O Professor como Designer Independente

June 7, 2017 | Autor: Marcos Silva | Categoria: Teacher Education, Video Games and Learning
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O Professor como Designer Independente Considerações essenciais para o desenvolvimento de jogos digitais educativos

Marcos Leonardo Martins Silva

Rummenigge Medeiros de Araújo

Curso de Licenciatura em Biologia Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do RN Macau/RN, Brasil [email protected]

Coordenação de Pesquisa e Inovação Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnolgia do RN Macau/RN, Brasil [email protected]

Resumo—O presente artigo se propõe a pensar o professor como designer de seus próprios jogos digitais e a aplicação dos mesmos como uma mídia didática complementar, concebendo o jogo como um espaço para se explorar as possibilidades de resolução de problemas, de uma forma que seja incorporado o uso de informações e fatos ao uso de símbolos de jogo para este fim, criando um espaço virtual que possibilite uma interação lúdica, fazendo com que o aprendizado de determinado conteúdo seja, ao mesmo tempo, recompensador e significativo. Palavras-chave—design; educação; jogo significativo

I. INTRODUÇÃO Desde o ano de 2010 têm sido possível perceber o quanto os jogos digitais têm se tornado cada vez mais presentes no cotidiano dos jovens, especialmente em virtude da popularização dos smartphones e de outros aparelhos portáteis de maior capacidade de processamento, como notebooks, tablets, ipods e outros dispositivos portáteis do gênero. Esse fator alterou sobremaneira o equilíbrio da indústria de jogos digitais, principalmente no ocidente, reduzindo as vendas dos consoles portáteis (da Sony e da Nintendo) e seus jogos e alavancando as vendas digitais da Apple Store e Google Play, fazendo com que grandes distribuidoras e desenvolvedoras repensassem seus planos de mercado para os anos seguintes. Atualmente, o mercado para pequenos desenvolvedores de jogos digitais encontra-se aberto e, de certa forma, estimulado. É nesse cenário que se prolifera o segmento de jogos independentes, ou seja, jogos de baixo custo desenvolvidos por pequenas empresas. Cada vez mais esse segmento de mercado têm conseguido conquistar espaço entre as grandes empresas do mercado, como a Sony, Microsoft e Nintendo. Mas, na verdade, o que faz desses jogos um sucesso de público? Qual o atrativo que tais jogos podem apresentar se comparados com os de grandes desenvolvedoras, com orçamentos alcançando o patamar da indústria cinematográfica? Para responder essas questões é necessário considerar dois fatores norteadores no desenvolvimento de jogos: público alvo e proposta. II. O GAMEPLAY E A SALA DE AULA A maioria dos jogos independentes que fazem sucesso na atualidade se baseiam, essencialmente, numa ideia simples, porém, significativa, com uma narrativa de fácil entendimento,

intelectualmente acessível a diversos tipos de público. No entanto, um fator decisivo para a consolidação desse tipo de jogo é o gameplay, ou seja, a experiência que o jogador vivencia ao utilizar o jogo. É isso que vai fazer com que ele dedique grande parte do seu tempo à essa atividade, por diversas vezes, até que seja alcançado um determinado objetivo. Todo jogo é lúdico em sua essência, se reserva ao ato de brincar. É dentro do conceito do lúdico, na educação, que estão incluídos os jogos, os brinquedos e divertimentos advindos da prática. Esse conceito é o elo principal que une esses dois “mundos”. Levando isso em consideração, é possível perceber que o fator que determina se um jogo é ou não educativo é simplesmente a sua proposta, o seu fim. Huizinga [1] afirma que no ato de jogar “existe alguma coisa ‘em jogo’ que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação”, enfatizando a importância dos jogos e classificando-os como um elemento cultural, que independem da idade. O jogo digital educativo atua, então, como uma ferramenta onde se pode experimentar diversas ações e se analisar os resultados advindos delas, provocando a atividade intelectual e desenvolvendo as capacidades cognitivas do jogador. Pensar no quão promissora é a ideia de se utilizar jogos digitais nas escolas e as possibilidades que esse ato proporciona é, no mínimo, encorajador. O potencial que os jogos digitais possuem pode ser amplificado ainda mais se considerarmos que a escola, hoje em dia, não está voltada para a “resolução de problemas”, elas priorizam o aprendizado de “fatos”. O jogo digital cria um espaço “virtual” propício para a resolução de problemas justamente pelo modo de sua construção que, por mais difícil que sejam os problemas conferidos por um jogo digital, dispõe, necessariamente, condições para a “vitória”. Para tanto, é necessário que o jogador utilize as informações e fatos à sua disposição como ferramentas para a resolução desses problemas, viabilizando a apreensão do conteúdo e estimulando sua capacidade cognitiva. Então, a motivação principal que move o jogador a tentar resolver esses problemas está intrinsecamente relacionada à sensação de “realização” após o cumprimento de cada etapa do jogo. Uma premissa importante que impulsiona essa “realização” é a de que, nos níveis iniciais do jogo, os desafios sejam impostos para preparar o jogador para os níveis mais difíceis adiante. Essa ideia de dividir os problemas em níveis de complexidade (dificuldade), ou seja, a adequada ordenação

desses problemas é, consequentemente, um excelente caminho para uma aprendizagem significativa. III. CONCEITOS E CONSIDERAÇÕES ESSENCIAIS AO DESIGNER Considerando o desenvolvimento de jogos digitais educativos como ferramenta didática, torna-se necessário, primeiramente, encontrar uma definição para “jogo” que atenda à realidade de aplicação em sala de aula. Então, o que caracteriza um jogo? Existem diversos conceitos para defini-lo, no entanto, o que se adequa à presente consideração encontra-se no artigo “I Have No Words & I Must Design”, de Greg Costikyan [2], que define jogo como “uma forma de arte na qual participantes, denominados jogadores, tomam decisões a fim de gerenciar recursos utilizando-se de símbolos de jogo na busca de um objetivo”. Outro conceito estritamente relacionado à prática de desenvolvimento de jogos digitais é o de design, que pode ter uma infinidade de definições de acordo com o contexto a ser aplicado. O conceito que abrange toda a concepção de possibilidades de simulação que essa mídia proporciona é proposto, então, por Salem e Zimmerman [3] que definem design como o processo pelo qual um designer cria um contexto a ser encontrado por um participante, do qual a significação emerge, caracterizando o designer como o indivíduo ou grupo por trás da criação do jogo; o contexto como o conjunto de espaços, objetos, narrativas e comportamentos; e a significação como resultado da interação do participante com o jogo. A significação resultará justamente das experiências criadas pelo designer, porém, o designer não pode se apropriar das experiências do participante e nem manipulá-las diretamente. O que realmente pode ser feito para este fim é a moldagem do jogo em si. Schell [4] afirma que criar grandes experiências dependerá tão somente da capacidade de dar forma a um jogo que torne a experiência da partida tão real e significativa quanto nossas experiências diárias. Salem e Zimmerman [3] explicam que “significação, divertimento e jogo são conceitos intimamente relacionados, portanto, o objetivo de todo o design de jogos deve ser a interação lúdica significativa”. Essa interação lúdica é justamente o ato de jogar, é quando o jogador interage com o jogo através de ações (decisões) que resultarão em respostas, transmitidas através de símbolos de jogos. A interpretação que o jogador terá dessa interação lúdica será a significação. Huizinga [1] enfatiza essa significação ao afirmar que “todo jogo significa alguma coisa”. IV. ORGANIZANDO O PROCESSO DE DESIGN O design de um jogo digital com fins educativos, deve, inicialmente levar em consideração os efetivos objetivos do aprendizado. Quais temas deverão ser abordados? Qual o público alvo? Tais questionamentos são imprescindíveis na formulação do tema central do jogo a ser desenvolvido. Visando favorecer a viabilidade do projeto e a obtenção de resultados satisfatórios do produto final, é necessária uma organização do processo de design do jogo digital em etapas [5], delimitando o processo criativo em concepção, desenvolvimento e prototipagem, finalizando com a aplicação em sala de aula.

Com a definição dos objetivos de aprendizado e do público alvo, deve ser iniciada a etapa inicial do design, a concepção. É nesta etapa que é concebida, de uma maneira conceitual, o gameplay do jogo. O objetivo será conseguir um estado de prévisualização através de artes e esquemas que, juntos, deverão demonstrar como o jogo irá se parecer, ou seja, o que o participante irá ver durante a utilização. A relevância desta etapa é primordial se levarmos em consideração que um “visual” comunica conteúdo, e, se o jogo for desenvolvido de uma maneira atrativa, poderá estimular o aprendizado. Ainda, durante a etapa de concepção, o designer deverá se valer de toda a informação disponível sobre o público alvo, sendo, assim, de extrema relevância a aplicação de questionários para avaliação dos interesses dos participantes com questões “abertas” e “fechadas” sobre o tema proposto. Na etapa do design deve ser montada uma base do que o participante irá fazer no jogo, “virtualizando” o conteúdo conceitual obtido durante a concepção, através de um programa utilizado para o design, definido como game engine, e o transformando no jogo digital. O gameplay, deverá ser pensado de uma maneira a viabilizar a resolução de problemas para superação de obstáculos como sua funcionalidade central. O conteúdo abordado deverá ser cuidadosamente inserido nesse gameplay, de uma maneira que o aprendizado não seja imposto como um elemento dissociado do ato de jogar. A etapa da prototipagem deve ocorrer durante o desenvolvimento, e consiste na reunião das ideias de uma maneira jogável, feita de forma rápida, para avaliar os possíveis resultados de uma versão final. O teste do protótipo deverá ser realizado, ainda, com as mecânicas chaves do jogo para que se possa saber se os jogadores a acharão interessante. Os principais questionamentos que movem esta etapa são os seguintes: 

O conteúdo foi inserido da maneira correta?



A experiência final do jogo dgital é realmente engajante?



Existe algum fator que provoque a vontade de jogar novamente?

Os resultados obtidos durante esta etapa deverão ser utilizados para aprimorar a versão final, de uma maneira que exista um real interesse para a utilização do jogo desenvolvido. Após a conclusão da versão final do jogo digital é aconselhável que a aplicação do jogo seja realizada durante uma aula expositiva dialogada, visando dotar os alunos de conhecimentos básicos sobre alguns temas relacionados aos conteúdos abordados e estimular a curiosidade dos mesmos. Ainda é provável considerar uma possibilidade onde os próprios alunos sejam incluídos em todo o processo criativo, auxiliando o professor em todas as etapas, fazendo com que os mesmos experimentem o produto final desenvolvidos por eles mesmos, aprofundando a relação entre professor e alunos e tornando-os construtores do próprio conhecimento.

V. CONSIDERAÇÕES FINAIS É importante se pensar na figura do professor como central no desenvolvimento de jogos digitais voltados para a educação, orientando o design para atingir determinados fins, fazendo com que o jogo seja pensado dentro de um processo educativo formal, sem que se perca a dimensão lúdica, fazendo com que o jogo esteja integrado à aula proposta, transformando a construção de conhecimentos numa experiência compartilhada e engajante. É necessário, ainda, destacar que a maioria dos jogos digitais não conseguem ser educativos no sentido pedagógico da palavra e, essencialmente, nem se propõe a tanto. Porém, quando o foco principal do desenvolvimento é a utilização como mídia didática, os resultados que podem ser alcançados podem ser

surpreendentes. A utilização de jogos digitais em sala de aula é uma poderosa ferramenta que, se bem aplicada, pode funcionar como um elo entre o lúdico e uma aprendizagem significativa. REFERÊNCIAS [1] [2] [3] [4] [5]

J. Huizinga, Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura, 5ª ed. São Paulo: Perspectiva, 2008. G. Costikyan, I Have no Words & I Must Design. In Interactive Fantasy 2. London: Hogshead Publishing, 1994. K. Salen, E. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, 1st ed. London: MIT Press, 2004. J. Schell, The Art of Game Design: A Book of Lenses, 1st ed. Boston: Elsevier/ Morgan Kaufmann, 2008. T. Fullerton, Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. 2nd ed. London: Elsevier, 2008.

Artigo apresentado no II Workshop de Jogos Digitais do RN (WJogos-RN 2014) http://wjogos-rn.weebly.com/

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