O atelier do artista/avatar

May 18, 2017 | Autor: I. Janjii Rugani | Categoria: Virtual Art & Virtual Reality, Metaverse, EAD, OpenSimulator
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O atelier do artista/avatar Isaura da Cunha Seppi1, Vitor Cardoso2, Isabel Valverde3 1

Universidade Aberta de Portugal – Uab. Pt e Universidade Estadual de Campinas – UNICAMP (bolsista capes) 2

Universidade Aberta de Portugal – Uab. Pt e CIAC 3

GAIPS - Portugal

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Abstract. In this work is presented the process of developing a prototype for a Universitary Virtual Campus to Open University from Portugal .The design and installation of this virtual environment, is part of the set design exercises and study of virtual reality experiences (in multi-user environments) developed over the research for the PhD thesis project Medium - Art Digital investigating presence feeling and immersion in virtual reality environments and artistic poetic emerging from them. Resumo. Neste trabalho apresenta-se o processo de desenvolvimento de um protótipo para um Campus Virtual Universitário, para a Universidade Aberta de Portugal. O design e instalação deste ambiente virtual, faz parte do conjunto de exercícios de concepção e estudo de experiências de realidade virtual (em ambientes multi-utilizador) desenvolvidos ao longo da investigação para o projeto de Tese de Doutoramento em Média-Arte Digital que investiga o sentimento de presença e imersão nos ambientes de realidade virtual e as poéticas artísticas que daí emergem. Introdução No projeto em questão os ambientes virtuais tridimensionais multi-utilizadores (Second Life e Open Sim1) são ao mesmo tempo um dos suportes tecnológicos e um dos palcos da ação/interação e, portanto, objeto de estudo que tem como ponto de partida autores como, AU (2008), Pereira (2009) e Tori (2010) por exemplo. A pesquisa concentra-se nos metaversos (Second Life e Open Sim conectados ou não, ao Hipergrid), por via de ilhas ateliers para experimentar, aprender, desenvolver e investigar a produção artística em realidade virtual utilizando os múltiplos recursos disponíveis nos referidos ambientes como, concepção 3D, design de avatares, produção de machinimas, kits para ligação a diversos dispositivos como câmaras e outros sensores). A dança, como arte, será um tema relevante nas experiências a realizar tendo como objetivo final, a produção de um artefato artístico no âmbito da Mídia-Arte Digital. Espera se com isso, construir conhecimentos acerca desta ferramenta que constituam contribuição para o desenvolvimento do ensino/aprendizagem e da produção artística. 1

Open Sim, abreviatura de Open Simulator, utilizada como termo para referir ambientes virtuais multiutilizador.

O ponto de partida é o interesse no estudo do sentimento de presença que se tem num ambiente virtual tridimensional e as poéticas que dele emergem mais especificamente os hibridismos resultantes do interfaceamento entre instalações, ciberperformances e machinimas. A hipótese de que partimos assume que os trabalhos artísticos realizados nos metaversos são capazes de propiciar uma experiência estética, na medida em que, expressam e produzem sensações e sentimentos de “presença” provocados, entre outros possíveis, por dois fatores importantes: a imersão e a interatividade. O projeto, situa-se neste âmbito e nesta etapa, inclui a participação no desenvolvimento de um protótipo para um Campus Virtual Universitário, uma iniciativa liderada pelos Professores Vitor Cardoso e Leonel Morgado da Universidade Aberta de Portugal. O design e instalação da Open Sim Uab (um ambiente virtual multi-utilizador) revela a metodologia de projeto em design que usamos, bem como, as nossas contribuições para a criação artística. Faz parte de um conjunto de experiências que serão apresentadas no capítulo dedicado aos mundos virtuais multi-utilizadores. Objetivos Gerais A. Espera-se que seja uma contribuição para o entendimento desse novo ser híbrido que surge na era da cibercultura e do ciberespaço. Esse homem-máquina (uma espécie de novo cyborg), mediado por um avatar imerso no ciberespaço e em ambientes virtuais tridimensionais, em busca de uma resignificação para a expressividade/sensibilidade artística que será o foco central desta investigação. B. Demonstrar que é possível criar um trabalho a partir de recursos simples e de grande acessibilidade disponíveis em algumas das plataformas RV atuais, o que aproxima e possibilita o fazer artístico de um número cada vez maior de pessoas. C. Desenvolver técnicas, conhecimentos e metodologias que possam ser aplicadas genericamente a quaisquer plataformas de realidade virtual e /ou aumentada. Projeto de design para um Campus Virtual Universitário. No capítulo do projeto dedicado ao estudo dos metaversos, verificou-se que pesquisas realizadas em vários países acerca de mundos virtuais tridimensionais multiusuários, tem demonstrado potencial deste tipo de ambiente para o desenvolvimento de projetos de arte e educação. Estudos e experiências tiveram início com a primeira plataforma online o Second Life e com a expansão e acesso desta tecnologia surgem a cada dia novas Open Sim que se conectam num sistema maior chamado de Hypergrid, para onde se estendem as investigações. Em número considerável publicações descrevem experiências como, atividades de simulação de espaços, situações vivenciais e educacionais e ateliers de criação. Relativamente ao design, num primeiro momento foi necessário desenvolver um conceito para o esse campus que partiu da ideia de universidade como um espaço aberto em que todas as formas de conhecimento estejam conectadas, chegando à concepção de um simulador em forma de arquipélago com várias ilhas destinadas a diferentes projetos, ligadas por um mar de água navegável que permite livre transito e acesso de pesquisadores e estudantes.

No início de 2015, teve início a construção da primeira região do Open sim que foi concebida como um centro de recepção dos residentes e visitantes, onde podem obter informações sobre a universidade e o funcionamento de uma Open Sim e desenvolver habilidades necessárias para operação e utilização dos recursos do ambiente virtual. Foi elaborado um espaço urbanístico organizado sobre uma superfície plana que facilita a mobilidade dos avatares, pensando principalmente naqueles que não tem experiência nesse tipo de ambiente. Um segundo plano foi criado, ou seja, um contorno da região formado por águas navegáveis que permite a exploração de objetos e veículos flutuantes e também futuramente a criação de ambientes submarinos, e por fim um porto que será o ponto de partida para as demais ilhas do simulador/arquipélago. Toda a região foi posicionada com a frente voltada para o pôr do sol o que esteticamente produz uma iluminação que valoriza as linhas e sombras das formas arquitetônicas. A arquitetura faz referência a Oscar Niemeyer em suas linhas, formas e materiais, porém numa proposta de construção concebida especificamente para mundos virtuais que traz elementos de realidade, porém com características surreais e escala dimensionada para facilitar a movimentação de câmera tanto para o controle dos avatares como para a produção de snapshots e machinimas. Resultou em edifícios abertos e interconectados que permitem sempre a visualização de todo o ambiente a partir de cada ponto em que o avatar esteja posicionado. Destaca-se ao centro do conjunto arquitetônico um edifício destinado a ser o espaço institucional, um centro de recepção em que estão instalados equipamentos para informação e orientação de residentes e visitantes que a partir deste ponto podem iniciar a exploração dos demais espaços. Contornando a lateral esquerda do prédio possível visualizar um complexo de edifícios que foi denominado Espaço do Avatar composto por um prédio que abriga no primeiro piso uma exposição que estimula reflexão sobre o significado do avatar em mundos virtuais e apresenta experiências sobre o seu design, no segundo piso uma galeria de avatares disponíveis para a Open Sim entre os quais o residente pode escolher um modelo a utilizar ou mesmo utilizar vários deles combinados e iniciar assim seus conhecimentos sobre design de avatares. Ao lado da galeria dois outros edifícios em que estão instaladas lojas chamadas freebie shops de roupas e equipamentos para design de avatares femininos e masculinos, reservado ainda um dos pisos para ser um vestiário em que há displays com poses para edição de outfits e shapes. Ao fundo do complexo foi reservada uma área em que é permitido colocar caixas e pacotes para serem abertos, também é possível ali criar objetos ou editar roupas, cabelos e outros equipamentos para avatares. O segundo espaço que emoldura o conjunto principal compõe um centro cultural com três edifícios. O primeiro destinado a instalações de arte e exposições em geral, o segundo a palestras, aulas e atividades e o terceiro é um espaço multiuso elaborado para receber trabalhos cênicos como performances, shows de música, reuniões festivas e também para funcionar como espaço de convivência mais informal. Sua estrutura tem um formato semicircular fazendo uma referência às conchas acústicas que existem em espaços públicos onde se realizam concertos. Atrás do complexo arquitetônico foi definida uma grande área aberta e com permissões para criação de objetos, destinada a ser um atelier para experiências em

construções tridimensionais nas diferentes modalidades possíveis para mundos virtuais, neste espaço também foi instalado um edifício onde funcionará outro freebie shop que disponibilizará aos residentes toda sorte de materiais necessários para construções como texturas, mapas de sculpts e ainda um painel conectado à internet onde se possa acessar tutoriais para subsidiarem os projetos Importante observar que nesta concepção arquitetônica todos os edifícios são moduláveis permitindo sua adaptação aos eventos ou atividades que forem abrigar. Considerações finais Numa primeira análise do projeto percebe-se que a região tem a característica marcante de um atelier de criação e desenvolvimento em artes e design, como alavanca propulsora para um ambiente fértil em projetos e propostas inovadoras. Reflete ainda o conceito de um processo de aprendizagem, sendo a Região 1, a atualmente construída, a fase inicial desse processo em que se aprendem habilidades e competências fundamentais para etapas seguintes em que graus de complexidade se sucedem progressivamente sendo que o objetivo final é a conquista de um grau autonomia e privacidade na criação que favoreça os trabalhos autorais. Isto requer a criação de condições de trabalho específicas, que neste ambiente virtual são as plataformas “atelier” instaladas entre 3000 a 4000 metros de altura a partir da superfície do terreno (no simulador). A altura a que estão situadas estas plataformas “atelier” cria uma desejável separação visual relativamente ao terreno abaixo onde se situa o mundo virtual visitável pelos usuários e residentes. Assim podem ser construídos nas plataformas atelier, em total privacidade, objetos e cenas que quando concluídas são oportunamente mudadas para o ambiente virtual abaixo. Deste modo o desenvolvimento de grandes projetos 3D pode ser levado a cabo em mundos virtuais já abertos ao público, sem que o processo de construção e melhorias em curso se tornem perceptíveis aos visitantes e residentes, evitando deste modo que o ambiente construído contamine o projeto e vice-versa. Referências Bibliográficas AU, Wagner James. Os Bastidores do Second Life: notícias de um novo mundo. São Paulo: Matrix, 2008. MARCOS, A.F. (2011), “Instanciando mecanismos de a/r/tografia no processo de criação em arte digital /computacional”, Actas do 23º Encontro da Associação de Professores de Expressão e ComunicaçãoVisual (APECV), Escola Superior de Educação, Bragança, 13-15 maio 2001. PEREIRA, Itamar de Carvalho. Metaverso: Implicações das Teorias da Comunicação. UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO,2009. http://cencib.org/simposioabciber/PDFs/CC/Itamar%20de%20Carvalho%20Pereira. Pdf (acesso em 18/08/2011) TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução das distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora SENAC São Paulo, 2010.

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