Objetos de aprendizaje

June 24, 2017 | Autor: Jorge de la Vega | Categoria: Objetos de Aprendizaje
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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SONORAINSTITUTO TECNOLÓGICO DE SONORA
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Unidad GuaymasUnidad Guaymas
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Objetos de aprendizaje(Ensayo)Objetos de aprendizaje(Ensayo)
Objetos de aprendizaje
(Ensayo)





Objetos de aprendizaje
(Ensayo)














Jorge De La Vega Elguezabal ID: 00000123008Nombre Mtro. (a): Víctor Hugo Valenzuela Jorge De La Vega Elguezabal ID: 00000123008Nombre Mtro. (a): Víctor Hugo Valenzuela

Jorge De La Vega Elguezabal
ID: 00000123008
Nombre Mtro. (a): Víctor Hugo Valenzuela



Jorge De La Vega Elguezabal
ID: 00000123008
Nombre Mtro. (a): Víctor Hugo Valenzuela








Guaymas, Sonora. Viernes 23 de Octubre de 2015Guaymas, Sonora. Viernes 23 de Octubre de 2015

Guaymas, Sonora. Viernes 23 de Octubre de 2015

Guaymas, Sonora. Viernes 23 de Octubre de 2015












A continuación se abordaran diversos temas que juntos engloban un objeto de aprendizaje y se comenzara con el concepto de que es un objeto de aprendizaje, contando también con las características que tiene este, los principios pedagógicos que lo sustentan, sus componentes, además de cómo y en qué momento puede ser aplicado en una clase y además y no menos importantes cuales son las tecnologías que son utilizadas para el diseño del mismo.










Los objetos de aprendizaje son conocidos como cualquier entidad, ya sea digital o no digital, que es utilizada durante el aprendizaje que es apoyado en las tecnologías.
Algunos de los ejemplos en los que los objetos de aprendizaje pueden ser apoyados se conocen como los sistemas de entrenamiento basados en computadoras, los ambientes de aprendizaje que al mismo tiempo son interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción apoyada por el manejo de las computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y además los ambientes de aprendizaje colaborativo y como ejemplos de objetos de aprendizaje se les puede incluir a los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos del aprendizaje , el software instruccional, así como también las herramientas de software, puesto que también a las personas , organizaciones o eventos que al mismo tiempo son referenciados durante el aprendizaje que es apoyado por la tecnología .
Por otro lado, Los objetos de aprendizaje suponen que un avance hacia la sistematización del desarrollo de materiales educativos que apoyen al proceso de enseñanza-aprendizaje.
Para poder conocer más sobre estos, es preciso determinar e identificar cómo es que se crean y al mismo tiempo se analizan los elementos que componen al objeto de aprendizaje, con el fin de que se utilicen adecuadamente con la finalidad para lo que fueron diseñados.
Además un objeto de aprendizaje es caracterizado por suponer desde una pequeña revisión y también un avance hacia la sistematización del desarrollo de los materiales educativos que estos al mismo tiempo apoyen al proceso de enseñanza-aprendizaje
Puesto que para poder conocer un poco más sobre estos, es preciso que se determine e identifique cómo es que se crean y analizan los elementos que lo componen, con la finalidad de ser utilizados adecuadamente para los fines con los que serán diseñados. Es necesario también crear guías de diseño de objetos de aprendizaje que permitirán la construcción de éstos de manera así como también formular estrategias de uso de manera interdisciplinaria
Como características del objeto de aprendizaje se tiene que el propósito pedagógico es asegurar un proceso de aprendizaje satisfactorio, puesto que el Contenido interactivo: implica la participación activa de cada persona de entre profesores y alumnos en el intercambio de información y que además no puede ser descompuesto en partes pequeñas.
Por otro lado se reutiliza en contextos educativos distintos para la persona que fue creado.
Como principios pedagógicos que sustentan al objeto de aprendizaje son que el desarrollo de contenidos de aprendizaje de calidad, pues son muy costosos, en primer lugar por el tiempo tanto como hablando económicamente.
El hecho de disponer de un marco de desarrollo de objetos de aprendizaje claramente definido y estructurado permitiría diseñar e implementar gran cantidad de objetos de aprendizaje basados en principios pedagógicos y que además serian de calidad a la par que altamente reutilizables.

Si por otra parte se tienen en cuenta aspectos relacionados con los patrones de diseño se podría producir un avance muy importante en este proceso de diseño. En este punto entran en juego los Objetos de aprendizaje generativos, conformando un nuevo tipo de objetos.
Esta alternativa toma como parte principal o bien un punto clave el utilizar los diseños pedagógicos en vez de nada mas centrarse en los contenidos. Esta situación, nos permite no desviarse de lo verdaderamente importante como la calidad del diseño de aprendizaje. Las ventajas de esta alternativa son, la mejora de la productividad, siendo a partir de un patrón pedagógico se pueden diseñar numerosos objetos de aprendizaje, otra es también la de crear objetos de aprendizaje personalizados que son tanto alumnos como docentes pueden adaptar los objetos de aprendizaje en función de sus necesidades docentes o de aprendizaje.
Por otra parte Un objeto de aprendizaje generativo puede verse también como un diseño de aprendizaje que es capaz de producir nuevas clases de objetos de aprendizaje.
La representación de un objeto de aprendizaje de este tipo puede ser plasmada desde dos perspectivas diferentes.
Como componentes del objeto de aprendizaje se tienen los elementos teóricos, que estos al mismo tiempo son desde donde nos vamos a informar para poder tener una base que sea necesaria para poder iniciar con el aprendizaje.
Por otro lado se encuentra también la experiencia práctica, que esta es la que nos permitiría el poder reforzar el dicho aprendizaje, puesto que también podemos encontrar la evaluación que esta al mismo tiempo nos orienta con respecto al logro de satisfacción de la competencia o aprendizajes que se esperan, además también el aprendizaje colaborativo que es también el pilar del aprendizaje social.
Un objeto de aprendizaje es aplicado durante algún momento en clase y para que un objeto digital pueda ser considerado objeto de aprendizaje, es necesario que se le otorgue un fin pedagógico y se integre en un proceso de aprendizaje. La contextualización del objeto de aprendizaje, mediante los denominados "objetos de acoplamiento", permitirá la construcción de los llamados "Módulos de aprendizaje". Para poder diseñar un módulo de aprendizaje es preciso programar la situación de aprendizaje concreta a desarrollar. Este módulo estará compuesto de uno o varios objetos de aprendizaje y de los objetos de acoplamiento necesarios para contextualizar dichos objetos. En este apartado se define y se clasifica los tipos de objetos de acoplamiento necesarios para la elaboración del módulo.
Puesto que no tienen sentido por sí mismos y dependen totalmente del objeto de aprendizaje al que acompañan. Como función principal que este tiene es la contextualización del objeto de aprendizaje en la situación formativa concreta en la que se va a utilizar dicho objetos de aprendizaje. Por tanto, ayuda a enlazar las distintas partes y elementos que componen un módulo de aprendizaje, otorgando sentido e integridad a la situación formativa. En este sentido, un módulo de aprendizaje se compone de uno o varios objetos de aprendizaje y diversos objetos de acoplamiento.
Las tecnologías que son utilizadas para el diseño en un objeto de aprendizaje son primero que nada basarse en una estrategia orientada al aprendizaje del estudiante y, para ello, su diseño debe tener una estructura interna que además esta debe incluir diferentes elementos, tales como introducción, teoría, actividad de aprendizaje y evaluación.
Desde sus inicios, que esto empezó más o menos desde el siglo XXI, la enseñanza de las disciplinas en todos sus niveles y modalidades siempre ha sido afectada por los progresos derivados de la investigación científica y tecnológica.
Por otro lado La innovación en tecnología, la privatización y comercialización del conocimiento y también la demanda social creciente de propuestas educativas, estás han ocasionado que las universidades se lleven a cabo en programas de desarrollo sustentable relacionado con la prestación de servicios educativos.
Además de esta manera la educación virtual utiliza la información, el conocimiento y los medios para propiciar diálogos didácticos mediados por el proceso de comunicación entre los actores de la formación virtual. En la actualidad el objeto de aprendizaje se sitúa como fenómeno de investigación emergente para las disciplinas debido a la prospectiva que se espera del propio objeto en la educación del presente siglo. Por lo anterior, se reflexiona aquél a partir de los siguientes asuntos: lo virtual en la formación, la generación de contenido para la educación virtual, la tendencia emergente en el desarrollo de objetos de aprendizaje para la educación en línea, los objetos de aprendizaje y psicopedagogía, los estándares educativos; la investigación en proceso relacionada con objetos de aprendizaje, y las perspectivas de los objetos de aprendizaje en la enseñanza de la disciplina bibliotecológica.


Conclusión
Los avances de las tics provocan que tanto maestros, así como también los investigadores logren poner mucha atención para su incorporación y diseño de los materiales educativos, siendo de suma calidad con la finalidad de que los docentes puedan mejorar en sus prácticas



















Bibliografías:
Castañeda de León, Luz María y Enríquez Vázquez, Larisa. Los profesores en el uso y diseño de objetos de aprendizaje. Virtual Educa México 2005. Revista Digital e-spacio UNED, España. Disponible en: http://e-spacio.uned.es/fez/view.php?pid=bibliuned:19747
Gutiérrez Porlán, Isabel (2008). Usando objetos de aprendizaje en enseñanza secundaria obligatoria. Edutec-e, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, España. Número 27, 11/08.
Benito Gómez, M.; Ovelar Beltrán, R. "Impacto de las TIC y del proceso de convergencia al EEES en el profesorado universitario". Octubre 2005. [Consultado en http://pulsar.ehu.es el 12/12/2006]
Pagani Raffaella. I Jornada Campus Virtual UCM. "Las Tecnologías del aprendizaje en el marco de la convergencia europea: una visión de conjunto". En apoyo del aprendizaje en la universidad : hacia el espacio europeo de educación superior / coord. por Ana FernándezPamipillón Cesteros, Alfredo Fernández-Valmayor Crespo, Jorge Merino Granizo, 2004, ISBN 84-7491-774-3, pags. 3-5
Alexander, C. et al (1977). A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction, Oxford University Press.
Bergin, J. (2005). Fourteen pedagogical patterns. Consultado en:
http://csis.pace.edu/~bergin/PedPat1.3.html
Barrón Soto, Héctor S. La educación en Línea y el texto didáctico. México: UNAM, Coordinación de Universidad Abierta y Educación a Distancia: Facultad de Filosofía y Letras, 2004. 100p.
Cabrero A. Julio. "Nuevas Tecnologías, comunicación y educación". En EDUTEC. Revista electrónica de tecnología educativa, núm.1, feb. 1996. [en línea] www.http://uib.es/depart/gte/revelec1.html [consultada: 20/09/04]












































































































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