O protótipo multimédia Alfa & Beta

June 14, 2017 | Autor: Marco Bento | Categoria: Learning Objects (Education), New Technologies, Reading motivation
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O PROTÓTIPO MULTIMÉDIA ALFA & BETA Marco Alexandre Carvalho Bento, Instituto de Emprego e de Formação Profissional José Alberto Lencastre, Universidade do Minho

Resumo: A compreensão da leitura, assim como o próprio ato de ler, são dos conteúdos do Currículo do Ensino Básico que mais importância têm para todas as áreas do saber. A escola atual tem tido bastantes dificuldades, ilustradas pelos resultados nacionais das provas de aferição do 4.º ano do 1.º CEB, em promover novos leitores com competências de leitura. Refletindo sobre o desenvolvimento das novas tecnologias e a sua aplicabilidade em contextos educativos, verificamos como estas podem ser um fator motivador para as aprendizagens. Assim, de acordo com a problemática inicial, desenvolvemos um protótipo multimédia, que tem como mais-valias as tecnologias da informação e comunicação, aliadas a uma pedagogia construtivista, como fatores fundamentais da motivação para a leitura e para o desenvolvimento de competências de compreensão da mesma. Apresentamos a forma metodológica e a estrutura do projeto “Alfa & Beta”, como recurso educativo na promoção motivadora da leitura. Palavras-chave: Motivação para leitura; Protótipo multimédia; Novas tecnologias.

INTRODUÇÃO Tendo em consideração a profissão de docente, a constante evolução tecnológica e a necessidade de atualização, torna-se fundamental e premente a reestruturação dos antiquados saberes empíricos e técnicos. Assim, através da identificação de resultados negativos, no que concerne à compreensão da leitura (GAVE, 2010), à existência de menos leitores em idade escolar e a um decréscimo da motivação para a leitura, torna-se cada vez mais urgente um olhar crítico para esta problemática. Neste âmbito, realizamos um projeto de investigação para mestrado que visa o estudo e implementação de um Protótipo Multimédia (PM), com o intuito de motivar os alunos para a leitura, desenvolvendo as competências inerentes a esse tema.

DESENVOLVIMENTO DO PROTÓTIPO MULTIMÉDIA O PM “Alfa & Beta” foi elaborado pelo autor do artigo levando em linha de conta a usabilidade como algo que pode ser usado por um grupo específico de

pessoas para concretizarem os seus objetivos de forma efetiva, com eficiência e satisfação. Deste modo, procurou-se desenhar uma aplicação graficamente agradável e bastante intuitiva, que não provocasse no utilizador qualquer tipo de confusão, nem criasse no mesmo qualquer tipo de resistência à sua utilização. Assim, a navegação foi simplificada, para que não fosse necessária uma grande quantidade de cliques, para chegar a qualquer uma das secções que foram desenhadas e estruturadas. Assim, julgamos que a aplicação pode ser utilizada sem dificuldade mesmo pelos utilizadores menos experientes. O facto de o PM ser reconhecido por vários sistemas e por diferentes tipos de plataformas, inclusive para mobile, foi outra das características fulcrais no seu desenvolvimento. Assim, pensamos que esta aplicação multimédia pode ser usada desde os monitores mais pequenos, como por exemplo o computador “Magalhães” até à possibilidade de ser usada num Tablet, como tivemos a possibilidade de testar a sua usabilidade. Para a construção do PM, recorremos as diversos softwares, como o Adobe Flash Professional CS5®, que para além de permitir a construção de simples animações, é uma ferramenta que permite também o desenvolvimento de aplicações completas. A linguagem de programação utilizada foi a ActionScript 3.0 que é a linguagem utilizada para a elaboração de ficheiros Flash (.swf). Utilizamos ainda outras ferramentas da Adobe Master Collection CS5®, nomeadamente o Adobe Photoshop CS5® e o Adobe Illustrator CS5® para o tratamento e edição de imagens, tratamento gráfico e desenho dos botões de navegação e desenho do layout da aplicação. Ainda utilizamos o Adobe Média Encoder CS5®, na codificação dos vídeos para o formato compatível com o Flash. Para além disso, usámos ainda o Camtasia Studio™ 7 da Techsmith®, para a captura e edição dos vídeos incluídos no PM. Recorremos ainda ao GarageBand’09, para a produção da música de entrada no PM.

O PROJETO ALFA & BETA De acordo com o diagnóstico realizado construímos a seguinte questão de partida: De que forma um Protótipo Multimédia desenhado, desenvolvido e avaliado pelo investigador e destinado a alunos do 1.º Ciclo do Ensino Básico, pode servir de alavanca motivacional para a aprendizagem da Língua Portuguesa e desenvolver competências a ela associadas? Através desta questão elaborámos duas hipóteses: H1: A utilização de um protótipo multimédia motiva os alunos na aprendizagem da Língua Portuguesa.

H2: A utilização de um protótipo multimédia ajuda na aprendizagem de competências da Língua Portuguesa. A investigação em curso segue uma metodologia de desenvolvimento, conhecida como development research (Lencastre, 2012), sendo uma vertente descendente da modalidade de investigação-ação. Este estudo teve como amostra os alunos do 4.º ano de escolaridade, do 1.º Ciclo, do Agrupamento de Escolas do Castro, durante o ano letivo 2011/2012. Foi composto por duas turmas experimentais, nas quais foi aplicado o OAM e duas turmas de controlo, que realizaram apenas as atividades programadas pelos seus docentes (sem o PM). A notar, que o estudo contou com um préteste de diagnóstico de competências e motivação para o tema, com a aplicação do PM nas turmas experimentais e, finalmente, com um pós-teste de avaliação de competências e motivação, novamente nas quatro turmas, como forma de comparação dos resultados obtidos com a utilização da aplicação. Deste modo, a primeira etapa de investigação teve início com a recolha de dados dos alunos, dos encarregados de educação e dos professores de quatro turmas do Agrupamento. Esta análise teve o intuito de caraterizar o públicoalvo, perceber o nível de contacto que estes têm com os computadores, com PM, quais os seus pré-requisitos informáticos, e também conhecer o nível de motivação que têm para a leitura, o grau de satisfação que obtêm da leitura e os hábitos sobre a mesma. Nesta etapa da investigação também realizamos os pré-testes (motivação e competências) às quatro turmas, de forma a definir os grupos de controlo e experimentais e também para adequar o PM ao públicoalvo da amostra, percebendo quais as suas limitações e potencialidades. Na segunda etapa da investigação, fez-se um esforço de articulação entre o “estado da arte” e o desenho da primeira versão (Alpha) do PM, considerando as informações recolhidas na etapa anterior. Esta versão foi disponibilizada a um grupo de alunos semelhante aos utilizadores finais, para que pudessem definir algumas características capazes de atrair a sua atenção, a navegação, as personagens, as cores, o nome do PM. Ainda nesta etapa do desenvolvimento da investigação, procedemos à avaliação da usabilidade do PM, não só quanto ao conteúdo, como também ao nível do design. Desta forma, o PM foi sujeito a avaliações de peritos especializados. Enquanto uns procederam a avaliações de conteúdo, outros realizaram testes heurísticos (Nielsen, 2005), contributo decisivo, uma vez que apresentaram soluções para as falhas identificadas. Numa terceira etapa, foi desenvolvido e testado o PM, junto de utilizadores semelhantes ao público-alvo, de forma a perceber a sua aplicabilidade e eventuais correções a fazer antes das intervenções finais.

Relativamente aos conteúdos, estes foram desenvolvidos tendo em linha de conta o público-alvo da investigação, assim como os resultados do pré-teste de competências realizado anteriormente. Assim, todos os conteúdos abordados no PM estão de acordo com as linhas orientadoras do Currículo Nacional da Educação Básica, do nível de ensino e ano de escolaridade do público-alvo. Com efeito, os conteúdos foram devidamente estruturados, tendo sido considerados o rigor científico e a coerência, tanto na utilização como na construção das imagens, dos textos, dos vídeos e dos exercícios práticos. A referir ainda, que a uniformidade e precisão dos diferentes conteúdos também é visível na aparência gráfica e na sua usabilidade. Deste modo, o PM “Alfa & Beta” foi concebido para ser utilizado pedagogicamente nos computadores de cada um dos alunos, e no Quadro Interativo Multimédia, pelo professor. De facto, torna-se possível a interação entre professor, alunos e PM, através da participação de todos os alunos no processo de aprendizagem. Com efeito, a intervenção pedagógica do PM, decorreu como sendo a quinta etapa da investigação, em 4 aulas de 3 horas cada, perfazendo um total de 12 horas. Inicialmente, os alunos foram esclarecidos sobre as regras de utilização, para que pudessem ligar os seus computadores e iniciar a aplicação “Alfa & Beta”. Todos os alunos conseguiram com sucesso entrar na aplicação e chegar, deste modo, à cena principal de entrada, ou seja, uma escola. Assim, os alunos puderam estabelecer uma primeira relação entre o PM e o quotidiano. Nesta cena os alunos selecionaram o conteúdo a abordar, os “tipos de texto”. Após o primeiro passo, os alunos tiveram a possibilidade de, numa segunda cena, poderem selecionar uma personagem e escrever o seu nome, podendo, deste modo, personalizar o PM no seu computador, estabelecendo uma ligação motivadora com o mesmo. Foi interessante perceber que os alunos não precisaram de selecionar o ícone ajuda, e conseguiram de forma intuitiva proceder à seleção da personagem e à escrita do nome, sem dificuldade. Seguidamente, surge a terceira cena, que apresenta o painel de atividades e conteúdos do PM, contribuindo de forma lúdica para esta interação as personagens/mascotes do PM, com as quais os alunos se identificaram facilmente. Este momento foi registado pela grande satisfação de verem o seu nome escrito no PM, a acompanhar a personagem selecionada. As atividades encontram-se divididas em três categorias essenciais: “jogos”, “sabe mais” e “ler” (tipos de texto). Os alunos, tendo em conta os objetivos da

aula, a planificação e dinamização do professor, sabiam que iam abordar os tipos de texto narrativo, poético e instrucional. Cada aluno, poderia clicar na categoria “sabe mais”. Esta categoria apresenta, através de vídeos, áudio, imagens e texto, o conteúdo a abordar sobre o tipo de texto respetivo. Os alunos navegaram de acordo com o seu ritmo e motivação, dentro de um determinado tempo para cumprir as tarefas. Verificámos que os alunos navegavam para a frente e para trás, alguns deles voltaram a ver o vídeo e outros retiraram apontamentos para o seu caderno diário. Após a aprendizagem de conteúdos aluno tinha a liberdade para entrar na categoria “jogo”, na designada “sala de jogos”. Aí realizaram um jogo sobre o conteúdo que estiveram a trabalhar e no qual obtiveram uma determinada pontuação. Com efeito, puderam verificar, autonomamente, o seu nível de desempenho qualitativo e quantitativo. Os resultados foram sendo colocados no quadro, para que todos os alunos tivessem acesso aos diferentes desempenhos. No final, foram premiados os resultados positivos através da entrega de um diploma da aplicação. Esta estratégia foi previamente acordada com os alunos, como forma de motivação extrínseca. Todos os alunos conseguiram bons resultados na concretização do “jogo”, ficando ainda mais motivados para o resto da aula. Torna-se importante referir, que para cada conteúdo existe um tipo de jogo diferente, considerando os objetivos, que são sempre apresentados ao aluno, e a motivação para esse mesmo conteúdo. Posteriormente, os alunos tiveram instruções para acederem a uma nova tarefa, na categoria “ler”, na qual encontraram um determinado tipo de texto, como por exemplo o tipo de texto narrativo, “Ulisses”. Os alunos leram o texto nos seus monitores, tendo depois lido à turma. Após uma fase de compreensão da leitura, feita oralmente, cada aluno teve acesso no seu computador a um ficheiro em formato Word, previamente concebido, com questões acerca da compreensão do texto. Neste aspeto, foram sentidas algumas dificuldades na transição da aplicação para o ficheiro Word. Como estratégia, envolvemos um dos alunos no apoio ao professor na resolução dessas dificuldades apresentadas pelos restantes colegas, visto ser um dos alunos com mais competências relativas às TIC e que conseguiu realizar a tarefa com sucesso. Contudo, cada aluno respondeu às questões e guardou o documento com o seu nome. No final foram recolhidos, impressos e corrigidos, de forma a poderem ser arquivados como evidência da aula. Além disso, os alunos preencheram a “Ficha de Leitura” do texto que leram, tendo esta também sido impressa. De referir, que o PM tem uma ligação ao blogue do projeto, de modo a permitir uma interação após as aulas e de forma assíncrona e online, para que os

alunos possam proceder ao acompanhamento das aventuras das personagens “Alfa & Beta”, podendo também eles participar nesse acompanhamento e interagindo na página do blogue, pertencendo ao “Clube dos Amigos do Alfa & Beta”, ou escrevendo para o correio eletrónico que se encontra também na navegação do PM. O blogue “Clube dos Amigos do Alfa & Beta”, pretendeu que os alunos pudessem em casa ou na escola, participar em interações online, tanto na resposta a questões relacionadas com os textos, como colocando dúvidas às personagens “Alfa & Beta”, participar em fóruns de debate ou até expondo os seus trabalhos. Os alunos tiveram ainda acesso a um cartão com um número e cognome (escolhido por eles), de forma a pertencerem ao Clube (http://clube-dos-amigos-alfa-e-beta.blogspot.pt/) e poderem nas suas participações online identificarem-se apenas através do número e cognome. Finalmente, na última etapa executaram-se os pós-testes de motivação e competências, às turmas de controlo e às turmas experimentais (trabalharam como o PM) e compararam-se os resultados.

CONCLUSÃO Deste modo, no 1.º Pós-teste (Motivação), após o uso do protótipo, verificamos que o grupo Experimental aumentou bastante o índice de motivação para aprender, enquanto nas turmas de Controlo uma delas manteve e a outra diminuiu. Estes dados respondem à hipótese H1. O protótipo funcionou como motivação dos alunos para aprender Língua Portuguesa, alterando de forma significativa a dinâmica na sala de aula e ajudando à melhoria do processo ensino/aprendizagem. No 2.º Pós-teste (Competências), as duas turmas do grupo Experimental apresentaram uma melhoria significativa nos resultados da aprendizagem de competências da Língua Portuguesa, relativamente ao primeiro momento de avaliação. Pelo contrário, as duas turmas do grupo de Controlo apresentaram resultados similares entre os dois momentos, registando uma melhoria pouco significativa dos resultados. Estes indicadores permitem-nos responder à hipótese H2. Concluímos que a aplicação deste PM nas aulas de Língua Portuguesa funcionou como um instrumento para a melhoria dos resultados nas competências relacionadas com a Língua Portuguesa, no que diz respeito à interpretação textual, mas também como instrumento motivacional para aprender Língua Portuguesa.

REFERÊNCIAS Gave. (2010). Relatório Provas de Aferição de Língua Portuguesa – 1.º Ciclo. http://www.gave.minedu.pt/np3content/?newsId=7&fileName=RelNac_PA10_LP_4_8NOV.pdf (Acedido em 29/11/2011) Lencastre, J.A. (2012). Metodologia para o desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem: development research. In Educação Online: Pedagogia e aprendizagem em plataformas digitais. Angélica Monteiro, J. Nielsen, J. (2005). Ten Usability Heuristics. http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html (Acedido em 14/02/2012)

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