O uso da metáfora na interface gráfica computacional de sistemas operacionais: origens e aplicação contemporânea

May 22, 2017 | Autor: Danilo Braga | Categoria: Interaction Design, User Interface, Interface Design
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SSN 2179-7374 ISSN 2179-7374 Volume 21 – Número 01 Abril de 2017 Pags. 23 - 42

O USO DA METÁFORA NA INTERFACE GRÁFICA COMPUTACIONAL DE SISTEMAS OPERACIONAIS: ORIGENS E APLICAÇÃO CONTEMPORÂNEA THE METAPHOR USAGE ON GRAPHIC USER INTERFACES OF OPERATING SYSTEMS: ORIGINS AND CONTEMPORARY APPLICATIONS

Danilo Braga1 Priscila Almeida Cunha Arantes2 Gisela Belluzzo de Campos3 Resumo As interfaces gráficas presentes nos sistemas operacionais contemporâneos compõem um importante papel na popularização do computador pessoal como o conhecemos hoje. Baseadas em metáforas, as interfaces gráficas dos principais sistemas operacionais disponíveis no mercado são operadas por meio de operações imagéticas em ícones e representações virtuais que imitam o comportamento e a aparência de objetos e materiais do mundo real. Investigou-se as origens históricas e contextuais dessas representações e seus respectivos usos como metáforas nas interfaces gráficas, descrevendo suas atribuições visuais contextualizadas, assim como as transformações ao longo das evoluções de software, hardware, uso e funções do computador pessoal. Partiu-se das interfaces mecânicas, como aquela encontrada no Bombe de Alan Turing, onde debate-se a representação análoga das informações com o universo extra-computacional. Análisa-se, na sequência, a transição para o status de uma máquina comercial com monitor, mouse e teclado. Nesse momento, a interface passa a ser definida por meio das representações pictóricas em uma tela, modelo usado da década de 1980 até as interfaces contemporâneas de computação miniaturizada em sistemas móveis, como a interface Material Design, disponível no sistema operacional Google Android. Palavras-chave: interface de usuário, interface gráfica, design de interação, experiência do usuário Abstract The graphical interfaces present in contemporary operating systems play an important role in popularizing the personal computer as we know it today. Based on metaphors, the graphical interfaces of the major operating systems available on the market are operated by imaging operations on icons and virtual representations that mimic the behavior and appearance of real-world objects and materials. We investigated the historical and contextual origins of these representations and their respective uses as metaphors in the graphic interfaces, describing

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Mestrando, Programa de Pós-Graduação em Design – Universidade Anhembi Morumbi, [email protected] Professora Doutora, Programa de Pós-Graduação em Design – Universidade Anhembi Morumbi, [email protected] 3 Professora Doutora, Programa de Pós-Graduação em Design – Universidade Anhembi Morumbi, [email protected] 2

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their contextualized visual assignments, as well as the transformations along the evolution of software, hardware, use and functions of the personal computer. It started from the mechanical interfaces, such as that found in the Bombe of Alan Turing, where the analogous representation of the information with the extra-computational universe is discussed. The transition to the status of a commercial machine with monitor, mouse and keyboard is then sequentially analyzed. At that point, the interface is defined through pictorial representations on a screen, a model used from the 1980s to the contemporary interfaces of miniaturized computing in mobile systems, such as the Material Design interface, available in the Google Android operating system. Keywords: GUI, user interface, interactive design, user experience 1. Introdução A interface gráfica faz a tradução da linguagem binária de computador – uma sequência de estados ligados ou desligados representados por 1 e 0 – em imagens e texto que faça sentido com nossos padrões cognitivos e mentais por meio de metáforas. A metáfora, por sua vez, é uma figura de linguagem que toma emprestado o significado de um signo e o aplica a outro contexto, para que o leitor compreenda um conceito por meio de associação e semelhança. O filósofo Paul Ricouer atribui a origem da metáfora a Aristóteles, em seus estudos sobre retórica. "O primeiro estudo – "Entre retórica e poética" – é consagrado a Aristóteles. Foi ele, com efeito, quem definiu a metáfora para toda a história posterior do pensamento ocidental, sobre a base de uma semântica que toma a palavra ou o nome como unidade básica. Além disso, sua análise situa-se no cruzamento de duas disciplinas – a retórica e a poética –, que têm objetivos distintos: a "persuasão" no discurso oral e a mímesis das ações humanas na poesia trágica" (RICOUER, 2005, p.57)

Assim como, na leitura de Ricouer sobre a retórica grega, a metáfora na interface surge da necessidade semelhante aquela na técnica dialética discutida: a de persuasão na linguagem e a imitação das ações humanas. A interface gráfica usa elementos metafóricos como uma forma de orientar e demonstrar ao usuário o que é possível ser realizado em determinado estado de sistema, e como o usuário deve proceder para fazê-los, imitando o modo como faria fora do computador por meio de ações humanas, mesmo que esse conheça poucos ou nenhum comando do sistema – por associação de palavras e imagens, o sistema tenta se apresentar em um estado familiar para o usuário. Baseadas nesse modelo, as interfaces gráficas surgem como uma forma de facilitar a interação e o entendimento do homem sobre a operação dos computadores pessoais. Assim como a metáfora aristotélica, as interfaces gráficas nos sistemas operacionais utilizam representações para persuadir e guiar o usuário por um fluxo de modelo mental prédeterminado, representado por imagens na tela que carregam a mimeses do comportamento do homem com objetos do seu cotidiano. Essa representação, entretanto, pode ser identificada antes dos computadores ganharem monitores de vídeo, como veremos a seguir. 2. Interfaces Computacionais Mecânicas Sem Tela: Analogia Direta O primeiro equipamento considerado pai do computador contemporâneo foge de um consenso. Alguns pesquisadores consideram o conceito da Máquina Universal de Alan Turing publicado em 1936, como o primeiro computador (HEY, 2014). Ele não foi inicialmente 24

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executado como um projeto construído, mas seu modelo foi utilizado na execução da Bombe, como apresentado a Figura 1, máquina criada pelo pesquisador para decodificar mensagens nazistas para o exército britânico durante a segunda guerra mundial. Figura 1: Tambores da Bombe máquina construída com base no computador de Turing: os discos de metal mostravam, em texto, as tentativas de decodificação da máquina

Fonte: NBC News

Assumindo que a máquina construída por Turing na Universidade de Cambridge foi o primeiro computador completo, ele traria consigo a primeira interface computacional gráfica, mesmo que longe de ser integrado a uma tela. Sua interface era mecânica: conforme a máquina realizava seus cálculos, relês magnéticos movimentavam discos de metal motorizados na parte frontal do equipamento, com caracteres serigrafados que indicavam as operações do computador. Dispostos em forma matricial, três grupos com três linhas de tambores e 26 colunas – cada uma representando uma letra do alfabeto – giravam e a cada ciclo completo, moviam um passo o tambor da linha seguinte. A máquina parava quando achava uma possível solução, como um resultado de codificação que tenha resultado em uma palavra conhecida ou quando completava o ciclo sem encontrar resposta – ou seja, com sua configuração impossível. Essa configuração acontecia quando o usuário manipulava cabos em painéis atrás da máquina. Nessa interface física, a entrada de dados acontecia na parte traseira do equipamento e a saída de dados na frontal. Aqui já estava presente a primeira metáfora visual da interface, mesmo que mecânica: pulsos elétricos que movimentavam tambores representando o alfabeto, a máquina traduzindo seu funcionamento em um código humano. Outros pesquisadores (GOLDSCHMIDT; AKERA, 2003) apontam o primeiro conceito de computador como sendo o representado pelo ENIAC, como mostra a Figura 2 (1946). Ocupava 168m2 e era composto por 18 mil tubos à vácuo e pesava 30 toneladas. Era um projeto modular e compatível com o conceito de máquina universal de Turing, que, fazia os cálculos cerca de 100 vezes mais rápido do que as máquinas mecânicas. Esse avanço acontecia pelo fato do equipamento utilizar um sistema eletrônico, com seus resultados de computação e memória sendo gravados em cartões furados. Sem partes mecânicas, o computador era capaz de executar cerca de 385 multiplicações por segundo (HARPER, 2014). Para comparação, um

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smartphone de alguns anos atrás faz os cálculos 5 milhões de vezes mais rápido4. "Uma das peculiaridades que distinguiam o ENIAC de todos os computadores posteriores era o modo pelo qual as instruções eram configuradas na máquina. Era similar aos quadros de tomada das máquinas pequenas de cartão perfurado, mas composto por aproximadamente 40 quadros, cada um com muitos pés de altura. Alguns cabos deviam ser conectados para cada instrução de um problema, milhares deles toda vez que um problema fosse executado e isso levava muitos dias para fazer e muitos outros dias para ser checado. Quando isso era feito, nós rodávamos o programa pelo máximo de tempo possível, por exemplo, enquanto tivéssemos que inserir os dados, antes de mudar para outro problema. Normalmente as mudanças aconteciam apenas uma vez ao longo de muitas semanas." (CRUZ, 2013, p.28)

Figura 2: O Eniac e seus operadores: a programação, assim como a saída de dados do sistema, era baseada em interfaces físicas

Fonte: Columbia University Computing History

Sua interface também era física, mas, ao contrário do modelo executado por Turing, não era possível enxergar fisicamente os cálculos da máquina, uma vez que se tratava de um processamento eletrônico de dados. Nesse caso, a programação da máquina era realizada pela parte frontal do equipamento, usando os elementos da sua interface: válvulas, interruptores, cabos e cartões perfurados. Nesse modelo, a máquina pensava, operava e devolvia números, algarismos. Em vez de se basear em uma metáfora, como a Bombe de Turing, o ENIAC era um equipamento programado para resolver equações complexas de problemas matemáticos, portanto, em dígitos. O ENIAC foi recebendo upgrades de memória, métodos e componentes até o seu desligamento, em 1955. O seu modelo construtivo, entretanto, foi a base para que outras invenções fossem possíveis, como os mainframes5 e terminais nas universidades. Nesses sistemas, assim como no ENIAC, era necessário prever e ordenar que o computador realizasse uma série de instruções matemáticas para que sua operação não fosse muito custosa. Com a popularização de sistemas informatizados nas principais universidades e empresas, e a substituição dos cartões furados por impressoras matriciais e teclados, não demorou para que

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Considerando como base o iPhone 4, de 2012, considerado defasado pela imprensa especializada em 2014. (HARPER e ESTES). 5 Computadores centrais que realizam processamento de dados em larga escala sob demanda

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os pesquisadores substituíssem os cálculos e operações por lote por um sistema de computação que lembrasse um diálogo, com o usuário enviando comandos e recebendo uma resposta instantânea da máquina. Quando a tecnologia evolui e permite que as impressoras matriciais sejam substituídas por monitores de vídeo, algumas ideias sobre a relação com a máquina começam a aparecer. "O programa de pesquisa que mostrarei a vocês é rapidamente caracterizável por dizer que se em seu escritório a você, como um trabalhador intelectual, fosse fornecida uma tela de computador, alimentada por um computador disponível para você o dia todo e instantaneamente responsivo para cada ação que você tomasse, qual o valor que você daria para isso? Bem, isso basicamente caracteriza o que nós estamos buscando contemplar por muitos anos, que chamamos de Centro de Pesquisa do Intelecto Humano Aumentado, no Instituto de Pesquisa de Stanford." (ENGELBART, 1968, p.128)

Parte da introdução de Douglas Engelbart, mostrado na Figura 3, na conferência "Computer Society's Fall Joint Computer" imaginava um estado de individualização do computador que só iria acontecer cerca de 15 anos depois. Engelbart trouxe ao público o projeto "On-Line System" em dezembro de 1968. Abreviado NLS, se tratava de um sistema de computação experimental desenvolvido para que fosse operado de forma individual, mas baseado em um sistema em rede. O pesquisador começa a digitar comandos e texto em um teclado, com um cursor comandado por um mouse. É a primeira vez que o acessório aparece como dispositivo de interação primária em um sistema de computação (ENGELBART, 1968). Figura 3: À esquerda, Engelbart aparece com a interface do computador sobre seu rosto usando truque de câmera enquanto ordena uma lista. À direita, na parte superior, edita um texto. Na parte inferior, os dispositivos de interação: teclado piano, teclado tradicional e mouse.

Fonte: Frame da apresentação de 1968 – The Internet Archive

Na demonstração, Engelbart reorganiza itens em uma lista de supermercado, editando e a reorganizando entre diferentes grupos. A interface é composta apenas por texto preto em fundo branco, sem ícones, molduras ou qualquer elemento gráfico para a interação. O usuário vai alternando cliques no mouse e comandos de teclado e o computador exibe as informações alteradas. O exemplo de visualização gráfica exibido na demonstração é bem simples, na forma de uma linha que passa por algumas palavras na tela. A visualização da interface gráfica na tela é muito parecida, tanto para a navegação por meio de arquivos no sistema, como para a visualização desses arquivos em si e outras aplicações, como configurações e informações do sistema. Não aparecem ícones ou a ideia de janelas, mas sim operações em tela cheia, como os 27

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antigos terminais de comando, mas contextualizados por tarefa e manipuláveis pelo mouse. "Eu não sei por que nós o chamamos de mouse, às vezes, peço desculpas. Começou dessa maneira e nós nunca mudamos" (ENGELBART, 1968, transcrição e tradução livre), brincou enquanto demostrava os movimentos do cursor na tela paralelos ao dispositivo rolando em cima da mesa. Além do teclado alfanumérico, Engelbert mostra um dispositivo com 5 botões que lembram um piano. Suas combinações de teclas permitiam que fossem digitadas as 32 combinações necessárias para a introdução de todos os caracteres do alfabeto entendido pelo sistema. Entretanto, o sistema do teclado herdado das máquinas de escrever combinado com o mouse prevaleceu e inspirou a evolução do teclado nos projetos computacionais seguintes. O NLS antecipou funções que só estariam disponíveis para usuários finais no começo dos anos 1990, como videoconferência dividindo espaço com outros elementos na tela (CU-SeeMe para Macintosh, em 1994), edição de documentos simultâneos (Google Wave, em 2009) e a própria internet, uma vez que na apresentação já era possível ver a opção "Arpa Network", considerada o embrião da internet, no menu de seleção de uma das telas. 3. A Interface Gráfica Desktop: Metáforas Visuais Três anos depois da icônica apresentação de Engelbart, em 1971, a Xerox, marca americana consolidada por suas máquinas fotocopiadoras, começa a se preocupar com as previsões do escritório do futuro que os computadores trariam: sem papel e, portanto, sem espaço para a Xerox (DERNBACH, 2012). Para não sair do mercado, a Xerox monta o Xerox PARC (Palo Alto Research Center), um centro de pesquisa e desenvolvimento em informática com investimento pesado para o desenvolvimento de novos produtos. Composto por pesquisadores da universidade de Stanford e por alguns dos principais pesquisadores do projeto de Engelbart – uma vez que a guerra fez com que o governo cortasse a verba para sua pesquisa –, os funcionários do centro de desenvolvimento começam a trabalhar em um projeto fundamentalmente parecido com o NSL: um terminal avançado, com funções de rede, que ganharia seu lugar em todas as mesas de um escritório. Era o modelo de máquina que todas as empresas no Vale do Silício estavam prevendo como aposta para a máquina do futuro. Após três anos de pesquisa, em 1973, os pesquisadores desenvolvem o primeiro protótipo desse conceito, o Xerox Alto. Com uma configuração média, ele era composto por um processador (CPU), teclado, mouse, teclado piano (como aquele mostrado por Engelbart) e um monitor com proporções verticais, diferente do padrão horizontal do mercado. O protótipo não chega a ser comercializado como um produto e, sim, muitas vezes emprestado a empresas e escritórios em troca de feedback, para que a Xerox entendesse como os usuários, novatos e experts, interagiam com a máquina. Era um teste beta. Com essa análise, o Xerox Alto foi o ponto de partida para o entendimento das interfaces gráficas e resultou em um marco na história do desenho de interfaces: O Xerox Star. O Star, lançado oficialmente em 1981, é um sistema de computadores em rede, desenvolvido para que escritórios pudessem agilizar operações e processos do dia a dia. Com um sistema operacional e aplicações proprietárias, como apresenta a Figura 4 o Xerox Star permitia as operações básicas esperadas para um computador desse porte na década de 1980: processamento de bancos de dados, planilhas e tabelas, arquivamento digital, edição e formatação de textos, impressão e um sistema básico de comunicação interna. A diferença substancial entre o Xerox Star e sistemas anteriores de computação é o modo como o computador era usado e a importância dada para a interface gráfica – desenhada para ser 28

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usada com o mouse – no desenvolvimento central do projeto. O Xerox Star era um sistema com especificações elevadas para o mercado de informática da época, com o hardware e software desenvolvidos pela Xerox especificamente para esse modelo. Esse poder de processamento elevado era necessário para garantir a fluidez de um sistema operacional com a interface baseada em imagens. “O sistema foi concebido para que pessoas que não estivessem acostumadas com o uso de um computador – como secretários e executivos – pudessem operar o computador sem que fosse necessário saber alguma linguagem de programação ou decorar comandos. A equipe optou por priorizar o conceito e o design da interface gráfica antes mesmo que o próprio hardware do sistema fosse desenvolvido. O projeto demorou dois anos para ficar pronto, sem que nenhuma linha do código tenha sido escrita antes disso.” (SMITH; IRBY; KIMBALL; VERPLANK, 1982, p.93).

Um dos aspectos mais problemáticos e menos entendidos sobre sistemas interativos é a interface de usuário. No design da interface, há a preocupação com diversas questões: a provisão de linguagens nas quais os usuários podem expressar seus comandos para o computador, o design das representações na tela, que mostram o estado do sistema para o usuário; e outras questões mais abstratas, que afetam o entendimento do usuário sobre o comportamento do sistema. Muitas destas questões são altamente subjetivas e podem ser abordadas em uma maneira pontual. Mas nós acreditamos, entretanto, que abordagens mais rigorosas no design de interface de usuário podem ser desenvolvidas. (IRBY; BERGSTEINSSON, 1977. Tradução livre.) Figura 4: A área de trabalho do Xerox Star e ícones de sistema: representação gráfica de elementos do escritório

Fonte: Revista Byte (1982)

Em vez de fazer uso de linhas de texto para representar arquivos armazenados na rede ou no computador, os designers responsáveis pela interface optaram por fazer uma associação de elementos usando ícones na tela com objetos e ações do universo real do usuário. A isso deram o nome de Modelo Conceitual do Usuário. “O Modelo Conceitual do Usuário é um conjunto de conceitos que uma pessoa gradualmente adquire para explicar o comportamento de um sistema, seja ele um sistema de computador, um sistema físico ou um sistema hipotético. É esse modelo desenvolvido na mente do usuário que possibilita que aquela pessoa entenda e interaja com o sistema. A primeira tarefa para o designer de sistemas é decidir que modelo é preferível pelos

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usuários do sistema. Esse passo extremamente importante é costumeiramente negligenciado ou executado com fraqueza. Os designers do Star devotaram muitos anos de trabalho no começo do projeto discutindo e evoluindo para o que consideramos ser um modelo apropriado para um sistema de informática de um escritório: a metáfora física de um escritório.” (SMITH; IRBY; KIMBALL; VERPLANK, 1982, p.232)

Para conseguir aplicar o Modelo Conceitual do Usuário no Xerox Star, sua interface gráfica foi baseada nas ações pelas quais a máquina seria usada. A metáfora, como descrita pelos designers responsáveis pelo projeto, mais se tratava de uma representação direta. Assim como a máquina fisicamente estaria localizada – pelo menos em um primeiro instante – nas mesas dos escritórios, sua ambientação virtual era o próprio escritório. Ao acessar o sistema, o usuário se depara com o desktop, área do sistema que funciona como uma mesa, local preciso onde se situava a máquina. É a partir dessa mesa que o usuário consegue executar ações no computador interagindo com ícones que representam objetos do cotidiano corporativo dos escritórios. Pastas, folhas de papel, armários de arquivo, impressoras, fitas magnéticas e até mesmo outros usuários e computadores apareciam como personagens dessa analogia. Para executar alguma ação no sistema, o usuário combinava cliques e botões no teclado – o Star tinha uma seção de teclas especiais como mover, copiar, colar e apagar – e atribuía essas ações aos ícones na tela. Para arquivar um documento no servidor central, o usuário clicava no ícone de um arquivo – um documento de texto representado por uma folha de papel com uma pequena dobra na lateral, um detalhe que o diferencia de um simples retângulo – e usando o teclado atribuía a ação de mover e então clicava no destino que, se tratando de um servidor, era representado por um gaveteiro de arquivo, que muito provavelmente existiria no mundo físico do usuário poucos metros dali. Outro aspecto importante da interface gráfica do Xerox Star são os elementos batizados de janelas. No NLS e em sistemas anteriores, um arquivo aberto ocupava toda a tela do computador, bloqueando a visão do resto do sistema. Com o sistema de janelas, os arquivos abertos no Xerox Star eram enquadrados em retângulos menores que a largura da tela em si, dando visibilidade para o usuário do estado do sistema e possibilitando que ele realizasse tarefas além do documento sem precisar fechar e abrir arquivos o tempo todo. Nessa mesma metáfora de janelas, residem as visualizações de propriedades de um arquivo ou elemento dentro de um documento e caixas de diálogo do sistema. Com essas janelas, é possível mostrar todas as possibilidades de edição, propriedades e comando, sem que o usuário tenha que conhecer algum comando de código ou memorizar combinações de teclas: tudo o que é possível fazer em determinada ação no sistema é mostrado na interface gráfica. “Um sistema bem desenhado deixa visível na tela tudo aquilo que é relevante para uma tarefa. Ele não esconde coisas sob combinações de "CTRL6 + tecla" ou te obriga a memorizar convenções. Isso acaba com a sua memória. Durante o fluxo de consciência, o cérebro utiliza diversos níveis de memória, sendo o mais importante a memória de curto prazo”. (SMITH; IRBY; KIMBALL; VERPLANK, 1982, p. 235)

Cinco anos depois de os pesquisadores da Xerox PARC finalizarem seu primeiro protótipo, em 1978, a Apple Computer começa a trabalhar em um projeto de computador pessoal voltado para escritórios, o Apple Lisa. Lançado em 1983, o Lisa não foi um sucesso

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CODE era a tecla em interfaces legadas que foi substituída pela tecla CTRL (Control) em sistemas de informática contemporâneos, aqui traduzida para o termo novo para clareza.

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comercial, apesar do alto investimento financeiro realizado pela empresa. Apesar disso, seu sistema operacional operava com uma interface gráfica parecida, entretanto mais avançada do que aquela do Xerox Star. Desde o início do projeto, uma das ideias centrais de design era a de eliminar o uso da máquina via linhas de texto e partir para uma interface gráfica. Steve Jobs, co-fundador da empresa, acompanhava esse projeto que incluía, entre seus funcionários, pessoas que haviam trabalhado na Xerox PARC. Antes de ser transferido para o projeto Macintosh, a equipe de Jobs realizou duas visitas ao centro de pesquisa da Xerox que mudaram o rumo do projeto. Em entrevista, Jobs explica: “Eu tinha três ou quatro pessoas [na Apple] que insistiam que eu fosse até a Xerox PARC ver o que eles estavam fazendo. Então, eu finalmente fui até lá. Eles foram bem gentis. Eles me mostraram no que estavam trabalhando. Eles me mostraram realmente três coisas. [As outras duas coisas] eu não vi. Eu fui cegado pela primeira das coisas que eles me mostraram, que foi a interface gráfica. Eu achei que era a melhor coisa que já havia visto em minha vida. Lembro que era bem falha. A que nós vimos estava incompleta, eles fizeram muitas coisas erradas. Mas nós não sabíamos na época, nós pensávamos que eles tinham a semente de uma ideia e que eles haviam feito muito bem. E em cerca de dez minutos era óbvio para mim que todos os computadores deveriam funcionar desse jeito um dia. Era óbvio. Você poderia discutir sobre quantos anos levaria. Você poderia discutir quais seriam os vencedores e perdedores. Mas você não podia discutir sobre sua inevitabilidade, era muito óbvio.” (JOBS apud DERNBACH, 1995)

O Apple Lisa foi o primeiro computador pessoal, comercialmente disponível, lançado com uma interface gráfica e um mouse. Com o sistema operacional chamado de Lisa Office System, sua interface lembra muito a do Xerox Star, com a metáfora de desktop, sistema de janelas e ícones representando os arquivos. Mas muitos recursos foram evoluídos em relação ao Star. Entre os mais importantes, estão os comandos independentes via mouse: as muitas operações dispensavam o uso do teclado. É quando aparecem pela primeira vez os gestos de duplo-clique e arrastar, assim como o uso de menus para acessar as funções de software. Em paralelo com o desenvolvimento do Lisa, a Apple já trabalhava no Macintosh e aplicava os mesmos conceitos de interface gráfica nesse projeto. O Lisa incluía em seu sistema programas para processamento de texto, planilhas, criação e edição de imagens e gráficos, gestão de projetos e listas. Mas esses aplicativos acabavam ficando em segundo plano, já que toda a interface gráfica do Lisa era centrada nos documentos: era por meio deles que você navegava pelo computador, e não via aplicativos, como no Macintosh. Ainda em 1980, Jobs é transferido do projeto Lisa para o Macintosh. O Mac, como mostrado na Figura 5, era chamado internamente (até 1998), era uma máquina menos poderosa que o Lisa, mas muito mais barata. Sua interface é similar ao sistema do Lisa, mas focado em aplicativos em lugar de documentos. Atalhos de teclado passam a dividir espaço com cliques do mouse e, como apoio à interface, o computador conta com suporte de áudio para dar feedback e guiar os usuários. Ele era direcionado tanto para escritórios como para uso doméstico. Era acompanhado de software instrucional para o próprio sistema, assim como manual de instruções detalhado e uma fita cassete de áudio para servir de guia para os usuários mais leigos. Para que a interface gráfica rodasse, era necessário que componentes de vídeo e processador ficassem muito próximos na arquitetura da máquina, fazendo com que o Mac saísse da caixa com Monitor e CPU integrados no mesmo corpo. Além da vantagem técnica, ter os componentes em um só módulo mascarava a complexidade estrutural do 31

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computador na década de 1980 e era mais amigável aos usuários. Figura 5: O primeiro Mac e sua interface: a metáfora continua e se aprofunda

Fonte: Mac History

A persistência das metáforas e a imitação Desde seu embrião, o Macintosh já nasce como um produto bem investido em marketing: seu primeiro anúncio publicitário ocorre durante o intervalo do SuperBowl de 1984. No lançamento do produto, dois dias depois, Jobs retira o pequeno computador de uma sacola, liga e a tela é tomada por uma animação tipográfica, objetos em movimento na pequena tela monocromática, texto em diversos tamanhos e fontes, assim como imagens da interface do computador são exibidas para um público entusiasmado. Com o lançamento do primeiro Macintosh, a indústria tem um modelo que vai ser repetido dali em diante. Eles, os programadores, já não são responsáveis pela criação absoluta da interface gráfica baseada em metáforas – temos as primeiras ideias surgindo no começo da década de 1960, com Douglas Engelbart, passando pela representação visual formulada por David Smith e sua equipe na Xerox, aperfeiçoada pela Apple para o consumo do mercado no começo da década de 1980 – mas têm um papel importante na popularização dos computadores como um produto que fizesse sentido para uma parcela maior da população. 4. Do Material Como podemos ver na trajetória mostrada nas imagens 6 e 7, a estrutura básica das interfaces gráficas permanece a mesma. Selecionamos os dois sistemas operacionais que tiveram o maior número de usuários desde o lançamento do Macintosh, em 1984, até agora: O Microsoft Windows e o Apple MacOS. Para o primeiro, notamos que até a versão Windows 95, o sistema se baseia em ícones de baixa fidelidade e sem nenhuma barra persistente no sistema: dependendo do software usado ou ação realizada, a tela se modifica por inteiro. Com o Windows 95, a interface ganha uma barra persistente na área inferior da tela, carregando o Menu Iniciar, botão que agrupa um menu com ações e aplicativos do computador, assim como os programas que estão rodando, relógio e outros indicativos do sistema. Desde então, a qualidade gráfica – do ponto de vista técnico – da interface do Windows melhora, com os ícones ganhando maior definição visual com as melhorias nas resoluções e profundidade de cores. Entretanto, a estrutura das janelas, com seus menus individuais, botões de fechar, ampliar e minimizar no canto superior direito de cada janela, permanece a mesma do 32

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Windows 95 até a versão mais recente, o Windows 10, com exceção de uma versão – o Windows 8. Figura 6: Evolução da interface gráfica do MacOS: Versão 1.1, 7.0, 9.3, 10, 10.3 e a versão atual,

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Fonte: GUIdebook Forum e reproduções dos autores

Figura 7: Evolução da interface gráfica no Microsoft Windows: Versão 1.0, 3.1, Windows 95, Windows XP, Windows Vista e a versão atual, Windows 10

Fonte: GUIdebook Forum e reproduções dos autores

Na versão anterior ao Windows 10, o Windows 8, como apresentada na Figura 8, a Microsoft experimenta trocar o Menu Iniciar por uma versão de tela toda, com ícones, arquivos e configurações ocupando toda a área visível da interface gráfica. Ao clicar no botão onde em versões anteriores se localizava o menu iniciar, o usuário era levado para um outro modelo, com ícones maiores e fora da metáfora do desktop. Foi uma mudança gráfica e estrutural tão importante quanto a estreia do próprio menu iniciar no Windows 95. A justificativa da empresa era ampliar a possibilidade de atuação dos usuários no sistema.

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Figura 8: Menu Iniciar do Windows 8

Fonte: Reprodução dos autores

“Ao discutir o modelo de aplicativos fixos [na barra de tarefas inferior] no Windows 7, Chaitanya Sareen, da Microsoft, explica que a companhia testemunhou uma tendência apontando que [esse recurso] era uma maneira mais simples de abrir aplicativos do que navegar pelos links do menu Iniciar. Dados coletados pelo Programa de Melhoria da Experiência do Consumidor levou a Microsoft a concluir que o uso do menu Iniciar estava caindo. 'Nós vamos abrir toda uma nova gama de cenários', diz Sareen, descrevendo a nova tela do menu Iniciar no Windows 8. Apesar da nova interface, Sareen admite que 'a barra de tarefas é imbatível' e que os usuários sempre poderão escolher ficar no modo desktop”. (WARREN, 2012, p.127)

A mudança, entretanto, foi muito criticada pelos usuários e a empresa voltou ao design original em uma atualização, o Windows 8.1. Essa mudança foi bem recebida pelos usuários. No Macintosh, as alterações aconteceram de forma mais brusca. Até o System 7.5, a interface do Mac ainda carregava muitos elementos gráficos de sua primeira versão, o System 1.0, no lançamento em 1985. É possível notar um uso muito tímido da cor – ao contrário do seu concorrente Windows – e com elementos gráficos em baixa resolução, mesmo para os padrões da época. Com o lançamento do Mac OS 8 e a mudança na nomenclatura do sistema operacional, a Apple atualiza todos os assets gráficos do sistema, que ganham mais definição visual e um uso mais abundante de cor. A grande mudança, entretanto, acontece com o lançamento do Mac OS X, como mostra a Figura 9, com gráficos em alta resolução, uso de transparências, gradientes, sombras e efeitos de luz nos elementos das interfaces gráficas. Os aplicativos ganham um tratamento visual que imita o acabamento material de aço escovado e os elementos das janelas de sistema imitam o material físico dos iMacs e iBooks da época, com listras claras cobertas por um plástico transparente. O sistema ganha o Dock, área fixa na interface onde o usuário pode fixar os aplicativos e recursos do computar que utiliza mais. Esses ficam então sempre no mesmo local da tela, com ícones grandes e em alta definição, muitas vezes podendo até se passar por fotografias. É com o Mac OS X que a Apple mais se aproxima da metáfora dos objetos para a interface, não só representando objetos usando ícones, mas imitando o comportamento de luzes, sombras, reflexos, texturas e materiais do mundo real. Essa metáfora ganha ainda mais força com o lançamento do iPhone, em 2007. O smartphone era um aparelho que ainda não fazia parte do cotidiano de muitos usuários, com sua forma mais conhecida adotando o 34

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modelo Blackberry: uma tela pequena com um teclado QWERTY7 tomando quase metade do corpo do aparelho. Quando a Apple anuncia o iPhone, em 2007, ela repete a estratégia feita com o Macintosh, procurando vender não apenas para o nicho específico de usuários com a necessidade de telefones capazes de enviar e receber e-mails remotamente, mas vender o iPhone como um produto que pudesse trazer benefícios para o público em geral, da mesma maneira que o Mac ganhava a casa de americanos que nunca haviam operado um computador antes. E graças aos avanços implementados na interface gráfica do primeiro Macintosh, em relação aos outros computadores do mercado, se transformou em um modelo que inspirou o mercado a adotar. Figura 9: Detalhe da interface do MacOS X 10.0, iMac e detalhe do plástico no gabinete do computador: imitação dos materiais construtivos

Fontes: Reprodução do autor, Divulgação Apple e Herman Tse (Flickr)

Dessa maneira, o aparelho que a Apple anunciou em 2007 não era de toda forma inédito e nem foi o primeiro telefone com tela touch capacitiva (ERICKSON, 2012), mas pelo histórico com o Mac e iPod, o primeiro celular desenvolvido pela Apple ganhou destaque na imprensa, não somente nos veículos especializados, mas na grande mídia internacional. Com isso, o iPhone trazia em si uma forma que era inédita para os usuários, como um aparelho multifuncional – na época, a empresa frisava que o iPhone era um celular com iPod e um navegador de internet, antes mesmo de receber a atualização que permitia a instalação de aplicativos baixados pela rede e desenvolvidos fora da Apple. Com um aparelho até então desconhecido para o público em geral e com poucos botões, toda a operação no dispositivo acontecendo por meio de toques na tela, a Apple se fez valer mais uma vez de metáforas visuais de objetos físicos, dessa vez com uma abundância de recursos gráficos utilizando a tela de boa qualidade do iPhone (em relação aos outros concorrentes). Os aplicativos instalados no smartphone, como apresentada na Figura 10, assim como no Mac, traziam um nível de fidelidade visual que visavam imitar ao máximo os materiais e comportamentos dos objetos relacionados à sua função no mundo real. Os aplicativos de calculadora e telefone, por exemplo, traziam três tipos de textura, para diferenciar fundo, botão e tela, cada um imitando um material, com os respectivos efeitos de iluminação para os botões de plástico brilhantes bem elevados em relação ao plano da calculadora; e os grandes botões foscos discretamente côncavos do aplicativo discador. O aplicativo de notas tinha a fonte que lembrava uma caligrafia manuscrita em um papel amarelo com pautas em um bloco de notas que já perdeu algumas folhas, como é notável no topo, onde seria a encadernação e que faz as vezes de barra de navegação no aplicativo.

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Teclado completo, com todas as letras do alfabeto, diferente dos teclados dos telefones convencionais, com os numerais e a entrada de texto com os caracteres se dividindo entre as teclas.

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Figura 10: Aplicativos no iPhone: simulação de materiais reais

Fonte: Webdesigner Depot

Essa metáfora visual se repete nas interações com os aplicativos. Além de tocar em elementos da tela, era possível deslizar o dedo, ampliar com movimento de pinça, entre outras interações na tela do dispositivo. As metáforas acompanham esses movimentos, como o virar de uma folha no calendário ou reposicionar um elemento no mapa. Para essa reprodução abundante de elementos visuais, alguns pesquisadores deram o nome de Esqueumorfismo. Na definição de Nickolas Gessler: “Esqueumórfos são metáforas materiais. Eles são atributos informativos de artefatos que nos ajudam a encontrar um caminho território que não nos é familiar. Eles nos ajudam a mapear o novo em uma estrutura cognitiva já existente. Ao fazê-lo, nos dão um lugar para começar que pode fazer com que nós evoluamos em soluções alternativas adicionais. Eles nos fornecem ‘um caminho’ em vez de ‘nenhum caminho’”. (GESSLER, 1998, p.72) Outros pesquisadores, entretanto, criticam essa categorização, como o crítico Dan O'Hara, que defende o sentido original do esqueumorfismo como a estrutura criada por marcas formais remanescentes de uma evolução tecnológica nos meios de manufatura em um artefato. “É, portanto, pouco provável que você irá encontrar algum esqueumorfo aparecendo [na tela dos dispositivos Apple] tão cedo. O aplicativo da calculadora que parece uma calculadora de verdade não evoluiu dessa determinada calculadora dentro da barriga do seu iPhone – a herança das propriedades e estrutura da calculadora original não têm nenhuma relevância, qualquer que seja, com a programação que faz possível esse aplicativo. E, adicionalmente, seus ‘botões’ têm a mesma função daqueles presentes em uma calculadora física. O conceito de ‘botão’ aqui não se perdeu e virou ornamental – simplesmente ele foi traduzido em uma metáfora visual”. (BARANIUK, 2012, p.221)

De uma certa maneira, a interface gráfica do iPhone herdou muitos elementos das interfaces desktop. De alguma maneira, os dois dispositivos – computadores e celulares – estão relacionados pela sua interface. O ícone do navegador do iPhone é o mesmo no Mac, assim como ele importa a estrutura de um navegador de computador: com a barra de endereços em cima e uma caixa de busca ao lado. O pesquisador Ambrose Curtis faz essa relação com o conceito de esqueumorfismo apresentado na citação anterior. “[...] [Ao] executar esqueumorfia em interfaces com o usuário, os designers devem ser capazes de criar uma relação imediata entre o usuário e uma aplicativo, como o bloco de notas ou uma calculadora, com aplicações digitais que o usuário pode ter tido contato antes. No caso do iOS, essas aplicações familiares podem ser aquelas que já existiam no ecossistema do Mac e evoluíram até serem implementadas no iOS”. (CURTIS, 2015, p.18)

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O modelo de metáfora no iPhone – e em concorrentes ao longo dos anos – surgiu então com a experiência do desenho de interfaces do desktop e se mostrou um modelo funcional, com elementos que antes eram exclusivos da plataforma móvel ganhando espaço nos computadores, como a estilização do aplicativo de calendário no Mac para lembrar uma agenda de couro – assim como no iPhone e no iPad. Esse modelo, que surge com o lançamento do primeiro iPhone em 2007, só vai ser alterado em 2013, quando a Apple anuncia o redesign da interface gráfica de seus dispositivos, aderindo ao flat design.

5. O Flat Design e a Renovação Visual das Interfaces Gráficas No lançamento da sétima versão do sistema operacional do iPhone, iOS 7, a Apple aplica importantes transformações no software do aparelho. Os elementos visuais que compõem a interface gráfica, como botões, caixas de diálogo e menu, ganham um tratamento gráfico sem as metáforas de material físico adotadas pela empresa desde o lançamento do Mac OS X, como mostra a Figura 11. Ficam de fora nessa atualização as sombras, efeitos de iluminação e reflexos, texturas imitando materiais e animações que reafirmavam a metáfora dos objetos e interações no universo físico. A paleta de cores da interface também é alterada, privilegiando tons mais saturados e contextualizados em degradês e para diferenciar elementos de ação distintos na interface, como menus e seletores. A tipografia é retrabalhada a favor da legibilidade. Junto com as cores, passam a ser os elementos principais de uma interface baseada em flat design. Junto com a atualização do sistema operacional do iPhone, a empresa lança um manual para que os desenvolvedores de aplicativos adotem a iniciativa em seus aplicativos e sites. Figura 11: Aplicativos no iPhone com iOS 7: limpeza visual

Fonte: Webdesigner Depot

“Como funciona? O flat design tem uma aparência distinta sem todos os extras. É baseado na hierarquia clara e no posicionamento de elementos, fazendo com que os projetos de design sejam fáceis para os usuários entenderem e interagirem”. (COUSINS, 2013, p.163)

A mudança principal na metáfora dessa interface reside na ideia de que não é necessário imitar o comportamento e a aparência exata dos objetos e ambientes do mundo real. Facilita o uso por meio de um desenho mais limpo, sem sujeira causada por elementos desnecessários que possam criar distrações para o usuário. O flat design questiona a metáfora de imitar a aparência física de objetos reais em detrimento de uma interface direta e limpa, que respeite a hierarquia, comportamento e usabilidade de elementos na tela – funcionando como objetos no mundo real ou não. A intuitividade do usuário, no flat design, deve ser guiada pelo uso de cores e tipografia que, aliadas a uma linguagem clara, podem ser mais eficientes do que uma reprodução de elementos do mundo real. Os ícones, quando aparecem, devem 37

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fazer referência a elementos familiares aos usuários, mas sem que sejam representados por pictogramas completos. A linha de pensamento do flat design é a simplicidade. Trata-se de um novo gênero de design de interface, que defende uma uniformidade entre aplicativos, sistemas e dispositivos a favor da usabilidade dos produtos.

5.1. A abordagem Google para o Flat Design: Material Design Pouco mais de um ano após o lançamento da Apple com a interface gráfica baseada em flat design para o iPhone, o Google apresenta em uma conferência sua abordagem para um novo design de interface pensando em sua plataforma móvel Android, sites, relógios inteligentes e seus produtos baseados em web. Definida pela empresa como uma nova linguagem de interface, o Material Design tem uma linguagem visual mais limpa, como apresentado na Figura 12, dialogando com a tendência flat, mas sem abrir mão da metáfora: ela é o ponto chave da linguagem sugerida pelo Google. Figura 12: Estudos de luz e profundidade do Material Design, elementos da interface e app

publicado: metáfora física, mas graficamente baseada no flat design

Fonte: Google Design

O Material Design é resultado da pesquisa do departamento de design do Google com material físico. Os estudos do Google são baseados no entendimento de como luz e sombra se comportam em folhas de papel sob uma luz definida. No Material Design, os elementos podem ter qualquer dimensão em altura e largura, mas todos os elementos têm a mesma profundidade, equivalente a uma folha de papel cartão. O comportamento de como essas folhas de papel geram sombras em cima de outros elementos do mesmo material são reproduzidos na interface gráfica. “Uma metáfora material é a teoria unificadora de um espaço racional e de um sistema de movimento. [...] As superfícies e limites do material nos dão dicas visuais baseadas na realidade. O uso de atributos táteis familiares ajuda os usuários a entenderem as interações rapidamente. A flexibilidade do material cria novas interações que podem superar aquelas no mundo real, mas sem quebrar as leis da física”. (GOOGLE, 2014)

O Material Design é baseado em cards, cartões que carregam um determinado conteúdo. Um aplicativo de sugestões de restaurante, por exemplo, pode exibir os resultados 38

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de busca como pequenos cartões contendo o nome do estabelecimento, a distância em relação ao usuário e uma foto. Ao tocar em um deles, esse card se expande ocupando quase toda a extensão da tela – mas não toda a dimensão, para que o usuário entenda que está visualizando o detalhe de um elemento que faz parte de um grupo de diversos outros cards, que podem ser filtrados, buscados, expandidos e de outras ações, dependendo da área do sistema ou aplicativo. Essa ação de expansão do card deve ser animada, para que o usuário entenda o estado do sistema enxergando as informações se movimentando, aparecendo e desaparecendo em movimentos naturais pela tela. A animação não funciona só como ornamento, mas, sim, para reforçar um ponto na usabilidade de um produto. “Os fundamentos de luz, superfície e movimento são essenciais para a compreensão de como os objetos se movem, interagem e existem no espaço em relação uns aos outros. A iluminação realística amarra, divide os espaços e indica partes em movimento”. (GOOGLE, 2014)

Para a exibição de conteúdo – dentro ou fora de cards e menus – o Material Design se baseia em elementos do design gráfico impresso, para garantir hierarquia, dar sentido aos elementos e direcionar o foco do usuário para os itens que são importantes em determinado contexto. Os elementos na tela existem e respeitam um grid que dá unidade às várias visualizações e áreas do software, com um uso dinâmico da tipografia em tamanhos e disposições comuns em projetos gráficos. O uso do espaço em branco também imita o design impresso, com imagens grandes e escala trabalhando a favor da hierarquia. 6. Considerações Finais Observou-se nessa investigação alguns pontos importantes sobre a ocorrência da metáfora na interface gráfica dos sistemas operacionais, tanto naqueles baseados em equipamentos desktop – computadores de mesa e laptops – como nos smartphones e tablets. (1) Não podemos apontar um único "pai" da interface gráfica como a conhecemos hoje. Os primeiros indícios surgem com o Bombe de Turing, com os resultados sendo exibidos de forma legível e compreensível pelos usuários. (2) A partir daí, toda interface gráfica se faz possível por meio do uso de sistemas cognitivos, habilidades sensoriais e modelos mentais dos usuários em relação ao uso das máquinas. (3) Investigou-se nessa pesquisa que as origens da interface contemporânea, é baseada em metáforas. E é com base nesse modelo que foi formatada a ideia do computador pessoal. Em outros termos, assumiu-se como interface um dispositivo que detectasse, por meio de texto puro ou lâmpadas mostrando as oscilações na voltagem, tudo o que se passa no processador do computador. Ainda que os processadores fossem lentos o suficiente para que fosse acompanhada suas operações, o que esse dispositivo exibe seria incompreensível para aqueles que não dominam a engenharia do silício, ou seja, não acolheria como usuários aqueles que não são engenheiros de hardware. Nesse caso, o computador não faria parte da classe dos computadores pessoais. "As interfaces gráficas utilizam metáforas para tornar a computação fácil, mas elas são metáforas ruins. Aprender a usá-las é essencialmente um jogo de palavras, um processo de aprender novas definições de palavras como "janela", "documento" e "salvar" que são diferentes e, em muitos casos, completamente opostas aos significados antigos. [...] O [usuário de um sistema operacional] não está pagando, e especialmente não está interessado no código profundo que aloca memória ou escreve bytes de informação no disco rígido. O que nós estamos realmente comprando é um sistema de metáforas. E – mais importante – estamos assumindo que as

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metáforas são a melhor maneira de lidar com o mundo". (STEPHENSON, 1999, p.69)

Ainda segundo o autor e tecnologista Neal Stephenson, somente pode-se conhecer melhor a máquina no momento no qual ela falha. Na computação do começo dos anos 1980, qualquer erro no computador era fatal: só era possível continuar a usar o equipamento com a reinicialização de todo o sistema. As primeiras versões do Microsoft Windows, ao travar, exibiam uma sequência ilegível de caracteres que eram renderizados por cima da interface gráfica, mostrando que essa interface não era o sistema em si, mas, sim, um componente de algo que está por baixo do capô do computador, composto apenas por cálculos matemáticos. Já o Mac, que tinha a arquitetura diferente e baseada no chip de vídeo, exibia bits aleatórios com trechos de imagens residentes na memória do computador no momento do erro, algo que lembra ruído estático de uma televisão sem sintonia, em constante movimento. Quando o sistema entrava nesse estado, era possível ver, graficamente, que a interface não passa de uma representação em imagens de cálculos no pequeno processador do Mac. (STEPHENSON, 1999) Em uma sociedade baseada em imagens mediadas, não é difícil de entender o papel que a interface gráfica teve na popularização dos ecossistemas informáticos em nossas vidas. Aprender a usar o computador, antes de Engelbart e dos equipamentos do Xerox PARC, era como aprender uma nova língua, cuja sintaxe não tinha correlação com nenhum idioma, mas, sim, com expressões matemáticas. As interfaces gráficas vêm traduzir essas linguagens, fazendo uso de imagens metafóricas para essas funções e cálculos nas máquinas. Identificou-se nessa investigação histórica que as metáforas se ajustaram aos avanços tecnológicos, melhorando a resolução ou até passando por processos de redefinição visual – como a imitação dos materiais construtivos do hardware sendo questionados pelo flat design. E os usuários, se ajustam às mudanças dessas interfaces mediadas e se deixam convencer do modo de operar dessas metáforas, assim como as são operadas e repetidas diariamente e essas, por sua vez, alteram as interfaces com os espaços virtuais.

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