REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA Interdisciplinaridade, oportunidades e desafios para o campo da comunicação Giovanni Rocha Doutorando/PUCRS
DA ILUSÃO À IMERSÃO: Uma versão breve para a longa história da realidade virtual
| Estereos copia sec XIX
Cinema 3D Cinerama 1950’
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Sensorama 1962
Sutherland 1965
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Nasa 1984
Virtual Boy 1994
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Rift 2016
“Inverno” da Realidade Virtual
Multimídia X Digital NEGROPONTE – VIDA DIGITAL Ambientes digitais são campos de protagonismo para novos jogadores, novos modelos econômicos e, provavelmente, uma indústria caseira de informação e do entretenimento”.
qualquer novo veículo. O cinema reutilizou as peças de teatro, o rádio revendeu espetáculos e a TV reciclou os filmes. [...] O problema é que é difícil encontrar material específico de multimídia, nascido no próprio meio, já que ainda nos encontramos nos primórdios desse veículo (NEGROPONTE, 1995, p.66).
Simuladores: início da Realidade Virtual
Aspen Movie Map 1978
Equipamentos para RV
Google Cardboard
Samsung Gear VR
HTC Vive
Equipamentos para RA
? Magic Leap Google Glass
Microsoft Hololens Mobile
Magic Leap Demo
“É como olhar o Mundo das Maravilhas Matemático através de um espelho” Ivan Sutherland (1965)
18th Symposium on Virtual and Augmented Reality 21 a 24 de junho - Gramado – RS – Brasil Sociedade Brasileira de Computação (SBC) Pesquisadores, estudantes e profissionais de diferentes áreas acadêmicas, industriais e comerciais
Especialização, ampliação de perspectivas de estudos, pré Simpósio, tutoriais de curta duração Atividades criam repertório de temas que são apresentados, analisados e debatidos durante o simpósio
Observatórios astronômicos em RV Transformação de dados em imagens Não significa simplificação dos dados
X
Aplicativos baratos e portáteis substituem equipamentos caros, imóveis e com restrições de setup
X
Tecnologias de repetição e simulação
Substituição de cadáveres, animais e seres humanos vivos Práticas complexas sem riscos “Um novo capítulo na história da medicina”
Interação natural RV não significa uso exclusivo da visão Sistemas de touchscreen x mouse e teclado Kinect e sensores de profundidade Sistemas ótico estereoscópicos Wearables de rastreamento cerebral
Responsividade, educação e feitiços tecnológicos em ambientes de RA e RV Responsividade em ambientes digitais corresponde a um conjunto de técnicas que permitem que aplicações possam se adaptar automaticamente a diferentes dispositivos
Os nativos digitais, (...) exigem novos modos de educação e a tecnologia precisa ser usada para isso. Segundo Tori, é necessário desenvolver novos modelos de desafios e essa abordagem passa obrigatoriamente pelo domínio de conhecimentos sobre o virtual
Stuerzlinger (2016) alerta sobre alguns cuidados nesse campo de “efeitos especiais”. Pesquisas apontam para índices produtividades abaixo da média quando comparados com o trabalho manual, a partir do uso de mouse e teclado.
“Objecto divinizado, rodeado de veneração, a escrita foi o ofício sagrado de uma casta de escribas que ocupavam os mais altos lugares da sociedade egípcia. (KRISTEVA, 1988, p.82).
O escriba sentado Museu do Louvre, Paris
Que mídia existe depois do software? (Manovich, Software Takes Command, 2013)
“O software tornou-se a nossa interface para o mundo, para os outros, para a nossa memória e imaginação. Uma linguagem universal através da qual o mundo fala, e um motor universal que determina o modo de ser. O que a eletricidade e o motor à combustão foram no princípio do século 20, o software é no início do século 21”.
Compreender técnicas contemporâneas de controle, comunicação, representação, simulação, análise, tomada de decisão, memória, visão, escrita e interação nossas análises não estarão completas até considerarmos essa camada protagonizada pelo software
“A MELHOR FORMA DE PREVER O FUTURO É CRIÁ-LO” ALAN KAY, 1983, P.17
Obrigado Giovanni
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