Objetos de Aprendizaje

June 24, 2017 | Autor: Alicia Meza | Categoria: Objetos de Aprendizaje
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Ensayo
Objetos de Aprendizaje


Alicia Meza López00000119400Tecnología en Educación II
Mtro. Víctor Hugo Valenzuela24 de Octubre de 2015 Guaymas, Sonora.
Alicia Meza López
00000119400


Tecnología en Educación II

Mtro. Víctor Hugo Valenzuela

24 de Octubre de 2015 Guaymas, Sonora.






En la actualidad se han incrementado las posibilidades de desarrollo de modalidades educativas que de alguna manera han permitido, en el ámbito educativo, surjan propuestas o modelos como materiales didácticos que apoyan a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esto, aunado al avance de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), demanda cambios en las metodologías y estrategias educativas, para responder con ello a las necesidades de conocimiento de la sociedad.

Dentro de este marco se han realizado diversas acciones para proporcionar recursos educativos que apoyen al quehacer diario de los docentes. Uno de estos materiales son los Objetos de Aprendizaje (OA) los cuales posibilitan la compartición de contenidos entre instituciones; dichos materiales educativos han sido diseñados y creados en unidades pequeñas, con el propósito de maximizar el uso y rehuso de un mismo material en distintas situaciones educativas, pudiendo ser actualizados sin modificar el curso o programa completo.

En el presente ensayo se analizaran distintas concepciones de lo que es un Objeto de Aprendizaje según diversos autores, así como las características que tiene un objetos de aprendizaje, los ´principios pedagógicos que lo sustentan, los componentes que tiene un objeto de aprendizaje como y en qué momento se deben de aplicar en una clase , así como las tecnologías que se usan para su diseño.














Abordar una definición de Objeto de Aprendizaje es una tarea un tanto complicada, dado que existe una amplia discusión respecto del término y más, si tomamos en cuenta que éste ha ido evolucionando y adaptándose a las necesidades educativas y tecnológicas. El primero en definir este concepto fue Wayne Hodgins en 1992, cuando trabajaba en el desarrollo de algunas estrategias de aprendizaje. Estando en su casa, observó a su hijo jugar con bloques de plástico interconectables LEGO y dedujo que este juego podrían servir de metáfora para explicar la formación de materiales educativos en pequeñas unidades, que permitieran el aprendizaje de una forma sencilla y que pudieran conectarse entre sí, es decir desarrollar piezas de aprendizaje fácilmente interoperables, a lo que denominó objetos de aprendizaje (Gutiérrez, 2008).

Por otro lado la definición de objeto de aprendizaje más difundida hasta ahora, y al mismo tiempo, por su sencillez, más discutida y usada como base de nociones más elaboradas, es aquella que lo plantea como "cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje".(Wiley 2000).

El uso de un término como "cualquier" y "recurso" dejan abierta la definición, lo cual Wiley lo considera una cualidad importante, dado que permite considerar como recurso cosas de tamaño y funciones muy diversas. Sin embargo, puede constituirse esta apertura en disparador de discusión en distintos niveles: desde el epistemológico, pasando por posturas teóricas, metodológicas y técnicas. Si cualquier recurso digital es objeto, una fotografía, un apunte, una pregunta, podrían considerarse objetos de aprendizaje.

Los OA son por tanto, "recursos digitales autocontenidos, diseñados para utilizarse en procesos de enseñanza y aprendizaje, y se caracterizan por la capacidad de reuso que contienen, apoyándose fuertemente en cuestiones de programación orientada a objetos y clasificación bibliotecológica" (García, 2005). Es una entidad digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta y, además, que sean apropiadamente catalogadas para que su posterior localización resulte una tarea sencilla.

Llegando a este punto, es oportuno sistematizar algunas de las características destacadas que habrían de revelar los objetos de aprendizaje. Si se ha nombrado reiteradamente la reusabilidad (reutilización o reuso). Pero hay otras:

Reutilización, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.
Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje.
Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes.
Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permitirán la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
Durabilidad, vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños.
Independencia y Autonomía, de los objetos con respecto a los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.
Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos, derivados de el. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración.
Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas de áreas del saber diferentes.

Los principios pedagógicos son condiciones esenciales para la implementación de un currículo, la transformación de la práctica docente, el logro de los aprendizajes esperados y la mejora de la calidad educativa.

Los principios pedagógicos son: Centrar la atención en los estudiantes y en sus procesos de aprendizaje, planificar para potenciar el aprendizaje, generar ambientes de aprendizaje, trabajar en colaboración para construir el aprendizaje, poner énfasis en el desarrollo de competencias, el logro de los estándares curriculares y los aprendizajes esperados, usar materiales educativos para favorecer el aprendizaje, evaluar para aprender, favorecer la inclusión para atender a la diversidad., incorporar temas de relevancia social, renovar el pacto entre el estudiante, el docente, la familia y la escuela, reorientar el liderazgo, la tutoría y la asesoría académica a la escuela.

Recientemente se está volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico está presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:
Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.
Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.

Para aplicar los objetos de aprendizaje se recomienda: establecer metas y objetivos en cada actividad, organizar a los alumnos en equipos, promover la comunicación y respeto entre los alumnos, ejercer como guía y conductor de la actividad al principio y dejarles asumir su responsabilidad, utilizar metodologías y actividades variadas, ofrecer el tiempo necesario para generar debate y contraste de ideas, facilitar a sus alumnos herramientas de autoevaluación y coevaluación, echar mano de las TICS y fomentar su creatividad y utilizar distintas herramientas para presentar el trabajo.

En la etapa de introducción a los objetos de aprendizaje se consideró que era importante, no solamente transferir los conocimientos y conceptos que hacen posible que un recurso digital se convierta en objetos de aprendizaje, sino también que los profesores pudieran experimentar todo el proceso de desarrollo. Para ello se reunieron distintas herramientas para desarrollar un objeto de aprendizaje y a continuación se describen brevemente.
Materiales digitales. Desarrollar notas disponibles en un sitio web para que el estudiante las pueda revisar de manera autónoma. Estas notas sirven, en algunos casos como material complementario a las clases presenciales y en otros casos, como contenido base, para las sesiones a distancia.
Herramientas para el diseño de objetos de aprendizaje. Se realizan plantillas que permitieran al profesor diseñar lecciones autocontenidas, que posteriormente se convertirán en objetos de aprendizaje. Una característica importante de dichas plantillas, es la posibilidad que tienen de insertar recursos incorporados por otros profesores; propiciando así el reuso de materiales.
Herramienta para el etiquetado de objetos de aprendizaje. Como se mencionó anteriormente, los recursos digitales, para poder ser considerados objetos de aprendizaje, necesitan tener asignados una serie de metadatos que describan el tipo de recursos. Con la idea de facilitar a los estudiantes el etiquetado de los recursos realizados, también se brindó en el taller el acceso a una herramienta que contiene las categorías y elementos definidos por los organismos internacionales.

Los objetos de aprendizaje suponen, desde esta breve revisión, un avance hacia la sistematización del desarrollo de materiales educativos que apoyen al proceso de enseñanza-aprendizaje. Es necesario desarrollar guías de diseño de objetos de aprendizaje que permitirán la construcción de éstos de manera semejante, así como formular estrategias de uso de manera interdisciplinaria con el propósito de que un solo objeto de aprendizaje o la agrupación de varios de ellos, se utilicen en diferentes contextos o temáticas educativas.

Finalmente, se recomienda capacitar a profesores en el uso de los objetos de aprendizaje, con el fin de incorporarlos y emplearlos a la acción educativa, lo que puede contribuir a que el estudiante adquiera nuevas estrategias de aprendizaje y contribuya al desarrollo, por tanto, de competencias instrumentales, interpersonales y sistémicas, entre otras.



García Aretio, L., 2005, "Objetos de Aprendizaje. Características y repositorios". Disponible en http://sites.google.com/site/mayanin33/Home/objetodeaprendizajeyrepositorio.pdf

Gutiérrez Porlán, Isabel (2008). Usando objetos de aprendizaje en enseñanza secundaria obligatoria. Edutec-e, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, España. Número 27, 11/08. Disponible en: http://edutec.rediris.es/Revelec2/presentacion.html


Wiley D, 2000, The Instructional Use of Learning Objects: Online Versión. 2000. URL http://www.reusability.org/read/



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