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May 24, 2017 | Autor: M. Gaona Franco | Categoria: User Interface, Information Design
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PROSPECTIVA SOBRE EL USO DE LAS INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO EN MÁQUINAS AUTOMATIZADAS UBICADAS EN ESPACIOS PÚBLICOS EN MÉXICO Por: Martha Elena Gaona Franco

Para facilitar la interacción humana con los sistemas o herramientas computarizadas es necesario que exista “algo” entre el ser humano y el objeto mismo de la interacción. Este “algo” se denomina Interfaz. Según palabras de Eduardo Mercovich1 es “aquello que está entre nosotros y el sistema o herramienta. La interfaz es lo que nos permite conocer su estado, interactuar o accionar sobre el sistema y ver los resultados de nuestras acciones.” De acuerdo con este enfoque, la interfaz se encuentra en cualquier tipo de sistema o herramienta que desempeñe una función, por ejemplo, el picaporte que permite abrir y cerrar las puertas. Sin embargo, para la comunicación humano-computadora que se lleva a cabo por medio de una pantalla es necesario integrar elementos visuales que faciliten la interacción entre ambos. Esta interfaz específica es llamada por sus siglas en inglés GUI (Graphic User Interface), en español Interfaz gráfica de usuario y que se define como el conjunto de formas y métodos que posibilitan la interacción de un sistema con los usuarios utilizando formas gráficas e imágenes. Con formas gráficas se refiere a botones, íconos, ventanas, fuentes, etc. los cuales representan funciones, acciones e información. Las GUI’s son usualmente desarrolladas por equipos multidisciplinarios compuestos por ingenieros, programadores, desarrolladores y diseñadores, quienes en conjunto crean las interfaces gráficas que nos permiten interactuar con las computadoras y otros aparatos con dispositivos gráficos de salida. Estos equipos tienen como meta el diseño de interfaces gráficas de usuario “iterativas” es decir, que se lleven a cabo bajo el ciclo de Planeación, Implementación, Medición y Análisis, etapas que permiten un mejor desarrollo de las interfaces. En su artículo “Anatomy of an iteration”, Jared M. Spool2 lo explica de esta forma: “La iteración es clave para el diseño exitoso… Los mejores equipos se concentran en cada etapa apropiadamente, asegurándose de obtener los mejores resultados en ello. Aunque el proceso de iteración puede ser muy corto, los buenos equipos no realizan ni un pequeño cambio a ninguna etapa.” Por lo tanto, el óptimo cumplimiento de las etapas del proceso iterativo es fundamental para obtener resultados que garanticen una mejor interacción humano-computadora, y además es crucial que las interfaces estén en constante evaluación y actualización, como menciona Mercovich1: “El output de cada etapa es el input de la que sigue, incluso el de la última. Los resultados de la etapa de análisis se toman para rediseñar la interfaz, implementarla nuevamente, medir, y así sucesivamente.” 1

Mercovich, Eduardo (1999)

Ponencia sobre Diseño de Interfaces y Usabilidad: cómo hacer productos más útiles, eficientes y seductores. Consultado en mayo de 2009 http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html 2

Spool, Jared M. (2009)

Anatomy of an iteration Consultado en mayo de 2009. http://www.uie.com/articles/anatomy_iteration/

Los equipos encargados del diseño y producción de interfaces gráficas de usuario trabajan en empresas y compañías localizadas en los países industrializados que invierten en la investigación para la mejora de las mismas. Es ahí en donde se realiza el desarrollo y las pruebas que retroalimentan el proceso iterativo, es decir, las interfaces gráficas se evalúan y rediseñan en base a los requerimientos de usuarios con características y necesidades muy distintas a las de quienes posteriormente adquieren los productos en donde dichas interfaces se implementan. Como consecuencia, es posible observar que los nuevos productos y servicios que se introducen en países en donde no se lleva a cabo el proceso iterativo de foma continua, no siempre poseen interfaces gráficas que consideren a los usuarios potenciales. Un claro ejemplo se puede observar en las máquinas localizadas a la salida de los estacionamientos de los centros comerciales. Es común que estén siempre ocupadas por usuarios que no entienden su funcionamiento, lo cual provoca un retraso para los demás usuarios que esperan. O a la inversa, en el Aeropuerto Internacional “Benito Juárez” de la Ciudad de México las máquinas que expiden los pases de abordar de forma automática se utilizan muy poco ya que la mayoría de las personas prefiere evitar su uso. El no tomar en cuenta para el diseño, desarrollo y evaluación de las interfaces gráficas a los mismos usuarios repercute en su éxito o su fracaso. Nathan Shedroff3 lo menciona así: “Las interfaces llegarán a ser cada vez más complejas y presentarán situaciones más abstractas, por lo que dirigirlas a personas de diversos sustratos y culturas se convertirá en algo crítico. Hemos tenido la oportunidad de conservar cierta cantidad de estandarización y utilización con las interfaces actuales hasta ahora… Mientras las computadoras están más inmersas en los procesos de construcción del aprendizaje, comunicaciones, comunidades y mientras las interfaces faciliten más estos propósitos sociales, será necesario localizar las diferencias entre las personas y actuar sobre la manera como entienden y usan los artefactos y los procesos por sí mismos.” Considerando lo anterior, es lógico inferir que se necesita que los procesos de Planeación, Implementación, Medición y Análisis de interfaces gráficas de usuario por computadora se lleven a cabo considerando de forma primordial las características, requerimientos y entorno de los usuarios a quienes va dirigida, y que se desarrollen por equipos competitivos. El uso adecuado de las máquinas automatizadas depende en gran medida de la correcta interacción de estas con los usuarios. Las interfaces gráficas deben cumplir con el objetivo de facilitarla en un entorno específico. Antecedentes En un país como México con poco desarrollo tecnológico y bajo nivel educativo es difícil que se den las circunstancias óptimas para que el ciclo del proceso iterativo pueda funcionar adecuadamente. No obstante existen profesionales que desarrollan interfaces gráficas para usuarios locales, que trabajan a nivel regional (Latinoamérica). Estos equi3

Shedroff, Nathan (1996)

Interfaces for understanding Consultado en enero de 2008 http://www.nathan.com/thoughts/interfaces.html

pos se enfrentan a situaciones de diversa índole, entre ellas al desafío de incrementar la investigación en el área ya que la mayoría de las empresas nacionales no invierten en este rubro por lo cual no se cuenta con suficiente información al respecto. Según autores como Néstor García Canclini en América Latina crece de manera alarmante la brecha entre la producción y el consumo de medios, sobre todo los electrónicos: “Somos subdesarrollados en la producción endógena para los medios electrónicos, pero no en el consumo audiovisual”. Así, mientras que en el continente se incrementa la necesidad de utilizar y ampliar las comunicaciones y las industrias culturales, retrocede la producción propia. La relevancia de la situación se manifiesta debido a su importancia para el desarrollo futuro de las sociedades y en especial de las grandes ciudades. 4

De acuerdo con este enfoque la industrialización ha dejado de ser el agente económico más dinámico para dar paso a un nuevo modelo de relaciones que se basa en la trama comunicacional. Por lo tanto, es vital que se hagan esfuerzos para impulsar la investigación y el desarrollo en la producción de interfaces gráficas de usuario en México y Latinoamérica para de esta manera apoyar el crecimiento económico y generar industrias culturales propias que compitan con las transnacionales. Otra problemática que se evidencia radica en la necesidad de establecer lineamientos que impulsen el uso de la tecnologia en entornos urbanos para así cerrar la brecha de desigualdad que existe individuos que hacen uso correcto de las máquinas automatizadas y quienes no. En palabras del mismo García Canclini “La multiculturalidad y sus desigualdades se conforman ahora no sólo por la convivencia de tradiciones históricas diversas sino debido a la estratificación engendrada por el desigual acceso de los países, y de los sectores internos de cada sociedad, a los medios avanzados de comunicación transnacional. [.] Las nuevas formas de desigualdad comunicacional entre países centrales y periféricos, así como entre los estratos económicos y educativos de cada sociedad, engendran nuevas injusticias en el desarrollo social”. Estructura conceptual La Arquitectura de la Información es la disciplina encargada de estructurar los datos y planear la navegación de una interfaz gráfica, por lo que es preciso que desde la etapa de Planeación de su desarrollo se detecten y corrijan los posibles errores en esta área. Según Jakob Nielsen5 los más comunes consisten en la falta de estructura y organización de la información y la pérdida de control en la navegación. Como resultado, la investigación tendrá que explorar los territorios de las etapas primarias del desarrollo en donde se cometen los errores más frecuentes que no permiten una correcta interacción del usuario con la interfaz. 4

García Canclini, Néstor (1997)

Imaginarios urbanos Buenos Aires, Editorial Universitaria de Buenos Aires 5

Nielsen, Jakob. (2009)

Top 10 Information Architecture Mistakes Consultado en junio de 2009. http://www.useit.com/alertbox/ia-mistakes.html

Para completar el análisis sobre el desarrollo del proceso iterativo será preciso buscar y comparar varios modelos de producción que expliquen y ordenen los elementos que intervienen en la toma de decisiones y estrategias para la creación de una GUI. El autor J.J. Garret6 plantea la existencia de 5 elementos fundamentales a tomar en cuenta en el proceso de Diseño centrado en el usuario, estos son estrategia, organización, estructura, diagramación y superficie. Dicho enfoque será de utilidad para entender los conceptos sobre la toma de decisiones que enfrentan los equipos desarrolladores de las GUI’s. Por otra parte, uno de los principales elementos que determinan la relación del usuario con los objetos es la situación emocional, la cual influirá en la manera en que reacciona e interactúa con ellos. De acuerdo con Donald Norman7 y su enunciado “Los diseños usables no son necesariamente agradables de usar”, no es suficiente con que los diseñadores se enfoquen en crear productos fáciles de usar, debe ser imprescindible tomar en cuenta los aspectos emocionales que experimentan las personas al estar en contacto con un objeto en particular. Bajo esta perspectiva, se pretende que la investigación para resolver los planteamientos anteriormente expuestos, inicie a partir de la observación del usuario y las situaciones que influyen en su relación con los objetos, de forma particular con los artefactos que cuentan con una GUI. El diseño de interfaces pertenece a un campo mayor del conocimiento humano, de origen altamente interdisciplinario, llamado Interacción humano-máquina. Otras áreas relacionadas son los factores humanos y la Ergonomía que se encargan del estudio de las características de los sentidos, percepción, antropometría y acción de los individuos. Para la investigadora Cecilia Flores “La ergonomía está presente cuando hay un ser humano frente a un objeto en un espacio al realizar alguna actividad. Así de simple: si hay un ser humano como usuario, hay ergonomía”. 8

Según las teorías de el diseño centrado en las personas es necesario que se modifique la manera en que se desarrollan las GUI’s y otras aplicaciones informáticas de tal forma que estas se adapten a la vida de los individuos y no a la inversa. Así las empresas deben encontrar una alternativa para crear máquinas y productos basados más en los seres humanos que en la tecnología, aunque ello implique su reorganización íntegra. En su libro “El ordenador invisible”, Donald Norman también propone: “Si vamos a pasar a un desarrollo centrado en las personas, debemos entender mejor a la gente... Existe una profunda diferencia entre las propiedades de las máquinas y las personas”. 9

6

Garret, Jesse James (2001)

The elements of user experience New York, AIGA/New Riders 7

Norman, Donald A. (2005)

El diseño emocional. Por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos Barcelona, Paidós 8

Flores, Cecilia (2001)

Ergonomía para el diseño México, Editorial Designio 9

Norman, Donald (2000)

El ordenador invisible Barcelona, Paidós

Otras áreas que serán de vital importancia para el análisis y comprensión de las relaciones de interacción humano-computadora son la etnografía y antropología entendidas como una forma de aproximación a métodos que proporcionan una fuente de argumentos válidos. Desde el punto de vista de estas ciencias sociales la comunicación entre un humano y una máquina es fundamentalmente una conversación bidireccional, y por lo tanto es necesario el estudio de su lenguaje. Para la antropóloga Lucy Suchman la etnometodología y el análisis de la conversación ayuda a entender la interacción entre un humano y una máquina. Los diseñadores de interfaces asumen que los usuarios se aproximarán a la máquina con un objetivo o meta y su primer problema será determinar como cumplir con ello. Esto se debe principalmente a que la “conversación” entre ambas partes es inadecuada ya que no se trata únicamente de información que se transfiere. En vez de esto, es necesario entender esta “conversación” como interacciones dinámicas que se contruyen de manera compartida de acuerdo a las habilidades corporales del usuario y a las circunstancias del entorno en que se realiza el proceso. 10

De acuerdo con esta postura existen incluso posibilidades de generar ensambles sociomateriales específicos en la interacciones humano-máquina. Para comprender a profundidad esta relación es preciso enfatizar la importancia de cada componente, incluyendo aquellos de origen no humano. Esto permite pensar en el sistema como un actor con la misma capacidad de influenciar y transformar las situaciones, lo cual se define como reconfiguración es decir, el cambio de las “figuras” o modelos tradicionales de relación entre humanos y artefactos. El rompimiento de los esquemas tradicionales es un reto que tiene que afrontarse para alcanzar una verdadera evolución en la sociedad actual. Suchman propone entender a la ciencia como una parte de la cultura y un conjunto de prácticas humanas más que como un ejercicio que descubra verdades universales. Con el argumento “humanos y artefactos están mutuamente constituidos”, la definición de interfaz se repiensa como un acto de diseño dinámico que requiere un cambio imaginativo e innovador.

10

Suchman, Lucy A. (2007)

Human-machine reconfigurations. Plans and situated actions (2nd edition). Cambridge, Cambridge University Press

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