OS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCACIONAIS COMO FERRAMENTA NO DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS

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OS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCACIONAIS COMO FERRAMENTA NO DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS Gisele Henriques Prof. Orientadora: Sílvia Helena Simões de Brito Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI Curso/Habilitação: Licenciatura em Artes Visuais Turma: PED 0685 - Prática Módulo 01 Novembro/2012

RESUMO O professor atual, diante das infinitas possibilidades que a tecnologia proporciona, não deve ser um mero agente expositor de conhecimentos, e sim um eficaz mediador entre a educação e as ferramentas didáticas, que quando utilizadas em um contexto metodológico, podem ser um importante auxiliar no desenvolvimento de competências e habilidades específicas. Com a evolução dos equipamentos informáticos aliados aos softwares, os jogos eletrônicos tornaram-se verdadeiros simuladores de atividades diversas, que se utilizados em sala de aula, podem oferecer interessantes possibilidades práticas, criando um ambiente virtual envolvente, que através da interação, proporcionam experiências sensoriais e sociais únicas, despertando o interesse do educando para o conhecimento de uma forma inovadora. Propomos esta didática de ensino diferenciada, através da análise do uso dos jogos eletrônicos educacionais no desenvolvimento de inteligências múltiplas em uma abordagem cognitiva.

Palavras-chave: Tecnologias Transdisciplinaridade.

Educacionais;

Inteligências

Múltiplas;

1 INTRODUÇÃO

O estreitamento da relação professor-aluno-conhecimento pode ser facilitada através do uso de ferramentas didáticas, que além de aproximar os referidos atores do processo educacional, também criam elos com a realidade do educando, seus anseios e focos de interesse, efetivando o processo de aprendizado transdisciplinar. Dentro da perspectiva tecnológica atual, há instrumentos inovadores como agentes auxiliares na relação de proximidade educando – realidade - escola, que além de envolver o aluno no conteúdo estudado, podem simular vivências através de

personagens e situações, recriando fatos e locais com as quais ele possa, além de se identificar, realizar práticas psico-motoras geradoras de competências e habilidades.

O estudo em tela visa elencar as possibilidades educacionais dos jogos eletrônicos modernos com sensores de movimento (videogames) no uso em sala de aula como auxiliar didático no ensino de disciplinas diversas, apontando seus principais pontos positivos e negativos, assim como suas possibilidades para o desenvolvimento de competências e habilidades específicas (as Inteligências Múltiplas) sob o ponto de vista da Psicologia Cognitiva.

Também abordamos os conceitos de Tecnologias Educacionais e sua aplicabilidade, o ponto de vista da Psicologia Educacional e a visão Transdisciplinar do desenvolvimento humano, a partir do mapeamento de competências.

2 TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS

Para compreender o uso da tecnologia na educação, é preciso ir um pouco além da visão informática do conceito, e sim analisar a palavra, em sua raiz etimológica, do grego techné: “(...) conjuntos de conhecimentos e habilidades, transmitidos de geração em geração (...)” (Vargas, 1994, p.31). Logo, a tecnologia é vista por este ângulo como um compêndio de capacidades técnicas, geradoras de resultados práticos. É possível deduzir, que sua aplicação, aliada ao conhecimento teórico, resulta em uma maior compreensão do objeto de estudo. Então, utilizar-se da tecnologia com finalidades educacionais seria o confronto da teoria com a prática, o conhecimento científico aliado ao empirismo, a experimentação.

Desde a Grécia Antiga quando o conceito surgiu, até os dias atuais, a tecnologia vem assumindo um espaço significativo no desenvolvimento humano, principalmente com o avanço dos sistemas computacionais, nos quais se destacam seus diferentes usos aliados aos softwares no ambiente educacional: funções operacionais e de entretenimento são as mais recorrentes, transformando computadores em máquinas de jogos, aprimoradas em aparelhos específicos, conhecidos pelos usuários como “videogames” ou “games”.

Segundo Henriques (2007, p.80): com o surgimento de novas tecnologias, os games estão cada vez mais inseridos no dia-a-dia das pessoas. Jogos no celular, no televisor, aparelhos de som e brinquedos infantis fazem com que crianças e adultos estejam cada vez mais próximos da informática.

Os jogos transcenderam os limites dos computadores para existir: fazem parte de diversos tipos de aparelhos eletrônicos, sendo facilmente reconhecíveis e aceitos por usuários de diferentes faixas etárias, com interfaces variadas, que vão desde os simples botões, até dispositivos de vibração, reconhecimento de voz, sensores de movimento.

Em contrapartida, há a necessidade de conhecimento técnico e fundamentação teórica para seu uso como ferramenta didática, visto que sua função prioritária é o entretenimento. Adaptações e mediações são necessárias, assim como equipamento e software específicos para determinadas funções, visto que o conceito de jogo eletrônico é abrangente. Brito (2008, p.22), apregoa: “O desenvolvimento da ciência associou-se ao desenvolvimento tecnológico, isto é, a tecnologia é a aplicação do conhecimento científico para obter-se um resultado prático”. Nesta perspectiva, é possível analisarmos os jogos eletrônicos (softwares geradores de conteúdo com realidade virtual) como uma possibilidade de aliar o conhecimento científico a uma simulação de uma prática vivencial, com inúmeras variações, gerando-se uma resolução de uma questão proposta pelo jogo, ou seja, um resultado avaliado através dos relatórios gerados pela máquina (sistemas de pontuação, avaliação, mensuração de dados), onde é possível definir competências e habilidades desenvolvidas pelo usuário.

3 INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS

O conceito de Competência é comumente empregado em Gestão de Pessoas e Recursos Humanos, como formas de mapear as áreas do conhecimento humano que podem ser empregadas em otimização do desempenho em atividades diversas.

Em Knapik (2011, p.121), Rabaglio cita o conceito de Scott B. Parry para definir competência, onde seu desenvolvimento e mensuração estão além das medidas convencionais de desempenho: Um agrupamento de conhecimentos, habilidades e atitudes correlacionadas que afeta parte considerável da atividade de alguém, que se relaciona com seu desempenho, que pode ser medido segundo padrões pré estabelecidos e que pode ser melhorado por meio de treinamento ou desenvolvimento.

Os níveis de inteligência podem ser comparados através de mecanismos como os níveis de medidas. Porém, sabemos que determinadas competências e habilidades, aptidões e traços de personalidade não podem ser mensurados através de testes que vão muito além da capacidade de resolver problemas, criar produtos e decorar conteúdos contextualizáveis. Araújo (2010) classifica estas capacidades como Inteligências Múltiplas, apresentadas em “níveis de desenvolvimento maior ou menor: lógico-matemática, linguística verbal, visual-espacial, corporal-cinestésica, musical, interpessoal, intrapessoal, ecológico-naturalista e existencial”.

Se relacionarmos estes conceitos às possibilidades de desenvolvimento através dos jogos eletrônicos, teremos um mapeamento das capacidades atingidas pela metodologia:

INTELIGÊNCIA MÚLTIPLA

POSSIBILIDADE DE USO EM JOGOS ELETRÔNICOS

CAPACIDADE DESENVOLVIDA

Lógico-Matemática

Habilidade para resolução de problemas com raciocínio lógico

Saída de problemas dedutiva alternativas.

Lingüística-Verbal

Uso da linguagem transmitir idéias.

Jogos com interação social ou possibilidade de construções ou escolhas de frases.

Visual-Espacial

Manipular mentalmente

Corporal-Cinestésica

Coordenação corporal

para

formas

Criação de cidades.

labirintos ou de resolução com várias

construções

e

Uso de sensor de movimento para repetição de atos esportivos ou passos de dança.

Musical

Sensibilidade músicas

para

Interpessoal

Entender as pessoas.

Intrapessoal

Encontrar solução problemas pessoais.

sons

EcológicoNaturalista

Consciência da natureza.

Existencial

Inteligência Espiritual

e

Possibilidades de criação, edição ou reconhecimento de músicas. Simuladores de personalidade estilo RPG (The Sims)

para Jogos com enredo e dramas sobre o tema, e possibilidade atividades colaborativas.

QUADRO 1 – INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS E CAPACIDADES DESENVOLVIDAS EM JOGOS FONTE: Elaborado pela autora, com base em Araújo (2012)

O jogo eletrônico traz em si um conjunto de atividades pré-definidas, com estrutura específica, normas e regras em um ambiente que pode ser utilizado ao mesmo tempo por um ou mais participantes, com um objetivo proposto, possibilitando ao usuário construir progressos crescentes através da interação com o meio virtual, um processo análogo com a teoria construtivista de Piaget explicada por Stoltz (2011, p.17): Todo o processo de desenvolvimento da cognição, que abrange as diferentes atividades da mente humana (memória, percepção, imagem mental, raciocínio, entre outras), surge através da interação da pessoa com o meio físico e social. Isso significa que não há inteligência inata, mas que ela é construída a partir da interação. O construtivismo piagetiano explica a passagem de um nível de menor conhecimento para um de maior conhecimento. É preciso entender que, ao mesmo tempo que o sujeito constrói o objeto, constrói a si mesmo como sujeito. E tudo isso por meio de sua ação interativa com o meio em que vive.

Percebemos, sob essa perspectiva, que o uso do jogo eletrônico como tecnologia educacional oferece a possibilidade de simular uma vivência ao aluno com os meios físico e social através da interatividade, construindo assim níveis de conhecimento de Inteligências Múltiplas, respeitando a sua individualidade no processo de apropriação das competências desenvolvidas, com suas aptidões próprias, e se utilizando de linguagens que vão muito além da escrita, com experiências lúdicas repletas de sons, imagens, sensações, movimentos, possibilitando a integração das diversas faculdades físicas e psíquicas, como as emoções, atitudes, percepções, memórias, devendo ser atentado apenas o uso dentro de uma contextualização

educacional.

4 TRANSDISCIPLINARIDADE

Atualmente vivemos uma nova era, que Baudrillard (2005, p.18) define como uma “verdadeira fascinação pelo virtual”, que aponta como uma forma de fazer desaparecer a essência da espécie humana e recriar uma espécie artificial: “Anulação da paisagem, desertificação do território, abolição das distinções reais. O que até agora se limita ao físico e ao geográfico, no caso de nossas autoestradas, tornará toda a sua dimensão no campo eletrônico com a abolição das distâncias mentais e a compreensão absoluta do tempo”.

Baudrillard (2007, p.42), também apregoa um “esvaziamento do real”, onde as mediações tecnológicas criam prédicas de pensamento, descartando a existência de um sujeito do pensamento: (...) agora, o virtual é que está no lugar do real, é mesmo sua solução final na medida em que efetiva o mundo em sua realidade definitiva e, ao mesmo tempo, assinala sua dissolução. (...) é o virtual que nos pensa: não há mais necessidade de um sujeito do pensamento, de um sujeito da ação, tudo de passa pelo viés de mediações tecnológicas.

Nessa nova era globalizada, há a potencialização do ciberespaço, que além de ditar regras comportamentais, difunde modismos e sugestões de compra, com a rapidez de um clique em um botão, seja do teclado do computador ou do controle remoto do televisor; Quéau (1998, p.198) alerta para o “impacto local de causas globais escraviza as pessoas incapazes de entender as verdadeiras forças que estão em operação”. Ou seja, ao concentrar os esforços exclusivamente nas práticas de uma nova sociedade da informação, corre-se o risco de entender apenas parcialmente o conceito universal de ser humano, de se criar uma nova cultura virtual cada vez mais afastada das necessidades reais. É preciso criar uma nova forma de interação cultural, entre as múltiplas culturas que se complementam e se entrelaçam, sem a invasão de limites. Em uma visão otimista, uma nova modelagem de verdades e valores, que deve ser amadurecida através da visão transdisciplinar de mundo. Quéau (1998, p.198 e 199) afirma: (...) o que está em jogo, de fato, é o aparecimento de uma nova civilização, por um lado certamente mais global e, presumivelmente mais “virtual” ou “pós-industrial”, mas, por outro lado, globalmente mais instável cada vez mais eficiente para os super ricos e insensíveis às necessidades dos pobres, excluídos da “eficiência” exigida pelo mercado livre. Céticos e otimistas

têm razão, cada um a seu modo (...) Este planeta está encolhendo rapidamente e, por isso precisamos começar a pensar globalmente, e não apenas a partir das vantagens tecnológicas ou econômicas, mas também do ponto de vista político, cultural, social e ético.

Logo, na busca por este ponto de vista diferenciado, surge a necessidade de uma nova forma de pensar a educação como um todo, não só visando uma exposição de disciplinas através de uma linguagem massificada que ignora as diferenças típicas de cada local, e sim um pensar regionalizado, valorizando as potencialidades de um indivíduo único, em contraposição ao modelo antigo de educação, onde o aluno é visto como mero receptor no processo de comunicação. Se vivemos em um mundo onde a informação cada vez mais é transmitida pela velocidade da Internet, com a facilidade de acesso das mídias sociais, e a portabilidade dos telefones celulares, é imprescindível que se pense a comunicação de uma forma individualizada, porém com consciência global.

Logo, também é necessário pensar uma interligação entre a visão metodológica (linguagem, técnicas e métodos de socialização de conteúdo) com os elementos do subsistema social a que a organização está inserida (como por exemplo, ética, responsabilidade social, consciência ambiental, cultura e realidade local), elementos presentes na visão transdisciplinar, ou seja, de acordo com o pensamento de Nicolescu (1999), aquilo que está ao mesmo tempo entre as disciplinas, através das disciplinas e além de qualquer disciplina. Seu objetivo é a compreensão do mundo presente, para o qual um dos imperativos é a unidade do conhecimento.

Alves, Antoniutti & Fontoura (2011, p. 137 a 138) nos trazem uma visão global sobre a evolução da comunicação ante o conhecimento:

As grandes transformações ocorridas na maneira como se cria, produz e acontece a transmissão da comunicação, por meio dos meios interativos, repercutem no público. Numa linha do tempo, podemos observar que o comportamento das gerações é reflexo da evolução das sociedades. (...) Sendo assim, a comunicação – propaganda e meios – reflete cada época, ao mesmo tempo que precisa antecipar tendências por meio de formatos inovadores.

Para uma prática transdisciplinar no contexto da tecnologia educacional, é preciso analisar as transformações ocorridas, tanto no viés tecnológico da evolução

das ferramentas de informática, quanto pelo viés social, distinguindo os diversos conhecimentos, sem redução ou simplificação, respeitando-se a essência do todo.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Através da literatura examinada, foi possível atestar que o papel dos jogos eletrônicos como ferramenta no processo ensino-aprendizagem quando bem administrada, vai muito além de um mero software para repetição de comandos, e sim um auxiliar eficaz no desenvolvimento de Inteligências Múltiplas, Competências e Habilidades em ambiente escolar, desde que contextualizado ao objetivo proposto.

Com o uso dos jogos eletrônicos, há a possibilidade de avaliação e mensuração de resultados automaticamente, visto que é possível rastrear as experiências do jogador e utilizar sistemas de pontuação, com estatísticas e métodos de rastreamento ou monitoramento, facilitando assim a intervenção do professor ante os dados apurados.

Como elemento negativo, está a necessidade de adequação teórica aos objetivos propostos, evitando assim uso em sala de aula sem fundamentação educacional.

Também é interessante salientar que a utilização pode ser efetuada em sala de aula presencial ou à distância, através de Ambiente Virtual de Aprendizagem, o que amplia as possibilidades em diferentes modalidades de ensino.

Com a criação de programas computacionais voltados à realidade do educando, o processo seria complementado com a possibilidade de utilização de conteúdo de acordo com a realidade local, adequado por classificação etária, e também um meio de difusão cultural transdisciplinar.

REFERÊNCIAS

ALVES, Márcia Nogueira; ANTONIUTTI, Cleide Luciane; FONTOURA, Mara. Mídia e produção audiovisual: uma introdução. 2 ed. rev., atual e ampl. Curitiba, Ibpex, 2011. ARAÚJO, Rosa. Como desenvolver minhas criatividade? 2010. disponível em http://www.romanegocios.com.br/fique-por-dentro/4881-criatividade-e-inteligencia. Acesso em 05 de novembro de 2012. BAUDRILLARD, Jean. Senhas. Rio de Janeiro: Editora Difel, 2007. BAUDRILLARD, Jean.Tela total. Porto Alegre: Editora Sulina, 2005. BUENO, N. de L. O desafio da informação do educador para o ensino fundamental no contexto da educação tecnológica. Dissertação (Mestrado) – PPGTE/Cefet-PR, Curitiba, 1999. BRITO, Gláucia da Silva. Educação e novas tecnologias: um re-pensar. 2ª. Ed. ver. atual e ampl., Curitiba, IBPEX, 2008. HENRIQUES, Gisele. Gamemania: Reflexo dos jogos eletrônicos na infância e adolescência brasileira. 1º. Ed, Clube de Autores, São Paulo, 2009. KNAPIK, Janete. Gestão de pessoas e talentos. 2ª. Ed. Curitiba, IBPEX, 2008. NICOLESCU, Basarab. Um novo tipo de conhecimento – transdisciplinaridade. In Educação e Transdisciplinaridade. CETRANS, São Paulo, 1999 QUÉAU, Philippe. A revolução da informação: em busca do bem comum In: Ciência da informação. Brasília: Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia, 1998, v. 27,n.2, disponível em http://www.scielo.br/pdf/ci/v27n2/queau.pdf , acessado em 28 de setembro de 2012. STOLTZ, Tânia. As perspectivas construtivista e histórico-cultural na educação escolar. 3. ed. rev. e ampl. Curitiba, IBPEX, 2011. VARGAS, M. Para uma filosofia da tecnologia. São Paulo, Alfa Ômega, 1994.

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