Representação do corpo, masculino e feminino, nos videogames

May 27, 2017 | Autor: Gabriela Ramão | Categoria: Sociology, Game Theory, Anthropology, Social Sciences
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Grupo de Trabalho: 6 – Sociologia da Imagem/ Visual

A representação do corpo feminino e masculino nos videogames.

Gabriela Ramão de Freitas – UFRGS

A representação do corpo feminino e masculino nos videogames.

Gabriela Ramão de Freitas1

O presente artigo aborda a conclusão de um dos objetivos proposta na dissertação de mestrado de título “Diferenciação, gosto e motivação no consumo dos games”, pelo Programa de Pós Graduação em Sociologia (PPGS) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). O objetivo concluído refere-se à criação das tipologias de como o corpo, feminino e masculino, são representados no ambiente virtual dos games. A metodologia usada para o desenvolvimento e conclusão do objetivo compreende-se em realizar pesquisa de material referencial do game designer, observações em ambiente virtual, análise da estrutura física dos personagens e a escrita científica das tipologias encontradas. O recorte temporal de analise compreendeu entre a década de 70 até 2015. Não obstante, só foram analisados videogames que tivessem, ao menos, uma personagem feminina jogável. Por fim, encontrou-se um padrão para avatares femininos, mas não há um padrão para avatares masculinos. Palavras-Chave: Sociologia do videogame, Videogame, Representação, Virtual, Corpo.

INTRODUÇÃO

O artigo é parte integrante da dissertação de mestrado de título “Diferenciação, gosto e motivação no consumo dos games”, pelo Programa de Pós Graduação em Sociologia (PPGS) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Neste artigo será abordado um objetivo, já concluso, da dissertação, que possui como tema os videogames, e como temática a representação dos jogadores no ambiente virtual dos jogos. Justifica-se o estudo do videogame na sociologia por haver uma carência de estudos sociológicos nacionais para o setor, onde se podem explorar questões como: a violência exacerbada nos jogos, a sua influência no aprendizado escolar, questões referentes ao modo de consumo e a questão de gênero. Percebe-se que há diversas áreas onde os games estão inseridos, indo além do mero entretenimento, pré-conceito ao qual o sociólogo deve se despir, visto que os games se inserem, cada vez mais, em áreas educacionais, cooperativas, empresariais e da saúde, como 1

Mestranda, Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), CNPq.

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foi destacado durante o seminário de discussão sobre o mapeamento da indústria de games no Brasil. “A indústria de jogos digitais tem sua importância relacionada não somente à sua capacidade de geração de emprego e renda, mas também pela vocação de promover a inovação tecnológica, que transborda para os mais diferentes setores da economia: arquitetura e construção civil, publicidade e publicidade, as áreas de saúde, educação e defesa, treinamento e capacitação, etc.” (GEDIGames, 2014: 6).

O objetivo concluído compreende-se em fazer uma análise visual de como o corpo, feminino e masculino, é representado nos games. Para fins metodológicos, deve-se, antes de prosseguir, colocar que as terminologias videogames, games ou jogos digitais estão corretos no Brasil, segundo Petry: “Os chamados games tão (sic) são traduzidos ao Brasil como videogames, devido ao seu uso da televisão junto aos Consoles. [...] A decisão do MEC parece ser, apesar de tudo a mais coerente, dado que todos os games são necessariamente digitais na sua base computacional.”

(2014: 14). Na sociologia os games são estudados, principalmente, na sociologia norte-americana e britânica. O sociólogo britânico Garry Crawford (University of Salford) destaca que a indústria e cultura dos games é voltada para o público masculino, sendo um segmento em que é simbolicamente controlado por homens. O mesmo sociólogo salienta que os videogames constituem uma peça fundamental para o desenvolvimento da compreensão contemporânea dos padrões de consumo, audiência e produção (S.d., p.1). Concluiu-se, após análise dos dados, que há um padrão de representação do corpo feminino, enquanto não há um padrão de representação do corpo masculino, embora, em algumas franquias, o corpo masculino seja muito estereotipado. Destaca-se, também, que os primeiros videogames, das décadas de 70 e 80, eram neutros, ou seja, sem personagens masculinos ou femininos. METODOLOGIA Para o desenvolvimento deste artigo, a metodologia compreendeu-se em: •

Pesquisa de material referencial do game designer,



Analisar os avatares jogáveis dos videogames das franquias: o Super Mario Bross; o Final Fantasy; o Mortal Kombat; o Street Fighter; 3

o Resident Evil; o Tomb Raider; o Diablo; o The Legend of Zelda e; o Fatal Frame. •

Observação e análise da estrutura física dos personagens e;



Escrita científica das tipologias encontradas.

Em que pese, ainda sobre a metodologia, foi realizado recortes. O primeiro recorte refere-se à seleção de videogames que possuíssem, ao menos, uma personagem feminina jogável dentro de um período temporal que compreende entre a década de 70 (início da indústria norte-americana de videogames) até o ano de 2015. O segundo recorte foi que dentro deste período temporal, fossem selecionados videogames que fazem parte de uma franquia consagrada no mercado global. Por fim, foi utilizada a literatura especializada, com enfoque multidisciplinar, indo da sociologia até o game designer. PROBLEMÁTICA DE PESQUISA A referida problemática usada para esta pesquisa, refere-se a problemática para o desenvolvimento e conclusão do objetivo da dissertação de mestrado. O problema é “Como o corpo masculino e feminino é representado no game?”. Esta problemática é de cunho visual e visa auxiliar a responder a problemática central da dissertação. OBJETIVO Criar a tipologia dos avatares femininos e masculinos nos games. Após essa criação teórica, visa-se ir ao empírico, onde serão realizados entrevistas e grupos focais on-line com os jogadores, onde serão analisados se os mesmos sentem-se representados pelos avatares, bem como o que diferencia o seu consumo e gosto, mas isso na dissertação. CONCEITUANDO O JOGO E O VIDEOGAME Antes de realizar a análise dos dados, deve-se fazer a abordagem do conceito de jogo que é fundamental para apropriar-se do conceito de videogame, avatar e virtual. CONCEITO DE JOGO O conceito de jogo é muito amplo, por conseguinte, fez-se um recorte dos principais autores, logo, irei abordar os conceitos clássicos, a saber, o historiador e filósofo holandês 4

Johan Huizinga (uma conceituação clássica sobre jogos) e o sociólogo francês Roger Caillois (que aborda o conceito de jogo como forma lúdica). E, também, abordarei, de maneira sucinta, os autores contemporâneos deste conceito, a saber, o designer de game, educador e teórico de videogame Jesper Juul (que aborda o conceito de jogo ligado a regras). Huizinga (2001) autor o jogo é constituído em uma atividade anterior à própria cultura, nele “[...] existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido á ação. Todo jogo significa alguma coisa.” (HUIZINGA, 2001: 04). Este autor coloca que foi através do jogo que a civilização humana surgiu “[...] no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve.” (HUIZINGA, 2001: 3), entretanto como não abordarei neste trabalho o papel do jogo (seja ele politico, econômico, entre outros) fica a inquietação acadêmica sobre o papel dos jogos dentro da sociedade, visto que seu campo de atuação é amplo. Huizinga conceitua o jogo como sendo “Uma atividade livre, ficando conscientemente tomada como “não séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro. Ela é praticada dentro de seus próprios limites de tempo e espaço de acordo com regras fixas e de uma maneira ordenada. Promove a formação de agrupamentos sociais, que tendem a se cercar de sigilo e sublinhar a sua diferença em relação ao mundo comum, por disfarce ou outros meios” (2001: 13-14).

O autor também apresenta cinco características que são fundamentais do jogo, que resumidamente são: a) O jogo é livre praticada nos momentos de ócio do indivíduo; b) O jogo não é vida “corrente” nem vida “real” porque é uma evasão (ou fuga) da vida real; c) Há uma distinção entre o jogo e a vida “comum” porque existe um começo e um fim para ele assim como há uma fronteira espacial entre ele e a vida “real”; d) O jogo “cria ordem e é ordem” (2001: 11) se configurando nela própria; e) No jogo há o fato da imprevisibilidade, a incerteza e o acaso dele gerar tensão, porque há regras no jogo que o irão defini-lo o que será possível e o que é permitido ou não fazer. O sociólogo Roger Caillois discorda, em parte, com Huizinga, já que o termo jogo não deveria ficar restrito a uma ação especifica própria do mesmo, porque há regras que, “[...] definem o que é jogo ou o que não é jogo dispõem-se na própria vontade dos jogadores São eles que definem o que é permitido e o que é proibido e como tal devem respeitar. [...] Para

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esse autor, a palavra jogo, além de abranger a diversidade dos tipos de jogos comuns [...] carrega, implicitamente, as ideias de facilidade, risco ou habilidade.” (LEÃO, 2011: 112).

Caillois define o conceito de jogo como sendo “uma atividade que é essencialmente: livre (voluntária), separada (no tempo e espaço), incerta, improdutiva, governada por regras, fictícia (faz-de-conta).” (1990: 10-11). Ele também produz seis tipos categorização deste conceito que, resumidamente, são: a) Agon: descritos como jogos competitivos, que requerem habilidade e treinamento; b) Alea: jogos de azar ou sorte ( jogos de aposta como roleta ou loterias.); c) Mimicry: jogos que chamamos de ‘faz de conta’, para simular ou participar de um papel; d) Ilinx (vertigem): jogos que induzem tontura ou desorientação; e) Ludus: jogos baseados em regras; f) Paidia: jogos de final aberto, jogos espontâneos e improvisados, comumente pensados como jogos “verdadeiramente criativos”. Outra questão, muito importante para este autor, é que o jogo produz alienação, na medida em que o indivíduo perde, em certa medida, a sua identidade. Isto acontece porque o indivíduo assume outra personalidade ao tornar-se jogador. “[...] quando não há uma divisão clara entre sonho e realidade, quando o sujeito, lentamente, pôde encarnar perante si mesmo, uma personalidade diferente, quimérica, envolvente, que reivindica direitos exorbitantes no que respeita a uma realidade necessariamente incompatível com ela. Chega o momento em que o alienado, aquele que se tornou outrem se esforça desesperadamente por negar, admitir ou destruir esse sólido adorno, que para ele é inconcebível, provocante.” (CAILLOIS 1990: 71).

E para finalizar a conceitualização sobre jogo, utilizo um autor contemporâneo, Jesper Juul, professor da University of Copenhagen, que coloca que quase todas as definições de jogo fazem referencia a um modelo clássico e conhecido pelas civilizações humanas. Por conseguinte, ele define o jogo como sendo: “[...] um sistema baseado em regras que resultam em algo variável e quantificável, onde os diferentes resultados possuem diferentes valores, onde o jogador coloca esforço para obter estes resultados, sente-se emocionalmente liga do a este resultado, sendo o lugar onde as consequências da atividade são negociáveis.2” (2005: 36).

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Tradução do texto: “[…]is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable.”

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CONCEITO DE VIDEOGAME, AVATAR E VIRTUAL Após está breve introdução do conceito de jogo, passa-se para o conceito de videogame. A priori, para entender-se o conceito de game deve-se fazer algumas ponderações. A primeira é que o jogo digital encontra-se em uma realidade virtual, que consiste em algo “[...] que se pode tocar e sentir, ouvir e ver através dos sentidos reais não só como ouvidos ou olhos imaginários. Agora podemos juntar o pensamento à “mão da mente””. (KERCKHOVE, 1997: 80 aput ALVES, 2005: 31-32). A posteriori, refere-se ao que é avatar, objeto de análise neste artigo, que se caracteriza “como uma pessoa virtual (jogadores) e de diferentes comunidades virtuais, que inclui uma representação gráfica de um modelo estrutural de corpo, modelo de movimento, modelo físico, etc” (ALVES, 2005: 29-30). Segundo a Digital Games Research Association (DiGRA3), o videogame, ou jogo digital, pode ser definido como o jogo que utiliza de bit e bytes, sendo que estes diferenciam as gerações de games. A principal diferença entre um jogo físico e um jogo de realidade virtual “[...] os videogames acrescentaram automação e complexidade – eles podem sustentar e calcular regras do jogo por si só permitindo, por meio disso, mundos de jogos (gameworlds) mais profundos; além de permitir a manutenção do ritmo do jogo. Assim, videogames criaram novos mundos, mais tempos-reais e mais jogos individuais (single player) que os jogos nãoeletrônicos.” (JULL, 2001 apud ZAMBON, CARVALHO, 2013: 59)

O conceito de videogame aqui estudado é o da pedagoga Lynn Alves, que o descrê como: “[...] uma mídia que tem potencial interativo que seduz os seus usuários na medida em que permite ao jogador criar e navegar em mundos virtuais que promovem desafios constantes, exigindo que sejam tomadas decisões com certa agilidade, que podem possibilitar o desenvolvimento de estratégias cognitivas, como planejamento e antecipação, bem como, as funções cognitivas da memória, da atenção, da percepção, da imaginação.” (2007:12).

Em que pese, para socióloga e psicóloga de personalidade norte americana Sherry Turkle o videogame pode proporcionar um debate sobre a relação entre o homem e a máquina, ou o debate sobre o que ela denomina como uma cultura de regras e simulação. Para a socióloga o game abre

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Seu site: www.digra.org

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“[...] uma janela para um novo tipo de intimidade com as máquinas, que caracteriza a cultura de computador nascente. O relacionamento especial que os jogadores estabelecem com os videogames tem elementos comuns a interações com outros tipos de computador. O poder dominador dos videogames, o seu fascínio quase hipnótico, é o poder dominador do computador. As experiências de jogadores de videogame ajudam-nos a compreender esse poder dominador e algo mais. No fulcro da cultura de computador está a ideias de mundos construídos, “governados por regras”.” (1989: 58-59).

Após está breve conceitualização sobre jogo e videogame, que parecem semelhantes ao proporcionar diversão, fuga da realidade (de forma total ou parcial), dominação e alienação, passa-se a análise dos avatares dos games citados na metodologia. ANÁLISE DOS AVATARES DOS GAMES Como enunciado na metodologia os games que foram analisados, parte-se, agora, para os resultados encontrados. Ressalta-se que foram objeto de análise os seguintes aspectos: corpo, cor de pele, cor de cabelos, cor de olhos e roupa. Foram analisados oito (8) games de franquias consagradas no seu respectivo mercado, resultando na análise de cento e setenta e oito (178) personagens. Os resultados encontrados não foram muito animadores no que tange a diversidade étnica e de sexo. Há uma predominância de personagens brancos, loiros e de olhos claros. Abaixo encontra-se as tabelas com a análise dos dados sobre o sexo dos avatares. Nota-se que há um predomínio maçante de personagens masculino. Isso pode demostrar, seguindo Crawford (2011) que a indústria de games é padronizada para um público consumidor majoritariamente masculino. Em que pese, segundo pesquisas do mercado de game brasileiro, as mulheres representam 52,6%4 do público consumidor de games atualmente. Tabela 1: Representatividade pelo sexo dos avatares Games Diablo Fatal Frame Final Fantasy Mortal Kombat Resident Evil Street Fighter

Homens

Mulheres

Total

9 3 32 42 10 11

6 9 21 17 9 2

15 12 53 59 19 13

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Dados podem ser consultados aqui: http://jcrs.uol.com.br/_conteudo/2016/03/economia/487878-pesquisagame-brasil-aponta-que-mulheres-ja-sao-a-maioria-no-consumo-de-games.html

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Super Mario Bros Tomb Raider The Legend of Zelda Total

2 0 1

110 (fonte: Elaboração própria)

2 1 1

4 1 2

68

178

No que tange a diversidade étnica, os games deixam, muito, a desejar. Nas grandes franquias foram observadas que há predominância de avatares caucasianos, ou seja, brancos; como pode ser observado na tabela abaixo. Tabela 2: Representatividade pela cor de pele Caucasiano Afrodescendente Outros

Games: 10 2 Diablo 12 0 Fatal Frame 50 3 Final Fantasy 41 11 Mortal Kombat 16 3 Resident Evil 11 2 Street Fighter 4 0 Super Mario Bros 1 0 Tomb Raider 2 0 The Legend of Zelda 147 21 Total (Fonte: Elaboração própria)

3 0 0 7 0 0 0 0 0 10

Total 15 12 53 59 19 13 4 1 2 178

O caso Fatal Frame é um caso particular dos games, visto que o mesmo possui majoritariamente personagens femininos, e é totalmente representado por personagens caucasianos. Já os games Tomb Raider, Super Mario Bros e The Legendo of Zelda fica explicito que os personagens são caucasianos, embora somente o último não demostre uma abertura para uma representação diferente, ou seja, ele segue um clichê do mercado de games que é super-herói que enfrenta todos os perigos para resgatar a princesa, que usa um vestido rosa e coroa. O game Tomb Raider possui a particularidade de possuir uma protagonista sexualizada em suas roupas, diferentemente do Super Mario Bros. Em que pese, este último, desmistifica o padrão de corpo masculino. Os protagonistas, Mario e Luigi, são homens, brancos, baixos, com bigode e acima do peso, mas a princesa é loira, branca, e usa um vestido rosa ou em tons amarelados.

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No videogame Mortal Kombat foram analisados cinquenta e nove (59) personagens que tinham aparência humana; destes dezessete (17) são mulheres e quarenta e dois (42) são homens. Das personagens femininas concluiu-se que: 1) Treze (13) são caucasianas, mas a maioria tem cabelos castanhos. Três (3) são afrodescendentes e uma (1) é amarela; 2) Do total de personagens femininas treze (13) delas possuem roupas que são: a.

Muito justas aos seus corpos, levando a enfatizar alguma parte do

corpo da personagem; b.

São muito curtas, quando não a personagem usa micro short ou maio

que a personagem usa possui um recorte frontal que mostra partes do seio da personagem. 3) O corpo da personagem é tipificado para ser um corpo esbelto e curvilíneo, ou seja, o corpo das personagens, em sua maioria, faz um apelo sexual. Dos personagens masculinos concluiu-se que: 1) Vinte e oito (28) são brancos, oito (8) são negros e seis (6) são amarelos. 2) Do total de personagens masculinos, vinte e quatro (24) deles possuem roupas que são:

3)

a.

Mostra totalmente o tórax;

b.

São muito justas aos seus corpos e;

c.

Enfatizam os músculos que possuem.

O corpo do personagem é tipificado como sexualizado e desproporcional.

Concluiu-se que o jogo Mortal Kombate, apesar de haver uma conotação sexual tanto para personagens femininos e masculinos, foi um jogo que dá a oportunidade do jogador jogar com um personagem de outras raças, embora a presença de personagens caucasianos seja a maioria. 10

Já os games Diablo, Resident Evil e Street Fighter possui uma conotação mais sexual nos avatares, tanto masculino quanto feminino. O que se percebeu foram corpos desproporcionais para os avatares masculinos, ou seja, extremamente musculoso, mas não expostos, exceto raras exceções. As roupas usadas pelos mesmos cobre, geralmente, todo o seu corpo. As partes que ficam expostas, nos raríssimos casos, as pernas, o tórax ou os braços, entretanto somente uma parte do corpo fica exposto, as demais não. Já para os avatares femininos há três possibilidades para a representação do seu corpo: as roupas são muito justas, ou mostra um ou duas partes do seu corpo, e, por fim, o corpo do avatar é muito sexualizado. E, para encerrar esta seção, o game Final Fantasy. Observou-se que os personagens possuem características muito semelhantes, além da maioria dos protagonistas serem homens, eles são caucasianos e magros. As poucas mulheres que aparecem tem, sempre, um papel de protagonista atrelada ao personagem masculino; não sendo, necessariamente, ela a protagonista do desenvolvimento do game. Observa-se, também, que as mulheres que aparecem no game são, em sua maioria, caucasianas e possuem algum laço afetivo ou familiar ao personagem masculino. O que chama atenção neste game é a construção dos personagens. Todos os nomes dos personagens tem uma construção etimologica, fazendo referencias a algo ou alguém. CONCLUSÃO Nesta seção vou apresentar a tipologia que foi criada a partir da análise dos cento e setenta e oito (178) avatares analisados dos nove (9) games selecionados. Primeiramente, que o game possui, majoritariamente, protagonistas masculinos e caucasianos. Segundamente, o avatar feminino possui algum tipo de relação afetiva ou familiar com o avatar masculino, exceto o game Tomb Raider. A tipologia para avatares masculinos é: 1) Caucasiano, loiro, olhos claros; 2) Corpo: magro ou com tamanhos desproporcionais no que tange a musculatura do corpo; 3) Roupa: Usa roupa normal, ou seja, sem demostrar alguma parte do corpo e; 11

4) É protagonista, ou seja, deve “resgatar algo ou alguém”. A tipologia para avatares femininos é, primeiramente, uma reafirmação de que a mulher é dependente dos homens. Ficando assim a sua tipologia: 1) Caucasiana, cabelos loiros ou castanhos, olhos claros; 2) Corpo esbelto, com seios desproporcionais; 3) Roupa mostra uma ou duas partes do seu corpo. Há decotes profundos em suas blusas e o uso de mini-saias ou micro-shorts é frequente; 4) Avatar feminino como dependente do avatar masculino; 5) Avatar feminino como apoio emocional e psicológico para personagem masculino; 6) Predominância das cores: rosa, roxo, amarelo em suas roupas; 7) Não é protagonista, exceto em raros casos. Por fim, conclui-se que os avatares, todos, possui alguma conotação sexual, direta ou indireta. Em que pese, fica-se uma ponderação se os avatares são sexualizados ou masculinizados, visando atingir, em sua maioria, somente o público masculino.

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