Pólos em Rede - Trabalho de Conclusão de Curso em Design Gráfico (texto completo)

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Descrição do Produto

UNIVERSIDADE FUMEC FACULDADE DE ENGENHARIA E ARQUITETURA/FEA

RAFAEL MIRANDA BARBOSA

Pólos em Rede Plataforma de Gestão Colaborativa

Belo Horizonte 2014

RAFAEL MIRANDA BARBOSA

Pólos em Rede Plataforma de Gestão Colaborativa

Texto de projeto para Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Universidade FUMEC como requisito parcial para a obtenção do título de bacharel em Design Gráfico.

Área de Concentração: Design de Interação Orientador de Projeto: Profº Breno Pessoa. Co-orientadora de Projeto: Profª. Juliana Pontes Ribeiro Orientador de Texto Acadêmico: Profº. Juliana Pontes Ribeiro

Belo Horizonte 2014

LISTA DE FIGURAS Figura 01: Aplicativo de chat integrado ao Facebook ....................................... 14 Figura 02: Tela do Twitter ................................................................................. 16 Figura 03: Adicionando tags a um documento no Academia.edu...................... 17 Figura 04: Cadastro no SIMI - Sistema Mineiro de Inovação............................ 19 Figura 05: Página "perfis" no site Overmundo................................................... 21 Figura 06: Análise do Runrun.it......................................................................... 22 Figura 07: Mapa de acesso do coordenador....................................................... 24 Figura 08: Tela de wireframe realizada para o projeto....................................... 25 Figura 09: Tela de wireframe digital feito no Mockingbird............................... 25 Figura 10: Marca do projeto Pólos em Rede...................................................... 26 Figura 11: Tela com aplicação da identidade visual do projeto..........................26

RESUMO Esse projeto visa a criação de uma plataforma virtual, materializada em um software colaborativo, que tem por objetivo sistematizar metodologias, bem como possibilitar a ambientação de novos métodos e lógicas de trabalho do Programa Pólos de Cidadania, iniciativa extensionista da UFMG formada por 5 núcleos de pesquisa e extensão em andamento.

PALAVRAS CHAVE: interatividade tecno-social; design centrado no usuário; plataforma de gestão.

SUMÁRIO

1.

TEMA: PROGRAMA PÓLOS DE CIDADANIA ............................................................. 6 1.1

RECORTE TEMÁTICO: AÇÕES DO PROGRAMA PÓLOS DE CIDADANIA.................................. 6

2.

JUSTIFICATIVA ................................................................................................................ 7

3.

PROBLEMA DE DESIGN ................................................................................................. 9

4.

OBJETIVOS ........................................................................................................................ 9 4.1 OBJETIVO DE DESIGN.............................................................................................................................. 9 4.2 OBJETIVO MERCADOLÓGICO ............................................................................................................. 10 4.3 OBJETIVO SOCIOCULTURAL ............................................................................................................... 10

5.

CONCEITO ....................................................................................................................... 10

6.

FUNDAMENTAÇÃO ....................................................................................................... 11

6.1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................................. 11 6.2 FUNDAMENTAÇÃO METODOLÓGICA ................................................................................. 21

7.

CONCLUSÃO ................................................................................................................... 26

REFERÊNCIAS: ...................................................................................................................... 27

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1. TEMA: PROGRAMA PÓLOS DE CIDADANIA Pólos de Cidadania é um programa interinstitucional de extensão universitária, criado em 1995 na Faculdade de Direito da UFMG, encabeçado por alunos e professores da Universidade Federal de Minas Gerais – UFMG. O programa é voltado para a efetivação dos direitos humanos em comunidades de baixa renda. Para isso, os projetos compreendidos pelo Pólos atuam em ações que se valem do teatro, da denúncia, da mediação de conflitos em favelas, do combate à exploração sexual de crianças e adolescentes e da luta por moradia e trabalho. Sobre a estrutura do programa, esse é dividido em 5 núcleos: Pólos Santa Lúcia, Pólos Serra, Pólos Acaba Mundo, Trupe à Torto e a Direito e População de Rua. Os núcleos Pólos Santa Lúcia, Pólos Serra e Pólos Acaba Mundo atuam em vilas e favelas específicas, já os núcleos "Trupe a Torto e a Direito" e "População de Rua" têm atuação em comunidades variadas de Belo Horizonte. Quanto à premissa para realização das ações, entende-se que direitos humanos são os direitos básicos de todo ser humano. Todo indivíduo tem direito, independente de suas condições financeiras, à liberdade, à saúde, à cultura, a um trabalho digno, que lhe dê condições de prover o sustento de sua família; a uma voz política na sociedade, que o permita enfrentar repressões, violência e exploração.

1.1 RECORTE TEMÁTICO: AÇÕES DOS NÚCLEOS DO PROGRAMA .PÓLOS DE CIDADANIA Entre as ações dos núcleos Pólos Santa Lúcia, Pólos Serra e Pólos Acaba Mundo, que atuam em comunidades bem demarcadas, destacam-se a mediação de conflitos, o mapeamento de problemas urbanos, o cadastramento de famílias em situação de risco, a garantia do usucapião coletivo e a produção de cartilhas, jornais e outras publicações de interesse público. Na mediação de conflitos, os alunos e técnicos atuam na realização de acordos que não necessitam do acionamento dos órgãos oficiais da justiça e por isso podem ser solucionados mais rapidamente. O mapeamento de problemas urbanos acontece de formas variadas, ele pode vir de uma demanda dos próprios moradores das vilas e favelas atendidas pelos núcleos, como dificuldades de acesso a transporte público ou problemas de saneamento básico, como também pode ser encabeçado pelos participantes do Programa Pólos, que

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percebem a exploração de determinadas áreas carentes de infraestrutura planejada por empresas privadas ou pela própria prefeitura. Sobre o cadastramento de famílias, ele é feito para legitimar os direitos de moradores de locais com risco de desabamento, por exemplo. Já o usucapião coletivo, modalidade que regulamenta o Estatuto das Cidades, é um recurso utilizado pelos participantes do Pólos para garantir a posse legítima de imóveis urbanos. Este recurso privilegia a população de baixa renda que, em conjunto, ocupa determinado imóvel urbano, e nele permanece com posse mansa, pacífica e ininterrupta por cinco anos, para fins de moradia sua ou de sua família.

2. JUSTIFICATIVA Primeiramente, este projeto justifica-se pelo fato de que o Programa Pólos de Cidadania carece de um sistema organizado de gestão de projetos. Quando os envolvidos do programa são empoderados dentro de uma lógica hierárquica horizontalizada, onde coordenadores, técnicos e alunos possuem autoridades muito semelhantes, os métodos de trabalho têm especifidades muito particulares que demandam uma organização sistematizada. Quando a plataforma Pólos em Rede viabiliza a execução das ações do Programa de forma mais eficaz (conceito de Preece Rogers, Sharp – colocar na Fund. Teorica), bem como o compartilhamento e a reaplicação de tecnologias sociais diversas, entre diferentes projetos que tem objetivos semelhantes, ela torna-se uma ferramenta útil para a contribuição de uma realidade social mais sustentável. Compreende-se aqui, um dos papéis mais importantes do designer gráfico: o de ser um agente facilitador, através da manipulação de interfaces gráficas, para uma sociedade mais igualitária e justa. Esses argumentos apoiam-se, em primeira instância, no manifesto Primeiro, o Mais Importante (First Things First), texto redigido por Ken Garland em 1964, importante designer inglês da época, e assinado por 21 designers gráficos, fotógrafos e estudantes, entre eles Germano Facetti, designer italiano responsável pelo projeto gráfico da Penguin Books. No manifesto, Garland ressalta a importância das habilidades do designer gráfico para a sociedade civil: Nós, abaixo assinados, somos designers gráficos, fotógrafos e estudantes criados num mundo no qual as técnicas e o aparato da publicidade nos foram persistentemente apresentados como os meios mais desejáveis, efetivos e lucrativos para o uso dos nossos talentos. (...)Junto a um número crescente de pessoas, alcançamos um ponto de saturação no qual o anúncio mais gritante não passa de

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mero ruído. Acreditamos que outras coisas são mais merecedoras da nossa habilidade e experiência: sinalização de ruas e edifícios, livros e periódicos, catálogos, manuais didáticos, fotografia industrial, suporte educativo, filmes, programas de destaque na televisão, publicações científicas e industriais, e todos os outros meios de comunicação nos quais promovemos uma maior consciência do mundo, a cultura, a educação e o comércio. (GARLAND apud, 1964, p. 47)

Apesar deste texto ter sido redigido e publicado na década de 60, nota-se sua importância atual, uma vez que ainda há poucos designer gráficos engajados em causas político-sociais. Uma prova desta afirmativa é o fato de um novo manifesto, de conteúdo semelhante ao “First Thing First” original, ter sido publicado no ano de 2000. A atualização em 1999 do manifesto original de 64 foi realizada por sugestão do designer Tibor Talman e pelos editores da revista Adbusters, com a colaboração do jornalista Rick Poynor. Foi publicada quase simultaneamente nas mais importantes revistas de design da época, como a revista Émigré (EUA), a AIGA Journal of Graphic Design (EUA), a Eye Magazine, a Blueprint (Inglaterra) e a publicação Items (Holanda). Assim como o documento original, o manifesto atualizado contou com a assinatura de 22 profissionais renomados das áreas de comunicação visual, entre eles: Milton Glaser, Zuzana Licko, Ellen Lupton, Katherine McCoy e Erik Spiekermann. Relacionando o papel do designer como agente político-social e a área de concentração deste projeto, cita-se Bonsipe (1997): “O design é o domínio no qual se estrutura a interação entre o usuário e o produto para facilitar ações efetivas”. Assim, acreditase que métodos e técnicas de design aplicado às tecnologias atuais de interação são fundamentais para atingir os objetivos deste projeto. A respeito da escolha da área de concentração, bem como da execução de um software para atender a demanda do projeto, estas se justificam pelo fato de que atualmente os projetos compreendidos dentro do Programa Pólos atuam em localidades geograficamente distantes e grande parte da gestão destes projetos já é realizada de maneira virtual, porém em meios inadequados ao trabalho e que trazem problemas de administração e gestão, como o Facebook. Ressalta-se

também

que

as

ferramentas

virtuais

são

facilitadores

do

acontecimento contemporâneo: “Inteligência Coletiva” (LEVY, 1996). Websites, redes sociais virtuais, wikis, sistemas de blogging e micro-blogging potencializam as lógicas coletivas, pois o usuário foge da hierarquia tradicional do mundo físico. Pierre Levy já afirmava, no início da

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década de 90: “No ciberespaço, (...), cada um é potencialmente emissor e receptor num espaço qualitativamente diferenciado, não fixo (...) e explorável” (LEVY, 1996, p. 39). Os filósofos de comunicação Marshal McLuhen e André Leroi-Gourhan citavam, nas décadas de 50 e 60 que ferramentas e tecnologias são extensões do corpo. Pierre Levy, por sua vez, afirma que a “virtualização”, ou seja, a transposição de ações, objetos ou ideias de um meio para o outro, ou, nas palavras do próprio autor: “a passagem do atual para o virtual”, permite não somente a disseminação da informação, como também lhe atribuí novas funções. Essa teoria reafirma a justificativa pela escolha de um website para a realização da plataforma Pólos em Rede.

3. PROBLEMA DE DESIGN O principal problema de design enfrentado por este projeto foi criar uma interface que atenda à três perfis de navegação distintos: coordenador, técnico e aluno, mantendo a unidade no design da interface do trabalho. A partir da compreensão das formas particulares de interação e convivência já estabelecidas nos métodos de trabalho entre alunos, técnicos e coordenadores, fez-se necessário criar uma interface que apresentasse visualizações distintas para os diferentes tipos de usuário. O software se apresenta de maneiras distintas de acordo com a posição hierárquica do usuário dentro das lógicas de gestão encontradas no Programa Pólos de Cidadania. Neste sentido, ressalta-se que a plataforma Pólos em Rede não pretende mudar os métodos de trabalho já utilizados pelos gestores do Programa e, sim, potencializar estes métodos através de uma estrutura bem organizada.

4. OBJETIVOS 4.1 OBJETIVO DE DESIGN O aspecto inovador do projeto se dá no fato de que o design é utilizado como ferramenta para uma nova lógica de organização da informação e dos métodos de trabalho do Programa Pólos. Essa lógica é compreendida através de interfaces que possibilitem a

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efetivação de metodologias ou até mesmo a criação de novos métodos de trabalho dos núcleos do Programa Pólos. A plataforma virtual tem o objetivo de propor um grau de interação que possibilite relações que vão além do mundo físico. Neste sentido, acredita-se que as metodologias se dão de forma otimizada através da virtualização, uma vez que as interfaces projetadas com este propósito trazem aos métodos utilizados por alunos novos significados, desdobramentos e possibilidades.

4.2 OBJETIVO MERCADOLÓGICO A plataforma Pólos em Rede permitirá a sistematização dos métodos de trabalho vivenciados por alunos, técnicos, professores e coordenadores dos núcleos do Programa Pólos. Entende-se que esta estratégia é um instrumento para que, tanto a comunidade acadêmica, quanto beneficiários ou outros interessados pelos projetos encabeçados pelo Pólos compreendam o funcionamento anterior à efetivação das ações realizadas. Sendo assim, o projeto viabiliza também a reaplicação das metodologias utilizadas pelos participantes do Pólos em outros projetos sociais ou programas de extensão universitária.

4.3 OBJETIVO SOCIOCULTURAL Através do compartilhamento de metodologias, a plataforma traz importantes benefícios ao público atendido. Uma vez que diferentes projetos irão apresentar experiências diversas com objetivos semelhantes num território demarcado, essas ações podem trazer resultados proveitosos como a diminuição da evasão de beneficiários, as estratégias eficientes para efetivação das ações e as implementação de métodos mais eficazes para capacitação e sensibilização de alunos bolsistas dos núcleos do Programa Pólos. No momento em que os participantes dos projetos precisam formalizar os métodos para serem aplicados virtualmente, eles se responsabilizam publicamente por estes métodos, trazendo uma nova consciência sobre os projetos envolvidos.

5. CONCEITO DO PROJETO Em sua interpretação mais simples, a desterritorialização, conceito proposto por este trabalho, é apenas a saída dos domínios do território geográfico. Porém, interpretar esse processo como uma ação de complexidades sociais e culturais traz à tona algumas significâncias abrangentes que serão utilizadas neste projeto. O conceito de “Território” e

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seus desdobramentos: “Desterritorialização” e “Reterritorialização” foram usados na obra de Gilles Deleuze e Félix Guattari. Este projeto compreende também, as noções de desterritorialização de Pierre Levy, na obra O Que é o Virtual de 1996. O autor afirma que a escrita é a "virtualização" da memória. O texto, como o compreendemos pura e simplesmente, é ferido pela manipulação do leitor, que o esmiúça, reparte, desconstrói. Além disso, o leitor também muda o seu sentido, a unidade do texto cede lugar à reconstrução do mesmo, uma vez que este não é alterado e sim interpretado. Já o hipertexto, um conceito contemporâneo de comunicação interativa, que pode ser modificado colaborativamente, amplia, potencializa as informações abrindo um leque para múltiplas atualizações devido a virtualização da leitura. Neste sentido, o ciberespaço desterritorializa o texto possibilitando um hipertexto coletivo. Uma vez que as metodologias existentes do Programa Pólos são inseridas em um ambiente

virtual

compartilhado,

passando

de

textos

para

hipertextos,

elas

são

desterritorializadas, permitindo desdobramentos e a possibilidade de serem reaplicadas entre núcleos diferentes do programa. No momento em que os participantes de núcleos diferentes do programa Pólos passam a acessar e reaplicar diferentes métodos de trabalho, anteriormente separados em uma realidade não virtualizada, esses grupos reterritorializam os seus projetos, permitindo o compartilhamento de tecnologias sociais. Há quem considere a desterritorialização como marca registrada das sociedades contemporâneas, dominadas pelo nomadismo permitido pela tecnologia. Entretanto é preciso interpretar como funciona essa sociedade em rede que não se instala em um local fixo, na medida em que cada ato “desterritorializante” implica na reconstrução de novas territorialidades móveis, descontínuas e difíceis de interpretar. Essa é a chamada “reterritorialização”.

6. FUNDAMENTAÇÃO 6.1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Em primeiro lugar, este projeto faz uso do conceito filosófico de rizoma, fundamentado na obra de Gilles Delleuze e Felix Guattari. Ressalta-se que

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Um rizoma não começa nem conclui, ele se encontra sempre no meio, entre as coisas, inter-ser, intermezzo. A árvore é filiação, mas o rizoma é aliança, unicamente aliança. A árvore impõe o verbo "ser", mas o rizoma tem como tecido a conjunção "e... e... e..." Há nesta conjunção força suficiente para sacudir e desenraizar o verbo ser. (DELLEUZE, GUATTARI, 1995, p.67)

A respeito da área de concentração, a denominação de um caule de planta pode nos ajudar a pensar o mundo contemporâneo e a internet. Coloca-se abaixo mais um interessante trecho de Deleuze sobre este conceito, em entrevista publicada no jornal "Liberácion", em 23 de outubro de 1980: O que Guattari e eu chamamos rizoma é precisamente um caso de sistema aberto. (...) Um sistema é um conjunto de conceitos. Um sistema aberto é quando os conceitos são relacionados a circunstâncias e não mais a essências. Mas por um lado os conceitos não são dados prontos, eles não preexistem: é preciso inventar, criar os conceitos, e há aí tanta invenção e criação quanto na arte ou na ciência." (DELEUZE, 1980, p.6)

Em suma, um dos aspectos do conceito deleuziano de rizoma é este: ele é um sistema conceitual aberto e em constante modificação. Uma vez que o projeto proposto visa publicar na internet os métodos de projetos sociais em um sistema acessado por um número determinado de usuários, compreende-se o rizoma como conceito chave. Na obra Design de Interação, além da interação homem-computador os autores Preece, Rogers e Sharp conceituam um tipo específico de sistema de computador que tem ganhado cada vez mais notoriedade nos últimos 5 anos, os softwares colaborativos, ou groupwares. Para estes autores, um software deste tipo é um "sistema baseado em computador que auxilia grupos de pessoas envolvidas em tarefas comuns (ou objetivos) e que provê interface para um ambiente compartilhado” (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005, p.147). Estas interfaces, segundo os autores, apresentam ferramentas de interatividade entre os usuários que tornam a sua experiência com o software mais convidativa e inovadora. Lembra-se neste momento, algumas ideias de Pierre Levy (1996) , autor anteriormente citado neste projeto. Levy afirma que no momento que as ferramentas possibilitam novas interações dos usuários entre si e não somente do homem com a máquina, estas se tornam uma virtualização da própria comunicação, trazendo ao usuário funções sociais cognitivas que sem o meio virtual ele não teria acesso.

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Para se conceber um software colaborativo, Preece, Rogers e Sharp definem uma metodologia pontuada em três categorias: “1. O uso de mecanismos conversacionais para facilitar o fluxo da conversa e ajudar na superação de falhas durante a mesma; 2. O uso de mecanismos de coordenação para permitir que as pessoas trabalhem juntas e interajam; 3. O uso de mecanismos de percepção (awareness) para descobrir o que está ocorrendo, o que os outros fazem e, da mesma forma, para permitir que os outros também saibam o que ocorre. (PREECE, ROGERS e SHARP , 2005, p.126)

Provavelmente, o mais importante mecanismo de interação é a comunicação dos ambientes colaborativos, sejam aqueles que possibilitam o diálogo ou como sugerem os autores, a “conversa”. Precisa-se compreender, em primeiro lugar, que os meios pelos quais esses diálogos ocorrem também são variados, e mediados ou não (pessoalmente, telefone, correspondências, e-mails, etc.). Eles podem acontecer de forma síncrona ou assíncrona. Essa diferença diz respeito à construção temporal causada pela mediação e que implica na expectativa do interator em relação à resposta de uma mensagem. Uma comunicação síncrona é determinada pela sua ocorrência em tempo real, na qual os interatores recebem uma resposta imediata para suas mensagens enviadas. Os sistemas de chat projetados para interação entre 2 usuários são os tipos mais comuns desta comunicação, esteja ele inserido em uma plataforma mais abrangente (como no caso do Facebook), ou num software específico de conversação em tempo real (Skype, Windows Live Messenger, etc.) A comunicação síncrona é determinada pela sua ocorrência em tempo real, na qual os interatores recebem uma resposta imediata para suas mensagens enviadas. O chat do Facebook exemplifica este modo de comunicação entre membros que fazem parte da mesma rede, ou seja, tem uns aos outros marcados como amigos na plataforma disponibilizada.

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FIGURA 01 – Aplicativo de chat integrado ao Facebook. Disponível em: . Acessado em: 1 de novembro de 2013. Alguns recursos geralmente são utilizados neste tipo de sistema, como os indicadores de status. Estes recursos são essenciais para o acontecimento da comunicação síncrona, pois são eles que informam ao usuário se o mesmo está disponível para converser em tempo real. Lembra-se que no caso de alguns sistemas, como o próprio Facebook, no momento que o usuário está “ausente” ou “offline” é possível enviá-lo uma mensagem para ser respondida depois. Nesse caso, o aplicativo de chat do Facebook é um sistema híbrido de comunicação síncrona e assíncrona, pois dentro da mesma plataforma o usuário pode enviar e receber mensagens instantâneas ou trocar correspondências virtuais a serem lidas posteriormente. Ressalta-se também que, apresar de instantâneos, os diálogos síncronos não ocorrem entre muitos interatores, como uma sala de bate-papo na web onde é possível reunir diferentes interatores simultaneamente. Observa-se na Figura 03 que somente uma janela do chat está aberta, pois o sistema não permite que o usuário abra mais de uma conversa simultaneamente.

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Os sistemas de mensagens como e-mail, fóruns ou os comentários de posts em blogs são exemplos de comunicação assíncrona. Os interatores nesse modo não possuem uma expectativa de resposta imediata e fazem uso de marcadores de tempo para que tenham retorno do destinatário. Neste quesito, é importante apresentar ao usuário o registro temporal de suas mensagens. Marcadores que indicam quando uma determinada mensagem foi publicada, podem, se necessário, ser cuidadosamente pontuais. Exemplos: “Rafo Barbosa enviou esta mensagem ás 12 horas, 13 minutos e 43 segundos no dia 1 de junho de 2011”.

FIGURA 02 – Tela do Twitter. Disponível em: . Acessado em: 7 de novembro de 2013. Outro recurso interessante utilizado em websites caracterizados como redes sociais é a apresentação do meio utilizado pelo o usuário para publicar as mensagens. Os groupwares atuais possibilitam ao usuários diferentes formas de publicação de um mesmo

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conteúdo. Por exemplo, no caso do sistema de micro-blogging Twitter, o usuário pode escrever tweets (publicação de no máximo 140 caracteres) não somente através do site oficial, mas também via softwares instalados em seu próprio computador, aparelhos celulares e gadjets variados, como tablets e video-games portáteis. A figura 04 apresenta um tweet com a seguinte indicação: "1 jun via Twitter for BlackBerry", este tipo de marcação trás novas informações ao conteúdo publicado. Pode-se presumir, por exemplo, que o usuário em questão estava twittando(ato de publicar um tweet) fora de casa, pois ele utilizou um aparelho smartphone (BlackBerry) para publicar o conteúdo. As atualizações propostas pelos membros deste tipo de plataforma social enquadram-se no modo assíncrono, uma vez que podem ser lidas instantaneamente ou ficar gravadas para posterior consulta e seu conteúdo não depende necessariamente de uma réplica nem foi publicado com a intenção de receber uma resposta imediata. Ressalta-se que esse tipo de interação permite o aparecimento de uma comunicação que surge especialmente nos meios digitais. Segundo Raquel Recuero, no livro Redes Sociais na Internet: “Há multiplicidade de ferramentas que suportam essa interação e o fato de permitirem que a interação permaneça mesmo depois do ator estar desconectado do ciberespaço, permite, por exemplo, o aparecimento de interações assíncronas que só acontecem em meios virtuais específicos.” (REQUERO, 2009, p.32),

Faz-se necessário compreender como a comunicação assíncrona muda a forma como nos relacionamos diariamente. De acordo com Preece, Rogers e Sharp (2005) estes mecanismos promovem o diálogo que é fundamental para interações sociais, porém ainda existem muitos desafios a fim de se obter um diálogo no meio on-line tão efetivo quanto a “conversa real”. A maneira como esta conversa real é realizada ainda é, e talvez sempre constituirá, uma parte fundamental da coordenação de atividades sociais. Ao compreender estes fundamentos, encontra-se um conceito fundamental para este projeto: o da virtualização.Para Pierre Levy, as ferramentas utilizadas nos processos de virtualização não substituem o estado atual dos mecanismos a serem virtualizadas, mas sim, os complementam, trazendo novas funções, desdobramentos e possibilidades de multiplicação. Além das possibilidades de comunicação síncrona e assíncrona, este projeto também utiliza como referência o uso de "mecanismos de coordenação" (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005, p. 126). Esses mecanismos são usados para otimizar a experiência do usuário nos meios virtuais. As atividades colaborativas que ocorrem dentro de uma plataforma virtual

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presumem coordenação já que uma tarefa deve ser realizada em conjunto, em modo síncrono ou não.

FIGURA 03 – Adicionando tags a um documento no Academia.edu Disponível em: < http://www.academia.edu/609682/Urbanizacao_da_Pobreza_e_Regularizacao_de_Favelas_e m_Belo_Horizonte> Acessado em: 14 de novembro de 2013. Os mecanismos de coordenação podem abrangir ou limitar a inserção de informações do usuário na plataforma virtual. No exemplo acima (Figura 05) observa-se a inserção de palavras-chave (tags) em documentos do site Academia.edu, plataforma virtual de compartilhamento de conteúdos acadêmicos. Observa-se que ao começar a escrever uma tag, o usuário recebe automaticamente sugestões de palavras-chave já usadas por outros usuários, esse mecanismo é muito útil para a otimização do sistema de indexação dos arquivos através de tags e, consequentemente, para a navegação do usuário. Através do recurso de sugestão de palavras-chave, o sistema influencia o usuário a utilizar termos já escolhidos por outros

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usuários para demarcar o mesmo assunto, diminuindo a inserção de muitas palavras diferentes para um mesmo conteúdo. Essa ação resulta em uma indexação mais precisa e simples sobre os documentos compartilhados no site.

Figura 04 – Cadastro no SIMI - Sistema Mineiro de Inovação. Disponível em: < http://www.simi.org.br/usuario/registrar>. Acessado em: 14 de março de 2013. Outro exemplo de aplicação de sistemas de coordenação é a página de cadastros do website do SIMI - Sistema Mineiro de Inovação. A rede social do SIMI é um ambiente virtual formado por empresários e pesquisadores de diferentes setores da economia alinhada com os conceitos de colaboração e participação coletiva, nela os usuários interagem abertamente para a promoção da inovação – articulando o conhecimento gerado nas

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universidades com as necessidades tecnológicas das empresas (integração entre demandas e ofertas tecnológicas). Ao se cadastrar no site www.simi.org.br, o usuário passa a integrar uma rede de pesquisadores, empresários e agentes de fomento e apoio. Para isto ocorrer de forma efetiva, ao se registrar, o usuário precisa marcar qual o seu tipo de perfil: "Ofertante", "Demandante" ou "Agente de Apoio". Sem marcar uma das três opções, o usuário não consegue continuar o cadastro. Esse tipo de sistema de coordenação é útil à plataforma oferecida pelo SIMI, pois o sistema orienta a navegação do usuário de acordo com o seu perfil escolhido. A respeito da aplicação de sistemas de coordenação, lembra-se que o objetivo deste recurso é tornar a experiência do usuário mais efetiva em uma plataforma virtual específica, sendo assim o uso de mecanismos de coordenação podem limitar ou abrangir as possibilidades de interação do usuário. Os autores de Design de Interação - Além da Interação Homem-Computador afirmam: Quando se projetam mecanismos de coordenação, é importante considerar quão socialmente aceitáveis eles são para as pessoas. Uma falha quanto a esse aspecto pode resultar em usuários não utilizarem o sistema da maneira pretendida ou simplesmente o abandonarem. Um ponto fundamental consiste em obter o equilíbrio certo entre a coordenação humana e a do sistema: muito controle deste e os usuários irão rebelar-se; pouco controle e o sistema falhará. (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005, p. 142)

Outro conceito interessante à este projeto e talvez o mais importante, é o uso de "mecanismos de percepção" (awareness) (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005, p. 147). É de conhecimento mútuo, principalmente para profissionais das áreas de web, que a busca por maior eficiência na solução de problemas complexos fez com que as atividades passassem a ser resolvidas em grupos, com o objetivo de fazer com que a produção do grupo todo supere a de cada membro isolado. Entretanto, cooperar não é algo fácil, principalmente em sistemas groupware. A simples definição de "trabalhar ou agir em conjunto para um objetivo comum" não apresenta vários aspectos dificultadores desse processo. Um dos aspectos dificultador é a falta de contexto sobre as atividades dos colegas e do grupo, a qual pode gerar redundâncias, inconsistências e contradições dentro do trabalho do grupo. Isso pode gerar um trabalho truncado, sem coesão de ideias, ou incompleto, prejudicando o seu resultado em qualidade e eficiência, podendo até não atingir seus objetivos. Para evitar este tipo de situação, é necessário dar aos usuários do groupware acesso a este contexto, ao que se dá o nome de

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awareness ou percepção. Manuele Kirsch Pinheiro, no artigo "Awareness em Sistemas de Groupware" afirma que: Awareness é o conhecimento geral sobre as atividades e sobre o grupo. É o conhecimento sobre o que aconteceu, o que vem acontecendo, o que está se passando agora e o que poderá acontecer dentro das atividades do grupo, e sobre o próprio grupo, seus objetivos e sua estrutura.

Figura 05 – Página "perfis" no site Overmundo Disponível em: . Acessado em: 14 de novembro de 2013. Uma aplicação interessante de awareness é a página de perfis do Overmundo. Este site é uma paltaforma colaborativa voltada para a cultura brasileira e a cultura produzida por brasileiros no mundo, em especial as práticas, manifestações e a produção cultural que não têm a devida expressão nos meios de comunicação tradicionais. A página de perfis

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permite ao usuário visualizar o que outros usuários estão publicando sem necessariamente estar conectado a eles como amigos. A página permite que seja visto todo o conteúdo publicado no site através da indexação de estado e munícipio. A respeito da tabela de cor definida no layout, sendo ela predominantemente cinza, faz-se uso aqui de uma citação encontrada no artigo A influência das cores na usabilidade de interfaces através do design centrado no comportamento cultural do usuário, assinado por Cínthia Costa Kulpa; Eluza Toledo Pinheiro; Régio Pierre da Silva:

A cor cinza (...) reduz as conotações emocionais e muda seu caráter conforme a cor que a cerca, além de combinar bem com todas as cores, as quais por sua vez apresentam seu colorido máximo quando contrastando com a cor cinza escuro. Uma cor com baixo brilho indica menor intensidade de luz e maior existência de cinza na cor, pois brilho é o intervalo do preto ao branco. (FARINA; PEREZ; BASTOS, 2006)."

6.2 FUNDAMENTAÇÃO METODOLÓGICA A elaboração desse projeto se iniciou através de uma pesquisa sobre programas de extensão universitária que atuam em comunidades de baixa renda. Após mapear três projetos de extensão distintos – o Programa ASAS, o Projeto Design de Resíduos e o Programa Pólos de Cidadania – optou-se pelo estudo do terceiro, uma vez que este programa compreende a interação entre cerca de 50 participantes, divididos em professores, técnicos e alunos e estas relações demandam uma interação complexa suficiente ao projeto de graduação. Após a escolha do programa, que tornou-se o tema do projeto, fez-se necessário compreender as formas particulares de interação e convivência já estabelecidas nos métodos de trabalho presencial entre alunos, técnicos, coordenadores e professores. Para isso realizouse uma série de entrevistas com oito alunos, uma funcionária e dois professores coordenadores dos núcleos envolvidos no Programa, afim de compreender a estrutura organizacional de cada projeto e relacionar as semelhanças entre eles, além de entender como se dá a comunicação entre os participantes. Outra estratégia utilizada, além da realização das entrevistas, foi a imersão, através de participação voluntária nos projetos Pólos Santa Lúcia e Pólos Serra. Nesta imersão foi possível compreender as formas particulares de trabalho nos projetos, principalmente entre alunos e técnicos.

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A partir desta pesquisa, começaram os primeiros rascunhos de criação de ferramentas que pudessem otimizar a metodologia atual do Programa Pólos. Essas ferramentas foram discutidas em grupo com os participantes do programa. Os rascunhos foram apresentados através de simulações, feitas com roughs em papel ou exemplificadas através de obras análogas ao trabalho proposto, que foram pesquisadas e analisadas paralelamente à imersão no projeto. Nesta análise de obras análogas, foram pesquisadas três plataformas: o runrun.it, o Trello e o Basecamp. Durante a análise, levantaram-se ferramentas, estratégias e escolhas de layout.

FIGURA 6 – Análise de aspectos positivos do Runrun.it. Disponível em: http://runrun.it/. Acessado em: 18 de novembro de 2013. Após imergir no Programa Pólos e analisar as obras análogas ao Pólos em Rede, bem como fazer o levantamento de alternativas de ferramentas da plataforma, foi possível definir todas as seções e subseções da plataforma. Mas era necessário determinar também o mapa de acesso de cada tipo de usuário, sendo eles: aluno, técnico e coordenador. Para tanto, fez-se um gráfico de ações, no qual são listadas, de forma hierárquica, todas as ações que o usuário pode tomar dentro da plataforma e quais os caminhos de navegação para cada ação.

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FIGURA 07 – Mapa de acesso do coordenador. Fonte: imagem do autor. Após realizar este gráfico, foi possível definir com clareza as hierarquias de acesso na plataforma, dando um direcionamento mais preciso sobre quais ferramentas cada usuário deveria acessar e como elas devem ser encontradas. A partir de então foi possível projetar os primeiros wireframes de baixa fidelidade para o projeto. Estes foram realizados manualmente, para depois serem refinados em formato digital e inerativo, através do software Mockingbird.

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Figura 08 – Tela de wireframe de baixa fidelidade realizada para o projeto. Fonte: imagem do autor. Nesta etapa foram levantadas algumas possibilidades de posicionamento de botões, categorias e páginas no layout proposto. A realização de wireframes digitais foi feita junto com os participantes do programa Pólos, que opinaram sobre qual interface eles sentiram mais afinidade.

Figura 09 – Tela de wireframe digital feito no Mockingbird. Fonte: imagem do autor.

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Paralelamente à realização dos wireframes digitais, foi definida a identidade visual da plataforma Pólos em Rede, para tanto realizaram-se estudos de marca para o projeto. Esses foram feitos a partir do conceito de “cama de gato” e direcionaram as decisões de design seguintes à concepção do trabalho.

Figura 10 – Marca do projeto Pólos em Rede. Fonte: imagem do autor. Por fim, foi projetado o design das telas de wireframe, aplicando-se cores, formas, linhas e tipografia à interface.

Figura 11 – Tela com aplicação da identidade visual do projeto. Fonte: imagem do autor.

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7. CONCLUSÃO Conclui-se que a realização do trabalho foi positiva, uma vez que puderam ser utilizados diversos conceitos aprendidos durante o curso como um todo e em disciplinas específicas como design de interação e design da informação. A etapa mais difícil foi a definição do escopo da plataforma, determinando quais ferramentas deveriam estar presentes na mesma e, consequentemente, qual o conteúdo do trabalho antes das escolhas de layout. Este foi o maior desafio do projeto, porém foi concluído com êxito. Já a definição do layout da plataforma, foi a fase que se desenvolveu com mais fluidez, uma vez que o conceito gráfico do trabalho foi determinado antes da realização do layout e facilitou a atribuição de uma identidade gráfica forte à plataforma Pólos em Rede.

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REFERÊNCIAS: BIERUT, Michael; HELFAND, Jessica e POYNOR, Rick. Textos Clássicos do Design Gráfico. São Paulo: Martins Fontes, 2010. DELEUZE, Gilles e GUATTARI, Felix. Mil Platôs. Capitalismo e Esquizofrenia. Vol. 1, São Paulo: Editora 34, 1995. GUATTARI, Félix. As três ecologias. Trad. Maria Cristina F. Bittencourt. Papirus, 1995. KULPA, Cínthia Costa; PINHEIRO Eluza Toledo e SILVA, Régio Pierre. A influência das cores na usabilidade de Interfaces através do design centrado no Comportamento cultural do usuário. Perspectivas em Gestão & Conhecimento, João Pessoa, v. 1, Número Especial, p. 119-136, out. 2011. LEVY, Pierre. O que é o virtual?. São Paulo: Editora 34, 1996. MAEDA, John. As leis da simplicidade. São Paulo: Ed. Novo Conceito, 2007. PORTUGAL, Cristina. Questões complexas do design da informação e de interação. Disponível em: Acessado em: 19 de maio de 2011. PREECE, Jennifer; ROGERS, Youne; SHARP Heleon. Design de Interação: Além da interação homem-computador. São Paulo: Ed. Bookman, 2005. SANDOVAL, Andrés. Os Pontos Cardeais Acrobatas. São Paulo: Cosac Naify, 2013 SANTOS, Robson. Experience Design. Projetar para a experiência: um novo desafio para o design de interfaces. Disponível em: Acessado em: 14 de março de 2013. TALMAN, Tibor. Manifesto coletivo, 1999 (First Things First 2000). Disponível em: Acessado em: 2 de junho de 2013.

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