Os elos e produtos de significação dos games

May 19, 2017 | Autor: Alexx Felipe | Categoria: Video Games, Semiótica, Semiotica
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Os elos e produtos de significação dos games Orientador: Waldir Beividas, autor: Alexandre Felipe de Sousa Faculdade de Filosofia Letras, e Ciências Humanas,USP, SP [email protected]

Resumo Tendo como viés teórico a semiótica da escola greimasiana, que será usada como ferramenta para a análise do plano do conteúdo do projeto hjelmsleviano, pretende-se fazer um trabalho debruçando-se na forma e na substância desse mesmo plano, observando-se os elos produtores de sentidos contidos na corrente de significações dos signos nessa esfera de jogos. Tal objeto inclina-se, e necessita de uma análise com uma perspectiva menos subjetivada. Assim, espera-se, também, uma melhor compreensão e mensuração da percepção que o discurso dos games traz para o jogador, afastando-se de qualquer tipo de juízo de valor. Palavras Chaves: semiótica, game, plano do conteúdo

Abstract Having as theoretical bias semiotics of Greimas school, which will be used as a tool for the analysis of the content plane, we intend to do a job leaning in form and substance that plan, noting the links producers of signified contained in the current meanings of signs in games. Such an object tilts, and requires an analysis with a less subjectivized. Thus, it is hoped, also, a better understanding and measurement of the perception that the discourse of games brings to the player, away from any kind of value judgment. Key words: semiotic, game, content plane

Introdução Há muito tempo que se observa estudos semióticos de linha greimasiana sobre suportes narrativos mais tradicionais como livros, músicas, chegando até mesmo às películas cinematográficas como filmes e desenhos animados. Observando-se tais objetos estudados em uma menor generalidade, ou se preferir, numa maior especificidade deles, chega-se a estudos como acerca da narração futebolística , ou sobre o gênero policial investigativo e suas personagens, sendo estes, e tantos outros, tão profícuos para a corroboração da formação de uma única teoria semiótica. Diante dessa assertividade, e da miríade de objetos tão amplamente abordados pela Escola de Paris, eis um objeto que possui pouco tempo de vida, e menos ainda, estudos semióticos voltados para ele: games, ou jogos de videogame. Os games se inserem na sociedade como meio de entretenimento, e dos últimos anos pra cá, suas estruturas narrativa e discursiva estão cada vez mais parecidas com a de filmes, que por sua vez, possuem elementos produtores de sentidos como espaço, câmera, enunciadores, etc. Tendo como viés teórico a semiótica da escola greimasiana, que será usada como ferramenta para a análise do plano do conteúdo do projeto hjelmsleviano, pretende-se fazer um trabalho debruçando-se na forma e na substância desse mesmo plano, observando-se os elos produtores de sentidos contidos na corrente de significações dos signos nessa esfera de jogos. Se os jogos estão com uma estrutura narrativa e discursiva cada vez mais parecidas com a de filmes, que por sua vez possuem elementos que também são produtivos nos livros como espaço, câmera,

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enunciadores, etc., qual é, então, a dimensão de sentidos produzidos através dos games, baseando-se no poder de interatividade e sinestesia que estes possuem? A partir desse questionamento que se vai procurar e observar o modo como o plano do conteúdo desse objeto comporta sua significação particular.

Objetivos - Estudar e compreender a dimensão sensorial que o discurso dos games traz para o jogador, verificando o plano do conteúdo, ao mesmo tempo que buscando a compreensão do seu plano de expressão; - Mensurar a amplitude discursiva dos games, sem base em qualquer juízo de valor, visto que por vezes as críticas tornam-lhes objetos superestimados, ou subestimados; - Desmembrar e aprimorar os conhecimentos da ciência semiótica para a análise e compreensão de outros gêneros e mídias;

Materiais e Métodos Além da observância do plano do conteúdo, a análise dos títulos (Flower, Call of Duty: Modern Warfare2, e The Shadow of the Colossus) será de extrema importância para levar-se em consideração o aspecto controlador e a jogabilidade introjetados no plano da expressão de todo e qualquer game, seja de qual tipo for, se via controle (joystick), se via teclado de computador, ou via sensor de movimento. Daí que o estudo do plano do conteúdo para esse tipo de interatividade dará uma certa dimensão e será crucial nessa relação sintagmática entre jogador/ receptor de sentidos & jogo/ emulador de sentidos.

Conclusões Após a análise de todos os títulos, verificou-se principalmente as várias características que compõem a manipulação na etapa destinada a “fazer o outro fazer algo”. O destinador manipulador no em Shadow of the Colossus serve-se de uma fina estratégia com vias de provocar as diversas estesias do sujeito, ora pela decepção, ora pela esperança, pra pela surpresa. A profusão de sentimentos trabalhados um a um no programa sintáxico narrativo demonstra as maneiras e as causas que levam um sujeito a “fazer o que faz” não tão somente pelo julgamento racional engessado, mas também pelo “jogo das emoções” que lhe sensibilizam. Já em Call of Duty: Modern Warfare 2, o modus operandi atorial de Shepherd, além de provocar um sincretismo de antissujeito/destinador durante a tessitura narrativa do game, demonstra em nível discursivo as maneiras como que ele manipula os personagens, sê pelo dever, sê pela obediência, tudo em vias de se cumprir com seus propósitos, relativizando-se com o próprio título do jogo.

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