, foi construído com base em um único serviço – a comunicação de voz –, mas havia a promessa implícita de que isso logo iria mudar. O protocolo de solicitação de aparelhos sem fio (WAP) traduziria dados móveis e multimídia em importantes receitas para as companhias (BRIGGS; BURKE, 2006, p. 299).

O cabo também é considerado por Briggs e Burke (2006) um elemento importante na história da tecnologia. Com seu desenvolvimento avançado na década de 1970, alguns acreditavam que ele seria o “núcleo de uma revolução nas telecomunicações e nas radiodifusões”. Sua expansão, porém, levantou aspectos políticos referentes às concessões. Na prática, a adesão ao cabo por parte dos norte-americanos foi mais importante do que a discussão legal e seu uso passou a ser generalizado (BRIGGS; BURKE, 2006).

 

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A sociedade nessa época foi chamada de “uma sociedade baseada em dados” (BRIGGS; BURKE, 2006, p. 295), devido a possibilidade recente de ter dados computadorizados. A corrida pelas novas tecnologias e o rápido avanço das mesmas fez com que algumas ficassem incompletas em determinadas etapas de desenvolvimento. O sistema de telecomunicações, considerado fragmentado por Briggs e Burke (2006), criou a família de dados visuais. Os britânicos então lançaram, em 1979, o primeiro sistema operacional de dados visuais, o Prestel. O produto foi descrito como “uma das primeiras manifestações da tão anunciada convergência das tecnologias de computadores e de comunicações” (BRIGGS; BURKE, 2006, p. 295). O final da década de 1970, marcado por uma intensa turbulência na economia mundial – os Estados Unidos, principalmente, entravam em recessão após a crise do petróleo e o Brasil vivia ainda os impulsos do Milagre Econômico –, também foi marcado por uma "idade nova na história das comunicações" (BRIGGS; BURKE, 2006, p. 279). O ritmo do desenvolvimento tecnológico está diretamente relacionado ao clima econômico em transição nessa década (BRIGGS; BURKE, 2006). Os computadores serviam agora não somente como instrumentos de negócios, mas como “mola principal de toda uma gama de atividades de mídia” estimulando a imaginação da mesma forma como ocorrera com as locomotivas”. Enquanto isso, livros, revistas e jornais tradicionais eram cada vez mais editados, elaborados, impressos e distribuídos de acordo com as rotinas do computador (BRIGGS; BURKE, 2006, p. 279).

A partir da década de 1980, a palavra convergência passou a ser aplicada ao "desenvolvimento tecnológico digital, à integração de texto, números, imagens, sons e a diversos elementos da mídia" (BRIGGS; BURKE, 2006, p. 266). Posteriormente, o conceito foi sendo aplicado a organizações, "em especial à junção das indústrias de mídia e telecomunicações". Para Jenkins (2009, p. 29), “convergência é uma palavra que consegue definir transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais, dependendo de quem está falando e do que imaginam estar falando”. O autor descarta a ideia da convergência como um processo tecnológico que agrupa múltiplas funções dentro de um só aparelho. “A convergência ocorre dentro dos cérebros de consumidores individuais e em sua interações sociais com outros.” (JENKINS, 2009, p. 30) A convergência ocorreu primeiro de forma tecnológica para depois evoluir para a convergência das telecomunicações (mídias), que, conforme Jenkins (2009),  

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não significa uma mudança apenas tecnológica, mas a modificação do encadeamento entre tecnologia, indústrias, mercados, gêneros e públicos. Para ele, "a convergência altera a lógica pela qual a indústria midiática opera e pela qual os consumidores processam a notícia e o entretenimento” (JENKINS, 2009, p. 43). A convergência das mídias ocorreu na década de 1990, possibilitando que o cinema, o jornalismo, a música, as telecomunicações e a informática estivessem conectados no “centro de um mesmo tecido eletrônico” (LÉVY, 1993, p. 63). “Enquanto isso, livros, revistas e jornais tradicionais eram cada vez mais editados, elaborados, impressos e distribuídos de acordo com as rotinas do computador” (BRIGGS; BURKE, 2006, p. 279). O surgimento da internet teve sua origem na física e nas políticas de defesa durante o período da Guerra Fria, sendo utilizada por unidades militares. A Arpa (Administração dos Projetos de Pesquisa Avançada do Departamento de Defesa dos Estados Unidos) apoiou financeiramente o que se tornou a Arpanet. Tratava-se de uma rede ilimitada que permitia o compartilhamento de informações entre universidades e demais institutos de pesquisa (BRIGGS; BURKE, 2006). “O sistema de envio quebrava a informação em peças codificadas, e o sistema receptor juntavaa novamente, depois de ter viajado até seu destino. Esse foi o primeiro sistema de dados empacotados da história.” (BRIGGS; BURKE, 2006, p. 301). Mais tarde, em 1989, na Suíça, surgiu a World Wide Web (WWW) a partir de interesses comerciais que começaram a cercar o sistema da internet – utilizada até então por universidades e unidades militares. O estudioso David Gelernter (apud BRIGGS; BURKE, 2006, p. 310) argumentava que, enquanto na primeira era dos computadores os principais temas tinham sido o poder crescente, a queda de preços e computadores para todos, o tema da segunda idade, que agora se aproximava, seria “a computação transcende os computadores”. Nessa segunda idade, toda sua vida eletrônica seria compartilhada em um cibercorpo.

A expansão da internet, que se deu entre 1995 e 2000, impulsionou a venda dos computadores pessoais pelo mundo. Nos gráficos abaixo, a figura 1 mostra a população de internautas crescendo rapidamente perto dos anos 2000, juntamente com o início do crescimento do número de habitantes que adquiriam computador pessoal (figura 2). Este, iniciou sua curva de ascensão por volta de 1995. Com a popularização da internet, todos desejavam ter um PC para usufruir da nova  

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tecnologia. Pode-se relacionar os dois acontecimentos a partir de um apontamento de Lévy (1993, p. 62), que entende que o “mais determinante para a evolução cultural e as atividades cognitivas é sempre o mais recente, relaciona-se com o último envoltório técnico, a última conexão possível, a camada de programa mais exterior. Figura 1 – Crescimento de internautas

Fonte: COSTA; BIANCHINI (2008).

 

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Figura 2 – Popularização dos computadores pessoais

Fonte: COSTA; BIANCHINI (2008).

1.2 WEBJORNALISMO O avanço acelerado da tecnologia, tanto no campo da informática quanto no campo das telecomunicações, se intensificou a partir de 1990. A internet mostrou-se uma mídia tão importante para o jornalismo quanto o rádio, a televisão e o jornal impresso. O jornalismo passou a fazer parte da Web, em uma nova era digital. Mielniczuk (2003, p. 26) define o Webjornalismo como uma “parte específica da internet, que disponibiliza interfaces gráficas de uma forma bastante amigável”. Mielniczuk (2003) propõe uma divisão do Webjornalismo em três momentos: Webjornalismo de primeira geração, Webjornalismo de segunda geração (também chamado

de

fase

da

metáfora)

e

Webjornalismo

de

terceira

geração.

1. Webjornalismo de primeira geração: quando o conteúdo jornalístico passou a fazer parte da Web ele era basicamente a reprodução exata de partes dos grandes jornais impressos. O material era atualizado a cada 24 horas, conforme o fechamento das edições impressas. Não havia nenhuma preocupação ao que diz respeito às formas de narrativas jornalísticas, tornando as notícias no ambiente digital apenas cópias do ambiente impresso.  

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2. Webjornalismo de segunda geração (ou fase da metáfora): também chamado de fase da metáfora pois a elaboração das interfaces dos produtos na Web tomam como referencia o jornal impresso. As publicações, porém, começaram a explorar as potencialidades possibilitadas pelo ambiente digital, como links e recursos de hipertexto. 3. Webjornalismo de terceira geração: a evolução do Webjornalismo ocorre juntamente com a crescente popularização do uso da internet. Os primeiros sites que seguem um conceito diferente da reprodução do conteúdo impresso começam a aparecer. Aprofundando a terceira geração do Webjornalismo, Mielniczuk (2003) estabelece seis principais características: 1. Interatividade: o ambiente digital possibilita ao leitor o sentimento de fazer parte do processo jornalístico. O usuário estabelece uma relação a partir da troca de e-mails com jornalistas e da viabilidade de expor sua opinião como leitor – através de fóruns de discussões e chats com os profissionais. 2. Customização do conteúdo ou personalização: os sites de notícias possibilitam que o leitor selecione os produtos jornalísticos a serem lidos de acordo com o interesse individual do leitor. Um desses serviços é a newsletter, em que o usuário se cadastra e recebe por e-mail as informações conforme o seu interesse. Outra possibilidade é o serviço através da entrada do código postal do leitor, selecionando notícias de acordo com a localização geográfica. Também é considerado personalização a navegação por meio de hipertexto. 3. Hipertextualidade: é a possibilidade de conectar textos através de links que direcionam o usuário para demais conteúdos dentro do mesmo site ou para sites externos. Os links viabilizam o acesso a diferentes conteúdos relacionados ao de seu interesse e facilitam a navegação do leitor. Canavilhas (2014) afirma que o texto na Web é mais do que um simples conjunto de palavras ou frases organizadas a partir de um conjunto de regras estabelecidas. O texto é organizado em um conjunto de blocos informativos ligados através de hiperligações (links) que relacionam um determinado conteúdo a outro(s). O autor resgata as definições do conceito através de  

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Nielsen (1995) e Salaverría (2005). Nielsen (1995 apud Canavilhas, 2014) destaca a ideia de não sequencialidade do hipertexto e Salaverría (2005 apud Canavilhas, 2014) define hipertexto como resultado da aplicação da hipertextualidade – esta definida como “capacidade de ligar textos digitais entre si”. 4. Multimidialidade ou convergência: diz respeito à convergência dos formatos das mídias tradicionais (imagem, texto, áudio e vídeo) na construção da narrativa jornalística no ambiente da internet. 5. Memória: o potencial de armazenamento de conteúdos na Web é “mais viável técnica e economicamente do que em outras mídias”. O volume de informação contido na internet é maior em detrimento ao contido no jornal impresso. Dessa forma, surge a alternativa de acessar materiais antigos com maior facilidade. Lévy (1993, p. 73) vai ao encontro de tal característica, observando que “a massa de informações armazenadas cresce em ritmo cada vez mais rápido” 6. Instantaneidade ou atualização contínua: a tecnologia digital proporciona maior rapidez na hora de emitir e receber informações. As seções denominadas “últimas notícias” ou “breaking news” surgiram a partir dessa possibilidade de atualização contínua. Canavilhas (2014) acrescenta uma característica aos tópicos apresentados anteriormente: a ubiquidade. No contexto midiático digital, ser ubíquo significa que qualquer um tem acesso potencial a uma rede de comunicação interativa – independentemente da hora e do local. Os usuários podem ter acesso às notícias, mas também podem oferecer sua própria contribuição com conteúdos para “distribuição global”. Para Pavlik (2014), a ubiquidade confere, no mínimo, quatro consequências para a conjuntura atual do jornalismo: a. emergência do jornalismo cidadão ao redor do mundo; b. crescimento de novas formas narrativas geolocalizadas e imersivas; c. crescimento do Big Data e do jornalismo orientado por dados; d. declínio da privacidade e sua substituição por uma sociedade da vigilância global. 1.3 JORNALISMO E MOBILIDADE Ainda na década de 1990 dispositivos mais consistentes como câmeras  

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digitais e palms passaram a fazer parte do mercado. No início dos anos 2000, surgiram os smartphones, tablets e dispositivos com telas sensíveis ao toque e tecnologia de terceira geração (3G). Tais aparelhos, também denominados DMD3, estão vinculados à expansão da mobilidade física e informacional (FIRMINO, 2015), ou seja, o comportamento social modificou a forma de consumo de informação e vice-versa, transformando o perfil do consumidor de notícias drasticamente nas últimas décadas (BRADSHAW, 2014).

Quadro 1 – Características dos DMD

Características dos dispositivos móveis Portabilidade/ubiquidade Personalização

Tela touchscreen (tactilidade) Dupla orientação de layout (retrato e paisagem) e navegação (horizontal e vertical)

Acesso à internet 4G, Wi-Fi

Interatividade

Suporte multimídia

Linguagem híbrida (impresso + digital) Fonte: OLIVEIRA (2014, p. 2).

Lemos (2009, p. 29) aponta que “a cultura da mobilidade evolui de acordo com os períodos históricos”, unindo questões tecnológicas, sociais e antropológicas. O princípio fundamental da cidade informacional do século XXI está na mobilidade de pessoas, objetos, tecnologias e informação sem precedente. A mobilidade desempenha papel central na comunicação – mais especificamente para o jornalismo. “Comunicar é fazer mover signos, mensagens, informações, sendo toda mídia (dispositivos, ambientes e processos) estratégias para transportar mensagens afetando nossa relação com o espaço e o tempo” (LEMOS, 2009, p. 28). A mobilidade informacional alimenta a mobilidade física – quanto maior a potência da primeira, maior é a segunda e maior é também o acesso a objetos e tecnologias. Aqueles que conseguem se movimentar com facilidade pelo ciberespaço são também os que possuem maior autonomia para o deslocamento físico e vice-versa. Com o avanço tecnológico, principalmente a partir da década de 1990, o uso do celular, do computador, da internet – e anteriormente do rádio e da televisão – redefiniram espaços e funções sociais das casas, do subúrbio e dos                                                                                                                 3

 

Neste trabalho será utilizada a abreviação DMD para denominar os dispositivos móveis digitais. 23

centros urbanos (LEMOS, 2009). Tal redefinição se deu porque os consumidores digitais tornaram-se usuários ativos de DMD, estando mais propensos a consumir informação em movimento (FIRMINO, 2015). Em 2014 no Brasil, entre os domicílios com acesso à internet4 , o uso de smartphones ultrapassou o de computadores. Segundo a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (Pnad), realizada pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), 80,4% (29,6 milhões de lares) acessavam por meio de smartphones, enquanto 76,6% (28,2 milhões de lares) tinham acesso via computador. O acesso por tablet era de 21,9% (8,1 milhões de lares), por televisão de 4,9% (1,8 milhões de lares), e 0,9% (0,3 milhão de lares), por demais equipamentos eletrônicos. O número de domicílios que passou a utilizar a internet por meio de smartphones e tablets aumentou respectivamente 76,8% e 50,4% em relação a 2013.

Figura 3 – Acesso à internet em 2014

Fonte: IBGE (2016).

A mobilidade ganha assim uma relevância cada vez mais significativa em                                                                                                                 4

Em 2014, pela primeira vez, a internet chegou a mais da metade das casas brasileiras. 36,8 milhões de casas estavam conectadas, o que representa 54,9% do total. A mesma pesquisa revelou 95,4 milhões de brasileiros com acesso à internet (IBGE, 2016).

 

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relação à conectividade, ou seja, mais importante do que estar conectado à internet é a possibilidade de estar conectado em qualquer lugar (JERÓNIMO, 2013) e always on (PELLANDA, 2013) – a qualquer hora. A partir de tais mudança, e levando em consideração as questões evolutivas da tecnologia, consolida-se a base do jornalismo móvel digital (FIRMINO, 2015). Para entender sua consolidação, o autor destaca três aspectos: a. a expansão da mobilidade através das tecnologias móveis e das tecnologias sem fio desencadeou uma nova relação entre jornalismo e mobilidade com a apropriação dos territórios informacionais enquanto espaços para conexão e fluidez de conteúdos; b. a geolocalização para notícias através de recursos de GPS embarcados em portáteis permite a contextualização do local de emissão, aparecendo como um valor agregado às narrativas conduzidas diretamente dos locais da emissão; c. a mobilidade do consumidor de informações passa a ser um aspecto a considerar porque este demanda atualizações mais constantes, pressionando a produção do local ou sistemas de alerta instantâneos como os de redes sociais móveis a exemplo do Twitter, Facebook e Instagram (FIRMINO, 2015, p. 12-13).

  Para uma melhor compreensão contextual dessas processualidades, Firmino (2015) relaciona o desenvolvimento tecnológico com a aplicação no cenário jornalístico. O jornalismo se consolida como uma prática vinculada à expansão da mobilidade contemporânea e de suas implicações sociotécnicas passando a ser assim, um instigante objeto de estudo interdisciplinar (comunicação, sociologia, geografia, urbanismo) com o desencadeamento de um ecossistema móvel na sociedade contemporânea e a cultura de aplicativos (FIRMINO, 2015, p. 10-11).

Dentro desse cenário Firmino (2015) define cinco fases para a evolução do jornalismo móvel: 1. Primeira fase (tele-analógica, entre 1960 e 1970): estrutura-se com base no telégrafo sem fio e no uso de tecnologias analógicas, como gravadores de rolo e câmeras fotográficas – mais carregáveis que portáteis. As capturas eram possíveis, porém os dispositivos eram desconectados. 2. Segunda fase (portátil analógica, 1980): a fase explorava o walkman (já citado anteriormente neste trabalho) como marco tecnológico para uso em emissoras de rádio e entrevistas dentro do jornalismo impresso. É a transição para a mobilidade expansiva. 3. Terceira fase (mobilidade expansiva, 1990): surgem os primeiros dispositivos, como câmeras digitais, notebooks e palmtops. O uso da rede digital de telefonia para envio de conteúdo nas redações também marca esta fase. A  

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mobilidade e a portabilidade emergem do final deste período, enquanto as tecnologias portáteis ainda apresentavam recursos limitados para a prática jornalística. 4. Quarta fase (ubíqua, 2000): aqui inicia o jornalismo móvel digital de fato, expandindo a relação entre jornalismo e mobilidade com o crescimento de redes sem fio, computadores portáteis e smartphones. O jornalismo móvel se consolida principalmente a partir de 2007 com as tecnologias de terceira e quarta geração (3G e 4G). 5. Quinta fase (alta performance e era pós-PC, 2010): esta fase ainda está em andamento, e se beneficia de um conjunto de tecnologias de alta velocidade e de alta definição. OS DMD possuem diversos tamanhos de telas, alto processamento

e

crescente

capacidade

de

armazenamento.

Nessa

conjuntura, a mobilidade alcança seu desenvolvimento pleno, marcando esse período com fatores como a era pós-PC e a cultura dos aplicativos. Para o autor é necessário refletir o jornalismo móvel digital principalmente a partir da era pós-PC, em que novas estruturas de DMD começaram a afetar o processo de produção jornalística e a forma do profissional lidar com os dados. Os materiais para a produção de uma reportagem começaram a ser armazenados em sistemas online e começou-se a trabalhar com instantaneidade de processamento. Bradshaw (2014) afirma não se tratar apenas de uma instantaneidade em publicar, mas também em consumir, e, sobretudo, em distribuir. Conforme FIRMINO (2015, p. 10), com a explosão das tecnologias móveis e sem fio no século XXI, o jornalismo móvel implica em um processo de reconfiguração da produção jornalística devido à dinâmica imprimida às rotinas de produção dos repórteres em campo no processo de apuração, edição e compartilhamento de conteúdos por redes móveis ou telemáticas que elevou o trabalho à condição multitarefa e polivalente, entre outros fatores que também contribuíram para o processo como a convergência.

Ou seja, é de extrema relevância entender de que forma a produção jornalística se adequa às novas práticas em DMD, principalmente entendendo que o modo de consumo de notícias se modifica partir do surgimento de equipamentos dinâmicos como tablets e smartphones com interfaces amigáveis e telas sensíveis ao toque (FIRMINO, 2015).

 

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Como jornalismo móvel digital, na perspectiva da produção de notícias, entende-se a utilização de tecnologias móveis digitais e de conexões de redes sem fio pelo repórter na prática jornalística contemporânea visando o desenvolvimento das etapas de apuração, produção e distribuição de conteúdos do campo ou de transmissão ao vivo. “[…] Grosso modo, jornalismo móvel digital incorpora o "móvel" de mobilidade e o "digital" da digitalização do aparato técnico utilizado para conferir um rearranjo às rotinas produtivas no jornalismo e ao consumo de notícias” (FIRMINO, 2015, p. 11). O autor reflete sobre a necessidade de reconhecer as novas possibilidades jornalísticas oportunizadas pelas tecnologias da mobilidade. Porém, ao mesmo tempo, tais tecnologias trazem inconvenientes que afetam as práticas jornalísticas tradicionais e o consumo de notícias. A relação do público com os veículos de notícia se altera em duas perspectivas, segundo Firmino (2015, p. 26): a. Demandar atualizações mais constantes ao também consumir noticias e redes sociais em dispositivos móveis; b. Poder participar da produção jornalística via WhatsApp ou por outros meios de interação, contribuindo com conteúdos e informações que podem se transformar em notícias de repercussão.

Canavilhas (2014, p. 16) defende que o modelo de convergência utilizado em DMD tem potencial para “criar laços de proximidade entre o meio e os leitores, o que resultou de dois fatores: a rapidez com que a informação é distribuída no primeiro momento e o nível de personalização que oferece aos leitores”. Por convergência [de mídias] entende-se o fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia, cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam (JENKINS, 2009, p. 29).

A problematização provocada por Firmino (2015) está em como articular essa convergência que está atrelada ao avanço da tecnologia dos DMD. 1.4 JORNALISMO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS DIGITAIS Os DMD podem ser entendidos como um “novo” novo meio (SCOLARI et al, 2009, p. 53 apud BARBOSA; SEIXAS, 2013, p. 57) que possui gramática própria, além de específicas práticas de produção, dinâmicas de consumo e modelos de negócio. A passagem do jornalismo na Web para o jornalismo em DMD se deu além de uma simples transposição de conteúdos que anteriormente eram produzidos para o ambiente de computador pessoal (PELLANDA, 2013). A tela de computador já  

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implicava uma nova prática de produção de conteúdo. Contudo, a consolidação dos DMD no mercado, em específico tablets e smartphones, e das tecnologias de terceira e quarta geração (3G e 4G) demandou uma real reconfiguração do processo de produção jornalística, levando em consideração principalmente as características de instantaneidade e acesso remoto à dados (FIRMINO, 2015). A nível de produção de notícias, as plataformas móveis se distinguem das demais plataformas de difusão de conteúdo. Aguado e Castells (2010, p. 128-129 apud BARBOSA; SEIXAS, 2013, p. 59) consideram três principais pontos: 1. O smartphone possui forte vínculo com a identidade do usuário. 2. O smartphone configura-se como uma plataforma de acesso a diversos conteúdos e é o único dispositivo de consumo cultural ao qual estamos expostos permanentemente. 3. O smartphone desvincula a comunicação do lugar, ou seja, a conectividade não depende de espaço físico, e sim da pessoa. “Daí, a importância dos dispositivos móveis como dispositivos pessoais, como um complemento insubstituível do sujeito social.”

 

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Figura 4 – Comparação entre smartphones e tablets

Fonte: BARBOSA; SEIXAS (2013).

As modificações sofridas pelo jornalismo da era digital não dizem respeito somente à uma expansão evolutiva da internet, agora utilizada como meio de comunicação. Percebe-se novas dinâmicas dentro da atividade de produção jornalística (PELLANDA, 2013). As telas sensíveis ao toque romperam com padrões, tanto no aspecto da emissão quanto no aspecto da recepção do conteúdo. No  

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cenário de produção de informação, apenas o texto não basta mais para o leitor. A notícia precisa ser também vista ou ouvida. Ou seja, precisa ser experienciada pelos usuários através de sentidos e sensações (BARSOTTI; AGUIAR, 2013). Conforme Firmino (2015, p. 25), “o usuário de tablet, e-reader, smartphone ou outro equipamento do ecossistema está mais propenso ao consumo de informações em movimento por ter um dispositivo substitutivo de suas tarefas do desktop”. Dessa forma é necessário adaptar a produção e aprender a utilizar novos elementos multimídia conforme as características de mobilidade proporcionadas pelos DMD. Jenkins (2009, p. 43) analisa que as necessidades e expectativas do usuário são distintas dependendo do local físico em que ele se encontra (trabalho, trânsito, em casa etc.). A diversidade de conexões entre dispositivos auxilia a tornar viável práticas de consumo que propõem possibilidades de desenvolvimento interessantes para os produtos informativos (AGUADO; MARTINEZ, 2008). Os DMD mostraram-se mais adequados do que o ambiente de desktop para receber conteúdos formatados, ou seja, conteúdos específicos através de aplicativos (Apps) que possuem interfaces desenhadas unicamente para cada aparelho, facilitando o acesso à funções nativas dos mesmos, como sensores GPS ou sensores de gravidade – estes indicam a posição que o usuário está segurando o aparelho (PELLANDA, 2013). A relação estabelecida entre o leitor e os DMD é de aproximação, rompendo com o modelo introduzido pelo computador – que só era acessado pela mediação do teclado ou do mouse. Não se pode ignorar, portanto, o fato de que esses dispositivos possibilitam a troca de tela a qualquer momento para acessar novos conteúdos – o que provoca ao jornalismo mais um grande desafio além da forma de apresentar conteúdo. “O sucessivo movimento de abertura de janelas bem pode levar a um caminho de leitura sem volta. Portanto, há uma ruptura dentro da continuidade [e da aproximação].” (BARSOTTI; AGUIAR, 2013, p. 302). Luke Wroblewski, atual diretor de produção do Google, utilizou, em 2009, o termo mobile first para definir a necessidade de priorizar a produção para DMD em relação à Web. Wroblewski (2009) elenca algumas características ofertadas pela tecnologia mobile: localização precisa a partir do GPS, orientação do usuário a partir de uma bússola digital, multi-toque a partir de um ou mais gestos e posição do dispositivo. Outra característica proporcionada pelos DMD é o modo de receber notícias. “Poderemos consultar as notícias por livre iniciativa (pull) ou poderemos recebê-la  

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por iniciativa alheia, como se tratasse de um aviso ou alarme (push)” (BARBOSA; SEIXAS, 2013, p. 59). Isto é, há a opção de escolha de consumo por parte do usuário. O leitor pode buscar notícias de seu interesse e/ou pode optar por recebêla, por meio de um aplicativo de notícia, em forma de alerta. 1.5 LINGUAGEM E TIPOS DE LEITORES Com as informações cada vez mais disseminadas em diversos dispositivos, podendo ser consumidas em qualquer momento e em qualquer lugar, os veículos de comunicação precisaram adaptar a linguagem das notícias. Os DMD demandaram um modo de apresentação diferente do modelo já existente para ambiente desktop, pois o comportamento do usuário se diferenciava em cada uma dessas experiências. Como já apresentado anteriormente, o texto não bastava mais para o leitor. Desde os livros impressos, passando pelo surgimento de jornais e revistas, a leitura deixou de se restringir apenas à decifração de letras, incorporando cada vez mais imagem, texto e diagramação. Com o surgimento dos grandes centros urbanos e com a expansão da publicidade o escrito passou a fazer parte do dia a dia das pessoas. Ler se tornou algo cotidiano, tendo em vista um grande número de situações que se sucederam: cartazes, sinais de trânsito, pontos de ônibus etc. O conceito de leitura acompanha tal evolução (SANTAELLA, 2004). Santaella (2004) apresenta três tipos de leitores: leitor contemplativo, leitor movente e leitor imersivo. 1. Leitor contemplativo: esse leitor surge na época do Renascimento até meados do século XIX. É o leitor do livro impresso, de leitura silenciosa e individual. Esse tipo de leitura nasce de uma relação íntima de manuseio, em um espaço retirado e privado. O leitor se concentra na atividade, separandose do ambiente ao seu redor. “É uma atividade de leitores sentados e imóveis, em abandono, desprendidos das circunstâncias externas.” 2. Leitor movente: é o intermediário entre o leitor do livro impresso e o leitor imersivo do ciberespaço que vive um mundo dinâmico e híbrido. Esse leitor nasce com a explosão do jornal, com o universo da fotografia e do cinema e com a revolução eletrônica – no auge da era televisiva. As imagens começam a ser substituídas rapidamente por outras, como sinal de um leitor fugaz, de

 

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memória curta e mais ágil. Esse leitor foi se ajustando aos novos ritmos, que passam com igual velocidade de um estado fico para um móvel. 3. Leitor imersivo: a passagem para o terceiro tipo de leitor envolve grandes transformações sensórias, perceptivas e cognitivas. Esse leitor começa a emergir de novos espaços virtuais. Juntamente com a evolução da tecnologia e da comunicação, os dados cruzam lugares distantes, conectando numa mesma rede gigantesca de transmissão de acesso potencialmente qualquer ser humano. Esse leitor é obrigatoriamente mais livre, tendo liberdade de escolha entre nexos, navegando em uma tela e programando leituras num universo de signos. Um leitor que conecta-se num roteiro multilinear, multissequencial, labiríntico e hipermídiatico. A partir do início do computador pessoal e dos DMD, juntamente com o leitor imersivo, a digitalização permitiu organizar o fluxo de informação em “arquiteturas hipertextuais”. Tal forma rompe com o padrão linear de leitura, além de permitir também imagens, áudio e vídeo. A divisão do conteúdo em blocos de texto (CANAVILHAS, 2014) é ideal, tendo em vista que um único bloco textual demasiado curto deixaria o leitor insatisfeito por conter pouca informação, enquanto um bloco demasiado longo poderia se tornar cansativo para a leitura (SALAVERRÍA, 2005 apud CANAVILHAS, 2014) – ainda mais em pequenas telas. Por “padrão linear de leitura” entende-se a estrutura de pirâmide invertida e hierarquização da informação por parte do jornalista. Durante a Guerra da Secessão nos Estados Unidos, no final do século XIX, os jornalistas tinham dificuldade de realizar as coberturas. As linhas para a transmissão por telégrafo ainda eram escassas e havia muitos jornalistas para noticiar a sua matéria, então os operadores de telégrafo estabeleceram uma regra. Cada jornalista poderia ditar apenas um parágrafo – o mais importante – de seu texto. Surge, então, o lide – "primeiro parágrafo de uma notícia ou reportagem nos quais devem estar respondidas as perguntas "o quê?", "quem?", "quando?", "como?", "onde?" e "por quê?"" (NOBLAT, 2008, p. 83). O lide foi a forma que os repórteres encontraram de hierarquizar as informações. Tal solução pode ser observada na pirâmide invertida. A técnica, que surgiu no Brasil em 1950, adotada pelo Diário Carioca, consiste em uma forma de "organizar a informação em que os dados mais importantes estão no início das  

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notícias,

seguindo-se

das

restantes

informações

organizadas

em

blocos

decrescentes de interesse" (CANAVILHAS, 2014, p. 8). Com a evolução da tecnologia e do jornalismo móvel, percebe-se que o lide foi migrando para o título. Conforme Noblat (2008, p. 84), "quase sempre ele [o lide] está no título e nos subtítulos que muitos jornais utilizam para chamar a atenção dos leitores". O motivo agora ultrapassou a necessidade de atrair leitores. O lide se transporta para o título pois esses mesmos leitores querem informações rápidas e objetivas. De uma forma geral, pode-se dizer que na Web as notícias devem obedecer a arquiteturas abertas e interativas, permitindo, assim, uma resposta mais eficaz dos dois tipos de leitores: a. Os que procuram uma informação específica, e não estão disponíveis para explorar itinerários pessoais de leitura; b. Os que navegam em uma notícia e precisam ser guiados pelas qualidades estruturais do formato (LOWREY; CHOI, 2006 apud CANAVILHAS, 2014). Canavilhas (2014, p. 13) propõe uma arquitetura de pirâmide deitada, em que "a notícia é organizada por níveis de informação ligados por hiperligações internas (embutidas) que permitem ao leitor seguir diferentes percursos de leitura que respondam ao seu interesse particular".

 

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Figura 5 – Modelo proposto por Canavilhas (2006)

Fonte: CANAVILHAS (2014).

O modelo sugerido mantém a hierarquização de importância da informação, oferecendo ainda a liberdade do leitor de aprofundar o conteúdo conforme o seu interesse. Canavilhas (2014, p. 13) indica quatro níveis de leitura para a notícia na Web: a. unidade base: resumo do acontecimento; b. explicação: liga-se ao primeiro nível por uma só hiperligação e completa a informação essencial sobre o acontecimento; c. contextualização: oferece mais informação sobre cada um dos aspetos fundamentais da notícia, desenvolvendo a informação apresentada nos níveis anteriores; d. exploração: procura estabelecer ligações com outras informações existentes no arquivo da publicação ou em sites externos.

O ambiente de hipermídia traz uma linguagem eminentemente interativa. O leitor tem poder de decisão e determina qual informação deve ser vista, sua ordem e tempo. A hipermídia deve ser lida de forma flexível, através de buscas, descobertas e escolhas, e não de maneira linear com começo e fim (SANTAELLA, 2004). Além da hipermídia, também é preciso entender a interface desse ambiente. O desenho da interface é feito para incentivar a determinação e a tomada de decisão por parte do usuário. Isso significa que a interatividade em um sistema informacional dá ao receptor alguma influência sobre o acesso à

 

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informação e um grau de controle sobre os resultados a serem obtidos (FELDMAN, 1995 apud SANTAELLA, 2004).

A autora (2013) acrescenta um quarto tipo de leitor, tendo em vista o contexto apresentado acima: o leitor ubíquo. 4. Leitor ubíquo: esse tipo de leitor herdou a capacidade de ler e se movimentar ao mesmo tempo. Enquanto está corporalmente presente no ambiente físico (casa, trabalho, rua, parque), esse leitor também pode ser considerado imersivo, pois possui a capacidade de atenção máxima a um conteúdo sem precisar se isolar. Essa atenção é contínua, respondendo ao mesmo tempo a distintos fatos sem se demorar reflexivamente em nenhum deles. O leitor ubíquo se encaixa na presente pesquisa, considerando-se a mobilidade física e informacional do usuário de DMD. Tal usuário consome notícias em qualquer lugar, em qualquer período de tempo, e necessita se adaptar à essa realidade – desde uma notícia curta e objetiva até a possibilidade de aprofundamento no mesmo assunto. 1.5.1 Linguagem para DMD Retomando o pensamento de Scolari (2009, p. 53 apud BARBOSA; SEIXAS, 2013, p. 57), “os dispositivos móveis podem ser considerados como um “novo” novo meio que possui sua própria gramática, práticas de produção, dinâmicas de consumo e modelos de negócio específicos”. A dinâmica e a organização do texto, conforme analisa Oliveira (2014, p. 12), também é repensada devido ao meio digital. A autora entende que os conteúdos para DMD tendem a ser mais leves de modo que atraiam o leitor. “Desta perspectiva, extrai-se um questionamento relevante sobre os assuntos – ou a abordagem que se faz dos acontecimentos – mais recorrentes na cobertura jornalística realizada pelas publicações exclusivas para dispositivos móveis (OLIVEIRA, 2014, p. 12).

 

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A notícia nos cibermeios sofre, no meio digital, mais um processo de mutação: abandona antigos padrões de produção, assume novas formas com imagens em movimento e sons. Ou seja, mutatis mutandis (mudando o que deva ser mudado), a notícia mantém algumas das características – como o propósito de informar, o princípio da verdade – embora outras estejam em vias de alteração, reciclagem ou extinção (JORGE, online, 2008 apud OLIVEIRA, 2014, p. 14).

Isso por que, mesmo que o leitor ubíquo necessite de informações rápidas e objetivas, ele ainda consome uma grande quantidade de conteúdo. A diferença agora é que esse conteúdo é fragmentado e lido em diferentes meios – sites, aplicativos, Redes Sociais. Além de notícias, conteúdo especificamente abordado nesta pesquisa, o leitor ubíquo também consome entretenimento e esporte. Esse tipo de conteúdo é produzido e apresentado ao usuário de diferentes modos, fazendo com que ele possa estar sempre atualizado em relação ao assunto de sua preferência, independentemente do seu local físico. A possibilidade de se movimentar diante das informações, principalmente através de smartphones, cria uma “construção social no espaço e, consequentemente, novos sentidos de lugar” (LEMOS, 2009). Ou seja, muito além de poder consumir um conteúdo fora de seu computador pessoal, sentado em um determinado local da casa, o usuário tem a possibilidade de receber um conteúdo adaptado à sua mobilidade física. Não se trata apenas de ler uma notícia durante o trajeto até o trabalho, mas sim a maneira como esse conteúdo está sendo apresentado, proporcionando um novo tipo de relação entre o leitor e o conteúdo.

 

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2 QUARTZ COMO NOVO MODELO DE JORNALISMO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS DIGITAIS O Quartz é um portal de notícias digital norte-americano, criado em 2012, que publica conteúdo jornalístico com notícias do mundo inteiro – sendo parte produção da própria redação do portal e parte notícias de outros sites e veículos jornalísticos – pensando principalmente em DMD tablets e smartphones. Além da preocupação com a produção de notícias na era da mobilidade, o portal dá atenção especial às narrativas digitais, ou seja, a maneira como as notícias são contadas na internet. Em sua redação os repórteres somam 115 países em que trabalharam e falam 19 línguas. A sede do Quartz fica em NY, mas existem correspondentes em Londres, Paris, Indonésia, Los Angeles e Washington. O primeiro DMD a ser trabalhado pelo Quartz foi o iPad. Logo depois os jornalistas buscaram entender a produção de notícias para smartphones e, por fim, para os computadores pessoais. Os diferentes canais do Quartz são totalmente adaptáveis conforme o dispositivo pelo qual o conteúdo é acessado. Aplicativos semelhantes, como Google Allo, também recriam o ambiente de conversação. O aplicativo se assemelha ao Quartz no aspecto de interface e linguagem, porém utiliza inteligência artificial – característica que não pôde ser confirmada nesta monografia, como será detalhado mais adiante. O Allo visa entregar uma experiência personalizada ao usuário, possibilitando realizar pesquisas na internet e obter respostas objetivas através do suporte do Google Assistant, um assistente pessoal.

 

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Figura 6 – Interface do Google Allo

Fonte: ANDROIDPIT (2016).

A experiência de poder questionar, receber respostas e realizar tarefas a partir de um bot e de inteligência artificial está se tornando uma realidade, e o jornalismo tem muito a usufruir dessa tecnologia. 2.1 METODOLOGIA A forma de consumo de informação está se modificando rapidamente ao mesmo passo que a tecnologia avança. É possível ler uma notícia no smartphone enquanto espera na fila do banco ou na sala de espera de um consultório médico, além do já tradicional computador pessoal – aquele que fica em cima da escrivaninha no escritório. O tempo, porém, que o usuário dispõe se altera de acordo com a situação e local em que ele se encontra. Um leitor na fila do banco não possui tanto tempo disponível quanto quem está sentado diante de um computador.

A

informação

necessita

ser

direta

e

precisa.

A

linguagem

necessariamente deve se adaptar ao dispositivo o qual está sendo utilizado. A fim de identificar as dimensões do avanço da produção de notícias para DMD, o aplicativo Quartz foi escolhido como objeto para o estudo de caso deste trabalho. Yin (2015, p. 4). define que “um estudo de caso permite que os investigadores foquem um “caso” e retenham uma perspectiva holística e do mundo  

38

real”. A escolha do objeto de estudo se deu devido à preocupação que o portal demonstra com a produção para DMD, colocando em prática a produção mobile first. A análise está sendo realizada em três etapas: 1. Admitindo como base as características do Webjornalismo elencadas por Mielniczuk (2003) e Canavilhas (2014) – interatividade, customização do conteúdo ou personalização, hipertextualidade, multimidialidade, memória, instantaneidade e ubiquidade – identifica-se de que forma tais características estão presentes no aplicativo e no site, comparando ambos. 2. Tenta-se entender os critérios estabelecidos pelo Quartz na publicação das notícias no aplicativo. Para isso é realizada uma comparação com o conteúdo disponível no site5, através das seções do mesmo, durante o período de uma semana (entre os dias 08 e 14 de setembro de 2016). O objetivo é identificar se há ou não padrão na escolha das notícias publicadas no aplicativo. 3. O aplicativo demonstra uma preocupação com a linguagem para DMD, levando em consideração a mobilidade física de seus usuários. Quem consome as notícias pelo aplicativo necessita da informação rápida e objetiva – podendo aprofundar o conteúdo em um outro momento. O objetivo desta terceira etapa é entender de que forma a linguagem para DMD é adaptada e evidenciar essa diferença entre mobile e desktop. Para isso estão sendo mantidos os títulos originais das notícias publicadas no aplicativo e no site. Cada caso deve ser observado com particularidade, por isso a metodologia utilizada se propõe a analisar os aspectos citados anteriormente, estabelecendo comparações notícia a notícia, baseando-se nas características do Webjornalismo e nos conceitos de jornalismo móvel e mobile first. Para a análise foi criada uma planilha no Google Drive, dividida em três turnos – manhã, tarde e noite –, sete dias (08 a 14 de setembro) e duas opções para cada dia: aplicativo e site.

                                                                                                                5

 

qz.com. 39

Figura 7 – Exemplo da planilha de metodologia

Fonte: A autora (2016).

O aplicativo e o site estão sendo analisado em três momentos: 9h (manhã), 16h (tarde) e 21h (noite) – considerando o fuso horário, visto que a redação do Quartz está situada em New York, Estados Unidos, onde o fuso horário no mês de setembro em que foi realizada a coleta da amostragem, é UTG/GMC -4, ou seja, menos 1 hora em relação a Brasília. Exceto os horários determinados o aplicativo não é utilizado. Desse modo é possível evitar disparidades em relação às publicações em cada turno e dia. Para cada turno analisado no aplicativo, mapeia-se as seções do site (our picks, latest, popular e obsessions), com o objetivo de verificar a origem dos critérios de noticiabilidade do aplicativo. As notícias do site só estão sendo consideradas na análise caso tenham sido apresentadas no aplicativo. No caso da seção “latest” são mapeada somente as notícias com a mesma data da publicação no aplicativo. Cada notícia é registrada com a manchete original (as manchetes do aplicativo são diferentes das manchetes do site). Quando não são  

40

encontradas notícias que também estão no aplicativo, o número de notícias de cada seção é anotado (exceto na seção “latest”, que não possui número limite de notícias). Estão sendo realizados screenshots6 para demonstrar as funcionalidades do aplicativo e situações específicas. Assim é possível visualizar melhor o ambiente de análise deste trabalho, tornando-o mais compreensível. Não fica claro se o aplicativo possui algum tipo de algoritmo que possibilita ao usuário receber maior número ou mais completos desdobramentos das notícias de seu interesse. Portanto entende-se que também é preciso testar tal ponto. Para isso, foi selecionado dar ênfase à editoria Política. Ou seja, escolheu-se ler o desdobramento de toda a notícia que se encaixa nessa editoria, pedindo ao aplicativo mais informações sobre as mesmas em vez de passar para a próxima notícia. Caso haja um algoritmo que gerencie os conteúdos, o aplicativo passará a enviar maior quantidade de notícias relacionadas ao tema. Com o objetivo de entender os critérios de publicação do conteúdo jornalístico no aplicativo as notícias são separadas em nove editorias de escolha da pesquisadora, de acordo com o conteúdo identificado na semana de amostragem: Tecnologia, Entretenimento, Curiosidades, Política, Meio Ambiente, Economia, Esportes, Geral e Ciência. Foi implementada uma tabela para quantificar as editorias no aplicativo e no site. Além disso, pela tabela também é possível identificar em qual plataforma uma determinada editoria aparece com mais frequência. As notícias do site apenas são consideradas quando também estiverem presentes no aplicativo. As demais não são consideradas.

                                                                                                                6

 

Em português: captura de tela. 41

Figura 8 – Exemplo da tabela de editorias DAY 1

TECNOLOGIA

APP

2

3

SITE

1

1

APP > SITE

APP > SITE

APP > SITE

-

4

2

ENTRETENIMENTO

CURIOSIDADES

1

3

APP + SITE

ENTRETENIMENTO

3

DAY 2 TECNOLOGIA Fonte: A autora (2016). APP 1

CURIOSIDADES

POLÍTIC 2

POLÍTIC 1

Além da tabela para quantificar as editorias, foi elaborada uma tabela com as seções do site (our picks, latest, popular e obsessions). O objetivo é, considerando

SITE

1

1

> SITE APP SITE foram divulgadas APP > SITE as quatro seções, saber quantas notíciasAPP – somente entre as> que

APP = SITE

no aplicativo – pertencem a cada Consequentemente, saber a qual editoria APPuma. + 1

1

4

TECNOLOGIA

ENTRETENIMENTO

CURIOSIDADES

SITE está relacionado o maior número de notícias disponibilizadas na plataforma mobile. DAY 3

2 Figura 9 –APP Exemplo da tabela de seções

2

POLÍTIC 1

OUR PICKS

LATEST

POPULAR

3 1

3

1

0

3

8

3

DAY 3

3

3

1

2 APP > SITE1

APP4 + DAY

1 5

1-

0-

SITE DAY 1 DAY 2

SITE

DAY 5

DAY 4

APP < SITE

2

0

TECNOLOGIA

ENTRETENIMENTO

DAY 6

0

DAY 7

APP

SITE

1 2

2

1

CURIOSIDADES

0

1

2

3

0

TOTAL

TOTAL

TOTAL

18

8

12

2

0

4

TOT

10

OUR PICKS

2

POLÍTIC 2

APP > SITE

Fonte: A autora (2016). APP + SITE

OBSES

LATEST

-

Entende-se que a análise deste trabalho se beneficiaria com a visão dos

APP > SITE

PO

2

DAY 5

TECNOLOGIA

ENTRETENIMENTO

CURIOSIDADES

APP

3

2

2

3

SITE

1

1

APP > SITE

APP > SITE

42 APP > SITE

APP > SITE

4

3

2

3

editores e repórteres da editoria de mobile do Quartz, tanto para entender melhor o funcionamento da editoria quanto para confirmar hipóteses. Entretanto foram

  APP +

POLÍTIC

enviados dois e-mails e uma mensagem via rede social LinkedIn ao Quartz, mas este não retornou o contato. 2.2 APLICATIVO O aplicativo do Quartz foi lançado em 11 de fevereiro de 2016 para dispositivos com sistema iOS 7 – iPhone, iPad e iPod touch. Trata-se de uma plataforma de distribuição de notícias apresentada através de uma interface de conversação. Ou seja, o usuário tem acesso à notícias em uma tela semelhante às dos aplicativos de conversação (iMessage, WhatsApp, Messenger) e pode respondê-las, optando por saber mais informações sobre determinado assunto ou por trocar para a próxima notícia, como será abordado mais adiante. A troca de mensagens é baseada em um fluxo de conteúdo criado por editores humanos – o Quartz não utiliza inteligência artificial –, em características diferentes do site (itens a serem analisados no capítulo 3) e em uma nova interface. O aplicativo possui uma editoria específica, com repórteres e editores para produzir e fazer a curadoria das notícias para DMD. Quadro 2 – Funcionalidades do aplicativo

Funcionalidades Desdobramento da notícia / próxima notícia

Explicação O

usuário

pode

optar

por

aprofundar

as

informações sobre a notícia apresentada ou passar para a próxima. Embaixo

da

maioria

dos

blocos

de

texto,

apresentados em uma interface de mensagem Link externo

instantânea, há a opção de ler mais sobre a notícia em um site (o próprio Quartz ou outro portal de notícias).

Customização de notificações

O usuário pode escolher o tipo de notificação que deseja receber em seu celular (ver figura 12). Quando não há mais notícias para serem

Quiz

enviadas o aplicativo oferece um teste de conhecimentos gerais (ver figura 15). Fonte: A autora (2016).

                                                                                                                7

 

Sistema operacional móvel da Apple Inc. 43

Ao abrir o aplicativo pela primeira vez após a instalação, o usuário recebe uma mensagem de boas vindas e uma breve explicação de como utilizá-lo. Depois é necessário permitir o envio de notificações pelo aplicativo, que podem ser customizadas deslizando a tela para a esquerda. Figura 10 – Tela inicial do App Quartz

Figura 11 – Permissão de notificações

Fonte: reprodução do aplicativo Quartz.

Fonte: reprodução do aplicativo Quartz.

O usuário também pode escolher o tipo de notificação que prefere receber – tal característica vai ao encontro do elemento de personalização descrito por Mielniczuk (2003).

 

44

Figura 12 – Customização de notificações

Fonte: reprodução do aplicativo Quartz.

Ao iniciar o aplicativo, as notícias começam a ser disparadas. O usuário pode optar se deseja obter um conteúdo mais aprofundado sobre o assunto ou se prefere “pular” para a próxima notícia.

 

45

Figura 13 – Opção para aprofundar conteúdo ou ler outra notícia

Fonte: reprodução do aplicativo Quartz.

Entre a opção de obter um conteúdo aprofundado, o leitor ainda tem duas escolhas a fazer: ou continuar consumindo a informação através do aplicativo ou ser direcionado para o site em que a notícia foi publicada (clicando sobre a notícia que possui a seta ao lado). O endereço do site sempre aparece embaixo da primeira chamada de uma notícia. Quando há o desdobramento da mesma, o endereço não é mostrado nas demais mensagens.

 

46

Figura 14 – Notícia e desdobramento

Fonte: reprodução do aplicativo Quartz.

Quando não há mais notícias para serem apresentadas pelo aplicativo o mesmo oferece um Quiz – teste de conhecimentos gerais. São oferecidas duas opções de resposta ao usuário, que decide por uma e, em seguida, o aplicativo notifica a resposta correta, contextualizando-a.

 

47

Figura 15 – Quiz

Fonte: reprodução do aplicativo Quartz.

2.3 SITE O site é dividido em quatro seções: “our picks” (nossas escolhas), “latest” (últimas), “popular” (popular) e “obsessions” (obsessões). A seção our picks engloba as notícias escolhidas mais importantes pela redação do Quartz. Na seção latest concentram-se as últimas notícias, ordenadas em ordem decrescente de publicação. Na aba popular estão as notícias que foram mais acessadas pelos usuários e na opção obsessions estão os assuntos de preferência a equipe do Quartz.

 

48

Figura 16 – Página inicial do site (acesso via desktop)

Fonte: reprodução do site Quartz.

O site calcula uma média de 16 milhões de visitantes mensais, 40% deles fora dos Estados Unidos. Além disso, 60% dos acessos ao site ocorrem via smartphone8. Durante a leitura de uma notícia o usuário pode submeter notas com referências, url e comentários. A ferramenta é restrita a uma nota por parágrafo. Para utilizá-la é necessário estar conectado ao site através de uma conta – que pode ser criada no próprio site ou ser a conta pessoal do Twitter, se o usuário possuir. A nota será analisada pela equipe do Quartz e, se acrescentar valor à notícia, poderá ser incorporada no texto original9. 2.3.1 Seções do site Durante a semana de amostragem foram quantificadas as notícias do site por seção. A contagem considerou apenas as notícias que também haviam sido publicadas no aplicativo e somente durante a mesma data. É importante destacar que no dia 13/08 no turno da tarde não foi efetuada checagem no site. A seção que mais derivou notícias para o aplicativo foi a latest. Ao todo foram 18 notícias, representando 37% das publicações no aplicativo. Da seção our picks foram retiradas 12 notícias, ou seja, 25% das publicações. 21% das notícias vieram                                                                                                                 8 9

 

http://qz.com/about/press/. http://qz.com/about/annotations/. 49

da seção obsessions, o que equivale a 10 publicações; e 17%, somando 8 notícias, derivaram da seção popular. Tabela 1 – Seções do site Dia

Our Picks

Latest

Popular

Obsessions

Dia 1

1

3

1

0

Dia 2

3

8

3

2

Dia 3

3

3

1

1

Dia 4

1

1

0

2

Dia 5

2

0

2

1

Dia 6

0

0

1

0

Dia 7

2

3

0

4

-

Total

Total

Total

Total

-

12

18

8

10

Fonte: A autora (2016).

Figura 17 – Seções do site

Obsessions   21%  

Our  picks   25%  

Popular   17%   Latest   37%  

Fonte: A autora (2016).

Ao analisar os dados observados na tabela e no gráfico apresentados anteriormente percebe-se que a maioria das notícias publicadas no aplicativo derivam da seção latest. A análise desse critério será desenvolvida no próximo capítulo.  

50

2.4 EDITORIAS Esta etapa consiste em identificar a quais editorias pertencem as notícias publicadas no aplicativo Quartz. Tal dado é necessário para buscar um padrão nas publicações, o que levará a entender se existe ou não um critério para a plataforma mobile. Primeiramente foram monitoradas as notícias do aplicativo. Depois, tomando como base tais notícias, foram analisadas as do site. Apenas foram consideradas as notícias do site que foram publicadas no aplicativo. As demais tiveram suas manchetes desconsideradas e foram apenas quantificadas. Para que haja melhor compreensão é necessário explicar um fator importante. Como dito anteriormente, é possível clicar sobre a notícia divulgada no aplicativo para que o usuário seja redirecionado para o site (seja do próprio Quartz ou outro portal de notícias). Mesmo quando a notícia for de outro portal (link externo) ela é publicada no site do Quartz. Ou seja, no site não são disponibilizadas apenas notícias de produção e apuração própria. No aplicativo, porém, se as notícias são de outro portal, o link leva sempre para o site de origem (mesmo que haja uma reprodução no qz.com).

 

51

Tabela 2 – Editorias -

Tecnolo

Entreteni

Curiosida

Polí

Meio

Econo

gia

mento

des

tica

Ambiente

mia

Esportes

Geral

Ciência

1

3

-

DIA 1 APP

2

-

3

2

-

1

SITE

1

-

1

-

-

1

=

3

-

-

2

-

2

1

3

-

-

DIA 2 APP

1

1

-

1

1

-

-

8

-

SITE

-

-

-

1

1

-

-

6

-

=

1

1

-

2

2

-

-

14

-

DIA 3 APP

2

-

-

1

1

1

2

6

-

SITE

3

-

-

-

-

-

-

2

-

=

5

-

-

1

1

1

2

8

-

-

-

1

3

-

-

-

1

1

-

-

-

2

4

-

DIA 4 APP

-

2

-

SITE

-

-

-

=

-

2

-

2 2 DIA 5

APP

3

2

-

3

-

-

-

4

2

SITE

1

1

-

-

-

-

-

1

-

=

4

3

-

3

-

-

-

5

2

DIA 6 APP

1

SITE =

1

-

-

5

2

2

-

6

-

-

-

-

-

1

-

-

-

-

-

5

2

3

-

6

-

DIA 7 APP

2

3

-

3

1

-

-

3

1

SITE

1

1

-

-

1

-

-

-

1

=

3

4

-

3

2

-

-

-

2

Fonte: A autora (2016).

 

52

Tabela 3 – Soma das editorias no aplicativo Tecnolo

Entreteni

Curiosida

Polí

Meio

Econo

-

gia

mento

des

tica

Ambiente

mia

Total

11

8

11

17

5

4

Esportes

Geral

Ciência

4

33

3

Fonte: A autora (2016).

Analisando a tabela é possível observar que a editoria Geral é a que mais se destaca. Com 34% de publicações no aplicativo, soma ao todo 33 notícias publicadas ao longo dos sete dias. Nas seções do site, apenas 10 estão presentes. A editoria Política representa a segunda mais presente no aplicativo, com 17 publicações, o que representa 18%, fazendo parte das notícias do aplicativo todos os dias da amostragem. No site, apenas uma notícia foi divulgada nas seções. Em terceiro lugar, a editoria Tecnologia está presente no aplicativo em 6 dos 7 dias de amostragem. Foram ao todo 11 notícias publicadas no aplicativo, o que representa 11% do total de publicações ao longo dos sete dias. No site, quase a metade das notícias da mesma editoria. Foram 6 publicações ao todo divididas em 4 dias. Juntamente com Tecnologia, a editoria Curiosidades soma 11 notícias publicadas, também representando 11% do total de publicações. A editoria só esteve presente, porém, em 4 dias no aplicativo e 2 dias nas seções do site, nos quais foram divulgadas 2 notícias. A editoria Entretenimento ainda ocupa um lugar significativo, com 8% das publicações. Ao todo foram 8 publicações divididas em 4 dias. No site a editoria esteve presente apenas em 2 dias, com 2 notícias publicadas. A editoria Meio Ambiente representa 5% das notícias publicadas no aplicativo. São ao todo 5 notícias publicadas em 4 dias, enquanto o site marca 2 notícias publicada em 2 diferentes dias. As editorias Economia e Esportes representam, cada uma, 4% das notícias publicadas no aplicativo, seguidas da economia de ciência, que soma 3%. As duas primeiras estão presentes no aplicativo em 3 dias, enquanto no site a editoria Economia aparece durante 2 dias e a de esportes em apenas 1. A editoria Ciência aparece em 2 dias no aplicativo, com 3 notícias, e somente 1 dia no site.

 

53

Figura 18 – Distribuição das editorias no aplicativo

Economia   Esportes   Ciência   4%   3%   4%   Meio  Ambiente   5%   Geral   34%  

Entretenimento   8%   Curiosidades   12%   Política   18%  

Tecnologia   12%  

Fonte: A autora (2016).

2.5 MANCHETES Como já apontado anteriormente e poderá ser observado neste subcapítulo e no capítulo da análise, as manchetes apresentadas no aplicativo são distintas das manchetes apresentadas no site. Foram selecionadas 14 manchetes – que compõem 7 amostras – de um total de 120 manchetes, somando o aplicativo e o site. A escolha das amostras se deu a partir do objetivo de evidenciar as diferenças de linguagem entre o jornalismo para Web e para DMD. É importante destacar também que penas 5 notícias (do total) tinham as mesmas manchetes no aplicativo e no site. Quadro 3 – As 7 amostras selecionadas

1

 

APLICATIVO

SITE

North Korea has

North Korea

conducted its fifth

confirmed it has

nuclear test,

exploded a

setting off an

nuclear warhead,

ELEMENTOS GRÁFICOS

-

EDITORIA

Geral

54

earthquake in the

to protest

process.

sanctions for earlier weapons tests.

Tradução: Coreia

Tradução: Coreia

do Norte conduziu

do Norte

seu quinto teste

confirmou a

nuclear,

explosão de um

provocando um

míssil nuclear em

terremoto durante

protesto a

o processo.

sanções por testes anteriores de armas.

Quit the whining -

By scrapping your

Apple is doing a

antiquated

great thing for

headphones,

music by getting

Apple is doing

rid of antiquated

something

headphones.

extraordinary for music.

2

Tradução: Pare

Tradução:

de se lamentar –

Retirando seus

Apple está

fones de ouvidos

fazendo um ótimo

antiquados a

negócio para a

Apple está

música livrando-

fazendo algo

se de fones de

extraordinário

ouvidos

pela música.

GIF

Tecnologia

-

Política

antiquados. Donald Trump 3

bashed US foreign foreign policy with policy on a TV

 

Trump bashes US Larry King, on a 55

network financed

TV network

by the Kremlin.

financed by the Kremlin.

Tradução: Donald Tradução: Trump

4

Trump criticou a

criticou a polícia

polícia estrangeira

estrangeira dos

dos EUA em uma

EUA com Larry

rede de TV

King em uma rede

financiada por

de TV financiada

Kremlin.

por Kremlin.

Celebrity

Marxist

philosopher Slavoj

philosopher Slavoj

Zizek says we

Žižek explains

shouldn't pity or

why we shouldn’t

romanticize

pity or romanticize

refugees.

refugees.

Tradução:

Tradução:

Filósofo famoso

Filósofo marxista

Slavoj Zizek diz

Slavoj Zizek

que não devemos

explica por que

sentir pena e nem

não devemos

romantizar

sentir pena nem

refugiados.

romantizar

-

Geral

Fotografia

Geral

refugiados.

5

Norway's biggest

Norway is furious

newspaper has

with Facebook

accused Mark

and its algorithms

Zuckerberg of

for “censoring” an

endangering

iconic war photo.

democratic society.

 

56

Tradução: Maior

Tradução:

jornal da Noruega

Noruega está

acusou Mark

furiosa com o

Zuckerberg de

Facebook e seus

colocar em perigo

algorítimos por

a sociedade

censurar uma

democrática.

icônica foto de guerra.

Here's a gripping

What New York’s

and important

World Trade

piece worth

Center looked like

spending time with before 9/11. this weekend, on the 15yh anniversary of the Sept. 11 attacks. 6

Tradução: Veja

Tradução: Como

uma emocionante

era a World Trade

e importante

Center antes de

“peça” que vale a

9/11.

-

Geral

GIF

Entretenimento

pena gastar o tempo neste final de semana, no 15º aniversário do ataque de 11 de setembro.

7

The second

Here’s how often

season of Netflix's

the second

TV series

season of Netflix’s

"Narcos" was

“Narcos” was

pirated 6.4 million

pirated online.

times in the first five days of its  

57

release. Tradução: A

Tradução: Veja

segunda

quantas vezes a

temporada da

segunda

série do Netflix

temporada da

“Narcos” foi

série do Netflix

pirateada 6,4

“Narcos” foi

milhões de vezes

pirateada online.

nos primeiros cinco dias de seu lançamento. Fonte: A autora (2016).

 

58

3 ANÁLISE Após observar os dados apresentados no capítulo anterior é possível destacar alguns pontos importantes da pesquisa desta monografia. O presente capítulo tem o objetivo de analisar os dados obtidos através da amostragem do aplicativo e do site do Quartz, além de contextualizar os resultados e gerar reflexão. 3.1 CARACTERÍSTICAS DO WEBJORNALISMO EMPREGADAS NO APLICATIVO E NO SITE Baseando-se nas características do Webjornalismo classificadas por Mielniczuk

(2003)

e

Canavilhas

(2014)

(interatividade,

personalização,

hipertextualidade, multimidialidade, memória, instantaneidade e ubiquidade) é possível observar que o aplicativo do Quartz atende totalmente a cinco itens, atende parcialmente a um deles, a personalização, e não atende à característica de memória. 1. Interatividade10: é a característica que fica mais evidente, visto que o usuário coordena as notícias que irá receber a partir de cliques que imitam uma resposta via conversação por DMD. Essa possibilidade dá ao leitor o poder de decisão (Santaella, 2004) sobre qual notícia ler, em que ordem e por quanto tempo. 2. Personalização: é atendida em partes. Não existe a opção de personalizar a região geográfica do usuário e nem seus temas de interesse. Há, contudo, a possibilidade de customizar as notificações que irá receber via push 11

(conforme apresentado no item 2.2, figura 12). Quanto à personalização de

assuntos a serem enviados ao leitor, não há nenhuma conclusão clara, porém será abordado mais adiante ainda neste capítulo. 3. Hipertextualidade: atende totalmente, oferecendo ao usuário a opção de ir diretamente para o site da notícia, seja ele o próprio portal Quartz ou um link externo (conforme destacado na figura 14).

                                                                                                                10

A interatividade aqui não pode ser considerada plena, pois o usuário ainda precisa escolher entre as opções indicadas pelo Quartz. Refere-se, então, a uma interatividade parcial ou tipo de interatividade, em que o usuário possui poder de escolha para interferir na apresentação do conteúdo. 11 Tipo de mensagem enviada para aplicativos de DMD.

 

59

4. Multimidialidade: as notícias publicadas são acompanhadas de fotografias, GIF’s12 e gráficos, atendendo totalmente à característica. 5. Memória: ao escolher não se aprofundar em uma notícia e passar para a próxima, o usuário não tem a possibilidade de voltar e ver o desdobramento das notícias que ele já passou. Ou seja, caso o usuário tenha escolhido não ler determinada notícia na hora, ele não poderá fazê-lo em outro momento pelo aplicativo – apenas pelo site que está em hiperlink com a notícia. Essa característica portanto não faz parte do aplicativo. 6. Instantaneidade: por meio de notificações via push e pela possibilidade de conversação entre usuário e aplicativo (perguntas e respostas imediatas) fica claro que essa característica é atendida. 7. Ubiquidade: tendo em vista que o aplicativo foi desenvolvido para DMD – que já têm como característica a ubiquidade (Oliveira, 2014) – fica subentendido que essa característica está presente também no aplicativo, que pode ser acessado a qualquer hora e em qualquer lugar (via DMD com sistema iOS). O site do portal, por sua vez, atende a quatro características do Webjornalismo: interatividade, hipertextualidade, multimidialidade e memória. 1. Interatividade: a característica é atendida devido a possibilidade que o leitor dispõe de fazer comentários nas notícias (conforme citado no capítulo 2). O usuário escreve sua sugestão e/ou comentário e o portal avalia, podendo ser aceita ou recusada. Essa opção promove o sentimento de fazer parte do processo jornalístico (Mielniczuk, 2003). 2. Personalização: essa característica não está presente, pois as notícias são dispostas no portal pela página principal e pelas seções, sem haver nenhum tipo de filtro por interesse do usuário. 3. Hipertextualidade: as notícias possuem links internos e externos, de maneira a aprofundar o assunto abordado. Portanto, essa característica faz parte do site. 4. Multimidialidade: além de texto, as notícias apresentam imagens, gráficos e vídeos, mostrando que o site utiliza uma narração jornalística multimídia.                                                                                                                 12

Graphics Interchange Format (em português: "formato para intercâmbio de gráficos"). É um formato de imagem de mapa de bits utilizado na web, quer para imagens fixas, quer para animações.

 

60

5. Memória: o site possui uma opção de busca, que permite ao usuário encontrar notícias de datas anteriores. Ou seja, a característica faz parte do site. 6. Instantaneidade: por ser um portal de notícias, o conteúdo é publicado conforme produzido. Não há nenhuma seção de “breaking news”, com notícias rápidas que posteriormente poderão ser atualizadas. O conteúdo já é publicado

de

forma

contextualizada,

não

havendo

o

elemento

de

instantaneidade. 7. Ubiquidade: tal característica não está presente, pois o site é desenvolvido para desktop, ou seja, para ser acessado de um computador pessoal. Este não é possível estar junto ao usuário a qualquer hora e em qualquer local. Quadro 4 – Características do Webjornalismo no aplicativo e no site

CARACTERÍSTICAS

APLICATIVO

SITE

INTERATIVIDADE





PERSONALIZAÇÃO

✓13

HIPERTEXTUALIDADE





MULTIMIDIALIDADE





MEMÓRIA



INSTANTANEIDADE



UBIQUIDADE

✓ Fonte: A autora (2016).

3.2 CRITÉRIOS DE PUBLICAÇÃO NO APLICATIVO Pensando nos leitores ubíquos (Santaella, 2014) e na constante mobilidade e falta de tempo em que eles se encontram o aplicativo do Quartz conta com uma interface de conversação para informar seus usuários de maneira rápida, direta e objetiva – sempre possibilitando o aprofundamento na notícia de preferência do leitor. Ao analisar a tabela de seções do site (página 50) percebe-se que a maioria das notícias publicadas no aplicativo derivam da seção latest (37%). Unindo a interface de conversação com os dados obtidos de que o aplicativo publica em sua maioria notícias recentes é possível traçar um paralelo sobre a conversação. “Ler é                                                                                                                 13

 

Em partes. 61

cumulativo e avança em progressão geométrica: cada leitura nova baseia-se no que o leitor leu antes”, afirma Manguei (1997 apud Santaella, 2004). Ou seja, uma conversa baseia-se em informações novas, seguido de uma outra informação que veio à mente de um dos participantes devido ao assunto que estavam tratando anteriormente, que lembrou um outro fato, e assim por diante. O Quartz recria esse ambiente de conversação através dos elementos de interface, linguagem adaptada para DMD (será analisado mais adiante neste capítulo), interação e possibilidade de desdobramento. Estes dois últimos elementos estão diretamente relacionados. A opção do usuário escolher se deseja saber mais sobre um assunto de sua preferencia ou se deseja ser informado de uma próxima notícia segue a mesma lógica de uma conversação face a face: pode-se perguntar mais detalhes sobre o fato apresentado por um participante da conversa ou apenas apresentar um novo tópico de discussão. A interface faz parte do cenário da tecnologia móvel, que está instaurado desde o surgimento dos primeiros dispositivos móveis, entre o final da década de 1990 e início dos anos 2000. O Quartz se aproxima de seus usuários ao apropriar-se de um ambiente que já é conhecido e dominado pelos mesmos. Pode-se entender, inclusive, como uma estratégia para captar jovens leitores e fazê-los consumir um maior número de informação. Wolf (1985, p. 188) afirma que “o objetivo declarado de qualquer órgão de informação é fornecer relatos dos acontecimentos significativos e interessantes”. No caso do Quartz os adjetivos “significativos” e “interessantes” correspondem às últimas notícias, pois, como foi visto anteriormente, os conteúdos derivados da seção latest são maioria no aplicativo. É possível entender, então, que o critério atualidade seja propositalmente adotado pelos editores 14 , visando aproximar-se cada vez mais de uma conversação. Dessa forma, as notícias publicadas no aplicativo são prioritariamente e propositalmente as mesmas da seção latest do site. Outra hipótese é a utilização de algoritmos que enviam maior quantidade de notícias de um determinado assunto que o usuário demonstre mais interesse. Tal possibilidade, porém, não pode ser confirmada sem entrevista aos editores e considerando apenas a amostra analisada nesta pesquisa. Ao analisar a tabela das

                                                                                                                14

 

Não foi possível confirmar tal informação pois a autora não obteve retorno do Quartz. 62

editorias (página 50) percebe-se que Política 15 é a segunda mais presente no aplicativo, com 17 publicações, representando 18% das notícias publicadas. A editoria Geral é a que mais se destaca, com 34% das publicações, somando ao todo 33 notícias. Ou seja, mesmo solicitando o desdobramento apenas das notícias sobre política, a editoria Geral ainda esteve em maior número. 3.3 LINGUAGEM DO APLICATIVO QUARTZ Além das características elencadas por Barbosa e Seixas (2013) e Oliveira (2014), apresentadas no item 1.5, comparando as manchetes apresentadas no aplicativo e as manchetes apresentadas no site é possível identificar demais características que marcam o novo modelo de linguagem para DMD. Quadro 5 – Demais características da linguagem para DMD

Elementos do lide (“quem?”, “o quê?”, Compressão do lide

“quando?”, “como?”, “onde?”, “por quê?”) transferidos da linha de apoio para o título (manchete). Elementos

de

conversação

pessoal

utilizados no texto com o objetivo de Conversação

aproximar

o

usuário

da

notícia

(principalmente os jovens) e de informar de forma rápida e direta o leitor ubíquo. Complementam o texto noticioso de Elementos gráficos

forma ágil e informal. Tipos de elementos apresentados no aplicativo: fotografia, GIF, gráfico e emojis16. Fonte: A autora (2016).

1. Compressão do lide: Nota-se a estrutura direta da manchete, assim como um elemento que pode se tornar padrão para o futuro das notícias em ambiente                                                                                                                 15

Durante a semana de amostragem foi solicitado o desdobramento de todas as notícias inseridas na editoria de política com o objetivo de identificar se o aplicativo começaria a enviar mas conteúdos semelhantes. 16 Emojis são ideogramas usados em mensagens eletrônicas e páginas Web.

 

63

mobile: a compressão do lide. As informações principais da notícia estão cada vez mais saindo do lide e migrando para o título. Na manchete “The second season of Netflix's TV series "Narcos" was pirated 6.4 million times in the first five days of its release.” (em português: “A segunda temporada da série do Netflix “Narcos” foi pirateada 6,4 milhões de vezes nos primeiros cinco dias de seu lançamento.”), apresentada no aplicativo, a característica de compressão do lide é visivelmente identificada. As perguntas “quem?”, “o quê?” e “quando?” são respondidas, informando ao leitor as principais questões da notícia sem a necessidade de fazê-lo acessar um link externo. Isso acontece pois o usuário está em constante mobilidade física, deslocando-se, e necessita de informações rápidas e diretas – validando o objetivo do Quartz. O mesmo acontece com a manchete “Donald Trump bashed US foreign policy on a TV network financed by the Kremlin.” (em português: “Donald Trump criticou a polícia estrangeira dos EUA em uma rede de TV financiada por Kremlin.”). As respostas para “quem?”, “o quê?” e “onde?” aparecem, atendendo a três dos seis elementos necessários no lide. Quadro 6 – Análise do lide nas manchetes

“A

segunda

temporada

da “Donald Trump criticou a polícia

série do Netflix “Narcos” foi estrangeira dos EUA em uma rede Manchetes

pirateada 6,4 milhões de vezes de TV financiada por Kremlin.” nos primeiros cinco dias de seu lançamento.”

Quem? O quê? Quando?

A segunda temporada da série do Netflix “Narcos” Foi pirateada Nos primeiros cinco dias de seu lançamento

Donald Trump Criticou a polícia estrangeira dos EUA -

Como?

-

-

Onde?

-

Em uma rede de TV

Por quê?

-

-

Informações

6,4 milhões de vezes

Financiada por Kremlin

 

64

adicionais Fonte: A autora (2016).

2. Conversação: a principal característica do modelo de linguagem para DMD. O objetivo de aproximar-se do leitor, adaptando o formato da notícia e a interface que se assemelha a aplicativos de conversas instantâneas pode ser claramente exemplificada na manchete “Quit the whining – Apple is doing a great thing for music by getting rid of antiquated headphones.” (em português: “Pare de se lamentar – Apple está fazendo um ótimo negócio para a música livrando-se de fones de ouvidos antiquados.”). O uso da expressão “pare de se lamentar” remete a uma conversa entre amigos que contam um ao outro alguma novidade. Verifica-se, então, a informalidade na apresentação da notícia juntamente com os elementos gráficos – que serão abordados no próximo item. Tal expressão afirma o objetivo do Quartz de se aproximar do público leitor, tornando as notícias interessantes e objetivas para quem está se movimentando. Optar por uma linguagem mais informal também atrai usuários jovens, que estão habituados com esse formato. Na mesma manchete exibida no site a expressão não é utilizada: “By scrapping your antiquated headphones, Apple is doing something extraordinary for music.” (em português: “Retirando seus fones de ouvidos antiquados a Apple está fazendo algo extraordinário pela música.”). A manchete “Here's a gripping and important piece worth spending time with this weekend, on the 15yh anniversary of the Sept. 11 attacks.” (em português: Veja uma emocionante e importante “peça” que vale a pena gastar o tempo neste final de semana, no 15º aniversário do ataque de 11 de setembro.”) também deixa claro o elemento conversação, evidenciando a diferença entre a linguagem para DMD e para desktop – neste caso, a manchete anunciada no site é “What New York’s World Trade Center looked like before 9/11.” (em português: “Como era a World Trade Center antes de 9/11.”). O texto em si não apresenta nenhuma notícia ou informação nova, porém, através e uma linguagem informal e próxima do leitor, mostra que há um material sobre o aniversário do ataque de 11 de setembro o qual vale a pena acessar, despertando a curiosidade do usuário. 3. Elementos gráficos: foram utilizados em três das sete manchetes analisadas. As editorias correspondentes são Geral, Tecnologia e Entretenimento. Esse recurso não foi utilizado na editoria Política. Os elementos gráficos fazem parte  

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da linguagem para DMD que o Quartz se propõe a utilizar. Retomando Jorge (2008 apud Oliveira, 2014), a notícia assume, assim, novas formas com imagens em movimento (o caso dos GIFs, elemento muito utilizado pelo aplicativo) e sons. Esse recurso aprimora a experiência do usuário, tornando a relação entre leitor e informação mais ágil e direta – no caso de fotografias e gráficos – e informal, na utilização de GIFs e emojis. Visto que as editorias que contemplam elementos gráficos são as que não apresentam notícias tão densas, como a editoria Política, por exemplo, pode-se pensar que tais elementos somente são utilizados em notícias de assuntos mais leves, com o propósito de estreitar a relação com o leitor. Conforme afirma Oliveira (2014), a dinâmica e a organização do texto também são repensadas devido ao cenário de mobilidade digital. O exemplo apresentado a seguir evidencia tal característica. Na primeira tela, observa-se a manchete juntamente com o elemento gráfico fotografia. Após o usuário demonstrar interesse na notícia optando por “what happened?” (em português: “o que aconteceu?”), o aplicativo apresenta o desdobramento do assunto.

 

66

Figura 19 – Tela 1 da notícia

Fonte: reprodução do aplicativo Quartz.

O texto é desenvolvido em uma linguagem informal, dividido em quatro blocos de texto, associados a mensagens devido à interface, até a próxima escolha, em que o usuário necessita optar por “tell me about the photo” (em português: “conte-me sobre a fotografia”) e “anything else?” (em português: “algo mais?”) – que leva a uma nova notícia.

 

67

Figura 20 – Tela 2 da notícia

Fonte: reprodução do aplicativo Quartz.

Optando por saber mais sobre a fotografia, a notícia é desdobrada em mais três mensagens: a fotografia em questão e dois blocos de texto. Observa-se que, mesmo que a notícia também esteja presente no site, não há indicação para site externo em nenhum bloco de texto. Ou seja, toda a informação da notícia está apresentada, em linguagem adaptada, no próprio aplicativo.

 

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Figura 21 – Tela 3 da notícia

Fonte: reprodução do aplicativo Quartz.

  O exemplo apresentado também comprova o que Santaella (2004) nomeou de “arquiteturas hipertextuais”17. O modo como o texto é organizado e como as fotografias são utilizadas rompe com o padrão linear de leitura, trazendo uma linguagem interativa e informal. Retomando Canavilhas (2014), a dimensão do texto apresentado é fundamental na arquitetura, por isso o conteúdo é dividido em blocos textuais, assim o usuário recebe um texto equilibrado – nem muito curto e nem muito longo.

                                                                                                                17

 

Ver página 32. 69

CONCLUSÃO A comunicação é um elemento básico que se transformou exponencialmente principalmente a partir do surgimento dos computadores pessoais. A descoberta de que estes poderiam ser usados para além de simples máquinas de calcular (BRIGGS; BURKE, 2006) modificou o rumo dos serviços de comunicação. Entre as características da expansão deste novo modelo está a adaptação de linguagem. A necessidade de aproximar-se do leitor, na medida em que este ganhou a opção de poder consumir informação a qualquer hora e em qualquer lugar – ganhando a denominação de “leitor ubíquo” (SANTAELLA, 2013), obrigou o jornalismo a se reconfigurar. Considerando a mobilidade física do usuário, as notícias em DMD foram comprimidas e sua linguagem foi alterada. Esta última, atualmente, assemelha-se à conversação entre indivíduos por meio de aplicativos de chat, como WhatsApp e Messenger, bem como fora do ambiente digital. Desde o surgimento desses aplicativos já se verificava a possibilidade de utilizá-los como canal de distribuição jornalística. A conversação, enquanto modelo de linguagem, supre com algumas das dificuldades encontradas no modelo atual de jornalismo: captação de leitores jovens, consumo ubíquo e poder de escolha. Os usuários, cada vez mais, estão selecionando o conteúdo que lhes interessa – seja conforme o assunto ou conforme o tempo que dispõem no momento. O aplicativo do Quartz é o exemplo claro da adaptação para essa nova tendência. É importante ressaltar que o Quartz é um portal nativo digital, o que torna mais fácil e ágil a adaptação de linguagem para cada plataforma – aplicativo, Web móvel e desktop. Essa mudança é, possivelmente, mais complexa e demorada em empresas jornalísticas nascidas no ambiente de jornal impresso. Ao recriar o ambiente cujo os usuários estão acostumados, a notícia chega de forma mais objetiva. A linguagem é mais simples e direta do que a utilizada em sites com acesso via desktop. A geração que nasceu após a popularização da internet já transformou o contato face a face em contato online. As relações ocorrem entre telas, através de aplicativos em que o usuário pode compartilhar texto, imagem, vídeo e áudio. É assim que o Quartz tenta se adaptar à nova era ao apropriar-se de uma interface semelhante aos aplicativos de chat e utilizando elementos gráficos. Retomando o capítulo 2, o Google Allo também afirma essa tendência.

 

70

Apesar do ambiente tecnológico, não são apenas os jovens que guiam o Quartz para as novas mudanças. O leitor ubíquo independe da geração. Ele possui smartphone, pelo qual acessa a notícias de seu interesse, assiste televisão, se comunica com outros e ainda realiza compras. Esse leitor tem acesso à informação a qualquer hora e em qualquer lugar. Seja na fila do banco, durante a aula ou no ônibus a caminho do trabalho. Cada situação de mobilidade demanda um tipo de notícia, e cabe ao usuário decidir qual ele deseja consumir naquele determinado momento. O Quartz, ao adaptar o conteúdo para o aplicativo e oferecer o acesso a um link externo com o conteúdo completo, acerta nesse quesito. Retomando Santaella (2004), “o leitor tem poder de decisão e determina qual informação deve ser vista, sua ordem e tempo”. Ou seja, não adianta impor um conteúdo. Ele apenas será consumido quando, como e se o usuário desejar. A interface também é um elemento decisivo na hora do consumo de informação, e auxilia ao incentivar a determinação e a tomada de decisão por parte do usuário (FELDMAN, 1995 apud SANTAELLA, 2004). A escolha da divisão em blocos de texto por meio de mensagens e a opção de aprofundar uma notícia, ler outro conteúdo ou acessar em outra hora dá ao usuário o controle sobre a informação. Outra característica do novo modelo de linguagem para DMD é a compressão do lide como solução para notícias diretas. O usuário em movimento não tem tempo para se aprofundar em um conteúdo. Em vez disso prefere informações rápidas sobre assuntos variados. A transição do lide para o título, antes sendo comprimido no subtítulo, confirma a necessidade crescente do leitor ubíquo em consumir informação em movimento. O título, quando publicado no aplicativo, apresenta ao leitor as informações mais importantes da notícia, dispensando o acesso a um link externo – apenas se o leitor optar por aprofundar o conteúdo. Tal característica não aparece nos títulos publicados no site, em que o texto completo continua sendo essencial – podendo ser considerado o principal elemento e também principal motivo de acesso. Percebe-se a compressão do lide como um forte elemento da nova tendência das notícias para DMD, inserido na característica de conversação. Na presente pesquisa também foi possível observar o critério utilizado pelo Quartz na publicação das notícias no aplicativo. Notícias atuais estão em maioria, reforçando a característica de conversação já abordada. Ao estabelecer um diálogo com outro indivíduo, o fluxo da conversa pode seguir a partir de dois pontos: o último  

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assunto tratado, ou seja, a novidade, e o assunto de interesse de um dos indivíduos. O Quartz reflete essas duas vertentes de forma clara, como analisado no capítulo anterior, a partir da escolha do critério de atualidade e da opção de escolha das notícias pelo usuário. Por ser um portal que noticia assuntos sobre diferentes lugares do mundo, o critério de noticiabilidade por proximidade, por exemplo, é inicialmente descartado. Não existe a opção de definir a localização do usuário ao fazer o download do aplicativo. Publicar as últimas notícias é uma forma de manter o leitor atualizado em qualquer lugar geográfico que ele estiver, independentemente da cidade, país ou continente. Os elementos citados anteriormente estão inseridos nas características do Webjornalismo elencadas por Mielniczuk (2003) e Canavilhas (2014). O aplicativo atende a um número maior dessas características quando comparado ao site. A teoria, portanto, foi estabelecida no início da transição do texto impresso para o ambiente de desktop. As características foram adaptadas ao ambiente mobile, ganhando força – como é possível perceber no Quartz. A ubiquidade, listada por Canavilhas (2014), é o único elemento de exclusividade de plataformas mobile. As demais são, subjetivamente, comum à ambos os ambientes. No caso do Quartz, talvez por escolha editorial ou pela aplicação prática do termo mobile first, a característica de instantaneidade não está presente no site. O jornalismo já deveria, supostamente, ter superado a transição para telas em ambiente desktop, embora as empresas ainda caminhem devagar ao encontro dessa mudança. O próximo passo ainda é um desafio. A transição para pequenas telas portáteis e a adaptação devido a mudança de comportamento do leitor ubíquo estão sendo estudadas, mas nenhuma tentativa pareceu efetiva. Pensar a notícia para DMD, adaptada aos hábitos do leitor, deve ser prioridade dos veículos de comunicação e portais de notícias, entretanto parece que o Quartz é um dos únicos que colocou em prática tal preocupação. No mês de conclusão deste trabalho, em novembro, o aplicativo sofreu uma atualização. As notícias, em vez de serem enviadas inicialmente ao leitor apenas em forma de texto, agora aparecem em formato de GIF. Nota-se que o elemento gráfico deixa de ser um fator secundário, de complementação, para tornar-se o condutor da informação.

 

72

Figura 22 – Notícia apresentada em formato GIF

Fonte: reprodução do aplicativo Quartz.

Por ser um produto novo e estar constantemente se adaptando, novas atualizações poderão surgir. É importante observá-las, seguindo os elementos analisados no presente trabalho, para um acompanhamento da adaptação da notícia para DMD. As próximas prováveis atualizações do aplicativo são um interessante objeto para estudos futuros. As possíveis tendências observadas nesta monografia são amparadas pelas pesquisas sobre aplicativos de conversação e chatbots. Até 2019, o número de usuários de aplicativos de conversação terá aumentado 36%, ultrapassando os 2 bilhões (STATISTA, 2016).

 

73

Figura 23 – Número de usuários de aplicativos de conversação de 2014-2019

Fonte: STATISTA (2016).

A expansão dos chatbots reduzirá o ruído entre usuários e empresas de comunicação, fazendo com que os leitores utilizem os aplicativos para acessar informações de diversos veículos, além de outras utilidades. Isso fará com que o usuário não precise instalar vários aplicativos de notícias, consumindo todos em apenas um. A adaptação da linguagem jornalística para DMD possui grande potencial para se afirmar nos próximos anos. O Quartz deu início ao processo, mostrando como é importante estar alinhado ao leitor. A conversação e a compressão do lide, evidenciados neste capítulo, são características elementares nessa transição. Isso comprova, conforme afirmou Lemos (2009), que a mobilidade física do usuário está diretamente ligada a mobilidade informacional, e um tem influencia direta sobre o outro.

 

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