O Potencial de Aplicação de aventuras de RPG no Ensino de Física

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Universidade  Tecnológica  Federal  do  Paraná  -­‐  UTFPR     Programa  de  Pós-­‐Graduação  em  Ensino  de  Ciência  e  Tecnologia  -­‐  PPGECT

O  Potencial  de  Aplicação  de  aventuras  de  RPG   no  Ensino  de  Física    

Francisco  de  Assis  Nascimento  Jr.  Autor   João  Eduardo  Fernandes  Ramos   Luís  Paulo  Piassi

Resumo   Esse  trabalho  discute  o  potencial  da  aplicação  de  jogos  de  RPG    no  ensino   de  Física  para  o  nível  médio  como  parte  do  processo  de  aprendizagem,  pois  ainda   que   o   procedimento   didáMco   se   inicie   na   criação   de   mundos   imaginários,   defendemos   que   o   RPG   pode   ser   uMlizado   quando   for   estabelecida   uma   ligação   direta  com  o  conhecimento  de  construção  do  mundo  Osico,  ,  caracterizando  o  que   chamamos  de  Fantasia  CienPfica.     Palavras-­‐chave:  ensino  de  Física,  RPG,  contos,  fantasia  cienPfica. Abstract   This  work  discusses  the  applicability  of  Role-­‐Playing  Games  in  High  School   Physics   teaching   as   a   component   of   learning   process.   Whereas   the   didacMc   procedure   get   started   from   imaginary   worlds   creaMon,   we   believe   that   RPG   can   only   be   employed   in   cases   where   a   direct   link   to   the   physical   world   knowledge   were  established,  in  a  process  we  name  Science  Fantasy.     Keywords:    physics  teaching,  RPG,  scienMfic  fantasy,  scienMfic  tales.

II  Simpósio  Nacional  de  Ensino  de  Ciência  e  Tecnologia     07  a  09  de  outubro  de  2010                                                                                                                                                                                                        ISBN:  xxxx-­‐xxx     ArMgo  número:  01        

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II  Simpósio  Nacional  de  Ensino  de  Ciência  e  Tecnologia     07  a  09  de  outubro  de  2010                                                                                                                                                                                                  ISBN:  xxxx-­‐xxx     ArMgo  número:  01      

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Introdução   É   possível   auxiliar   o   aluno   a   construir   um   conhecimento   Físico   capaz   de   torná-­‐lo   parMcipaMvo   em   nossa   sociedade,   aumentando   sua   saMsfação   pessoal.   Se   de   acordo   com   Silva   (2004),   as   aulas   devem   esMmular   a   curiosidade,   reflexão   e   troca   de   saberes   entre   alunos   e   professores;  temos  então  que  uma  escola  que  não  ensine  o  aluno  a  relacionar  o  saber  escolar  com   seu  coMdiano,  lhe  proporciona  poucas  oportunidades  de  escolha.     “Note-­‐se  que  mesmo  a  simplicidade  aparente  da  escolha  de  um  conteúdo,   da  forma  de  apresentação  ou  de  avaliação,  pode  ter  efeitos  significa=vos   na   mo=vação   ou   na   desmo=vação   dos   alunos,   implicando   que   parte   da   mo=vação   do   aluno   decorre   da   escolha   do   assunto   que   o   professor   apresenta   (conteúdo)   e   da   u=lidade   que   parece   ter   para   ele   (aplicação)”  (p.185).   De   forma   costumeira,   no   caso   parMcular   das   aulas   de   Física,   o   aluno   tende   a   não   estabelecer   fortes   relações   entre   o   que   aprende   durante   uma   aula   e   o   mundo   que   o   cerca,   vendo   o   conteúdo   como   apenas   relacionado   ao   ambiente   escolar   e   desprovido   de   senMdo   práMco   aparente.   O   uso   de   jogos   como   ferramenta   didáMca,   de   acordo   com   Nascimento   (2005),   pode   contribuir   para   tornar   prazeroso   o   ensino   de   Física,   sendo   uma   das   estratégias   possíveis   de   serem   adotadas  pelo  professor.  Ainda  a  esse  respeito,  Macedo  (2000)  pondera:     “Num  contexto  de  oficina,  jogos  são  propostos  com  o  obje=vo  de  coletar   importantes   informações   sobre   como   o   sujeito   pensa,   para   ir   simultaneamente  transformando  o  momento  de  jogo  favorável  à  criação   de  situações  que  apresentam  problemas  a  serem  solucionados”  (p.13).   Se   uMlizados   em   sala   de   aula   como   fonte   de   atração,   jogos   podem   contribuir   para   aumentar  a  moMvação  dos  alunos,  o  que  facilitaria  a  compreensão  dos  fenômenos.   “Elaborar   situações   problema,   u=lizando-­‐as   em   sala   de   aula   e   clínica   é   um   excelente   recurso   para   relacionar   jogo   com   a=vidades   escolares”.   (MACEDO,  2000,  p.22).   Não  é  o  caso  portanto  da  adoção  de  jogos  cujo  objeMvo  didáMco  seja  o  ensino  através  do   reforço  da  memória  ou  esPmulos  posiMvos  conMnuados,  sob  o  risco  de  incorrer  na  roMna  de  jogo   pelo  jogo,  que  não  traria  resultados  posiMvos  ao  aprendizado  (inclusive  prejudicando  a  absorção   de  conteúdos  ao  privilegiar  a  memorização  ou  a  compeMMvidade).  No  âmbito  escolar,  isso  significa   que   a   uMlização   de   jogos   em   sala   de   aula   deve   exigir   que   o   aluno   aprenda   mais   para   poder   se  

II  Simpósio  Nacional  de  Ensino  de  Ciência  e  Tecnologia     07  a  09  de  outubro  de  2010                                                                                                                                                                                                        ISBN:  xxxx-­‐xxx     ArMgo  número:  01        

Universidade  Tecnológica  Federal  do  Paraná  -­‐  UTFPR     Programa  de  Pós-­‐Graduação  em  Ensino  de  Ciência  e  Tecnologia  -­‐  PPGECT diverMr  mais,  possibilitando  inclusive  seu  aprofundamento  em  literatura  auxiliar  se  necessário,  o   que  pode  contribuir  para  o  aumento  da  autonomia  em  sua  alfabeMzação  cienPfica.   “Uma  grande  parte  da  mo=vação  do  aluno  é  decorrente  de  sen=r-­‐se  bem   na  sala  de  aula,  de  sen=r-­‐se  respeitado,  de  perceber-­‐se  incluído,  de  fazer  parte   dos  diálogos,  ser  ouvido  e  poder  se  expressar”.  (SILVA,  2004,  p.186)   Nesse  senMdo,  o  conhecimento  Osico  deve  ser  necessário  ao  ambiente  lúdico,  mostrando-­‐ se   essencial   para   a   elaboração   de   ações   durante   o   jogo.   É   possível   fazer   com   que   jogo   e   aprendizado   comparMlhem   uma   mesma   natureza   direMva,   possibilitando   a   absorção   dos   conteúdos   desejados:   como   toda   aMvidade   de   ensino   requer   planejamento   (envolvendo   a   direMvidade   do   educador),   é   necessário   eliminar   previamente   do   jogo   quaisquer   conceitos   ou   regras  que  se  refiram  à  compreensão  da  Física  como  diOcil,  complicada  ou  mesmo  dependente  de   cálculos  matemáMcos.   “Apesar  da  forte  ligação  que  a  Física  possui  com  a  linguagem  matemá=ca,   possui   também   uma   base   fenomenológica   que   pode   ser   acessada   de   forma  lúdica,  o  que  permite  a  um  aluno  interagir  comum  acontecimento   mesmo   que   não   o   entenda   de   forma   completa   inicialmente”   (RAMOS,   1990,  p.  213).   Devem-­‐se   respeitar   os   limites   do   interesse   lúdico,   não   apresentando   o   jogo   como   uma   aula   tradicional   disfarçada.   A   diversão,   porém,   de   acordo   com   Nascimento   (2005),   só   pode   ser   presente  caso  o  aluno  parMcipe  de  forma  aMva  e  espontânea  da  resolução  de  situações  problema   abordadas  pelo  jogo,  para  que  os  objeMvos  desejados  pelo  professor  possam  ser  alcançados,  em   um  processo  aonde  assuma  um  papel  de  co-­‐autoria  na  construção  do  conhecimento  dos  alunos,   construindo   um   diálogo   capaz   de   permiMr   aos   estudantes   a   estruturação   do   processo   de   aprendizado  de  forma  individual.   Pietrocola  (2004)  também  se  expressa  a  respeito:     A   criação   cienbfica   deve   ser   perseguida   ao   longo   de   toda   sua   educação,   e   isso  é  impossível  sem  o  engajamento  a=vo  do  sujeito.  As  aulas  de  ciências   devem   ser   a   ocasião   para   se   retraçar   os   passos,   para   se   reviver   as   emoções   e   sen=mentos   associados   aos   atos   de   criação.   Muito   da   Fobia   às   ciências   nas   escolas   advém   do   fato   de   a   criação   ter   sido   subs=tuída   nas   aulas  pela  memorização.  Sem  a  criação,  não  há  emoções  e  resta  apenas  o   arcabouço  formal  das  a=vidades  de  ensino.  (p.  132).   II  Simpósio  Nacional  de  Ensino  de  Ciência  e  Tecnologia     07  a  09  de  outubro  de  2010                                                                                                                                                                                                  ISBN:  xxxx-­‐xxx     ArMgo  número:  01      

Universidade  Tecnológica  Federal  do  Paraná  -­‐  UTFPR     Programa  de  Pós-­‐Graduação  em  Ensino  de  Ciência  e  Tecnologia  -­‐  PPGECT De   forma   geral,   a   exploração   dos   conceitos   Osicos   através   da   contextualização   de   seus   fenômenos   aMnge   os   cenários   da   interdisciplinaridade,   o   que   pode   facilitar   o   processo   de   aprendizagem.  Acessar  o  conhecimento  cienPfico  no  senMdo  da  Física  ser  tomada  como  cultura  e   visão   de   mundo,   é   uma   das   exigências   para   a   formação   de   um   cidadão   parMcipaMvo,   pleno   e   consciente.   Incen=var   os   alunos   a   perceber   que   o   conhecimento   cienbfico   ensinado   na   escola   serve   como   forma   de   interpretação   do   mundo   que   os   cerca,   seria   uma   forma   de   lidar   com   a   dimensão   de   realidade   do   mundo.   (PIETROCOLA,   1999,  p.10).  

O  RPG  como  ferramenta  no  ensino  de  Física     Disponível  no  mercado  editorial  brasileiro  desde  o  início  da  década  de  1990  e  conhecido   pela  sigla  RPG  (abreviação  do  inglês  Role-­‐Playing  Game),  há  uma  ferramenta  capaz  de  agir  como   instrumento   auxiliar   ao   processo   criaMvo,   viabilizando   a   interação   dos   alunos   com   problemaMzações   teóricas:   durante   uma   parMda   de   RPG   (chamada   busca   ou   aventura)   uma   história   é   construída   oralmente,   de   forma   conjunta   por   todos   os   parMcipantes   -­‐   um   dos   jogadores   assume   o   papel   de   Narrador   (encarregado   de   descrever   situações   e   interpretar   personagens   secundários   na   trama),   enquanto   os   demais   interpretam   cada   qual   um   personagem   diferente   e   com   caracterísMcas   próprias.   Decisões   tomadas   por   cada   parMcipante   são   limitadas   por   um   sistema  de  regras  previamente  adotado,  responsável  por  estabelecer  o  que  é  possível  (ou  não)  de   acontecer  aos  personagens  no  cenário  escolhido  para  a  elaboração  da  história.  Eventuais  disputas   são  decididas  de  forma  simples,  como  a  comparação  de  resultados  após  um  lançamento  de  dados.   Existem  dezenas  de  sistemas  de  regras  disponíveis  aos  jogadores  de  RPG,  abrangendo  os   mais   diversos   cenários   para   a   realização   de   aventuras   (desde   cenários   históricos   até   a   fantasia   medieval   e   ficção   cienPfica).   Jogadores   de   RPG   dedicam   grande   parte   de   seu   tempo   livre   à   leitura   e   estudo   de   temas   variados,   relacionados   aos   cenários   de   suas   aventuras   (para   bem   interpretar   um  cidadão  romano,  por  exemplo,  seria  necessário  um  razoável  conhecimento  de  história),  alguns   exigindo  a  leitura  prévia  de  aproximadamente  1.000  páginas  pelo  Narrador.     Para   uso   em   de   aula   de   Física,   porém,   é   desejável   que   o   sistema   adotado   seja   o   mais   simples   possível,   não   só   para   facilitar   seu   entendimento,   como   também   para   evitar   a   leitura   desnecessária  de  elementos  estranhos  ao  conteúdo  a  ser  trabalhado  pelo  professor.    

II  Simpósio  Nacional  de  Ensino  de  Ciência  e  Tecnologia     07  a  09  de  outubro  de  2010                                                                                                                                                                                                        ISBN:  xxxx-­‐xxx     ArMgo  número:  01        

Universidade  Tecnológica  Federal  do  Paraná  -­‐  UTFPR     Programa  de  Pós-­‐Graduação  em  Ensino  de  Ciência  e  Tecnologia  -­‐  PPGECT Propomos   a   apropriação   da   máquina   narraMva   disponibilizada   pelo   RPG   para   apresentar   ao  aluno  temas  Mdos  como  diOceis  sob  a  roupagem  de  entretenimento  lúdico.  Tal  é  possível  por   não  ser  o  RPG  propriamente  um  jogo,  mas  um  instrumento  de  autoria  coleMva  cuja  proximidade   ao   teatro   lhe   confere   um   forte   papel   socializante:   essencialmente   cooperaMvo,   não   esMmula   a   compeMMvidade  e  pode  contribuir  para  aumentar  a  auto-­‐esMma  e  moMvação  dos  alunos  em  sala   de  aula,  permiMndo  que  professor  e  aluno  não  desempenhem  os  papéis  costumeiros  de  detentor   do  conhecimento  e  aprendiz,  mas  de  organizador  e  parMcipante.   As   histórias   produzidas   em   aventuras   de   RPG   não   possuem   um   personagem   principal:   o   papel   de   herói   é   atribuído   ao   grupo   (e   não   apenas   a   um   indivíduo),   o   que   torna   essencial   o   trabalho  em  grupo.   Por  não  comportar  o  conceito  de  vencedores  ou  perdedores,  o  RPG  não  é   propriamente  um  jogo,  mas  uma  forma  de  produção  literária  intera=va  em  que   a  história  é  construída  por  todos  os  par=cipantes.  (RODRIGUES,  2004,  p.  177).   Neste   Mpo   de   aMvidade,   a   teoria   desempenha   um   papel   fundamental,   mas   cabe   ao   professor   fazer   com   que   os   fatos   a   serem   desenvolvidos   na   narraMva   se   conformem   com   ela,   reduzindo  a  dispersão  de  ideias  durante  a  realização  da  aventura  e  suas  interpretações.  Elaborar  a   aventura  significa  preparar  problemaMzações  que  serão  objeto  de  estudo,  deixando  em  aberto  sua   resolução,  o  que  os  tornaria  capazes  de  alterar,  criar  e  reproduzir  modelagens  mentais,  desde  que   direcionados  pelo  professor.   CriaMvidade,   fantasia   e   imaginação   podem   ser   considerados   elementos   irmãos   e   indissociáveis.   Por   pertencer   ao   processo   natural   de   descoberta,   a   imaginação   não   deve   ser   tratada  como  um  corpo  estranho  à  ciência.  Como  ferramenta,  o  RPG  pode  proporcionar  em  sala   de  aula  a  discussão  sobre  realidades  que  os  alunos  não  teriam  como  contextualizar:  os  estudantes   passariam  a  imaginar  coisas  novas,  descobrindo  coisas  novas.   Diz-­‐se  por  vezes  que  a”  luz  fria  “da  ciência  destrói  a  fantasia,  que  não  se   pode  achar  o  mundo  extraordinário  quando  se  sabe  que  consiste  apenas   de   átomos.   Isso   é   como   dizer   que   não   se   pode   apreciar   as   obras   de   Shakespeare  ou  a  Bíblia  porque  não  passam  de  palavras:  tudo  depende  do   que  é  feito  com  as  palavras  ou  os  átomos.  (ROBERT,  2002,  p.  6)   Como  a  fantasia  tende  a  ser  considerada  apenas  matéria-­‐prima  para  histórias  infanMs,  sua   ligação   com   a   ciência   dificilmente   é   lembrada.   Todavia,   oferece   um   ponto   de   parMda   para   a   apresentação   de   tópicos   de   Física,   principalmente   os   de   Física   Moderna   e   Contemporânea.   Conforme   Nascimento   (2005),   uMlizar   o   RPG   em   uma   aula   de   Física   significa   estabelecer   uma   II  Simpósio  Nacional  de  Ensino  de  Ciência  e  Tecnologia     07  a  09  de  outubro  de  2010                                                                                                                                                                                                  ISBN:  xxxx-­‐xxx     ArMgo  número:  01      

Universidade  Tecnológica  Federal  do  Paraná  -­‐  UTFPR     Programa  de  Pós-­‐Graduação  em  Ensino  de  Ciência  e  Tecnologia  -­‐  PPGECT ligação   direta   com   o   conhecimento   de   construção   de   mundo   Osico,   caracterizando   a   chamada   Fantasia  CienPfica.   Por  outro  lado,  de  acordo  com  Pietrocola  (2001),   Se   quisermos   que   os   alunos   ampliem   seu   sen=mento   de   realidade   sobre   o   mundo  através  do  conhecimento  ksico,  é  preciso  que  um  dos  obje=vos  de   ensino  seja  a  construção  dos  pré-­‐requisitos  necessários  para  tal  ampliação   (  p.  56).   ponderações  com  as  quais  concorda  Gadop  (1996),  para  quem     Ademais,   todos   os   psicólogos   estão   acordes   ao   asseverar   que   só   existe   uma   maneira   de   ensinar:   suscitando   o   mais   profundo   interesse   no   estudante   e,   ao   mesmo   tempo,   uma   atenção   viva   e   constante.   Portanto,   trata-­‐se   apenas   disto:   saber   u=lizar   a   força   interior   da   criança   em   relação   à  educação.  Isto  é  possível?  Não  é  apenas  possível,  é  necessário.  (p.152).   A  dinâmica  do  aprendizado  pode  se  revelar  mais  ágil  se  contextualizada,  sem  detrimento   das  questões  individuais.  A  ambientação  é  uma  ferramenta  bem  conhecida  e  um  recurso  bastante   uMlizado   por   autores   de   divulgação   cienPfica,   como   Robert   Gilmore   (autor   de   Alice   no   país   do   Quantum)  e  George  Gamow  (de  As  aventuras  do  Senhor  Thompkins).   Este  padrão  deve  se  fazer  presente  no  desenrolar  da  aMvidade  lúdica,  mais  nas  inovações   de  caráter  semióMco  (ideias  e  conceitos  diferentes  ou  aplicados  de  maneira  diferente  da  coMdiana)   e  menos  na  necessidade  de  inovações  tecnológicas.   O   poder   de   muitos   conceitos   cienbficos   úteis   reside,   pelo   menos   em   parte,   no   fato   de   serem   projeções   antropomórficas   do   mundo   das   a=vidades   humanas  e,  nessa  medida,  serem  metáforas.  (HOLTON,  1998,  p.72).     Uma   maior   moMvação   dos   alunos   pode   ser   alcançada   de   acordo   com   a   sensação   de   realidade   (aqui   entendida   como   o   mundo   coMdiano   experimentado   através   dos   senMdos   de   percepção   do   aluno)   empregada   pelo   grupo   ao   exercício   do   jogo:   a   Física   conhecida   pelos   estudantes  é  aquela  que  faz  parte  de  seu  mundo,  definindo  sua  realidade  existencial.   Como  aMvidade  em  aula  de  Física,  o  RPG  deve  tornar  adaptaMva  a  relação  entre  a  aventura   e   o   conteúdo   desejado   pelo   professor.   Teoria   e   jogo   não   devem   ser   independentes   ou   antagônicos,  mas  complementares,  ambos  contribuindo  para  a  construção  do  conhecimento  pelos   alunos.  Não  é  o  caso,  portanto,  de  arMcular  o  exercício  mental  proporcionado  pelo  RPG  a  parMr  de   uma   teoria   –   não   é   necessário   o   conhecimento   prévio   de   um   assunto   para   abordá-­‐lo   em   uma   aventura.  O  compromisso  entre  ambos  é  de  natureza  lógica  (e  não  metodológica).    A  elaboração   II  Simpósio  Nacional  de  Ensino  de  Ciência  e  Tecnologia     07  a  09  de  outubro  de  2010                                                                                                                                                                                                        ISBN:  xxxx-­‐xxx     ArMgo  número:  01        

Universidade  Tecnológica  Federal  do  Paraná  -­‐  UTFPR     Programa  de  Pós-­‐Graduação  em  Ensino  de  Ciência  e  Tecnologia  -­‐  PPGECT de   aventuras   conMnuadas   em   várias   sessões   (as   denominadas   campanhas)   o   professor   oferece   ao   aluno   a   oportunidade   de   comprovar   ou   falsear   suas   ideias   iniciais   através   do   estudo   voluntário,   incrementando  sua  parMcipação  no  jogo.  

Considerações   O   UMlizar   aventuras   de   RPG   como   instrumento   de   modelagem   não   significa   aproveitá-­‐la   apenas   como   mero   instrumento   ilustraMvo   de   uma   teoria,   mas   como   meio   para   introduzir   os   alunos   nos   processos   que   envolvem   os   fenômenos.   Ao   fim   da   busca,   é   possível   que   o   professor   faça   os   ajustes   ou   adaptações   necessárias   entre   as   propriedades   teóricas   e   o   que   foi   experimentado  pelo  aluno  no  decorrer  da  aventura.   O  esPmulo  à  realização  de  experimentos  mentais  como  exercício  criaMvo  permite  ao  aluno   o  desdobramento  informal  de  suas  concepções.  Torna-­‐se  possível  idear  conceitos  sob  a  forma  de   situações-­‐problema  não  operacionáveis  no  coMdiano  dos  estudantes.  Como  práMca  imaginária,  a   modelagem  pode  apresentar  conceitos  Osicos  novos,  insMgando  a  curiosidade  do  aluno  através  do   meio  em  que  se  desenvolvem  os  fenômenos:  insMga-­‐se  o  aluno  a  entender  a  causa  de  um  efeito   pelo  seu  processo.   Espera-­‐se   que   o   uso   do   RPG   como   ferramenta   auxiliar   de   ensino   possibilite   aos   professores   praMcar   em   aula   de   Física   uma   metodologia   capaz   de   introduzir,   verificar,   testar   e   falsear   hipóteses   levantadas   pelos   alunos   através   do   exercício   da   linguagem   e   aquisição   de   vocabulário   cienPfico,   por   meio   da   práMca   de   experimentos   mentais.   O   que   deve   ocorrer   é   o   aprendizado  de  novos  termos,  a  serem  empregados  de  maneira  direcionada  pelo  professor.   Ao   uMlizar   o   RPG   em   uma   aula   de   Física,   a   preocupação   central   do   professor   deve   ser   a   arMculação  do  jogo  e  da  teoria  de  maneira  integradora,  permiMndo  ao  aluno  uma  visão  do  todo.  O   jogo   pode   facilitar   a   incrementação   do   conhecimento   cienPfico,   em   especial   os   ajustes   entre   a   práMca  de  experimentos  mentais  e  a  discursiva  que,  apesar  de  aparentemente  problemáMcos,  irão   compor  a  teoria  trabalhada  de  forma  coerente,  ao  final  e  como  um  todo.  

Referências   II  Simpósio  Nacional  de  Ensino  de  Ciência  e  Tecnologia     07  a  09  de  outubro  de  2010                                                                                                                                                                                                  ISBN:  xxxx-­‐xxx     ArMgo  número:  01      

Universidade  Tecnológica  Federal  do  Paraná  -­‐  UTFPR     Programa  de  Pós-­‐Graduação  em  Ensino  de  Ciência  e  Tecnologia  -­‐  PPGECT DPROPP,   V.   I.   Morfologia   do   Conto   Maravilhoso.   Rio   de   Janeiro:   Forense   Universitária,   2006.  2  edição.   CAMPBELL,  Joseph.  O  Herói  de  Mil  Faces.  São  Paulo:  Cultrix,  1995.  3ª  Edição   GAMOW,  George.  O  incrível  mundo  da  Física  moderna.  São  Paulo:  IBRASA,  1980.  2ª  Edição   GADOTTI,  Moacir.  História  das  Idéias  Pedagógicas.  São  Paulo:  ÁMca,  1996.   GILMORE,   Robert.   O   mágico   dos   Quarks:   a   Osica   de   parPculas   ao   alcance   de   todos.   Rio   de   Janeiro:  Jorge  Zahar,  2002.   HOLTON,  Gerald.  A  imaginação  cienbfica.  Rio  de  Janeiro:  Zahar,  1979.  1ª  Edição.   HOLTON,  Gerald.  A  cultura  cienbfica  e  seus  inimigos:  o  legado  de  Einstein.    Lisboa:  Gradiva,   1998.1ª  Edição.   JACKSON,  Steve;  Punch,  Sean.  GURPS  Basic  Set.    São  Paulo:  Devir  Livraria,  2003.  3ª  Edição.   MACEDO,  Lino.  Aprender  com  Jogos  e  Situações  Problema.  Porto  Alegre,  Art  Med,  2000.   MARCATTO,  Alfeu.  Saindo  do  Quadro.    São  Paulo:  A.  Marca{o,  1996.1ª  Edição.   NASCIMENTO  Jr.,  Francisco  A.;  PIETROCOLA,  Maurício.  O  Papel  do  RPG  no  Ensino  de  Física.   In:  Atas  do  V  Encontro  Nacional  de  Pesquisa  em  Educação  em  Ciências:  2005  :  Bauru,  SP.   PAVÃO,   Andréa.   Aventura   da   leitura   e   da   escrita   entre   mestres   de   Role-­‐playing   Games   (RPG).  São  Paulo:  Devir  Livraria,  2000.2ª  Edição.     PIETROCOLA,  Maurício  (Org.).  Construção  e  realidade:  o  papel  do  conhecimento  Osico  no   entendimento  do  mundo.  In:  Pietrocola,  Maurício  (org.).  Ensino  de  Física:  conteúdo,  metodologia  e   epistemologia  numa  concepção  integradora.  Florianópolis:  UFSC,  2001.   PIETROCOLA,  Maurício.  Construção  e  realidade:  o  realismo  cienbfico  de  Mário  Bunge  e  o   ensino   de   ciências   através   de   modelos.   INVESTIGAÇÕES   EM   ENSINO   DE   CIÊNCIAS,   Vol.   4,   N.   3,   1999.UFRGS.   RAMOS,   Eugenio   Maria   de   França.   Brinquedos   e   jogos   no   ensino   de   Física.   Dissertação   (mestrado)  –  Universidade  de  São  Paulo.  InsMtuto  de  Física.  São  Paulo:  1990.   RODRIGUES,  Sônia.  Role-­‐playing  Game  e  a  Pedagogia  da  Imaginação  no  Brasil.  1ª  Edição.   Rio  de  Janeiro:  Bertrand  Brasil,  2004.  

II  Simpósio  Nacional  de  Ensino  de  Ciência  e  Tecnologia     07  a  09  de  outubro  de  2010                                                                                                                                                                                                        ISBN:  xxxx-­‐xxx     ArMgo  número:  01        

Universidade  Tecnológica  Federal  do  Paraná  -­‐  UTFPR     Programa  de  Pós-­‐Graduação  em  Ensino  de  Ciência  e  Tecnologia  -­‐  PPGECT SILVA,   Elifas   Levi   da.   Aspectos   mo=vacionais   em   operação   nas   aulas   de   ksica   do   ensino   médio,  nas  escolas  estaduais  de  São  Paulo.  Dissertação  (mestrado)  –  Universidade  de  São  Paulo.   InsMtuto  de  Física.  São  Paulo:  2004.  

Francisco  de  Assis  Nascimento  Jr:  Aluno  do  programa  de  Pós-­‐graduação  Interunidades  da  USP,   na  modalidade  Ensino  de  Física.  [email protected]     João  Eduardo  Fernandes  Ramos:  Aluno  do  programa  de  Pós-­‐graduação  Interunidades  da  USP,  na   modalidade  Ensino  de  Física.  [email protected]   Luís  Paulo  Piassi:  Professor  da  EACH-­‐USP  e  orientador  do  programa  de  Pós-­‐graduação   Interunidades  da  USP.  [email protected]  

II  Simpósio  Nacional  de  Ensino  de  Ciência  e  Tecnologia     07  a  09  de  outubro  de  2010                                                                                                                                                                                                  ISBN:  xxxx-­‐xxx     ArMgo  número:  01      

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