O SOFTWARE, A INTERFACE E AS RELAÇÕES COM A ESCRITA

June 7, 2017 | Autor: Aguinaldo Gomes | Categoria: Software, Linguística, Escrita
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Anais I Conlid - UERN Mossoró - RN - Brasil: Editora Queima-Bucha - 2008. ISBN 978-85-98060-68-2

O SOFTWARE, A INTERFACE E AS RELAÇÕES COM A ESCRITA∗ Aguinaldo Souza(UFPE) 1- Questões introdutórias Possivelmente, para ler esse artigo, você deve ter acessado a rede Internet, mais especificamente um web site. Para chegar a este web site você deve ter digitado um endereço, começado por www, em um navegador qualquer. Muitas pessoas, no mundo todo, utilizam o navegador que vem junto com o Windows, o Internet Explore, da Microsoft. Algumas pessoas, porém, preferem utilizar o navegador Firefox e que é comumente incorporado a um sistema operacional cujo código de fabricação é aberto, o Linux. Seja no Firefox, seja no Internet Explore, o fato é que o endereço deve ser digitado em um navegador e em geral as pessoas não passam por uma reeducação para usar um ou outro software. Isso se deve em grande parte ao conhecimento prévio que elas já possuem no uso de uma outra interface. As noções de conhecimento prévio, de representações na memória, de modelos de experiência, são levadas em consideração na hora de criar esses ambientes. Conforme já apontamos em trabalhos anteriores - Souza A.G. (2007); (2007a) - o usuário da língua identifica o e-gênero pela interface do software. É a partir da interface que ele consegue diferenciar um bate-papo aberto de um bate-papo privado produzido através de programas mensageiros, como por exemplo, o MSN Messenger. Consegue diferenciar um blog de um fotolog etc. Acreditamos que uma das principais funções da interface é consubstanciar o ambiente discursivo, o ambiente para enunciação. Todavia, consideráveis esforços são implementados pelos profissionais que modelam os ambientes digitais para que o sujeito, que irá utilizá-lo, o faça de forma mais familiar possível. Trata-se então de um trabalho multidisciplinar que aqui será analisado levando em consideração as situações de comunicação que tais processos desencadeiam. Assim, por diversas vezes no decorrer desse texto, estaremos fazendo referência e articulando relações entre a Lingüística com outras disciplinas, tais como: a Computação, as Ciências cognitivas, a Semiótica etc. Conhecemos hoje muito mais sobre as relações dos enunciados produzidos através de artefatos digitais (softwares) com o ambiente discursivo, que há algum tempo atrás. Contudo, muito do que sabemos até agora ainda não foi traduzido, seguramente, muitas dessas questões precisam ser tratadas em varias direções. Quando partimos para discutir as relações entre o software, a interface e os textos, por conseguinte, os e-gêneros estamos de inicio buscando entender como se dá o processo de leitura e escrita em gêneros discursivos que são oriundos da esfera digital. Poderíamos então repassar a história da escrita e da leitura, perpassando pela história dos suportes, mas acreditamos que, neste momento, esse não seria o caminho ideal. Entretanto, é bom que se entenda que nosso entendimento sobre o que viria a ser o suporte da escrita em 

Para contato: [email protected] ou www.souza.pro.br

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ambiente digital difere bastante do consenso corrente, para nós, o software é o suporte, o local onde a escrita se materializa, cf. Souza A.G & Carvalho E.P.M (2006); Souza A.G. (2007). Essa questão se baseia em modelos teóricos distintos que acreditamos não terem maior relevância nesse momento, a não ser pelo fato de que é com base na crença de que os softwares são suportes, que iniciamos nossa caminhada para estudar as interfaces que modelam um software, por conseguinte, que identificam os gêneros digitais. 1 O processo de organização global da interface do software assume importância particular na organização do texto que nele é fixado, por exemplo, um texto digitado em um software como o Ms-Word não é o mesmo – do ponto de vista estilístico, da estrutura, da forma e do conteúdo – que um texto produzido em uma sala de bate-papo. Assim, seria possível, para um usuário da língua, dotado de alguns saberes, escrever uma tese doutoral em um processador de textos. Esse mesmo usuário, porém, teria dificuldades para escrever a mesma tese em uma sala de bate-papo, uma vez que pouco ou nenhum recurso é oferecido pelo software de conversação, para que o intento se realize. Do ponto de vista da produção dos e-gêneros, a interface atua como condicionadora de um tipo de escrita, ela serve como pistas dadas ao leitor/escritor para que busque a informação necessária que lhe ajude a executar determinada tarefa. O uso de interfaces de software trata-se então de um processo dialógico amparado por signos. A interface é o organismo mediador entre o software e o usuário. O software - conforme apontamos em Souza A.G. & Carvalho E.P.M (2006) - é um artefato imaterial, processado por um processador ou máquina virtual, e condiciona o uso e o estilo de um gênero. Todo software é por natureza hipertextual, e sempre é identificado pela interface. 1- Software, interface e gêneros digitais Ao começarmos a estudar os softwares (SOUZA A.G. 2007; 2008; SOUZA. A.G. & CARVALHO E.P.M. 2006; 2007) traçamos um percurso que nos ajudou a perceber que o software muito mais que aportar em si textos, sons, vídeos imagens, dando forma a gêneros hipermodais, também executava algumas funções. As funções executadas pelo software ajudam os usuários da língua a identificar um ou outro gênero digital. Assim passamos a perceber que no ambiente digital um gênero não é identificado só através de, por exemplo, forma e conteúdo, estilo e propósito comunicativo, mas também pela função que esse software foi programado para desempenhar. De fato, sabemos que o usuário da língua não interage diretamente com um software, e sim com uma interface de software. O software é sempre identificado pela interface e é pela interface que o usuário dialoga com o software. Alguns modelos de interação, sujeito e sistema (software), vêem a interface como uma proposta metacomunicativa. A função metacomunicativa pode ser direta, quando o designer envia uma mensagem diretamente através da interface utilizando um signo 1

A partir de agora, no decorrer desse texto, ao nos referimos aos softwares, o faremos sempre com o artigo definido ‘o’ no singular. Que se entenda, porém, que quando falarmos em software, mesmo o vocábulo estando prescindido do artigo definido no singular, estamos nos referindo a um conjunto de softwares, um conjunto de programas e não a um único software.

Anais I Conlid - UERN Mossoró - RN - Brasil: Editora Queima-Bucha - 2008. ISBN 978-85-98060-68-2 cuja função seja exclusivamente esta, ou indireta, quando o designer envia suas mensagens através de objetos (widgets ou teclas) que têm primordialmente função de acionamento ou de revelação e que, nesta situação, adquirem a função de signo. Leite (1998, p.126)

A meta comunicação, diríamos, é um processo dialógico de ‘acionamento’ e revelação’ se fundando através da interação. Intuímos que a interface do software seja a responsável pela noção de realidade que o sujeito possui com o ambiente, condicionando um tipo de escrita e o evento semântico (conforme foi verificado em Souza A.G. & Carvalho E.P.M. (2007)). Também ela, é responsável pela interação. Entendemos aqui que a interface determina um modelo de interação cf. Leite (1998), assim, ao se deparar com a interface do processador de textos Word, o sujeito saberá que poderá digitar um artigo, uma carta, criar um memorando etc, em um fórum eletrônico ou em uma comunidade digital esse mesmo sujeito saberá que tais atividades serão impossíveis de serem desenvolvidas. As interfaces, portanto, determinam um modelo de interação, em outras palavras: a interface é a responsável pela relação que o sujeito terá com o gênero em ambientes digitais. Tendo esse modelo um núcleo funcional e hipertextual que determina sua funcionalidade. O usuário da língua, ao interagir com interfaces de software, está dialogando com um sistema, está em constante interação com os signos que compõe esse sistema. É através dos signos da interface que o desenvolvedor do software dialoga com o usuário, é através dos signos de interface que o usuário dialoga com o sistema e o reconhece. A interface é um organismo introdutório e todos os elementos que a formam, os menus, as caixas de diálogo, os avisos de erro ou de acerto, os comandos etc não passam de mensagens formais enviadas para que o usuário consiga se guiar. Esses signos, esses menus, caixas de diálogos etc, são por assim dizer, os embreantes responsáveis pela noção de realidade. Parece-nos oportuno atentar para esse fato, para a constituição do ambiente discursivo, para os usos de uma gama de recursos em contextos concretos. Intuímos que esses embreantes, presentes na interface do software, condicionam os modos lingüísticos em tais ambientes. A construção de sentido então passa a ser uma atividade motivada e também mediada, uma atividade colaborativa. Habitualmente costuma-se não considerar o enunciado e o seu local de enunciação, consideram ‘como sendo secundários’ tais locais. Entretanto consideramos que um estudo sistemático sobre os gêneros digitais e os modos enunciativos, não deve desconsiderar o local em que esse enunciado emerge. A ordenação estilística do enunciado no gênero, seu modo de apresentação, o tamanho, as cores e a forma, está ligada ao lugar – suporte – em que esse enunciado se manifesta. Muitos gêneros digitais possuem uma organização estrutural semelhante, uma possível explicação para esse fenômeno está no conceito dos Modelos Mentais que são bastante trabalhados pelo sujeito que produz o software. Os enunciados presentes em um gênero digital não são estáticos, mas sim dinâmicos, e por conta do software possuir uma natureza hipertextual, estão a todo o momento, durante a interação, se transformando. A compreensão dos enunciados é dinâmica, no sentido que sua compreensão está condicionada não só a fatores lingüísticos, mas também a fatores

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extralingüísticos, como é o caso da organização estrutural desses e-gêneros, da organização da interface. Estudos outros que dizem respeito à percepção, compreensão, leitura, inferência etc, em ambientes hipertextuais ainda são escassos. Nossas observações sugerem apenas que a análise lingüística desses e-gêneros deveria considerar não somente os enunciados, mas sua organização global, forma, interface, links, cores etc. Intuímos que essa organização global pode ser relevante para entendermos os propósitos comunicativos desses modos de enunciação. Propósitos esses que se configuram e se re-configuram de forma não linear, não hierárquica. Alguns consideram a interface do software como suporte para gêneros digitais, não podemos dizer que a interface do software seja o suporte dos gêneros digitais, mas podemos dizer que a interface molda os gêneros digitais, a interface é parte constituinte do software e se imbrica com ele. O desenvolvimento de interfaces é por característica interdisciplinar, a Semiótica, a Ergonomia e até mesmo a Lingüística contribui para sua formação. Consideramos as interfaces como organismos introdutórios, organismos que ajudam o usuário da língua na hora de identificar um e-gênero. A interface (forma visível de um suporte virtual é uma expressão em potencial, e não de fato, constituída através de signos – abstração do que pode vir a ser – que em conjunto formam e dão forma ao gênero. Souza A.G. & Carvalho E.P.M (2007)

Em nossas investigações consideramos os softwares como um organismo atípico que consegue ao mesmo tempo ser o espaço da atualização da escrita e ser o serviço que se encarrega de processar as informações que nele estão sendo inseridas, por exemplo, processar as informações de um formulário web, enviar um e-mail com um anexo etc, consideramos que a interface molda os e-gêneros, consideramos que os signos moldam a interface do software, consideramos que o software conversa com o usuário. Assim, acreditamos que o software seja sempre homogêneo, sendo diferenciado por suas características secundárias: a interface, os signos etc. Seguindo essa linha de raciocínio, começamos a discordar de algumas posições que se estabelecem, por exemplo, a home page: para muitos a home page é um suporte de gêneros diversos. Considerar a home page como suporte para gêneros diversos é negar a existência da estrutura que a sustenta, ou seja, é negar a existência de um software, de uma interface e de um conjunto de signos. O software, organismo que aporta em si os textos e gêneros em ambientes digitais, é um artefato multimídia. Por conseguinte, todos os textos e gêneros que estão ali contidos, são – ou pederão vir a ser - hipermodais e hipermidiáticos. Cada mídia – sons, vídeos, animações – se associa a diferentes intentos e podem se mesclar com uma infinidade de e-gêneros. O software participa da interação e até mesmo da produção de um e-gênero, de um texto, através dos feedback e das sugestões oferecidas na interface. Esse caráter dialógico do software o desvincula de imediato de qualquer outro organismo que sirva para aportar textos. O que temos até agora são algumas

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suposições, que carecem serem sistematizadas. Interessante notar a relação entre o dialogo de software e a produção escrita. 2– Da interface e a natureza dialógica dos software O software é um produto cada vez mais presente na sociedade atual, além de ser uma entidade de “natureza mecânica, é uma entidade descritiva, complexamente hierarquizada, cognitivo-lingüística e historicamente concebida através de esforços coletivos durante um considerável período de tempo” cf. Fernandes (2003). O software é um organismo que se diferencia em natureza dos outros organismos, a relação que o usuário da língua mantém com um software é uma relação dialógica que se sobrepõe com várias vozes, inclusive a voz do próprio software. É bem verdade que o usuário da língua não dialoga com o software em si, dialoga com a interface do software e com o corpo sígnico que constitui tal organismo. Os diálogos entre usuários da língua e o software são constantes e passam mesmo despercebidos, vejamos, assuma que você está enviando um e-mail para um amigo e por um motivo qualquer o programa de e-mail não consegue enviar esse e-mail, de imediato aparecerá uma caixa de mensagem alertando para o fato. Essa mensagem de certo fará com que você adote uma atitude responsiva a esse chamado, tente enviar novamente ou verifique se o endereço digitado está correto. Ver exemplo 1 abaixo.

Exemplo 1 O software é um produto dialógico em que estão sobrepostas várias vozes, seu funcionamento é permeado por um conjunto de reações-respostas que mobilizam o usuário da língua em determinada direção, daí decorre a principal

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diferença entre o software e outro suporte. A capacidade de dialogar com o usuário da língua diferenciam os softwares de qualquer outro organismo que suporte textos, gêneros, vídeos etc. É claro que essas vozes não dialogam com o software em si, dialogam com outras vozes que vêm enunciadas na interface do software, cf. já apontou Peres (2007, p. 138). Uma vez adotada a posição de que ao interagirmos com um software estamos participando de um evento dialógico, será forçoso admitir que esta seja uma atividade colaborativa e interacional, que guiará nossas ações e escolhas, que colaborará para construção de sentidos em ambientes digitais. Trabalhar com um software, com uma interface, então, é participar de uma ação lingüística, guiada por signos. Diferente das ações lingüísticas que participamos com outras pessoas. Tudo em computação é permeado por signos lingüísticos e semióticos, a escolha de alguma palavra para interface do software, as imagens, os vídeos os sons utilizados, é direcionado para o suporte. Discutindo essa questão Peres, Flávia (2007 p.155) aponta para o fato de que os recursos que aparecem na interface dependem do suporte, “que possibilitará algumas ações a partir de seus recursos”. Estudar o software é estudar as relações dialógicas entre sujeitos, é perceber como sua constituição (interface) e sua natureza hipertextual colaboram para produção de um gênero. É verificar como “seu funcionamento complexo é fundado em práticas sócio-culturais” (cf. PERES, Flávia 2006). Acreditamos que ao considerarmos o software como organismo que recebe em si os textos e gêneros em ambiente digital, poderemos compreender melhor o que viria a ser gênero digital e como as regularidades de forma e conteúdo do software colaboram para construção e/ou recepção de um gênero, colaboram para com o propósito comunicativo dos gêneros digitais. Quando se pensa em software como o organismo que imprime certos aspectos, que limita o uso de um e-gênero, quando se pensa na relação do gênero com o software – voltamos a frisar – deve-se intentar para os processos seqüenciais que engendram um software, ou seja, a interface as funcionalidades do software, a base hipertextual que lhe é própria bem como o corpo de signos que o constitui (cf. LEITE, J. C 1998; de SOUZA, C. S., Leite, J. C., Prates, R. O., Barbosa, S. D. J, 1999; da SILVA, S. R. P, 2001) é preciso levar em consideração o todo para entender as partes. Só assim poderemos entender como esses processos colaboram para produção, percepção e recepção de um texto, de um gênero digital, por parte do usuário da língua. Ainda sabemos muito pouco sobre como as formas (a interface do software) condicionam um gênero digital. Conhecemos pouco sobre como se dá o processo de criação dos gêneros digitais, a maioria deles – o e-mail, o chat, o blog etc – nos são prédados, ou seja, o formato já foi previamente definido pelo designer. Cabe, portanto, ao usuário da língua, interagir com o software, ou melhor, com a interface desses softwares, com os gêneros materializados na interface desses softwares e com as vozes que o fundam. O processo textual, discursivo, o propósito comunicativo do e-gênero é de certa forma pré-fabricado. Daí a importância de fazer incursões que nos levem além do nível texto/enunciado/estilo dos gêneros digitais.

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3- Considerações finais No trabalho apresentado aqui, partimos da pressuposição teórica de que o software é o lugar onde a escrita em ambiente digital se materializa, indicamos apenas alguns elementos que só são observáveis se considerarmos tal suposição. Como por exemplo, a estrutura dos gêneros digitais, os tipos de escrita que se configuram em tais ambientes, a estilística dos gêneros. Apresentamos apenas indagações e alguns problemas que nos foram possíveis intuir. Conhecemos ainda muito pouco sobre essas estruturas e como elas colaboram ou condicionam um tipo de envolvimento comunicativo. É oportuno ainda lembrar, que o que estamos apresentando não é um conjunto de regras fixas ou modelo conceitual já balizado, mas apenas algumas sugestões de como se poderiam observar os gêneros digitais. Estamos muito longe de encontrar um modelo que garanta uma análise mais exata, mas intuímos que não estejamos no caminho errado. Outro ponto que merece ser mais sistematizado é a maneira como as informações lingüísticas se apresentam na interface, se organiza. Acreditamos que ao interagirmos com um computador, com um aparelho celular, com uma máquina fotográfica digital, estamos participando de uma ação lingüística, diferente das ações lingüísticas que participamos no dia-a-dia, com outras pessoas. E é a partir dessa suposição que voltamos nossos olhos para interface dos softwares. Quando partimos para estudar os gêneros em um ambiente de interação digital, tornamos a dizer, partimos da hipótese de que o software é o suporte da escrita em ambiente digital. Por muito tempo, a atenção esteve voltada para a linguagem em que o software era fabricado, atentavam para o processo de criação do software e não conseguiam antever o produto pronto e acabado. Ao direcionar nosso olhar para o software (produto em si), e não mais ao código (processo) como se é de costume, passamos a observar que o software oferece todas as condições ‘materiais’ para que gêneros e enunciados se manifestem. Consideramos que os modos de enunciação digital são condicionados pelo ambiente discursivo em que os enunciados se manifestam, ou seja, o software. Nossas investigações iniciais apontam para a constituição sígnica desse suporte, intuímos que o corpo sígnico em conjunto com a interface colabore para uma estratégia gradual de sentidos. REFERÊNCIAS da SILVA, S. R. P. Um Modelo Semiótico para Programação por Usuários Finais. Tese (Doutorado em Informática) - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, 2001 de SOUZA, C. S., Leite, J. C., Prates, R. O., Barbosa, S. D. J. Interação Humano-Computador: Perspectivas Cognitivas e Semióticas In: Anais das Jornadas de Atualização em Informática I ed.Rio de Janeiro : Edições Entre Lugar, 1999 FERNANDES, Jorge Henrique Cabral. Qual a Prática do Desenvolvimento de Software?. Ciência e Cultura, Brasil, v. 55, n. 2, p. 29-33, 2003

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LEITE, Jair C. Modelos e Formalismos para a Engenharia Semiótica de Interface de Usuário. Tese de Doutorado. Puc-Rio, 1998. MORAN, T. “The Command Language Grammars: a represetantion for the user interface of interactive computer systems. International Journal of ManMachine Studies, 15, 3-50, 1981. PERES, Flávia e Meira, Luciano. O diálogo como metáfora dos processos de desenvolvimento de software. In.: Anais do VII Simpósio sobre fatores humanos em sistemas computacionais Natal, RN. 2006 PERES, Flávia. Diálogo e autoria: do desenvolvimento ao uso de sistemas de informação. Tese de Doutorado, Departamento de Psicologia, Curso de Pósgraduação em Psicologia Cognitiva, Universidade Federal de Pernambuco, 2007. SOUZA, A. G.; & CARVALHO, E. P. M. Uma noção de suporte virtual. In: Hipertextus Revista Digital - Volume 1. NEHTE, UFPE Recife PE, 2006,. __________ O Signo: no Suporte e no Gênero Virtual In: Letra Magna. Ano 04n.07, 2007. Disponível em: www.souza.pro.br/signos.pdf SOUZA. A. G. Gêneros Digitais - Algumas observações. In: Letra Magna Revista Eletrônica de Divulgação Científica em Língua Portuguesa, Lingüística e Literatura Ano 04- n.07, 2007. __________ Software, interface de software e gêneros digitais: o caso do email acoplado em uma plataforma WWW. In.: Anais da XXII Jornada Nacional de Estudos Lingüísticos – GELNE UFAL, Maceió, 2008

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