POKÉMON: TRANSMIDIAÇÃO, CULTURA POP E PARTICIPAÇÃO COLETIVA EM TORNO DA SÉRIE JAPONESA

May 31, 2017 | Autor: João Paulo Carmo | Categoria: Pop Culture, Transmedia, POKÉMON
Share Embed


Descrição do Produto

UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO INSTITUTO DE LINGUAGENS PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS DE CULTURA CONTEMPORÂNEA

JOÃO PAULO DE OLIVEIRA CARMO

POKÉMON: TRANSMIDIAÇÃO, CULTURA POP E PARTICIPAÇÃO COLETIVA EM TORNO DA SÉRIE JAPONESA

CUIABÁ – MT 2016

2

JOÃO PAULO DE OLIVEIRA CARMO

POKÉMON: TRANSMIDIAÇÃO, CULTURA POP E PARTICIPAÇÃO COLETIVA EM TORNO DA SÉRIE JAPONESA

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Estudos de Cultura Contemporânea da Universidade Federal de Mato Grosso como requisito para a obtenção do título de Mestre em Estudos de Cultura Contemporânea, na Área de Concentração Estudos Interdisciplinares de Cultura, Linha de Pesquisa Comunicação e Mediações Culturais.

Orientador: Prof. Dr. Yuji Gushiken

CUIABÁ – MT 2016

3

4

5

Para todos aqueles que fazem de Pokémon o “seu jeito de viver”

6

AGRADECIMENTOS

Agradeço a todos os integrantes da minha família, que, cada um ao seu modo, foram importantíssimos para que eu chegasse até aqui. Em especial ao sorriso de João Lucas, sempre radiante por minhas pesquisas serem sobre Pokémon.

Agradeço ao meu orientador por ter compartilhado seu conhecimento comigo desde a minha graduação em Comunicação Social, quando me orientou nas pesquisas do Trabalho de Conclusão de Curso já com o objetivo de aprofundá-las no curso de Mestrado do Programa de Pós-Graduação em Estudos de Cultura Contemporânea – ECCO-UFMT.

Agradeço aos membros dos grupos de fãs e jogadores de Pokémon - Magikarp Clan, Oak’s Lab e Liga N-Blast MT - que sempre foram solícitos em compartilhar seus conhecimentos sobre a franquia e também muito dispostos para uma Pokémon Battle independente da hora do dia ou da madrugada.

Agradeço aos amigos que fizeram parte da minha trajetória acadêmica, desde a graduação até o mestrado. A presença dos verdadeiros amigos nos momentos de descontração e também durante as adversidades tornarão memoráveis as experiências vividas durante estes poucos anos de convivência.

Agradeço aos membros da banca por todo tipo de orientação e contribuição que generosamente ofereceram durante a fase conclusiva das pesquisas e estudos que deram forma à presente dissertação.

Agradeço também a todos aqueles que contribuíram para a reunião de tantos dados referentes a Pokémon utilizados na produção deste estudo. Pessoas que sempre compartilharam

comigo

suas

próprias

experiências

como

fãs,

jogadores

e

colecionadores de Pokémon. Compartilhando comigo as principais notícias, eventos e novidades relacionadas à franquia em uma velocidade impressionante, estes parceiros

7

foram fundamentais para que eu me mantivesse atualizado e tivesse acesso a toda a riqueza de conteúdo e conceitos referentes ao Mundo Pokémon.

Agradeço ao Umbreon que tantas vezes desejou meu sucesso.

Agradeço a Deus.

8

You teach me, and I’ll teach you Pokémon Theme (anime)

9

SUMÁRIO

LISTA DE FIGURAS ...................................................................................................11

RESUMO .......................................................................................................................15

INTRODUÇÃO E CONSIDERAÇÕES TEÓRICO-METODOLÓGICAS ...........16

CAPÍTULO 1: A ORIGEM DO MUNDO POKÉMON ...........................................26 1.1 O que é Pokémon? ....................................................................................................26 1.2 Os jogos eletrônicos de Pokémon .............................................................................33 1.2.1 Vivendo como um Treinador Pokémon .................................................................36 1.2.2 Nas rotas do Mundo Pokémon ...............................................................................42 1.3 Universo simples, mas complexo .............................................................................46 1.3.1 Chocando ovos de Pokémon ..................................................................................48 1.3.2 Prazerosas dificuldades dos games ........................................................................50

CAPÍTULO 2: O INÍCIO DA EXPANSÃO POKÉMON ........................................52 2.1 Mídia mix e os primeiros sinais de sucesso de Pokémon .........................................52 2.2 Pokémon em mangá ..................................................................................................52 2.3 Cards Pokémon .........................................................................................................58 2.3.1 Batalhando com os Pokémon de papel ..................................................................59 2.3.2 Produção sincronizada dos cards com as Gerações Pokémon ...............................63 2.3.3 O relacionamento com os consumidores de Pokémon Estampas Ilustradas .........64

CAPÍTULO 3: O DESENHO ANIMADO E A POKÉMANIA ...............................67 3.1 O anime Pokémon ....................................................................................................67 3.2 A triunfante chegada de Pokémon no ocidente ........................................................68 3.3 A Jornada de Ash Ketchum ......................................................................................70 3.4 A contemporaneidade de Pokémon ..........................................................................75 3.5 Localização de Pokémon para o público ocidental .................................................. 76 3.6 Percalços na Jornada Pokémon .................................................................................80 3.7 A televisão e a consolidação do fenômeno cultural Pokémon .................................85 3.8 Envolvimento sensorial: a trilha sonora do Mundo Pokémon ..................................89

10

CAPÍTULO 4: CULTURA POPULAR, CULTURA POP E O PROCESSO CRIATIVO DE POKÉMON .......................................................................................92 4.1 Cultura popular e cultura pop no Japão ....................................................................92 4.2 O imaginário japonês reproduzido em Pokémon .....................................................93 4.3 Repertório popular como fonte criativa da indústria cultural ...................................99 4.4 Releituras do mundo feitas por Pokémon ...............................................................101 4.5 Kawaii : o apelo emotivo pela “fofura” dos Pokémon ...........................................108 4.5.1 Pikachu, eu escolho você! ...................................................................................111

CAPÍTULO 5: CONSUMO, TRANSMIDIAÇÃO E EXPERIÊNCIA COLETIVA ENTRE OS FÃS DE POKÉMON .............................................................................115 5.1 O consumo de Pokémon e a lógica do Capitalismo Tardio ....................................115 5.2 Expansão transmídia e o conhecimento acionado pela inteligência coletiva .........118 5.3 Pokémon e a cultura de convergência ....................................................................120 5.4 A participação e a experiência coletiva em Pokémon ...........................................122 5.5 A intervenção dos fãs na narrativa de Pokémon .....................................................125 5.6 Pokémon e socialidade no contexto da cibercultura ...............................................128

CONSIDERAÇÕES FINAIS .....................................................................................134

Referências bibliográficas ..........................................................................................139

Webgrafia ....................................................................................................................141

Créditos das imagens ..................................................................................................144

APÊNDICE .................................................................................................................149

11

LISTA DE FIGURAS Figura 1. Pikachu, o principal Pokémon da franquia. .................................................... 26 Figura 2. Bulbasaur sendo capturado por uma Pokébola. .............................................. 27 Figura 3. Nidoran (esquerda) e Nidoking (direita). ........................................................ 28 Figura 4. Eevee e suas oito opções de evolução. ............................................................ 29 Figura 5. Riolu (esquerda), Lucario (centro) e Mega Lucario (direita). ......................... 30 Figura 6. Pidgey (esquerda) e Taillow (direita). ............................................................. 31 Figura 7. Console portátil Game Boy da Nintendo. ....................................................... 32 Figura 8. Jogadores de Pokémon com seus Game Boy conectados. .............................. 32 Figura 9. Arte conceitual do projeto, Capsule Monster, que deu origem a Pokémon. ... 33 Figura 10. Versões dos jogos de cada uma das Gerações Pokémon. ............................. 35 Figura 11. Caracterização inicial do avatar do jogador em Pokémon X e Pokémon Y (2013). ............................................................................................................................ 37 Figura 12. Relação simplificada entre as vantagens e as fraquezas dos Tipos de Pokémon e seus poderes. ................................................................................................ 38 Figura 13. Pokémon Iniciais das seis Gerações. ............................................................. 39 Figura 14. Processo de captura de Pokémon selvagem na versão Pokémon FireRed (2004). ............................................................................................................................ 40 Figura 15. Batalha contra um dos membros da Equipe Rocket na versão Pokémon FireRed (2004). .............................................................................................................. 41 Figura 16. Da esquerda para a direita: Vermilion, Yokohama, Saffron e Tóquio.......... 43 Figura 17. Sreenshots de locais percorridos pelo Treinador na cidade de Lumiose, em Pokémon X e Pokémon Y (2013). ................................................................................... 45 Figura 18. Cena em que a personagem Hex Maniac aparece e desaparece misteriosamente em Pokémon X e Pokémon Y (2013). .................................................. 46 Figura 19. Breeding Pokémon. ....................................................................................... 49 Figura 20. Páginas da revista CoroCoro sobre Pokémon. .............................................. 53 Figura 21. Mangá The Electric Tale os Pikachu! (esquerda) e Mangá Mystery Dungeon: Ginji’s Rescue Team (direita). ........................................................................................ 54 Figura 22. Mangá Mezase!! Card Master inspirado no jogo de cards. .......................... 55 Figura 23. Revista Pokémon Club publicada pela Editora Conrad. ............................... 56 Figura 24. Edições do mangá Pokémon Black & White publicadas no Brasil pela Editora Panini. ............................................................................................................................. 56

12

Figura 25. Página explicativa do mangá orientando os leitores sobre o sentido japonês de leitura. ........................................................................................................................ 57 Figura 26. Detalhe da revista Comix Book Shop Magazine sobre o Togepi. ................. 58 Figura 27. Cards de Pokémon. ....................................................................................... 60 Figura 28. Cards de Energia: Fada, Grama, Raios, Metal, Psíquico, Fogo, Luta, Escuridão e Água. ........................................................................................................... 61 Figura 29. Disposição dos cards sobre o playmat durante uma partida de Pokémon TCG. ........................................................................................................................................ 62 Figura 30. Baralho temático Limite Explosivo e boosters da Expansão Próximos Destinos de Pokémon Estampas Ilustradas. ................................................................... 64 Figura 31. Batalha online de Pokémon Trading Card Game. ........................................ 65 Figura 32. Banner promocional do Campeonato Nacional de Pokémon TCG realizado na cidade de São Paulo em junho de 2015. .................................................................... 65 Figura 33. Modelo de Beetle (Volkswagen) caracterizado como o Pikachu. ................. 69 Figura 34. Ash Ketchum consultando sua Pokédex. ...................................................... 70 Figura 35. Misty e Togepi. ............................................................................................. 71 Figura 36. Brock e uma das Enfermeiras Joy. ................................................................ 72 Figura 37. James, Meowth e Jesse (da esquerda para a direita). .................................... 73 Figura 38. Cena inicial dos jogos Pokémon Red e Pokémon FireRed e do desenho animado de Pokémon. .................................................................................................... 74 Figura 39. Cena de batalha em Pokémon Origins. ......................................................... 74 Figura 40. Caracteres japoneses excluídos na versão ocidental. .................................... 77 Figura 41. Caracteres japoneses traduzidos para o inglês. ............................................. 78 Figura 42. Cenas do episódio The Legend of Dratini. .................................................... 79 Figura 43. Cena do episódio Beauty and the Beach. ...................................................... 80 Figura 44. Jynx antes (esquerda) e depois (direita) da mudança de coloração. ............. 81 Figura 45. Uma das cenas de paka-paka do episódio Electric Soldier Porygon. .......... 82 Figura 46. Wallpaper e cards da versão PETA de Pokémon. ......................................... 84 Figura 47. Jogo de tabuleiro Pokémon Mestre dos Treinadores. ................................... 87 Figura 48. Pokémon nos brindes da Elma Chips. ........................................................... 88 Figura 49. Miniaturas de Pokémon do Guaraná Antarctica Caçulinha. ......................... 89 Figura 50. Divulgação oficial da turnê Pokémon: Symphonic Evolutions. .................... 90 Figura 51. Screenshot do aplicativo Pokémon Jukebox. ................................................ 91 Figura 52. Vulpix (esquerda) e Ninetales (direita). ........................................................ 94

13

Figura 53. Zorua, Zoroark, Fennekin, Braixen e Delphox (da esquerda para a direita). 95 Figura 54. Cena do filme Pokémon - Zoroark: O Mestre das Ilusões. .......................... 95 Figura 55. Drowzee, o Pokémon semelhante ao Baku. .................................................. 96 Figura 56. Froslass, o Pokémon inspirado na Yuki-Onna. ............................................. 97 Figura 57. Maneki Neko e o Pokémon Meowth. ............................................................ 97 Figura 58. Shisa e o Pokémon Arcanine......................................................................... 98 Figura 59. Da esquerda para a direita, foto de um furin e ilustrações do Chimecho, Golduck, Kappa, Lombre, Whiscash e do Namazu. ....................................................... 99 Figura 60. Salamandra em sua representação mitológica (esquerda) e Charmander (direita). ........................................................................................................................ 102 Figura 61. Nincada, Ninjask e Shedinja (da esquerda para a direita). .......................... 102 Figura 62. Seviper, Zangoose, Durant e Heatmor (da esquerda para a direita)............ 103 Figura 63. Mantyke, Remoraid e Mantine (da esquerda para a direita). ...................... 103 Figura 64. Slowpoke, Shellder e Slowbro (da esquerda para a direita)........................ 104 Figura 65. Klefki, Magnemite e Klinklang (da esquerda para a direita). ..................... 104 Figura 66. Chandelure, Honedge e Rotom (da esquerda para a direita). ...................... 105 Figura 67. Cofagrigus. .................................................................................................. 105 Figura 68. Vanillite, Vanillish, Vaniluxe, Swirlix e Slurpuff (da esquerda para a direita). ...................................................................................................................................... 106 Figura 69. Bellossom. ................................................................................................... 106 Figura 70. Hawlucha e Swanna. ................................................................................... 106 Figura 71. Kadabra em uma de suas raras aparições no anime Pokémon (episódio Abra and the Psychic Showdown). ........................................................................................ 107 Figura 72. Hitmonlee, Hitmonchan e Hitmontop (da esquerda para a direita). ........... 108 Figura 73. Nintendo e Adidas na Copa do Mundo 2014. ............................................. 109 Figura 74. Pikachu em uma Batalha Pokémon. ............................................................ 111 Figura 75. Clefairy. ....................................................................................................... 112 Figura 76. Gato e rato: Meowth e Pikachu. .................................................................. 113 Figura 77. Pokébola e boné do Ash, objetos que aproximam o mundo fantástico de Pokémon à realidade de seus fãs. ................................................................................. 115 Figura 78. Cena final do Twitch Plays Pokémon da versão Pokémon Red. ................. 124 Figura 79. Kangaskhan, bebê Kangaskhan, Cubone e Marowak (da esquerda para a direita)........................................................................................................................... 126 Figura 80. Evoluções do Caterpie e do Venonat. ......................................................... 127

14

Figura 81. Fanart destacando a linha evolutiva do Feraligatr. ..................................... 128 Figura 82. Memes de Pokémon sobre a Copa do Mundo 2014. ................................... 130 Figura 83. Brasão oficial de Hogwarts (esquerda), brasão de Hogwarts pela perspectiva de Pokémon (centro) e simulação de jogo de Harry Potter no estilo Pokémon (direita). ...................................................................................................................................... 131 Figura 84. Símbolos oficiais das Casas de Game of Thrones (esquerda), símbolos de Game of Thrones pela perspectiva Pokémon (centro) e simulação de jogo de Game of Thrones no estilo Pokémon (direita). ........................................................................... 131 Figura 85. Meme referente à bicicleta de Misty (Pokémon) e ao seriado The Walking Dead. ............................................................................................................................ 132 Figura 86. Manifestante fantasiado de Misty (Pokémon)............................................. 133

15

RESUMO Pokémon é uma série japonesa de entretenimento que, desde sua criação, destacou-se pela expansão transmidiática de sua narrativa para diferentes plataformas, como o videogame, a televisão, as histórias em quadrinhos e o cinema. Perante a dinâmica internacional de mercado no contexto da globalização, a franquia cruzou fronteiras e conquistou fãs no mundo inteiro, dando origem à chamada Pokémania ou Febre Pokémon durante a década de 1990. Após quase vinte anos, Pokémon tem demonstrado a sua contemporaneidade e a capacidade de dialogar com o seu público consumidor em um contexto marcado pela livre circulação de informações e conteúdo, amparada pela atual acessibilidade tecnológica. Tratando-se de sua longevidade no cenário da cultura pop mundial, partimos da premissa que o caráter comunicativo instigado pelo próprio enredo original de Pokémon representa um dos principais elementos responsáveis por seu sucesso, criando comunidades que se articulam internacionalmente na troca e no compartilhamento de informações e experiências provenientes da vivência de cada membro em meio ao universo fictício da série. Palavras-chave: Pokémon, cultura pop, transmídia, socialidade, consumo.

16

INTRODUÇÃO E CONSIDERAÇÕES TEÓRICO-METODOLÓGICAS

Este estudo tem o intuito de analisar o sucesso da série de entretenimento Pokémon - composta por jogos, desenhos animados, histórias em quadrinhos, etc. - e a forma como esta franquia japonesa, atuante em escala global, tem se relacionado com o seu público ao longo de duas décadas de existência. Percorrendo a trajetória histórica de Pokémon desde a sua criação, o presente trabalho busca sistematizar os principais elementos e fatores que resultaram na formação de um dos mais conhecidos fenômenos culturais dos últimos tempos, apelidado de Febre Pokémon e Pokémania. Além disso, são abordadas as formas de relacionamento entre os produtores da franquia com o público de fãs que se espalha pelo mundo todo como consumidores da cultura pop exportada pelo Japão, assim como a realidade contemporânea, na qual estes indivíduos estão inseridos, moldada por uma audiência midiática mais autônoma e independente. A pesquisa foi desenvolvida, com o apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes), no âmbito do Programa de Pós-Graduação em Estudos de Cultura Contemporânea da Universidade Federal de Mato Grosso (ECCOUFMT). Correspondente à Área de Concentração Estudos Interdisciplinares de Cultura, esta dissertação de mestrado segue os preceitos da Linha de Pesquisa Comunicação e Mediações Culturais do PPG-ECCO, que abrange os estudos referentes às práticas sociais como mediadoras da produção de sentido e da vinculação social na contemporaneidade. Metodologicamente, este trabalho foi encaminhado de acordo com o modelo teórico da comunicação como cultura, conforme proposto por Venício Artur de Lima, sociólogo e pesquisador do campo da comunicação. Nessa perspectiva, entende-se a comunicação como um sistema de significação através do qual uma ordem social é comunicada, reproduzida, experimentada e explorada. A comunicação como cultura configura-se também como um processo simbólico em que a realidade é produzida, mantida, restaurada e transformada (LIMA, 2001). Primeiramente, foi organizado o processo de revisão bibliográfica em busca dos principais estudos e teorias capazes de nos ajudar a compreender o cenário cultural contemporâneo e o significado de Pokémon em tal contexto. O material selecionado originou-se das mais diversas fontes, como os livros já considerados clássicos nos estudos da sociedade e do consumo atuais e também as informações que veicularam em

17

diferentes canais midiáticos acerca da trajetória e das peculiaridades de nosso objeto de estudo. O desenvolvimento da pesquisa ocorreu a partir da análise de diversos artigos e estudos produzidos por pesquisadores empenhados em compreender as dinâmicas que envolvem a produção, a propagação e o consumo da cultura pop na atualidade. Também foi feita uma busca minuciosa por autores e publicações que, em algum momento ao longo das duas décadas da franquia, trataram do fenômeno Pokémania e reportaram os principais acontecimentos e efeitos sociais, culturais e econômicos de Pokémon pelo mundo. Somado a isso, foram de grande valia para estabelecer a perspectiva teórica de análise deste objeto de estudo os conceitos e definições extraídos de autores e pesquisadores como Giorgio Agamben, Henry Jenkins, André Lemos, Michel Maffesoli, Ernest Mandel e Mizuko Ito. Conhecer na prática como são os principais produtos de Pokémon que chegam ao mercado foi fundamental para retratar as especificidades das plataformas midiáticas responsáveis por difundir, em escala global, o universo fictício originado a partir da franquia. Esta proximidade também foi de suma importância para compreender as diferentes possibilidades de envolvimento do público com a série e a formação de comunidades de fãs que se relacionam, trocam informações e compartilham experiências e conhecimentos independentes de qualquer tipo de limitação geográfica ou cultural. Entre os produtos analisados, estão os jogos de videogame Pokémon FireRed (2004), Pokémon Y (2013) e Pokémon Omega Ruby (2014); os cards Pokémon Estampas Ilustradas (produzidos no Brasil pela Copag); episódios de diferentes temporadas do desenho animado e algumas publicações impressas veiculadas no Brasil, como a revista Pokémon Club (Editora Conrad) e o mangá Pokémon Black & White (Editora Panini). As versões mais recentes dos jogos de videogame podem facilmente ser encontradas em lojas virtuais e em lojas físicas especializadas em games. Apesar de raramente serem encontrados à venda os consoles e os jogos de Pokémon que saíram de linha no decorrer dos anos, existem versões disponibilizadas na internet (não licenciadas) que podem ser jogadas em qualquer computador mediante seu download. Revistas temáticas sobre Pokémon também são raras entre as publicações atuais, exceto os mangás oficiais, que passaram a ser publicados no Brasil em 2014. Para o

18

desenvolvimento deste trabalho, o acesso às antigas publicações foi assegurado por conta de arquivo pessoal, embora existam vendedores em lojas virtuais e em sebos que eventualmente colocam alguns volumes à venda. Desde que passaram a ser distribuídos pela Copag, os cards passaram a ser encontrados facilmente em lojas de brinquedos e em lojas virtuais, podendo ser adquiridos também através de outros jogadores que desejam vender por diferentes motivos parte de sua coleção. O fato de mapear e estabelecer o contato direto com o rico acervo de produtos da franquia teria resultado em uma experiência incompleta e superficial se não fosse aplicada uma metodologia adequada à assimilação de toda a complexidade de Pokémon presente em cada artigo comercializado e veiculado pela mídia. Assim, foi imprescindível uma pesquisa de natureza participativa, que proporcionou uma melhor compreensão da dinâmica dos diversos tipos de jogos e da relação de interação e de interatividade que a comunidade mundial de fãs mantém com o Universo Pokémon a partir dos inúmeros games, do desenho animado, dos filmes, das histórias em quadrinhos e dos vários outros artigos colecionáveis. Embora o estudo envolva tais produções em seus aspectos finais, tais como chegaram ao mercado para o consumo dos fãs, buscamos entre os autores e pensadores mencionados os fundamentos conceituais e teóricos que nos levaram a compreender todo o processo que deu origem ao fenômeno Pokémon, antes mesmo que as centenas de produtos que traziam a imagem do Pikachu e dos outros personagens ganhassem fama e alcançassem o patamar de ícones mundiais da cultura pop. Tendo em vista que trata-se de uma série produzida no Japão e que rapidamente se espalhou para vários outros países, podemos contextualizar o advento de Pokémon no cenário da globalização, em que as fronteiras geográficas e culturais tornam-se cada vez menos significativas à circulação internacional de mercadorias. Esta realidade foi enunciada por Ernest Mandel (1982) quando se dispôs a delinear o panorama da economia caracterizada pelo Capitalismo Tardio. Segundo o economista, é neste estágio do capitalismo que as mais diversas esferas da vida e das práticas sociais passam a ser entendidas como fontes de lucro em potencial – tudo transforma-se em mercadoria. Pokémon pode ser encontrado na forma de jogos, brinquedos, revistas, figurinhas, estampas de camiseta, etc. No entanto, não é apenas nesses suportes materiais que se encontra o caráter comercial da franquia. A própria essência de Pokémon, o universo de fantasia construído a partir de sua narrativa fictícia, configura-se como um bem de

19

consumo. Junto com os artigos licenciados, Pokémon vende um conceito por onde seus fãs podem imergir, transitar e se relacionar em busca da experiência hedonista de trazer à realidade o enredo fantástico protagonizado pelos Treinadores de Pokémon. Muito antes de Pokémon, o Japão já era reconhecido mundialmente como exportador dos chamados global commodities, mercadorias de grande apelo universal ou transcultural, como pode ser percebido na ocasião do lançamento e da popularidade alcançada pelo Walkman. Porém, entre as décadas de 1980 e 1990, houve uma mudança na natureza destes produtos nipônicos voltados à exportação. Anteriormente, o país era lembrado por seus hardware (como o próprio Walkman simboliza), mas algo mais “soft” foi agregado à produção industrial japonesa, como os animes e os jogos eletrônicos. Pokémon vem a corroborar com este processo de emergência do Japão no segmento das produções culturais e do entretenimento. Além da conquista de mercados consumidores, estas vias de atuação japonesa no cenário internacional possuem também um caráter ideológico, em que a própria imagem do país se transforma em referência cultural e adquire significados. Neste âmbito, cria-se o termo Cool Japan (ou “Japão Legal”), em que os animes, mangás e vários ícones de sua cultura pop – amparados pela fluidez do sistema midiático - constroem a imagem de uma nação que produz personagens maravilhosos, mundos imaginários e, sem fugir dos preceitos capitalistas, produtos para a exportação (IWABUCHI, 2004). A internacionalização dos produtos Pokémon, feita não apenas através de artigos físicos e materiais, mas também composta pela exportação dos personagens, de seu universo fictício e de toda uma gama de referências artísticas (visuais e musicais), remete ao conceito de mundialização da cultura de Renato Ortiz (1994). Paralela à globalização, que envolve os aspectos econômicos e tecnológicos, a mundialização aborda as questões relacionadas às expressões culturais, aos símbolos e valores que passam a circular fora de seus territórios de origem. Estranhezas, particularidades e limitações de sentido tornam-se menos nítidas pela perspectiva de Ortiz, na qual os diferentes símbolos de cada cultura tornam-se cada vez mais populares e reconhecíveis internacionalmente. A forma como ocorre a comunicação e a transferência de informações também passava por profundas mudanças de paradigma no momento em que Pokémon projetava-se para o mundo. Outrora, haviam papeis bem definidos entre produtores e

20

receptores, polarizando os criadores de conteúdo e a audiência, mas este quadro sofreu profundas transformações a partir da velocidade dos avanços em tecnologias de mídia, da internet e do maior acesso do público a tais meios de conexão. Henry Jenkins (2009) contribui com seus estudos sobre a chamada cultura da convergência. Além de abranger a relação dos meios de comunicação com a evolução tecnológica, as reflexões de Jenkins também permite compreender as mudanças comportamentais que caracterizam o novo público das produções midiáticas, que, de mero consumidor, cada vez mais assume o posto de exploradores de conteúdo, buscando da forma que melhor lhes convém as informações que desejam. O novo perfil do público, que se comporta ao mesmo tempo como consumidores e produtores de informações, encontra seu ambiente naquilo que André Lemos (2010) nos apresenta como ciberespaço. Analisando o cenário modelado pela cibercultura, podemos constatar a forma como os fãs de Pokémon articulam-se uns com os outros a partir de todo o material conceitual proporcionado pelo enredo da franquia. Para compreender, assimilar e conhecer tudo o que a narrativa transmidiática de Pokémon dispersou para as mais variadas plataformas, um único indivíduo é insuficiente. Viver da forma mais plena as experiências oferecidas por Pokémon exige o contato com o outro (mesmo que seja virtualmente) e com o conhecimento adquirido e compartilhado por cada fã, criando-se uma grande comunidade pautada naquilo que Pierre Lévy denomina como inteligência coletiva (JENKINS, 2009). Desde 1996, quando os primeiros jogos da série foram lançados, não cessaram as produções envolvendo as criaturinhas criadas pela equipe de desenvolvedores de games de Satoshi Tajiri. A franquia conseguiu solidificar sua posição no mercado cultural internacional e consolidou sua posição no âmbito dos maiores ícones pop dos últimos tempos. O sucesso mercadológico da franquia provém da ação conjunta entre a Nintendo (empresa japonesa que desenvolveu os games) e as mais diversas formas de participação do público, que interfere, recria e atualiza sistematicamente a série através de suas práticas de consumo. Pelas vias oficiais, direcionadas pela Nintendo e pela The Pokémon Company, são incorporados os avanços tecnológicos que permitem uma readequação mais eficaz à experiência proporcionada pelos games aos jogadores, notada através da evolução dos gráficos e das formas de interatividade entre as pessoas e os consoles – como pode ser constatada através riqueza de detalhes, da tecnologia 3D e da alta capacidade de

21

conexão em rede do Nintendo 3DS, atual console portátil onde se joga as versões mais recentes de Pokémon. Além disso, frequentemente são promovidos eventos e ações ligadas ao cotidiano de milhares de fãs pelo mundo, como a distribuição online de Pokémons exclusivos para quem possui o jogo e o console e os campeonatos oficiais dos jogos de videogame e de cards da franquia. Junto a essas produções e estratégias das empresas, desenvolvem-se também formas autônomas de participações coletivas entre os fãs de Pokémon, como a organização de torneios (principalmente de videogame e de cards), a divulgação independente de dados oficiais da Nintendo (geralmente através da digitalização e do compartilhamento nas redes sociais das edições da revista japonesa CoroCoro Comic) e a criação de diversos vídeos, ilustrações e músicas que muitas vezes parodiam os próprios personagens da série. Através do suporte tecnológico e dos atuais meios de operá-los, traduzidos pela perspectiva da cultura da convergência, a comunicação adquire níveis de velocidade, alcance e autonomia jamais registrados. Neste contexto, o público é simultaneamente autor e produtor dos conteúdos que almejam contemplar, criando narrativas próprias, relatando suas experiências, compartilhando informações e reproduzindo formas de envolvimento com o seu objeto de consumo. Ao disponibilizar em escala mundial os jogos eletrônicos, os desenhos animados, os brinquedos, os mangás e tantos outros produtos associados à franquia japonesa, Pokémon levou ao público a oportunidade de ingressar na narrativa fantástica em que cada indivíduo pode assumir o papel do Treinador de Pokémons, transformando-se no personagem que deve conhecer o maior número de monstrinhos, capturando e colecionando as diversas espécies que poderão fazer parte de seu time nas competitivas batalhas contra outros Treinadores. Pelo fato da narrativa de Pokémon sempre ter se pautado no enredo de um jogo que exige a interação social, a questão da coletividade esteve constantemente ligada ao próprio consumo da franquia, desde a aquisição dos produtos disponíveis nas lojas, até o conhecimento adquirido e compartilhado entre os fãs. Mizuko Ito (2009) sugere pensar Pokémon como uma espécie de vocabulário social, um conjunto de símbolos que podem ser trocados pelos fãs e usados para definir sua posição e status no universo social. Assim como outras formas de linguagem, Pokémon é um vocabulário compartilhado em grupo e a capacidade de expressão de cada indivíduo decorre de sua alfabetização em tal linguagem.

22

A análise de um estudo de caso como o de Pokémon ressalta a importância exercida pela comunicação no sucesso e na longevidade de uma marca. Junichi Masuda, membro da Game Freak e que trabalhou principalmente na composição sonora dos jogos de Pokémon, já afirmou em entrevista que a chave para a transformação da série em um fenômeno cultural foi a comunicação. Segundo Masuda (2003), a estratégia de Pokémon se fundamentou na vontade das pessoas em se comunicar com os amigos, utilizando para isso os recursos disponíveis pela plataforma Game Boy (antigo modelo de console portátil da Nintendo), que, em pouco tempo, se espalhou e se adaptou para tantos outros suportes midiáticos e canais de comunicação. Do mesmo modo que Pokémon instigou a necessidade da interação social para a aquisição da experiência de viver plenamente em meio a este universo da ficção, a consolidada permanência da franquia no mercado internacional também sempre esteve intrinsecamente ligada a esta participação coletiva de seu público. A prática de compartilhar conhecimentos, dicas, estratégias, imagens e novidades sobre Pokémon através das redes sociais, sites e blogs representa um dos elementos fundamentais para que o seu universo permaneça dinâmico entre os fãs. Inclusive a atuação em conjunto do público de Pokémon, que ao longo dos anos tem reunido dados oficiais para gerar conteúdo ao site http://bulbapedia.bulbagarden.net/, funcionou como um verdadeiro guia para orientar as pesquisas feitas para o presente trabalho em meio à complexidade de informações e produtos difundidos pela franquia. Ao longo desta pesquisa, foi constatado o papel da comunicação para o sucesso de Pokémon, assim como seus significados e dimensões na vida social contemporânea. A franquia japonesa apostou nas estratégias certas, proporcionadas pelo universo fictício que criou – fantasia; centenas de personagens com características próprias; colecionismo; competições; estímulo à convivência social - para conquistar os fãs e estabelecer com eles uma duradoura relação de reciprocidade. Ou seja, por um lado a empresa lucra e ganha notoriedade global através da venda de seu produto, por outro lado, o público a quem é destinado tornam-se fiéis consumidores e adquirem um mundo de fantasia onde podem projetar suas próprias relações sociais, formando-se grupos, identidades e conhecimentos quem os mantém unidos em torno do que passa a ser uma realidade em comum. Para acompanhar o advento da Pokémania e as articulações comunicativas e coletivas dos fãs, proporcionadas pelos recursos materiais e conceituais da série, este

23

estudo desenvolve-se através de cinco capítulos. A disposição dos mesmos foi determinada com o objetivo de apresentar gradativamente os principais conceitos e elementos da série ao leitor não familiarizado com a complexidade do universo transmidiático de Pokémon. Assim, diversos aspectos da franquia são trazidos à tona para dialogar com as ideias de pensadores e pesquisadores da realidade cultural contemporânea e enfatizar o papel da comunicação como a força vital da série, capaz de agregar inúmeros fãs em torno das narrativas do Mundo Pokémon. O Capítulo 1 apresenta as origens de Pokémon e o significado dos principais termos e expressões referentes ao seu universo fictício. São conceitos bastante familiares aos fãs e que tornaram-se a base de um vocabulário comum estabelecido nos diálogos entre os indivíduos que compõem o seu público de adoradores, jogadores e colecionadores. Este capítulo é dedicado aos primeiros produtos lançados no mercado pela franquia: os jogos de videogame. Descrevemos as particularidades de Pokémon enquanto jogo eletrônico e também os processos de construção de uma narrativa vivida pelo jogador ao mergulhar nas aventuras deste mundo fictício através de seu avatar. Buscamos em Michel Maffesoli os significados da livre deriva e a metáfora do nomadismo para tratar das experiências vividas pelo jogador ao percorrer as inúmeras rotas, cidades e demais elementos constituintes dos cenários percorridos dentro do game. Outro aspecto presente neste capítulo corresponde à compreensão dos motivos que levam uma pessoa a se entregar à experiência dos desafios de um jogo eletrônico e à capacidade de Pokémon ser um jogo acessível a todos os públicos, oferecendo graus de maior ou menor complexidade que se adéquam à grande variedade de perfis de jogadores. Partindo da definição da estratégia comercial japonesa em seu mercado de entretenimento conhecida como mídia mix, o Capítulo 2 narra o processo que levou os produtos baseados nos jogos de videogame de Pokémon a abarrotar as prateleiras das lojas no Japão e, posteriormente, dos pontos de venda do mundo todo. Primeiramente, falamos da criação das histórias em quadrinhos inspiradas nas primeiras versões lançadas dos jogos de videogame (divulgando o mais novo produto da Nintendo) e das demais publicações impressas produzidas em torno da franquia, como os mangás e tantas outras revistas colecionáveis e com informações acerca dos Pokémon. Os cards colecionáveis de Pokémon também estão presentes neste capítulo, onde discorremos sobre a sua criação e a jogabilidade, ressaltando a forma como o enredo das batalhas

24

criado pela linguagem eletrônica do videogame expandiu-se para a plataforma analógica de baralhos ilustrados. Demonstramos também como as empresas produtoras e licenciadas desse tipo de jogo (a Copag, no caso do Brasil) oferece suporte e incentivos aos jogadores e colecionadores para que possam desfrutar ainda mais do produto adquirido, através da organização de campeonatos e da disponibilização de plataformas digitais, via internet, para este público poder jogar Pokémon na versão card. O Capítulo 3 refere-se ao desenvolvimento e veiculação do desenho animado de Pokémon, o principal meio de divulgação da fantasia criada pelos primeiros jogos da franquia e que popularizou os personagens e a grande variedade de monstrinhos que fazem parte deste mundo fictício, como o rato-elétrico Pikachu. Acolhemos neste capítulo as estratégias de marketing iniciais que levaram Pokémon a conquistar o mercado ocidental após os principais produtos da franquia (videogame, mangá, cards e anime) terem se consolidado de forma bastante promissora no mercado japonês e demonstrado seu potencial para cruzar as fronteiras culturais e econômicas de seu país de origem. Assim, tratamos do processo de localização destes produtos – especialmente o desenho animado – que adaptou seu conteúdo para um novo mercado em que se inseria e ao seu público que expandia-se ainda mais. Neste capítulo, também relatamos alguns aspectos negativos registrados na história da franquia no decorrer dos anos, casos em que determinados acontecimentos e críticas ao conteúdo e enredo da série poderiam ter representado sérias ameaças à aceitação e à consolidação de Pokémon perante o mercado e o seu público. Os desdobramentos do sucesso televisivo de Pokémon direcionou a produção de novas formas de acesso ao universo fantástico da série, como os filmes, jogos de tabuleiro, itens e artigos colecionáveis e até mesmo álbuns e turnê de shows apresentando as trilhas sonoras que embalaram os games e os episódios do desenho animado. Reflexões acerca da contemporaneidade de Pokémon através da produção e transmissão ininterrupta do anime também são realizadas neste capítulo, aplicando-se na análise da saga do protagonista Ash Ketchum a definição do que é ser contemporâneo para Giorgio Agamben e o que isso significa em relação ao posicionamento de mercado da franquia e ao público de uma série que atinge duas décadas de atividade. No Capítulo 4 buscamos ressaltar as diferenças entre a cultura popular e a cultura pop e o modo como estes dois conceitos entrelaçaram-se desde o início do processo criativo da série Pokémon e de seus personagens, demonstrando as particularidades

25

japonesas de lidar com as suas tradições em sintonia com a demanda de exportação de sua indústria cultural. Comparando as características visuais e comportamentais de alguns Pokémon com lendas e personagens folclóricos do Japão e outras sociedades, remontamos também ao modo como o conceito de folkcomunicação de Luiz Beltrão e demais perspectivas adjacentes, como a folkmídia, estão associadas à forma como os meios de comunicação de massa recorrem à cultura popular para a produção do conteúdo a ser veiculado em grande escala. Ainda relacionado aos aspectos visuais e às inspirações que levaram à criação de tais personagens, este capítulo apresenta outros tipos de referenciais presentes na concepção artística da série, assim como as estratégias emotivas e comerciais do estilo kawaii (“fofo”) adotado no design de mascotes e, neste caso especificamente, dos Pokémon. Após discorrermos sobre os principais produtos de Pokémon e os diversos atributos e virtudes desta franquia que tornou-se referência mundial de entretenimento e de cultura pop japonesa, o Capítulo 5, a partir da definição de Capitalismo Tardio de Ernest Mandel, contextualiza o atual quadro de economia globalizada, no qual busca-se a formação de mercados consumidores internacionais e a transformação de diversos elementos da vida social em bens comercializáveis. Tendo em vista as premissas da globalização, discutimos também a atual configuração do sistema midiático e seu papel na ocasião em que Pokémon cruza as fronteiras orientais para ganhar o mundo. Na sequência, destacamos as formas de inserção e participação coletiva dos fãs em meio ao Mundo Pokémon e situamos a série no período em que a convergência midiática, explanada por Henry Jenkins, tem ocasionado profundas transformações culturais no modo como as pessoas se relacionam com as tecnologias de comunicação. Discutimos a forma como as interações do público de Pokémon com todo o aparato material disponibilizado mercadologicamente pela franquia, assim como os modos pelos quais as próprias comunidades de fãs articulam-se e geram conteúdos que as mantém unidas em torno de um mesmo objeto de desejo. Destacamos a ligação existente entre o universo enciclopédico construído pela narrativa transmidiática de Pokémon com a necessidade de se estabelecer os vínculos sociais, pautados na troca e no compartilhamento de conhecimento e experiências, que mantém os fãs da série conectados através do ciberespaço em um constante processo comunicativo.

26

CAPÍTULO 1: A ORIGEM DO MUNDO POKÉMON 1.1 O que é Pokémon? No final do século XX o mundo vivenciou o surgimento de um grande fenômeno cultural e comercial que cruzou as fronteiras entre oriente e ocidente: Pokémon. Em vista da diversidade e quantidade de produtos, do número de vendas1, de sua ininterrupta atividade frente ao mercado internacional de entretenimento e da constante mobilização de fãs espalhados pelo mundo todo em torno dos jogos, fóruns e grupos em redes sociais e em campeonatos oficiais (de videogame e de jogo de cards), Pokémon pode ser considerada uma das séries de entretenimento de maior sucesso já lançada. Pokémon rapidamente se transformou em um ícone da cultura pop não só japonesa, mas de toda uma geração que assistiu ao advento desta “febre” em escala global. À frente da jornada desta franquia que permanece em atividade até hoje, destaca-se o Pikachu, um rato elétrico amarelo e de bochechas vermelhas, que conquistou uma grande diversidade de fãs, sendo lembrado por protagonizar tanto o desenho animado, quanto o licenciamento e a venda de toda uma gama de produtos inspirados na série.

Figura 1. Pikachu, o principal Pokémon da franquia.

Pokémon foi criado em 1995 por Satoshi Tajiri e desenvolvido pela produtora Game Freak para a empresa japonesa de videogames Nintendo, dando início à franquia 1

De acordo com o site britânico www.vgchartz.com, da empresa VGChartz (Video Game Charts) Limited, desde o lançamento de Pokémon Red e Pokémon Green (em 1996) até o ano de 2015, somando todos os títulos da franquia, já foram vendidas 243.90 milhões de unidades de jogos eletrônicos de Pokémon ao redor do mundo. Nestes números não estão inclusas as versões criadas na forma de aplicativos para celular e computador e os demais jogos oficiais que podem ser obtidos gratuitamente através de download na loja virtual Nintendo Store.

27

com o lançamento dos games Pokémon Red e Pokémon Green (ou Pokémon Red e Pokémon Blue, na versão norte-americana). O nome Pokémon surgiu a partir da conjunção das palavras em inglês “pocket” e “monsters” (“monstros de bolso”, em português), fazendo referência a uma das principais características do enredo: criaturas extraordinárias que podem ser transportadas para qualquer lugar na palma da mão. No universo da série, a portabilidade dos Pokémon é permitida graças às Pokébolas, pequenos dispositivos esféricos que possuem o poder de capturar, armazenar e transportar os monstrinhos. Existem vários tipos de Pokébolas, com cores variadas e funções específicas (mais rápidas, mais resistentes, mais eficazes para capturar e guardar determinados Pokémon, etc.), porém a mais comum delas e que existe desde o início da franquia é conhecida pelas cores vermelha e branca, abrindo-se no momento em que o Pokémon está saindo ou retornando para seu interior.

Figura 2. Bulbasaur sendo capturado por uma Pokébola.

É interessante observar que neste ponto se estabelece uma ligação muito própria de Pokémon entre a ficção e a realidade dos jogadores. Desde que foi lançado, Pokémon sempre teve os seus principais jogos produzidos para os consoles portáteis da Nintendo (antigamente era o Game Boy e atualmente o Nintendo 3DS), assim, da mesma forma que o seu avatar pode ir para qualquer lugar no jogo com os monstrinhos acondicionados em Pokébolas, o jogador também tem a liberdade de carregar consigo para onde quer seja o seu console e nele levar todos os Pokémon obtidos jogando. Mas afinal, o que é exatamente um Pokémon? Pokémon são monstros das mais variadas formas e com poderes especiais que são utilizados em batalhas com o intuito de obter pontos de experiência ou para capturar

28

novos Pokémon. Na época do lançamento de Pokémon Red e Pokémon Green (Pokémon Blue) existiam 150 espécies de Pokémon diferentes (pouco tempo depois, sendo revelado o Mew e totalizando 151), mas atualmente já existem 721 deles divulgados oficialmente pela Nintendo e pela Game Freak. Geralmente a aparência dos Pokémon são inspiradas em animais, plantas, objetos e lendas de diferentes lugares do mundo real. Cada Pokémon também está associado a alguma energia responsável pelos poderes e fraquezas de cada espécie, que pode ser dos Tipos: Água, Grama, Fogo, Elétrico, Pedra, Terra, Inseto, Veneno, Psíquico, Fantasma, Metal, Gelo, Dragão, Voador, Lutador, Noturno, Fada e Normal. Existem Pokémon de um Tipo único (como o Nidoran que é do Tipo Veneno), mas também pode existir monstrinhos de Tipos Duplos (como o Nidoking, do Tipo Veneno/Terra). Porém, não existem Pokémon com a combinação de mais de dois Tipos de energias diferentes.

Figura 3. Nidoran (esquerda) e Nidoking (direita).

Outro fator que caracteriza a maioria dos Pokémon é a capacidade que eles possuem de evoluir para assumirem formas mais poderosas. As evoluções geralmente ocorrem quando um Pokémon acumula experiências em batalhas, porém há casos de espécies que só evoluem quando são trocadas com outro jogador; que necessitam de Itens específicos, como as Pedras de Evolução; que precisam estar próximas a determinados lugares ou condições climáticas durante o jogo; que acontecem quando o Pokémon aprende algum tipo específico de ataque; ou até mesmo quando aumenta o “nível de amizade2” entre o jogador e o monstrinho. O Eevee é o Pokémon que melhor representa as diferentes formas de evolução dos monstrinhos, já que, de acordo com cada método específico, pode se transformar em 2

Os laços de amizade entre um Pokémon e o jogador pode ser fortalecido de diversas formas, como usálos em batalhas e evitando que ele seja nocauteado; utilizando Itens como o Shoote Bell; etc.

29

oito espécies diferentes, variando-se inclusive o Tipo de cada uma delas. Utilizando as Pedras de Evolução, o Eevee pode evoluir para Vaporeon (com a Water Stone), para Jolteon (com a Thunder Stone) ou para Flareon (com a Fire Stone). Por amizade, o Eevee pode se tornar um Espeon (quando evolui durante o dia) ou Umbreon (quando evolui durante a noite). Se transforma em Leafeon, se ganhar nível de experiência no local do jogo onde encontra-se a rocha Moss Rock, ou em Glaceon, se adquirir o ponto de experiência junto à Ice Rock. Quando o Eevee sobe de nível conhecendo algum ataque do Tipo Fada e possui pontos de Afeição no Pokémon-Amie3 ele toma sua forma final como Sylveon.

Figura 4. Eevee e suas oito opções de evolução.

Existem Pokémon que não evoluem, Pokémon que evoluem apenas para uma segunda forma e também alguns que evoluem para uma terceira forma.

3

Pokémon-Amie é um recurso dos jogos de Pokémon introduzido a partir do lançamento de Pokémon X e Pokémon Y, em 2013, que permite ao jogador interagir com seus Pokémon como se fossem bichinhos de estimação virtuais. Além de minigames, no Pokémon-Amie o jogador pode fazer carinhos e alimentar os Pokémon com bolinhos, aumentando o sentimento de afeição dos monstrinhos que muitas vezes refletem nos resultados do jogo principal, como no desempenho em batalhas e nas evoluções.

30

Com o lançamento dos jogos Pokémon X e Pokémon Y, em 2013, surgiram também as Mega Evoluções, que são evoluções especiais que ocorrem apenas durante a batalha e com o auxílio de itens chamados Mega Stones, cada qual destinado especificamente a um dos Pokémon que podem atingir este nível de poder. Ao contrário das evoluções normais, em que o Pokémon permanece para sempre na forma obtida, as Mega Evoluções permitem que o monstrinho retorne a ser o que era antes de iniciar a batalha em que a Mega Stone foi ativada. Exemplificando, temos o Lucario, evolução de Riolu, que pode mega evoluir para Mega Lucario durante o combate.

Figura 5. Riolu (esquerda), Lucario (centro) e Mega Lucario (direita).

Embora o termo “evolução” muitas vezes remeta ao conceito famoso através dos estudos de Charles Darwin, através dos quais buscou-se compreender o modo como foi formada toda a biodiversidade da Terra e como as diferentes espécies de seres vivos se adaptaram e se desenvolveram nas mais variadas condições geográficas e climáticas, a transformação mencionada a respeito dos Pokémon enquadram-se mais na definição de “metamorfose”. De fato há muito dos fundamentos darwinistas acerca das mutações e da seleção natural na construção do Mundo Pokémon, segundo os quais as aparências e habilidades de sobrevivência das espécies estão diretamente ligadas às especificidades do habitat em que estão inseridas, transmitindo-as geneticamente para as gerações subsequentes. Podemos exemplificar tal analogia através da comparação entre duas espécies de Pokémon: o Pidgey e o Taillow. Neste caso, esses dois monstrinhos possuem a aparência de pequenos pássaros e são do Tipo Normal/Voador, porém, enquanto o Pidgey possui o corpo mais arredondado, garras longas e bico curto e forte, o Taillow é mais esbelto, com patas e garras reduzidas e longas asas que permitem voar a 180 milhas por dia (dado obtido através dos jogos Pokémon HeartGold e Pokémon SoulSilver, de 2009). Nota-se que o

31

Pidgey é endêmico de regiões de florestas e pradarias do Mundo Pokémon, frequentemente avistado ciscando o chão em busca de alimento e defende-se dos inimigos jogando areia em seus olhos para poder escapar, tornando muito úteis suas características físicas. Já o Taillow habita uma região tomada pelo mar e cheia de arquipélagos, o que tornam imprescindíveis o seu corpo leve e as grandes asas capazes de sustentá-lo em voos de longa distância.

Figura 6. Pidgey (esquerda) e Taillow (direita).

No entanto, quando nos referimos ao fenômeno da evolução entre os Pokémon, o termo metamorfose acaba fazendo mais sentido por se tratar do processo de transformação física pela qual alguns animais passam em determinado estágio de suas vidas. Existem casos em que esta mudança de aparência é completa, como as lagartas ao tornarem-se borboletas, e também as transformações mais gradativas, como ocorrem entre os girinos que vão perdendo lentamente suas caudas e ganhando as patas que lhes permitirão viver também fora da água. Na infância, Satoshi Tajiri era obcecado por entomologia e gastava boa parte de seu tempo livre procurando insetos para compor sua coleção. Tajiri ficava fascinado pelo modo como ocorria a metamorfose em determinados momentos da vida dos invertebrados e de outros pequenos animais, como os anfíbios. Isso foi uma das principais fontes de inspiração para a criação conceitual de Pokémon. O desenvolvedor de games uniu a ideia de evolução com a metamorfose dos insetos e deu início à criação do jogo destinado ao console portátil da Nintendo, o Game Boy.

32

Figura 7. Console portátil Game Boy da Nintendo.

Segundo o próprio Tajiri, o game começou a ser projetado quando ele via as crianças jogando em dupla através de um cabo especial que conectava e trocava informações entre os consoles de cada um. Tajiri imaginava pequenos monstrinhos circulando de um lado para outro pelo cabo e sendo transportados para qualquer lugar por meio da portabilidade do Game Boy.

Figura 8. Jogadores de Pokémon com seus Game Boy conectados.

No início da década de 1990, Satoshi Tajiri deu início à produção do jogo que, num primeiro momento, se chamaria Capsule Monsters. Posteriormente o nome foi trocado para Pocket Monsters e passou a ser conhecido como Pokémon.

33

Figura 9. Arte conceitual do projeto, Capsule Monster, que deu origem a Pokémon.

A Nintendo aderiu à ideia do novo jogo e a equipe de produção de Satoshi Tajiri contou com a ajuda do ilustrador Ken Sugimori (responsável pela concepção visual dos Pokémon), Junichi Masuda (responsável pelo desenvolvimento do áudio do jogo e criador do sistema Sound Driver já utilizado em outras produções da Game Freak) e Shigeru Miyamoto, famoso no ramo dos videogames pelo sucesso de jogos como Mario, Donkey Kong e A Lenda de Zelda. Assim, em fevereiro de 1996 foram lançados no Japão os jogos Pokémon Red e Pokémon Green, dando início a uma das principais franquias de entretenimento que já existiram e que ainda hoje se mantém em atividade.

1.2 Os jogos eletrônicos de Pokémon

Embora ainda hoje muitas pessoas se surpreendam ao descobrir que Pokémon não é uma produção originalmente voltada à mídia televisiva, a franquia teve início com os videogames e foi neles que instaurou as bases da narrativa mundialmente conhecida da série, pautada nas batalhas entre seres fantásticos treinados por garotos e garotas. Ao longo das quase duas décadas da presença de Pokémon no setor do entretenimento, já foram lançados quase 100 jogos eletrônicos dos monstrinhos de bolso. Esta variedade de games foi moldada a partir de temáticas inspiradas no desenho animado, nos cards colecionáveis, em personagens específicos e também em outros gêneros já conhecidos de jogos, como o Pokémon Pinball (1999). As plataformas para os quais os jogos de Pokémon foram desenvolvidos também foram muitas, englobando os consoles da Nintendo produzidos a partir de 1996 (Game Boy, Game Boy Advance, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Nintendo 64, GameCube, Wii, etc.) e até mesmo telefones celulares equipados com os sistemas Android ou iOS.

34

Apesar da dispersão massiva para tantas plataformas, os principais jogos de Pokémon que sempre direcionaram as demais produções da franquia foram aqueles desenvolvidos para os consoles portáteis da Nintendo. Estes jogos mantiveram a tradição de seguir o mesmo estilo criado em Pokémon Red e Pokémon Green para o Game Boy em 1996, mas acompanhando os avanços tecnológicos que foram transformando tais consoles da Nintendo com o passar dos anos. Inclusive, considerando estas inovações, tornou-se habitual o lançamento de remakes de versões mais antigas dos jogos utilizando os novos recursos oferecidos pelas plataformas mais recentes, preservando grande parte de seu enredo original, mas oferecendo novas experiências sensoriais aos jogadores. Até o momento, os consoles portáteis da Nintendo que acompanharam a trajetória de Pokémon foram: o Game Boy, que inicialmente era monocromático, mas acabou evoluindo para a versão Game Boy Color; Game Boy Advance; o Nintendo DS, sigla de double screen, ou seja, equipado com “duas telas”; e o Nintendo 3DS , que já permite ao jogador acompanhar diversas cenas dos jogos no formato tridimensional, independente do uso de óculos especiais como ocorre nos cinemas e nas televisões do gênero. Assim, considerando os principais jogos de Pokémon que articulam a dinâmica de toda a franquia, da década de 1990 até a atualidade foram lançados: 

Pokémon Red e Pokémon Green (no ocidente, alternados para as versões

Pokémon Red e Pokémon Blue), em 1996, e Pokémon Yellow: Special Pikachu Edition (decorrente do sucesso do personagem Pikachu que protagonizava o desenho animado), em 1998, para o Game Boy. 

Pokémon Gold e Pokémon Silver, em 1999, e Pokémon Crystal, em 2000, para o

Game Boy. 

Pokémon Ruby e Pokémon Sapphire, em 2002, Pokémon Emerald, em 2004, e

Pokémon FireRed e Pokémon LeafGreen (remakes de Pokémon Red e Pokémon Green), também em 2004, para o Game Boy Advance. 

Pokémon Diamond e Pokémon Pearl, em 2006, Pokémon Platinum, em 2008, e

Pokémon Heart Gold e Pokémon Soul Silver (remakes de Pokémon Gold e Pokémon Silver), em 2009, para o Nintendo DS. 

Pokémon Black e Pokémon White, em 2010, e Pokémon Black 2 e Pokémon

White 2, em 2012, para o Nintendo DS.

35



Pokémon X e Pokémon Y, em 2013, e Pokémon Omega Ruby e Pokémon Alpha

Sapphire (remakes de Pokémon Ruby e Pokémon Sapphire), em 2014, para o Nintendo 3DS.

Entende-se por Geração Pokémon o conjunto de todas as novidades apresentadas no decorrer dos lançamentos dos jogos e que são acrescidas ao enredo original que se conhecia até então. Apesar de existirem vários jogos de Pokémon, as Gerações estão associadas aos games principais lançados, ou seja, aqueles que seguem a fórmula e os parâmetros originais de Pokémon Red e Pokémon Green destinados ao console portátil da Nintendo disponível no mercado de acordo com a época.

Figura 10. Versões dos jogos de cada uma das Gerações Pokémon.

Todas as atividades criativas e mercadológicas da franquia estão diretamente vinculadas às Gerações Pokémon, pois, a cada Geração divulgada, o mundo fictício de Pokémon ganha uma nova região a ser explorada, novos desafios, novos personagens e, principalmente, novos Pokémon. Em torno disso se articulam todas as ações de marketing e comerciais que revigoram o mercado com novos produtos: episódios inéditos do desenho animado; coleções de cards; filmes; histórias em quadrinhos; brinquedos e miniaturas dos novos Pokémon e personagens; etc. Com os primeiros jogos Pokémon Red e Pokémon Green (1996) foi criada a Primeira Geração, ambientada na região fictícia de Kanto, e habitada por 151 espécies de Pokémon diferentes. Cada Pokémon possui um número de registro sequencial na

36

Pokédex (dispositivo fictício do Universo Pokémon semelhante a uma agenda eletrônica que identifica, registra e armazena dados de todos os Pokémon encontrados) que ordena cada um deles de acordo com sua respectiva Geração. Sendo assim, na Primeira Geração, a lista de Pokémon é iniciada com o Bulbasaur (#001) e vai até o Mew (#151). A Segunda Geração teve início no ano 2000 com os jogos Pokémon Gold e Pokémon Silver, cujo cenário da história é a região de Johto e a lista dos novos Pokémon vão da Chicorita (#152) ao Celebi (#251). Em 2003 tornou-se conhecida a Terceira Geração com os jogos Pokémon Ruby e Pokémon Sapphire, ambientada em Hoenn e habitada por Pokémon inéditos que vão do Treecko (#251) ao Deoxys (#386). A Quarta Geração surgiu com Pokémon Pearl e Pokémon Diamond em 2006, apresentando os Pokémon do Turtwig (#387) ao Arceus (#493) vivendo na região de Hoenn. A Quinta Geração foi lançada em 2010 com Pokémon Black e Pokémon White, sua região é Unova e o rol de Pokémon abrange do Victini (#494) ao Genesect (#649), o maior de todas as Gerações. A Sexta Geração foi finalmente divulgada com Pokémon X e Pokémon Y, se passando na região de Kalos e revelando os novos Pokémon que vão do Chespin (#650) à Diancie (#719) – embora as imagens oficiais de dois novos Pokémon, Hoopa (#720) e Volcanion (#721), já estejam em circulação.

1.2.1 Vivendo como um Treinador Pokémon

Quando o jogador inicia sua aventura no Mundo Pokémon, ele assume o papel de Treinador Pokémon, um jovem fascinado pelos monstrinhos e seus poderes que decide partir em uma jornada para se tornar um Mestre Pokémon, batalhando, capturando e colecionando as diversas espécies de tais criaturas. Nas primeiras versões do game, o avatar do jogador era sempre um menino. Porém, com o público dos jogos expandindose e a tecnologia permitindo o uso de uma programação mais sofisticada, o personagem que representa o jogador passou a ser disponibilizado na versão masculina e feminina (a partir de Pokémon Crystal) e até mesmo customizado (com o lançamento da Sexta Geração), sendo possível escolher o tom da cor da pele, o tipo de cabelo e suas roupas e acessórios.

37

Figura 11. Caracterização inicial do avatar do jogador em Pokémon X e Pokémon Y (2013).

Quando a história começa, o Treinador passa por uma sequência de eventos que ocorrem de modo muito parecido independente da versão do game que se está jogando: o desejo de se tornar um Mestre Pokémon, ganhar seu Pokémon Inicial do especialista em Pokémon (Professor Pokémon) de sua região e a partida rumo ao desconhecido para iniciar seu treinamento até chegar à competição final da Liga Pokémon. Os diferenciais em cada versão do game são principalmente as espécies de Pokémon encontradas, os cenários onde o enredo se desenrola, os mitos sobre os poderosos Pokémon lendários e os planos maléficos das organizações criminosas atuantes em cada região. O Pokémon Inicial é o primeiro Pokémon do Treinador, que pode ser de um dos três Tipos: Grama, Fogo ou Água. Não se pode afirmar que um destes Pokémon seria substancialmente superior aos outros dois, já que existe um equilíbrio entre suas categorias: Grama é fraco contra Fogo, mas tem vantagem sobre Água; Fogo é fraco contra Água, mas tem vantagem sobre Grama; e Água é fraco contra Grama, mas tem vantagem sobre Fogo – a planta absorve a água, a água apaga o fogo, o fogo queima a planta. Os 18 Tipos de Pokémon são todos organizados neste mesmo sistema de resistências e fraquezas, considerando as propriedades relacionadas a cada um destes poderes. O Tipo Psíquico, por exemplo, é forte contra aquilo que age e manifesta-se sobre ao corpo, no caso, os Pokémon pertencentes aos Tipos Lutador e Veneno. Por outro lado, os elementos que perturbam a mente possuem um efeito devastador sobre o

38

Tipo Psíquico, como os Pokémon dos Tipos Inseto, Noturno e Fantasma, referência aos medos mais comuns que mexem com o emocional das pessoas.

Figura 12. Relação simplificada entre as vantagens e as fraquezas dos Tipos de Pokémon e seus poderes.

Considerando características como essas, o jogador escolhe o seu primeiro Pokémon. Isso refletirá em vários pontos do enredo, como o monstrinho que pertencerá ao Rival do personagem, que sempre possuirá a vantagem de Tipo sobre o Pokémon Inicial de seu avatar. A cada Geração, novos Pokémon Iniciais são apresentados ao público, assim como o Professor Pokémon4 de cada região: 

Kanto (região da Primeira Geração): os Pokémon Iniciais são o Bulbasaur (Tipo

Grama/Veneno), o Charmander (Tipo Fogo) e o Squirtle (Tipo Água), ofertados pelo Professor Oak (conhecido no Brasil como “Professor Carvalho”), que estuda a relação entre os humanos e os Pokémon. 

Johto (região da Segunda Geração): os Pokémon Iniciais são a Chicorita (Tipo

Grama), o Cyndaquil (Tipo Fogo) e o Totodile (Tipo Água), ofertados pelo Professor Elm, que estuda as formas de reprodução dos Pokémon. 

Hoenn (região da Terceira Geração): os Pokémon Iniciais são o Treecko (Tipo

Grama), o Torchic (Tipo Fogo) e o Mudkip (Tipo Água), ofertados pelo Professor Birch, que estuda os habitat dos Pokémon. 

Sinnoh (região da Quarta Geração): os Pokémon Iniciais são o Turtwig (Tipo

Grama), o Chimchar (Tipo Fogo) e o Piplup (Tipo Água), ofertados pelo Professor Rowan, que estuda as evoluções dos Pokémon.

4

Os Professores Pokémon, desde o início da franquia, sempre foram nomeados de acordo com espécies reais de árvores.

39



Unova (região da Quinta Geração): os Pokémon Iniciais são o Snivy (Tipo

Grama), o Tepig (Tipo Fogo) e o Oshawott (Tipo Água), ofertados pela Professora Juniper, que estuda a origem dos Pokémon. 

Kalos (região da Sexta Geração): os Pokémon Iniciais são o Chespin (Tipo

Grama), o Fennekin (Tipo Fogo) e o Froakie (Tipo Água), ofertados pelo Professor Sycamore, que estuda os processos das Mega Evoluções.

Figura 13. Pokémon Iniciais das seis Gerações.

Acompanhado por seu primeiro monstrinho, o Treinador inicia seu percurso para tornar-se um Mestre. Ao longo da aventura, mistérios e Pokémon novos vão sendo revelados, além de muitas batalhas contra os demais personagens que aparecem pelo caminho, como o Rival do Treinador. O Rival é um Treinador gerado por programação que se caracteriza por compartilhar dos mesmos sonhos e fascínio pelos Pokémon. O personagem aparece em diversas ocasiões desafiando o avatar do jogador e parece estar sempre um passo à frente na Jornada Pokémon. As Batalhas Pokémon são fundamentais para elevar o nível de experiência dos monstrinhos e, assim, poder evoluí-los ou tornálos mais fortes para enfrentar adversários mais difíceis de derrotar. As batalhas podem ser travadas com outros Treinadores do jogo ou contra os Pokémon selvagens, que, além de contribuir no aumento de nível dos monstrinhos do jogador, são importantes para capturar novos exemplares para completar a Pokédex. Para encontrar os Pokémon passíveis de serem capturados, basta o Treinador percorrer

40

os locais com grama alta do cenário e as cavernas, navegando nos mares e rios ou ainda usando tipos especiais de varas de pescar.

Figura 14. Processo de captura de Pokémon selvagem na versão Pokémon FireRed (2004).

No enredo de cada jogo, diversas vezes o Treinador cruza o caminho de organizações criminosas e, no decorrer da história, acaba derrotando e estragando os planos dos malfeitores. Cada um destes times de vilões aparece e atua em cada região fictícia de acordo com as Gerações Pokémon. Em Kanto e em Johto (Primeira e Segunda Gerações), os bandidos são os membros da Equipe Rocket, transportados para o desenho animado e os filmes através de Jesse, James e Meowth5.

5

O nome “Meowth” se pronuncia da mesma forma que “miau”, onomatopeia referente ao som emitido pelos gatos.

41

Figura 15. Batalha contra um dos membros da Equipe Rocket na versão Pokémon FireRed (2004).

Em Hoenn (Terceira Geração), jogando as versões Pokémon Sapphire e Pokémon Alpha Sapphire, os criminosos são a Equipe Aqua, enquanto na versão Pokémon Ruby e Pokémon Omega Ruby são os integrantes da Equipe Magma. A Terceira Geração é a única onde existem duas equipes de vilões que são determinadas de acordo com a versão escolhida do jogo. Em Sinnoh (Quarta Geração) atua a Equipe Galactic, em Unova (Quinta Geração) articula-se a Equipe Plasma e em Kalos (Sexta Geração) é a Equipe Flare que traça os planos cruéis envolvendo o uso dos poderes dos Pokémon. Para se tornar um Mestre, o Treinador deve competir na Liga Pokémon e vencer os oponentes mais poderosos da história: a Elite Four e o Campeão. Antes disso é necessário desafiar os Líderes de Ginásio encontrados em várias cidades do jogo, adversários que batalham usando times de Pokémon pertencentes a um Tipo específico. Como prova da vitória do jogador, cada Líder entrega uma Insígnia que simboliza o seu Ginásio e que funcionam como passaporte para enfrentar os adversários finais do jogo. Como o nome indica, a Elite Four é composta por quatro membros de alto nível (em comparação aos demais personagens do game) e o Campeão é alguém ainda mais habilidoso nas batalhas. A história do jogo acaba quando todos estes oponentes são derrotados e o Treinador tem seu nome registrado no Hall da Fama. Neste momento, os seis Pokémon utilizados pelo jogador são exibidos em um tipo de comemoração semelhante aos

42

esportistas ao receberem as premiações por suas conquistas. Independente da quantidade de Pokémon obtidos pelo Treinador durante o jogo, somente este time de escolhidos (por estratégia de combate ou por afinidade com determinadas espécies de monstrinhos) para enfrentar a Elite Four que receberão tais honrarias. No universo do game, entrar para o Hall da Fama corresponde a entrar para a história de sua respectiva região fictícia, tornando memoráveis todos os desafios, treinamento e trabalho árduo que levaram o Treinador e seus monstrinhos até a grande vitória. Embora a história do personagem chegue ao fim depois destes eventos, o jogador ainda pode continuar desfrutando do game através de batalhas e trocas de Pokémon contra outros jogadores reais que se conectam pelo console presencialmente ou pela internet. Diferente do enredo do jogo que é todo predefinido por meio de programação, os combates contra outros fãs de Pokémon variam muito em complexidade e grau de dificuldade. Os jogadores criam times e estratégias que variam de acordo com suas próprias preferências e experiências, fazendo da imprevisibilidade um fator que mantém seu público envolvido com o Mundo Pokémon mesmo depois de se encerrar a aventura como o Treinador que sonha em ser um Mestre Pokémon.

1.2.2 Nas rotas do Mundo Pokémon

Cada jogo traz um cenário novo por onde se desenrola a trama vivida pelos jogadores através de seus avatares, os Treinadores. Cada uma das regiões lançadas através das seis Gerações Pokémon é composta por histórias, culturas e geografias próprias que lhes trazem uma essência própria e tornam ainda mais envolvente a experiência dos fãs com os jogos e outros produtos da franquia. É interessante notar que o mundo real tenha servido de referência para a composição de tais cenários fictícios e da ideia que cada um deles pretende passar ao jogador ou ao fã de Pokémon. Por exemplo, a região da Primeira Geração é chamada de Kanto assim como a região do Japão na qual foi baseada. Tendo em vista algumas das cidades desta região de Pokémon, são evidentes também as semelhanças entre Vermilion com a cidade real Yokohama, assim como Saffron e Celadon com o centro comercial e financeiro Tóquio.

43

Figura 16. Da esquerda para a direita: Vermilion, Yokohama, Saffron e Tóquio.

Chama a atenção o fato de que, no universo do jogo, por se tratar de cidades populosas e tecnológicas, com habitantes focados no trabalho e no sucesso socioeconômico, pouco se aborda a questão de crenças em mitos e nas histórias fantasiosas sobre Pokémon lendários que tanto se fala nas regiões subsequentes dos jogos. Inclusive o principal Pokémon lendário de Kanto é o Mewtwo, um clone obtido tecnologicamente a partir dos vestígios de DNA do raríssimo Mew. Quando Satoshi Tajiri esboçou o projeto do Mundo Pokémon, ele buscou imprimir na trama do jogo um resgate ao estilo de vida que se perdia com o intenso processo de urbanização que vivenciou ao longo da vida. Sua proposta foi de reaproximar o jogador (mesmo que por intermédio de seu avatar) com o mundo da natureza, onde seria possível se deparar com o desconhecido e o fantástico, com tudo aquilo que seria impossível de se vivenciar entre os muros da paisagem urbana. Isso explica a variedade de rotas que atravessam florestas, montanhas, desertos, cavernas e praias nas primeiras Gerações de Pokémon – cenários onde ocorria tudo de mais inusitado que o Treinador poderia vivenciar em sua jornada. A princípio, estas rotas e caminhos tortuosos é uma das principais características de Pokémon que o definem como um jogo de RPG6, permitindo ao jogador viver a experiência da livre deriva permitida pelo contato com inesperado e a possibilidade de explorar os territórios a partir do fluxo inconstante dos acontecimentos do devir. Após vencer os Líderes de Ginásios e dialogar com todos os habitantes, as cidades então possuíam um caráter quase estático no jogo, sendo requisitadas principalmente diante da necessidade de curar Pokémons nos Pokémon Centers (locais que correspondem aos hospitais) e de comprar itens nos Pokémon Marts (semelhantes aos mercados e lojas). Esta relação entre os papéis das cidades e das rotas nos jogos remete à metáfora do nomadismo de Michel Maffesoli (2001) e de sua explanação sobre a imagem da “ponte e da porta” de Georg Simmel. Segundo Maffesoli, a porta traz consigo o 6

Os jogos de RPG (Role Playing Game) se baseiam em um formato em que o jogador vive uma história sem obedecer necessariamente uma posição apenas passiva, sendo autor e roteirista de um texto que ainda não foi completamente escrito.

44

significado da dupla necessidade de religar-se e desligar-se, um “vai e vem” que explica fenômenos sociais contemporâneos, exprimindo a ambivalência estrutural das pessoas que não cabem na ideia de uma simples identidade pregada pela modernidade. As rotas de Pokémon e as saídas e os retornos às cidades correspondem ao ato estruturante da separação e da ligação, em que a estabilidade das coisas é acompanhada ao mesmo tempo pelo anseio de novidade do sentimento. Maffesoli chama de “enraizamento dinâmico” esta tensão de produção de significados a partir do referencial estático e de sua respectiva transgressão, ilustrativa no processo de compreensão da sociedade contemporânea. No início da produção dos jogos de Pokémon, as rotas que ultrapassavam os limites das cidades e adentravam em direção ao desconhecido traziam esta noção de que era no extraordinário que os eventos mais emocionantes aconteciam. O conceito de espírito de Durkheim, utilizado por Maffesoli no sentido de simbolizar a antinomia da ligação-desligação, se manifesta na livre circulação pelo mundo

Pokémon

proporcionada pelas rotas. O espírito traz consigo a marca de um ponto de referência, porém flui à vontade pelo espaço em uma existência independente (MAFFESOLI, 2001). Dessa forma, às cidades era delegada a função de local do retorno, para onde o espírito errante se voltava mediante a necessidade de se reestabelecer (curando os monstrinhos enfraquecidos e comprando itens uteis para o prosseguimento do jogo) após a encenação das múltiplas formas de ser e estar no jogo ao longo das rotas. Não obstante, esta representação dos espaços urbanos, que inicialmente esteve vinculada a uma imagem secular e estática das cidades, tem adquirido novas perspectivas nos jogos mais recentes de Pokémon, sobretudo com o lançamento de Pokémon X e Pokémon Y, em 2013. Se em um primeiro momento a proposta de Satoshi Tajiri era levar o jogador para fora das cidades para explorarem o mundo fantástico dos Pokémons, uma análise das representações destes espaços nos novos games demonstra que tanto o ambiente urbano quanto o exótico tem compartilhado a função de espelhos das práticas sociais de seu público. André Lemos (2010), argumenta o quanto os agrupamentos urbanos possuem de versatilidade e dinamismo, decorrentes daquilo que se é enquanto resultado das experiências sociais efêmeras e presenteístas. Se antes predominavam os preceitos racionalistas da modernidade que conduziam a vida social para um projeto existencial individualista, a formação de tribos contemporâneas tem atuado em uma organicidade

45

da sociedade que leva os indivíduos à categoria de persona, a pessoa pós-moderna que possui papéis sociais e não apenas funções. Posto isso, a sensação de deriva que anteriormente encontrava-se nas rotas dos jogos de Pokémon, onde o espírito errante transitava fluidamente, passa a ser levada também para as representações digitais que o jogo faz da própria sociedade contemporânea nos espaços urbanos. Isso fica evidente através da multifacetada Lumiose, a grande metrópole da região de Kalos (Sexta Geração). Inspirada na capital francesa, Paris, a cidade para onde o jogador frequentemente é atraído para ampliar suas experiências como Treinador Pokémon é a mais diversificada encontrada no mundo Pokémon. Lumiose é composta por avenidas, ruas, becos e canais; possui vários gêneros de estabelecimento comerciais, como boutiques, restaurantes, salões de beleza, lojas, hotéis e cafés (é possível inclusive trabalhar para acumular dinheiro e oferecer gorjetas para os comerciantes e prestadores de serviço da cidade); há meios de transporte como taxis e trem (além da possibilidade do avatar se locomover de bicicleta, patins ou mesmo caminhando); Pokémon Centers; edificações com diversas finalidades e estilos e estilos arquitetônicos; além de uma infinidade de personagens diferentes espalhados pelo cenário com os quais se pode interagir conversando, batalhando e comprando ou vendendo itens obtidos anteriormente durante o jogo.

Figura 17. Sreenshots de locais percorridos pelo Treinador na cidade de Lumiose, em Pokémon X e Pokémon Y (2013).

Até as histórias mais fantasiosas e os relatos míticos de Pokémons lendários ganham lugar na fala dos personagens habitantes das cidades. É também em Lumiose que ocorre uma das aparições mais intrigantes do jogo ao estilo das lendas urbanas que permeiam o nosso próprio imaginário. Uma garota de aspecto sombrio que, ao surgir

46

levitando atrás do Treinador, interrompe a trilha sonora do ambiente, diz “No, you’re not the one...” e em seguida se afasta para desaparecer do cenário capturado pela tela do console. Somente após a saída da personagem que o avatar pode novamente se locomover pelo cenário, onde não há nem sinal da tal aparição fantasmagórica.

Figura 18. Cena em que a personagem Hex Maniac aparece e desaparece misteriosamente em Pokémon X e Pokémon Y (2013).

Em tal espaço são múltiplas as experiências obtidas pelo jogador, assim como os papéis exercidos pelo personagem de acordo com cada situação vivenciada na paisagem urbana (oponente de batalhas, turista, comprador, vendedor, passageiro, etc.). Vale lembrar que nesta última geração de Pokémon o jogador pode também personalizar seu avatar em qualquer momento do game, trocando suas roupas, recombinando seus acessórios, maquiando seus rostos e mudando o corte de cabelo. O jogo representa o indivíduo, persona, contemporâneo através do que se é ou se escolhe fazer diante das várias possibilidades que lhes são apresentadas. Nas cidades, cada um “vai revestir-se de uma aparência específica e desempenhar um papel de acordo com essa aparência, depois assumir uma outra aparência para desempenhar um outro papel na vasta teatralidade social” (MAFFESOLI, 2001).

1.3 Universo simples, mas complexo

Para chegar à condição de fenômeno cultural e manter-se em atividade no mercado internacional de entretenimento, a série Pokémon teve que contar com vários recursos e ações estratégicas para atrair e conquistar fãs. Em relação aos jogos eletrônicos, principal produto da franquia, o próprio perfil de Pokémon enquanto

47

videogame favoreceu a diversificação e amplitude de seu público. Mesmo apresentando uma história repleta de personagens e lugares diferentes, Pokémon tomou o princípio da simplicidade como diretriz no desenvolvimento e na forma como o jogador pode se relacionar com seu Universo. Para a constituição de um público expansivo e heterogêneo, a ideia foi criar um jogo simples de jogar e difícil de dominar. Uma das matérias do site www.nintendoblast.com.br, publicada no ano de 2011, traz a seguinte resposta de Junichi Masuda (um dos responsáveis pela criação de Pokémon) ao ser questionado sobre como era trabalhar em um jogo de criança tão popular como Pokémon: “Primeiramente, nós não criamos Pokémon para crianças. Criamos jogos de Pokémon para todo mundo. Todo mundo pode jogar Pokémon, então nós tentamos deixar o jogo bem acessível... No final, até crianças podem jogar Pokémon”. Os elementos centrais do game são claros e de fácil compreensão para jogadores de qualquer nível, sua dinâmica leva o Treinador diretamente para a ação do enredo (capturar, colecionar e batalhar) e não exige grande esforço para acompanhar a narrativa que rege os principais jogos de cada Geração. O jogo sempre aborda as aventuras do protagonista que parte em uma viagem pela região fictícia da Geração em que faz parte para realizar o sonho de ser um Mestre Pokémon. Pelo caminho, aparecem diversos NPC7 que interagem com o personagem revelando mistérios, entregando itens e batalhando. Também faz parte dos jogos o confronto com as organizações criminosas que, para atingir seus objetivos maléficos, tentam capturar os poderosos Pokémon lendários de cada região. Por outro lado, o público formado pelos jogadores considerados hardcore também encontra seu lugar no Universo Pokémon. Pontos e níveis de experiência, formas evolutivas, variações físicas com efeitos em combate, gênero, métodos de captura, personalidade, poder exclusivo, seleção de golpes, afinidade com o Treinador e grau de felicidade oferecem a esta categoria de jogadores um material quase infinito para formarem o melhor time de Pokémon e desafiarem os outros em diferentes modalidades de competição.

7

NPC é a sigla de non-player character, expressão popular entre jogadores de videogame que significa “personagem não jogável” ou “personagem não manipulável”. Os NPC não podem ser controlados pelo jogador, mas, de alguma forma, se envolvem na narrativa do jogo.

48

1.3.1 Chocando ovos de Pokémon

Existe uma prática bastante comum entre os jogadores do mundo todo que competem entre si em Batalhas Pokémon que é chamada de breeding (termo originado do verbo breed, em inglês, que significa criar, procriar), ou seja, a técnica de produzir ovos de Pokémon em busca do monstrinho perfeito para suas estratégias de jogo. Esta forma de relacionamento com o jogo e seus personagens ilustram as complexas possibilidades de experiências vivenciadas pelo gamer. O breeding inicia-se no Day Care, local específico presente nos jogos onde podem ser deixados, no máximo, dois Pokémon de cada vez para elevarem seus pontos de experiência. Porém, nos casos em que esses dois Pokémon são compatíveis, o personagem responsável pelo Day Care entregará, após um certo tempo, um ovo de Pokémon ao avatar do jogador. Depois de percorrer determinada distância dentro do jogo, o ovo do Treinador eclode e nasce um novo Pokémon da espécie (ou fase inicial da linha evolutiva) de sua mãe. Geralmente, a compatibilidade mencionada está associada ao gênero do casal de Pokémon e ao egg group do qual fazem parte. Estes grupos funcionam como uma forma de categorizar monstrinhos, similar aos Tipos de Pokémon já mencionados, compatíveis de cruzar entre si, muitas vezes baseados no perfil biológico de cada espécie. Atualmente existem 15 egg groups: Monster, Field, Water 1, Water 2, Water 3, Bug, Flying, Fairy, Grass, Human-Like, Mineral, Amorphous, Dragon, Ditto e Undiscovered (grupo dos Pokémon incapazes de gerarem ovos). Assim, se dois Pokémon de sexos opostos pertencentes ao mesmo egg group são depositados no Day Care, serão grandes as chances de obter um ovo. As principais vantagens de “breedar” Pokémon são transferir golpes específicos de uma espécie para outra, selecionar a nature8 do monstrinho e fazer com que o filhote herde os Individual Values (IVs)9 máximos de seus pais, de um jeito similar às experiências de transmissão de características que tornaram-se base para os estudos da Genética. Por exemplo, o Pokémon Feraligatr só aprende o ataque Aqua Jet quando é

8

As nature são características específicas de cada Pokémon que influencia diretamente no acréscimo ou decréscimo de poderes de algum de seus stats. O Pokémon pode ter uma das seguintes nature: Hardy, Lonely, Brave, Adamant, Naughty, Bold, Docile, Relaxed, Impish, Lax, Timid, Hasty, Serious, Jolly, Naïve, Modest, Mild, Quiet, Bashful, Rash, Calm, Gentle, Sassy, Careful e Quirky. 9 Os IVs são números ocultos que vão de 0 a 31 que tornam cada Pokémon uma criatura única. Eles refletem diretamente no nível de poder de cada stat do Pokémon e, combinados com a nature ideal, pode torná-lo uma criatura com poderes fantásticos nas competitivas Batalhas Pokémon.

49

cruzado com algum outro Pokémon dos egg groups que faz parte já o possui, como o Floatzel. Neste caso, o egg group seria Water 1 é necessário um Feraligatr fêmea e um Floatzel macho para que o filhote, Totodile, nasça podendo usar o Aqua Jet.

Figura 19. Breeding Pokémon.

Alguns itens específicos também contribuem para o resultado de cada breeding, como a pedra Everstone, que faz com que a nature do Pokémon portador seja transferida diretamente para ao filhote, ao invés desta ser determinada aleatoriamente. Já o item Destiny Knot ajuda no processo de selecionar os melhores IVs para o Pokémon que venha a surgir do ovo gerado no Day Care. Outra figura importante neste processo é o Ditto, uma espécie de monstrinho sem gênero definido que, por possuir o poder de copiar a aparência de qualquer outro Pokémon, é capaz de formar par e se reproduzir independente do sexo ou do egg group, dando origem a um filhote da mesma espécie do outro membro do casal. Para chegar ao “Pokémon perfeito” o processo de breeding pode ser demorado e trabalhoso. Para gerar ovos e para que os mesmos eclodam são necessários vários minutos percorrendo as rotas e trilhas dentro do jogo, pois este tempo é calculado de acordo com cada passo do avatar. Levar os ovos junto com algum Pokémon que tem a Habilidade Flame Body, como os Pokémon do Tipo Fogo Magmar e o Talonflame, acelera este ciclo. Finalmente, quando o filhote certo nasce, o jogador pode treiná-lo para que atinja o seu nível máximo de experiência e aprenda todos os golpes possíveis. Depois disso é só formar um time de Pokémon com o mais novo integrante e partir para o desafio de se mostrar o melhor nas Batalhas Pokémon com outros jogadores.

50

1.3.2 Prazerosas dificuldades dos games

Diante do alto grau de complexidade que os diferentes jogos de Pokémon podem alcançar, aquilo que pode parecer uma tarefa longa e exaustiva, na verdade, proporciona um grande sentimento de conforto e satisfação entre os jogadores. De acordo com Jane McGonigal (2012), independente do gênero ou das especificidades tecnológicas, todos os tipos de jogos possuem quatro características fundamentais: metas, regras, sistema de feedback e participação voluntária. Em Pokémon, a principal meta é tornar-se o melhor Treinador e as regras referemse basicamente ao formato de batalha entre os monstrinhos, que pode ser de acordo com o enredo do game ou estabelecidas por dois jogadores dispostos a colocar seus Pokémon para lutar, presencialmente ou via internet. Constantemente o jogador está em contato com o sistema de feedback oferecido pelo jogo, representado pelos números que indicam o aperfeiçoamento de cada um dos cinco stats (Pontos de Saúde, Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial e Velocidade) de seu Pokémon, que indicam os seus níveis de poder, força, resistência, agilidade e fraquezas em batalha. Pokémon representa um dos jogos em que o envolvimento e a experiência dentro de seu universo são tão significativos quanto a própria vitória. A satisfação está na possibilidade de criar novos times e estratégias e testá-los em combate com outros Treinadores ou jogadores. Nem mesmo a derrota é capaz de quebrar a harmonia com o game, já que os Pokémon vencidos sempre são recuperados e ficam prontos para encarar novos combates, utilizando a sabedoria e a experiência adquirida para a reformulação de novas estratégias de luta. O que importa é permanecer no acolhedor e desafiador ambiente do jogo, os resultados de ganhar ou desistir são igualmente insatisfatórios para o jogador envolvido neste estado de trabalhar no limite de suas capacidades. McGonigal afirma que “os jogos nos deixam felizes porque são um trabalho árduo que escolhemos para nós mesmos, e, no final das contas, quase nada nos dá mais felicidade do que o bom e velho trabalho árduo” (2012). Apesar de muitas vezes os jogos figurarem como opostos à ideia de trabalho, McGonigal, baseada no depoimento do psicólogo de games Brian Sutton-Smith, sugere que na verdade seu oposto é a depressão. Enquanto o estado depressivo leva o indivíduo a sofrer com a sensação pessimista de inadequação e uma desanimadora falta de atividade, o jogo caracteriza-se

51

pelo contrário de tais emoções, que seriam a sensação otimista de nossa própria potencialidade e uma descarga revigorante de atividade. Os jogos de Pokémon envolvem atividades que McGonigal enumera em diversas categorias de trabalhos: de grandes desafios (que empolgam com a possibilidade de sucesso, mas também de fracasso, como uma Batalha Pokémon contra outro jogador); de distração (situações previsíveis e monótonas, que simplesmente ocupam as mãos, como pequenas batalhas no jogo que ajudam no acúmulo de pontos de experiência de determinado Pokémon); de descoberta (quando se busca por situações inesperadas nos novos territórios apresentados à cada jogo novo lançado); e também de equipe (quando jogadores realizam batalhas em dupla ou quando se busca o auxílio do outro para efetuar trocas de Pokémon que, porventura, só podem evoluir de tal forma).

52

CAPÍTULO 2: O INÍCIO DA EXPANSÃO POKÉMON 2.1 Mídia mix e os primeiros sinais de sucesso de Pokémon

O lançamento dos jogos Pokémon Red e Pokémon Green no mercado japonês não ocorreu de forma isolada, sendo acompanhado por um conjunto de outros produtos estampados com o nome e os personagens do mais novo game da Nintendo. Até então, isto não significara nada de especial em relação a Pokémon especificamente, já que esta é uma estratégia bastante empregada no setor de videogames no Japão. Para compreender o universo dos jogos eletrônicos no Japão é necessário analisálo e contextualizá-lo em um amplo quadro midiático que abrange histórias em quadrinhos, desenhos animados, cards e vários outros artigos que levam a marca e os símbolos de um determinado game. Esta prática cultural é conhecida como “mídia mix” e consiste na dispersão dos conteúdos em variados meios de radiodifusão, tecnologias móveis, itens colecionáveis e em centros de entretenimento, incentivando as múltiplas formas de participação e de interações sociais entre os consumidores (JENKINS, 2009). Assim como tantos outros jogos, Pokémon seguiu estas mesmas diretrizes preliminares da mídia mix, beneficiando-se dos produtos secundários para promover e divulgar a mais nova produção trazida pela Nintendo e pela Game Freak. Com isso, o enredo do jogo tornou-se mais conhecido e os personagens mais popularizados entre o público que ainda não tivera um contato imediato com o jogo lançado. Destacou-se no âmbito desta combinação entre diferentes plataformas midiáticas a publicação de histórias em quadrinhos ambientadas no Mundo Pokémon. Sua repercussão e demanda por uma continuidade da produção dos artigos associados a Pokémon serviram como indicativos da aceitação do jogo pelo público e também como um sinal de que se tinha em mãos um produto com o potencial para ser explorado internacionalmente enquanto franquia, cruzando fronteiras geográficas para se destacar e ocupar o seu lugar no mercado mundial de entretenimento.

2.2 Pokémon em mangá

Com a expansão inicial de Pokémon para outras plataformas através das estratégias de divulgação da mídia mix, destacou-se a atuação da revista japonesa CoroCoro Comic. Um antigo acordo firmado entre a Nintendo e a Shogakukan, editora

53

que produz a publicação, é responsável pela criação de histórias em quadrinhos inspiradas nos vários personagens de videogame que tem por objetivo promover a popularidade dos jogos e aumentar o seu público consumidor. A CoroCoro é conhecida por divulgar regularmente brinquedos e jogos de videogame, assim como o lançamento de mangás ligados a tal setor de entretenimento. Segundo Cristiane A. Sato (2007), a palavra mangá resulta da união dos ideogramas man (“humor”, “algo que não é sério”) e gá (“imagem”, “desenho”) e, para os japoneses, fazem referência a qualquer gênero de histórias publicadas em forma de quadrinhos. Atualmente, fora do Japão, mangá passou a ser sinônimo do estilo nipônico de produção de quadrinhos, que possui características próprias de roteiro, ilustração, encadernação e publicação. Além da produção de narrativas em forma de quadrinhos, a revista CoroCoro também representa um referencial para os jogadores sedentos por informações acerca dos jogos e em busca das novidades trazidas ao mercado pelas principais franquias ligadas ao meio dos videogames. Seguindo o tradicional protocolo de publicações e geração de conteúdo, já empregado em relação a outros games da Nintendo, como Mario, Kirby e Donkey Kong, Pokémon foi levado às monocromáticas páginas dos mangás da CoroCoro e ganhou a visibilidade que daria início à sua migração para outras mídias e ao processo que transformou a série em um verdadeiro fenômeno no final dos anos de 1990.

Figura 20. Páginas da revista CoroCoro sobre Pokémon.

Assim, em março de 1997, começou a ser publicado o principal mangá da série, Pokémon Advanced Special, e suas publicações passaram a acompanhar sucessivamente

54

o lançamento de cada uma das versões dos seus principais jogos eletrônicos. O conjunto destas publicações foi organizado em séries que possuem os mesmos nomes dos jogos e conta uma história baseada na jornada de seus respectivos protagonistas da versão eletrônica para se tornarem um Mestre Pokémon. No mesmo ritmo que ocorreu o lançamento dos remakes de alguns dos jogos, personagens de sagas publicadas anteriormente também voltaram a estrelar as aventuras dos mangás. Por exemplo, a Saga Gold, Silver e Crystal (que abrange os volumes do número 8 ao 15 do mangá) possui como protagonistas os Treinadores Gold e Silver, que voltam a protagonizar uma nova trama na Saga HeartGold & SoulSilver (volume 41). Várias outras histórias de Pokémon foram veiculadas em forma de mangá. Inspirados nos demais jogos da franquia foram produzidos Pokémon Mystery Dungeon: Ginji's Rescue Team (adaptação de Pokémon Mystery Dungeon que conta com um desfecho distinto ao do game), Pokémon Mystery Dungeon: Blazing Exploration Team, Pokémon Colosseum Snatcher Leo, Pokémon Ranger -The 1st Mission e Pokémon Ranger The Road to a "Capture" Master, entre outros. Para atender ao público que tinha o anime como principal meio de acesso ao Universo Pokémon, também foi criado o mangá The Eletric Tale of Pikachu e Ash and Pikachu, que narrava aventuras similares às vividas na animação pelos personagens Ash e Pikachu.

Figura 21. Mangá The Electric Tale os Pikachu! (esquerda) e Mangá Mystery Dungeon: Ginji’s Rescue Team (direita).

Os enredos dos filmes de Pokémon também foram transcritos em forma de quadrinhos, como Mewtwo Strikes Back!! (filme Mewtwo Contra-Ataca, lançado no Japão em 1998), Mirage Pokémon Lugia's Explosive Birth (filme Pokémon: o Filme

55

2000 – O Poder de Um, lançado no Japão em 1999), Emperor of the Crystal Tower: Entei (filme Pokémon: O Filme 3 – O Feitiço dos Unown, lançado no Japão no ano 2000), Celebi: a Timeless Encounter (filme Pokémon 4: Viajantes do Tempo – Celebi, A Voz da Floresta, lançado no Japão em 2001) e Ruler of Illusions: Zoroark (filme Pokémon: Zoroark – Mestre das Ilusões, de 2010). Além destas publicações vinculadas aos jogos eletrônicos e animações, Pokémon também teve histórias inéditas escritas para os quadrinhos que diversificaram ainda mais o perfil de leitores e de seu público consumidor. Assim foram lançados mangás como o Pocket Monsters PiPiPi – Adventures, o Pokémon Chamo-Chamo – Pretty e o Pokémon Get da ze!. Com base na ideia do jogo de cartas também foram criados os mangás Mezase!! Card Master, Pokémon Card Ni Natta Wake, Pokémon Card Game Battle Comic e Exciting Victory! Pokémon Card Game!!.

Figura 22. Mangá Mezase!! Card Master inspirado no jogo de cards.

No Brasil, foi pouco disponibilizada a versão de Pokémon em forma de histórias em quadrinhos. Em 1999 entrou em circulação a revista Pokémon Club, publicada pela Editora Conrad, que trazia informações variadas sobre tudo que circulava sobre o Mundo Pokémon, como dados sobre os personagens, curiosidades, notícias sobre as novidades lançadas pela franquia e dicas e estratégias voltadas aos jogos de videogame e de cards. Cada edição da Pokémon Club contava também com algumas páginas de histórias em quadrinhos, no entanto, não eram narrativas originais. Eram episódios do desenho animado reorganizado em um novo formato, em que os quadrinhos continham sucessivamente as imagens das cenas e os diálogos de cada episódio da animação.

56

Figura 23. Revista Pokémon Club publicada pela Editora Conrad.

Para que se tivesse contato com as histórias em quadrinhos japonesas que faziam sucesso pelo mundo, muitas vezes era necessária a importação de exemplares publicados em outros países e em outros idiomas. Posteriormente, com a maior acessibilidade à internet, tornou-se comum o hábito de recorrer ao trabalho de fãs que digitalizam e traduzem os mangás originais para compartilharem de forma não licenciada em blogs e redes sociais – prática popularmente conhecida como scanlation. Finalmente, em 2014, a Editora Panini passou a publicar no Brasil e traduzidos para o português o mangá Pokémon Black & White, referente à Quinta Geração da franquia e que, ao contrário do anime que narra as aventuras de Ash Ketchum, tem como protagonista o personagem Black, que também sai em uma jornada para se tornar um Mestre acompanhado por seus Pokémon Braviary, Munna e Tepig.

Figura 24. Edições do mangá Pokémon Black & White publicadas no Brasil pela Editora Panini.

Assim como na versão original, Pokémon Black & White preservou o tradicional sentido de leitura japonês, em que, tomando por parâmetro a habitual sequência de

57

escrita ocidental, o início da história se encontra na última página e vai se desenvolvendo até que termine na primeira página. Tal ressalva é feita na que seria a primeira página da revista, alertando, assim, os leitores que ainda não estão familiarizados com o modelo japonês de histórias em quadrinhos.

Figura 25. Página explicativa do mangá orientando os leitores sobre o sentido japonês de leitura.

Ainda que não fossem os mangás originais da série, antes que os quadrinhos japoneses de Pokémon fossem publicados no Brasil, não faltaram revistas sobre tema nas prateleiras das bancas de jornal brasileiras no auge da Pokémania. Assim como os fãs buscavam alucinadamente por tudo que envolvia os monstrinhos, instaurou-se quase uma corrida entre as editoras para reunir o maior número de informações sobre a franquia dos monstrinhos e publicá-las. O conteúdo das edições girava em torno de entrevistas com membros da equipe dos criadores e desenvolvedores de Pokémon, divulgação dos novos produtos licenciados, pôsteres dos personagens e, principalmente, dados sobre todos os Pokémon. Inclusive muitas notícias incertas e pareceres precipitados circularam em tais publicações, como ocorreu na apresentação de alguns dos novos Pokémon da Segunda

58

Geração na Comix Book Shop Magazine (Editora Escala). Nesta revista, nota-se que o Togepi, considerando sua participação no desenho animado, foi erroneamente tratado como um Pokémon pré-histórico e do Tipo Psíquico, quando, na verdade, ele era apenas do Tipo Normal10 e não possui nenhuma relação com os Pokémon fósseis. Entre outros casos equivocados, estiveram o Ampharos, apresentado como um Pokémon do Tipo Dragão/Elétrico (mesmo sendo apenas do Tipo Elétrico), e o Ledyba (do Tipo Inseto/Voador), classificado como Inseto/Normal/Voador, embora, até o momento, nunca existiu nenhum Pokémon pertencente a três Tipos simultaneamente.

Figura 26. Detalhe da revista Comix Book Shop Magazine sobre o Togepi.

2.3 Cards Pokémon

Logo no início da franquia, em 1996, foram criados também os cards colecionáveis de Pokémon conhecidos como Trading Card Game, ou simplesmente, Pokémon TCG. Assim como no videogame, através das cartas poderiam ser realizadas Batalhas Pokémon, nas quais cada jogador poderia testar seu time de monstrinhos e elaborar as melhores estratégias de combate para vencer seu adversário. No Japão o jogo oficial de cards de Pokémon foi lançado em 1996 pela empresa Media Factory e chegou aos EUA em 1999, através da Wizards of the Coast, conhecida por publicar diversos jogos de cards de temática fantástica, como o Magic: The Gathering. Em território brasileiro, Pokémon TCG só passou a ser confeccionado e traduzido para o português no ano de 2011, quando a Copag, fabricante de baralhos e outros jogos de cartas, adquiriu os devidos direitos de produção do jogo que passou a ser chamado de Pokémon Estampas Ilustradas. 10

Com o lançamento da Sexta Geração em 2013 e a inserção de um novo Tipo de poderes em Pokémon, o Togepi deixou de ser do Tipo Normal e passou a ser um Pokémon do Tipo Fada.

59

Uma das vantagens do jogo é que Pokémon TCG, assim como os consoles portáteis da Nintendo para os quais foram produzidos os principais games da franquia, proporciona ao jogador a liberdade de se jogar em múltiplos ambientes. Para viver esta outra experiência de Batalha Pokémon dois elementos são suficientes: uma dupla de jogadores e seus respectivos decks (conjunto dos 60 cards que são necessários para jogar) de Pokémon TCG. Da mesma forma que Satoshi Tajiri via nos games eletrônicos um convite à interação e ao relacionamento social dos jogadores, com Pokémon TCG não é diferente. Por ano são lançadas centenas de cards diferentes, cada qual com características e funções próprias no jogo. Para assimilar esta outra faceta do Universo Pokémon ou simplesmente para colecionar as diferentes criaturinhas cartonadas é importante a proximidade com outros fãs do jogo, seja para jogar, para compartilhar experiências ou simplesmente para trocar cartas entre si. Pokémon Trading Card Game expandiu as possibilidades de envolvimento dos fãs de Pokémon com seu objeto de desejo e de sensações promovidas pelas vias eletrônicas e analógicas da série.

2.3.1 Batalhando com os Pokémon de papel

Pokémon Estampas Ilustradas é um jogo que envolve especificamente dois jogadores que se enfrentam em uma batalha e os cards de cada um representam seu time de Pokémon, bem como itens e aliados que podem ajudá-lo na disputa. Diferente do videogame e do mangá, em que as ações dos monstrinhos mostram-se visualmente detalhadas, no TCG a narrativa que se cria sobre cada partida é fruto da junção entre as informações escritas em cada carta e a imaginação de cada jogador. Os principais cards que regem o jogo são os chamados Pokémon, utilizados em conjunto com os cards de Energia e com os cards de Treinador, formando um deck composto precisamente por 60 cartas. Cada baralho pode ser personalizado de acordo com as preferências e estratégias do jogador, que adquire seus cards a partir dos decks temáticos (pacote especial com as 60 cartas prontas para jogar), dos boosters (embalagens menores com cards aleatórios), da troca com outros colecionadores ou até mesmo avulsas, em um mercado secundário que tabela os preços de cada um de acordo o seu grau de disponibilidade e raridade. Os cards Pokémon são os mais importantes do jogo e são compostos majoritariamente por Pokémon Básicos, Pokémon Estágio 1 e Pokémon Estágio 2,

60

chamados também de cards de Evolução. Existe também um tipo de card Pokémon especial classificado como Pokémon-EX, dificilmente encontrado nos boosters e que destacam-se por seu grande poder em relação às demais cartas. Os cards Pokémon-EX também são os únicos que podem megaevoluir com os Pokémon Megaevolução, um novo tipo de carta que passou a existir com o lançamento da Sexta Geração de Pokémon.

Figura 27. Cards de Pokémon.

Assim como os monstrinhos de bolso se caracterizam nas demais plataformas da franquia, cada Pokémon dos cards possuem um Tipo específico de Energia que refletem no seu papel em uma partida. No TCG, as Energias dos Pokémon são: Grama (que abrangem os Pokémon do Tipo Grama e do Tipo Inseto), Fogo (apenas Pokémon que tenha o Fogo como, pelo menos, um de seus Tipos em sua descrição oficial), Água (Pokémon do Tipo Água e do Tipo Gelo), Raios (Pokémon do Tipo Elétrico), Psíquico (Pokémon dos Tipos Psíquico, Veneno e Fantasma), Luta (Pokémon do Tipo Luta, Pedra e Terra), Escuridão (Pokémon do Tipo Noturno), Metal (Pokémon do Tipo Metal), Fada (Pokémon do Tipo Fada), Dragão (Pokémon do Tipo Dragão) e Sem cor (Pokémon do Tipo Normal, Voador e Dragão).

61

Figura 28. Cards de Energia: Fada, Grama, Raios, Metal, Psíquico, Fogo, Luta, Escuridão e Água.

Para que cada Pokémon possa atacar nas batalhas de TCG é necessário que seu card esteja associado a uma quantidade de cards de Energia especificados na descrição de cada um de seus golpes (são raros os ataques que não possuem nenhum custo de Energia). Geralmente os cards de Energia também são usados quando algum Pokémon precisa ser recuado da batalha para que outro tome o seu lugar. Entre os cards de Treinador existem três subtipos: Item, Apoiador e Estádio. Estes cards proporcionam vantagens extras ao jogador durante uma batalha previstas na descrição de cada um deles, podendo mudar o rumo do jogo. A dinâmica de cada partida obedece ao esquema de turnos de ação de cada jogador. Primeiramente, ambos oponentes embaralham seus decks e compram, com o baralho voltado para baixo, os 7 primeiros cards cada um. Na sequência, os jogadores podem colocar até cinco Pokémon Básicos (daqueles 7 que comprou anteriormente) em uma área imaginária chamada Banco e um à frente como Pokémon Ativo (aquele que irá atacar e receber os golpes do Pokémon do oponente) e, então, pegar mais 6 cartas em seu deck e deixá-los virados para baixo como os chamados cards de Prêmio.

62

Figura 29. Disposição dos cards sobre o playmat durante uma partida de Pokémon TCG.

Decidido pela sorte, no “cara ou coroa”, inicia-se a batalha. A ação consiste na compra de um card do baralho, evolução dos Pokémon (apenas a partir do segundo turno de cada jogador), ligação de um card de Energia a um dos Pokémon, utilização das cartas de Treinador, recuo de Pokémon (quando é conveniente à estratégia traçada), utilização das Habilidades dos Pokémon (tanto do Ativo quanto de todos aqueles do Banco que possuírem tal recurso descrito na carta) e, finalmente, o ataque. Com o ataque são marcados os danos que o Pokémon Defensor do adversário sofreu, podendo ser aumentado ou diminuído de acordo com as Resistências e Fraquezas ligadas a cada Tipo de energia do monstrinho. Além disso, o Pokémon Defensor pode ser submetido às Condições Especiais (Envenenado, Queimado, Adormecido ou Paralisado), sendo revertidas de quatro maneiras diferentes: uso de cards de Treinador específicos para tal fim; pela sorte, com o resultado do “cara ou coroa” (para Adormecido ou Paralisado); recuando o Pokémon Ativo afetado; ou ainda evoluindo o monstrinho preso em alguma destas condições. Após atacar, o turno é finalizado e a vez é passada para que o outro jogador prossiga na mesma sequência de ações. O jogador pode vencer a partida de três formas: conquistando todos os seus cards de Prêmio, nocauteando todos os Pokémon do oponente durante o jogo ou quando o outro jogador não pode mais comprar um card no início de sua vez de jogar.

63

2.3.2 Produção sincronizada dos cards com as Gerações Pokémon

Acompanhando o andamento de toda a franquia, o Pokémon Trading Card Game tem se destacado pela longevidade de atuação no mercado mundial de entretenimento. Brinquedos, jogos e outros produtos promocionais frequentemente chegam às prateleiras em virtude do lançamento das novas Gerações Pokémon, no entanto, sua disponibilidade ao público é feita de forma sazonal, restrita aos períodos de euforia criados a partir dos desdobramentos das novas versões do jogo de videogame. Ao contrário disso, o jogo de cartas está em constante produção desde o começo da série e segue praticamente os mesmos moldes de seus padrões originais lançados em 1996, com pequenas alterações no design de cada carta e na ilustração dos personagens11. A experiência de se adentrar no universo de Pokémon por meio dos cards sempre esteve ligada aos componentes e características de cada uma das seis Gerações, oferecendo aos jogadores a oportunidade de incorporar o Treinador das várias criaturinhas que habitam as regiões desbravadas no game eletrônico então popularizadas por meio do anime e outros canais midiáticos. Apesar de Pokémon TCG promover o lançamento de suas Expansões de acordo com os temas abordados pelas Gerações Pokémon mais recentes, os antigos Pokémon de outras Gerações, já bastante familiares ao público, sempre estiveram presentes em cada uma das coleções produzidas. Periodicamente chegam ao mercado as chamadas Expansões, um conjunto de cartas e decks que seguem uma determinada temática específica que possuem alguma relação com seus respectivos cards, cuja produção ocorre por igual em qualquer lugar do mundo, alternando-se apenas o idioma das cartas e sua eventual data de lançamento. Exemplificando, em Pokémon Estampas Ilustradas Black & White (Quinta Geração) existe a Expansão Próximos Destinos e, para ela, foram criados dois baralhos temáticos: o Limite Explosivo, com predominância de Pokémon associados ao Tipo Fogo, e o Vórtice Elétrico , caracterizado pela presença de Pokémon do Tipo Elétrico de várias outras Gerações.

11

Além de artistas consagrados, a revista japonesa CoroCoro Comics diversas vezes conduziu concursos em que artistas poderiam ilustrar algum dos monstrinhos que seriam estampados nas cartas do Pokémon Trading Card Game.

64

Figura 30. Baralho temático Limite Explosivo e boosters da Expansão Próximos Destinos de Pokémon Estampas Ilustradas.

2.3.3 O relacionamento com os consumidores de Pokémon Estampas Ilustradas

No Brasil, o site da Copag oferece ao internauta várias informações sobre o Mundo Pokémon e funciona como um portal para diversos assuntos relacionados à franquia, onde apresenta as principais notícias sobre Pokémon e fornece todos os tipos de suporte para os jogadores de Pokémon Estampas Ilustradas. Além dos detalhes e tutoriais relacionados aos cards, a Copag divulga vídeos e artigos da série, tendo como constantes referências o conhecimento compartilhado pelos fãs e as matérias publicadas oficialmente na revista CoroCoro. Pelo site da Copag também é possível participar de torneios online de Pokémon TCG, em que as batalhas virtuais simulam exatamente a dinâmica do jogo. Nesta plataforma digital de acesso ao jogo de cards, o jogador pode escolher entre duas modalidades de combate: contra Treinadores fictícios, gerados por programação de computador, ou contra adversários reais conectados à internet. Estas partidas com outros jogadores envolvem pessoas provenientes de qualquer lugar do mundo, cujo idioma e especificidades regionais pouco importam ao andamento do jogo, já que Pokémon TCG sempre foi produzido a partir de um padrão universal de regulamento e de design. Na compra dos cards, a Copag disponibiliza um código que permite acessar a versão virtual das mesmas cartas adquiridas em cada booster ou deck temático. Dessa forma, o jogador pode treinar suas estratégias e conhecer todo o potencial de suas jogadas antes mesmo de estabelecer contato direto com os seus oponentes. Este recurso representa também outro caminho de interação entre o cliente e a empresa, que faz do próprio site uma opção adicional de ambiente para se viver a experiência como Treinador Pokémon.

65

Figura 31. Batalha online de Pokémon Trading Card Game.

No mundo fictício da série, as Ligas Pokémon representam a organização dos principais campeonatos que um Treinador pode participar e possuem um destaque especial na trajetória daqueles que almejam ser um Mestre Pokémon. Aproveitando-se da similaridade que existe entre a fantasia e o seu público consumidor, que se articula em torno das Batalhas Pokémon, a Copag apoia a criação das chamadas Ligas Pokémon por todo o território nacional. Estas Ligas são feitas em parceria com os lojistas que demonstram o interesse em realizar os encontros e as competições de Pokémon TCG em seus próprios pontos de venda. Com o apoio da The Pokémon Company International, a Copag também oferece todo o suporte para a promoção de diversos torneios oficiais de Pokémon Estampas Ilustradas pelo Brasil, cujas datas, locais e inscrições estão sempre à disposição dos jogadores e internautas em seu site.

Figura 32. Banner promocional do Campeonato Nacional de Pokémon TCG realizado na cidade de São Paulo em junho de 2015.

66

Além dos campeonatos que ocorrem em território nacional, existem as competições mundiais de Pokémon Trading Card Games que reúne os melhores jogadores em um grande evento. Em 2011, no torneio mundial realizado nos EUA, o brasileiro Gustavo Wada, com apenas 11 anos de idade na época, tornou-se o primeiro brasileiro a levantar o troféu de melhor do mundo em sua categoria. Como parte da premiação, o deck que o garoto utilizou na ocasião de sua vitória foi reproduzido comercialmente em uma edição especial, que contava, inclusive, com a assinatura do campeão nas cartas.

67

CAPÍTULO 3: O DESENHO ANIMADO E A POKÉMANIA

3.1 O anime Pokémon

Correspondendo à aceitação do público em relação à temática do videogame e à projeção de sucesso detectada a partir das publicações da CoroCoro Comics, a editora Shogakukan deu início à expansão de Pokémon para o meio televisivo. A princípio, Satoshi Tajiri ficou receoso de que a qualidade do programa de televisão pudesse comprometer a credibilidade do jogo, no entanto, após os roteiristas passarem por um período intensivo como jogadores de Pokémon, foi desenvolvido o anime que representou o maior canal de divulgação do universo de Tajiri para o mundo. No Japão, anime significa “animação” e refere-se de forma ampla a qualquer tipo de desenho animado. Nos outros países, convencionou-se chamar de anime todos os estilos de animações originados no Japão. Os animes contam com o mesmo referencial artístico presente nos mangás para a ilustração dos personagens e tem por base uma linha conceitual de conceber a animação como uma forma de cinema, considerando a sua importância equiparável aos demais gêneros de filmes e não apenas uma despretensiosa produção voltada ao público infantil (SATO, 2007). A exibição da série animada começou em abril de 1997 pela TV Tokyo, no Japão, e já no mesmo ano foram iniciados os acordos que levariam a transmissão do anime também para os EUA. Não é incomum o fato de que muitos jogos de videogame orientais cheguem ao mercado americano no formato de desenho animado, porém, Pokémon já esboçava os sinais de um fenômeno cultural e tal introdução necessitou de cuidados minuciosamente planejados. A demanda levou representantes da própria CoroCoro aos EUA, garantindo que as interpretações e adequações para o público ocidental correspondessem de forma mais fiel possível à estrutura do jogo original. Os ajustes necessários para a versão americana foram realizados pela empresa 4Kids Entertainment, responsável pela edição de outros animes bastante populares na atualidade, como One Piece e Yu-Gi-Oh. Diferente do que aconteceu no Japão, onde o enredo de Pokémon migrou do videogame para as outras plataformas midiáticas, no mercado ocidental a apresentação dos monstrinhos foi feita principalmente por meio da televisão. Enquanto os japoneses só puderam contemplar o anime um ano após o lançamento do game Pokémon Red e Green, nos Estados Unidos o programa televisivo estreou em setembro de 1998, no

68

mesmo mês e ano em que ocorreu o lançamento dos jogos para Game Boy, Pokémon Red e Pokémon Blue.

3.2 A triunfante chegada de Pokémon no ocidente

A chegada do Universo Pokémon nos EUA foi coordenada pela 4Kids Entertainment, fazendo uma combinação de diferentes veículos de comunicação para facilitar a compreensão infantil acerca dos principais conceitos da série. Esta abordagem estratégica se inspirou no modelo oriental e, a exemplo da importância da CoroCoro Comics no Japão, entrou em circulação a revista Nintendo Power em abril de 1998, publicação que atuou como o principal meio de promoção e de divulgação do jogo eletrônico e do desenho animado em território americano. Nesta fase inicial da expansão de Pokémon também foi criado o site oficial (www.pokemon.com) para apresentar a série e anunciar suas principais ações promocionais. Com o passar do tempo, o site tornou-se um dos mais populares do mundo voltado ao público infantil, com notícias, jogos virtuais e ainda disponibilizando ao internauta os episódios de várias temporadas do desenho animado. No mês anterior ao lançamento de Pokémon nos EUA, a Nintendo of America Inc. anunciou que seriam empregados 25 milhões de dólares na campanha promocional de estreia dos monstrinhos, custo consideravelmente superior à introdução de qualquer outro jogo no mercado. O ponto de partida escolhido para a ação promocional em solo americano foi a capital de Kansas, Topeka, já que a terminação de seu nome, “peka”, estrategicamente possui a mesma sonoridade que o nome do mascote da franquia: Pikachu. Com isso, em homenagem ao personagem mais famoso da série, a prefeita Joan Wagnon renomeou temporariamente a cidade de “ToPikachu” no dia do mega evento, ocorrido em 27 de agosto de 1998. Na ocasião, estima-se que houve a participação de aproximadamente 3.000 crianças, pais e avós, que interromperam as suas atividades rotineiras de uma quinta-feira, que até então teria sido como todas as outras, para acompanharem a chegada de Pokémon por “terra e pelo ar”. Vários Beetles da Volkswagen foram personalizados com a imagem do Pikachu e equipados com televisores e videogames que permitiram ao público a chance de assistirem ao anime e jogarem Pokémon Red e Blue pela primeira vez. Até mesmo a prefeita conduziu um deles e anunciou que estava entregando a capital do estado para os

69

“invasores Pokémon”. O ápice do evento foi quando nove membros do Greater Kansas City Skydivers Club desceram acrobaticamente do céu em um traje planador amarelo como o Pikachu e, na sequência, centenas de paraquedas foram atiradas de um avião com miniaturas de pelúcia do rato-elétrico para presentear as pessoas.

Figura 33. Modelo de Beetle (Volkswagen) caracterizado como o Pikachu.

Depois do evento, a “Poké-patrulha” de Beetles dirigiu-se para Atlanta, Boston, Cincinnati, Dallas, Denver, Los Angeles, Minneapolis, São Francisco, Seattle e Tampa, na Flórida, dando continuidade à campanha de marketing que levou a marca a ocupar as prateleiras das lojas de todo o país. O evento de Topeka não só foi televisionado pelas estações locais, como a Nintendo também contratou uma equipe especializada para filmar os principais momentos da campanha e transformá-los em vídeos promocionais que, em seguida, foram amplamente divulgados por diversos canais midiáticos. Assim, em pouco mais de 10 dias após a festa em Topeka, Pokémon chegou definitivamente ao mercado ocidental. O jogo eletrônico tornou-se a mais rápida venda de um título na história do Game Boy e o desenho animado também estreou como um grande sucesso. Nem mesmo o horário pouco atraente de sua transmissão inicial (por volta das 6h ou 6h00) impediu os altos pontos de audiência. As publicações de Pokémon em forma de mangá também marcaram a conquista do público americano, que não demonstrava tamanha procura por histórias em quadrinhos desde a morte do Superman, em 1992. Apesar da venda dos cards produzidos pela Wizards of the Coast ter começado meses depois do evento de Topeka, no final de dezembro de 1998, esta modalidade do jogo garantiu uma importante representatividade comercial para a marca – inclusive foi estabelecido um mercado

70

paralelo de colecionadores que até hoje vendem cartas que chegam a custar mais de 200 reais cada uma.

3.3 A Jornada de Ash Ketchum

O desenho animado popularizou a narrativa originada no jogo eletrônico através da história de Ash Ketchum, um menino de dez anos que parte de sua cidade natal, Pallet, em uma jornada para se tornar um Mestre Pokémon. Ash é um personagem criado especialmente para o anime, representando de forma genérica qualquer Treinador (ou jogador) que sai em busca de conhecer, capturar e treinar os mais diversos monstrinhos. No Mundo Pokémon, a partir dessa idade, as crianças têm permissão de viajarem levando consigo um Pokémon Inicial para auxiliar nas batalhas e captura de tantos outros que estão por vir. Este primeiro Pokémon é dado de presente sempre pelo especialista e pesquisador de cada cidade. Na ocasião do anime, Ash recorre ao renomado Professor Carvalho para ganhar seu primeiro monstrinho.

Figura 34. Ash Ketchum consultando sua Pokédex.

Até então, o enredo do anime corresponde exatamente às primeiras versões do jogo de Game Boy, porém, o desenho animado começa a ganhar uma narrativa própria quando Ash se atrasa e, ao chegar no laboratório do Professor Carvalho, as três opções de Pokémon Inicial (Bulbasaur do Tipo Grama, Charmander do Tipo Fogo e Squirtle do Tipo Água) já haviam sido entregues para outros Treinadores e se esgotado. Inclusive, um destes Treinadores é Gary Carvalho, neto do Professor e que, ao longo de vários episódios, aparece como rival de Ash, compartilhando do mesmo sonho de ser um Mestre e sempre um passo à frente do protagonista em sua Jornada Pokémon.

71

Sem opções, Ash acaba aceitando o único Pokémon que o professor ainda possuía em seu laboratório: um excêntrico Pikachu que odeia permanecer confinado em uma Pokébola e se recusa a obedecer aos comandos de seu novo Treinador. O relacionamento da dupla se transforma quando ambos são atacados por um bando de Spearow12 selvagens e Pikachu, quase sem forças, consegue afastá-los usando um de seus ataques elétricos. A partir daí, o anime todo se desenvolve em torno do laço de amizade que une o Treinador e seu Pokémon, quase nunca aparecendo em cena sem a presença do outro. Na tentativa de fugir do ataque dos Spearow, Ash pega a bicicleta de uma menina que estava pescando às margens de um rio. A bicicleta é destruída pela descarga elétrica de Pikachu e sua antiga dona passa a seguir a dupla até que Ash pague por seu prejuízo. Seu nome é Misty e até hoje é um dos personagens mais memoráveis da franquia. No game, a garota é a Treinadora de Pokémon do Tipo Água e Líder de Ginásio da cidade de Cerulean, porém, no anime, este cargo é ocupado por suas irmãs mais velhas e ela acompanha Ash em sua jornada por mais de 200 episódios. No período em que o anime era produzido, o game já avançava para a sua Segunda Geração e, através de Misty, os fãs puderam conhecer o Togepi, um dos novos Pokémons que seria lançado em Pokémon Gold e Silver. Do mesmo modo que o Pikachu, este pequeno Pokémon em forma de ovo foi um dos poucos a permanecer constantemente fora de sua Pokébola, sendo transportado como um bebê o tempo nos braços de sua Treinadora.

Figura 35. Misty e Togepi. 12

Spearow é uma espécie de Pokémon semelhante às aves de rapina e caracteriza-se por seu comportamento hostil e agressivo. Ash provoca a ira de um bando deles quando confunde um Spearow com um pacífico Pidgey (um “Pokémon pombo”) e atira uma pedra em sua cabeça. A intenção de Ash seria capturar o “Pidgey” por conta própria, já que o Pikachu se recusava a batalhar por seu Treinador.

72

Outro personagem que saiu do game para a televisão é Brock, o Lider de Ginásio da cidade de Pewter conhecido por treinar Pokémon do Tipo Pedra. No anime, Brock também acompanha Ash pela região de Kanto e Johto e seu sonho é ser um Criador de Pokémon. Entre suas principais características estão seu talento para culinária e a tendência por se apaixonar por qualquer garota bonita que apareça na história. Os principais alvos de seus galanteios são as Enfermeiras Joy, responsáveis pelos Centros Pokémon, e as Oficiais Jenny, policiais que combatem os criminosos e ajudam a proteger as cidades e a natureza. Curiosamente, existem várias Joy e Jenny no Mundo Pokémon, todas elas possuem algum grau de parentesco entre si e são exatamente iguais umas às outras.

Figura 36. Brock e uma das Enfermeiras Joy.

De acordo com a temporada do anime, variam os companheiros humanos e os Pokémon de Ash. Além de Brock e Misty, já fizeram parte da Jornada Pokémon do protagonista a Treinadora May e seu irmão Max (na região de Hoenn), Dawn (na região de Sinnoh), Íris e Cilan (na região de Unova) e Serena, Clemont e Bonnie (na região de Kalos). O único Pokémon que permanece constantemente com Ash é o Pikachu, os demais foram deixados aos cuidados do Professor Carvalho ou de outros Treinadores que o garoto foi encontrando ao longo de sua viagem. Há também alguns monstrinhos que foram soltos na natureza, como a sua Butterfree, que migrou para se reproduzir, e o seu Pidgeot, deixado próximo a Pallet para proteger os Pidgeys e Pidgeottos que vivem por lá. Além dos amigos, Ash frequentemente se depara com inimigos pelo caminho, principalmente a Equipe Rocket, a organização criminosa de Kanto apresentada também

73

nas primeiras versões dos jogos para Game Boy. No anime, subentende-se que a Equipe Rocket é grande e atua em diversos lugares da região sob a liderança do misterioso Giovanni. Na verdade, a presença constante da organização fica por conta do atrapalhado trio composto por Jesse, James e o Pokémon falante Meowth, participando de praticamente todos os episódios e filmes de Pokémon já lançados. No desenho animado, o objetivo destes três membros da Equipe Rocket é roubar Pokémon considerados raros e poderosos de outros Treinadores, inclusive o Pikachu de Ash, que demonstra ter inteligência e força superiores aos demais indivíduos de sua espécie.

Figura 37. James, Meowth e Jesse (da esquerda para a direita).

De modo geral, o desenho animado de Pokémon, sobretudo em sua primeira temporada, sempre buscou retratar de forma bastante similar os elementos presentes nos games. Apesar de Ash não ser o mesmo protagonista do jogo, havia uma preocupação em manter sua história paralela ao enredo de Pokémon Red e Pokémon Green. Nota-se isso desde a primeira cena do desenho, que simula as imagens e o som da batalha entre um Gengar e um Nidorino que também fazia a abertura das primeiras versões do jogo de videogame, assim como de seus respectivos remakes, Pokémon RedFire e Pokémon LeafGreen.

74

Figura 38. Cena inicial dos jogos Pokémon Red e Pokémon FireRed e do desenho animado de Pokémon.

O trajeto feito por Ash após sair de Pallet, conquistando as insígnias de todos os Líderes de Ginásio que derrotou até chegar na competição da Liga Pokémon no Planalto Índigo, também ocorreu de modo bastante semelhante ao jogo. Exemplo disso pode ser contatado na ocasião em que o personagem adentra a Floresta de Viridiana (repleta de Pokémon do Tipo Inseto) logo que inicia a sua Jornada Pokémon, mas só retorna para derrotar o Líder de Ginásio da cidade depois de ter conquistado as outras sete insígnias da região de Kanto. Em outubro de 2013 foi lançado o especial Pokémon Origins, um curto anime de apenas quatro episódios baseado exatamente nas aventuras de Red, correspondente direto do verdadeiro protagonista dos jogos Pokémon Red e Pokémon Green de 1996. Neste caso, até mesmo alguns recursos visuais específicos do jogo foram utilizados para caracterizar a histórias, como a barra de HP (popularmente chamada de “Pontos de Saúde” ou “Barra de Vida”) que diminuía de acordo com os danos que os Pokémon levavam durante as batalhas.

Figura 39. Cena de batalha em Pokémon Origins.

75

O diferencial da história de Pokémon Origins em relação aos primeiros jogos da franquia foi a inserção do tema sobre as Mega Evoluções. Tal novidade dos games somente esteve à disposição dos jogadores dias depois da exibição do anime, com o lançamento dos jogos Pokémon X e Pokémon Y.

3.4 A contemporaneidade de Pokémon

Ao longo das temporadas, o anime vai se desenrolando em sintonia com os vários elementos específicos lançados de acordo com cada Geração Pokémon, apresentando as novas regiões, os Ginásios e seus Líderes, os Pokémon e também os torneios de suas respectivas Ligas Pokémon. Ganhando ou perdendo nos campeonatos, Ash continua sua jornada para se tornar o maior Mestre Pokémon do mundo. Porém, o que intriga muitos fãs e o público que acompanha o anime é o fato de ter-se a noção de passagem do tempo, embora o personagem principal continua com os mesmos dez anos de idade que tinha no primeiro episódio da série, quando partiu da cidade de Pallet. Através dos quase vinte anos da franquia, os jogos e o anime Pokémon foram edificando uma narrativa na qual pouco importa a linearidade cronológica de sua história. O que conta são as novas regiões fictícias desenvolvidas para cada uma das seis Gerações que, juntas, foram criando um espaço rico para a inserção de novos personagens e, tratando-se do game, conquistando novos jogadores. A região de Kanto e seus 151 Pokémons, por exemplo, que corresponde ao cenário dos primeiros jogos e da primeira temporada do desenho animado, não ficou no passado como uma versão superada pelos lançamentos mais recentes, mas correspondem ao ponto de partida para a exploração das outras cinco regiões que foram apresentadas posteriormente através das outras Gerações. Pokémon possui uma característica agregadora que une tanto o enredo de cada Geração, quanto os novos fãs e jogadores que passam a compor aquele público que assistiu ao surgimento da franquia na segunda metade da década de 1990. Assim, ocorre também a união do próprio tempo, entre passado e presente, tornando Pokémon um elemento da própria contemporaneidade. O fato de Pokémon absorver os estágios cronológicos de sua história e transformar as antigas produções em conteúdo para as experiências atuais de seu público atribui à franquia os aspectos que a enquadram no que podemos chamar de contemporâneo. De acordo com Giorgio Agamben (2009), contemporaneidade refere-se

76

ao limiar inapreensível do tempo entre o “ainda não” e o “não mais”, entre um passado que não foi cessado completamente e as lacunas de um futuro ainda em processo. A experiência do contemporâneo reside em rechamar, reevocar e revitalizar, reatualizar a memória para que ela não seja deixada como parte do passado. Apesar do questionamento, os constantes dez anos de Ash ilustra bem esta marca da contemporaneidade que permeia a série. Após a exibição de mais de 800 episódios, o jovem Treinador continua vivendo as suas aventuras pela perspectiva do presente. O passado do personagem, conhecido através dos episódios, não se soma meramente em termos cronológicos à faixa etária que ele deveria ter assim como ocorreria com uma criança no mundo real. Com o desenvolvimento da série, não se busca passar a sensação de caminhar em direção ao futuro, mas rumo ao horizonte desconhecido que é revelado em partes através do lançamento de cada uma das novas Gerações, produzindo uma experiência atualizada de tudo o que foi construído ao longo destes anos por Pokémon.

3.5 Localização de Pokémon para o público ocidental

Diferente do Japão, onde Pokémon começou como um jogo eletrônico, nos EUA as estratégias de marketing responsáveis pela introdução da série no novo mercado concentrou-se massivamente na preparação do desenho animado. Diante de tal processo, não basta dizer que o anime foi simplesmente traduzido para o inglês e, posteriormente, para os demais idiomas ocidentais. Como bem indicam Hirofumi Katsuno e Jeffrey Maret (2004), o trabalho de importação e preparação do desenho animado Pokémon configurou-se mais como uma ação de localização. Localização consiste no processo de adaptação de um produto global para um mercado específico. O anime Pokémon apresenta-se como um texto audiovisual composto por signos verbais transmitidos acusticamente (diálogos), signos não verbais transmitidos acusticamente (trilha e efeitos sonoros), signos linguísticos transmitidos visualmente (créditos, sinalizações, cartas) e signos não verbais transmitidos visualmente (expressões faciais). Tradução geralmente atribui-se mais à questão das palavras, porém o processo que articulou as adaptações destes quatros sistemas de signos no anime enquadra-se com mais precisão no conceito de localização (KATSUNO e MARET, 2004). Como os gêneros de animação no Japão e no ocidente possuem características próprias que as diferem entre si, vários elementos da versão original do anime foram

77

modificados ou até mesmo eliminados para produzir novas associações, referências e significados ao público ocidental que buscava-se envolver. Neste processo que os nomes dos personagens, lugares e maioria dos Pokémon foram trocados por versões mais familiares aos consumidores dos desenhos animados norte-americanos. No Japão, o protagonista do anime ficou conhecido como Satoshi, o mesmo nome do criador de Pokémon, no entanto, o mesmo personagem passou a ser conhecido como Ash em todo o mundo ocidental após a americanização do desenho. Shigeru, que também foi um dos profissionais responsáveis pelo game, compartilhava seu nome na versão original com o rival de Satoshi/Ash, mas passou a ser conhecido como Gary Carvalho com a localização do anime. Pikachu foi um dos poucos nomes inalterados, assegurando que a dublagem do monstrinho se mantivesse inalterada independente do idioma em que se exibisse a animação13. Além dos nomes, caracteres japoneses que apareciam em algumas cenas foram substituídos ou apagados para diminuir o aspecto exótico da produção cultural. Exemplo disso pode ser conferido na comparação entre as duas versões, oriental e ocidental, do primeiro episódio do anime. Na cena em que o Professor Carvalho apresenta os Pokémon Iniciais (Bulbasaur, Charmander e Squirtle) em um programa de televisão, mostrava-se também por escrito o nome dos três monstrinhos abaixo de suas respectivas imagens. Porém, ao ser adaptado para o mercado norte-americano, tais caracteres foram apagados das cenas em que constavam na versão japonesa.

Figura 40. Caracteres japoneses excluídos na versão ocidental. 13

No anime, cada Pokémon emite um som semelhante ao seu próprio nome. Quando o nome de um Pokémon é alterado para se adequar a outros idiomas, geralmente é necessário uma nova dublagem para dar voz ao monstrinho.

78

Por outro lado, em uma das cenas seguintes do mesmo episódio, a faixa segurada por um grupo de pessoas que continha uma frase de apoio a Ash também escrita em caracteres orientais acabou sendo traduzida para o inglês, mantendo-se sua essência, mas suplantando a presença direta do elemento cultural japonês.

Figura 41. Caracteres japoneses traduzidos para o inglês.

A forma como a trilha sonora se desenvolvia nos episódios originais também sofreu modificações, já que os consumidores orientais e ocidentais de desenhos animados assimilam de diferentes maneiras o ritmo, a entonação e os significados do conjunto instrumental utilizado. No Japão, por exemplo, são comuns as longas cenas em silêncio nos animes para transmitir o clima de tensão. Já nos EUA, como pode ser percebido em suas animações, a trilha transmite ao telespectador o humor dos personagens e das situações vividas em cada cena: violinos geralmente indicam momentos de tristeza, enquanto trombones ressaltam a excitação e a diversão vividas pelos personagens. Em relação à tradução dos diálogos, também ocorreram modificações que demonstram os diferentes aspectos dos valores da cultura de cada público e seus respectivos significados e representações. Katsuno e Maret (2004) citam o exemplo do episódio em que um garoto foi criado pelos Pokémon selvagem Kangaskhan após perder-se de seus pais na floresta quando ainda era um bebê (semelhante à história do Tarzan). No desfecho do episódio, os pais do menino decidem morar com ele em meio aos Pokémon, mesmo sendo praticamente estranhos uns aos outros após tantos anos de separação. Na versão japonesa, Ash questiona se a família ficaria bem e então Brock responde que “não teria problemas, já que são verdadeiramente pais e filho”. Em inglês (e também em português), Brock diz que não havia motivo para a preocupação porque “eles se amam”. Ou seja, busca-se através da alteração deste diálogo imprimir a ideia de

79

que, perante divórcios, novos casamentos e famílias que se misturam, o conceito contemporâneo de família no ocidente não pode ser definido estritamente através de laços sanguíneos. Quando a 4Kids assumiu o trabalho de preparar o conteúdo do anime Pokémon para o mercado americano, além das adaptações e traduções, houveram casos em que episódios inteiros foram excluídos do pacote veiculado nos EUA. A razão disso foi o julgamento de que seu conteúdo narrativo abordava questões delicadas e até polêmicas para serem abertamente expostas ao novo público. Ao vazar a informação de que o anime não estava sendo exibido na íntegra, propagou-se o boato dos chamados “episódios proibidos” que, inclusive, gerou manifestações dos fãs para que a 4Kids liberassem tal material. Um desses episódios, traduzido como “The Legend of Dratini”, teria explicado o mistério de Ash ter dezenas de Tauros em sua coleção de Pokémon, porém criou-se a lacuna na narrativa devido ao seu banimento por fazer referência ao tema da violência e das armas de fogo. Neste episódio (originalmente de número 35), o guarda da Zona do Safari, região onde a captura de Pokémon deve seguir rigorosamente as leis locais, aponta sua pistola diversas vezes para Ash e outros personagens fazendo ameaças e até mesmo atirando (mesmo que ninguém tenha sido efetivamente ferido pelos disparos).

Figura 42. Cenas do episódio The Legend of Dratini.

No Japão, a atitude do personagem, associada às suas demais características físicas, representam o estereótipo de selvageria das histórias de faroeste americano, não passando da caricatura de uma realidade muito distinta daquela vivida em seu cotidiano. Não obstante, nos EUA a violência e os casos trágicos envolvendo o uso de armas de fogo é um assunto bastante delicado, principalmente em decorrência do índice de casos em que massacres são feitos por atiradores dentro de escolas e outros espaços públicos, como o Massacre de Columbine, ocorrido no mesmo período em que o anime estava no auge de seu sucesso, em 1999.

80

O potencial dos efeitos negativos da mídia ao desenvolvimento psicológico e moral da juventude não chega a ser um assunto de primeira importância no Japão. Por isso o episódio conhecido como “Beauty and the Beach” não se mostrou tão polêmico em terras orientais como ocorreu durante o processo de inserção do anime nos EUA. No episódio, Misty se inscreve em um concurso para garotas em trajes de banho para poder ajudar um amigo, porém, o vilão James, da Equipe Rocket, se disfarça de mulher para também participar da competição. Em determinado momento, James infla seus seios postiços e inferioriza Misty por não ter seios tão grandes como os seus por ainda ser tão jovem.

Figura 43. Cena do episódio Beauty and the Beach.

O conteúdo da sequência foi considerado impróprio para ser transmitido para as crianças e resultou no banimento do episódio. A razão disso teria sido a abordagem de um tema tão delicado para as pré-adolescentes (mesma faixa etária da Misty) como as mudanças que ocorrem no corpo, principalmente algo tão visível e simbólico como o tamanho dos seios. Outro elemento tratado como perturbador foi a performance de gênero de James que, embora pudesse gerar conflitos com os pais dos fãs, no Japão não chega a representar algo destoante de eventuais valores morais, visto que são inúmeras as manifestações culturais onde não há barreiras pré-definidas em relação à sexualidade e suas representações, como os teatros kabuki e Takarazuka Revue.

3.6 Percalços na Jornada Pokémon

Quando falamos do processo de localização e até mesmo da retirada de circulação de alguns episódios da série, fazemos referência às ações julgadas necessárias para que

81

a inserção de Pokémon no mercado internacional evitasse ao máximo os conflitos que viessem a comprometer sua aceitação. Porém alguns problemas vieram e a Nintendo, junto com os demais licenciados, teve que lidar estrategicamente para evitar que tais infortúnios entrassem em conflito com a estabilidade de mercado e de público do novo fenômeno que surgia. Exemplo disso foi a decisão de mudar a cor do Pokémon Jynx após sua aparição no desenho animado ter sido considerada racista. No dia 5 de janeiro de 2000 (menos de um mês após a primeira exibição do episódio Holiday Hi-Jynx que apresentava o monstrinho), a crítica cultural Carole Boston Weatherford escreveu o artigo “Politically Incorrect Pokémon” que acusava a série de propagar um estereótipo racista das mulheres negras pelo fato do Pokémon Jynx possuir uma fisionomia feminina composta por pele preta, grandes lábios rosados, cabelos loiros, olhos arregalados e vestido vermelho com marcas proeminentes do que seriam os seus seios. Apesar de não existir nenhum relato de qualquer tipo de ação judicial referente à acusação de racismo, como resposta à análise crítica feita por Weatherford, a Nintendo decidiu trocar a cor preta da pele de Jynx por roxa a partir de todas as representações visuais subsequentes que foram feitas do monstrinho. Isso explica o motivo de existirem tantas referências na internet sobre fãs curiosos que, ao longo dos anos, buscaram entender as razões para que um dos personagens mais antigos da franquia estivesse sendo representado em uma coloração diferente daquela em que conheceram originalmente.

Figura 44. Jynx antes (esquerda) e depois (direita) da mudança de coloração.

Fãs e conhecedores dos personagens de Pokémon por muito tempo também questionaram sobre os motivos pelos quais o Porygon, um dos 151 monstrinhos da Primeira Geração, nunca havia aparecido no desenho animado. O mistério foi resolvido

82

quando espalhou-se a notícia de que o episódio de número 38, Electric Soldier Porygon, havia sido retirado do pacote de transmissão no ocidente após sua exibição original no Japão ter causado mal-estar a centenas de telespectadores simultaneamente. Este evento aconteceu no dia 16 de dezembro de 1997, quando foi ao ar no Japão o episódio de Pokémon em que os personagens principais eram transportados para dentro de um computador e em determinado momento a tela da TV passou a piscar rapidamente nas cores vermelho, branco e azul. Vinte minutos após a transmissão, começou-se a registrar um alarmante número de internações hospitalares que, segundo Flávio Mário de Alcântara Calazans (2002), chegou a 728. Principalmente crianças e adolescentes apresentaram desmaios, convulsões, hemorragias nasais, olhos irritados, vômitos, paradas respiratórias, dores de cabeça, tonturas e outros sintomas que foram registrados como ataque epilético. O fator em comum que conectava estes pacientes era apenas um: todos estavam assistindo ao episódio 38 de Pokémon. Comparado à transmissão radiofônica de Orson Wells, “Guerra dos Mundos”, em Nova York dado seu impacto social, o evento ficou conhecido como “Pânico Pokémon”. A explicação dos produtores da série foi que tratou-se de um efeito colateral do shigueki (termo usado para o momento de inserção de um forte efeito visual nos animes) e do paka-paka (gíria japonesa para as luzes coloridas que piscam alternadamente) somados ao fato dos telespectadores japoneses terem o hábito de assistirem aos programas muito próximos da tela da TV.

Figura 45. Uma das cenas de paka-paka do episódio Electric Soldier Porygon.

O “Pânico Pokémon” instigou o debate acerca de novas doenças, como a “Epilepsia Televisiva” e a “Epilepsia Sensitiva Cromática” (CALAZANS, 2002).

83

Apesar da ampla divulgação nos noticiários do mundo todo sobre o incidente e o número de pessoas hospitalizadas (no Brasil, pode ser visto até hoje no Youtube a reportagem do Jornal Nacional, da Rede Globo, sobre o acontecimento), a audiência e o interesse pelos monstrinhos de bolso só aumentaram. Embora na semana do “Pânico Pokémon” as ações da Nintendo na bolsa de valores de Tóquio tenham sofrido uma queda de 4,1%, as consequências do episódio 38 estimularam ainda mais a curiosidade sobre a mais nova atração que o Japão projetava para o mundo. Outra questão com a qual a série Pokémon sempre teve que lidar ao longo dos vinte anos da franquia foi a sua associação pejorativa às rinhas e aos maus-tratos contra os animais. O motivo deve-se ao fato do enredo envolver humanos que colocam os seus monstrinhos para lutar até a exaustão. Sobre isso, que é algo totalmente indissociável da essência de Pokémon, a Nintendo sempre busca ressaltar através das histórias e diálogos entre personagens (dos jogos, anime e mangás) que as batalhas são diferentes de brigas e que um Pokémon jamais deve ser utilizado para tais finalidades. Mesmo assim, na ocasião do lançamento dos jogos Pokémon Black 2 e Pokémon White 2, em 2012, a entidade protetora dos direitos dos animais PETA (People for the Ethical Treatment of Animals) criou um jogo, o PETA’s Pokémon Black and Blue, em seu site que protestava sarcasticamente contra os maus-tratos aos animais parodiando a série Pokémon. Nesta versão, muito similar à dinâmica dos jogos oficiais, os “Pokémon” foram retratados mutilados e com marcas de experimentos científicos pelo corpo e o slogan, ao invés de Gotta catch’em all! (Temos que pegar todos!), passou a ser Gotta free’em all! (Temos que libertar todos!). Esses monstrinhos também batalhavam e entre seus ataques típicos, como o “Thunderbolt” do Pikachu, havia o “Abraço Coletivo” e o “Protestar”. Entre cada batalha eram oferecidas ao jogador as opções de fazerem download de wallpapers e cards (semelhantes ao Pokémon TCG) com a temática da paródia e também de verem um vídeo mostrando como o uso de animais na alimentação ou como cobaias de experimentos pode ser uma prática cruel e degradante às outras formas de vida.

84

Figura 46. Wallpaper e cards da versão PETA de Pokémon.

Com objetivo de amenizar tais associações, a Nintendo e a Game Freak frequentemente buscam inserir nas narrativas mensagens que reforcem a importância de serem respeitadas todas as diferentes formas de vida e de zelarem pelo bem-estar de cada monstrinho. Principalmente no anime, são comuns os casos em que os próprios Pokémon desejam batalhar e superarem tais desafios e seus próprios limites do mesmo modo que os esportistas fazem em campeonatos. Além disso, combatendo este sentido negativo das batalhas e possíveis maus-tratos, em Pokémon os personagens nunca morrem em batalha, ficam no máximo desmaiados e podem ser facilmente curados através de itens especiais ou indo até o Centro Pokémon. Nas narrativas do mundo Pokémon também são enfatizados os casos de Pokémon que só evoluem por afeição ao

85

Treinador, demonstrando a ideia de criação de vínculos entre humano e monstrinho através do cuidado e do respeito aos limites de cada um. Além desses casos em que as críticas foram mais pontuais em relação a Pokémon, a grande visibilidade midiática da série – principalmente durante os anos do auge da Pokémania – cegou a incomodar até mesmo segmentos religiosos que consideravam Pokémon uma representação do mal e que reverenciava demônios e satanás. Atualmente acusações deste tipo perderam força pelo fato de Pokémon não possuir o mesmo destaque na mídia aberta que teve no final da década de 1990, porém, em maio de 2015, circulou em diversos sites e redes sociais a notícia de que o pastor Creflo Dollar, dos EUA, havia pregado em um de seus cultos que Pokémon poderia tornar as crianças homossexuais. Segundo as orientações de Dollar a seus fieis, os pais deveriam evitar que seus filhos assistissem aos desenhos de Pokémon porque os personagens distorciam a noção de sexualidade. Pelos estudos do pastor, o fato de alguns Pokémon como o Charmander e o Caterpie acariciarem com frequência a própria cauda seria a cauda da tal distorção sexual que ele alertava. Quanto isso, diante da falta de plausibilidade das acusações, a Nintendo não chegou a se pronunciar e nada foi alterado em relação ao desenvolvimento dos produtos de Pokémon.

3.7 A televisão e a consolidação do fenômeno cultural Pokémon

A TV representou o veículo que mais se destacou como eixo estratégico de divulgação da franquia, norteando todo o processo de licenciamento de seus produtos ao redor do mundo. Diante das incertezas e complicações existentes no deslocamento de um produto, considerado fenômeno cultural, para um mercado totalmente novo, o sucesso de audiência do anime demonstrou os indicativos numéricos necessários para que fossem assinados os acordos de longo prazo das licenças, dando início à comercialização em massa das centenas de produtos Pokémon e de suas linhas complementares. A quantidade de licenciados, que até então crescia de forma modesta, foi alavancado em vista do grande público que se formava em torno do desenho animado nos EUA. Isso atraiu importantes empresas para se associarem à marca, como a Hasbro, que conquistou os direitos de vender os brinquedos baseados em Pokémon fora da Ásia (como Pokémons de pelúcia, figuras de ação, bolas, etc.) e tornou-se uma importante aliada na consolidação do novo fenômeno cultural. No final do ano de 1999, o número

86

de licenciados nos EUA foi superior a 100 e responsabilizou-se pela inserção de mais de 1000 produtos diferentes da marca Pokémon no mercado americano, como brinquedos, camisetas, pijamas, toalhas, salgadinhos, lancheiras, trilhas sonoras, adesivos, chaveiros, tatuagens removíveis, carimbos, livros de atividades, trajes de Halloween, etc. Em virtude do desenho animado, até o público-alvo original de Pokémon tornouse mais diversificado e abrangente. Inicialmente, o jogo era destinado a garotos entre seis e catorze anos de idade, mas no Japão a série já havia evidenciado o crescente envolvimento das meninas com o fenômeno, que, embora não representassem seu público de jogadores, compunham uma parcela significativa da audiência do anime e dos consumidores das pelúcias e outros acessórios ligados aos personagens. Indiretamente, os pais também passaram a fazer parte do grupo de consumidores da franquia, visto que era por meio deles que os filhos exerciam seu poder aquisitivo perante o mercado. Para isso, certos atributos da série auxiliaram efetivamente a aceitação de Pokémon pelos pais, como o fato do jogo não fazer uso de violência explícita e também os valores de conduta, como a empatia e a perseverança, que os episódios do desenho animado transmitiam aos seus filhos. Por conta do sucesso e do alcance de audiência e público proporcionados pelo desenho animado, no decorrer de todos estes anos da franquia, foram produzidas várias outras maneiras para que o fã pudesse imergir no Universo Pokémon e em suas histórias. Através do cinema, foram apresentadas novas narrativas conectadas ao enredo principal vivido por Ash e Pikachu na televisão, conciliando com as principais novidades e elementos inseridos em cada jogo lançado para o videogame. Os filmes, protagonizados pelos mesmos personagens do anime, sempre preservaram a tradição de serem os principais meios por onde os fãs puderam contemplar e conhecer melhor os poderosos Pokémon lendários fora do videogame. Pokémon é uma das séries de animação que mais possuem filmes lançados, contando atualmente com 18 produções do gênero. O primeiro deles, Pokémon: O Filme – Mewtwo Contra-Ataca, foi levado para mais de três mil salas de cinema nos EUA, em 1999, e seu sucesso de bilheteria durante a primeira semana de exibição bateu recordes de bilheteria de grandes produções ocidentais de animação, como O Rei Leão (1994), dos Estúdios de Walt Disney, e chegando perto de Star Wars Episódio I: A Ameaça Fastasma (1999) do estúdio 20th Century Fox (ALLISON, 2004). Assim, no final de apenas sete dias, o primeiro filme de Pokémon já havia arrecadado 56 milhões de dólares com mais de 20 milhões de espectadores (CALAZANS, 2002). O filme mais

87

recente, lançado em 2015, é Pokémon O Filme: Hoopa e o Combate das Eras, estrelado por Pokémon lendários criados para a Sexta Geração da franquia, e a chegada do próximo filme nos cinemas, Pokémon O Filme: Volcanion e a Engenhosa Magearna está prevista para julho de 2016. Durante a Febre Pokémon, os brasileiros, que se tornaram fãs incondicionais do desenho animado transmitido pela Rede Record de Televisão, puderam encontrar no mercado os seus personagens favoritos em diferentes categorias de produtos, desde jogos e brinquedos, até brindes de gêneros alimentícios que tiveram seu índice de vendas aumentado em virtude dos monstrinhos de bolso que estampavam suas embalagens promocionais. Além dos principais produtos internacionais da franquia, Pokémon também foi adaptado para jogos de tabuleiro como o Pokémon Master Trainer, de 1999, que chegou ao Brasil com o nome Pokémon Mestre dos Treinadores, fabricado pela Estrela. O jogo trazia fichas com todos os monstrinhos da Primeira Geração (exceto Mew) que eram dispostas no tabuleiro que simulava o mapa da região de Kanto, cenário dos primeiros games eletrônicos e das primeiras histórias de Ash no desenho animado. Aliás, o próprio Ash era o protagonista de Pokémon Mestre dos Treinadores, que tinha a sua imagem reproduzida nas peças que cada jogador utilizava para marcar suas ações durante a partida. O jogo não trazia novidades em relação ao enredo original do videogame ou do anime e destinava-se a crianças a partir dos seis anos de idade.

Figura 47. Jogo de tabuleiro Pokémon Mestre dos Treinadores.

88

Além de álbuns de figurinhas de vários tipos, como aqueles comprados nas bancas ou os que eram distribuídos gratuitamente pelos fabricantes de produtos que continham stickers dos monstrinhos, Pokémon também fez bastante sucesso entre os brasileiros com os cards e os Tazos que vinham dentro das embalagens de salgadinhos da Elma Chips e com as miniaturas dos personagens que acompanhavam as garrafinhas do Guaraná Antarctica Caçulinha. Primeiramente, a Elma Chips lançou uma coleção de 50 pequenos cards de plástico que traziam a imagem de diferentes Pokémon de um lado e, do outro, dados sobre seus poderes (divididos em Força, Ataque, Defesa e Agilidade). Com exceção do nome e Tipo de cada Pokémon, tais informações não correspondiam exatamente às suas descrições oficiais. Apesar de não se comparar ao nível de complexidade do Pokémon Trading Card Game, a coleção de cards da Elma Chips tornou-se bastante popular e, muitas vezes, era utilizada em pequenas “batalhas” semelhantes a jogos de cartas já conhecidos no Brasil, como o Super Trunfo14. Pouco depois da coleção de cards, a Elma Chips deu início à produção dos Tazos Pokémon, pequenas fichas de plástico com a imagem de personagens que já haviam feito sucesso no Brasil com as coleções dos Looney Tunnes e do Máscara. Os Tazos, além de colecionáveis, também eram usado como um tipo de jogo em que cada pessoa atira um de seus Tazos em uma pilha de outros empilhados como uma coluna, ganhando aquele que conseguir virar de lado o maior número de fichas com a sua tacada. Com o lançamento da Segunda Geração de Pokémon, a Elma Chips produziu uma coleção de cards com os novos Pokémon que se jogava de forma similar ao Jokenpô (também conhecido como “Papel, Pedra e Tesoura”) chamada Jo-Kén-Pokémon.

Figura 48. Pokémon nos brindes da Elma Chips. 14

O Super Trunfo é um jogo de cartas temáticas produzidas pela Grow em que a disputa se dá pela comparação de tributos em comum especificados em cada card.

89

Outro produto que marcou a memória dos fãs brasileiros de Pokémon que acompanham a série desde suas primeiras Gerações é o Guaraná Antarctica Caçulinha. Durante a Pokémania, a embalagem de 237 ml do refrigerante Guaraná Antarctica era acompanhada por uma Pokébola de plástico em torno de sua tampa que continha um pequeno Pokémon em seu interior.

Figura 49. Miniaturas de Pokémon do Guaraná Antarctica Caçulinha.

Como nem todo mundo encontrava brinquedos da franquia para comprar em suas cidades, as miniaturas do refrigerante eram uma forma de poder colecionar e brincar com os monstrinhos mais famosos da virada do milênio. Foram apenas duas campanhas do Guaraná Antarctica disponibilizando as miniaturas, porém, na segunda delas, o brinde vinha em dobro dentro das Pokébolas promocionais, incluindo personagens da Segunda Geração da Franquia.

3.8 Envolvimento sensorial: a trilha sonora do Mundo Pokémon

Nos jogos de videogame, junto com os recursos visuais utilizados para fascinar os jogadores, os efeitos e as trilhas sonoras possuem um papel fundamental no envolvimento com a trama encenada e no despertar de sensações únicas trazidas pelas fases, desafios e metas conquistadas em cada jogo. Junichi Masuda, um dos fundadores da Game Freak, destacou-se como o compositor do arranjo sonoro que embalou tantas aventuras vividas pelos jogadores de Pokémon, incluindo as “vozes” dos monstrinhos,

90

que, diferente do anime, em que são dubladas por pessoas reais, no jogo são produzidas eletronicamente. Após Seis Gerações, várias temporadas do desenho animado e 17 filmes de longametragem lançados, a franquia conta com um extenso repertório musical que já foi disponibilizado em muitos álbuns diferentes ao longo de todos esses anos de atuação no mercado. Trilhas sonoras dos jogos e temas dos animes interpretados em diferentes idiomas chegaram para estreitar ainda mais a relação dos fãs com o universo fictício que tanto admiravam. Um destes álbuns é o Pokémon Reorchestrated: Kanto Symphony – Music from Pokémon Red e Blue de Braxton “Skotein” Burks, lançado em 2012 pela Joypad Records. A obra trata-se da versão orquestrada da trilha sonora dos primeiros e mais famosos jogos da franquia, Pokémon Red e Pokémon Blue. Foram reproduzidos os sons de cada cidade da região de Kanto, das batalhas e das rotas e lugares percorridos pelo avatar dos jogadores. As 35 faixas, além de estarem disponibilizadas na iTunes Store, podem ser conferidas na íntegra gratuitamente no Youtube, onde passaram a ser compartilhadas pouco tempo depois de seu lançamento oficial. Desde 2014, a Pokémon Company International está promovendo uma série de apresentações do concerto oficial da franquia, Pokémon: Symphonic Evolutions. Estes shows, voltados aos fãs de Pokémon e a todos os apreciadores de música, reúnem as principais trilhas sonoras que marcaram as quase duas décadas de existência de Pokémon, incluindo aquelas conhecidas pelo videogame e os temas mais famosos do desenho animado. Até o momento a turnê já se apresentou em diferentes regiões dos EUA e no Canadá, mas já constam também em sua programação oficial concertos no México e na Austrália marcados, respectivamente, para outubro e novembro de 2015.

Figura 50. Divulgação oficial da turnê Pokémon: Symphonic Evolutions.

91

Em abril de 2015 foi lançada também outra forma de acesso ao ritmo musical de Pokémon, o Pokémon Jukebox, um aplicativo compatível aos smartphones equipados com o sistema Android que reproduz as trilhas sonoras de várias versões do jogo de videogame. O aplicativo é gratuito e todos os dias três músicas são carregadas automaticamente sem nenhum custo ao usuário, que podem ouvi-las em qualquer momento e quantas vezes quiser. Para os usuários que desejam desfrutar ainda mais do Pokémon Jukebox, é possível comprar faixas específicas e montar suas próprias playlists no celular.

Figura 51. Screenshot do aplicativo Pokémon Jukebox.

92

CAPÍTULO 4: CULTURA POPULAR, CULTURA POP E O PROCESSO CRIATIVO DE POKÉMON

4.1 Cultura popular e cultura pop no Japão

Passados vinte anos desde o seu lançamento, Pokémon ainda hoje é reconhecido mundialmente como uma franquia que representa um dos principais ícones da cultura pop japonesa. A série surgiu e ganhou notoriedade num contexto em que o Japão deixou de ser reconhecido apenas como exportador de hardware, passando também a ser visto como produtor de algo mais “soft”, como games, animes e diversas outras tendências e expressões culturais de seu povo. Mas afinal, do que se trata a expressão “cultura pop”? E quais são os principais pontos de divergência em relação ao conceito de cultura popular? Segundo Cristiane A. Sato (2007), a cultura pop é um fenômeno criado no século XX diretamente associado à industrialização e aos meios de comunicação de massa, que difere da ideia de cultura popular por esta abordar aspectos relacionados ao folclore. Resultado da união das palavras folk (povo) e lore (conhecimento),

Folclore é o conjunto das tradições, lendas ou crenças expressas através de provérbios, contos, canções ou festejos, cujo conhecimento torna-se universal para um povo e é passado geração após geração, principalmente – mas não unicamente – pela prática e pela narrativa oral. (SAITO, 2007)

Sendo assim, de acordo com Saito, o principal ponto de diferenciação entre a cultura popular e a cultura pop é o papel exercido pela mídia na construção e na divulgação de novos ícones e novos contos. Além disso, o folclore possui um caráter atemporal, enquanto o pop geralmente está associado ao modismo, funcionando como um tipo de identidade de uma determinada época. Por estar vinculada ao processo de industrialização, muitas vezes a questão da quantidade opera mercadologicamente na origem da cultura pop: são inúmeros os artistas, filmes, jogos, séries e histórias lançadas a todo instante no mundo do entretenimento. Não obstante, para que algo se insira efetivamente à cultura pop é exigido um grande apelo e identificação popular, permanecendo na memória geral e tornando-se uma referência comum – fator de convergência entre os conceitos básicos de cultura popular e cultura pop (SAITO, 2007).

93

Ao analisar a formação da cultura pop no Japão nos deparamos com algumas conjunturas históricas pelas quais o país passou, sobretudo no século XX, como também com as peculiaridades de seu povo ao entrar em contato com práticas culturais distintas de suas tradições. São condições específicas que fizeram da cultura pop japonesa uma alternativa à onipresença e influência da cultura ocidental americanizada que perpassa por todos os lugares do planeta – o que fez do rato Pikachu a tão esperada resposta japonesa ao outro roedor mundialmente conhecido, Mickey Mouse (ALLISON, 2004). Como relata Cristiane Saito (2007), após o fim da Segunda Guerra Mundial e a derrota japonesa, imediatamente o país se viu tomado por uma onda de produções que tinham o propósito de propagar pelo mundo o estilo de vida americano. Porém, ao invés de meramente aceitarem e copiarem o padrão que buscava-se instaurar, os japoneses passaram a reproduzir e a reinventar as influências estrangeiras de acordo com a cultura local. Assim como a escrita que uniu caracteres criados no país (o hiragana e o katakana) com ideogramas da China (o kanji) e as práticas religiosas que misturam o xintoísmo local com ritos do budismo importado da China e da Coréia, a cultura pop no Japão também foi originada com bases na fórmula americana. Como diz Saito (2007), a cultura pop do Japão é ocidentalizada na forma, mas nipônica no conteúdo.

4.2 O imaginário japonês reproduzido em Pokémon

O Japão já demonstrou historicamente a capacidade de unir elementos considerados como opostos e reinventá-los: oriental e ocidental, tradicional e moderno, cultura popular e cultura pop. No encontro das tradições (por meio de lendas e referências imagéticas de sua mais profunda tradição cultural) e da tecnologia (como as diferentes plataformas midiáticas e os avanços do entretenimento eletrônico que funcionam como alicerces da concepção de cultura pop) é que surgiram muitos dos personagens e das ambientações de Pokémon. Como a franquia e seus personagens passaram a estar presentes no mundo todo, em lugares cujas tradições e conhecimentos culturais tanto divergem dos parâmetros nipônicos, muitas vezes um Pokémon é apenas um monstrinho imaginado e desenhado de acordo com a criatividade de seus autores. Porém, são inúmeros os casos em que referências reais do imaginário japonês estão estampadas sob a forma excêntrica dessas criaturinhas. São aspectos identificados através de características visuais ou até mesmo

94

a partir dos dados oficiais divulgados por meio da Pokédex. E tratando disso, como não abordar algumas das “raposas” que existem no Mundo Pokémon? Assim como o monstrinho Vulpix, a Ninetales é o Pokémon raposa mais antigo da franquia, criado para a Primeira Geração dos jogos que foram lançados em 1996. De acordo com algumas das informações da Pokédex, Ninetales possui nove caudas; é capaz de lançar uma luz sinistra dos olhos para controlar a mente de seu inimigo; é muito inteligente e vingativo; consegue entender a fala humana e pode viver por mil anos. Apesar de ser um Pokémon do Tipo Fogo, pode usar ataques comuns entre os monstrinhos dos Tipos Psíquico e Fantasma, como Hex (“feitiço”), Extrasensory (“extra-sensorial”) e Will-O-Wisp, uma técnica de fogo inspirada na ocorrência do fogofátuo15.

Figura 52. Vulpix (esquerda) e Ninetales (direita).

Além de Vulpix e Ninetales, existem em Pokémon outras duas linhas evolutivas de Pokémon raposas: uma composta por Zorua e Zoroark, e outra por Fennekin, Braixen e Delphox. As duas primeiras são Pokémon do Tipo Noturno e entre suas principais características está o poder da ilusão, a capacidade de ocultar suas formas originais, tanto para pregar peças nas pessoas, quanto para enganar seus oponentes em batalhas. Já a outra linha evolutiva compartilha com Ninetales sua natureza do Tipo Fogo, mas, ao evoluir para Delphox, este Pokémon adquire o Tipo Duplo Fogo/Psíquico, ganhando, inclusive, a aparência de uma feiticeira que usa uma varinha mágica para desferir seus ataques.

15

Fogo-fátuo é um fenômeno real em que a combustão espontânea de restos em decomposição em pântanos e lagoas deu origem a histórias e explicações sobrenaturais pelo mundo todo.

95

Figura 53. Zorua, Zoroark, Fennekin, Braixen e Delphox (da esquerda para a direita).

No Japão, são várias as histórias, tipos e características de kitsunes (palavra usada para designar raposa), muitas das quais podemos reconhecer através das peculiaridades destes Pokémon citados. De acordo com as lendas mais difundidas, as principais características e comportamento destes seres considerados místicos são: inteligência, sabedoria, longevidade, múltiplas caudas, habilidade de transfiguração, traquinagem, magia e poder de lançar chamas. Uma das histórias mais famosas é sobre a Kyuubi no Kitsune, a raposa que, ao completar mil anos, obtém o número máximo de nove rabos, seu pelo torna-se dourado ou prateado e passa a ser capaz de ouvir e ver tudo o que se passa na Terra – praticamente a descrição do Pokémon Ninetales. Há também as lendas que falam sobre as kitsunes que mudam sua forma para enganar as pessoas, podendo ser reconhecidas por sua sombra, reflexo ou cauda, que permanece visível. No filme Pokémon - Zoroark: O Mestre das Ilusões, de 2010, até aparecem várias cenas em que o Pokémon Zorua se transforma em pessoas sem conseguir disfarçar a forma de sua cauda, fazendo o gênero de uma Kitsune-Tokoya.

Figura 54. Cena do filme Pokémon - Zoroark: O Mestre das Ilusões.

96

Além das kitsunes, existem outras criaturas que compõem a extensa lista de Youkai (traduzido literalmente como “aparições misteriosas”, é o grupo de seres sobrenaturais do imaginário nipônico, composto por animais, demônios, espíritos, objetos com vida etc.) que serviram de inspiração para a aparência, comportamento e poderes dos monstrinhos de bolso. Como o Baku e a Yuki-Onna, personagens folclóricos japoneses que deram origem aos Pokémon Drowzee e Froslass. O Baku é um Youkai benéfico, semelhante a uma anta (ou tapir), que possui uma pequena tromba por onde suga os pesadelos e a má sorte das pessoas, repelindo também o mal e as energias negativas. Correspondente a ele, temos o Drowzee, um Pokémon do Tipo Psíquico parecido com uma anta bípede e caracterizado por colocar os inimigos para dormir e se alimentar de seus sonhos, podendo até ficar doente quando absorve apenas sonhos ruins. Também é dito pela Pokédex que se uma pessoa tiver a sensação de ter sonhado com algo bom, mas não se lembrar exatamente do que foi, é sinal de que o Drowzee esteve ali se alimentando.

Figura 55. Drowzee, o Pokémon semelhante ao Baku.

A Yuki-Onna é um Youkai descrito como o espírito de uma bela mulher que aparece durante as nevascas. As histórias que envolvem este ser sobrenatural variam bastante, mas em geral falam do fantasma de uma mulher nua ou sob um quimono branco que desliza pela neve sem deixar pegadas (em alguns contos, nem mesmo possui pés), seduzindo e atraindo os homens para se perderem e morrerem de frio. Há também os casos em que ela se casa, constitui família e, finalmente, desaparece nas brumas do inverno. No mundo fictício de Pokémon, Foslass (conjunção das palavras em inglês frost e lass, traduzidas, respectivamente, como “geada” ou “frio intenso” e “moça”), do Tipo Duplo Gelo/Fantasma, faz referência direta às características deste Youkai, como o fato de ser um dos poucos Pokémon existentes apenas no gênero feminino e, de acordo com o anime, possuir a habilidade de criar ilusões para manipular os outros.

97

Figura 56. Froslass, o Pokémon inspirado na Yuki-Onna.

Nas tradições populares do Japão existem também aquelas criaturas que, além de ter suas histórias narradas e transmitidas de geração a geração, contam com algum tipo de suporte material que perpetuam sua razão de ser em tal imaginário, como objetos, estátuas, esculturas e amuletos. Relacionando estas práticas populares com alguns dos personagens que se tornaram pop através da franquia Pokémon, podemos citar os monstrinhos Meowth e Arcanine, ambos inspirados em modelos de estátuas populares entre os japoneses e conhecidas por sua função de amuletos em casas e estabelecimentos comerciais. O design do Meowth, um Pokémon gato que possui uma koban16 na cabeça, é uma clara representação da famosa figura do Maneki Neko, o amuleto japonês conhecido como “Gato da sorte”, “Gato do dinheiro” ou, como o sentido literal de seu nome indica, “Gato que acena”. Com o propósito de promover a prosperidade nos lares e no comércio, o Maneki Neko frequentemente é encontrado nas prateleiras e entradas de lojas, até mesmo fora do Japão.

Figura 57. Maneki Neko e o Pokémon Meowth.

16

Antiga moeda de ouro japonesa do Período Edo.

98

Sua origem é incerta e acredita-se que remonte há mais de quatro séculos, alimentando diversas lendas que contam o surgimento deste amuleto. Uma das mais famosas no Japão, conta a história de um monge muito pobre que vivia em um templo com o seu gato. Porém, durante uma tempestade, o gato viu um homem se abrigando embaixo de uma árvore e acenou para que ele entrasse no templo. Curioso com o excêntrico comportamento do gato, o homem foi investigar e naquele exato momento um raio atingiu a árvore onde ele estava. Por ter sido salvo pelo gato, aquele homem, que era um lorde muito rico de um distrito próximo de Kyoto, tornou-se patrono daquele templo que passou a ser chamado de Templo Gutokuji, conhecido até hoje pelas pinturas de gatos em suas paredes. Em geral, o Maneki Neko também está representado junto a uma ou mais koban, já a posição de suas patas dianteiras e sua cor variam de acordo com alguns significados. A pata esquerda levantada atrai clientes, enquanto a pata direita para cima atrai sorte e fortuna. Em relação às cores, a manifestação mais popular deste amuleto é a tricolor – assim como o Pokémon Meowth. Isto deve-se ao fato de que gatos machos tricolores são raríssimos por questão genética, sendo, então, um sinal de sorte quando ocorre o nascimento de um filhote de três cores que não seja fêmea. Outras colorações de Maneki Neko também trazem seus significados: o branco representa a pureza; o preto afasta o mal e cura as doenças das crianças; os gatos dourados atraem dinheiro e os rosas amor. A aparência do Arcanine também faz alusão ao repertório material da cultura japonesa. Neste caso, o Pokémon do Tipo Fogo, que possui listras como um tigre e lembra uma mistura de leão com cachorro, remete às místicas criaturas inspiradas nestes mesmos animais conhecidas como Shisa, bastante populares na província de Okinawa, no extremo sul do Japão.

Figura 58. Shisa e o Pokémon Arcanine.

99

É interessante ressaltar que o já citado sincretismo cultural que dá origem às tradições nipônicas também se faz presente na constituição do imaginário acerca das estátuas Shisa17. Apesar de serem bastante variáveis as lendas acerca destas criaturas que atuam como guardiões e protetores, sabe-se que a real procedência destes “leõescachorros” é chinesa. Mesmo assim, estas estátuas ganharam significado e vêm produzindo sentido à população de Okinawa por várias gerações – inclusive são apresentadas para o mundo todo hoje em dia como um dos produtos mais famosos da cultura popular do Japão. Ainda que seja genuinamente um produto da cultura pop japonesa, Pokémon traz consigo um apanhado enorme de referências populares em sua concepção. Além destes Pokémon citados, vários outros estão vinculados ao imaginário e práticas folclóricas do povo nipônico: como os Pokémon Golduck e Lombre que remetem ao Kappa, um dos personagens folclóricos do Japão; o Pokémon Whiscash, inspirado na lenda do peixegato japonês conhecido como Namazu; e o Chimecho, um Pokémon com o corpo em forma de furin, o sino dos ventos tradicionalmente usado para decorar varandas e festivais no Japão.

Figura 59. Da esquerda para a direita, foto de um furin e ilustrações do Chimecho, Golduck, Kappa, Lombre, Whiscash e do Namazu.

4.3 Repertório popular como fonte criativa da indústria cultural

Desde a fase em que ainda era um projeto, Satoshi Tajiri (ALLISON, 2004) via no jogo uma oportunidade de evidenciar hábitos corriqueiros das pessoas comuns, como o diálogo, a troca de experiências, a proximidade entre pessoas e o contato com a 17

Estas estátuas geralmente são dispostas em pares, um macho e uma fêmea, nas entradas ou telhados das casas e estabelecimentos comerciais (algumas vezes apenas uma do lado de fora). A estátua com a boca aberta teria a missão de espantar os maus espíritos, já a de boca fechada seria responsável por manter do lado de dentro da residência a sorte e os bons espíritos.

100

natureza, muitas vezes tomada como uma força mística que se faz presente nas mais inusitadas ocasiões. Ao levar tudo isso para o jogo e, consecutivamente para as várias outras produções da franquia, Tajiri criou um canal por onde estes diversos aspectos do repertório cultural tradicional japonês pudessem se encontrar com as modernas tecnologias de comunicação, proporcionando uma visibilidade mundializada para os valores, crenças, narrativas e folclore de seu povo. Traçando um panorama hipotético, se Pokémon tivesse sido criado no Brasil, poderíamos ter monstrinhos inspirados em lendas e figuras folclóricas muito comuns a nós e que, então, se tornariam conhecidas, ou ao menos identificáveis, no mundo todo por seus fãs e consumidores. Dessa forma, surgiriam ‘Pokémon” cuja história e design seriam baseados na Mula-Sem-Cabeça, no Saci-Pererê, no Curupira, no Uirapuru e no Boitatá – sendo este último uma versão indígena/brasileira que explica o mesmo fenômeno do fogo-fátuo que deu origem à técnica Will-O-Wisp da kitsune Pokémon Ninetales. Um processo criativo como este da franquia Pokémon, pautado em referências já existentes de criaturas imaginárias e seus significados culturais, muito remete à ideia da folkcomunicação. Assim como os desdobramentos e demais estudos provenientes deste conceito de Luiz Beltrão, a folkcomunicação auxilia na análise e na compreensão da relação estabelecida entre as práticas populares de manutenção de suas tradições com todo um sistema de comunicação cada vez mais correlacionado às mídias eletrônicas e digitais. Segundo Beltrão (1980), a folkcomunicação corresponde ao conjunto de procedimentos de intercâmbio de informações, ideias, opiniões e atitudes dos públicos marginalizados urbanos e rurais, através de agentes e meios direta ou indiretamente associados ao folclore. Como afirma José Marques de Melo (2008), o raio de observação dos fenômenos folkcomunicacionais, que inicialmente buscava analisar os mecanismos de recodificação popular das mensagens da cultura massiva, acabou sendo ampliado pelos discípulos de Beltrão para também englobar a questão da apropriação dos bens da cultura popular pela indústria cultural. Assim, tomando por base as concepções de Joseph Luyten, Alfredo Dias D’Almeida demonstra como o termo folkmídia se ajusta à denominação do campo da Comunicação que se propõe a investigar a presença de elementos da cultura popular na mídia de massa e analisar a maneira como são utilizados. De acordo com Luyten, os processos folkmidiáticos abrem caminho para explorar a questão de como os meios de

101

comunicação de massa recuperam e recodificam as manifestações populares, seus códigos, seus simbolismos e sua iconografia (D’ALMEIDA, 2006). Contos populares contêm valores morais e refletem modos de pensamento de um povo, importantes na transmissão de valores culturais de geração a geração. Antigas narrativas e criaturas místicas, como as kitsunes e os demais Youkai aqui citados, são até hoje populares por ilustrar elementos-chaves de suas tradições, especialmente em relação ao senso de beleza, concepção de natureza e ideal de perfeição humana. As lendas permitem conectar à história, às tradições e ao espírito de uma cultura (DAVIES, 2002), e, pela perspectiva da folkmídia, apreendemos como a série Pokémon usufruiu deste repertório cultural e os transformou em ícones mundiais da cultura pop, levando ao mercado global não apenas bens de consumo, mas também o imaginário, as narrativas, as crenças, as lendas, os hábitos e os valores de um povo.

4.4 Releituras do mundo feitas por Pokémon

Pokémon, além de apresentar as raízes da cultura popular japonesa sob a forma de monstrinhos de bolso, também buscou inspirações em outros fatos, lendas e personalidades pop e históricas que em determinado momento se destacaram em algum lugar do mundo e acabaram se tornando famosas. Seja por elementos visuais ou pelos nomes sugestivos de seus personagens, a série abarcou em sua narrativa diversas referências que a transformaram em um universo fictício paralelo ao mesmo tempo similar e fantástico em relação à realidade de seus fãs. Conforme o público de Pokémon vai descobrindo novos monstrinhos e suas respectivas características, um tipo de conexão de familiaridade vai se formando com o conhecimento que se tem acerca do seu próprio mundo. A mesma sensação também ocorre no sentido inverso, quando a constatação de algum fato novo de seu cotidiano, da História ou das manifestações culturais das mais diversas sociedades traz à mente o pensamento: “eu já vi isso em Pokémon!”. Algumas características dos monstrinhos funcionam como pistas para um imaginário muito maior a ser desvendado do que aquele limitado à ficção dos jogos ou do anime. Exemplo disso é o Charmander, um dos Pokémon mais antigos e famosos da franquia, cuja principal característica é uma chama sempre acesa na ponta de sua cauda que representa sua vitalidade. Seu nome resulta da contração das palavras char

102

(carbonizar) e salamander (salamandra) e traz consigo a referência ao misticismo atribuído à salamandra desde a antiguidade. A salamandra é um anfíbio de aparência reptiliana que, segundo inúmeros filósofos (como Aristóteles e Plínio), tinha o poder de resistir ao fogo e enfrentá-lo com naturalidade. Por séculos acreditava-se em tal façanha do animal, porém, como relata Thomas Bulfinch (2006), na realidade a salamandra é um animal hibernante que busca abrigo em troncos e galhos para passar o inverno. Com isso, ocorriam casos em que essas tocas eram utilizadas como lenha pelas pessoas que, em seguida, se surpreendiam ao ver o animal em meio às chamas. Por estar em estado de torpor devido à hibernação e ser capaz de secretar um líquido leitoso pelos poros do corpo, a salamandra aparentava possuir uma resistência excepcional ao fogo, propiciando a formação de tal crença.

Figura 60. Salamandra em sua representação mitológica (esquerda) e Charmander (direita).

Além do Charmander, vários outros Pokémon fazem algum tipo de conexão com elementos do mundo real, como o comportamento de animais e as relações entre as espécies estudados pela ecologia e biologia. Exemplo disso é a evolução do Nincada, um Pokémon do Tipo Inseto/Terra, que dá origem a dois outros Pokémon simultaneamente, o Ninjask (Tipo Inseto/Voador) e o Shedinja (Tipo Inseto/Fantasma), formado apenas por um tipo de casca vazia ou exoesqueleto – processo similar ao ciclo da vida das cigarras e ao crescimento dos insetos por ecdise.

Figura 61. Nincada, Ninjask e Shedinja (da esquerda para a direita).

103

Relações de predação também estão presentes no Mundo Pokémon de modo muito semelhante ao que acontece na realidade, como as aparições das hordas de Pokémon no jogo eletrônico composta por presas e predadores: o Heatmor (Pokémon tamanduá do Tipo Fogo) em meio aos Durant (Pokémon formiga do Tipo Inseto/Metal) e o Zangoose (Pokémon do Tipo Normal, inspirado no furão e imune aos ataques venenosos) como se estivesse perseguindo os Seviper (Pokémon cobra do Tipo Veneno).

Figura 62. Seviper, Zangoose, Durant e Heatmor (da esquerda para a direita).

Por outro lado, relações harmônicas entre as espécies são igualmente representadas em Pokémon, como os monstrinhos que só conseguem evoluir quando se vincula de alguma forma a outra espécie. É o caso do Mantine, um tipo de raia Pokémon, que, no jogo, apenas consegue evoluir de sua forma inicial (o Mantyke) mediante a presença de um Remoraid, monstrinho semelhante às rêmoras18, no time de Pokémon do jogador.

Figura 63. Mantyke, Remoraid e Mantine (da esquerda para a direita).

No anime, a evolução do Slowpoke para Slowbro também aborda as relações ecológicas pacíficas entre as espécies. Neste caso, quando um Shellder se prende à cauda do Slowpoke, ambos os Pokémon passam a viver como simbiontes e o Slowpoke evolui para Slowbro, tornando-se bípede e apto a desferir ataques que necessitam de suas patas dianteiras. 18

As rêmoras são peixes que se fixam por meio de uma ventosa em animais marinhos maiores para se locomoverem, se protegerem e se alimentarem das sobras de alimentos deixadas pela outra espécie.

104

Figura 64. Slowpoke, Shellder e Slowbro (da esquerda para a direita).

Em meio à centena de monstrinhos, existem também muitos Pokémon que, apesar de se comportarem como seres vivos, possuem a forma de objetos que em nosso mundo não passam de coisas inanimadas, como: ventiladores, fogões, lustres, espadas, imãs e sacos de lixo. Porém, no Mundo Pokémon existem criaturas com tais aparências e seus poderes geralmente estão associados à funcionalidade do objeto em questão, como é o caso do Klefki, do Magnemite e do Klinklang (respectivamente, um molho de chaves, a junção de vários imãs e um conjunto de engrenagens) que possuem poderes do Tipo Metal.

Figura 65. Klefki, Magnemite e Klinklang (da esquerda para a direita).

Muitos desses Pokémon parecidos com objetos curiosamente são de Tipos Duplos, sendo um deles do grupo dos Fantasmas. Provavelmente, esta associação decorra dos relatos de casos sobrenaturais em que objetos, supostamente, seriam possuídos por espíritos. Em Pokémon, alguns exemplos dessa natureza são o “lustre” Chandelure (Tipo Fantasma/Fogo), a “espada” Honedge (Tipo Metal/Fantasma) e o Rotom19 (Tipo Elétrico/Fantasma), que pode se apresentar como diversos tipos de eletrodomésticos “possuídos”.

19

O Rotom é um caso específico em que pode assumir seis diferentes formas e o seu Tipo muda de acordo com tal estrutura: Elétrico/Fantasma quando se parece com um raio; Água/Fantasma quando é uma lavadora de roupas; Voador/Fantasma quando é um ventilador; Grama/Fantasma quando é um cortador de gama; Fogo/Fantasma quando é um forno micro-ondas; Gelo/Fantasma quando é uma geladeira.

105

Figura 66. Chandelure, Honedge e Rotom (da esquerda para a direita).

Do Tipo Fantasma há também o Cofagrigus, um Pokémon que se assemelha aos sarcófagos usados no Antigo Egito, onde os corpos mumificados das pessoas repousariam até que pudessem voltar à vida. Este Pokémon estende suas quatros mãos como se fosse um espírito trespassando a estrutura material do caixão e, no jogo, qualquer outro monstrinho que fizer contato físico com o Cofagrigus tem sua habilidade especial anulada e substituída pela habilidade Mummy do Pokémon atacado, analogia às histórias sobre as maldições das múmias que caiam sobre aqueles que violavam às antigas tumbas.

Figura 67. Cofagrigus.

Na categoria de Pokémon parecidos com objetos inanimados, vale mencionar também aqueles semelhantes a alimentos, como a linha evolutiva Vanillite – Vanillish – Vaniluxe, criaturinhas do Tipo Gelo no formato de sorvete, e o Swirlix e o Slurpuff, Pokémon do Tipo Fada descritos pela Pokédex, respectivamente, como “Pokémon algodão-doce” e “Pokémon merengue”.

106

Figura 68. Vanillite, Vanillish, Vaniluxe, Swirlix e Slurpuff (da esquerda para a direita).

Outra referência explorada pelos criadores de Pokémon foi a diversidade de trajes típicos e vestimentas característicos de algumas sociedades e manifestações culturais. Os principais símbolos e significados específicos de cada estilo abordado tornaram-se, de alguma maneira, a essência da natureza e dos poderes de cada um dos Pokémon em questão. Assim temos a Bellossom, sempre dançando como se estivesse vestida com uma saia de folhas e usando flores na cabeça, semelhante à imagem mundialmente difundida das dançarinas havaianas.

Figura 69. Bellossom.

O design do Pokémon Hawlucha (do Tipo Lutador/Voador) está associado às muitas fantasias usadas por competidores de lucha libre, que se apresentam ao público usando capa e máscara e realizando uma sequência de golpes e movimentos aéreos. Já o Pokémon Swanna, por ter a aparência de um cisne, tem a sua plumagem estilizada de modo semelhante ao figurino da personagem Odette utilizados nas apresentações do balé O Lago dos Cisnes, do compositor Tchaikovsky.

Figura 70. Hawlucha e Swanna.

107

Desde a Primeira Geração, a sequência evolutiva que une os Pokémon Abra, Kadabra e Alakazam tem sido uma das mais notórias entre os monstrinhos do Tipo Psíquico. Seu nomes já enunciam sua natureza paranormal, pois tratam-se de expressões bastante associadas ao repertório dos ilusionistas e aos contos infantis que giram em torno da magia e feitiçaria: abracadabra20 e alakazam. O Kadabra inclusive possui marcas pelo corpo semelhantes aos desenhos das cartas de Zener, um pequeno baralho usado entre as décadas de 1920 e 1930 para conduzir experimentos que buscavam detectar a percepção extrassensorial, sobretudo a clarividência. Os Pokémon Kadabra e Alakazam estão sempre segurando colheres nas mãos, parodiando aquelas pessoas que se afirmam como paranormais e que teriam a habilidade de entortar talheres apenas com o poder da mente. Esta característica, somada ao fato de que o nome de Kadabra na versão japonesa é Yungerer, levou o autoproclamado paranormal israelense Uri Geller a uma ação litigiosa, no ano 2000, contra a Nintendo pelo uso de sua imagem no Pokémon. Geller não ganhou a causa, porém a imagem de Kadabra foi pouco usada desde então nos produtos licenciados, restringindo-se à aparição mais frequente apenas de seus outros estágios evolutivos, Abra e Alakazam.

Figura 71. Kadabra em uma de suas raras aparições no anime Pokémon (episódio Abra and the Psychic Showdown).

Os Pokémon Hitmonchan e Hitmonlee também fazem menção à personalidades famosas, neste caso ligadas às artes marciais, já que tratam-se de Pokémon do Tipo Lutador. Resultando da contração das palavras em inglês hit (bater) e monster (monstro), eles se diferem pelas terminações “chan” e “lee”, referências aos lutadores 20

A expressão “abracadabra” teria vindo do aramaico abhadda kedhabra e seria usada desde a antiguidade como um auxílio sobrenatural na cura de doenças e para diminuir a febre. Por significar literalmente “desapareça deste mundo”, a palavra mágica foi usada até mesmo para tentar conter a peste negra no século XVII.

108

Jackie Chan e Bruce Lee, famosos também por suas atuações no cinema americano. Na versão japonesa, seus nomes são Ebiwalar (Hitmonchan) e Sawamular (Hitmonlee), trazidos dos lutadores Hiroyuki Ebihara e Tadashi Sawamura, que se destacaram respectivamente como boxeador e como kickboxer. Há também o Pokémon Hitmontop, em japonês chamado de Kapoerer, porém, este foi nomeado de acordo com o modo como luta, sustentando o corpo pelos braços e movimentando as pernas para cima, assim como na capoeira brasileira.

Figura 72. Hitmonlee, Hitmonchan e Hitmontop (da esquerda para a direita).

4.5 Kawaii : o apelo emotivo pela “fofura” dos Pokémon

As produções culturais japonesas possuem uma identidade visual muito própria, o que caracteriza e diferencia mangás e animes do modelo ocidental de histórias em quadrinhos e desenhos animados com os quais já estamos familiarizados. Além disso, outra particularidade artística bastante em evidência nas produções japonesas é o estilo kawaii, que traz consigo, não apenas uma expressão visual, mas também um aprofundamento conceitual na criação de personagens. O elemento kawaii configura-se como um dos principais atributos visuais de boa parte dos monstrinhos da série, que facilitou a aceitação da franquia por um público amplo e diversificado, tanto dentro e quanto fora do território japonês. Segundo Michiko Okano (2012), kawaii compreende a arte que encontra a beleza nas coisas frágeis, imaturas, inocentes e puras. A miniaturização que caracteriza tal traço corresponde à produção metafórica de universos que permitem às pessoas viver e sonhar para além da realidade, que resgatam a nostalgia dos tempos de infância, quando a inocência e as pequenas dimensões eram as condições existenciais de cada indivíduo. A “fofura” passou a representar um negócio lucrativo no Japão a partir da década de 1970, especialmente com a criação da personagem Hello Kitty e a súbita paixão nacional por pandas e coalas. As décadas seguintes foram, então, marcadas pela difusão

109

de personagens “fofinhos” enquanto símbolos de identidade de pessoas e corporações, expandindo-se para além das fronteiras geográficas seu forte apelo emotivo para conquistar e atrair fãs. O kawaii acabou por constituiu-se como um produto comercial ao mesmo tempo em que prevaleciam fatores de origem subjetiva e pessoal como motivadores de seu consumo (ALLISON, 2004). Pokémon soube usar de forma bastante proveitosa o potencial visual e psicológico do kawaii, estabelecendo diversas formas de relacionamento do público com os Pokémon: desde as batalhas até a referência afetiva e os cuidados que se teria com um animalzinho de estimação. Estratégias de marketing também foram elaboradas a partir da aparência dócil dos monstrinhos, como a parceria realizada entre a Nintendo e a Adidas em uma campanha de mobilização em favor da seleção japonesa de futebol que disputaria a Copa do Mundo FIFA 2014.

Figura 73. Nintendo e Adidas na Copa do Mundo 2014.

. Casos como este demonstram a força que a cultura pop possui como propulsora da internacionalização da indústria cultural do Japão. A imagem cativante de personagens como os Pokémon, além de impulsionar e consolidar o status de sua franquia no quadro mundial de entretenimento, atua também na exposição de uma cultura e de valores de um povo que vão além da simples aquisição capitalista de um determinado produto. No Japão existe um público bem definido para a produção deste conteúdo imagético baseado no conceito kawaii: os otaku. Este termo refere-se aos jovens que, assim como os nerds da cultura ocidental, possuem preocupações lúdicas bastante peculiares. Os otaku buscam refúgio em um mundo de fantasia superalimentado pelas imagens veiculadas pelas mídias modernas, como a televisão, as revistas, as histórias

110

em quadrinhos, a internet e os jogos eletrônicos (BARRAL, 2000). A origem deste grupo de pessoas, que fazem da ficção o seu próprio meio de viver a realidade, remete ao confronto de dois quadros bastante específicos da contemporaneidade japonesa: a prosperidade econômica e as exigências de seu padrão social. Estes jovens cresceram em um período de intenso desenvolvimento econômico e de forte apelo consumista, distantes de uma época em que as crianças eram forçadas a abdicarem de sua infância para assumirem as responsabilidades da vida adulta. No entanto, o país é marcado pela alta competitividade nas escolas e pela prioridade atribuída ao coletivo em detrimento do próprio indivíduo. No Japão, as pessoas adultas são obrigadas a cumprir uma série de regras e deveres para que sejam considerados membros reais da sociedade. Diante desse tipo de adversidade do mundo em que vivem, os otaku tendem a se abrigar em um universo particular povoado pelos personagens fictícios que atendem a sua carência pelo conforto, segurança e pelas boas e nostálgicas memórias de infância. Neste sentido, a popularidade do estilo kawaii criou suas raízes neste apelo ao prolongamento da fase intermediária ente a juventude e as complicações da vida adulta. Apesar do kawaii estar vinculado à produção de personagens animados, é interessante observar que, quanto menor forem as suas expressões faciais, mais profundo será o seu efeito em transmitir a inocência e a pureza da infância. A ideia é que os personagens tragam em si as características do que tanto se busca preservar, ou seja, a dependência, a carência e a necessidade de cuidados especiais, decorrentes da falta de aptidão comunicativa que ainda está em formação quando se é bebê ou criança. Pokémon, no entanto, faz uso também de outra propriedade atribuída ao kawaii contemporâneo: o kimokawaii. Esta expressão refere-se ao acréscimo de certas características consideradas repugnantes, tratada por “kimoi” em japonês, ao conceito de delicadeza e fragilidade do convencional design kawaii. É mais uma das manifestações culturais e criativas do Japão que se destacam pela habilidade de fundir ideias e elementos vistos como opostos e contraditórios entre si, neste caso, utilizando de imagens que misturam as sensações de afetividade e aversão despertadas pelos Pokémon. O ambíguo design kimokawaii corresponde ao surgimento do sentimento de amor e acolhimento por algo que é diferente do senso comum, que está fora da normalidade (OKANO, 2012). Por mais dócil e ingênuo que um Pokémon possa parecer, sempre existe no personagem alguma característica que denote a sua ferocidade e os poderes

111

ocultos prontos para serem liberados em uma batalha ou para atacar seus inimigos, como rabos e caudas espetadas, chifres, garras ou extremidades pontiagudas.

Figura 74. Pikachu em uma Batalha Pokémon.

O kawaii, que, somado à intrigante influência do kimoi, foi amplamente empregado na concepção imagética de Pokémon, é uma das mais significativas representações do Japão contemporâneo, sendo inclusive adotado como estratégia para a promoção da indústria cultural nipônica perante os demais países. Por meio da dispersão globalizada de inúmeros personagens, desenhos e mascotes, o termo kawaii configurase como um dos principais contribuintes à origem da expressão Cool Japão, que simboliza a sua emergência cultural nas últimas décadas. Inclusive, esta exportação em escala mundial do elemento artístico kawaii é interpretada por alguns pesquisadores como uma manifestação oriental em reação à predominância da influência cultural norte-americana pelo mundo.

4.5.1 Pikachu, eu escolho você!

Sendo um dos inúmeros Pokémon contemplados com a roupagem kawaii e desfrutando de todos os benefícios imagéticos e psicológicos do estilo, o Pikachu ganhou fama internacional no final dos anos de 1990 de uma forma como poucos personagens ou até mesmo personalidades reais já conseguiram alcançar. Inicialmente ele era apenas mais um dos 150 Pokémon originais, porém sua condição mudou ao ser escolhido para representar a franquia como mascote oficial. O Pikachu é classificado pela Pokédex como um Pokémon rato e pertence ao grupo dos monstrinhos do Tipo Elétrico. Ele é amarelo, com orelhas pontiagudas com a

112

extremidade preta, mede 40 centímetros, pesa seis quilos, possui duas listras marrons nas costas e uma cauda em forma de raio. Entre suas características mais marcantes estão suas bochechas vermelhas, de onde emana a energia de um seus principais ataques, o Choque do Trovão. De acordo com uma matéria especial sobre o Pikachu do site da Copag (2012), Satoshi Tajiri afirmou que o nome deste Pokémon é a conjunção das expressões pika-pika e chu, onomatopeias japonesas para o sons emitidos pelas faíscas e pelos ratos, respectivamente. Provavelmente a escolha do Pikachu como mascote da série tenha sido uma das estratégias mais certeiras das ações de marketing adotadas no processo de expansão da franquia. Inicialmente, o personagem principal que acompanharia o protagonista das histórias publicadas no mangá foi uma Clefairy21, um Pokémon “fada” rosado e de formas arredondadas.

Figura 75. Clefairy.

No entanto, ao começar a produção do anime, que narraria as aventuras de Ash ao longo de sua jornada para se tornar um Mestre Pokémon, o Pikachu foi escolhido para ser o seu primeiro Pokémon e, assim, ganhou popularidade e assumiu a liderança como mascote de toda a franquia. Inclusive, em virtude do sucesso do desenho animado, foi lançada em 1998 uma versão dos jogos para Game Boy intitulada de Pokémon Yellow, na qual o primeiro Pokémon que o jogador obtinha era um Pikachu, que, do mesmo modo que o de Ash, acompanhava o avatar do jogador sem entrar na Pokébola.

21

Nota-se que, apesar de alguns Pokémon possuírem nomes associados a um gênero, a maioria deles podem ser encontrados na versão masculina ou feminina. Assim, trata-se, por exemplo, o Pikachu e a Clefairy, respectivamente no masculino e no feminino, da mesma forma que nos referimos ao crocodilo e à girafa como substantivos masculino e feminino.

113

Segundo Flávio Calazans, o perfil psicológico do Pikachu22 foi determinante no processo de identificação e empatia do personagem. É um caso em que identifica-se a presença do “Yamato Damashii”, ou seja, a representação do espírito do povo, o “WolkGeist” nipônico. O Pikachu é tímido, esperto, persistente, puro e forte. Está sempre pronto para lutar por seu Treinador, se arrisca e não recua frente ao perigo quando sua ajuda é necessária. Como aponta Calazans, sua lealdade e obstinação correspondem a um arquétipo cultural japonês que remonta à dos antigos samurais ou aos funcionários contemporâneos das multinacionais nipônicas – os pais dos fãs de Pokémon (2002). De acordo com Koichi Iwabuchi (2004), a substituição pelo rato-elétrico foi feita tendo em vista o apelo que ele teria entre um público ainda mais diversificado e amplo (incluindo os pais dos jovens fãs) e sua analogia com animais mais familiares existentes no mundo real. O fato de ser um roedor também permitiu que se resgatasse no anime o formato de rivalidade entre o rato e o gato, já bastante conhecido e popular no mundo todo através de animações como Tom & Jerry, criada por William Hanna e Joseph Barbera na década de 1940. Em Pokémon, este duelo é protagonizado por Pikachu e Meowth, o Pokémon “gato” da Equipe Rocket, vilões desastrados que sempre estão tramando para roubar o principal Pokémon de Ash.

Figura 76. Gato e rato: Meowth e Pikachu.

Além disso, a cor amarela também foi um dos fatores considerados, já que é uma das três cores primárias (o que permite uma fácil identificação mesmo a distância) e 22

É Importante ressaltar que Pikachu corresponde a uma espécie de Pokémon e existem, portanto, vários outros deles no Mundo Pokémon que compartilham dos mesmos aspectos físicos. Não obstante, como foi o Pikachu do personagem Ash que se tornou mundialmente famoso, as análises e as abordagens aqui consideradas são majoritariamente direcionadas a tal personagem específico.

114

existiam naquela época poucos personagens famosos que compartilham da cor amarela, como o Ursinho Pooh. Cabe lembrar que o amarelo também é a cor usada para designar o povo de etnia oriental, um importante aspecto a ser observado no processo que tange à criação e exportação de um personagem da cultura pop de uma determinada nacionalidade voltado à exportação.

115

CAPÍTULO 5: CONSUMO, TRANSMIDIAÇÃO E EXPERIÊNCIA COLETIVA ENTRE OS FÃS DE POKÉMON

5.1 O consumo de Pokémon e a lógica do Capitalismo Tardio

Desde o momento em que foram lançados os jogos Pokémon Red e Pokémon Green, amparados por vários outros produtos da mais nova franquia de entretenimento japonesa, a série começou a caminhar rapidamente para o processo que a transformaria em um dos maiores fenômenos culturais vivenciados na década de 1990. A narrativa do jogo tornou-se mundialmente conhecida e o seu famoso slogan Gotta catch’em all (“Temos que pegar todos!”) passou a fazer sentido inclusive em níveis mercadológicos, já que foram inúmeros os produtos licenciados e, na mesma proporção, era alucinante a busca dos fãs por qualquer brinquedo, jogo ou acessório que estivesse associado ao nome Pokémon. Para os fãs da série, não existiu o ato isolado de simplesmente jogar uma das versões do game ou comprar uma miniatura do Pikachu. A verdadeira aquisição esteve situada na possibilidade de ingressar e participar da construção de um estilo de vida moldado a partir dos parâmetros da narrativa criada pelo videogame, ou seja, o valor dos produtos licenciados encontrados nas prateleiras das lojas transcendeu a natureza física do objeto em questão.

Figura 77. Pokébola e boné do Ash, objetos que aproximam o mundo fantástico de Pokémon à realidade de seus fãs.

Pokémon depositou seu real valor comercial no conceito trazido para o cotidiano de seu público, que buscava a integração com o expansivo horizonte do enredo originado no game. A história apresentada nos jogos, em que o avatar do jogador

116

assume o papel de colecionador de Pokémon, percorrendo rotas, cavernas e florestas em busca de novos monstrinhos foi amplamente adaptável e explorada com a oferta destes mesmos personagens em diferentes formatos, como brinquedos, cards e adesivos. O que se fazia no jogo – obter, trocar e colecionar – tornou-se possível no cotidiano do público consumidor graças à produção massiva dos suportes materiais desta fantasia que foram disponibilizadas nos centros comerciais do mundo todo. Podemos situar o advento e a propagação do universo de Pokémon no cenário do Capitalismo Multinacional, considerado pelo economista Ernest Mandel como a forma mais pura de manifestação do capitalismo, que expandiu suas ações para zonas que, até praticamente a metade do século XX, ainda não haviam sido transformadas em mercadorias. Esta análise de Mandel veio a corroborar com o prognóstico feito anteriormente por Karl Marx, no século XIX, através do Manifesto Comunista, que anunciava a globalização do capital e a conversão de tudo em mercadoria como destino inevitável do próprio sistema (ACKERLEY, 2000). De acordo com Mandel, o Capitalismo Tardio ou Multinacional é o terceiro e mais recente momento do capitalismo, que já passara previamente pelos estágios do Capitalismo de Mercado e do Estado Monopolista ou Imperialismo. Mandel afirma que o Capitalismo Tardio, longe de representar uma “sociedade pós-industrial”, constitui pela primeira vez na história uma realidade de industrialização generalizada. “A mecanização, a padronização, a superespecialização e a fragmentação do trabalho, que no passado determinaram apenas o reino da produção de mercadorias na indústria propriamente dita, penetram agora todos os setores da vida social” (MANDEL, 1982). As realizações culturais, que até o período do imperialismo clássico eram exercidas de forma autônoma pelo indivíduo, passaram a ser cada vez mais integradas à produção e à circulação capitalista. A cultura, os meios de comunicação, os esportes e os demais elementos atribuídos à esfera do lazer foram convertidos em produtos comercializáveis pelo processo capitalista de produção e de circulação de mercadorias (MANDEL, 1982). Como o Capitalismo Tardio corresponde à expansão capitalismo para as diversas esferas da vida social dos consumidores, articulando-se com todas as complexidades que tais relações implicam, é de grande conveniência as análises feitas por Campbell e Barbosa (2006) de que consumidor não representa apenas aquele indivíduo que adquire seu objeto através da compra. A ideia de consumo estende-se também no sentido de experiências e construção de identidades e tal conceito está adentrando outras esferas

117

onde não era encontrado anteriormente, proporcionando novas perspectivas de análise da vida social e suas significações. Consumo corresponde a um complexo campo que engloba muito mais daquilo que é adquirido no mercado, envolvendo também um conjunto de atividades, atores e um conjunto de bens e serviços que não se restringem exclusivamente sob a forma de mercadorias.

Assim, na sociedade contemporânea, consumo é ao mesmo tempo um processo social que diz respeito à múltiplas formas de provisão de bens e serviços e a diferentes formas de acesso a esses bens e serviços; um mecanismo social percebido pelas ciências sociais como produtor de sentido e de identidades, independentemente da aquisição de um bem; uma estratégia utilizada no cotidiano pelos mais diferentes grupos sociais para definir diversas situações em termos de direitos , estilo de vida e identidades; e uma categoria central na definição da sociedade contemporânea. (BARBOSA; CAMPBELL, 2006)

Pokémon traz em si a multifacetada ideia do consumo na contemporaneidade, que envolve desde a sua forma trivial pautada na produção e disponibilização de produtos no mercado até a constituição de comunidades de fãs imersas no universo fictício da série. Os conceitos criados pela série habitam tanto os objetos físicos (e digitais, no caso dos games) quanto a mente do público que se nutre de tal imaginário. Ainda que tenha sido concluído em 1972, o conceito de Capitalismo Tardio desenvolvido por Ernest Mandel descreveu com riqueza de detalhes as atuais relações sociais estruturadas pelos parâmetros de uma economia globalizada, que estende suas influências também para as esferas política, econômica e cultural. O

Capitalismo

Tardio

se

caracteriza

pela

expansão

das

grandes

corporações multinacionais, pela intensificação dos fluxos internacionais de capital, pela globalização dos mercados e pelo consumo de massa. O mercado torna-se um campo internacional para que os empresários, livres da antiga preocupação com as limitações territoriais, possam vender suas mercadorias. A Globalização é fruto deste processo em que as fronteiras comerciais se sobrepõem aos limites nacionais e as mercadorias adquirem um caráter universal, além de estarem cada vez mais fragmentadas, diversificadas e segmentadas. Neste momento histórico, a mídia passa a desempenhar um duplo papel diante do mundo globalizado: como agente discursivo acerca da nova ordem global e como agente econômico no cerne desta dinâmica capitalista. Na forma de agentes operacionais da

118

globalização, as corporações midiáticas “não apenas vendem e legitimam o ideário global, como também o transformam no discurso social hegemônico, propagando visões de mundo e modos de vida que transferem para o mercado a regulação das demandas coletivas” (MORAES, 2001), ou seja, como a mídia detém todo o aparato material para interligar o planeta, é por seus meios que se faz a tentativa de difundir ao grande público a convicção de que a fonte primeira de expressão cultural se mede pelo nível de consumo dos indivíduos e coletividades. Enquanto agente econômico, o setor midiático se articula de acordo com os parâmetros do modo de produção capitalista. Os grupos de comunicação trabalham no mesmo sentido das ações que orientam as demais empresas transnacionais para alcançar a lucratividade e a rentabilidade, assemelhando-se em relação aos modelos organizacionais, aos interesses estratégicos e aos alvos mercadológicos. Em virtude da convergência multimídia, dos investimentos plurissetoriais, da internacionalização de mercados e das alianças, fusões e participações cruzadas, até mesmo os elementos específicos do tipo de produção mercadológica das indústrias midiáticas estão se conectando com as áreas de atuação das demais corporações. O universo de Pokémon teve sua expansão assegurada por esta atmosfera de economia global, sendo transmitido em escala internacional como nova tendência cultural paralelamente à exploração de todo o valor comercial que possuía enquanto produto de mercado. Os múltiplos horizontes midiáticos foram fatores determinantes na conquista do público, simultaneamente qualificado como fã e consumidor da série. Desta forma, a transformação de Pokémon em “fenômeno” foi o resultado de toda a sinergia e conectividade empregada nos mais distintos meios de comunicação, como a televisão, as revistas, o cinema e a internet, responsáveis por ampliar a visibilidade de seu conteúdo e propagar as formas de relações sociais e a interatividade de sua narrativa. 5.2 Expansão transmídia e o conhecimento acionado pela inteligência coletiva

No momento em que Pokémon ultrapassou as fronteiras físicas de seu país de origem, a necessidade de relacionamento com o seu público passou a ser medida em escalas mundiais. Neste ponto é que se destacou todo o potencial do conceito do Universo Pokémon e a sua capacidade para ser explorado com o intuito de produzir as inúmeras possibilidades de participação dos fãs. Assim, Pokémon passou a representar

119

uma das mais eficazes franquias transmídia já produzida, que atuou com exímia habilidade na atração de múltiplas clientelas e na adaptação do tom de seu conteúdo de acordo com cada mídia utilizada. De acordo com Jenkins,

Uma história transmídia desenrola-se através de múltiplas plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmídia, cada meio faz o que faz de melhor – a fim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atração de um parque de diversões. (JENKINS, 2009)

Outro fator importante acerca deste padrão expansionista é que cada produto deve representar o ponto de acesso à franquia como um todo. Por exemplo, uma dupla de adversários que disputa uma partida de cards do Pokémon Estampas Ilustradas encontra-se tão envolvida no universo quanto quem assiste o desenho animado ou joga uma das versões do jogo de videogame, orientada pelos mesmos preceitos originais da narrativa da série. Em uma produção transmídia, a ideia é conquistar os fãs através do aprofundamento de experiências proporcionado pelo contato com diversas plataformas, fator que motiva ainda mais o seu consumo, renova a franquia e sustenta a fidelidade do consumidor. Também é cabível ressaltar que a aplicação dos procedimentos da transmídia na segmentação de um produto está diretamente relacionada à riqueza da narrativa que ele produz. Neste âmbito, tornam-se ineficientes os enredos lineares que seguem um caminho com começo, meio e fim de forma plana e simplificada. A força do fenômeno Pokémon enquanto transmídia fundamentou-se na complexidade do universo fictício apresentado ao público, capaz de “sustentar múltiplos personagens e múltiplas histórias, em múltiplas mídias” (JENKINS, 2009). Segundo Umberto Eco, citado por Jenkins (2009), a grandiosidade de uma obra está associada a um universo repleto de detalhes e informações, para que os fãs possam citar personagens e episódios como se fossem aspectos de seu próprio mundo particular. No caso de Pokémon, desde a Primeira Geração foi anunciada a existência de um novo mundo a ser explorado, povoado por várias criaturas com os mais magníficos poderes à espera de um Treinador. Este universo fictício foi construído de forma enciclopédica, capaz de comportar uma infinidade de personagens, lugares e histórias.

120

Dessa forma, o vínculo social torna-se imprescindível para que cada fã adquira o conhecimento e a experiência que seria incapaz de obter de forma individualizada. Envolvimento coletivo é uma das características do público de Pokémon e se sobrepõe à existência do expert, aquele indivíduo que, sozinho, possui o domínio absoluto acerca de determinado tema. Ocorre uma construção do conhecimento que se faz predominantemente por meio da chamada inteligência coletiva. Tal expressão foi desenvolvida pelo ciberteórico francês Pierre Lévy e refere-se ao processo em que, diante da impossibilidade de se saber tudo, cada pessoa tende a contribuir com os seus próprios recursos e habilidades para a formação de um conhecimento mais completo e abrangente (JENKINS, 2009). Tendo em vista que o Universo Pokémon é composto por diferentes tipos de monstrinhos (com personalidades, poderes e habilidades próprias), cada indivíduo oferece o resultado de suas próprias pesquisas e experiências particulares para a construção de um saber maior, somando o conhecimento adquirido por todos aqueles envolvidos com a narrativa da série.

5.3 Pokémon e a cultura de convergência

A expansividade do universo de Pokémon para diferentes plataformas midiáticas e o modo diversificado de manifestação de sua narrativa coloca a série no âmbito da cultura de convergência, na qual o consumidor assume papel preponderante no processo de circulação de conteúdos através dos mais variados sistemas de comunicação. Henry Jenkins associa a convergência ao

fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam. (JENKINS, 2009)

Neste contexto, a postura participativa dos consumidores contrasta com as velhas noções sobre os espectadores dos meios de comunicação de massa do século XX. O perfil do novo público midiático passou a ser caracterizado por indivíduos mais conectados socialmente, com acesso direto à tecnologia que permite a sua própria busca pelo entretenimento e pelas informações que lhes interessam, assim como a

121

manifestação de suas realizações e frustrações no que tange ao conteúdo oferecido pela mídia. A proliferação das mídias e o surgimento de novas formas de entretenimento caseiro (como computador, internet, DVD, jogos eletrônicos, consoles e celulares) forneceram diversas formas de contato entre o objeto e o seu público. No entanto, ainda que este suporte material tenha sido fundamental na constituição desta nova realidade, a grande mudança dos paradigmas midiáticos envolve as relações entre as tecnologias existentes, as indústrias, os mercados, os gêneros e os públicos, ou seja, a convergência representa um novo estilo de operações das indústrias midiáticas e o modo como os consumidores se comportam perante suas produções. Trata-se de um processo cultural, responsável pela formação de uma mentalidade articulada com as possibilidades de autonomia perante o cardápio de opções oferecido pela mídia. Este processo de convergência instiga a necessidade de observação e análise desta nova concepção de consumo midiático. Aumenta-se a relevância de assuntos como a lealdade oscilante do consumidor e a atenção especial nas decisões sobre programação, conteúdo e até mesmo do marketing que permeia os veículos de comunicação. Assim, tal cenário coloca o setor midiático em um estado de incertezas sobre os seus procedimentos em relação ao consumidor. Enquanto o novo comportamento estimula e cria as oportunidades de expansão para os conglomerados da mídia através da dispersão de um conteúdo para diferentes plataformas, surge também a questão sobre o risco que estas empresas enfrentam diante da possibilidade de terem os seus mercados fragmentados, principalmente por conta da concorrência de outros canais de informação que ameaçam a frágil fidelidade de seu público. Apesar destes riscos, existem três elementos intimamente associados à aceitação da convergência pela indústria midiática: extensão, sinergia e franquia. Segundo Jenkins, o pessoal da indústria usa o termo “extensão” para se referir à tentativa de expandir mercados potenciais por meio do envolvimento de conteúdos por diferentes sistemas de distribuição; “sinergia”, para se referir às oportunidades econômicas apresentadas pela capacidade de possuir e controlar todas essas manifestações; e “franquia”, para se referir ao empenho coordenado em imprimir uma marca e um mercado a conteúdos ficcionais, sob essas condições.(JENKINS, 2009)

122

A transformação de Pokémon em um fenômeno cultural e comercial atendeu estritamente a estes três aspectos, gerando o imenso campo material e ideológico que se sustenta ao longo dos anos de acordo com as diretrizes lançadas em sua narrativa original. Pokémon entrou para o centro da cultura da convergência na medida em que o enredo do jogo eletrônico foi adaptado para as histórias em quadrinhos, para os episódios do desenho animado e para o cinema. A aceitação do público impulsionou a continuidade da série nas mais variadas plataformas midiáticas e deu suporte para o lançamento das novas versões dos games, para a produção de filmes e de mais temporadas do anime, para as novas abordagens dos personagens nos mangás etc. O sucesso da franquia vincula-se também à oferta de uma extensa linha de produtos licenciados, como brinquedos, cards, jogos, roupas e até mesmos parques de diversões e lojas especializadas, que reforçaram a imagem de Pokémon como marca e representaram os meios comerciais de acesso ao universo povoado pelos monstrinhos. Esta sequência de eventos definiu as bases sólidas de uma narrativa que sempre disponibilizou a possibilidade de múltiplas experiências ao público, direcionado a um tipo de participação coletiva que contribui para a melhor compreensão e entrosamento com a complexidade de tal universo.

5.4 A participação e a experiência coletiva em Pokémon

Os interesses do público de Pokémon, ávido em participar ativa e coletivamente de seu objeto de desejo, estão inseridos em uma dinâmica social que não pode ser medida unicamente em valores econômicos. Como aponta Daniel Miller (2007), o consumo também pode ser visto como a negação da produção capitalista. Citando Hebidge, Miller (2007) propõe que consumir não remete unicamente à compra de bens, mas muitas vezes envolve uma apropriação altamente produtiva de tais bens, transformando-os ao longo do tempo – premissa que pode ser constatada nas atividades dos fãs e consumidores da franquia Pokémon que se estabelece tanto pelas vias do mercado legal quanto em atividades que extrapolam esse território e subvertem a lógica do capital. Muito além das produções oficiais de Pokémon desenvolvidas e comercializadas pela Nintendo e pelas empresas licenciadas, observa-se que a energia vital da série é emanada das multidões que se unem ao redor do mundo de ficção destes monstrinhos.

123

Ian Condry (2010) chama de “dark energy” o conjunto de forças sociais que estabelece conexões entre conteúdo e desejo, que impulsiona a circulação das ações promovidas pelos fãs no âmbito dos meios de comunicação. A expressão faz referência à força antigravitacional (dark energy) que, cada vez mais rápido, tem atuado na expansão cósmica das galáxias. Metaforicamente, Condry associa este fenômeno astronômico com o crescimento do universo cultural do anime pelo mundo e a propagação das interações em rede que relaciona os papeis dos fãs, do conteúdo, da tecnologia e dos produtores. Ressalta, inclusive, que a forma como a livre dispersão e disponibilização de tais produções na internet tende a se chocar diretamente com os interesses dos detentores dos direitos autorais, das empresas licenciadas e das grandes corporações midiáticas. Desse modo, o atual contexto da convergência, em que a audiência apresenta-se mais conectada entre si e adquire meios autônomos de se tornar consumidora e produtora de seu objeto de desejo, os interesses do público de Pokémon também estão envolvidos em uma dinâmica social que não pode ser medida unicamente em valores econômicos. Os fãs e consumidores da franquia estão envolvidos no Universo Pokémon tanto pelas vias do mercado legal quanto em atividades que extrapolam esse território e subvertem a lógica do capital. Exemplo disso foi a grande mobilização de milhares de jogadores e seguidores de Pokémon, ocorrida no início de 2014, em torno de uma das versões dos jogos de 1996 disponibilizada gratuitamente – e de forma não oficial pela Nintendo – através de um site na internet. O evento online conhecido como Twitch Plays Pokémon foi promovido por um programador australiano anônimo que emulou uma ROM23 de Pokémon Red e passou a transmiti-la em tempo real no Twitch, site que reúne jogos de videogame gravados e ao vivo. Através de um software criado por ele, as informações analisadas no bate-papo do game eram traduzidas em comandos para direcionar as ações do próprio jogo e, ultrapassando as expectativas de seu criador, o contador de visualizações chegou a ultrapassar a marca de 120 mil expectadores simultâneos no dia 19 de fevereiro. Com tantas pessoas jogando e enviando comandos ao personagem Red ao mesmo tempo, algumas passagens do jogo, que não levariam mais do que 30 minutos, levaram mais de um dia até que fossem concluídas. A experiência aparentemente caótica terminou quando o jogo foi zerado, após 16 dias de seu início. Durante este tempo,

23

ROMs são arquivos que contem os conteúdos dos cartuchos originais de um jogo de videogame.

124

houve muita confusão entre os jogadores por conta do envio praticamente simultâneo de diferentes comandos, mas também registrou uma ação coletiva que foi além do Twitch.

Figura 78. Cena final do Twitch Plays Pokémon da versão Pokémon Red.

Até mesmo uma religião fictícia foi criada baseada na sequência de acontecimentos no jogo (com seus erros e acertos), registrados e compartilhados através de diferentes canais, como o Twitter e o Google Drive. Os eventos desta experiência coletiva deu origem a uma narrativa, também construída em conjunto, que ganhou os moldes das passagens bíblicas e das crenças religiosas que envolvem profecias e salvadores. Esta “religião” ficou conhecida como Helix Fossil, o mesmo nome de um Item de Pokémon que pode ser usado para reviver o Omanyte, um Pokémon pré-histórico. O Helix Fossil era inutilmente acionado inúmeras vezes em meio à confusão de comandos dos jogadores, seguindo-se a frase de que aquele não era o momento certo de usá-lo. Outra opção de Item do mesmo gênero era o Dome Fossil, que passou a ser considerado o seu oposto e, portanto, uma representação do mal. Pelo andamento do jogo e desenvolvimento desta narrativa mítica, houve também um “Falso Profeta”, o Flareon, um Pokémon de Fogo que tomou o lugar de um tão aguardado monstrinho do Tipo Água, e um “Anti-Cristo”, o Zapdos, que, ao ser capturado, resultou no abandono de vários outros Pokémon importantes para o jogo. A chegada do “Anti Cristo” ocorreu em um domingo que passou a ser chamado de “Domingo Sangrento”, porém, no dia seguinte o Helix Fossil finalmente pode ser usado e o Omanyte foi revivido, trazendo esperanças de progresso ao personagem do

125

Treinador que permanecia estagnado em sua Jornada Pokémon. A presença de um Pidgeot também foi essencial para que o jogo prosseguisse em meio ao caos de comandos, por isso ele passou a ser chamado de “Bird Jesus” e reverenciado como o “Salvador” da nova religião. Ainda que tenha sido organizado por vias paralelas à lógica econômica hegemônica, o Twitch Plays Pokémon, assim como diversas outras veiculações e compartilhamentos (como links e downloads dos episódios do desenho animado, dos filmes, dos mangás, etc.), indicam a forte conexão que existe até hoje entre o público e este universo fictício que marcou o final do século passado como fenômeno cultural. Buscar no passado os elementos que deram origem à febre Pokémon e, então, reproduzi-los é o que vincula fãs e jogadores e mantém aberto o nicho comercial e cultural para que a franquia continue produtiva.

5.5 A intervenção dos fãs na narrativa de Pokémon

O fenômeno social e cultural representado pela convergência ocorre quando há a interatividade do consumidor com o fluxo de conteúdo oferecido pela mídia, gerando a construção de histórias dentro de seu próprio cotidiano. Com o advento da internet, a participação popular se tornou mais intensa em relação à indústria do entretenimento, dando origem a um cenário em que são mesclados os papéis dos produtores e dos consumidores. A acessibilidade tecnológica e o alto nível de integração das comunidades digitais aceleraram cada vez mais a circulação de conteúdos na rede, fator que amplia as oportunidades de manifestação do público que espreita por uma chance de se envolver ainda mais com determinadas narrativas – e, se possível, deixar sua própria escrita nestas histórias. No caso de Pokémon, a riqueza de seu universo permitiu a efetivação desta relação entre o objeto e o seu público, que chegou a se colocar na qualidade de autores dos esclarecimentos e das extensões narrativas produzidas a partir das lacunas deixadas no enredo original da série. É característico que na composição de universos tão abrangentes como o de Pokémon existam histórias incompletas, personagens que aparecem e desaparecem misteriosamente, lugares não descritos e situações confusas. Porém, longe de significar simplesmente a frustração para o público que almeja por explicações, tais brechas na narrativa deixaram a encargo dos próprios fãs a missão de sanarem suas dúvidas a partir

126

da miscelânea entre o conhecimento adquirido por meio de fontes oficiais e a sua própria imaginação. Entre as histórias contadas pelos fãs sobre os personagens de Pokémon, uma das mais populares que circula pela internet refere-se à possibilidade de Giovanni, líder da Equipe Rocket, ser o pai de Ash. Como o garoto vivia apenas com a sua mãe na cidade de Pallet, a lacuna surgida pela ausência de uma figura paterna foi o ponto de partida para a criação desta outra possibilidade narrativa que explicaria parte da vida destes personagens. Suposições dos fãs também foram feitas a partir da análise das características físicas de certos Pokémons e de suas evoluções, como o Cubone, um monstrinho do Tipo Terra que evolui apenas uma vez para se transformar em Marowak. Sua principal característica é o crânio que usa como capacete e que esconde sua verdadeira face. O fator mais intrigante deste Pokémon – motivo para as especulações dos fãs – são as suas descrições feitas pela Pokédex: “o Cubone usa o crânio de sua mãe morta na cabeça” (Pokédex do jogo Pokémon FireRed), “vendo o semblante de sua mãe na lua cheia, ele chora” (Pokédex do jogo Pokémon Emerald) e “as manchas no crânio que usa são de suas lágrimas” (Pokédex do jogo Pokémon Emerald). Estas informações levaram à associação do Cubone com Kangaskhan, um Pokémon sem forma evolutiva que também é ligado à maternidade, pois sempre é representado levando um filhote em sua bolsa ventral, como os cangurus. Assim, de acordo com a hipótese criada pelos fãs, o Cubone seria o filhote órfão de Kangaskhan antes de passar pelo processo de evolução. A sequência evolutiva seria então: Cubone, na forma inicial, Marowak, na fase intermediária, e Kangaskhan, como estágio evolutivo final. De fato, existem características similares entre estas espécies que sustentam tais suposições: o capacete de osso lembra a cabeça de um Kangaskhan, suas peles são da mesma cor, eles possuem elevações ósseas dorsais, os olhos são parecidos e o corpo do filhote de Kangaskhan tem a mesma estrutura que o de um Cubone.

Figura 79. Kangaskhan, bebê Kangaskhan, Cubone e Marowak (da esquerda para a direita).

127

Este tipo de interferência do público no preenchimento de lacunas na narrativa chegou até mesmo a supor possíveis falhas durante o processo criativo do universo fictício, como pode ser observado na constituição evolutiva dos Pokémons Caterpie e Venonat. De acordo com a versão oficial, o Pokémon lagarta Caterpie evolui para o casulo Metapod e depois se transforma no Pokémon borboleta chamado Butterfree, enquanto Venonat evolui diretamente para um Pokémon mariposa chamado Venomoth. No entanto, as observações feitas pelos fãs sobre os traços físicos destes Pokémons levaram a explicações hipotéticas sugerem uma troca entre os estágios finais das evoluções destes dois monstrinhos do Tipo Inseto. O Caterpie e o Venomoth possuem grandes pupilas e cavidades oculares, corpos segmentados e antenas curtas e grossas. Já o Venonat e a Butterfree compartilham a cor roxa, possuem olhos compostos e vermelhos, antenas longas e braços e pernas similares.

Figura 80. Evoluções do Caterpie e do Venonat.

Ainda que os responsáveis pela franquia jamais tenham confirmado tal informação, realmente existem estas semelhanças e diferenças observadas entre o visual de um Pokémon com a linha evolutiva do outro. Acreditando ou não na teoria criada, o compartilhamento dessas ideias rapidamente acaba envolvendo toda a comunidade de fãs espalhados pelo mundo.

128

5.6 Pokémon e socialidade no contexto da cibercultura

Além do anseio pelo desvendamento de mistérios e da criação das teorias explicativas para tudo aquilo que representou lacunas na narrativa, o trabalho criativo dos fãs que agrega conteúdo ao universo de Pokémon engloba também as fanfics (tramas fictícias escritas por pessoas comuns, divulgadas sem fins lucrativos em sites e blogs, em torno dos personagens e do enredo original de filmes, seriados, histórias em quadrinhos, etc.), as fanarts (obras de artistas e ilustradores que reproduzem em seu próprio estilo os personagens de suas séries favoritas) e as diversas categorias de vídeos amadores, que homenageiam e parodiam diversos elementos da série.

Figura 81. Fanart destacando a linha evolutiva do Feraligatr.

Estes comportamentos dos fãs refletem a cultura contemporânea em sua interface com as novas tecnologias de comunicação que André Lemos apresenta como cibercultura (2010). Em sintonia como os desdobramentos já apontados pela cultura da convergência, trata-se da era da livre escrita e da livre leitura, na qual são ampliadas as possibilidades de produção e busca pelo conteúdo que interessa a cada um. Todas as áreas da cultura contemporânea estão sendo reconfiguradas com a emergência da cibercultura, cuja influência tecnológica se faz presente nas mais diversas esferas da vida social, como o trabalho, a educação, o entretenimento e o comércio. Quando nos deparamos como o caso de Pokémon, em que fãs do mundo todo demandam trabalho para a produção de conteúdos que serão compartilhados livremente com outros adoradores da franquia, nos deparamos com o que André Lemos (2010) chama de cibersocialidade, ou seja, a sinergia entre a socialidade contemporânea e as

129

novas tecnologias do ciberespaço (o ambiente onde as informações se constituem e circulam como bits). Nota-se que a ação destes fãs não é regida prospectando um retorno financeiro, mas motivadas basicamente pelo sentimento de diversão e pelo prazer em se conectar com a comunidade de seguidores da série espalhadas por todo o planeta. O envolvimento enérgico do público de Pokémon com todo o repertório narrativo proporcionado pelo universo dos monstrinhos de bolso nos coloca diante dos estudos acerca da sociedade contemporânea ocidental e da distinção entre os conceitos maffesolianos de sociabilidade e socialidade. Segundo André Lemos, Michel Maffesoli associa a sociabilidade aos elementos que institucionalizam e racionalizam a vida, enquanto a socialidade, opondo-se a isso, representa a multiplicidade de experiências coletivas baseadas no ambiente imaginário, passional, erótico e violento do dia a dia. A socialidade enfatiza a tragédia do tempo presente, o instante vivido além de projeções futuristas ou morais, as relações banais do cotidiano e os momentos não institucionais, racionais ou finalistas da vida cotidiana (LEMOS, 2010). Isso pode ser constatado no empenho de fãs e conhecedores da franquia Pokémon na criação dos memes que são instantaneamente difundidos pelas redes sociais, simplesmente pelo prazer que este tipo de comunicação oferece ao conectar um incontável número de pessoas espalhadas pelo mundo todo que apenas almejam a diversão. A expressão “meme” foi criada em 1976 pelo zoólogo Richard Dawkins ao escrever sobre os processos da transmissão cultural humana, derivando da palavra grega mimeme, que significa “imitação”. Atualmente, os memes, tão populares na linguagem da internet, correspondem às imagens e vídeos que espalham-se e reformulam-se de forma incansável pelos meios de comunicação e entre as pessoas (DIAS; TELES; KARIME;GROHMANN, 2015). Os criadores dos memes de Pokémon, assim como de outros gêneros e temáticas, fazem uso de eventos, seriados, filmes e notícias de grande visibilidade no momento para produzirem este tipo de conteúdo, geralmente fazendo o uso do humor ou da crítica para chamarem atenção e promoverem a relação de identificação com aqueles que buscam analisar os fatos a partir de uma perspectiva mais sarcástica ou debochada. Por vezes, as imagens são tão autoexplicativas que dispensam até mesmo a necessidade de traduções para sua compreensão independente do idioma e país de quem as recebe. Entre os memes que utilizaram Pokémon para expressarem determinadas ideias e comicidade, temos aqueles que circularam pelas redes sociais no contexto da Copa do

130

Mundo FIFA 2014. A letra do hino nacional do Japão (desconhecida pela grande maioria dos brasileiros, ao contrário do popular tema de abertura do anime Pokémon), a derrota da seleção brasileira para a alemã por 7 gols contra 1 (que comparou os jogadores brasileiros a Pokémon Bebês e os alemães aos poderosos Pokémon megaevoluídos) e o fato da anunciada camisa japonesa com estampa do Pikachu não ter sido usada pelos jogadores nipônicos (ausência que lembrou o grande objetivo dos criminosos da Equipe Rocket que é roubar o rato-elétrico) foram algumas das situações abordadas.

Figura 82. Memes de Pokémon sobre a Copa do Mundo 2014.

A série de livros Harry Potter de J.K. Rowling, transformada em filmes pela Warner Bros., também foi mesclada a Pokémon dando origem a memes, como os que trocaram os animais que simbolizam as Casas da escola de bruxaria Hogwarts por Pokémon correspondentes ou semelhantes aos originais. Da mesma forma, ocorreu com os brasões das principais Casas do universo de Game of Thrones, seriado televisivo transmitido pelo canal HBO e inspirado nos livros As Crônicas de Gelo e Fogo de George R. R. Martin. Além disso, nos dois casos foram criadas imagens de videogame

131

no estilo das primeiras versões de Pokémon simulando as batalhas entre os personagens de cada uma destas outras duas sagas.

Figura 83. Brasão oficial de Hogwarts (esquerda), brasão de Hogwarts pela perspectiva de Pokémon (centro) e simulação de jogo de Harry Potter no estilo Pokémon (direita).

Figura 84. Símbolos oficiais das Casas de Game of Thrones (esquerda), símbolos de Game of Thrones pela perspectiva Pokémon (centro) e simulação de jogo de Game of Thrones no estilo Pokémon (direita).

O seriado de televisão The Walking Dead, transmitido pelo canal AMC e inspirado na história em quadrinhos criada por Robert Kirkman e Tony Moore, deu origem ao meme que parodia o primeiro episódio do anime Pokémon, quando Ash pega a bicicleta de Misty para poder salvar o Pikachu dos ataques de um bando de Pokémon selvagens. Como a bicicleta foi destruída na fuga, a garota passa a seguir Ash em suas aventuras utilizando o pretexto de que ele lhe deve uma nova. Em The Walking Dead, quando o protagonista Rick Grimes acorda de um coma no cenário pós-apocalíptico que tomou o mundo que conhecia, ele também pega a bicicleta de uma garota para se locomover, no entanto sua suposta dona já encontrava-se morta, ainda que seu corpo permanecesse em movimento tal qual um zumbi – mote que rege os principais acontecimentos do enredo.

132

Figura 85. Meme referente à bicicleta de Misty (Pokémon) e ao seriado The Walking Dead.

A história da bicicleta de Misty também esteve presente entre as manifestações ocorridas no Brasil em junho de 2013 e a imagem de um rapaz vestido como a garota rapidamente circulou pelas redes sociais. Apesar do tom cômico, a proposta do manifestante foi chamar atenção para algumas das razões que desencadearam a mobilização de milhões de brasileiros na ocasião, o aumento das taxas cobradas pelos transportes públicos em diversas cidades do país e a má qualidade dos serviços prestados pelos mesmos. Ou seja, Pokémon é entretenimento, fantasia e diversão, porém o seu prestígio entre um público tão grande de fãs e conhecedores da franquia também pode ser utilizado a favor de interesses que afetam diretamente o cotidiano real das pessoas.

133

Figura 86. Manifestante fantasiado de Misty (Pokémon).

134

CONSIDERAÇÕES FINAIS

No Mundo Pokémon, o Treinador parte em uma longa jornada que vai lhe mostrando gradativamente tudo o que existe de fascinante em torno da natureza dos monstrinhos de bolso, revelando as mais fantásticas histórias, lendas e poderes a serem explorados dentro deste universo da ficção até, finalmente, tornar-se um Mestre Pokémon. De certa forma, foi seguindo esta mesma premissa que elaboramos, desenvolvemos e apresentamos esta dissertação de mestrado do Programa de PósGraduação em Estudos de Cultura Contemporânea (ECCO-UFMT). No decorrer deste trabalho, buscamos relatar a trajetória do sucesso transmidiático da série Pokémon através da descrição dos principais produtos da franquia desde a sua origem, percorrendo a linha de seus respectivos lançamentos e demonstrando como suas características e especificidades contribuíram para conquistar um público tão numeroso e diversificado. Ao analisar os diversos componentes do mundo fictício de Pokémon e dos produtos que, disponibilizados no mercado, atuaram como portas de entrada para tal ambiente de fantasia, este estudo foi orientado de modo a compreender as formas como a produção e o consumo de uma franquia global de entretenimento como esta têm adquirido aspectos próprios em nossa realidade cultural contemporânea. Assim, partimos em nossa explanação desde o surgimento das ideias sobre o que viria a se tornar Pokémon, quando as experiências pessoais da infância de Satoshi Tajiri e seu olhar sobre as mudanças nas práticas sociais no Japão o motivaram a criar um jogo eletrônico que levasse o jogador a interagir com outros jogadores para obterem coletivamente o máximo das sensações oferecidas pelo game. O tímido projeto de Tajiri revelou-se grandioso ao ser reconhecido o potencial que sua narrativa teria ao ser expandida para diferentes plataformas midiáticas e pudemos então contemplar o nascimento deste grande fenômeno cultural que tomamos como objeto de estudo. Embora inúmeros produtos e artigos licenciados de Pokémon tenham chegado ao mercado ao longo dos vinte anos da franquia (sobretudo no final da década de 1990, quando vivenciamos seu auge, conhecido Febre Pokémon ou Pokémania), destacamos especialmente a produção dos jogos de videogame, do mangá, dos jogos de cartas Pokémon Trading Card Game e do desenho animado – sendo este último o maior responsável pela popularidade da série, já que sua transmissão pode contar com toda a acessibilidade proporcionada pelo meio televisivo.

135

Através da descrição dessas produções, pudemos compreender as razões de seu sucesso desde o momento em que passou a ter maior notoriedade midiática e passou a estar presente de diferentes maneiras nas vidas de seus fãs, utilizando de sua linguagem visual atraente e cativante e de sua capacidade de adaptação para diferentes plataformas para envolver um público tão grande e espalhado pelo mundo todo. Pokémon foi hábil em unir realidade e fantasia ao apresentar um enredo pautado em batalhas e coleções de monstrinhos que podem ser transportados no bolso, do mesmo modo que o fã pode fazer em seu cotidiano por meio dos jogos eletrônicos em seu console portátil, dos cards e também de vários outros brinquedos e acessórios que representam tais personagens e que podem ser levados para qualquer lugar em busca de outros colegas para jogarem ou trocarem entre si. Desde o lançamento de Pokémon Red e Pokémon Green, em 1996, vários outros tipos de jogos eletrônicos ganharam seu espaço neste setor do mercado de entretenimento, com os seus gráficos extremamente realistas e com qualidade cinematográfica, porém Pokémon manteve-se neste nicho sem que houvesse grandes alterações em sua dinâmica de jogo. A franquia soube aproveitar os avanços tecnológicos e os incorporou progressivamente a cada lançamento, criando games com um visual muito próximo daquilo que se vê por meio do desenho animado ou estampado nos mangás e álbuns de figurinhas. Os jogos eletrônicos de Pokémon, que outrora possuíam qualidade técnica bastante restrita àquilo que era oferecido pelo Game Boy na década de 1990, atualmente já contam com a tecnologia em três dimensões do Nintendo 3DS, conectividade entre seus pares via internet e os seus personagens e cenários tornaram-se mais expressivos e interativos. Mesmo diante destas evoluções, Pokémon manteve a essência de seu enredo e preservou a fórmula que tanto agradou seu público desde o início, garantindo que o elo entre produtores e consumidores se estendesse por vinte anos e ainda conquistasse novos jogadores mais jovens que foram conhecendo a série com o passar do tempo. Isso remete à passagem citada no primeiro capítulo deste estudo quando Junichi Masuda diz que a proposta dos criadores de Pokémon foi criar um jogo acessível para todos. Pokémon possui a simplicidade que atrai jogadores mais inexperientes e com pouco tempo ou interesse em explorar todos os recursos do game, mas também é extremamente complexo (podemos dizer até matemático) para aqueles que almejam as grandes competições e torneios de Batalhas Pokémon.

136

Neste caso, são incontáveis as combinações de times de monstrinhos, golpes e estratégias a serem usadas para vencer a partida, considerando-se ainda o trabalhoso processo de breeding, ou seja, o “cruzamento” entre os Pokémon para transmitirem os melhores índices de ataques, defesas e etc. para os filhotes que serão utilizados nas batalhas contra outros competidores de alto nível. O esforço pode parecer dispendioso e até mesmo uma perda de tempo para o observador externo, no entanto, como os estudos citados de Jane McGonigal (2012) apontam, são essas grandes dificuldades do trabalho árduo que os jogadores escolhem para si mesmos que despertam a mais gratificante sensação de felicidade. Esta atenção em atender os interesses, as necessidades e o perfil de cada segmento do público de Pokémon para garantir sua permanência como consumidores passou a ser uma das premissas básicas para que a franquia continuasse em produtividade até hoje. Em torno da produção de Pokémon TCG (Pokémon Trading Card Game) é evidente o suporte dado aos jogadores e colecionadores para facilitar sua imersão nesta outra faceta do mundo dos monstrinhos. Exemplo disso é a plataforma digital acessada pela internet onde cada indivíduo pode simular batalhas para aprender a dinâmica do jogo e também acessar, através de códigos obtidos junto com os cards de papel comprados nas lojas, a versão eletrônica de seu próprio baralho para desafiar outros jogadores. Além disso, regularmente são realizados os grandes campeonatos oficiais de Pokémon TCG que premiam os melhores competidores, estimulam o interesse e o consumo dos cards e mantém toda a lógica conceitual do universo dos Pokémon em evidência. Quando o Japão tornou-se pequeno para Pokémon e a série passou a ser preparada para a exportação, os olhares da Nintendo, da The Pokémon Company Internacional e da 4Kids Entertainment sobre os diferentes aspectos culturais do novo público a que se dirigia, sobretudo em relação à audiência do anime que estava chegando ao ocidente, refletiram o reconhecimento da importância de conquistar os fãs e eliminarem ao máximo todos os possíveis infortúnios que pudessem comprometer a aceitação do produto no novo mercado. Vieram então as estratégias de localização abordadas no terceiro capítulo deste estudo, em que o delicado trabalho de adaptação do conteúdo e adequação de uma série de símbolos e referências culturais presentes na versão original do desenho animado adquiriram uma nova roupagem para atender o público que tornava-se cada vez mais internacionalizado. O resultado deste cuidadoso processo de localização repercutiu não

137

apenas no destaque televisivo da série, mas também na divulgação dos jogos de videogame, dos filmes que começavam a ser produzidos no Japão e no rápido crescimento da demanda por tantos outros produtos licenciados da franquia. Com isso, o sucesso dos monstrinhos não representou apenas a entrada triunfal de Pokémon no mercado mundial de entretenimento, como também contribuiu no processo de fixação de uma ideia de Japão Cool que já vinha sendo desenvolvida nas últimas décadas por meio da chegada de animes, jogos, mangás e várias outras produções da indústria cultural japonesa ao ocidente. Como abordamos neste estudo, a difusão e o consumo de elementos da cultura pop do Japão tem atuado cada vez mais como uma alternativa ao protagonismo norte-americano na produção de conteúdos do gênero e a série Pokémon foi exímia na prática das estratégias que tem facilitado a aceitação do produto nipônico em outros territórios. Exemplo disso são os traços kawaii (estilo de desenho que remete à infância e bastante empregado na criação de personagens e mascotes) que, junto com as releituras de lendas e tradições do Japão, tornou-se referência e inspiração no processo criativo de vários personagens desta franquia internacionalizada. Por fim, após conhecermos melhor os produtos de maior destaque e os conceitos envolvidos na construção desta série de entretenimento - buscando o olhar de diversos autores e pesquisadores cujos trabalhos têm contribuído para uma melhor compreensão dos fenômenos culturais da contemporaneidade - vimos como Pokémon soube explorar um de seus principais atributos para conquistar o seu sucesso e manter-se por todos estes anos em atividade no mercado: a comunicação. Houve uma combinação bastante precisa de vários fatores como a expansão transmidiática da franquia e a construção de um universo enciclopédico que tornou imprescindível o relacionamento social entre seus fãs para que cada um obtivesse ao máximo os prazeres e experiências de adentrar tal mundo de ficção. Contextualizados pelos novos parâmetros comportamentais retratados pelas transformações culturais promovidas pela convergência midiática, assim como pela prática da livre produção e circulação de conteúdos através do ciberespaço, os fãs de Pokémon puderam usufruir em conjunto de toda a fantasia e diversão proporcionadas pelos mais diversos produtos relacionados à franquia, tornando-se muitas vezes os próprios autores de materiais compartilhados entre seus pares - como exemplificamos

138

por meio das ilustrações e narrativas não oficiais que são produzidas de forma independente por pessoas comuns. Pokémon não é algo para ser vivenciado isoladamente. Pokémon é um tipo de vocabulário complexo, porém acessível, capaz de agregar pessoas das mais diversas idades, gêneros e nacionalidades em torno de uma narrativa que por si mesma já enfatiza o contato e o diálogo com o próximo. Batalhas, trocas e compartilhamento de conhecimento e experiências desde o início estiveram no cerne desta criação de Satoshi Tajiri, quando desejava produzir um jogo de videogame que, ao invés de isolar as pessoas no interior de suas casas na frente de uma tela, estimulasse o espírito explorador e socialidade entre os jogadores. De fato, a aposta de Tajiri foi certeira ao focar nessa premissa básica da humanidade que é a produção de meios e o exercício da comunicação. Assim, enquanto Pokémon continua beneficiando economicamente os seus produtores e licenciados através de sua demanda consolidada no mercado internacional de entretenimento, os fãs continuam igualmente usufruindo de tudo o que a série tem produzido para promover a imersão neste mundo fictício, como os jogos eletrônicos, o desenho animado, as histórias em quadrinhos, os filmes, os brinquedos, etc. Com tantos personagens e modos de vivenciar as aventuras de um Treinador Pokémon, fica evidente um dos principais slogans da franquia, Pokémon, gotta catch’em all! (Pokémon, temos que pegar todos!), utilizado para promover e estimular a busca e o consumo por tudo que fizesse referência a este universo. A expressão tornou-se o refrão do memorável tema de abertura da primeira temporada do anime, porém, nesta mesma letra, há uma frase que representa a mais pura essência de Pokémon e que carrega consigo a vitalidade desta série que já deixou o seu registro na história dos maiores fenômenos de cultura pop do mundo: You teach me and I’ll teach you, ou seja, “você me ensina e eu te ensinarei”.

139

Referências bibliográficas AGAMBEN, Giorgio. O que é o contemporâneo? e outros ensaios. Chapecó: Argos, 2009. ALLISON, Anne. Cuteness as Japan’s Millenial Product. IN: TOBIN, Joseph (ed.) Pikachu’s global adventure: the rise and fall of Pokémon. Durham: Duke University Press, 2004. ALVES, Lynn Rosalina Gama. Game over: jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura, 2005. BARBOSA, Lívia; CAMPBELL, Colin (Orgs.). Cultura, consumo e identidade. Rio de Janeiro: Editora FGV, 2006. BARRAL, Étienne. Otaku - os filhos do virtual. São Paulo: Editora SENAC São Paulo, 2000. BELTRÃO, Luiz. Folkcomunicação: a comunicação dos marginalizados. São Paulo: Cortez, 1980. BULFINCH, Thomas. O livro de ouro da mitologia: histórias de deuses e heróis. Rio de Janeiro: Ediouro, 2006. CALAZANS, Flávio Mário de Alcântara. Biomidiologia aplicada ao Pokémon: desenho causador de epilepsia no Japão. IN: FILHO, Américo Pellegrini; YANAZE, Mitsuru Higuchi (coord.) Encontros Culturais Portugal – Japão – Brasil. Barueri: Manole, 2002. CASTELO BRANCO, Cláudia Ferraz; MATSUZAKI, Luciano (Orgs.) Olhares da rede. São Paulo: Momento Editorial, 2009. CONDRY, Ian. Dark energy: what fansubs reveal about the copyright wars. In: LUNNING, Frenchy (Ed.). Mechademia. V. 5. Minneapolis: University os Minnesota Press, 2010. D’ALMEIDA, Alfredo Dias. Folkmídia: a folkcomunicação nos veículos de massa. IN: SCHMIDT, Cristina (org.) Folkcomunicação ma arena global: avanços teóricos e metodológicos. São Paulo: Ductor, 2006. DAVIES, Roger. The Japanese mind: understanding contemporary culture. Canada: Tuttle Publishing, 2002. DEL GRECO, Marcelo. Pokémon Club, São Paulo, n. 1, p. 3, 1999. _____. Os 100 novos Pokémon. Comix Book Shop Magazine, São Paulo, n. 10, p. 33-40, 2000.

140

FEILITZEN, Cecilia Von; CARLSSON, Ulla. Children, Young People, and Media Globalization. Suécia, 2002. Yearbook (The UNESCO International Clearinghouse on Children, Youth and Media). Nordicon Göteborg University. GREINER, Christine, Org.; SOUZA, Marco (Org.). Imagens do Japão: experiências e invenções. São Paulo: Annablueme: Fundação Japão, 2012. IWABUCHI, Koichi. How “Japanese” is Pokémon? IN: TOBIN, Joseph (ed.) Pikachu’s global adventure: the rise and fall of Pokémon. Durham: Duke University Press, 2004. JENKINS, Henry. Cultura da convergência. 2. Ed. São Paulo: Aleph, 2009. KATSUNO, Hirofumi; MARET, Jeffrey. Localizing the Pokémon TV Series for the American Market. IN: TOBIN, Joseph (ed.) Pikachu’s global adventure: the rise and fall of Pokémon. Durham: Duke University Press, 2004. LEMOS, André. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2010. LIMA, Venício Artur de. Mídia: Teoria e política. São Paulo: Ed. Fund. Perseu Abramo, 2001. MAFFESOLI, Michel. Sobre o nomadismo. Vagabundagens pós-modernas. Rio de Janeiro: Editora Recor, 2001. MANDEL, Ernest. O Capitalismo Tardio. São Paulo: Abril Cultural, 1982. MARQUES DE MELO, José. Mídia e cultura popular: história, taxinomia e metodologia de Folkcomunicação. São Paulo: Paulus, 2008. MARTEL, Frédéric. Mainstream: a guerra global das mídias e das culturas. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2012. MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo. Rio de Janeiro: BestSeller, 2012. MILLER, Daniel. Consumo como cultura material. Rev. Horizontes Antropológicos, ano 13, n. 28, jul/dez 2007. OKANO, Michiko. A imagem do Japão contemporâneo. In: GREINER, Christine; SOUZA, Marco (Org.) Imagens do Japão: experiências e invenções. São Paulo: Annablueme: Fundação Japão, 2012.

141

ORTIZ, Renato. Mundialização e Cultura. São Paulo: Brasiliense, 1994. PAVÃO, Andréa. A aventura da leitura e da escrita entre os mestres de role-playing games. São Paulo: Devir, 2000. SATO, Cristiane. Japop: o poder da cultura pop japonesa. São Paulo: NSP-Hakkosha, 2007. TAJIRI, Satoshi. The Ultimate Game Freak. Tóquio, 1999. Time, vol. 154, n. 20, novembro 1999, entrevista concedida a Tim Larimer. TOBIN, Joseph (Ed.). Pikachu’s global adventure: the rise and fall of Pokémon. Durham: Duke University Press, 2004.

Webgrafia ACKERLEY, Maria Isabell. Globalização e sociedade de controle. Disponível em: Acesso em: 20 fev. 2013. AUGUSTO. Saiba como o Pokémon Pigdgey prova a teoria da evolução de Darwin. Disponível em: Acesso em: 07 jan. 2016. BAZAN, Renato. Por que “Pokémon” faz tanto sucesso? Disponível em: < http://www.pop.com.br/games/noticias/ds/808211-Por-que-Pokemon-faz-tanto-sucesso-.html> Acesso em: 12 jul. 2014. DIAS, Filipe; TELES, Natalia; KARIME, Pethalla; GROHMANN, Rafael. Memes, Uma Meta-análise: Proposta a Um Estudo Sobre As Reflexões Acadêmicas do Tema. Disponível em: Acesso em: 03 mar. 2016. ESPECIAL: Pikachu, o Pokémon mais famoso de todos. Disponível em http://www.copag.com.br/pokemon/especial-pikachu-o-pokemon-mais-famoso-de-todos/> Acesso em: 29 jul. 2015.

<

FERREIRA, Wilson. O evangelho do Capitalismo Tardio em “Rede de Intrigas”. Disponível em: Acesso em: 27 fev. 2013. FORATO, Thiago. Pastor americano diz que crianças podem se tornar gays ao ver “Pokémon”. Disponível em: Acesso em: 08 fev. 2016.

142

GRISCI, Bruno. Top 10: Episódios censurados de Pokémon (Anime). Disponível em: Acesso em: 20 dez. 2015. HANDRAHAN, Matthew. Pokemon sells 2 million to hold top spot in Japan. Disponível em: Acesso em: 02 mar. 2013. INTRODUÇÃO à evolução. Disponível em: Acesso em: 13 fev. 2016. ITO, Mizuco. Media Literacy and Social Action in a Post-Pokémon World. Disponível em: Acesso em: 17 fev. 2013. LEONARDO, Anderson. Milhares concluem jogo colaborativo de ‘Pokémon’; criador lança nova campanha. Disponível em Acesso em: 29 jun. 2014. LÔBO, Mateus. Pokémon Blast: que tipo de Pokémon é você? Disponível em: < http://www.nintendoblast.com.br/2011/06/pokemon-blast-que-tipo-de-pokemon-e.html > Acesso em: 29 jul. 2015. MADEIRA, Ricardo. PETA ataca série Pokémon: jogo no site da organização aponta dedo à luta entre animais. Disponível em: Acesso em: 08 fev. 2016. MASUDA, Junichi. Entrevista concedida a Stuart Bishop. Disponível Acesso em: 15 fev. 2013.

em:

MOLINERO, Bruno. Garoto é único brasileiro campeão mundial de cards de Pokémon. Disponível em < http://www1.folha.uol.com.br/folhinha/2014/05/1448794-garoto-e-unicobrasileiro-campeao-mundial-de-cards-de-pokemon.shtml> Acesso em: 05 de mai. 2015. MORAES, Dênis de. O capital da mídia na lógica da globalização. Disponível em: Acesso em: 28 fev. 2013. POKÉMON is racist! Disponível em: Acesso em: 08 fev. 2016.

143

SHEEN, Jameson. Um novo mundo de aventuras! Explorando as regiões do mundo Pokémon! Disponível em: < http://www.nintendoblast.com.br/2013/06/um-novo-mundo-deaventuras-explorando_25.html> Acesso em 28 out. 2014. SHEEN, Jameson. Um novo mundo de aventuras! Explorando as regiões do mundo Pokémon! Disponível em: < http://www.nintendoblast.com.br/2013/06/um-novo-mundo-deaventuras-explorando_25.html> Acesso em 28 out. 2014. SHINN, Gini. Case Study: First Generation Pokémon Games for the Nintendo Game Boy. Disponível em: Acesso em: 22 mai. 2012. SUNAIN. Pokémon Center Nyarth: March 20th to april 12th. Disponível em: < http://www.pocketmonsters.net/main/news/481> Acesso: 07 jul. 2014. TOLEDO, Mario. A origem dos games: Pokémon. Disponível em: < http://www.nparty.com.br/2012/04/n-gold-origem-dos-games-pokemon.html> Acesso em: 25 jan. 2014.

144

Créditos das imagens Capítulo 1 Figura 1. Pikachu em revistas e brinquedos. Foto: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 2. Cena de episódio do desenho animado Pokémon. Figura 3. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 4. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Montagem: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 5. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 6. Cenas de episódios do desenho animado Pokémon. Figura 7. Imagem retirada do vídeo Pokémon Direct 2.26.2016 do canal oficial da Nintendo no site YouTube. Figura 8. Imagem retirada do vídeo Pokémon Direct 2.26.2016 do canal oficial da Nintendo no site YouTube. Figura 9. Imagens dos rascunhos originais de Pokémon retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 10. Capturas de tela dos jogos da Nintendo Pokémon Red, Pokémon Gold, Pokémon Ruby, Pokémon Diamond, Pokémon Black e Pokémon Y. Figura 11. Capturas de tela do jogo da Nintendo Pokémon Y. Figura 12. Quadro explicativo das relações simplificadas das vantagens e fraquezas de cada Tipo de Pokémon e de seus poderes. Criação: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 13. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Montagem: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 14. Capturas de tela do jogo da Nintendo Pokémon FireRed. Figura 15. Capturas de tela do jogo da Nintendo Pokémon FireRed. Figura 16. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Montagem: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 17. Capturas de tela do jogo da Nintendo Pokémon Y. Figura 18. Capturas de tela do jogo da Nintendo Pokémon Y. Figura 19. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Montagem: João Paulo de Oliveira Carmo.

Capítulo 2 Figura 20. Páginas da revista CoroCoro de agosto de 2010. Fonte: www.psypokes.com.

145

Figura 21. Capas dos mangás The Electric Tale of Pikachu e Pokémon Mystery Dungeon: Ginji’s Rescue Team, retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 22. Capa do mangá Aim to Be a Card Master!! retirada do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 23. Revistas Pokémon Club. Foto: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 24. Edições brasileiras do mangá Pokémon Black & White. Foto: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 25. Página de orientação de leitura do mangá Pokémon Black & White em edição brasileira. Foto: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 26. Revista Comix Book Shop Magazine. Foto e montagem: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 27. Cards de Pokémon Estampas Ilustradas da Copag. Foto e montagem: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 28. Cards de Energia de Pokémon Estampas Ilustradas da Copag. Foto e montagem: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 29. Folha de regras/playmat de Pokémon Estampas Ilustradas da Copag. Foto: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 30. Imagens retiradas do site da Copag sobre Pokémon. www.copag.com.br/pokemon/. Montagem: João Paulo de Oliveira Carmo.

Fonte:

Figura 31. Captura de tela do jogo Pokémon TCG Online disponível no site oficial de Pokémon. Fonte: www.pokemon.com. Figura 32. Imagem do banner promocional do Campeonato Nacional de Pokémon retirada do site da Copag sobre Pokémon. Fonte: www.copag.com.br/pokemon/.

Capítulo 3 Figura 33. Foto de um Beetle da Volkswagen caracterizado como o Pikachu. Fonte: www.zotaku.com. Figura 34. Cena de episódio do desenho animado Pokémon. Figura 35. Cena de episódio do desenho animado Pokémon. Figura 36. Cena de episódio do desenho animado Pokémon. Figura 37. Cena de episódio do desenho animado Pokémon. Figura 38. Capturas de tela dos jogos da Nintendo Pokémon Red e Pokémon FireRed e cenas do anime Pokémon. Montagem: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 39. Cena de episódio do desenho animado Pokémon Origins. Figura 40. Cenas de episódios do desenho animado Pokémon. Montagem: João Paulo de Oliveira Carmo.

146

Figura 41. Cenas de episódios do desenho animado Pokémon. Montagem: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 42. Cenas de episódios do desenho animado Pokémon. Figura 43. Cena de episódio do desenho animado Pokémon. Figura 44. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 45. Cena de episódio do desenho animado Pokémon. Figura 46. Wallpaper e cards disponíveis para download a partir do jogo PETA’s Pokémon Black and Blue. Fonte: www.peta.org. Figura 47. Jogo de tabuleiro Pokémon Mestre dos Treinadores. Foto: João Paulo de Oliveira Carmo Figura 48. Tazos e cards da Elma Chips. Foto: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 49. Miniaturas de Pokémon do Guaraná Antarctica Caçulinha. Foto: João Paulo de Oliveira Carmo Figura 50. Imagem de divulgação do concerto Pokémon: Symphonic Evolutions. Fonte: www.pokemon.com. Figura 51. Capturas de tela do aplicativo para smartphones Pokémon Jukebox.

Capítulo 4 Figura 52. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 53. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 54. Cena do filme Pokémon – Zoroark: Mestre das Ilusões. Montagem: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 55. Imagem retirada do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 56. Imagem retirada do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 57. Imagem do Maneki Neko e de cartaz promocional japonês com a ilustração do Pokémon Meowth. Fontes: www.onmarkproductions.com e www.bulbapedia.bulbagarden.net, respectivamente. Figura 58. Imagem de Shisa e do Pokémon Arcanine. Fontes: www.onmarkproductions.com e www.bulbapedia.bulbagarden.net, respectivamente. Figura 59. Imagens de furin, Pokémon Chimecho, Pokémon Golduck, criatura Kappa, Pokémon Lombre, Pokémon Whiscash e criatura Namazu. Fontes: www.onmarkproductions.com e www.bulbapedia.bulbagarden.net. Montagem: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 60. Gravura de uma salamandra retirada da obra O livro de ouro da mitologia: histórias de deuses e heróis, de Thomas Bulfinch. Imagem do Pokémon Charmander retirada do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 61. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net.

147

Figura 62. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 63. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 64. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 65. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 66. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 67. Imagem retirada do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 68. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 69. Imagem retirada do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 70. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 71. Cena de episódio do desenho animado Pokémon. Figura 72. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 73. Imagem retirada do site Bulbanews. Fonte: www.bulbanews.bulbagarden.net. Figura 74. Cena de episódio do desenho animado Pokémon. Figura 75. Imagem retirada do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Figura 76. Cena de episódio do desenho animado Pokémon.

Capítulo 5 Figura 77. Pokébola de brinquedo e boné inspirado no mesmo modelo usado pelo personagem Ash. Foto: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 78. Últimas telas da versão de Pokémon Red no Twitch Plays Pokémon mostrando a conclusão do jogo. Fonte: www1.folha.uol.com.br/tec/. Figura 79. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Montagem: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 80. Imagens retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net. Montagem: João Paulo de Oliveira Carmo. Figura 81. Ilustração do artista Arvalis. Fonte: www.arvalis.deviantart.com. Figura 82. Imagens veiculadas na forma de memes na rede social Facebook e no aplicativo multiplataforma WhatsApp. Figura 83. Imagens veiculadas na forma de memes na rede social Facebook e no aplicativo multiplataforma WhatsApp. Figura 84. Imagens veiculadas na forma de memes na rede social Facebook e no aplicativo multiplataforma WhatsApp. Figura 85. Imagem veiculada na forma de meme na rede social Facebook e no aplicativo multiplataforma WhatsApp.

148

Figura 86. Fotografia veiculada na forma de meme na rede social Facebook e no aplicativo multiplataforma WhatsApp.

149

APÊNDICE Espécies de Pokémon divulgadas oficialmente até o mês de abril de 2016.

150

151

152

153

154

155

156

157

158

159

160

161

162

163

164

165

166

167

168

169

Montagem e diagramação: João Paulo de Oliveira Carmo. Ilustrações: www.bulbapedia.bulbagarden.net

170

Lista das Mega Evoluções de Pokémon divulgadas oficialmente até o mês de abril de 2016.

171

Montagem e diagramação: João Paulo de Oliveira Carmo. Ilustrações: www.bulbapedia.bulbagarden.net

Lihat lebih banyak...

Comentários

Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.