Objetos de Aprendizaje

June 24, 2017 | Autor: Milka Suárez | Categoria: Educación
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Ensayo
Objetos de Aprendizaje



En la actualidad han aumentado las posibilidades de desarrollar modalidades
educativas que de cierta manera han permitido, en el ámbito educativo,
surgir propuestas o modelos como materiales didácticos que apoyen a los
procesos de enseñanza y aprendizaje, (Serrano, M. 2010). Uno de los
materiales didácticos que se pueden utilizar para apoyar a los procesos de
enseñanza y aprendizaje hoy en día son los objetos de aprendizaje.
Pero ¿qué es un objeto de aprendizaje?, ¿cuáles son sus características?,
¿cuáles son los principios pedagógicos que lo sustentan?, ¿cuáles son sus
componentes?, ¿cómo y en qué momento se aplican en una clase?, ¿qué
tecnologías se utilizan para su diseño?, éstas y otras cuestiones se verán
en el siguiente documentos. El objetivo de este trabajo es probar que los
objetos de aprendizaje son herramientas útiles que pueden ser utilizadas
para el proceso de enseñanza y aprendizaje.
¿Qué es un objeto de aprendizaje?
"Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos
digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y
constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades
de aprendizaje y elementos de contextualización" (Ministerio de Educación
Nacional Colombiano, 2006, citado por Zapata, M., 2009).
Por otro lado, Serrano, M. (2010), considera que los objetos de aprendizaje
"son materiales o unidades pequeñas de contenido digital en red, que son
concebidos como herramientas de enseñanza, que pueden ser reutilizados en
diferentes contextos y en consecuencia por distintos usuarios de internet".
Ambas definiciones son aceptadas pues hacen referencia a cuestiones muy
similares, es por ello que se puede decir que un objeto de aprendizaje es
un conjunto de recursos digitales con propósitos educativos contenido en la
red, el cual puede ser reutilizado en diferentes contextos y por distintos
usuarios del la internet.
¿Cuáles son sus características?
Según Zapata, M. (2009), las características de lo objetos de aprendizaje
son las siguientes: reusabilidad, entidad digital, granularidad y
autocontenibilidad. En contraste, García, L. (2005), considera que las
características de dichos objetos de aprendizaje son: reutilización,
educatividad, interoperabilidad, accesibilidad, durabilidad, independencia
y autonomía, generatividad, y flexibilidad, versatilidad y funcionalidad.
Dado que algunos de éstos anteriormente mencionados hacen referencia a lo
mismo, a continuación se presenta la explicación de cada una de las
características que se consideran importantes:
Educatividad: Significa la capacidad de generar aprendizaje.
Reusabilidad o reutilización: Se refiere a la capacidad para ser usado
en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y
combinarse dentro de nuevas secuencias formativas, dado que pueden ser
localizados en repositorios o bancos de objetos de aprendizaje.
Entidad digital o interoperabilidad: Hace referencia a la capacidad de
poder ser soportados en estructuras y sistemas (plataformas) de medios
digitales, con el fin de que estén disponibles en internet para que
los usuarios los puedan localizar y reutilizar dentro de procesos de
enseñanza y aprendizaje.
Granularidad o flexibilidad, versatilidad y funcionalidad: Asociados
con el nivel de agregación de un objeto de aprendizaje, es decir, a
menor tamaño y complejidad del contenido, mayor granularidad, por lo
que puede ser utilizado varias veces en diferentes contextos de
aprendizaje para suplir muchas necesidades educativas de diversas
áreas del saber.
Autocontenible o independencia y autonomía: Quiere decir que sus
contenidos deben tener sentido propio y ser autosuficientes para el
logro del objetivo de aprendizaje para el cual fue hecho.
¿Cuáles son los principios pedagógicos que lo sustentan?
"Estas concepciones de aprendizaje, asumen que el conocimiento es
construido individualmente y co-construido socialmente por parte de los
estudiantes, con base en sus interpretaciones de experiencias del mundo.
Dado que el conocimiento no puede ser transmitido, la instrucción desde
este enfoque debería incluir experiencias que faciliten la construcción de
conocimiento" (Jonassen, 1999 & Gros, 1997, citados por Peñalosa, E. &
Landa, P., 2008).
Y por su parte, Peñalosa, E. & Landa, P. (2008), consideran que un objeto
de aprendizaje constructivista podría proponer la solución de un problema
para que el alumno construya el conocimiento necesario y lo utilice como
herramienta para lograr el objetivo.
De esta forma, el constructivismo es el principio pedagógico que sostiene
la utilización de objetos de aprendizaje, pues en éste se incluyen además
de los contenidos, actividades, casos o problemas y evaluaciones. Referente
a ello, las actividades son las que el estudiante va a desarrollar conforme
consulta el objeto de aprendizaje propuestas en el mismo, asimismo se
pueden incluir casos o problemas específicos que el estudiante debe de
resolver conforme analizan la información que está contenida en dicho
objeto de aprendizaje, ambas anteriormente mencionadas forman parte de
evaluaciones formativas, y finalmente, las evaluaciones son preguntas de
tipo opción múltiple, abiertas o de relacionar, y pueden estar incluidas al
principio (diagnóstica) y/o al final (sumativa). Asimismo, la manera en que
se presenta el objeto de aprendizaje, es decir el diseño, es de modo
interactivo ya que los contenidos se encuentran organizados de forma
sencilla, por lo que el estudiante decide cuál es la información que quiere
consultar y cuál no.
Componentes de los objetos de aprendizaje
Según el Ministerio de Educación Nacional Colombiano (2006), los
componentes que debe de contener un objeto de aprendizaje son: los
objetivos, contenido, actividades de aprendizaje y elementos de
contextualización. En oposición, Villodre, S. & Llarena, M., (2011),
plantean que los componentes genéricos de éstos son: objetivos, contenidos,
actividades y evaluación.
Desde esta perspectiva, se considera que poniendo en contaste los únicos
dos conceptos que difieren entre ambos autores, los cuales son elementos de
contextualización y evaluación, ambos deberían formar parte de los
componentes básicos de los objetos de aprendizaje. Por lo que utilizando
las definiciones de cada uno de estos componentes de ambos autores se
obtienen:
Objetivos: Expresan de manera explícita las competencias
(conocimientos, habilidades, actitudes y valores), que el estudiante
va a adquirir.
Contenidos: Conjunto de saberes que articulan dichas competencias, que
representan pueden ser a través de: definiciones, explicaciones,
artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo
enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los
objetivos propuestos.
Evaluación: Actividad que permite verificar el logro de los objetivos
propuestos.
Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en
otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo
de licenciamiento y los créditos del objeto.
¿Cómo y en qué momento se aplican los objetos de aprendizaje en una clase?
"Apropiar pedagógicamente un objeto de Aprendizaje implica el
establecimiento de una estrategia didáctica en la cual el objeto actúa como
recurso, sin dejar de lado lo fundamental en la labor docente que es dar
coherencia a la clase en todas sus partes" (Jiménez, M., 2009).
Dicho autor considera que para orientar la pleneación de la enseñanza
apoyándose en objetos de aprendizaje se pueden utilizar diferentes técnicas
didácticas como lo son: el aprendizaje basado en problemas (utilizand el
objeto de aprendizaje como fuente de información), el aprendizaje orientado
a proyectos (siendo utilizados como consultas de información o como la
creación de nuevos de éstos) y las tareas prácticas (motivando la lectura y
explicación teórica del contenido sobre el cual se va a practicar).
¿Qué tecnologías se utilizan para el diseño de objetos de aprendizaje?
Larios, E. & Valencia, T, proponene algunas de las tecnologías que se
pueden utilizar para el diseño de un objeto de aprendizaje, por lo a
continuación se presenta la explicación dada de cada una de éstas:
Exe: El editor XHTML de elearning (eXe) es un entorno de autoría
(creación y edición de contenido multimedia) basado en web diseñado
para ayudar a profesores y académicos al diseño, desarrollo y
publicación de materiales docentes y educativos sin necesidad de
llegar a ser muy competente en XTML, XML o en complicadas aplicaciones
de publicación en web.
Reload (Reusable eLearning Object Authoring & Delivery): Tiene el
propósito de desarrollar herramientas que faciliten el uso de las
especificaciones de interoperabilidad de las tecnologías educativas
emergentes, como las propuestas por Advanced Distributed Learning
(ADL) y por Instructional Management Systems / Global Learning
Consortium (IMS/GLC).
Moodle: Moodle es un LMS, una aplicación diseñada para ayudar a los
educadores a crear y administrar contenidos educativos reutilizables.
Nos permite importar contenidos empaquetados, como los creados con
Reload.
Para finalizar, se puede decir que los objetos de aprendizaje son recursos
digitales importantes que el maestro puede utilizar para proceso de
enseñanza y aprendizaje, es decir, durante el desarrollo de una clase. Dado
que las características que cumplen los mismos es que: generan aprendizaje;
pueden utilizarse y adaptarse a distintos contextos; se encuentran
disponibles en internet a través de distintas plataformas; son sencillos de
entender y cortos; y tienen sentido propio y cumplen con los objetivos
propuestos para los mismos. Dichos objetos de aprendizaje son completamente
funcionales dado que están sustentados en los principios pedagógicos del
constructivismo, pues permiten que el estudiante formule por sí mismo
propio aprendizaje. Además de que contienen tanto los objetivos, como
contenidos, actividades de aprendizaje, evaluación y elementos de
contextualización, que ayudan a que el estudiante interactúe con estos y al
mismo tiempo aprenda. Asimismo que pueden ser aplicados de manera práctica
en el desarrollo de una clase, ya sea basada en problemas, orientada a
proyector o a tareas prácticas.
Referencias
García, L. (abril de 2005). Objetivos de aprendizaje, características y
repositorios. Recuperado el 22 de octubre de 2015, de
https://e.edim.co/20683668/objetos_virtuales_deparedizaje.pdf?Expires=1
445803216&Signature=VpqIFb7deEvWQDwShKop~UR0spSUOj5oaHHrw5T3exF9Jzwi-
wdmhq8XVHy1ir8bfGKhUh30egMQHU620JUA2nGZuka3Cphf2jGidQPkBVJgifQSIOmRmvzf
i6qIJtk9C1S~HEZCUdV1LyMDQiAveM-EL87Gv1hD6tRY
Jiménez, M. (2009). ¿Cómo se usa un objeto de aprendizaje? Recuperado el 24
de octubre de 2015, de Aprende en línea:
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac4.html
Larios, E., & Valencia, T. (s.f.). Desarrollo de objetos de aprendizaje.
Recuperado el 24 de octubre de 2015, de
www.cudi.edu.mx/diplomadoOA/materiales/modulo.../edgar_larios.ppt
Ministerio de Educación Nacional Colombiano. (2006). Elementos
estructurales de un objeto de aprendizaje. Recuperado el 23 de octubre
de 2015, de Banco nacional de recursos educativos:
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-
99409.html
Peñalosa, E., & Landa, P. (2008). Objetos de aprendizaje: propuesta de
conceptualización, taxonomía y metodología. Revista Electrónica de
Psicología Iztacala , 26.
Serrano, M. (2010). Objetos de Aprendizaje. e-FORMADORES , 3-4.
Villodre, S., & Llarena, M. (2011). Objetos de aprendizaje: criterios de
diseño y uso. Recuperado el 24 de octubre de 2015, de
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/18856/Documento_comple
to.pdf?sequence=1
Zapata, M. (2009). ¿Qué es un objeto de aprendizaje? Recuperado el 23 de
ocubre de 2015, de Aprende en línea:
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.html


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Milka Belén Suárez Almanza
00000138508


Tecnología en Educación II

Mtro. Víctor Hugo Valenzuela


25 de octubre de 2015 Guaymas,
Sonora.



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