O Relacionamento entre Mecânicas e Interação nos Games

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O Relacionamento entre Mecânicas e Interação nos Games MEDEIROS FILHO, Marisardo

Universidade Federal de Pernambuco UFPE Recife, Brasil [email protected]

CASTILLO, Leonardo Universidade Federal de Pernambuco UFPE Recife, Brasil [email protected]

NEVES, Andre M. M.

Universidade Federal de Pernambuco UFPE Recife, Brasil [email protected]

RESUMO

INTRODUÇÃO

Atualmente, o design de interação e as mecânicas se posicionam entre os principais elementos na estrutura dos games, devendo ser levados em consideração como forma de se elaborar um melhor projeto, que facilite o desenvolvimento de produtos com jogabilidade e interação bem relacionadas. Esta pesquisa se refere à análise da relação entre os jogos digitais, o design de interação e as mecânicas de games. Como resultado da análise, percebe-se uma forte influência da forma como o design de interação se relaciona com as mecânicas dos jogos, através de canais estabelecidos pelo design de interface.

Nos dias atuais, o mercado de games vem crescendo, cada vez mais, e tomando proporções até então não imaginadas em tempos passados. Isto acontece por diversos motivos, como o boom dos jogos casuais, o alcance da idade adulta de gerações que cresceram com videogames, o processo de amadurecimento das empresas envolvidas na área e à aplicação de técnicas de design, que passaram a facilitar a produção de jogos, mantendo o foco no usuário. Com isso, o interesse e diversidade do público alvo crescem exponencialmente, ilustrando um poderoso mercado, e exigindo, cada vez mais, dos desenvolvedores, um produto de melhor qualidade. Nos Estados Unidos, por exemplo, cerca da metade do público consome jogos eletrônicos, esse se estabelecendo como a opção de diversão do século XXI (Novak, 2010; Rabin, 2012).

Palavras-chave Design de Interação, games, mecânicas de jogos. ABSTRACT

Currently, thus the interaction design and mechanical position themselves among the main elements in the structure of digital games and should be considered as a way to develop a better design, that facilitates the development of products with gameplay and interaction well connected. This research refers to the analysis of the relationship between digital games, interaction design and mechanical games. As a result of the analysis, we find a strong influence on how the interaction design relates to game mechanics through channels established by the interface design. Keywords

Interaction Design, games, game mechanics.

À medida que esse desenvolvimento acontece, surgem pesquisas na área de jogos digitais, que permitem, dentre outras coisas, entender e aprimorar os processos envolvidos, como também maximizar a qualidade do produto final. Desta forma, surge o profissional conhecido como game designer, que geralmente, entre outras funções, deve cuidar de assuntos relacionados à interação e mecânicas nos jogos. Neste contexto podemos definir mecânica de jogo (em inglês game mechanics) como o elemento composto pelas regras e interações presentes nos games (SCHELL, 2011). Para Schell (2011), o game designer (profissional responsável pelas regras e processos relacionados à interação dos jogos, dentre outras coisas) deve, em primeira

mão, criar uma experiência ideal para o usuário. Esta experiência seria influenciada por elementos como o processo de interação, que por sua vez se utiliza da interface como meio de atuação. Além disso, as mecânicas também se destacam como um dos principais elementos responsáveis pela qualidade da experiência proporcionada pelo game. Como as mecânicas dependem da interação que o jogador estabelece com o jogo, para que seja possível determinar uma jogabilidade, faz-se necessário o estudo deste relacionamento. Neste contexto, é possível visualizar a relação que o design de interação tem com as mecânicas dos games, servindo como intermediador para que estas aconteçam de forma mais natural e intuitiva. Desta forma, é interessante analisarmos os elementos que permeiam essa relação, como o design de interface, jogabilidade, os jogos digitais, e os próprios conceitos de design de interação e mecânicas. GAMES

Desta forma, o autor deixa clara a relação que existe entre os brinquedos e os jogos. Porém, deixa claro que se tratam de coisas diferentes devido à falta de alguns elementos nos brinquedos que os games possuem. Desta forma, os games não deixam de serem brinquedos, porém os brinquedos não necessariamente são games. Segundo Brathwaite & Schreiber (2009) os jogos são uma espécie de atividade com regras, que frequentemente envolvem conflitos, objetivos, um ponto inicial e um final, e tomadas de decisão. Porém, como explicado, ao se analisar os jogos, esses fatores são seguidos frequentemente, e não sempre, como no caso de World of Warcraft (figura 1), em que o jogador poderá jogar o quanto quiser, além de escolhe escolher entre diversas possibilidades que o jogo oferece, assim não se estabelecendo um início e um final pré-definidos. Então, a forma de se classificar algo como um jogo pode não ser algo tão rígida. Ainda, segundo os autores, em um videogame se tem um tipo de jogo que utiliza recursos como uma tela de vídeo, ou algo parecido.

Os jogos digitais, também conhecidos como games, vêm se posicionando, cada vez mais, como um forte atuante no mercado de entretenimento. À medida que isso acontece, estes vem também assumindo um importante papel para a sociedade, tendo em vista que o seu consumo aumentou bastante nos últimos anos. Desta forma, os consumidores passam a serem mais exigentes, buscando games que possam suprir os seus anseios. Desta forma, o desenvolvimento de games, cada vez mais bem elaborados, levando em conta particularidades anteriormente não tão importantes, passa a ser cada vez mais comum. Desta formar, segundo Sujdik (2011) desde 2003, o mercado de jogos superou o de cinema, tendo se tornado a maior indústria de entretenimento do mundo. À medida que esse desenvolvimento acontece, as pesquisas na área de jogos digitais também evoluem, permitindo, dentre outras coisas, entender e aprimorar os processos envolvidos, como também maximizar a qualidade dos produtos desenvolvidos. Schell (2011) explica que os games são, em certo nível, como brinquedos, pois através deles é possível brincar, sendo uma atividade acompanhada de um estado de prazer, alegria, poder e sensação de auto iniciativa equivalentes, além de ser algo realizado espontaneamente. Porém, de forma diferente de brinquedos, jogos precisam necessariamente de um objetivo, além de outros elementos específicos. Desta forma, para que um game seja caracterizado como tal, são necessárias algumas características: Ser jogador voluntariamente, ter objetivos, ter conflitos, possuir regras, poder levar a vitória ou a derrota, ser interativo, ter desafios, poder criar valores internos próprios, envolver os jogadores e serem sistemas fechados formais. Neste contexto a definição que surge para game é a de que se trata de uma atividade de solução de problemas, encarada de forma lúdica.

Figura 1: World of Warcraft (Fonte: Página oficial de World of Warcraft1).

Para Schell (2011) os jogos podem ser divididos em quatro elementos: estética, tecnologia, narrativa e mecânica. A estética do jogo é composta pelos elementos diretamente perceptíveis aos sentidos humanos, que tem como objetivos a transmissão de informações e a ambientação do game. A tecnologia é composta pelos itens necessários para dar o suporte para que a lógica e demais elementos do jogo possam funcionar, como, por exemplo, as linguagens de programação, o hardware utilizado ou até mesmo um tabuleiro para se jogar xadrez. A narrativa são as estórias programadas para acontecerem ao decorrer do jogo, como também as geradas pelas interações entre os jogadores, 1

Disponível em:

Acesso em Mar. 2013.

como também entre jogador e máquina. Já a mecânica dos jogos é a base do que um jogo realmente é. São as regras e interações que permanecem quando estética, tecnologia, e narrativa são removidas. Desta forma Schell apresenta uma maneira de estabelecer uma taxonomia para os jogos, ficando claro inclusive que esses elementos se relacionam de tal forma que mudanças em um poderão afetar diretamente outro. Já Schuytema possui uma definição específica para o que é um jogo eletrônico interativo: Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regras e o universo do game são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. As regras também existem para criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As ações do jogador, suas decisões, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jornada, tudo isso compõe a “alma do game”. A riqueza do contexto, o desafio, a emoção e a diversão da jornada de um jogador, e não simplesmente a obtenção da condição final, é que determinam o sucesso do game (Schuytema, 2008: 7). Nessa robusta definição o autor deixa claro diversos detalhes que compõe o game, e afirma que o conjunto de vários fatores, dando ênfase aos emocionais, são o que levam um game a obter sucesso. Provavelmente, devido a essa mudança de perspectiva, o desenvolvimento de games, e de consoles, passou a ter um maior foco em questões menos relacionadas aos fatores técnicos, e mais relacionada à perspectiva do usuário. Os jogos devem ser produzidos com o principal objetivo de criar uma experiência específica, e não de criar apenas um game em sua essência. Parte do que compõe essa experiência está diretamente relacionada ao design de interação e de interface, a maneira como se relacionam entre si, a forma como esses elementos atuam e influenciam nas mecânicas do jogo, e por fim, na jogabilidade. O game designer, ou designer de jogos, é o profissional responsável pela configuração, ou criação, da experiência a ser desenvolvida em um jogo, e o mesmo deverá organizar todos os elementos citados anteriormente, de forma que alcance a experiência desejada (Schell, 2011). Desta forma, é possível afirmar que os jogos são uma espécie de atividade, que possuem como um dos seus principais objetivos a transmissão de uma determinada experiência. A maneira à qual o jogador irá estabelecer a conexão com a realidade criada no universo de um game deverá ser suportada pela interação e interface disponíveis. DESIGN DE INTERAÇÃO

Preece, Rogers & Sharp (2005) definem design de interação como a configuração de produtos interativos que irão

auxiliar nas atividades cotidianas das pessoas, independente do seu contexto. As autoras ainda explicam que, design de interação, significa, especificamente, a criação de experiências que aprimorem e ampliem as maneiras como as pessoas se comunicam e trabalham. Porém, existem outras formas de interpretar o design de interação, dignas de serem analisadas. O design de interação também pode ser entendido como o responsável por encontrar maneiras de fornecer suporte às pessoas, para que estas realizem as suas tarefas da melhor maneira possível. Pelo ponto-de-vista da engenharia de software, o design de interação concentra os seus esforços principalmente no desenvolvimento de soluções de software para determinadas aplicações. Também é sugerida uma analogia para facilitar o entendimento da atuação do design de interação, que sugere que assim como há uma diferença entre o projeto e a construção de uma casa, também há diferença entre o design de interação e a engenharia de software. Isto é, design de interação está para a engenharia de software assim com a arquitetura está para a engenharia civil. Por outro lado, Simão (2003) explica que o design de interação tem uma forte relação com o design de interface. Assim, a autora explica que o design de interface deve atender as expectativas, de acordo com o desempenho esperado pelo software, como também, no que diz respeito a sua experiência como usuário. Desta maneira, é correto afirmar que o projeto de interface acaba virando um problema de interação, pois estes dois elementos se relacionam diretamente. Neste contexto o design de interação, por suas características naturalmente multidisciplinares, torna-se o principal responsável pela geração de soluções de interface, como também o guia na formação de profissionais de interação homem-computador. A autora também explica que, no que diz respeito ao desenvolvimento de novas formas de interação, existe a necessidade da compreensão de diversas disciplinas, sugerindo a participação de vários profissionais especialistas em determinadas áreas para o alcance de resultados satisfatórios, neste tipo de projeto. Assim, fica claro que o design de interação acontece através do design de interface. Ou seja, sem uma boa interface não há como ter um bom design de interação. Em certo nível podemos concluir que um projeto de interface acaba se transformando em um projeto de interação, pois para saber como configurar um produto de maneira agradável e produtiva, existe a necessidade de entender a forma como o usuário melhor interagiria com o produto em questão, assim tornando-se um problema também de interação. Também é notável que a boa execução de um projeto de interação, acaba por acarretar em melhores experiências para o usuário, pois o resultado final é mais intuitivo, fácil, e muitas vez até divertido. Devemos observar também a natureza interdisciplinar do design de interação, sendo notável que, para se desenvolver um bom projeto, se deve ter um conjunto de conhecimentos específicos em várias áreas. Desta forma pode-se perceber que um conhecimento

interdisciplinar, por parte do designer, pode ser de grande valia no momento de se projetar a interação em produtos, sejam eles físicos ou analógicos. Novak (2010) explica que a interação pode ser entendida com um elemento fortemente relacionado com a narrativa, no universo dos games. Porém, existem vários tipos de interatividade que podem influenciar na jogabilidade. Dessa maneira, o elemento interativo surge a partir do relacionamento entre o jogo e o jogador, através da influência das suas decisões no universo do game. Dessa forma a autora divide as formas com as quais o jogador interage com um game, ao qual ela chama de modos de interatividade, da seguinte maneira:  Jogador-Game: Aqui a interação se encontra no relacionamento entre o jogador e o universo do game propriamente dito. Esse tipo de interatividade é extremamente comum, pois está presente em todos os momentos que o jogador interage com o universo do game, o que acontece frequentemente em jogos monojogador (quando um game possui apenas modalidade para um único jogador). Nesse contexto alguma das principais questões são a representação espacial, mapeamento, ambiente, atmosfera e conteúdo do game;  Jogador-Jogador: Esse tipo de interatividade é diretamente ligada aos jogos multijogador (onde dois ou mais jogadores estão presentes no contexto do jogo). Esta interatividade é encontrada em jogos com dois ou mais jogadores, aonde a ação de um jogador, acarreta em resultados que também fazem diferença para outros jogadores (estas ações podem estar relacionadas à competição ou cooperação). Na competição os jogadores devem superar seus adversários, ou seja, outros jogadores. Já na cooperação, os jogadores devem unir recursos com outros jogadores, com o propósito de superar desafios. Existem também os jogos que trabalham com cooperação e competição ao mesmo tempo, como os MMOGs , em que os jogadores cooperam entre si, formando equipes ou guildas, de forma que possa competir contra outros grupos de jogadores, ou mesmo contra personagens não jogadores (NPCs);  Jogador-Desenvolvedor: Existe também a possibilidade da interação entre o jogador e as pessoas que desenvolveram o game. Esse tipo de interatividade geralmente ocorre por canais de comunicação, como salas de bate-papo e fóruns de discussão, disponíveis no site do game;  Jogador-Plataforma: Este tipo de interação é composta pela conexão entre o jogador e o hardware e software da plataforma do game. Este tipo de interação é muito importante, pois permite o acesso do jogador ao game, e a maneira como isto será realizado. Alguns elementos presentes nessa interatividade são os recursos gráficos, o áudio do sistema e os dispositivos de controle.

Assim, o design de interação demonstra ser uma importante ferramenta na produção de software, games, e o estabelecimento de conexões que gerem uma melhor experiência com o usuário. Porém, para que a interação possa acontecer, é necessária uma interface que forneça suporte aos processos interativos. DESIGN DE INTERFACE

O campo de design de interface pode ser visto como uma área crítica no projeto de um software, pois dela depende seu sucesso. Isto acontece porque para o usuário o software é a interface. Dessa forma, o projeto de interface deve atender as expectativas do usuário, tanto em relação ao desempenho do software, quanto em relação a sua experiência como usuário. Desta forma o design de interface acaba se tornando também um problema de design de interação. Devido a sua natureza multidisciplinar o design de interação torna-se o principal gerador de soluções de interface, e o guia na formação dos profissionais de interação homem-computador (Simão, 2003). A interface com o usuário é responsável pelo estabelecimento da comunicação entre o sistema e quem o está utilizando. Quando o design da interface é bem elaborado, pode ser gerada grande motivação para o usuário, facilitando inclusive a realização de tarefas. Quando a interface é mal elaborada, poderá existir uma grande resistência por parte do usuário, e dificuldade na realização de tarefas. Sendo assim, as interfaces tem o objetivo de promover a interação entre o usuário e o computador da forma mais intuitiva e agradável possível, sendo fáceis de utilizar, fornecendo sequências simples e consistentes de interação, deixando claras as alternativas disponíveis a cada passo, sem deixar o usuário confuso ou inseguro (Ferreira & Nunes, 2011). Nesse contexto, segundo Chandler (2012) é importante explicar que, no campo do desenvolvimento de jogos digitais, o game designer é o principal responsável pelo desenvolvimento da interação do jogador com o universo do game, através da configuração da interface e dos elementos relacionados. Desta forma, o designer é o responsável pela criação, simulação, implementação e balanceamento de diversas áreas em um game, dependendo da sua especialização e experiência. Alguns tipos de designers encontrados em uma equipe de desenvolvimento de games, ainda segundo Chandler (2012), são: a) Designer de sistemas: É o profissional responsável por projetar os componentes de sistema da jogabilidade, como o sistema de pontuação, o modelo de combate e o funcionamento dos controles; b) Designer de IU: Este tipo de designer é responsável pelo desenvolvimento da Interface do Usuário (IU) do jogo, devendo mapear o funcionamento das telas e como elas estarão relacionadas entre si;

c) Designer de Níveis: É o profissional responsável por compor os níveis (fases) do jogo, estruturando o seu layout; d) Roteirista: É o responsável por inserir os objetos e inimigos interativos nos níveis, controlando assim a forma e sequência em que os desafios e demais elementos, que não são controlados pelo jogador, irão aparecer e interagir com o personagem do jogador. Novak (2010) explica que cada plataforma de hardware de game possui interfaces manuais (composta pelos dispositivos baseados em hardware) e visuais (telas baseadas em software) distintas. Em se tratando de interfaces manuais existe uma grande variedade de acordo com a plataforma. Os computadores costumam utilizar uma combinação de mouse e teclado; os fliperamas variam muito, de acordo com o tipo de jogo, geralmente integrando a interface ao seu gabinete, consistindo em itens como botões, joysticks e volantes; os consoles normalmente consistem em controles de navegação e ação, sendo geralmente mais adequados para games de ação do que a combinação de mouse e teclado. Os games para console, assim como para PC, também costumam integrar dispositivos extras, como tapetes de dança ou microfones. Dentre as interfaces manuais existentes, o controle do Xbox 360 é composto por dois direcionais analógicos, um controle direcional digital (D-Pad), quatro botões de ação, quatro disparadores e botões de início e de seleção. Não somente este controle, como também todos os controles atuais, possui a função de rumble, ou feedback vibratório, para que assim seja possível uma experiência mais tátil ao game. Desta maneira também é disponibilizada uma nova forma de percepção dos acontecimentos no universo do game, além do que é exibido na tela ou do som que é transmitido (Medeiros, 2013; Novak, 2010). O controle do Xbox 360 pode ser conferido na figura 2.

Para Novak (2010) as interfaces visuais são aquelas exibidas na tela durante o tempo do jogo, podendo, em alguns casos, serem acessadas facilmente pelo jogador usando a interface manual. Desta forma, existem dois tipos de interface visual: passiva e ativa. Enquanto a interface ativa é aquela à qual o jogador pode interagir, como em um sistema de menu, a interface passiva não permite a interação, como no caso da exibição da pontuação do jogador. Dentre as interfaces exibidas na tela de um jogo encontra-se o painel de informações transparente (head-up display ou HUD), que sobrepõe a interface a toda a área de ação do game. Outro importante elemento presente no contexto da interface é a informação. Para Schell (2011) um dos principais objetivos de qualquer interface é a comunicação das informações. Sendo assim, para se determinar a melhor forma de comunicar informações para um jogador, é necessária a elaboração de um design cuidadoso, já que os jogos costumam lidar com uma grande quantidade de informações importantes ao mesmo tempo. Como já afirmado, existem interfaces manuais e visuais, servindo como forma de suporte ao processo de interação. Se por um lado controles de consoles de videogame são considerados manuais, HUD’s são considerados visuais. Independente do tipo de interface em questão, todas estas servem para a comunicação, permitindo que o jogador interaja com o game, através do envio e recebimento constante de informações. De forma esquemática Schell (2011) divide e explica os componentes da interface nos games, e a forma como estes elementos interagem entre si, como ilustrado na figura 3. Os elementos são: o jogador, que está interagindo com o jogo; o mundo, ou mundo do jogo; a entrada física, que seria a forma como o jogador pode manipular elementos no mundo do jogo; a saída física, que através dela é possível transmitir os acontecimentos do mundo do jogo ao jogador; a interface virtual, que é uma camada conceitual que existe entre a entrada e saída física e o mundo do jogo. Além desses elementos existe um mapeamento que indica a relação entre eles, como indicado abaixo:  Entrada Física  Mundo: Relação entre os comandos acionados na entrada física (controle) e o resultado disto no mundo do jogo. Através desta relação direta é que o jogador poderá enviar informações para o jogo, através do controle;

Figura 2: Controle do Xbox 360 (Fonte: Página do controle no site da Microsoft2).

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Disponível em: Acesso em mar. 2013.

 Mundo  Saída Física: Maneira como o mundo do jogo é exibido. Esta exibição poderá ser realizada por aparelhos como um monitor, televisão, ou mesmo o próprio controle;  Entrada Física  Interface Virtual: Reações da interface virtual aos comandos da entrada física (controle). Esta interação é responsável pelas interações que o jogador com o controle poderá exercer sobre a interface do jogo;

 Interface Virtual  Mundo: Tipo de reação que a mundo do jogo tem ao se manipular algum elemento da interface virtual;  Mundo  Interface Virtual: Maneira como as mudanças ocorridas no mundo do jogo se manifestam na interface virtual. Por exemplo, as informações relacionadas à hora do jogo poderão ser exibidas na interface;  Interface Virtual  Saída Física: Dados, e a forma como são exibidos, para o jogador, através da saída física.

Figura 3: Componentes da Interface nos Games (SCHELL, 2011, p.225).

Assim, através da interface e, consequentemente, interação, oferecidas em uma determinada plataforma, é possível estabelecer as possibilidades pelas quais o jogador poderá atuar no mundo do jogo. Esta atuação tem estreita relação com a mecânica e jogabilidade oferecidas em um determinado game. MECÂNICAS DE GAME E JOGABILIDADE Para Schell (2011) as mecânicas de jogos são de extrema importância para os games, pois são os elementos que definem a essência destes. Neste contexto as mecânicas de jogos têm influência e relacionamento com todos os outros elementos que formam um game, estabelecendo também as interações e relacionamentos que existem e controlam o jogo. Assim as mecânicas podem ser divididas em seis tipos:  Espaço: são as mecânicas relacionadas à forma de se definir os vários lugares que podem existir em um jogo;  Objetos, atributos e estados: Em que os objetos são relacionados a itens ou personagens, os atributos são os tipos de informação que um objeto possui, e os estados são as variações que um determinado atributo pode sofrer;  Ações: São as operações que um jogador pode executar;

 Regras: São responsáveis pelo controle do jogo, tornando possível a mecânica e adicionando objetivos ao jogo;  Habilidades: São as capacitações que o jogador possui, que podem influenciar no resultado do jogo;  Probabilidade: É responsável por estabelecer fatores aleatórios ao jogo, aumentando o grau de incerteza.

Este modelo de divisão demonstra uma visão macro sobre as mecânicas de jogo, e a forma como essas se relacionam com os outros elementos que compõe um game. Este modelo também deixa margem para a percepção de que os diferentes elementos das mecânicas de jogo também devem se inter-relacionar constantemente. A divisão proposta também facilita o entendimento, em baixo nível, sobre como as mecânicas funcionam, seja em um jogo digital ou não. Desta forma torna-se possível aplicar essa divisão em análises sobre comportamentos de jogos específicos. Outra maneira de definir mecânicas de games é a de Rabin (2012), que as explica como regras pré-estabelecidas que definem resultados para cada ação do jogador. Isto é, são interações que produzem um resultado com real importância para o contexto do jogo, de alguma maneira, servindo ao objetivo geral do ato de jogar. Ele também explica que mecânicas de jogo criam sentimento, e que podem ser divididas em dois tipos: as mecânicas simples, que através de atitudes básicas e pré-estabelecidas pelas regras do jogo permitem ao jogador executar tarefas triviais; e as mecânicas compostas, que descrevem uma relação entre o jogador e a economia da moeda do jogo, podendo ser observadas através da análise das sentenças em conjunto. Ao dividir as mecânicas de jogo em simples e compostas o autor deixa claro que algo simples, se dentro de um sistema composto por diversos elementos, pode se tornar complexo. Outra explicação é a de Brathwaite e Schereiber (2009) que definem que o que costuma fazer com que o universo dos jogos seja um lugar tão interessante são as chamadas mecânicas. As mecânicas do jogo, conhecidas também como regras, ilustram os diversos caminhos que o jogador poderá tomar para alterar o estado do jogo. O game designer deverá configurar as mecânicas de forma que permita que os jogadores, através delas, possa mudar o estado do jogo. Mecânicas também podem ser definidas como “a forma que algo funciona”, por exemplo, se alguém toma uma determinada atitude, algo irá acontecer. Neste contexto existem cinco classes básicas de mecânica que geralmente são encontradas nos jogos: Setup (instalação), Victory Conditions (condições de vitória), Progression of Play (progressão do jogo), Player Actions (ações do jogador) e Definition of Game View(s) (definição da visibilidade do jogo). Instalação seriam as regras relacionadas à forma como o jogo inicia, condições de vitória definem como se vence no jogo, progressão do jogo é relacionada à forma como o tempo (ou turnos) e ações do

jogo se relacionam, Ações de jogador são os verbos que o jogador pode executar e a definição de visibilidade do jogo é o que estará visível para cada jogador em determinado momento. Esses autores apresentam uma visão técnica sobre as mecânicas de jogo. Porém, a forma destes estabelecerem e definirem mecânicas mostra-se mais centrada no ato de jogar, do que no universo do jogo em si, assim estabelecendo uma grande conexão com a posição do jogador, e a sua relação com o jogo. Existe também outro termo importante no contexto de mecânicas e jogabilidade, o gameplay. Segundo Cardoso e Sato (2008) não existe uma tradução para gameplay no Brasil, podendo ser adotado o termo “mecânica de jogo”. Isto pode ser justificado pelo fato de ambos os termos estarem relacionados ao funcionamento do sistema de um jogo, sob o ponto-de-vista do game designer. Já Assis (2007) explica que, em diversos momentos, o termo gameplay é traduzido como jogabilidade, que na verdade seria uma tradução de playability. Desta forma, Cardoso e Sato (2008) definem que jogabilidade é a maneira como o jogador interage com o jogo e realiza os desafios, utilizando os sistemas e elementos disponíveis. Cardoso & Sato (2008) explicam que o termo jogabilidade seria o equivalente a playability, sendo resultante do gameplay do jogo. Isto é, a jogabilidade faz parte da mecânica do jogo. Assim, é importante lembrar que jogabilidade não é sinônimo de mecânica de jogo. É possível perceber então que as possibilidades, em termos de jogabilidade, são limitadas pela composição préestabelecida das mecânicas. Enquanto isso as mecânicas se limitam pelas interações que foram previstas para a sua plataforma. Por fim, as interações previstas são dependentes das possibilidades relacionadas às interfaces disponíveis, já que estas servem diretamente como delimitadoras. Desta forma, fica claro que o design de interação tem forte relacionamento com as mecânicas de jogo, pois as suas possibilidades e limitações refletem diretamente em como as mecânicas poderão atuar nos games relacionados a uma determinada plataforma. CONCLUSÃO

Com o desenvolvimento da indústria de jogos digitais o mercado amadureceu de tal forma que os antigos paradigmas passam a ter pouca ou nenhuma importância. A capacidade de processamento e a exibição de imagens com alta qualidade passam a ser apenas mais um dos fatores importantes ao se desenvolver games, dando margem para a valorização de outros recursos, como as formas de interação disponibilizadas. Através de um bom design de interação é possível disponibilizar várias novas maneiras de se jogar. Mas, para que exista essa interação, também é necessária uma interface apropriada, fornecendo os devidos recursos para a

sua aplicação. Sendo assim, através de uma interface, o jogador poderá interagir com o jogo, atuando sobre as suas regras, ou mecânicas. Desta forma, parte das mecânicas que o jogo fornece pode ser estabelecida de acordo com as possibilidades de interação fornecidas pelo hardware, ou interface, que a plataforma oferece. Como as mecânicas de jogos estão relacionadas não somente as regras, mas também as interações entre o jogo e o usuário, o design de interação acaba sendo um elemento diretamente relacionado nesse contexto. Além disso, para se exercer controle e atuar como um jogador ativo (exercendo a jogabilidade), também é necessário um processo de interação. Segundo explicado, é importante entender que jogabilidade seria a tradução para o termo playability, enquanto que gameplay não tem uma tradução direta no português, porém o termo “mecânica de jogo” pode ser utilizado. Este trabalho busca ilustrar o relacionamento entre o design de interação e as mecânicas de jogo. Neste contexto foi importante delimitar os conceitos que estão relacionados a esses dois objetos, criando a devida base para a compreensão do seu relacionamento. Desta forma é possível entender que, para que determinados elementos da mecânica dos jogos possam acontecer, é necessário um caminho, que se torna possível através do que é configurado pelo design de interação e de interface. Espera-se que este trabalho, de alguma forma, seja útil para quem desejar conhecer um pouco sobre mecânicas de games, design de interação, e suas relações no contexto dos games. REFERÊNCIAS

1. Assis, J.. Artes do videogame. São Paulo: Alameda, 2007. 2. Brathwaite, B.; Schreiber, I. Challenges for Game Designers: Non-Digital Exercises for Video Game Designers. Boston, USA: Course Technology, Cengage Learning, 2009 3. Cardoso, M. V.; SATO, A. K. O. 2008. Além do gênero: uma possibilidade para a classificação de jogos. SBC – Proceedings of SBGames’08: Art & Design Track. Belo Horizonte – MG, p-54-63, nov. 2008. 4. Chandler, H. M. 2012. Manual de produção de jogos digitais. São Paulo: Artmed. 5. Ferreira, S. B. L.; NUNES, R. R. e-Usabilidade. LTC, Rio de Janeiro, 2008. 6. Medeiros, R. T.. O controle em suas mãos: a evolução da interação entre jogador e videogame. Brasília, 2011. 96f. Monografia (Licenciatura em Computação). Universidade de Brasília – UnB. http://monografias.cic.unb.br/dspace/bitstream/1234567 89/302/1/monografia.pdf> 7. Novak, Jeannie. Desenvolvimento de Games. São Paulo: Cengage Learning, 2010.

8. Preece, J. et al.. Design de Interação: Além da Interação Homem-Computador. Tradução: Viviane Possamai. Porto Alegre: Bookman, 2005. 9. Rabin, S. Introdução ao Desenvolvimento de Games. vol. 1. São Paulo: Cengage Learning, 2012. 10. Schell, J. A Arte de Game Design: O Livro Original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011. 11. Simão, L. M. F. Design de interação como diretriz de formação do profissional de interface. Workshop sobre Interdisciplinaridade em IHC, Rio de Janeiro, p. 16-17, 2003.

12.Sujidk, M. D. 2012. Indústria de Games Deve Faturar US$ 74 bi em 2011. Rudge Ramos Online, 2011. Disponível em: , acesso em 16 Dez. 2012. 13. Workman, Robert. A Wii U Beginners Guide. Fox News, Tech, 2012. Disponível em: , acesso em 20 Jun. 2013.

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