O desenho de videojogos na motivação de pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica

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O desenho de videojogos na motivação de pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica Miguel Araújo.1 [email protected] Tiago Martins2, Vítor Carvalho1+2, Jorge T. Marques1 e Filomena Soares2

Abstract

Este artigo apresenta um projecto de investigação que tem como objetivo refletir sobre o papel do animador na conceção de videojogos na área dos jogos sérios (serious games). Esta ação considera a adequação da função principal do jogo, no sentido do tratamento ser prioritário em relação ao entretenimento, não descurando que a função lúdica é essencial para motivar o paciente/jogador para a utilização do jogo no seu tratamento/ação terapêutica. O projeto desenvolve-se em parceria entre o Instituto Politécnico do Cávado e Ave, nomeadamente às ações de design do videojogo, e a Universidade do Minho, no que diz respeito à sua programação. Pretende-se a validar científica e clinicamente o projeto através do desenvolvimento de um protótipo a ser testado por uma instituição clínica credenciada na área da fisioterapia e com trabalho reconhecido na área.

Keywords Animação, Ilustração/ Desenho, Jogos Sérios, Jogos Digitais Terapêuticos, Jogos e Personagens 3d, Fisioterapia, Motivação, Realidade Aumentada/ Kinect.

1. Instituto Politécnico do Cávado e Ave, Escola Superior de Tecnologia, Campus do IPCA, 4750-810 Barcelos, Portugal 2.Universidade do Minho, Centro Algoritmi Escola de Engenharia Campus de Azurém 4800-058 Guimarães, Portugal

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1. Introdução

salões de jogos para os nossos lares com o nascimento das primeiras consolas caseiras, proporcionando os primeiros torneios de jogos, analisando a evolução dos jogos de computador podemos afirmar que é nos anos 90 que se dá a verdadeira explosão da indústria dos videojogos, contribuindo para isso a massificação dos computadores pessoais e das consolas dedicadas a jogos, gerando a criação de videojogos próprios, mas também pelo nascimento das primeiras consolas portáteis e dos primeiros jogos online. O novo século trouxe-nos a generalização do acesso à Internet e, com isso, a criação de comunidades de jogos online ou os jogos associados ao fenómeno das redes sociais, trouxe-nos ainda os videojogos para os bolsos dos utilizadores (consolas portáteis, tablets e telemóveis), transformando-se na maior indústria de entretenimento de hoje em dia, ultrapassando a do cinema e a da música em conjunto. No contexto dos videojogos descrito, apresentam-se variadíssimos géneros e conceitos que estão em constante desenvolvimento/inovação acompanhando a própria evolução tecnológica. Apesar de frequentemente se associar os videojogos a uma cultura/promoção da violência, do sedentarismo, do isolamento social ou de um certo estilo de vida underground existe, na realidade, uma outra perspetiva que leva a encarar os videojogos como ferramentas de transmissão de um outro tipo de conteúdos. Combatendo este estigma tem-se vindo e notar uma maior aposta em lançamento de videojogos com um outro paradigma, são disso exemplo, entre outros, jogos cujo objetivo é proporcionar o exercício físico como o Wii Fit desenvolvido para a consola Wii da Nintendo ou promovendo o convívio familiar ou entre amigos como o Singstar, para a Playstation, da Sony (Fig. 3).

A humanidade “joga” desde a sua origem (Fig. 1). Os jogos antigos demonstram como ao longo da história se desenvolveram atividades recreativas com base em regras pré-acordadas, com um determinado objetivo e, normalmente, com um vencedor e um vencido (THOMPSON, BERBANK-GREEN, CUSWORTH, 2008).

F.1 Nefertari, Rainha principal de Ramsés II, a jogar Senet, um dos mais antigos jogos de tabuleiro conhecido, remontando ao Antigo Egipto

1. Arcade ou Jogo de Arcada são máquinas de entretenimento, geralmente em cabines, muito em voga nos salões de jogos e até em cafés dos anos 80 e 90, que permitia um ou mais jogadores disfrutar do videojogo com a utilização de moedas

No processo de evolução do jogos, podemos afirmar que os videojogos constituem a adaptação da necessidade de atividades lúdico/recreativas do homem à evolução, a nível tecnológico, na qual um dispositivo (computador, consola ou dispositivo móvel) gera dinamicamente imagens expostas num monitor podendo o jogador interagir com as mesmas, tendo como base um conjunto de regras para atingirem um objetivo. Pong (1977) (Fig. 2) não foi o primeiro jogo de computador da história, mas foi o primeiro para consumo privado doméstico, tendo como predecessoras a OXO/ Noughts and Crosses - TicTac-Toe (1952) [Fonte: www.dcs.warwick.ac.uk/~edsac/]; o Tennis for Two (1958) [Fonte: www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp]; e o Spacewar! (1961) [Fonte: www.wheels.org/spacewar/ creative/SpacewarOrigin.html], originando o advento dos jogos de computador para consumo individual, promovendo a criação de diversos géneros de videojogos como plataformas, estratégia, aventura, entre outros. Assim, a evolução das tecnologias de informação permitiu não só maior comunicação e acesso à informação em múltiplas plataformas, mas também ao desenvolvimento de novas formas de entretenimento. Nos anos 80, os videojogos saem do contexto arcade1 e dos

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F.2 Pong (1977) [Fonte: sites.google.com/site/ pixelhouseanalystteam/home/a-historiado-videojogo]

F.3 Capas dos títulos: Wii Fit - Wii, Nintendo; Singstar – Playstation, Sony.

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Determinado por estes princípios, surge o conceito de Jogo Sério, uma espécie de revivalismo da ideia de Edutainement, muito em voga nos anos 80/90, que se traduzia, de uma forma simples, na utilização de jogos para ensinar.

o desenho à programação, da psicologia à matemática, da gestão à política, para além das áreas específicas de aplicação (CRUZCUNHA, 2012). Refletindo sobre a importância crescente que estas aplicações evidenciam torna-se imperativa a compreensão da necessidade de que os jogos sérios têm, de proporcionar o entretenimento do jogador. O seu objetivo não deve ser a transmissão simples das estratégias de jogo no ensino/formação, treino ou transmissão de conteúdos, mas apropriar-se do aspeto de entretenimento e motivação dos videojogos comerciais no sentido de envolver o jogador numa experiência que possibilite a melhor forma de conseguir o seu objetivo, seja ele a aprendizagem e formação, a promoção da saúde, bem-estar e recuperação física ou psicológica, ou outra entre as demais áreas dos jogos sérios.

2 . Jogos Sérios

O que são jogos sérios? A definição de jogo sério não é consensual pois depende da perspetiva de quem a define mas, de um modo geral, um Jogo Sério tem como base os princípios de um jogo, mas em que a sua função principal passa do entretenimento puro para a transmissão de conteúdos/conhecimentos ao jogador em áreas como a gestão ou educação, a experimentação científica, a saúde, o planeamento urbano e a engenharia, a religião, a política ou a publicidade, entre outras. Sendo uma atividade baseada na “mecânica” de um jogo, o objetivo será a obtenção de novos conhecimentos sobre um tópico/área proporcionando alterações positivas no comportamento do jogador servindo-se para isso da estimulação do envolvimento do jogador, como se se tratasse de um jogo comercial, desenvolvendo novas capacidades e conhecimentos, promovendo um novo comportamento após o término do jogo. Originalmente desenvolvido para treino com fins militares de defesa, Army Battlezone (Fig. 4), criado pela empresa Atari , é referido como o primeiro videojogo sério da história.

F.4 Army Battlezone [Fonte: atari.vgnetwork.com/arc101_2. html]

Evoluindo do “simples” treino de tropas em situações reais de combate, a área de aplicação destes videojogos sofreu um grande crescimento com os avanços tecnológicos acompanhando as transformações da indústria mundial de jogos digitais e proporcionando ao mesmo tempo oportunidades de negócio e possibilidades de investigação e desenvolvimento em áreas desde

Jogos digitais terapêuticos

Segundo o American Journal of Preventive Medicine (June 2012) [Fonte: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/22608382] no seu estudo sobre a relação do uso de videojogos no aperfeiçoamento dos resultados relacionados com a saúde foram analisados dados que indicam que os videojogos melhoraram em 69% os resultados as terapias psicológicas, 59% nos efeitos de terapias físicas, 50% na melhoria da atividade física, 42% nos resultados de educação para a saúde, entre várias áreas. Por esta perspetiva de análise poderemos afirmar que se trata de uma área relevante para a melhoria das condições de vida das populações e que merece uma atenção reforçada, ainda mais se analisarmos pelas circunstâncias atuais de que o investimento nesta área poderia conduzir a grandes poupanças financeiras na área da saúde. O desenvolvimento desta área dos videojogos torna-se ainda mais fundamentada se analisarmos os resultados do estudo realizado pelo Entertainment Software Association – Games: Improving Health [Fonte: www.theesa.com/games-improving-whatmatters/health.asp] em que os videojogos são encarados como ferramentas úteis para a preservação e melhoria do bem-estar das pessoas, testemunho disso foi a constatação de que crianças que jogaram a versão a Wii do jogo Sports Active (2009) de forma competitiva e em grupo, perderam peso, melhoraram o seu bemestar e aumentaram a capacidade de concentração necessários

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para atingirem melhores resultados académicos; outro exemplo refere o aumento, em 15%, da força de braço dos pacientes que sofreram AVC e que jogaram videojogos ou usaram ferramentas de realidade virtual nos seus programas de fisioterapia; verifica-se também que a simulação/treino de profissionais de saúde para situações de emergência médica, permitiu a diminuição, em 37%, dos erros nos cirurgiões que jogaram videojogos pelo menos três horas por semana, em comparação aos não-jogadores, de acordo com um relatório publicado na revista Archives of Surgery.

Este videojogo (Fig. 6) ajuda adolescentes e jovens adultos entre os 12 e os 25 anos com depressão e ansiedade baseando-se no ambiente do Second Life em que cada personagem/jogador aprende a ajustar-se e resolver uma série de problemas sociais com que normalmente são confrontados na realidade.

Exemplos relevantes de jogos digitais terapêuticos

F.5 Snow World (2008) [Fonte: www. engagedigital.com/ blog/2008/11/14/ snow-world-virtualreality-used-to-treatburn-patients]

Snow World (2008) Trata-se de um jogo sério baseado em realidade virtual para a diminuição/gestão de dor de pacientes/vítimas de queimaduras (Fig. 5). A ideia do videojogo é sugerir através da neve, por oposição à situação em que as vitimas se feriram - fogo, uma situação que abstraia o paciente, diminuindo a dor. Através de estudos realizados comprova-se que a utilização do jogo durante e após o tratamento é muito eficaz na diminuição da dor dos pacientes [Fonte: www.engagedigital.com/blog/2008/11/14/ snow-world-virtual-reality-used-to-treat-burn-patients]. Com o ambiente de realidade aumentada em que o videojogo se baseia, o envolvimento do jogador é total, o que vem aumentar os níveis de sucesso na concretização do objetivo do jogo. Contudo, uma das limitações do jogo está associado ao facto de que é apenas é utilizado em situação hospitalar pois um sistema de realidade virtual doméstico é bastante caro, o que poderá conduzir à diminuição da sua utilização quando o paciente abandona o hospital, regredindo na terapia.

ReachOut Central! - ROC ( 2007) [Fonte: www.reachoutcentral. com.au]

3 . Considerações finais

Centrado no nicho dos jogos digitais terapêuticos pode ser relevante para o seu desenvolvimento, a criação de parcerias e colaborações entre o meio académico e as empresas de videojogos no sentido de se procurar soluções e tratamentos inovadores para problemas da população em geral. Sendo ainda um mercado em desenvolvimento apresenta elevado potencial de crescimento ao qual pode ainda ser acrescentado o mercado das aplicações móveis, em grande expansão atualmente. Partindo desta análise ao contexto actual dos jogos sérios, bem como da análise dos exemplos relevantes referidos, procuramos desenvolver um jogo específico para o tratamento de pacientes em reabilitação física, atribuindo grande importância à questão do desenho do videojogo tendo em conta os fatores de motivação e de imersividade como pontos importantes para o tratamento, contribuindo para isso a opção de desenvolvimento em tecnologia de realidade aumentada e 3D. Um dos principais problemas no êxito dos planos de recuperação/reabilitação física de um paciente prende-se com o facto de a repetição dos movimentos e exercícios necessários para cumprir o objetivo da recuperação se demonstrarem muito desmotivantes. Nesse sentido, a questão do entretenimento do jogador/paciente, envolvendo-o no jogo, poderá e deverá ser um fator importantíssimo para o desenvolvimento destas aplicações tendo como objetivo a sua maior motivação e, por consequência, à maior eficácia dos planos de reabilitação fisioterapêutica.

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F.6 ReachOut Central! - ROC (2007) [Fonte: www.reachoutcentral. com.au]

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Para esse objetivo contribuí o desenvolvimento dos cenários e personagens em 3D permitindo e explorando um relacionamento intrínseco entre o jogador/paciente e o “mundo virtual” que o envolve e as personagens que com ele comunicam diretamente. Tendo a introdução do 3D nos videojogos aumentado a interatividade da relação Humano-Máquina, a tecnologia de realidade aumentada veio exponenciar essa interação e levá-la para outros patamares, oferecendo como principais vantagens: o realismo das imagens; novas experiências e sensações para todos os utilizadores; a envolvência do utilizador com o ecrã; a possibilidade de navegar numa “outra dimensão”. O trabalho futuro a desenvolver-se considerará um Game Design, Argumento/Storytelling e desenvolvimento de personagens que motivem o jogador/paciente na realização do seu plano de reabilitação fisioterapêutica. Para isso, o projecto irá suportar/ contextualizar as atividades que os pacientes têm de desenvolver no seu plano fisioterapêutico num argumento apelativo e personagens que criem uma poderosa ligação social e emocional com o paciente/jogador, servindo-se para isso da realidade aumentada e do 3d para aumentar o fator de imersividade do jogador.

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Animação e Interação em Contexto de Realidade Aumentada Sara Madureira.1 [email protected] Nuno F. Rodrigues e Jorge Marques

Abstract

Este projeto explora o potencial de uma aplicação com conteúdos informativos animados, em realidade aumentada, para uma instituição relevante a nível cultural - a Casa da Música - através de interações focadas em temáticas ligadas ao edifício, como a exploração das especificidades das salas, informação contextual pertinente e interações musicais de carácter lúdico. A realidade aumentada é usada neste projeto para ampliar e transformar a qualidade e quantidade de informação contextual relevante, disponível no espaço físico determinado para o estudo. Permite, como processo não invasivo no espaço no qual é aplicada, que a intervenção física seja pequena ou quase nula, e torna-se ideal para espaços de interesse público, mais particularmente edifícios protegidos. A realidade aumentada é uma tecnologia que oferece oportunidades para o desenvolvimento de vários formatos de animações, os quais podem tirar partido das potencialidades da combinação entre imagem real e imagem digital, no sentido de oferecer diferentes experiências aos utilizadores.

Keywords Animação Tridimensional, Interação, Realidade Aumentada

1. Instituto Politécnico do Cávado e Ave, Escola Superior de Tecnologia, Campus do IPCA, 4750-810 Barcelos, Portugal

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Animação e Interação em Contexto de Realidade Aumentada Sara Madureira, Nuno F. Rodrigues e Jorge Marques

1. Introdução

relação entre a técnica e a estética no desenvolvimento das interações. É uma linguagem audiovisual, e ferramenta de comunicação que pode ser usada para transmitir informações [3].

Todos os locais contêm informação que define o contexto no qual se inserem. Através da utilização de um suporte mediador visual, pretendemos demonstrar que a animação pode ajudar a tornar bem-sucedida a relação entre um espaço cultural e aqueles que o visitam. Como espaço de referência para a construção das temáticas e conteúdos para a aplicação a desenvolver, escolhemos a Casa da Música por ser uma instituição relevante a nível cultural bem como pela heterogeneidade dos seus espaços, com uma variedade de características peculiares que os tornam singulares e apelativos. Foi realizado um levantamento das características dos espaços que potencialmente poderiam ser explorados neste projeto, tendo em consideração a diversidade e peculiaridade dos locais disponíveis da Casa Música. De entre as várias salas que compõem o edifício, foi selecionada a Sala VIP, um espaço privilegiado para jantares intimistas, ações para pequenos grupos e eventos cerimoniais [1].

1.1 . Objectivos

O objetivo principal que se propõe consiste no uso da realidade aumentada num dispositivo móvel de modo a enriquecer ambientes específicos com informação adicional acerca do espaço. Procura-se desta forma proporcionar uma visualização dos conteúdos informativos através de uma experiência lúdica, com vista a melhorar a compreensão da informação do local, bem como contribuir para tornar a navegação na Sala VIP numa experiência mais dinâmica, associada à temática principal do espaço – a música. Essas demonstrações podem realçar a perceção do utilizador do ambiente real através da exibição de informação que o utilizador não se consegue aperceber diretamente quando se encontra sozinho [2]. É neste contexto, caracterizado por forte ligação entre criatividade e tecnologia enquanto mediadoras de comunicação entre um utilizador e um espaço, que incide a questão de como pode a animação contribuir para uma maior interação entre um utilizador e o espaço onde está inserido.

2 . Conceitos Abordados 2.1 . Animação

A animação é o ponto de central deste trabalho, bem como a sua

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2.2 . Animação em Contextos de Interação

O desenvolvimento de aplicações em realidade aumentada necessita de otimização da interação entre o utilizador e o objeto, de forma a permitir que obtenha o desempenho máximo na sua utilização. Neste contexto a animação é predominantemente interativa, devido às características do suporte digital onde se está a inserir [4]. As animações integradas neste projeto estão diretamente ligadas a processos de interação.

2.3 . Realidade Aumentada

Realidade aumentada é um termo usado numa grande gama de tecnologias relacionadas que procuram integrar informação virtual com o mundo real [5]. Esta tecnologia permite sobrepor à imagem da realidade que vemos através de vídeo, informação textual, imagens estáticas ou em movimento, bidimensionais e/ou tridimensionais, e que podem ser interativas.

3 . Processo de Trabalho 3.1 . Personagens

Esta fase do projeto passou pela definição dos conteúdos visuais da criação de personagens (Fig. 1). O desenvolvimento de personagens é um processo que passa por um número de tarefas como

o desenvolvimento da personalidade e aparência, idealmente são características que se complementam, facilmente reconhecíveis, e psicologicamente únicas – são os seus traços pessoais [6]. É a partir da definição do design das personagens que se segue a modelação 3D, depois de realizados os esboços, desenvolvi-

F.1 Estudos e desenvolvimento tridimensional das personagens.

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mento e seleção das personagens a serem utilizadas, estas foram modeladas digitalmente em 3D através do software Blender. Após a modelação num contexto digital 3D, são definidos através das suas características principais, cor, textura e ainda os seus traços psicológicos que irão dar origem às suas personalidades e tipos de interação com o utilizador.

“soprar” o personagem enche-se de ar e fecha os olhos quando tenta expelir o ar pelos tubos que se alargam quando o som sai; animação “saltar” acontece quando se encontra a festejar algum evento, a personagem semicerra os olhos e comprime e estica o corpo variadas vezes e rapidamente como num momento de exaltação; por último a animação “respirar” que mostra o estado normal da personagem apenas com pequenas movimentações que demonstram entrada e saída de ar de forma subtil.

3.2 . Conteúdos Animados

Uma vez modeladas e texturadas, as figuras passam pelo processo de rigging, no qual ganham esqueletos para se poder animar. Esta fase foi focada em apenas uma das personagens, pois foi esta que mais tarde foi animada e inserida no protótipo. Quanto aos conteúdos animados, decidiu-se previamente no storyboard e através de um estudo de expressões da personagem Clau, que emoções serão apresentadas durante a aplicação. Os estudos realizados mostram a variedade de expressões possíveis que poderiam ser utilizadas durante a aplicação. Durante o processo de animação tridimensional a duplicação de ciclos comportamentais é relativamente facilitada, são criadas as poses-chave do personagem (ao longo de uma determinada sequência), e em seguida são criados os intermediários que fazem a transição fluída de um extremo ao outro do movimento. Embora esta possibilidade de se poder reutilizar secções da animação e modificá-las seja um dos pontos fortes da animação tridimensional por computador, as personagens em animações interativas têm um repertório de comportamentos menos extenso devido a desafios de programação que assegurem o funcionamento dos padrões comportamentais em conjunto [7]. As animações (Fig. 2) foram concretizadas começando pela animação “triste”, em que o personagem se enche de ar e depressa o expira, num longo suspiro que o faz olhar para cima com os olhos semicerrados enquanto ainda se encontra esborrachado no chão; a animação “contente”, em que as pálpebras de baixo se fecham e as de cima se abrem ao máximo para mostrar exaltação, enquanto o corpo se estica e se movimenta de um lado para o outro balançando; animação “aborrecido”, o personagem mostra-se distraído enquanto rola os olhos e o corpo num comportamento de aborrecimento por não lhe prestarem atenção; a animação “andar” mostra um andar um pouco a cambalear e a oscilar de um lado para o outro por causa da sua forma redonda; na animação

3.3 . Protótipo

Como foi referido anteriormente optou-se, para o desenvolvimento do protótipo, por focar na sala VIP da Casa da Música e consequentemente em trabalhar as interações e animações a ela associadas. O protótipo foi desenvolvido em diferentes fases, começando pela interface, foi posteriormente adicionado o texto a ser apresentado e ainda o som que será reproduzido.

3.3.1 . Interface

A interface (Fig. 3) começa com uma introdução em que aparece o título da aplicação com notas musicais que depressa fazem um fade para as letras que compõem a palavra “Monstronomos”. A apresentação inicial desaparece e o ecrã mostra dois botões nos cantos superiores que correspondem a “Sair” e “Repetir”. O botão de repetição faz com que a aplicação volte ao seu estado inicial, logo após o ecrã de introdução. Quando a câmara é apontada para o marcador em questão, a personagem aparece no seu estado normal, quando surge interação a personagem mostra-se contente e é iniciado o jogo automaticamente. A personagem exibe sempre emoções em resposta às ações do utilizador. Durante o jogo são produzidos três sons diferentes pela personagem que depois aguarda que o utilizador os volte a reproduzir numa repetição sequencial dos sons apresentados anteriormente. Caso o utilizador

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F.2 Screenshots das expresses realizadas através da animação do personagem Clau.

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F.3 Sequência gráfica da interface do protótipo da aplicação em funcionamento.

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não acerte, o personagem mostra-se triste, o botão fica vermelho, e o jogo volta a iniciar, caso acerte na sequência, o personagem salta contente e muda para o modo de apresentação da sala através de legendas que aparecem na parte inferior do ecrã. As legendas vão aparecendo devagar para haver tempo suficiente de leitura mas é possível avançar depressa apenas com o toque no ecrã. Assim que é terminada a apresentação, é mostrada uma imagem que auxilia na exploração do espaço e posteriormente a aplicação volta ao seu estado inicial, sem passar pelo ecrã de introdução.

3.3.2 . Conteúdos Textuais

Optou-se por selecionar algumas das informações que se considerou mais pertinentes, tendo em vista os objetivos deste projeto, e foram adaptadas para um nível de compreensão baixo e ainda com uma vertente lúdica para captar a atenção dos utilizadores mais novos. As informações propostas para apresentação na aplicação foram selecionadas por terem conteúdos que incitam à exploração e descoberta da sala em questão e por possibilitar a consciencialização de situações que não sejam passíveis de visualizar de imediato. Juntamente ao texto, para auxiliar nessas situações, é disponibilizada uma imagem caso a situação assim o exija.

4 . Teste e Avaliação do Protótipo

Para a avaliação da aplicação desenvolvida no projeto, foi necessário submeter o protótipo a um grupo de amostra representativo dos potenciais utilizadores da aplicação (Fig. 4). Na observação indireta, o instrumento de avaliação pode ser um questionário, ou um guião de entrevista [8]. O protótipo não incluía toda a informação e estrutura da aplicação final, mas a suficiente para reproduzir com credibilidade a experiência de utilização da aplicação. A avaliação do protótipo permitiu colocar questões associadas à escala do ecrã do dispositivo, ao espaço de navegação do objeto e possíveis relações com as especificidades dos conteúdos animados, obter uma perceção de como será a aparência final da aplicação e fazer as devidas revisões do protótipo baseadas nas conclusões retiradas neste processo.

4.1 . Amostra de Participantes

Jakob Nielsen, um especialista da usabilidade em sistemas digitais, defende que se pode fazer estudos apenas com cinco elementos de um escalão etário ou com um grupo de vinte em métodos quantitativos [9]. Mas mesmo num estudo pequeno, é necessário selecionar uma amostra aleatória o mais representativa possível da população a ser estudada [10]. Portanto para a sessão de avaliação foi constituído um grupo de amostra de 9 crianças, dos 6 anos aos 9 anos, esta amostra constitui um grupo de vinte crianças num intervalo de idades entre os 6 anos aos 9 anos, de ambos os sexos, na qual foi possível reunir cinco de cada escalão etário. Esta

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F.4 Experimentação do protótipo da aplicação com criança.

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CONFIA . 2nd International Conference on Illustration & Animation Porto . Portugal . December 2013 . ISBN: 978-989-98241-6-4

Animação e Interação em Contexto de Realidade Aumentada Sara Madureira, Nuno F. Rodrigues e Jorge Marques

sessão teve como objetivo avaliar as funcionalidades e conteúdos visuais e sonoros do protótipo num grupo de indivíduos que representa o público-alvo principal para a aplicação, e foi seguida da implementação de um inquérito por questionário para avaliar os pontos positivos e negativos das funcionalidades e conteúdos visuais e sonoros da aplicação.

influência na componente lúdica do projeto, os participantes de escalões etários mais elevados revelaram mais entusiasmo do que os escalões mais novos – esta situação parece corresponder com o facto de haver menos compreensão da aplicação que resulta em dificuldade, que por sua vez não alimenta o entusiasmo e sugere que a aplicação poderá ser também apelativa para escalões etários acima dos 9 anos de idade. Concluímos através destas sequências de observação direta, que um ambiente descontraído é essencial para uma experiência bem-sucedida. Os elementos da amostra focam-se menos na figura do investigador e na reação que as suas ações provocam nos outros, focando-se mais na experimentação da aplicação em si. A interação tornou-se mais intuitiva, não dependendo tanto de auxílio na experimentação da aplicação, tornando-se assim um mundo completamente descoberto por elas próprias através de tentativa e erro. Apesar de esta ser uma situação ideal, ao invés de ter utilizadores individuais, as crianças demonstraram à mesma vontade de cada uma delas experimentar a aplicação individualmente pois perceberam que a experiência não é igual se apenas for visualizada, a visão subjetiva e o próprio toque no ecrã foram importantes para sentirem maior empatia com a experimentação no protótipo. Numa visão geral podemos afirmar que a idade auxilia na destreza e na naturalidade ao lidar com determinadas situações e objetos, e também pode aumentar o entusiasmo da experimentação de situações novas. Percebeu-se a importância de as personagens virtuais terem a capacidade de se sobressair nos aspetos relacionados com a jogabilidade, e que pudessem comunicar e relacionarem-se emocionalmente com o utilizador.

4.2 . Análise e Interpretação de Resultados

Através dos inquéritos realizados procurou-se entender se os participantes conseguiam identificar claramente os conteúdos mais relevantes e se a interação com as funções da aplicação era intuitiva. Verificou-se uma ocasional dificuldade de leitura dos conteúdos textuais que se verificou incidir nos participantes com seis e sete anos de idade, diminuindo nos participantes de oito e nove e anos. Apesar de se ter verificado a necessidade de aumentar o tempo de apresentação do texto, e fazer algumas quebras entre as frases para facilitar leituras mais demoradas, a situação referida manteve-se presente nos participantes de seis anos. Adicionou-se ainda uma opção de toque para disponibilizar aos participantes avançarem para o conteúdo textual seguinte considerando o caso dos adultos, por exemplo, que dispõem de melhor capacidade de leitura. Para alguns participantes nem sempre era percetível o que lhes era pedido durante a experiência, mas com alguma orientação depressa se tornavam mais autónomos. A interação foi mais ou menos intuitiva, embora inicialmente todos os participantes tivessem esperado que o personagem se mostrasse ativo sem interagirem. Mas a interação com a interface não foi tão intuitiva como esperada pois a maioria das tentativas de interação eram direcionadas para a personagem, por isso serão adicionadas pequenas instruções para conduzir o utilizador no uso da aplicação. A atenção dos participantes, particularmente dos mais novos, focava-se principalmente no personagem, ao invés de se focarem nos sons ou nos conteúdos textuais o que influenciou bastante nas respostas obtidas. A componente lúdica foi muito importante para os participantes no geral, este elemento auxiliou no interesse das crianças pela participação na experiência. Outro fenómeno que considerei muito importante comparativamente aos mesmos utilizadores foi o facto de a idade ser uma forte

5 . Conclusão 5.1 . Notas Conclusivas

O corrente estudo procurou analisar o panorama da utilização da animação no contexto da realidade aumentada, estudando as suas diversas formas e suportes. Neste sentido, este foi desenvolvido para que fosse passível de ser experimentável em dispositivos móveis, e procurando que seja apto a ser utilizado por a um grupo alargado de utilizadores individuais. Neste projeto foi particularmente explorada a contribuição da animação para uma experiên-

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cia mais envolvente e lúdica, procurou-se criar uma animação que desafiasse o utilizador, levando-o à busca de mais informação através da interação com esta. Foi então explorada a participação da animação na composição de uma aplicação e estudado o papel da personagem, em situações que a aplicação solicita interação. A personagem é um veículo que transpõe essa interação para levar o espectador a responder e criar uma ligação com os conteúdos apresentados. Teve-se em consideração a necessidade de procurar novas formas de interação com o espaço envolvente, com esse intuito procurou-se cruzar desenvolvimento de personagens com estímulos visuais e formais dos instrumentos. A incompatibilidade de programas por vezes leva a repensar o trabalho e a procurar soluções fora do planeamento previsto. essas foram consequências de limitações na utilização dos software, mais especificamente na transição de elementos gráficos entre estes. Uma situação que mudou consideravelmente a abordagem foi a opção de utilização de marcadores no espaço que passou a ser a melhor opção de implementação devido às limitações que o reconhecimento direto do espaço levantou. Um dos principais desafios encontrados foi a transferência da personagem para o ambiente de realidade aumentada, que consiste em problemas como a adaptação das texturas e da cor, refletindo-se na reprodução das animações realizadas. Procuramos assim permitir ao público uma interação lúdica e informativa, com personagens animadas autónomas que nos permitem saber mais sobre um espaço, sem a dependência de um guia, ou vinculação a uma visita guiada, e de um modo pouco invasivo que não interfira (física ou visualmente) com as características arquitetónicas do local visitado, acentuando ainda um incentivo à exploração – de interface, do espaço, das personagens e dos seus sons – que sublinham e nos imergem no espaço contentor de sons que a Casa da Música representa.

dem evoluir trabalhos futuros na área. Finalizamos o projeto com a expectativa de ter contribuído para a valorização desta área, na qual percebemos haver potencial, com muito a ser explorado, e com grande aceitação em públicos de todas as idades, com mais incidência em camadas mais jovens.

5.2 . Contributos e Perspetivas para Trabalhos Futuros

A aplicação desenvolvida, aliada aos conhecimentos teóricos adquiridos do projeto apresentado pode constituir um ponto de partida para outras investigações, no contexto da produção de conteúdos criativos para realidade aumentada, já que contribui com uma experiência metodológica e empírica sobre a qual se po-

Referências

1. Casa da Música, http://www.casadamusica.com 2. Furmanski, C., Azuma, R., & Daily, M.: Augmented-reality visualizations guided by cognition: Perceptual heuristics for combining visible and obscured information. In: Proceedings of the International Symposium on Mixed and Augmented Reality. IEE Computer Society. USA (2002) 3. Tomlinson, B.: Designing Affective Interaction Paradigms for Animated Characters. In: Proceedings of the Human Computer Interaction Consortium Winter Meeting, 1—10. California (2005) 4. Teixeira, P., & Marques, J.: O Contributo da Animação nos Videojogos para uma Experiência Imersiva do Jogador. Annual Conference in Science and Art of Videogames: Media, Technology, Contexts. Faculdade de Ciências Humanas, Universidade Católica, Lisboa (2012) 5. Mullen, T.: Prototyping Augmented Reality, Sybex (2011) 6. Sequeira, S.: Historical and Conceptual Landscape of the Character. In: International Conference on Illustration & Animation, pp. 587—599. IPCA, Ofir, Portugal (2012) 7. Tomlinson, B.: From Linear to Interactive Animation: How Autonomous Characters Change the Process and Product of Animating. ACM Computers in Entertainment, 1--20 (2005) 8. Quivy, R., & Campenhoudt, L. V.: Manual de Investigação em Ciências Sociais. Gradiva (1992) 9. Nielsen, J.: How Many Test Users in a Usability Study? (2012) 10. Bell, J.: Doing Your Research Project. Open University Press (2005)

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