PÓS-GRADUAÇÃO DOCÊNCIA NO ENSINO SUPERIOR A GAMEFICAÇÃO COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA NO ENSINO SUPERIOR

May 24, 2017 | Autor: Carlos Alberto Paiva | Categoria: Gamification in Education, eLearing, blended learning, gamification
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PÓS-GRADUAÇÃO DOCÊNCIA NO ENSINO SUPERIOR CARLOS ALBERTO PAIVA

A GAMEFICAÇÃO COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA NO ENSINO SUPERIOR

Osasco - SP 2016

CARLOS ALBERTO PAIVA

A GAMEFICAÇÃO COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA NO ENSINO SUPERIOR

Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado ao Centro Universitário SENAC – Campus Osasco, como requisito parcial para obtenção do grau de Especialista em Docência no Ensino Superior. Este trabalho foi desenvolvido nas disciplinas de Trabalho de Conclusão de Curso I e II e mediato pela Proª Dra. Maria da Glória Calado

Osasco - SP 2016

Ficha Catalográfica

Paiva, Carlos Alberto A Gameficação como Ferramenta Pedagógica no Ensino Superior / Carlos Alberto Paiva - São Paulo (SP), 2016. 35 f.: il. color. Mediador(a): Maria da Glória Calado Trabalho de Conclusão de Curso (Pós-Graduação em Docência no Ensino Superior) - Centro Universitário Senac, São Paulo, 2016. Gameficação, TIC, Ferramenta Pedagógica, DSPTI I. Calado, Maria da Glória (Mediad.) II. Título

CARLOS ALBERTO PAIVA

A GAMEFICAÇÃO COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA NO ENSINO SUPERIOR

Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado ao Centro Universitário SENAC – Campus Osasco, como requisito parcial para obtenção do grau de Especialista em Docência no Ensino Superior. Mediador: Proª Dra. Maria da Glória Calado

Osasco, 29 de Agosto de 2016.

A banca examinadora dos Trabalhos de Conclusão, em sessão pública realizada em ____/ ____ / ________, considerou o candidato:

________________________________________ 1o Examinador(a)

________________________________________ 2o Examinador(a)

________________________________________ Presidente

Agradecimentos

A Deus em primeiro lugar, por proporcionar a sabedoria que me permitiu chegar até aqui.

Aos meus pais Constantino e Maria Aparecida, por serem exemplos únicos de amor, trabalho, dedicação e caráter, virtudes que foram fundamentais para o andamento e conclusão não só deste projeto, mas por sedimentarem conceitos e valores a serem aplicados por toda minha vida.

Ao meu esposo José Antônio e filhos Carlos, Felipe e Debora, pela compreensão, paciência e apoio durante mais essa jornada que se completa.

RESUMO O perfil do docente no ensino superior tem mudado nos últimos anos. Com a presença massiva da tecnologia o professor se vê, por vezes, sobrecarregado com a quantidade de informações que chegam a ele, não só pelos alunos, mas também pelas diversas e cada vez mais difundidas alternativas midiáticas. A introdução das tecnologias de informação e comunicação (TICs) e a gama de possibilidades que advém com os recursos disponibilizados, acabam muitas vezes subaproveitados pelos docentes uma vez que, mesmo que estejam familiarizados com as novidades trazidas por essa tecnologia, encontram dificuldades em adaptá-la de forma criativa ao conteúdo pedagógico. Através de pesquisas e experimentos práticos, autores tem obtido êxito no uso da gameficação como ferramenta pedagógica, oferecendo um método alternativo, instigante e interativo para despertar o interesse e a curiosidade, facilitando o aprendizado tanto do aluno como do professor através de atividades lúdicas e participativas. O presente estudo visa elencar e identificar os processos da gameficação e demonstrar como podem funcionar de forma integrada ao conteúdo pedagógico no ensino superior, objetivando inspirar e oferecer uma visão sobre o potencial dessa ferramenta. Este trabalho apresenta um plano de trabalho docente para o curso de graduação de Tecnólogo em Desenvolvimento em Jogos Digitais, que contempla a aplicação do processo de gameficação como ferramenta pedagógica complementar, objetivando maior adesão dos alunos à disciplina “Diagnóstico e Solução de Problemas em TI” (DSPTI) presente no curso.

Palavras-chave: Gameficação, TIC, Ferramenta Pedagógica, DSPTI

ABSTRACT

The profile of teachers in higher education has changed in recent years. With the massive presence of technology teachers feel sometimes overwhelmed with the amount of information that comes to it, not only by students but also by the various and increasingly widespread media alternatives. The introduction of information and communication technologies (ICTs) and the range of possibilities that comes from the available resources, end up often underutilized by teachers since, even though they are familiar with the novelties brought by this technology are adaptable difficulty it creatively to the educational curricula. Through research and practical experiments, authors have been successful in the use of gamification as an educational tool, aiming at providing an alternative methodology, thought-provoking and interactive method to arouse the interest and curiosity, making learning both students and teachers, through exciting and participatory activities. This present study aims at listing and identifying the processes of learning through gamification and demonstrate how they can work in the higher education teaching curricula, as well as inspiring and offering a glimpse of the potential of these tools. This study presents and analyses a teaching planning for the Development in Digital Games Technologist degree, which includes the application of gamification processes as a supplementary educational tool, with the main objective of improving the students participation in the discipline "Diagnostics and Troubleshooting in IT" (DSPTI) proposed in this course.

Keywords: Gamefication, ICT, Educational Tools, DSPTI

LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1: Gameficação ..............................................................................................14 Figura 2: Inteligência Coletiva ...................................................................................16 Figura 3: O Trabalho Colaborativo ............................................................................ 17 Figura 4: Logo Facebook..........................................................................................34 Figura 5: WhatsApp Colaborativo .............................................................................. 34 Figura 6: PSN vs X-Box Live .....................................................................................35

LISTA DE TABELAS Tabela 1: Plano de Trabalho Docente ....................................................................... 22 Tabela 2: Roteiro para Aula Expositiva ..................................................................... 32

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS Abreviaturas Ex.

Exemplo

Intern.

Internacional



Número

Pág.

Página

Sist.

Sistema

Ver.

Versão

Siglas e Acrônimos ARGs

Alternate Reality Games

DSPTI

Diagnóstico e Solução de Problemas em TI

FATEC

Faculdade de Tecnologia

ISBN

International Standart Book Number (Padrão Intern. de Nº de Livros)

MMORPG

Massive Multplayer Online Role Playing Games

PIB

Produto Interno Bruto

RPG

Roling Playing Games

SENAC

Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial

TI

Tecnologia da Informação

TICs

Tecnologias da Informação e Comunicação

SUMÁRIO 1.

INTRODUÇÃO ................................................................................................... 13

1.1. Tema .................................................................................................................. 14 1.2. Delimitação do Tema ......................................................................................... 14 1.3. Problema de Pesquisa ....................................................................................... 15 1.4. Objetivo Geral .................................................................................................... 15 1.5. Objetivo Específico............................................................................................. 15 1.6. Hipótese ............................................................................................................. 15 1.7. Justificativa......................................................................................................... 15 2.

REFERENCIAL TEÓRICO ................................................................................. 16

2.1. Gameficação ...................................................................................................... 16 2.2. Gameficação e Inteligência Coletiva .................................................................. 16 2.3. Processos de Gameficação e Aplicabilidades Pedagógicas .............................. 17 2.3.1.

Imersão e Fluxo............................................................................................ 17

2.3.2.

Transmidiação e Metagame ......................................................................... 18

2.3.3.

RPG, MMORPG e Mundos Virtuais ............................................................. 19

2.3.4.

ARGs – Alternate Reality Games ................................................................. 20

2.4. Áreas e Exemplos do uso da Gameficação (Evidence Based Games) .............. 21 3.

PLANO DE TRABALHO DOCENTE .................................................................. 22

4.

CONCLUSÕES .................................................................................................. 25

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................... 26 BIBLIOGRAFIA CONSULTADA ................................................................................ 28 APÊNDICE A: Gameficação em Processos Organizacionais ................................... 30

APÊNDICE B: Roteiro para Aula Expositiva.............................................................. 32 APÊNDICE C: Uso de Recursos Tecnológicos em uma Aplicação Didática ............. 34

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1. INTRODUÇÃO O perfil do aluno do ensino superior mudou nos últimos anos. Hoje tem-se alunos conectados de forma globalizada, com acesso à informação de forma fácil, rápida e muitas vezes superficial. O aluno de hoje apresenta necessidades muito específicas. O profissional docente, assim como outros profissionais, também mudou. Hoje, para ser um bom docente é imperativo que esse profissional apresente conhecimentos que vão muito além dos conhecimentos adquiridos em uma simples licenciatura. Objetivando suprir as necessidades dos alunos de hoje, é preciso que o docente apresente uma mescla de conhecimentos de áreas como pedagogia, psicologia, técnica de vendas e uma miríade de outras especializações. Além de conhecimentos diversificados, é necessário que o profissional docente saiba selecionar e, mais importante, utilizar de forma prática e eficiente algumas das muitas ferramentas disponíveis, advindas das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs). De acordo com Diniz-Pereira e Lacerda (2009, p. 1229), o pesquisador docente deve trabalhar com a pesquisa prática na e com a escola, de forma a questionar metodologias existentes e, ao lado dos alunos, atuar como sujeito participante do processo investigativo. Defendem ainda que: A pesquisa na prática docente, desenvolvida por professores e professoras das escolas, é, além do mencionado anteriormente, uma forma bastante interessante e eficaz de desenvolvimento profissional (Zeichner & Diniz-Pereira, 2005). É inegável a contribuição da pesquisa nos processos formativos, uma vez que a prática investigativa pressupõe a articulação de processos cognitivos, linguísticos, criativos, dialógicos e outros mais. A pesquisa, portanto, interfere positivamente na constituição dos saberes docentes e na compreensão de sua própria prática profissional. (DINIZ-PEREIRA e LACERDA, 2009, p. 1232)

O processo conhecido como gameficação vai de encontro a esses pensamentos, pois em sua aplicação, o docente vivencia de forma prática o uso do envolvimento lúdico de jogos, mesclando a interação, a cooperação e a colaboração,

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com o intuito de facilitar a assimilação de conhecimentos. Embora seja relativamente novo, tem sido usado com sucesso em áreas diversas como treinamentos empresarias, simulações militares, entre outras. A partir do capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO, são apresentados conceitos que exemplificam e detalham os processos cognitivos envolvidos em games, onde vários autores articulam sobre as possibilidades lúdicas e suas aplicabilidades. Nos subitens desse capítulo são apresentados exemplos práticos de gameficação aplicada ao ensino superior, ou sugestões sobre possíveis abordagens inerentes ao conceito apresentado. Em concordância com esses autores e utilizando os conceitos abordados pelos mesmos, este trabalho objetiva apresentar um Plano de Aulas, onde a gameficação é utilizada como uma valiosa ferramenta auxiliar pedagógica, apropriando-se de processos que usam o envolvimento lúdico de jogos na aplicação de conteúdos didáticos, com o intuito de facilitar a assimilação de conhecimentos. 1.1. Tema A partir da definição mais básica de gameficação:

“o

uso

de

ideias

Figura 1: Gameficação

e

mecânicas dos jogos em um contexto não diretamente relacionado com jogos, para engajar usuários a resolver problemas” (LUCAS, 2015), pode-se definir como

Fonte: LUCAS, 2015

tema deste trabalho a possibilidade de uso do processo de gameficação, como ferramenta pedagógica auxiliar ao docente do ensino superior. 1.2. Delimitação do Tema A aplicação prática de jogos analógicos e digitais, de forma individual ou em grupo (através de redes sociais) em sala de aula, visando demonstrar como o processo de gameficação pode ampliar a captação do conteúdo didático pelo aluno do ensino superior.

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1.3. Problema de Pesquisa Quais as características e processos que podem tornar a gameficação uma ferramenta útil e eficiente para aplicação do conteúdo didático do ensino superior? 1.4. Objetivo Geral Demonstrar os principais aspectos envolvendo o processo de gameficação, exemplificar a mecânica de seu funcionamento e demonstrar como o interrelacionamento desse processo pode ser usado de forma didática em da sala de aula. 1.5. Objetivo Específico Aplicar de forma prática e pedagógica os conceitos propostos por este trabalho em aulas “gameficadas”.

1.6. Hipótese Oferecer a possibilidade de aumento do desenvolvimento cognitivo dos alunos do ensino superior, objetivando melhorar a assimilação do aprendizado, a partir da aplicação dos processos que a técnica de gameficação aborda.

1.7. Justificativa O uso da gameficação como ferramenta pedagógica visa proporcionar: a interação, a colaboração e, principalmente, a cooperação entre os alunos. Esse propósito vai de encontro ao conceito apontado por Wheeler (1911 apud WENSELEERS, 2009), que propõe que indivíduos independentes trabalhem de forma cooperativa entre si, visando um objetivo comum. Trabalhar de forma cooperativa e colaborativa, como indicado no processo de gameficação, ilustra uma das inúmeras formas de auxílio que docentes poderão utilizar na aplicação de seu conteúdo didático. Identificar os processos elencados pela técnica de gameficação e estudar a aplicação prática dessa técnica no conteúdo pedagógico diário, propostos por este trabalho, oferece a possibilidade aos futuros profissionais docentes de efetuar uma profunda reflexão sobre os métodos de ensino disponíveis.

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2. REFERENCIAL TEÓRICO Segundo o professor Ayres (2013 apud CASTRO, 2013), o uso de games é uma das várias formas de comunicação para atrair estudantes e desenvolver habilidades e conhecimentos em diálogo com as diversas disciplinas. Os resultados obtidos pelo professor no uso de games educativos em sala de aula são animadores. Segundo ele, obteve-se um nível maior de aprovação na disciplica ministrada (Geografia), além de proporcionar maior interação na disciplina, uma vez que os alunos participaram ativamente, com o professor, na construção e planejamento do uso dos games. Para a aplicação da gameficação de como ferramenta pedagógica em sala de aula, se faz necessário conhecer os processos cognitivos envolvidos e, uma vez identificados, avaliar quais são as possiblidades de aplicação pedagógica de cada um. A definição de gameficação e alguns dos principais processos envolvidos são descritos a seguir. 2.1. Gameficação Karl Kapp (2012, p.10-12) compilou uma série de ideias de pesquisadores na área de games, para tentar responder “o que é gamefication? ”. Combinando vários elementos, o autor indica a própria definição: "Gamification é o uso de mecânicas de jogos, estética lúdica e ‘game thinking’ para engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizado e resolver problemas". 2.2. Gameficação e Inteligência Coletiva O uso da gameficação como ferramenta

Figura 2: Inteligência Coletiva

pedagógica, visa proporcionar a interação, a colaboração e, principalmente, a cooperação entre os alunos (como exemplificado na atividade Gameficação em Processos Organizacionais – Apêndice A). Esse propósito vai de encontro ao conceito de consciência coletiva, apontado por Wheeler (1911 apud WENSELEERS, 2009), que

Fonte: CZESZAK, 2015

propõe que indivíduos independentes trabalhem de forma cooperativa entre si, como

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se fossem um organismo único visando um objetivo comum. Segundo o autor, esse processo é visualizado em sociedades não humanas. Trabalhar de forma cooperativa e colaborativa, apoiando-se no uso das tecnologias digitais, ilustra uma das inúmeras soluções frente às mudanças na metodologia de ensino, que os docentes atuais (e futuros) têm pela frente. Essa forma de trabalho é definida como Inteligência Coletiva. As

inúmeras

maneiras

de

Figura 3: O Trabalho Colaborativo

interação e de trabalho colaborativo proporcionam a discussão, a reflexão, e a apresentação de diferentes pontos de vista – valorizando ainda mais a prática da inteligência coletiva (LÉVY, 1993). Pode-se visualizar um exemplo prático desse processo na atividade proposta

Fonte: CZESZAK, 2015

para Roteiro para Aula Expositiva – Apêndice B. 2.3. Processos de Gameficação e Aplicabilidades Pedagógicas Segundo Mastrocola (2013, p.17), Johan Huizinga (1872-1945) foi: Um dos nomes mais presentes e significativos no campo de estudos sobre games, ludicidade e interfaces lúdicas da contemporaneidade. Huizinga atuou como historiador na Holanda e é autor de uma obra elementar para todos aqueles que desejam estudar o universo dos jogos: trata-se do livro "Homo Ludens" que discute a possibilidade de que o "jogar" é um elemento importante de formação da cultura humana.

Escrito em 1938, a obra ainda é extremamente atual, pois trata de conceitos lúdicos no que se refere ao poder imersivo dos jogos. 2.3.1. Imersão e Fluxo O processo conhecido como “flow” (fluxo em português) é um estado mental no qual um indivíduo fica completamente imerso e focado em uma atividade (CSIKSZENTMIHALYI, 1975). Segundo o autor, no estado de fluxo o tempo não importa. Para alguém engajado em uma atividade (como por exemplo, o ato de jogar

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um game) pode parecer que se passaram apenas alguns minutos, quando na verdade podem ter sido horas. 2.3.2. Transmidiação e Metagame Outra característica intrínseca em alguns jogos digitais – e que através do uso da gameficação pode também ser aplicada de forma produtiva e pedagógica pelo docente – é o conceito de metagame e transmidiação. Segundo Jenkins (2008 apud MIGUEL) a definição de transmidiação é: A arte e a técnica de transmitir mensagens, temas ou histórias através de diferentes plataformas de mídias. [...]. É comunicar mensagens, conceitos e histórias de modo que cada plataforma diferente de mídia possa contribuir com algo novo para uma narrativa principal, além de convidar o público a participar do processo. (2012 p.2).

Assim, a transmidiação envolve determinada informação consumível (jogo, filme, música, entre outros) apresentada ao público em determinado formato midiático que, a partir de seu contexto, é transferida para diferentes plataformas de mídia. Podese citar como exemplo os filmes da franquia “Star Wars” que, devido ao grau de elevado sucesso, passaram a ter seu conteúdo aplicado também em jogos digitais. Esses jogos passaram a oferecer conteúdo estendido que também foi lançado no formato de livros que, por final, acabaram gerando novos filmes (ou continuações) sobre o mesmo tema. O conceito de metagame se refere à definição de “o jogo dentro do jogo” e utiliza a transmidiação como ferramenta de propagação. Segundo Mastrocola: [...] metagame é um termo amplo usado normalmente para definir uma estratégia, ação ou método que transcende um set de regras prescrito usando fatores externos que afetam o game ou vão além dos supostos limites do ambiente proposto pelo game. (2013, p.48).

A aplicação do jogo no contexto pedagógico em sala de aula, com os alunos interagindo entre si, aplicando o conceito de metagame, usando fatores externos (como sites de pesquisa ou redes sociais – exemplificado no Apêndice C - Uso de Recursos Tecnológicos em uma Aplicação Didática) para complementar seu aprendizado, demonstra o quanto a gameficação em sala pode ser uma poderosa aliada ao processo de aprendizagem.

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2.3.3. RPG, MMORPG e Mundos Virtuais Em 1974, surgia nos Estados Unidos um tipo de jogo que revolucionaria futuramente a indústria de jogos digitais: o Roling Playing Games. Embora se pareça com os demais jogos - possuindo tabuleiro, fichas, peças e dados – os RPGs possuem uma particularidade: misturam ação com representação teatral. Em uma experiência lúdica completamente imersiva, conforme descrito no processo de fluxo pesquisado por Csikszentmihalyi (1975), os jogadores interpretam papéis definidos no que se refere ao tema do jogo. Em um tema de fantasia medieval, os jogadores com suas fichas, interpretam guerreiros, elfos, magos e constroem uma narrativa junto à uma pessoa que encarna o papel de “Mestre de Jogos”. A grande inovação desse tipo de jogo é que não há necessariamente, ganhadores e perdedores. Todos que participam tem como objetivo dar continuidade a uma aventura para que essa durasse o maior tempo possível. Com a evolução da tecnologia e com o advento da internet, esse tipo de jogo deu um grande salto, possibilitando a criação de personagens, batalhar com pessoas conectadas em todo o planeta e atuar em aventuras que não possuíam fim prédeterminado. Surgiam então os Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG). Mastrocola (2013, p. 65) afirma que a partir de 2007, houve um crescimento exponencial desse tipo de jogo. Jogos como World of Warcraft (que passou pelo processo de transmidiação - com filme lançado no 2º semestre de 2016) movimentam valores que superam o PIB de vários países. Os MMORPGs se enquadram na categoria de “mundos virtuais”, constituído de elementos intangíveis que podem ser considerados “reais” para seus usuários. De acordo com Bartle: [...] mundos virtuais possuem várias aplicações além do entretenimento, sendo usados como simuladores militares ou para fins empresariais [...]. Mundos virtuais são ambientes de socialização, comunidade, role-playing, interação e lugares onde algumas pessoas e empresas enxergaram a possibilidade de criar comunicação, marketing e novos negócios. (2003 apud MASTROCOLA, 2013, p.67).

Observando-se a dinâmica de funcionamento de RPGs, MMORPGs e mundos virtuais, pode-se vislumbrar oportunidades diversificadas de aplicações, uma vez que

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as mecânicas envolvidas nesse processo trabalham a criatividade, a imaginação a interação e a colaboração entre os jogadores. Uma aula de história brasileira, com a rica e diversificada gama de personagens, tramas e conspirações da época do Brasil-Império, pode deixar de ser uma experiência de simples memorizações de nomes e datas, para se transformar numa experiência interativa entre os alunos, uma vez que se apliquem mecânicas e processos utilizados nos jogos de RPGs. A gameficação pode ficar ainda mais rica se forem utilizados também as TICs como ferramentas auxiliares, para transformar o processo em MMORPG. Aplicar esses conceitos de forma pedagógica, através de atividades lúdicas gameficadas, pode se tornar uma experiência enriquecedora tanto para o professor quanto para o aluno, uma vez que facilita o aprendizado de ambos. 2.3.4. ARGs – Alternate Reality Games Segundo McGonigal (2011 apud MASTROCOLA, 2013), os ARGs são um tipo de jogo no qual se vive a experiência não apenas no ambiente virtual, mas em parte na vida real. Essa é uma modalidade de game que se ampliou nos últimos anos e tem se destacado me meio aos festivais de publicidades. Algumas vertentes de estudo optam por chamar esse tipo de interação de “narrativa transmídia”, pois trata-se de um gênero ficcional onde são misturados elementos da vida real, caça ao tesouro, interação ao vivo, vídeo games e comunidades on-line. O objetivo do processo é envolver o jogador com uma história e personagens ficcionais, conectando-o também ao mundo real e outros jogadores. Para isso são elaborados quebra-cabeças que só podem ser resolvidos de forma colaborativa, unindo esforços de vários jogadores, que devem procurar pistas plantadas também no mundo real. Igarza (2008 apud MASTROCOLA, 2013) argumenta que o momento atual, com forte convergência de meios midiáticos, amplia a experiência do processo, permitindo que diferentes microuniversos se manifestem no celular, TV, ou em outra mídia. O exemplo atual que utiliza o processo descrito, revelando-se uma “febre” é o jogo “POKEMON GO”, que utiliza a realidade aumentada e trabalho em equipe para a conquista de objetivos específicos dentro do jogo.

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Fajardo, V. (2016) destaca alguns profissionais docentes que, utilizando processos de gameficação, têm encontrado formas criativas para ensinar disciplinas distintas como Biologia, Matemática ou Espanhol. O uso de ARGs e realidade aumentada pode-se revelar um instrumento didático-pedagógico enriquecedor, uma vez que os estimula a interagirem com mídias reais e digitais de forma colaborativa.

2.4. Áreas e Exemplos do uso da Gameficação (Evidence Based Games) Mastrocola (2013) argumenta que mecânicas, linguagens e interfaces de jogos estão presentes em diversas áreas além do entretenimento. O autor traz alguns exemplos das áreas onde esses processos são aplicados com relativo sucesso:



EDUCAÇÃO: A escola pública Quest to Learn em Nova York, transmite conteúdo aos seus alunos de 6 a 12 anos através de vídeo games, jogos analógicos e outras atividades lúdicas, inclusive estimulando os alunos a criarem seus próprios jogos para apresentar a solução de problemas e tarefas. A escola parte da evidência de que as crianças assimilam o conteúdo de forma mais eficiente se estiverem imersas em um ambiente lúdico e divertido.



SAÚDE: A Bayer em parceria com a Nintendo criou um aparelho para crianças que precisam passar por testes diários para diabetes. Baseada na evidência de que esse é um processo torturante, criou-se um aparelho acoplado ao Nintendo DS (vídeo game portátil) que possui o objetivo de minimizar o lado ruim da experiência: A criança coloca o dedo numa área específica do aparelho, para extração do sangue, e este libera jogos e brincadeiras com informação em linguagem simples e educativa sobre diabetes.



CAUSAS SOCIAIS: O game Phone Story, baseado em evidências de uso de trabalho escravo para a produção de smartphones de uma conhecida marca, busca conscientizar as pessoas utilizando mecânicas de jogos e interfaces lúdicas exibindo denúncias e causas controversas.

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3. PLANO DE TRABALHO DOCENTE INSTITUIÇÃO: CTPS – Fatec Carapicuíba CURSO: Desenvolvimento em Jogos Digitais DISCIPLINA: Diagnóstico e Solução de Problemas em TI CARGA HORÁRIA: 80 horas SEMESTRE: 2º PROFESSOR RESPONSÁVEL: Carlos Alberto Paiva

EMENTA: Apresentar os principais elementos e componentes físicos de computadores e consoles. Abordar a instalação e configuração de softwares (sistemas operacionais, aplicativos e banco de dados). Analisar, identificar e solucionar problemas físicos (hardware) ou lógicos (software) nos elementos e componentes estudados. Estudar a manutenção preventiva e higienização de hardware e o gerenciamento de cópias de segurança OBJETIVO: Formar e desenvolver no aluno conhecimentos sobre arquitetura, diagnóstico e solução de problemas em TI, a fim de prepará-lo para o nível de exigência técnica (hardware e software) encontrado no mercado de trabalho. Tabela 1: Plano de Trabalho Docente UNIDADE I. Metodologia para Diagnóstico de Problemas e Principais Conceitos de Hardware

OBJETIVOS E COMPETÊNCIAS Desenvolver no aluno entendimento sobre o processo de Diagnóstico Sistêmico e sobre os principais elementos de Hardware computacional

CONTEÚDO

ESTRATÉGIAS

AVALIAÇÃO

1.1. Diagnóstico Sistêmico 1.2. Conceitos Básicos de Componentes Elétricos 1.3. Conceitos Básicos de Componentes Eletrônicos 1.4. Componentes Eletrônicos em VIDEO GAMES (Consoles).

 Aulas expositivas  Vídeo Temático Apresentação de Componentes Computacionais  Pesquisa sobre conceitos vistos em sala  Estudo de Componentes dos Consoles de forma GAMEFICADA

As avaliações serão de caráter formativo, com grupos de alunos pontuando (numa escala de 0 a 10) a partir da participação e apresentação de pesquisas. Média igual ou superior a 6 estará aprovado.

BIBLIOGRAFIA FRANÇA , JADIEL. Como Solucionar e Diagnosticar Defeitos no PC Através de Software. 2ª ed. Ciência Moderna. 2009 VASCONCELOS, Laercio. Hardware na Prática. 4ed. RJ. Laercio Vasconcelos Computação, 2014

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UNIDADE II. Placas e Componentes de Hardware, higienização e Manutenção de seus Componentes

III. Seminários Grupais: Softwares de Recuperação de Dados, Criação de Partições, Recuperação de Discos e Manutenção de Máquinas

OBJETIVOS E COMPETÊNCIAS Aprender como funciona as partes de cada componente de hardware, de forma individual e integrada. Possibilitar o aprendizado de forma prática, através da higienização e manutenção de componentes físicos.

Proporcionar ao aluno a experiência prática em planejar, elaborar e executar apresentações didáticas sobre o conteúdo abordado pela disciplina

CONTEÚDO

ESTRATÉGIAS

AVALIAÇÃO

BIBLIOGRAFIA

2.1.Conceitos sobre os Principais itens de hardware (placas, componentes e periféricos). 2.2. Higienização de equipamentos. 2.3. Higienização de VIDEO GAMES (Consoles)

 Aulas expositivas  Apresentação de Equipamentos  Aulas Práticas: Montagem e Desmontagem de Dispositivos  Criação de Relatórios de Inventário

Avaliação Grupal e Prática. Obedecendo a uma escala de 0 a 10. Os grupos que obtiverem média igual ou superior a 6 estão aprovados.

NOBILE, Mario. HardwareMontagem, Manutenção e Configuração de Microcomputadores. 5ª ed. Viena, 2007.

3.1. Formatação e Particionamento de Disco (FDisk e DiskPart) 3.2. Recuperação de Dados (Recuva e GetDataBack) 3.3. Recuperação de Discos (Hiren’s Boot e HD Tune) 3.4. Manutenção em CPU’s (CPU-Z e CCleaner)

   

Produção Individual. Cada aluno deverá preparar um resumo sobre o conteúdo ministrado no seminário daquela semana, especificando os pontos fortes e os pontos fracos do software apresentado. Ao todo serão 8 seminários.

AMOROSO, Danilo. Entenda melhor o CPU. Disponível em: http://www.tecmundo.com.br/har dware/1958-entenda-melhor-ocpu-z.htm. Acesso em: 10 abr. 2015

Seminários em Grupos Questionário sobre Seminários Estudos de Casos Aulas Práticas: Execução dos processos abordados em cada seminário

VASCONCELOS, Laercio. Manutenção de Micros na Prática. 2 ed. Laercio Vasconcelos Computação, 2009.

MARCOS, Denilson. HDTune: Como testar o HD, 2014. Disponível em: http://denilsonmarcos.com.br/hd -tune-como-testar-hd. Acesso em: 21 abr 2015. Microsoft TechNet. Descrição do utilitário da linha de comandos Diskpart. Disponível em: https://support.microsoft.com/ptbr/kb/300415/pt-br. Acesso em: 8 abr. 2015.

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UNIDADE IV. Circuitos Digitais e Memórias, Conjunto de Instruções e Unidade Central de Processamento

V. Integração de componentes de Hardware e Software (arquitetura computacional) GAMEFICAÇÃO aplicada de forma pedagógica no processo de ensino.

OBJETIVOS E COMPETÊNCIAS Conhecer as principais arquiteturas de memórias e como as informações são armazenadas e localizadas nesse componente. Conhecer o funcionamento da organização do tráfego entre CPU e memória. Compreender o funcionamento do conjunto de instruções dentro de cada tipo de memória

CONTEÚDO 4.1. Subsistemas de Memórias 4.2. Operações realizadas nos diferentes tipos de memórias 4.3. Hierarquia de memórias 4.4. Unidade de Controle e Conceitos sobre Instruções

Formar no aluno o 5.1. Plataforma pensamento crítico a Playstation respeito da integração mais (Sony) eficientes nos elementos 5.2. Plataforma computacionais em Microsoft Hardware e Software (Xbox) 5.3. Plataforma Fomentar a pesquisa Nintendo acadêmica e técnica sobre o (Wii) conteúdo, conhecendo os 5.4. Plataforma principais aspectos das Steam (PC) plataformas abordadas em Consoles de VIDEO GAMES

ESTRATÉGIAS  Aulas expositivas  Questionários  Exercícios de Fixação

 Aulas expositivas  Pesquisa sobre cada uma das plataformas, indicando seus aspectos técnicos.  WarGames: Apresentação de 4 seminários/debates em grupo, um para cada plataforma gamer indicada no conteúdo, apresentando as vantagens técnicas de sua plataforma em detrimento às outras 3 plataformas “inimiga”. A competividade entre as tribos “gamers” é usada como estímulo à pesquisa.

Fonte: Autor do Projeto

AVALIAÇÃO

BIBLIOGRAFIA

As avaliações serão individuais e de caráter diagnóstico. Obedecendo a uma escala de 0 a 10. O aluno que obtiver média igual ou superior a 6 estará aprovado.

MONTEIRO, Mário A. Introdução à Organização de Computadores. Rio de Janeiro: LTC, 5ed. 2007

Cada grupo deverá preparar um resumo sobre os debates, especificando os pontos fortes e os pontos fracos das plataformas. Obs: As equipes NÃO podem resumir seu próprio conteúdo (garantindo a imparcialidade).

CARVALHO, Renato. Conheça os Principais Diferenciais da PlayStation Network e da Xbox Live. 2013. Disponível em: http://www.techtudo.com.br/noti cias/noticia/2013/08/conheca-osprincipais-diferenciais-daplaystation-network-e-da-xboxlive.html. Acesso em:14 ago. 2016

PATTERSON, A. D. E HENNESSY L.J. Organização e Projetos de Computadores – A interface hardware/software. São Paulo: Campus, 3ed. 2005.

STOBIN, Chris. PS4 vs Xbox One vs Wii-U: Whice One is Right For You?. 2015. Disponível em: http://www.howtogeek.com/230 164/ps4-vs-xbox-one-vs-wii-uwhich-one-is-right-for-you/. Acesso em: 14 ago. 2016

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4. CONCLUSÕES A utilização de jogos permite mesclar, de maneira diversificada, o uso de ferramentas utilizadas até o momento, apenas como formas de entretenimento. O problema apontado neste trabalho questiona quais as principais características e processos que podem tornar a gameficação uma ferramenta pedagógica útil e eficiente no ensino superior. O objetivo proposto visa elencar alguns dos principais conceitos utilizados em games que podem fazer parte de um plano docente, assim sendo aplicados de forma prática em sala de aula. Dessa forma, foram apresentados os conceitos: imersão em jogos, metagame e transmidiação aliados aos aspectos de interação, colaboração e cooperação entre os alunos. Tais conceitos levam à diversas possibilidades dentro da área pedagógica, uma vez que oferecem meios específicos e didáticos que podem facilitar e tornar a assimilação do aprendizado eficiente e acima de tudo, prazerosa ao aluno. A construção do Plano de Trabalho Docente, contemplado neste projeto, apresenta o uso do processo de gameficação em diversas atividades pedagógicas e os resultados obtidos na aplicação em sala de aula (conforme citado nos apêndices B e C) são promissores, estimulando o profissional docente a pensar em novas formas de aplicação pedagógica para a gameficação. Os recursos tecnológicos indicados, são sucessos consolidados no mercado de entretenimento. A aderência dos alunos a eles indica que se deve pensar em novas formas de aplicação didática que aproveitem esses recursos, ampliando a sua utilização e tornando-os ferramentas de grande valor pedagógico.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BARTLE, Richard Allan. Designing virtual worlds. Estados Unidos: New Riders Publishing, 2003 CASTRO, D. apud AYRES, R. Gamificação da Pedagogia: Entenda como os Jogos podem Auxiliar no Processo de Aprendizagem. 2013. Disponível em: < http://www.ebc.com.br/tecnologia/2013/01/gamificacao-da-pedagogia-como-osjogos-podem-auxiliar-no-processo-de-aprendizagem>. Acesso em: 19 abr. 2015 CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Play and intrinsic rewards. Journal of Humanistic Psychology, Vol 15(3), 1975, 41-63. Disponível em: . Acesso em: 23 mai.2016

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CORRÊA, Francisco T. Gamificação Aplicada ao Ensino. 2015. Disponível em: . Acesso em: 19 abr. 2015 JORDAO, Fabio. Xbox One vs PS4 vs Wii U: qual tem as melhores especificações? .2013. Disponível em: . Acesso em: 30 mar. 2016 LEAL, Susana. Gameficação na Sala de Aula: O que os jogos digitais podem fazer pela educação. 2015. Disponível em: http://www5.usp.br/94292/gamificacao-da-salade-aula-o-que-jogos-digitais-podem-fazer-pela-educacao/. Acesso em: 20 nov. 2015

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MASTROCOLA, Vicente. Um mundo de possibilidades. Revista Marketing. São Paulo: Ed. Referência, 07/2007, Número 413, pgs. 49 a 56.

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APÊNDICE A: Gameficação em Processos Organizacionais O planejamento a seguir foi apresentado pelo autor deste trabalho, como Produção Individual para disciplina Planejamento Didático no curso de PósGraduação em Docência no Ensino Superior. As atividades propostas foram executadas com êxito pelo docente, durante o 2º semestre de 2015 e 1º semestre de 2016 na FATEC Carapicuíba, corroborando empiricamente a eficiência nesse processo de gameficação e sua apresentação prática em uma sala de aula.

Pós-graduação em DOCÊNCIA NO ENSINO SUPERIOR Disciplina: Planejamento Didático OBJETIVO GERAL DE APRENDIZAGEM Identificar os principais processos de gameficação, averiguar sua mecânica de funcionamento e demonstrar como o inter-relacionamento e a competitividade nesses processos, podem ser utilizadas de forma produtiva dentro de uma organização. AULA

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAGEM

TEMA

Gameficação em - Explanar e exemplificar os processos - Processos em games Processos interativos e colaborativos dentro de Organizacionais uma empresa e sua importância para - Competitividade a sobrevivência da organização. - Produtividade - Aprofundar os conhecimentos sobre a mecânica dos processos envolvidos - Objetivos e Premiações em jogos e as possibilidades de - Trabalho em Grupo aplicação como ferramenta estratégica dentro de uma empresa. - Incentivar a participação cooperativa entre os alunos de forma a alcançar metas e objetivos propostos em sala - Demonstrar de forma pedagógica (através do jogo), a importância de se ter uma equipe dinâmica, entrosada e equilibrada para alcançar metas e sobreviver aos demais competidores.

METODOLOGIAS E RECURSOS AVALIATIVOS (Atividades e avaliações finais) - Conteúdo Expositivo (slides cedidos - Uso do jogo Just Dance como pelo professor) sobre os processos ferramenta para desinibir e de gameficação e sua mecânica de estimular alunos mais tímidos à funcionamento participação ativa no processo de trabalho em equipe. - Link: Gameficação da Pedagogia (CASTRO, 2013) - Uso o jogo Mario Kart como ferramenta, onde cada equipe irá - Link: Videogame como Linguagem eleger um “líder” para pilotar o Audiovisual (CORRÊA, 2013) Kart. Esse aluno estará VENDADO e deverá ser “guiado” pelas pistas - Link: Gameficação Aplicada ao de corrida pelos demais Ensino (CORRÊA, 2015). participantes de sua equipe.

MATERIAIS (Textos, vídeos, podcasts, links, etc.)

- Link: Gameficação em Sala de Aula (LEAL, 2015). - Game MARIO KART (Nintendo Wii) - Game JUST DANCE (Xbox/Kinect) - Máscaras para Dormir

- Avaliação: Desempenho de cada equipe após uma sequência de “partidas” do jogo. - Avaliação: Análise de cada aluno sobre sua participação e colaboração em alcançar os objetivos definidos no início da aula (obter a vitória sobre as demais equipes participantes).

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APÊNDICE B: Roteiro para Aula Expositiva O planejamento abaixo foi apresentado pelo autor deste trabalho, como Produção Individual para disciplina Práticas Presenciais no Ensino Superior no curso de Pós-Graduação em Docência no Ensino Superior. As atividades propostas foram executadas com êxito pelo docente, durante o 1º e 2º semestres de 2015 e 1º semestre de 2016 na FATEC Carapicuíba, uma vez mais corroborando empiricamente, a eficiência nesse processo de gameficação e sua apresentação prática em uma sala de aula.

Tabela 2: Roteiro para Aula Expositiva

Curso: Desenvolvimento de Jogos Digitais (Fatec Carapicuíba) Disciplina: Diagnóstico e Solução de Programas em TI Tema da aula: As principais plataformas de Jogos Digitais: Playstation-4 (Sony), XBox One (Microsoft), Wii-U (Nintendo). Objetivos da aula: 

Apresentar aos alunos as características e principais diferenças das plataformas tecnológicas indicadas e “convidá-los” a participar de forma interativa dos aspectos individuais de sua plataforma “preferida”, apontando seus conhecimentos e experiências cognitivas sobre a mesma.



Implementar a aula dialogada com um debate, onde a turma seja segmentada em “tribos” (equipes) específicas de acordo com sua afinidade (preferências) por uma das plataformas. Usando a competitividade inerente em cada “tribo”, os alunos devem apontar os motivos que os levam a preferir uma plataforma em detrimento a outra.



Além da aula dialogada, o debate possibilitará o complemento das informações, uma vez que os grupos serão formados previamente, devendo efetuar uma pesquisa profunda sobre a plataforma escolhida e a de um grupo antagonista.

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Problematização: 

Qual das plataformas apontadas oferece o melhor custo?



Qual das plataformas oferece o hardware/software mais avançado?



Qual entre as plataformas oferece mais vantagens (maior custo/benefício)?



Quais as características individuais que permitem a cada plataforma, obter sucesso em seu nicho de mercado (seu público fiel)?



Qual é a melhor plataforma tecnológica (entre as 3 apontadas)? Aponte as vantagens e desvantagens de cada uma.

Resumo coletivo: 

Baseando-se nas informações obtidas na aula, cada grupo deverá elaborar um resumo completo, sobre as informações das 3 plataformas, apontando as principais características, as vantagens e desvantagens de cada uma.



Embora a competitividade possa ser usada como ferramenta de instigação (onde um grupo deve tentar superar o outro), ela não deverá transparecer no resumo. Esse documento será avaliado a partir de seu CONTEÚDO, IMPARCIALIDADE e OBJETIVIDADE das informações coletadas em sala. Fonte: Autor do Projeto

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APÊNDICE C: Uso de Recursos Tecnológicos em uma Aplicação Didática São apresentados a seguir três recursos tecnológicos utilizados como ferramentas pedagógicas auxiliares, que deverão ser usadas em conjunto para finalização da jornada oferecida pelo jogo Call of Duty. O uso dessas ferramentas, objetiva apontar os processos técnicos de construção desse mesmo jogo (hardware, engine, roteirização, entre outros).

1. Facebook O Facebook foi selecionado como um dos

Figura 4: Logo Facebook

recursos a ser aplicado na atividade, porque além de possuir ferramentas que possibilitam a comunicação na forma de “grupos” e “eventos”, é uma ferramenta com enorme

amplitude

e

aceitação

entre os

estudantes. É uma das principais redes que “... tem como

característica

principal, a

agregação

de

informações e a maior possibilidade de interação entre

Fonte: FACEBOOK, 2015

os usuários. ” (BRESCIA, A et al., 2013). A ferramenta será usada para criação de grupos de estudo, onde os estudantes poderão armazenar e compartilhar o registro de todos os conhecimentos capturados no processo do experimento. Ele funcionará como um repositório de informações, como um fórum, onde o professor e os alunos (de toda sala) poderão esclarecer dúvidas e efetuar a troca de ideias.

2. WhatsApp

Figura 5: WhatsApp Colaborativo

Uma das características de envolvimento de um jogo num processo pedagógico é a necessidade de troca de informações de forma dinâmica e em tempo real. O WhatsApp foi selecionado como ferramenta porque permite a criação de grupos de discussões, onde textos, fotos e vídeos podem ser enviados de forma imediata Fonte: RAO, 2014

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para todos os integrantes de um grupo (OLIVEIRA, 2014). O intuito no uso da ferramenta é que cada grupo compartilhe informações entre seus componentes, a fim de trabalharem em forma cooperativa na superação das dificuldades propostas no jogo. 3. Redes de Games On-Line (PSN, X-Box Live e Steam) Grande parte do enorme sucesso das

mais

recentes

plataformas

Figura 6: PSN vs X-Box Live

de

videogames é devido à possibilidade de se jogar na forma on-line. Empresas como a Sony, a Microsoft e a Nintendo perceberam essa tendência que começou com jogos nos computadores em rede.

Fonte: MCSWAIN, 2014

A possibilidade de conversar através de um headset (liberando o uso das mãos apenas para manipular um joystick), trocando informações durante o decorrer do jogo (em tempo real), a fim de que sua equipe possa superar a equipe inimiga, faz dessas redes uma ferramenta ímpar na aplicação dos conceitos de interação, colaboração e cooperação (inteligência coletiva). A escolha dessa ferramenta na atividade proposta é motivada pelos recursos por ela oferecidos. Esses recursos possibilitarão que, em tempo real, o aluno e seu grupo compartilhem ideias, dificuldades e superações ocorridas na jornada proposta pelo jogo, pois “... mais importante que o planejamento da interação entre o jogador e o jogo, é a interação das pessoas dentro do jogo” (HEW et al., 2004).

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