Pesquisa Videogame e Educação Estudo das Perspectivas Pedagógicas do Artefato Tecnológico

Share Embed


Descrição do Produto

Pesquisa Videogame e Educação

Estudo das Perspectivas Pedagógicas do Artefato Tecnológico David José T. Ramos Três questões para serem analisadas: 1) Arqueologia do Artefato 2) Uso do Playstation 2 na sala de aula 3) Hermenêutica da obra de arte

1. Arqueologia do Artefato Dois conceitos filosóficos podem ser usados para delimitar o objeto que utilizaremos na tarefa educacional: o videogame; o conceito de arquê e o conceito de artefato. Consideraremos a origem das possibilidades educativas do videogame, a arqueologia de sua utilização, e o consideraremos em si como um artefato; um objeto não natural cujo funcionamento é sinérgico ao do ser humano; uma criação humana que funciona em consonância com o sujeito. Artefato é a produção humana, o objeto criado, que foi feito para interagir com seu criador numa colaboração mecânica operacional. Significa dizer que o videogame tem uma arque, tem uma origem, e um desenvolvimento histórico, e também que essa historicidade o converteu em um artefato, um instrumento que ao ser manipulado estabelece padrões mentais de raciocínio, comunicação, experiências subjetivas. Os objetos possuem arquê Possuir um arquê significa possuir um fato inaugural, um evento ou fenômeno importante, decisivo, que estabeleceu algo na realidade dos seres humanos. O videogame teve uma origem por causa da evolução da linguagem matemática, somada à evolução dos componentes eletrônicos e também ao desenvolvimento das narrativas fantásticas, acontecimentos do final do século XIX e século XX que jovens cientistas sistematizaram para a fabricação do artefato. Falar da origem de um objeto da cultura, encontrar as razões para sua existência contribui para determinar a importância desse objeto, os caminhos, as formas de imersão na vida das pessoas. Pessoas espalhadas pelo mundo, com hábitos cotidianos semelhantes estão ligadas pelos mesmos objetos na sociedade industrial; a vida cotidiana se organiza em torno da coleção de aparelhos eletrodomésticos, móveis, constituintes de nossa busca por sobreviver, busca para

1

obter informações, entretenimento, prazer, produtividade. A problematização aqui é a necessidade ou não do estudo da origem do videogame para sua utilização crítica. a arqueologia da tecnologia digital é uma tarefa de observar a origem dos atuais objetos digitais a partir de seus começos, das peças, ideias, fatos e contextos em que os artefatos digitais surgiram, e o caminho de suas modificações estéticas; seu formato, velocidade, cor, etc. Os artefatos são criações criativas O artefato é um objeto planejado pelos seres humanos e que, uma vez materializado tem a função de provocar estados cognitivos nos sujeitos que o manipulam. Herbert Marcuse descreveu o rádio como um importante artefato para as sociedades do século XX, um dos primeiros artefatos produzidos aos milhões, para a vida das sociedades de massas. A manipulação do rádio, a troca das estações, a predileção por certos locutores e ideias, a busca por músicas, a influência dos comerciais, a sonoplastia, o estado de escuta, a construção de hábitos a partir da convivência com este objeto tecnológico, o rádio, desenvolveu dimensões humanas antes nunca vistas. Roquete-Pinto, antropólogo brasileiro, utilizou programas de rádios em escolas, demonstrando que as razões educacionais de um artefato são visíveis já em sua arquê. Artefatos potentes como o computador, o celular, o videogame, estabelecem interações completas visual, auditiva, cognitiva, emocional com seus usuários. Será que a subjetividade mudou muito a partir da interação do sujeito com as máquinas criativas, com os artefatos, objetos feitos para se relacionarem intimamente com a razão da eficiência? Playstation 2 e a evolução da prática de jogar videogame O Playstation 2 é um artefato desenvolvido por uma empresa japonesa e que utiliza DVD como mídia e possibilita gráficos com bom detalhamento e imagens 3d realísticas (128-bit). O uso dos DVDs ao invés dos cartuchos para rodar os jogos foi uma evolução que popularizou este videogame. Liga-se na televisão e possui manetes com vários botões e alavancas para os polegares. De 2000 a 2011 foram vendidos legalmente 150 milhões de unidades do console Playstation 2, fora a pirataria, que foi a grande responsável pela popularização deste artefato pelo mundo pois barateou os jogos, que, oficialmente custam de 50 a 100 reais e que são comprados por 3 a 5 reais no câmbio paralelo. Nesses 11 anos de máquina fora feitos cerca de 10828 jogos jogáveis pelo Playstation 2. Qual a relação do playstation2 com a escola, nesses 11 anos de sua existência? Será que nenhum desses 10 mil jogos poderiam ser apropriados como parte da formação de estudantes? Será que os desenvolvedores não conseguiram efetivamente realizar a utopia de pedagogos e criar jogos de videogame relacionados com habilidades específicas da escolarização? Ou será que a distância entre os dois campos profissionais, o campo dos desenvolvedores de jogos e o campo dos professores e pedagogos é a responsável pela pouca efusividade desse videogame na escola? Mas o barateamento desse artefato coloca mais uma vez a questão. Vendido no início de 2000 por cerca de 1500 reais, um playstation2 hoje pode ser comprado legalmente por 250 reais. Uma ótima qualidade de gráficos por um preço cada vez menor, eis a situação do play 2, fato resultante da migração dos jogadores mais experientes para os novos modelos como o Plays 3, Play 4, Wii, X-box320, X-box one. O barateamento desta tecnologia possibilitaria a realização de projetos sócio-educativos que incluíssem o uso do play 2? Como as classes trabalhadoras, que só agora, 11 anos depois podem comprar o play 2 e seus jogos estão 2

vendo essa nova plataforma de diversão nos lares? Que jogos a classe trabalhadora joga? E o problema do inglês (a maior parte dos 10 mil jogos está apenas em inglês, não tem tradução ao português). Na origem do play 2 temos a criação de uma cara mercadoria digital, após os anos, o barateamento. Será que a tecnologia foi feita para ser usada depois? Quem são os sujeitos que vivem a temporalidade contínua do artefato? É fator de democracia usar uma tecnologia 10 anos ultrapassada, ou é a legitimação da diferença econômica entre classes sociais? Jovens de classes econômicas favorecidas vivendo o momento limite das inovações tecnológicas, jovens de periferia vivendo a ilegalidade dos aparelhos piratas e a temporalidade arcaica dos aparatos, esse é o quadro do uso do videogame no Brasil? Quais foram e onde estão as experiências realizadas no Brasil da interação entre videogame e sala de aula? Que tipo de relação entre o espaço do ensino-aprendizagem e a maquininha de rodar fantasias?

2. O uso do Playstation 2 nas escolas A qualidade gráfica boa e o preço razoável fazem o play 2 um videogame ainda muito bom para ser usado na diversão de crianças e jovens. Como foi a adaptação das escolas às novas tecnologias digitais desde a década de 2000? Se por um lado a escola é uma experiência determinante na vida do sujeito, marcante profundamente de suas ideias sobre a vida, seus hábitos sociais e epistêmicos, jogar videogame também é um habito definidor para muitas crianças e jovens. Certos jogos provocam impacto subjetivo profundo, e a história da vida de jogador passa pela vida viva em partidas intermináveis contra inteligência artificial. Claro que a atividade de jogar, por si mesma está ligada à profundas fantasias. No livro o jogador Fidor Dostoievski aborda o encantamento mental e os desafios emocionais de um jogador, no caso de cassino; cartas, máquinas eletrônicas, dados, roletas e outras formas de investimento econômico em disputas de sorte. Jogar é investir emoção em uma pratica que compensa ou pune as iniciativas inteligentes do jogador. Mas a contraposição entre a atmosfera do jogo e a experiência das sacrificantes relações reais do dia a dia fazem com que certos jogadores se refugiem em rotinas de jogatina, que configuram um vício, uma repetição para recolhimento de prazer, alegria. A robusta composição dos gráficos reais do Playstation 2, a evolução das narrativas dos jogos (literatura fantástica, mitologia, história de grupos e civilizações, ficção científica, religião...) fizeram os jogos para Playstation 2 se tornarem mais longos e mais complexos, levando o jogador a ter mais tempo de jogo, e mais modalidades de diversão. Os jogos nesse console podem durar de 4 a 20 horas para serem concluídos, alguns tipos mais, os rpgs (jogos em tempo reais, que lidam com categorias humanas de medição de tempo) esse precisam de vários dias para serem terminados pois exigem estratégias bem elaboradas. O tempo maior para terminar as partidas, a exuberância gráfica possível, as fabulosas narrativas e a crescente competitividade e individualismo das sociedades contemporâneas fazem os jogos de videogame um refugio para muitos sujeitos antissociais e colocam a questão do vício, dos labirintos internos a que o jogador está sujeito como uma questão problemática. Dentre os 10 mil jogos, haverá 100 melhores! Para tratar da possibilidade pedagógica do Playstation 2, temos que nos voltar ao artefato, e ao mesmo tempo o currículo escolar. Em termos do artefato, são mais de 10 mil jogos disponíveis para a pergunta 3

sobre que tipo de jogatina poderia ser benéfica, ou, guardaria elementos aproveitáveis para uma interdisciplinaridade entre certos conteúdos escolares e a prática do jogo. Por outro lado é importante ter um conhecimento curricular para perceber os espaços que as disciplinas oferecem, ou mesmo a expectativa de participação escolar que uma instituição tem. Atitudes pragmáticas para obtenção de mais dados 2.1. Estudar os jogos de Playstation 2 e selecionar alguns como objeto para laboratório com alunos. Revistas especializadas selecionaram os 100 mais importantes jogos para Playstation 2. São jogos de grande vendagem e particularidades gráficas, semióticas. Pragmaticamente é importante conhecer esses jogos e elencar aqueles que de imediato apresentam elementos que possam ser apropriados na confecção de habilidades cognitivas; 2.2. Estudar as demandas curriculares da educação básica. Importante conhecer o currículo escolar, a oferta de saber que a escola coloca a disposição dos cidadãos no ensino fundamental e procurar elos, noções, conceitos, ideias. O estudo das principais temáticas do ensino fundamental, por exemplo, pode apontar os espaços da interação lúdico-cognitiva; 2.3. Estudar o livro: o computador na escola: como levar o computador à escola de Cláudio de Moura Castro, publicado no longínquo ano de 1988 mostra muitos dados sobre a arquê do videogame, o arquê da tensão histórica entre a escola e o computador. O videogame é um tipo de computador, segue parte dessa tensão. Este livro apresenta uma reflexão do momento em que, na década de 1988 a grande evolução da tecnologia digital maravilhava o mundo. Mas o conhecimento da origem, do significado em 1988 do computador na escola pode nos ilustrar sobre os caminhos que essa relação entre escola e tecnologia tomou: as utopias e distopias. 2.4. Estudar o livro a criança e a máquina: como os computadores colocam a educação de

nossos filhos em risco de Alison Armstrong e Charles Casement, na intenção de analisar o artefato videogame em termos de seus riscos e benefícios, também analisando a arque desses aparatos na sociedade contemporânea, seu lugar e significação.

4

Lihat lebih banyak...

Comentários

Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.