Universidade Tecnológica Federal do Paraná -‐ UTFPR Programa de Pós-‐Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia -‐ PPGECT
O Potencial de Aplicação de aventuras de RPG no Ensino de Física
Francisco de Assis Nascimento Jr. Autor João Eduardo Fernandes Ramos Luís Paulo Piassi
Resumo Esse trabalho discute o potencial da aplicação de jogos de RPG no ensino de Física para o nível médio como parte do processo de aprendizagem, pois ainda que o procedimento didáMco se inicie na criação de mundos imaginários, defendemos que o RPG pode ser uMlizado quando for estabelecida uma ligação direta com o conhecimento de construção do mundo Osico, , caracterizando o que chamamos de Fantasia CienPfica. Palavras-‐chave: ensino de Física, RPG, contos, fantasia cienPfica. Abstract This work discusses the applicability of Role-‐Playing Games in High School Physics teaching as a component of learning process. Whereas the didacMc procedure get started from imaginary worlds creaMon, we believe that RPG can only be employed in cases where a direct link to the physical world knowledge were established, in a process we name Science Fantasy. Keywords: physics teaching, RPG, scienMfic fantasy, scienMfic tales.
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Introdução É possível auxiliar o aluno a construir um conhecimento Físico capaz de torná-‐lo parMcipaMvo em nossa sociedade, aumentando sua saMsfação pessoal. Se de acordo com Silva (2004), as aulas devem esMmular a curiosidade, reflexão e troca de saberes entre alunos e professores; temos então que uma escola que não ensine o aluno a relacionar o saber escolar com seu coMdiano, lhe proporciona poucas oportunidades de escolha. “Note-‐se que mesmo a simplicidade aparente da escolha de um conteúdo, da forma de apresentação ou de avaliação, pode ter efeitos significa=vos na mo=vação ou na desmo=vação dos alunos, implicando que parte da mo=vação do aluno decorre da escolha do assunto que o professor apresenta (conteúdo) e da u=lidade que parece ter para ele (aplicação)” (p.185). De forma costumeira, no caso parMcular das aulas de Física, o aluno tende a não estabelecer fortes relações entre o que aprende durante uma aula e o mundo que o cerca, vendo o conteúdo como apenas relacionado ao ambiente escolar e desprovido de senMdo práMco aparente. O uso de jogos como ferramenta didáMca, de acordo com Nascimento (2005), pode contribuir para tornar prazeroso o ensino de Física, sendo uma das estratégias possíveis de serem adotadas pelo professor. Ainda a esse respeito, Macedo (2000) pondera: “Num contexto de oficina, jogos são propostos com o obje=vo de coletar importantes informações sobre como o sujeito pensa, para ir simultaneamente transformando o momento de jogo favorável à criação de situações que apresentam problemas a serem solucionados” (p.13). Se uMlizados em sala de aula como fonte de atração, jogos podem contribuir para aumentar a moMvação dos alunos, o que facilitaria a compreensão dos fenômenos. “Elaborar situações problema, u=lizando-‐as em sala de aula e clínica é um excelente recurso para relacionar jogo com a=vidades escolares”. (MACEDO, 2000, p.22). Não é o caso portanto da adoção de jogos cujo objeMvo didáMco seja o ensino através do reforço da memória ou esPmulos posiMvos conMnuados, sob o risco de incorrer na roMna de jogo pelo jogo, que não traria resultados posiMvos ao aprendizado (inclusive prejudicando a absorção de conteúdos ao privilegiar a memorização ou a compeMMvidade). No âmbito escolar, isso significa que a uMlização de jogos em sala de aula deve exigir que o aluno aprenda mais para poder se
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Universidade Tecnológica Federal do Paraná -‐ UTFPR Programa de Pós-‐Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia -‐ PPGECT diverMr mais, possibilitando inclusive seu aprofundamento em literatura auxiliar se necessário, o que pode contribuir para o aumento da autonomia em sua alfabeMzação cienPfica. “Uma grande parte da mo=vação do aluno é decorrente de sen=r-‐se bem na sala de aula, de sen=r-‐se respeitado, de perceber-‐se incluído, de fazer parte dos diálogos, ser ouvido e poder se expressar”. (SILVA, 2004, p.186) Nesse senMdo, o conhecimento Osico deve ser necessário ao ambiente lúdico, mostrando-‐ se essencial para a elaboração de ações durante o jogo. É possível fazer com que jogo e aprendizado comparMlhem uma mesma natureza direMva, possibilitando a absorção dos conteúdos desejados: como toda aMvidade de ensino requer planejamento (envolvendo a direMvidade do educador), é necessário eliminar previamente do jogo quaisquer conceitos ou regras que se refiram à compreensão da Física como diOcil, complicada ou mesmo dependente de cálculos matemáMcos. “Apesar da forte ligação que a Física possui com a linguagem matemá=ca, possui também uma base fenomenológica que pode ser acessada de forma lúdica, o que permite a um aluno interagir comum acontecimento mesmo que não o entenda de forma completa inicialmente” (RAMOS, 1990, p. 213). Devem-‐se respeitar os limites do interesse lúdico, não apresentando o jogo como uma aula tradicional disfarçada. A diversão, porém, de acordo com Nascimento (2005), só pode ser presente caso o aluno parMcipe de forma aMva e espontânea da resolução de situações problema abordadas pelo jogo, para que os objeMvos desejados pelo professor possam ser alcançados, em um processo aonde assuma um papel de co-‐autoria na construção do conhecimento dos alunos, construindo um diálogo capaz de permiMr aos estudantes a estruturação do processo de aprendizado de forma individual. Pietrocola (2004) também se expressa a respeito: A criação cienbfica deve ser perseguida ao longo de toda sua educação, e isso é impossível sem o engajamento a=vo do sujeito. As aulas de ciências devem ser a ocasião para se retraçar os passos, para se reviver as emoções e sen=mentos associados aos atos de criação. Muito da Fobia às ciências nas escolas advém do fato de a criação ter sido subs=tuída nas aulas pela memorização. Sem a criação, não há emoções e resta apenas o arcabouço formal das a=vidades de ensino. (p. 132). II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia 07 a 09 de outubro de 2010 ISBN: xxxx-‐xxx ArMgo número: 01
Universidade Tecnológica Federal do Paraná -‐ UTFPR Programa de Pós-‐Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia -‐ PPGECT De forma geral, a exploração dos conceitos Osicos através da contextualização de seus fenômenos aMnge os cenários da interdisciplinaridade, o que pode facilitar o processo de aprendizagem. Acessar o conhecimento cienPfico no senMdo da Física ser tomada como cultura e visão de mundo, é uma das exigências para a formação de um cidadão parMcipaMvo, pleno e consciente. Incen=var os alunos a perceber que o conhecimento cienbfico ensinado na escola serve como forma de interpretação do mundo que os cerca, seria uma forma de lidar com a dimensão de realidade do mundo. (PIETROCOLA, 1999, p.10).
O RPG como ferramenta no ensino de Física Disponível no mercado editorial brasileiro desde o início da década de 1990 e conhecido pela sigla RPG (abreviação do inglês Role-‐Playing Game), há uma ferramenta capaz de agir como instrumento auxiliar ao processo criaMvo, viabilizando a interação dos alunos com problemaMzações teóricas: durante uma parMda de RPG (chamada busca ou aventura) uma história é construída oralmente, de forma conjunta por todos os parMcipantes -‐ um dos jogadores assume o papel de Narrador (encarregado de descrever situações e interpretar personagens secundários na trama), enquanto os demais interpretam cada qual um personagem diferente e com caracterísMcas próprias. Decisões tomadas por cada parMcipante são limitadas por um sistema de regras previamente adotado, responsável por estabelecer o que é possível (ou não) de acontecer aos personagens no cenário escolhido para a elaboração da história. Eventuais disputas são decididas de forma simples, como a comparação de resultados após um lançamento de dados. Existem dezenas de sistemas de regras disponíveis aos jogadores de RPG, abrangendo os mais diversos cenários para a realização de aventuras (desde cenários históricos até a fantasia medieval e ficção cienPfica). Jogadores de RPG dedicam grande parte de seu tempo livre à leitura e estudo de temas variados, relacionados aos cenários de suas aventuras (para bem interpretar um cidadão romano, por exemplo, seria necessário um razoável conhecimento de história), alguns exigindo a leitura prévia de aproximadamente 1.000 páginas pelo Narrador. Para uso em de aula de Física, porém, é desejável que o sistema adotado seja o mais simples possível, não só para facilitar seu entendimento, como também para evitar a leitura desnecessária de elementos estranhos ao conteúdo a ser trabalhado pelo professor.
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Universidade Tecnológica Federal do Paraná -‐ UTFPR Programa de Pós-‐Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia -‐ PPGECT Propomos a apropriação da máquina narraMva disponibilizada pelo RPG para apresentar ao aluno temas Mdos como diOceis sob a roupagem de entretenimento lúdico. Tal é possível por não ser o RPG propriamente um jogo, mas um instrumento de autoria coleMva cuja proximidade ao teatro lhe confere um forte papel socializante: essencialmente cooperaMvo, não esMmula a compeMMvidade e pode contribuir para aumentar a auto-‐esMma e moMvação dos alunos em sala de aula, permiMndo que professor e aluno não desempenhem os papéis costumeiros de detentor do conhecimento e aprendiz, mas de organizador e parMcipante. As histórias produzidas em aventuras de RPG não possuem um personagem principal: o papel de herói é atribuído ao grupo (e não apenas a um indivíduo), o que torna essencial o trabalho em grupo. Por não comportar o conceito de vencedores ou perdedores, o RPG não é propriamente um jogo, mas uma forma de produção literária intera=va em que a história é construída por todos os par=cipantes. (RODRIGUES, 2004, p. 177). Neste Mpo de aMvidade, a teoria desempenha um papel fundamental, mas cabe ao professor fazer com que os fatos a serem desenvolvidos na narraMva se conformem com ela, reduzindo a dispersão de ideias durante a realização da aventura e suas interpretações. Elaborar a aventura significa preparar problemaMzações que serão objeto de estudo, deixando em aberto sua resolução, o que os tornaria capazes de alterar, criar e reproduzir modelagens mentais, desde que direcionados pelo professor. CriaMvidade, fantasia e imaginação podem ser considerados elementos irmãos e indissociáveis. Por pertencer ao processo natural de descoberta, a imaginação não deve ser tratada como um corpo estranho à ciência. Como ferramenta, o RPG pode proporcionar em sala de aula a discussão sobre realidades que os alunos não teriam como contextualizar: os estudantes passariam a imaginar coisas novas, descobrindo coisas novas. Diz-‐se por vezes que a” luz fria “da ciência destrói a fantasia, que não se pode achar o mundo extraordinário quando se sabe que consiste apenas de átomos. Isso é como dizer que não se pode apreciar as obras de Shakespeare ou a Bíblia porque não passam de palavras: tudo depende do que é feito com as palavras ou os átomos. (ROBERT, 2002, p. 6) Como a fantasia tende a ser considerada apenas matéria-‐prima para histórias infanMs, sua ligação com a ciência dificilmente é lembrada. Todavia, oferece um ponto de parMda para a apresentação de tópicos de Física, principalmente os de Física Moderna e Contemporânea. Conforme Nascimento (2005), uMlizar o RPG em uma aula de Física significa estabelecer uma II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia 07 a 09 de outubro de 2010 ISBN: xxxx-‐xxx ArMgo número: 01
Universidade Tecnológica Federal do Paraná -‐ UTFPR Programa de Pós-‐Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia -‐ PPGECT ligação direta com o conhecimento de construção de mundo Osico, caracterizando a chamada Fantasia CienPfica. Por outro lado, de acordo com Pietrocola (2001), Se quisermos que os alunos ampliem seu sen=mento de realidade sobre o mundo através do conhecimento ksico, é preciso que um dos obje=vos de ensino seja a construção dos pré-‐requisitos necessários para tal ampliação ( p. 56). ponderações com as quais concorda Gadop (1996), para quem Ademais, todos os psicólogos estão acordes ao asseverar que só existe uma maneira de ensinar: suscitando o mais profundo interesse no estudante e, ao mesmo tempo, uma atenção viva e constante. Portanto, trata-‐se apenas disto: saber u=lizar a força interior da criança em relação à educação. Isto é possível? Não é apenas possível, é necessário. (p.152). A dinâmica do aprendizado pode se revelar mais ágil se contextualizada, sem detrimento das questões individuais. A ambientação é uma ferramenta bem conhecida e um recurso bastante uMlizado por autores de divulgação cienPfica, como Robert Gilmore (autor de Alice no país do Quantum) e George Gamow (de As aventuras do Senhor Thompkins). Este padrão deve se fazer presente no desenrolar da aMvidade lúdica, mais nas inovações de caráter semióMco (ideias e conceitos diferentes ou aplicados de maneira diferente da coMdiana) e menos na necessidade de inovações tecnológicas. O poder de muitos conceitos cienbficos úteis reside, pelo menos em parte, no fato de serem projeções antropomórficas do mundo das a=vidades humanas e, nessa medida, serem metáforas. (HOLTON, 1998, p.72). Uma maior moMvação dos alunos pode ser alcançada de acordo com a sensação de realidade (aqui entendida como o mundo coMdiano experimentado através dos senMdos de percepção do aluno) empregada pelo grupo ao exercício do jogo: a Física conhecida pelos estudantes é aquela que faz parte de seu mundo, definindo sua realidade existencial. Como aMvidade em aula de Física, o RPG deve tornar adaptaMva a relação entre a aventura e o conteúdo desejado pelo professor. Teoria e jogo não devem ser independentes ou antagônicos, mas complementares, ambos contribuindo para a construção do conhecimento pelos alunos. Não é o caso, portanto, de arMcular o exercício mental proporcionado pelo RPG a parMr de uma teoria – não é necessário o conhecimento prévio de um assunto para abordá-‐lo em uma aventura. O compromisso entre ambos é de natureza lógica (e não metodológica). A elaboração II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia 07 a 09 de outubro de 2010 ISBN: xxxx-‐xxx ArMgo número: 01
Universidade Tecnológica Federal do Paraná -‐ UTFPR Programa de Pós-‐Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia -‐ PPGECT de aventuras conMnuadas em várias sessões (as denominadas campanhas) o professor oferece ao aluno a oportunidade de comprovar ou falsear suas ideias iniciais através do estudo voluntário, incrementando sua parMcipação no jogo.
Considerações O UMlizar aventuras de RPG como instrumento de modelagem não significa aproveitá-‐la apenas como mero instrumento ilustraMvo de uma teoria, mas como meio para introduzir os alunos nos processos que envolvem os fenômenos. Ao fim da busca, é possível que o professor faça os ajustes ou adaptações necessárias entre as propriedades teóricas e o que foi experimentado pelo aluno no decorrer da aventura. O esPmulo à realização de experimentos mentais como exercício criaMvo permite ao aluno o desdobramento informal de suas concepções. Torna-‐se possível idear conceitos sob a forma de situações-‐problema não operacionáveis no coMdiano dos estudantes. Como práMca imaginária, a modelagem pode apresentar conceitos Osicos novos, insMgando a curiosidade do aluno através do meio em que se desenvolvem os fenômenos: insMga-‐se o aluno a entender a causa de um efeito pelo seu processo. Espera-‐se que o uso do RPG como ferramenta auxiliar de ensino possibilite aos professores praMcar em aula de Física uma metodologia capaz de introduzir, verificar, testar e falsear hipóteses levantadas pelos alunos através do exercício da linguagem e aquisição de vocabulário cienPfico, por meio da práMca de experimentos mentais. O que deve ocorrer é o aprendizado de novos termos, a serem empregados de maneira direcionada pelo professor. Ao uMlizar o RPG em uma aula de Física, a preocupação central do professor deve ser a arMculação do jogo e da teoria de maneira integradora, permiMndo ao aluno uma visão do todo. O jogo pode facilitar a incrementação do conhecimento cienPfico, em especial os ajustes entre a práMca de experimentos mentais e a discursiva que, apesar de aparentemente problemáMcos, irão compor a teoria trabalhada de forma coerente, ao final e como um todo.
Referências II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia 07 a 09 de outubro de 2010 ISBN: xxxx-‐xxx ArMgo número: 01
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Universidade Tecnológica Federal do Paraná -‐ UTFPR Programa de Pós-‐Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia -‐ PPGECT SILVA, Elifas Levi da. Aspectos mo=vacionais em operação nas aulas de ksica do ensino médio, nas escolas estaduais de São Paulo. Dissertação (mestrado) – Universidade de São Paulo. InsMtuto de Física. São Paulo: 2004.
Francisco de Assis Nascimento Jr: Aluno do programa de Pós-‐graduação Interunidades da USP, na modalidade Ensino de Física.
[email protected] João Eduardo Fernandes Ramos: Aluno do programa de Pós-‐graduação Interunidades da USP, na modalidade Ensino de Física.
[email protected] Luís Paulo Piassi: Professor da EACH-‐USP e orientador do programa de Pós-‐graduação Interunidades da USP.
[email protected]
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