Projeto Gravura Polaroid: DesenhoAoVivo

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RECÔNCAVO DA BAHIA CURSO DE ARTES VISUAIS – 17/10/2013 TÓPICOS ESPECIAIS EM ARTEMÍDIA IV DOCENTE: ANTONIO CARLOS PORTELA DISCENTE: ZIMALDO BAPTISTA DE MELO – 2010.0408

GRAVURA POLAROID: HIBRIDISMO E SIMULTANEIDADE 1. PROPOSTA CONCEITUAL O projeto “Gravura Polaroid: Hibridismo e Simultaneidade” busca o desenvolvimento de uma técnica que dialogue com aspectos diversos da produção da gravura. O múltiplo e o singular, o reprodutível e o irreprodutível, o autor e o público, tempo e espaço se confundem na realização de cada obra a partir da captura de imagens realizadas no próprio local e momento da sua produção em uma interferência ao vivo na realidade. Uma das principais características da gravura é a sua possibilidade de reprodutibilidade técnica. Isso está implícito na matriz, que gera, a partir de ajustes da sua aplicação, cópias idênticas de uma mesma obra. Nesta proposta a reprodutibilidade técnica é contraposta à irreprodutibilidade técnica, pois serão produzidas simultaneamente as duas modalidades de reprodução. A primeira modalidade é realizada a partir de versão digital do trabalho, sendo uma série de cópias idênticas, a segunda é uma série de cópias únicas, produzidas a partir da mesa digitalizadora com a utilização de caneta esferográfica, que produz ao mesmo tempo a sua cópia espelhada com a utilização de papel carbono que é utilizado para a produção de monotipia a ser impressa sob a sua cópia original. Ao mesmo tempo é realizado uma pintura em mural ou tela a partir da projeção da versão digital utilizando tinta spray ou acrílica. Todas essas ações simultâneas se desenvolvem em um happening, onde artista e publico produzem as gravuras em uma alternância de papeis. Ora o publico pode ser retratado pelo artista, ora o artista pode ser retratado pelo público. Essa alternância de papeis pode ocasionar uma sobreposição de corpos ao decorrer da ação, gerando um hibridismo entre espaço e tempo, pois dois corpos poderão ocupar o mesmo lugar ou o mesmo corpo poderá estar em dois lugares diferentes. Outros hibridismos se revelam nas relações entre o analógico e o digital no processo de desenho com mesa digitalizadora para a realização de um original analógico e na produção simultânea do múltiplo e do singular.

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RECÔNCAVO DA BAHIA - UFRB

2. ETAPAS DE PRODUÇÃO A primeira etapa do projeto será o desenvolvimento de um aplicativo em linguagem de programação Processing, que sobreponha a imagem capturada de uma câmera a uma camada de desenho. Será realizada pesquisa das bibliotecas GenerativeDesign e Video para o desenvolvimento do aplicativo. Em caso da inviabilidade da criação do aplicativo, o processo será realizado a partir de fotografias e do aplicativo ArtRage. O processo de execução das gravuras ocorrerá em espaços públicos, onde determinado público esteja reunido. A ação ocorrerá ao vivo, onde o público participará do processo criativo, tanto no papel de modelo para a produção da gravura, parando durante determinado tempo diante da câmera, numa analogia aos primeiros tempos da fotografia, quanto no papel de autor, participando de qualquer um dos processos de produção das gravuras. Essa produção envolverá uma serialidade simultânea, pois são realizadas 5 copias ao mesmo tempo, sendo: uma cópia, que servirá de matriz digital para uma série de impressões em impressora jato de tinta em papel especial, uma cópia realizada em caneta esferográfica a partir da mesa digitalizadora, uma copia espelhada feita a partir de papel carbono para a produção de monotipia sobre o original com esferográfica, uma cópia em mural ou em tela realizada a partir da projeção do trabalho, simultaneamente à sua execução e uma cópia sobre placa de compensado para a produção de matriz xilográfica. A partir do mesmo gesto se obtém uma série múltipla de imagens digitais, uma série de xilogravuras a partir da matriz em compensado, uma gravura única com esferográfica e monotipia, e um mural ou tela da mesma forma singular. REFERÊNCIA SHIFFMAN, Daniel. Learning Processing. A Beginnerʼs Guide to Programming Images, Animation, and Interaction. Nova York: Elsevier, 2008. PEARSON, Matt. Generative art. A practical guide using Processing. Shelter Island: Manning Publications Co. 2011.

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