Reseña- ICO

July 5, 2017 | Autor: Edu Bueso | Categoria: Videogames
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Descrição do Produto

No me gustan demasiado las notas para puntuar un videojuego o cualquier otro producto. Me parece demasiado poco preciso resumir en una cifra el compendio de errores y aciertos que puede tener una determinada obra. También pienso que las cosas no son blancas o negras, puede haber toda una amplia gama de matices intermedios entre algo que parezca "de 0" o "de 10" y últimamente he estado jugando a un título que, si bien levanta tanto pasiones como odios, creo que tal vez se podría encajar en uno de esos matices intermedios de esa escala imaginaria que llamamos notas. No es un juego perfecto, pero si deja un sabor único.
ICO introduce como protagonista al niño homónimo que da nombre al juego. Encarcelado en un enorme castillo medieval por tener cuernos (símbolo de malos presagios en su pueblo natal) intenta escapar de la fortaleza cuando encuentra enclaustrada a Yorda, una muchacha misteriosa que libera y que le acompaña hacia la libertad. Juntos deberán intentar escapar del castillo al tiempo que hacen frente a diversos peligros: saltos peliagudos, puzzles… sin olvidar a las sombras que acechan y que quieren volver a apresar a Yorda.
Y así, en seis líneas, he resumido la premisa de ICO. El juego es, en esencia, lo que acabo de describir. Controla a Ico junto a Yorda y ve al final del castillo. Ve de un punto A a otro B. El planteamiento es sumamente sencillo. El juego es escaso en armas y en elementos con los que interactuar. Hay poca música, pocos diálogos y pocas cinemáticas. Ciertamente, a muchos podría parecerles que el planteamiento minimalista y sencillo de ICO puede resultar pobre, pero hay algo en él que lo hace especial, único e irrepetible como experiencia ¿Qué es aquello que hace de ICO un juego inolvidable?
En mi opinión, lo es el hecho de que el juego solo presenta aquello único y necesario para desarrollar su idea principal. En todo momento somos conscientes de donde nos encontramos y de nuestro cometido sencillamente porque no hay ningún elemento en ICO que interfiera en el desarrollo de su premisa, no hay nada superfluo ni innecesario que nos desvíe la atención de lo esencial. No hay "ruido". Por haber, no hay ni siquiera marcadores en pantalla que nos distraigan. Esto, que puede parecer una tontería, crea una inmersión increíblemente efectiva dentro del escenario de juego. Esa imponente y majestuosa fortaleza que me ha transmitido una sensación de soledad absolutamente sobrecogedora como nunca antes he tenido en un videojuego. Así es como ICO consigue resultar memorable a pesar –o más bien gracias a- sus escasos elementos de juego.
Y es que ICO no nos introduce de forma agresiva y detallada a su mundo, sino que lo hace a base de pequeñas pinceladas, ligeros indicios que permiten que sea el propio jugador el que pueda rellenar los espacios que faltan con su imaginación. Con su sencillez, ICO nos deja margen a la fantasía, resulta sugerente. Los personajes no hablan demasiado pero en todo momento se sienten vivos, reaccionan ante lo que ven allá donde se encuentran y entre ellos se teje una relación que es narrada casi todo el tiempo a través de la jugabilidad, lo que realizamos directamente en el entorno y sus consecuencias. La narrativa se integra a la jugabilidad en ICO, y no al revés.
Un pequeño detalle que no puedo dejar de mencionar al respecto de este vínculo entre los personajes es la manera de llevar a Yorda de la mano. Manteniendo pulsado el botón R1 la llevaremos de la mano por todo el castillo. Siempre que mantengamos pulsado el botón, Yorda estará cogida de la mano de Ico, y se soltará cuando nosotros dejemos de pulsar dicho botón. La mayor parte del juego debemos ir con Yorda cogida de la mano para acompañarla y ayudarla a que supere ciertos obstáculos, por lo que tendremos que estar con el R1 pulsado durante bastante tiempo. Es una manera intuitiva y natural que tiene ICO de recordarnos una y otra vez con quien estamos y cuál es nuestro cometido. Puede ser una nimiedad, algo insignificante, pero para mí es un pequeño detalle que revela lo sincero que ICO puede ser. Sin trampa ni cartón, el juego se desvela como lo que es casi desde el inicio, no intenta engañar a nadie y lo recuerda constantemente a lo largo de la partida.
Así de honesto fue el equipo creativo de ICO (el Team ICO), originalmente compuesto por personas ajenas al mundo de los videojuegos. De esta manera lo quiso Fumito Ueda para que ICO fuese un juego alejado de lo convencional y no contaminado por las perspectivas y encasillamientos de géneros. Esto se nota cuando ICO se desvela como un juego fresco y difícil de encuadrar en un género concreto. ¿Es un plataformas? ¿es un juego de puzzles? ¿es un juego de aventuras y acción? ICO puede ser cada una de esas cosas o todas a la vez. Pero bien es cierto que el hecho de que personas ajenas al mundo del ocio electrónico hayan participado activamente en el desarrollo de ICO hacen ver ciertas carencias en la jugabilidad que no me han gustado demasiado y que no tienen tanto que ver con su planteamiento sencillo. El control falla alguna vez a la hora de escalar por las cornisas o en ciertos saltos, la cámara molesta en ocasiones, los combates acaban haciéndose repetitivos y planos en exceso ... ciertas cosas, aquí y allá, que han empañado un poco la experiencia y el disfrute, y que entrarían dentro de los matices que he mencionado al principio. Pero estos fallos apenas ensombrecen la experiencia global que me dejó el juego tras completarlo.
Porque aquella noche en la que terminé ICO, con ese final tan abierto (que no desvelaré, por supuesto) me fui a dormir y mi cabeza no dejaba de dar vueltas: ¿Qué será de Ico y Yorda después de todo lo que han vivido? ¿Qué podrán hacer ahora? ¿Cómo seguirían las cosas a partir de ese momento? ¿estarán seguros? ¿vivirán juntos? Mi cabeza no paró de imaginar distintos finales alternativos y continuaciones para la historia. Era tal el cariño que desarrollé por esos personajes que no podía dejar de pensar en ellos después de haber apagado la consola, me preocupaba su futuro y no dejaba de imaginar cómo podría ser. Esto nunca me lo había transmitido un videojuego y estoy convencido de que esas sensaciones nunca serían reflejadas con precisión y justicia reduciendo la valoración final de ICO a un número. Por eso, para evaluar un juego como ICO he preferido utilizar las palabras a las cifras. La mejor "nota" que merece ICO no es un 6, ni un 7, ni un 10, ni un 20, ni un 70, ni un 100. Es el conjunto de sensaciones únicas que despierta en aquellos que nos ha cautivado, aquello que nos transmite y que nos hace volar la imaginación durante y después de ese particular viaje. Aquello que trasciende a las cifras y las notas numéricas que tanta presencia tienen siempre en este mundillo.





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