ROSA, 2017 - Design de Superficie como Ferramenta para a Valorização Institucional: um estudo de caso da Fundação Casa Grande

May 22, 2017 | Autor: Safira Rosa | Categoria: Design Patterns, Surface Design, Design De Superficie, Estamparia, Fundação Casa Grande
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Descrição do Produto

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CENTRO ACADÊMICO DO AGRESTE NÚCLEO DE DESIGN & COMUNICAÇÃO CURSO DE DESIGN

DESIGN DE SUPERFÍCIE COMO FERRAMENTA PARA A VALORIZAÇÃO INSTITUCIONAL: Um estudo de caso da Fundação Casa Grande

SAFIRA MARIA DE LIMA ROSA

Caruaru, 2017

SAFIRA MARIA DE LIMA ROSA

DESIGN DE SUPERFÍCIE COMO FERRAMENTA PARA A VALORIZAÇÃO INSTITUCIONAL: Um estudo de caso da Fundação Casa Grande

Monografia apresentada, como prérequisito para a conclusão do Curso de Design, da Universidade Federal de Pernambuco, orientada pela Prof.ª Dra.

Maria

Finizola.

Caruaru, 2017

de

Fátima

Waechter

Catalogação na fonte:

Bibliotecária – Simone Xavier CRB/4 – 1242

R788d

Rosa, Safira Maria de Lima. Design de superfície como ferramenta para a valorização institucional: um estudo de caso da Fundação Casa Grande. / Safira Maria de Lima Rosa. – 2017. 133f.: il.; 30 cm. Orientadora: Maria de Fátima Waechter Finizola Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso) – Universidade Federal de Pernambuco, Design, 2017. Inclui Referências. 1. Estamparia. 2. Design. 3. Fundação Casa Grande. I. Finizola, Maria de Fátima Waechter (Orientadora). II. Título.

740 CDD (23. ed.)

UFPE (CAA 2017-042)

SAFIRA MARIA DE LIMA ROSA

DESIGN DE SUPERFÍCIE COMO FERRAMENTA PARA A VALORIZAÇÃO INSTITUCIONAL: Um estudo de caso da Fundação Casa Grande

Monografia aprovada como requisito parcial para a conclusão do Curso de Design da Universidade Federal de Pernambuco – Centro Acadêmico do Agreste, pela banca examinadora formada por:

_________________________________ Profª Ma. Flávia Wanderley Pereira de Lira (Membro Externo)

_________________________________ Profª Dra. Daniela Nery Bracchi (Membro Interno)

_________________________________ Profª Dra. Maria de Fátima Waechter Finizola (Orientadora)

Caruaru, 26 de janeiro de 2017.

Aos meus queridos amigos, meninos e meninas da Fundação Casa Grande.

AGRADECIMENTOS Sou grata a Deus pela vida, pelas oportunidades de aprender e crescer; ao Mestre Gabriel pela luz de seus ensinamentos. À minha mãe, agradeço pela forma que me acolheu e me acolhe no mundo, pelo apoio, amor e imenso carinho. À Caruaru, e especialmente à Equipe Azul Banana por me receber, por proporcionar tantos momentos de convivência, pelos aprendizados, temperamentos e sorrisos. A Joicy, Ronaldo, Mayara, Quaresma, Katherinne e Marcus, meu carinho e gratidão. A Thiago agradeço pela paciência e apoio durante o decorrer de todo o período monográfico; que no amor e na leveza do sentir continuemos construindo os nossos sonhos.

Agradeço a Universidade Federal de Pernambuco pelo grande apoio e oportunidade. Agradeço aos queridos e dedicados professores que encontrei durante o decorrer do curso, pelos valorosos ensinamentos e vivências que tanto contribuem para a minha formação. Sou grata pelos laços de amizades que surgiram através da universidade, e a todos que compartilham da realização deste sonho.

Sou grata a Fundação Casa Grande, pela amizade e carinho com que sou sempre recebida, e pela disponibilidade e boa vontade de todos em auxiliar durante o desenvolvimento deste trabalho; gratidão a Alemberg, Rosiane, Fabiana, Aécio, e a todos os meninos e meninas da Casa Azul.

Minha sincera gratidão a Fátima Finizola pela paciência e gentileza com as quais me orientou, me guiando e clareando com suas boas ideias; por estar sempre presente auxiliando no processo de desenvolvimento deste trabalho.

Que o caminho seja sempre florido.

Gratidão!

RESUMO

Este trabalho, de base projetual, teve como proposta a criação de uma coleção de padrões de Design de Superfície para a Fundação Casa Grande, uma ONG (situada em Nova Olinda-CE) que facilita o acesso à cultura, formando crianças e jovens em Gestão Cultural através da vivência em seus laboratórios de produção e conteúdo. A construção da fundamentação teórica deste trabalho baseou-se no estudo de conceitos, fundamentos e técnicas do Design de Superfície, assim como no estudo de técnicas de Estamparia, e ainda na apresentação da própria Fundação Casa Grande. Para o desenvolvimento projetual foi aplicada a metodologia de Lima (2013), na qual são propostas as etapas projetuais para Design de Superfície. A partir dessa metodologia, foram realizadas adaptações em algumas de suas fases, de forma a adequá-la ao contexto estudado e permitir um bom desenvolvimento do projeto. Como resultado deste trabalho é apresentada uma coleção, composta por 6 padrões, com motivos inspirados nos símbolos e objetos que identificam, promovem e valorizam a Fundação Casa Grande – Memorial do Homem Kariri.

PALAVRAS-CHAVES DESIGN DE SUPERFÍCIE. ESTAMPARIA. FUNDAÇÃO CASA GRANDE.

ABSTRACT This work, of projectile basis, has the proposal to create a collection of surface design patterns for the Fundação Casa Grande, a NGO (located in Nova Olinda – CE – Brazil) which facilitates access to culture, forming children and young people in Cultural Management through practical experiences in their production and content laboratories. The construction of the theoretical basis of this work was based on the study of concepts, fundamentals and techniques of surface design, as well the study of stampings techniques, and also in the presentation of the Fundação Casa Grande itself. During it’s development the Lima’s methodology (2013) was applied, in which are proposed the projective steps to surface design. From this methodology, adaptations were made in some of its phases, in order to adapt it to the studied context and allow a good development of the project. As result of this work is presented a collection of 6 patterns with motifs inspired by the symbols and objects that identify, promote and value the Fundação Casa Grande - Memorial do Homem Kariri.

KEY-WORDS SURFACE DESIGN. PRINTWORK. FUNDAÇÃO CASA GRANDE.

LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Aplicações de DS em embalagens................................................................................................... 22 Figura 2 – Aplicações de DS em Papelaria ......................................................................................................... 23 Figura 3 – Aplicações de DS no meio Têxtil ...................................................................................................... 23 Figura 4 – Aplicações de DS em cerâmicas e utensílios ............................................................................. 24 Figura 5 – Aplicações de DS em revestimentos para construção/decoração .................................. 24 Figura 6 – Aplicações de DS em materiais sintéticos .................................................................................... 25 Figura 7 – Outras aplicações de DS....................................................................................................................... 25 Figura 8 – Superfície-Envoltório por gravura e recorte, e por bordado ................................................27 Figura 9 – Superfície-Envoltório por textura e recorte ..................................................................................27 Figura 10 – Exemplos de Superfície-Objeto...................................................................................................... 29 Figura 11 – Módulo "Algue" ........................................................................................................................................ 29 Figura 12 – Motivos Geométricos ........................................................................................................................... 31 Figura 13 – Motivos Florais .......................................................................................................................................... 31 Figura 14 – Motivos Étnicos........................................................................................................................................ 31 Figura 15 – Motivos Figurativos ................................................................................................................................ 32 Figura 16 – Backgrounds ............................................................................................................................................ 32 Figura 17 – Exemplo de Ritmos ............................................................................................................................... 33 Figura 18 – O Módulo .................................................................................................................................................. 34 Figura 19 – Continuidade e Contiguidade ......................................................................................................... 34 Figura 20 – Lógicas de repetições / simetrias .................................................................................................. 35 Figura 21 – Multimódulo (e outras composições) ...........................................................................................37 Figura 22 – Composições sem encaixes .............................................................................................................37 Figura 23 – Exemplos de simetrias em sistemas alinhados ....................................................................... 38 Figura 24 – Variações de Grid .................................................................................................................................. 38 Figura 25 – Localização do Padrão na Superfície ........................................................................................... 39 Figura 26 – Criação manual de um módulo de rapport a partir de dobras ........................................ 40 Figura 27 – Paper-cutting Repeat ............................................................................................................................41 Figura 28 – Connected Side Repeat ..................................................................................................................... 42 Figura 29 – Tutorial experimentação pattern (parte 1) .................................................................................. 43 Figura 30 – Tutorial experimentação pattern (parte 2) ................................................................................. 44 Figura 31 – Tutorial para a criação do módulo digital (parte 1) ................................................................. 45 Figura 32 – Tutorial para a criação do módulo digital (parte 2) ................................................................ 46 Figura 33 – Tutorial para a criação do módulo digital (parte 3)................................................................ 47

Figura 34 – Tutorial para a criação do módulo digital (parte 4) ............................................................... 47 Figura 35 – Serigrafia .................................................................................................................................................... 49 Figura 36 – Sublimação .............................................................................................................................................. 52 Figura 37 – Estamparia Digital .................................................................................................................................. 54 Figura 38 – Chapada do Araripe ............................................................................................................................. 56 Figura 39 – Casa Grande em ruínas ......................................................................................................................57 Figura 40 – Meninas e meninos da Casa Grande ........................................................................................... 58 Figura 41 – A Casa Grande......................................................................................................................................... 59 Figura 42 – Parte dos membros da Fundação Casa Grande..................................................................... 59 Figura 43 – Planta baixa da FCG ............................................................................................................................. 60 Figura 44 – Gibiteca e Biblioteca de Literatura Infantil ..................................................................................61 Figura 45 – Memorial do Homem Kariri .............................................................................................................. 62 Figura 46 – Produções da Casa Grande Editora ............................................................................................. 63 Figura 47 – TV Casa Grande ..................................................................................................................................... 63 Figura 48 – Casa Grande FM .................................................................................................................................... 64 Figura 49 – Teatro Violeta Arraes ........................................................................................................................... 64 Figura 50 – Parque do Véi Leonso......................................................................................................................... 65 Figura 51 – Placa do Parque do Véi Leonso ...................................................................................................... 65 Figura 52 – Parque Ambiental dos Cajueiros .................................................................................................... 66 Figura 53 – Sala do Coração de Jesus .................................................................................................................. 71 Figura 54 – Grupos de tradição popular ..............................................................................................................72 Figura 55 – Festejo de Renovação ..........................................................................................................................72 Figura 56 – Institucional .............................................................................................................................................. 74 Figura 57 – Pintura rupestre / Pássaro Tuiuiú.................................................................................................... 74 Figura 58 – Exemplos de produtos da Lojinha da FCG.................................................................................75 Figura 59 – Exemplo de Mindmap ..........................................................................................................................81 Figura 60 – Exemplo de Moodboard ................................................................................................................... 82 Figura 61 – Sketchbook de Registro Gráfico da Fundação Casa Grande ............................................ 88 Figura 62 – Acervo de Fotografias (Parte 1)........................................................................................................ 89 Figura 63 – Acervo de Fotografias (Parte 2) ....................................................................................................... 90 Figura 64 – Formulário da dinâmica de codesign ...........................................................................................91 Figura 65 – Fotografias da execução da dinâmica de codesign.............................................................. 93 Figura 66 – Análise dos Formulários “O que Você Vê?”............................................................................... 95 Figura 67 – Colagem de desenhos da Sala do Coração de Jesus ......................................................... 96 Figura 68 – Colagem de desenhos do Parque do Veio Leonso.............................................................. 97

Figura 69 – Colagem dos demais grupos de desenhos da analisados ................................................ 98 Figura 70 – Análise de dados da dinâmica de Codesign............................................................................. 98 Figura 71 – Mindmap .................................................................................................................................................. 102 Figura 72 – Padrão feito para a instituição Congo Children's Fund ..................................................... 103 Figura 73 – Estampas Tapajônicas .......................................................................................................................104 Figura 74 – Estampas Gonzaguianas ..................................................................................................................104 Figura 75 – Moodboard de Ambiência .............................................................................................................. 105 Figura 76 – Moodboard Referências 1 ...............................................................................................................106 Figura 77 – Moodboard de Referências 2 .........................................................................................................106 Figura 78 – Síntese dos Elementos Iconográficos da FCG Elegidos para a Coleção ..................109 Figura 79 – Floral das Flores de Papel: Módulo e Sistema de Repetição ........................................... 110 Figura 80 – Floral das Pequenas Flores: Módulo e Sistema de Repetição ........................................ 110 Figura 81 – Mandalas do Sagrado: Módulo e Sistema de Repetição .................................................... 111 Figura 82 – Molduras: Módulo e Sistema de Repetição ............................................................................. 111 Figura 83 – Parquinho do Vei Leonso: Módulo e Sistema de Repetição............................................ 112 Figura 84 – A Casa: Módulo e Sistema de Repetição .................................................................................. 113 Figura 85 – Paletas de cor do moodboard e da coleção ..........................................................................114 Figura 86 – Definição Cromática do padrão Floral das Flores de Papel ............................................. 115 Figura 87 – Referências Cromáticas do padrão Floral das Flores de Papel ....................................... 115 Figura 88 – Definição Cromática do padrão Floral das Pequenas Flores ..........................................116 Figura 89 – Referências Cromáticas do padrão Floral das Pequenas Flores ....................................116 Figura 90 – Definição Cromática do padrão Mandalas do Sobrecéu.................................................. 117 Figura 91 – Referências Cromáticas do padrão Mandalas do Sobrecéu ............................................ 117 Figura 92 – Definição Cromática do padrão Moldura do Sagrado Coração ....................................118 Figura 93 – Referências Cromáticas do padrão Molduras do Sagrado Coração............................118 Figura 94 – Definição Cromática do padrão Parquinho do Vei Leonso .............................................119 Figura 95 – Referências Cromáticas do padrão Paquindo do Vei Leonso ........................................119 Figura 96 – Definição Cromática do padrão A Casa Grande .................................................................. 120 Figura 97 – Referências Cromáticas do padrão A Casa Grande ............................................................ 120 Figura 98 – Processo de produção do padrão através da Serigrafia .................................................... 121 Figura 99 – Telas desenvolvidas para o catálogo de apresentação da Coleção ........................... 122 Figura 100 – Mockups dos padrões aplicados em produtos diversos............................................... 124

LISTA DE QUADROS Quadro 1 – Design de Superfície: Etapas de Projeto ..................................................................................... 78 Quadro 2 – Adaptação das Etapas de Projeto para DS ................................................................................ 84 Quadro 3 – Cronograma de Atividades .............................................................................................................. 87 Quadro 4 – Briefing ....................................................................................................................................................100 Quadro 5 – Brainstorming de palavras-conceito ......................................................................................... 101

SUMÁRIO 1 APRESENTAÇÃO........................................................................................................................... 14 1.1 OBJETIVOS............................................................................................................................................................16 1.1.1 Objetivo Geral ............................................................................................................................................................ 16 1.1.2 Objetivos Específicos ............................................................................................................................................. 16

1.2 UNIVERSO DE ANÁLISE.................................................................................................................................... 17 1.3 METODOLOGIA DA PESQUISA .................................................................................................................... 17

2 DESIGN DE SUPERFÍCIE............................................................................................................. 19 2.1 CONCEITUAÇÃO................................................................................................................................................ 21 2.2 ÁREAS DE ATUAÇÃO ....................................................................................................................................... 22 2.3 A MATERIALIDADE DA SUPERFÍCIE .......................................................................................................... 26 2.3.1 Superfície-Envoltório ............................................................................................................................................ 26 2.3.2 Superfície-Objeto .................................................................................................................................................. 28

2.4 FUNDAMENTOS DO DESIGN DE SUPERFÍCIE.................................................................................... 30 2.4.1 Elementos ................................................................................................................................................................. 30 2.4.2 Princípios Básicos ...................................................................................................................................................33 2.4.3 Outras Considerações ......................................................................................................................................... 38

2.5 TÉCNICAS PARA A GERAÇÃO DE MÓDULOS..................................................................................... 40 2.5.1 Técnica de Rapport Manual por Dobra ......................................................................................................... 40 2.5.2 Técnica de Rapport Manual por Recorte ..................................................................................................... 40 2.5.3 Técnica de Rapport Manual por Marcação ................................................................................................. 42 2.5.4 Técnica de Experimentação Digital do Padrão.......................................................................................... 43 2.5.5 Técnica de Criação Digital do Módulo.......................................................................................................... 45

3 ESTAMPARIA................................................................................................................................. 48 3.1 TÉCNICAS DE ESTAMPARIA .......................................................................................................................... 48 3.1.1 Serigrafia ..................................................................................................................................................................... 49 3.1.2 Sublimação ................................................................................................................................................................52 3.1.3 Estamparia Digital ....................................................................................................................................................53

4 A FUNDAÇÃO CASA GRANDE (FCG) .................................................................................... 56 4.1 A ESTRUTURA ...................................................................................................................................................... 59 4.1.1 Laboratórios de Conteúdo.................................................................................................................................. 60 4.1.2 Laboratórios de Produção .................................................................................................................................. 62 4.1.3 Os Parques da Instituição ................................................................................................................................... 65

4.2 DA SUA ATUAÇÃO ............................................................................................................................................ 67 4.2.1 Programas de Formação......................................................................................................................................67 4.2.2 Áreas de Atuação ................................................................................................................................................... 68

4.3 A RENOVAÇÃO ................................................................................................................................................... 71 4.4 INSTITUCIONAL..................................................................................................................................................73 4.5 CONSIDERAÇÕES DO PROJETO ..............................................................................................................75

5 METODOLOGIA PROJETUAL .................................................................................................. 77 5.1 ETAPAS DE PROJETO PARA DESIGN DE SUPERFÍCIE ..................................................................... 78 5.1.1 Coordenação ............................................................................................................................................................79 5.1.2 Documentação ........................................................................................................................................................79 5.1.3 Especificação ............................................................................................................................................................79 5.1.4 Geração Inicial de Ideias ..................................................................................................................................... 80 5.1.5 Conceituação ........................................................................................................................................................... 81 5.1.6 Criação ....................................................................................................................................................................... 82 5.1.7 Coleção/Produção ................................................................................................................................................ 83 5.1.8 Coleção/Pós-Produção ...................................................................................................................................... 83

5.2 ADAPTAÇÃO DA METODOLOGIA AO PROJETO ............................................................................. 84

6 DESENVOLVIMENTO PROJETUAL ....................................................................................... 86 6.1 COORDENAÇÃO ............................................................................................................................................... 86 6.2 DOCUMENTAÇÃO ........................................................................................................................................... 87 6.2.1 Sketchbook ................................................................................................................................................................87 6.2.2 Fotografia .................................................................................................................................................................. 88 6.2.3 Codesign.................................................................................................................................................................... 91 6.2.4 Considerações ....................................................................................................................................................... 99

6.3 ESPECIFICAÇÃO ..............................................................................................................................................100 6.4 GERAÇÃO INICIAL DE IDEIAS ................................................................................................................... 101 6.5 CONCEITUAÇÃO ............................................................................................................................................ 103 6.5.1 Pesquisas de Similares ........................................................................................................................................ 103 6.5.2 Moodboards: ......................................................................................................................................................... 105

6.6 CRIAÇÃO .............................................................................................................................................................108 6.6.1 Geração de Alternativas ..................................................................................................................................... 108 6.6.2 Definição de Cores .............................................................................................................................................. 114

6.7 PRODUÇÃO ........................................................................................................................................................ 121 6.8 PÓS-PRODUÇÃO ........................................................................................................................................... 122

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................................123 REFERÊNCIAS ................................................................................................................................ 126 BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................................... 128 REFERÊNCIAS DE IMAGENS DA INTERNET ......................................................................... 130 APÊNDICE ........................................................................................................................................133

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PARTE 1 – INTRODUÇÃO

1 APRESENTAÇÃO O Design de Superfície (DS) é uma área de estudo do Design relacionada ao desenvolvimento de padrões e texturas, visuais ou táteis, que podem ser aplicados em suportes bi ou tridimensionais, digitais ou físicos. Estas superfícies são projetadas a partir da composição de elementos básicos, como cor, textura e forma, bem como técnicas de repetição e organização de elementos. O Design de Superfície comunica através de símbolos, imagens, relevos, desenhos de diversos tipos, e pode ser explorado para ornamentar, contextualizar e/ou diferenciar objetos.

O termo Design de Superfície, tradução do inglês “Surface Design”, é usado para “[…] definir todo projeto elaborado por um designer, no que diz respeito ao tratamento e cor utilizados numa superfície, industrial, ou não.” (RUBIM, 2010, p. 21). Por ser projetado para os mais diversos tipos de suportes e materiais, o Design de Superfície é facilmente encontrado em vários tipos de produtos. Ainda segundo Rubim:

O Design de Superfície de abrange o Design Têxtil (em todas as especialidades), o de papéis (idem), o cerâmico, o de plásticos, de emborrachados, desenhos e/ou cores sobre utilitários (por exemplo, louça). Também pode ser um precioso complemento ao Design Gráfico quando participa de uma ilustração, ou como fundo de uma peça gráfica, ou em web design. (RUBIM, 2010, p. 22)

Ao longo do tempo foram usados inúmeros tipos de desenhos e texturas para diferenciar e ornamentar os mais diversos suportes (como utensílios, esculturas, paredes, murais etc.): Historicamente, o homem tem feito interferências para configurar as Superfícies dos objetos desde tempos primitivos, com o propósito de

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influenciar a aparência final dos mesmos, e é parte da sua condição atávica de configurador do meio em que vive. (SCHWARTZ, 2008, p. 34)

O Design de Superfície se ocupa da criação e organização de grafismos, que geram, a partir da sua disposição na superfície, padrões contínuos ou localizados. Esses padrões, por sua vez, quando gerados em conjunto formam as coleções de padrões. Eles podem transmitir conceitos, linguagens, referências, de modo que a criação de coleções de padrões de Design de Superfície pode ser um meio efetivo para a transmissão de significados diversos, e esses padrões podem ser aplicados em diversos objetos, materiais e superfícies.

Com a grande diversidade de usos e aplicações do Design de Superfície, bem como a sua grande capacidade de criar significados, vê-se a oportunidade de aplicar os conhecimentos e técnicas relacionadas a esta área do design na criação de coleções de padrões para instituições, com a finalidade de valorizá-las, representando-as de acordo com os seus elementos pictográficos, conceituais e formas de atuação.

Deste modo, este projeto de graduação propõe o desenvolvimento de uma coleção de padrões para a Fundação Casa Grande (Instituição situada em Nova OlindaCE) através dos conhecimentos, técnicas e conceitos de Design de Superfície, de conhecimentos relacionados a técnicas de Estamparia, bem como a partir de conhecimentos e vivências relacionadas à própria Instituição. A Fundação Casa Grande (FCG) é uma Organização Não Governamental (ONG) que atua proporcionando o acesso à cultura e o desenvolvimento de habilidades, de crianças e jovens da localidade onde está inserida, através de seus laboratórios de conteúdo e de produção.

A escolha pela Fundação Casa Grande, como objeto de estudo deste trabalho, se fundamentou na identificação da autora com esta instituição, visitada a primeira vez em 2014. Desde então, os encontros e atividades vivenciadas no âmbito da instituição, permitiram a aproximação com o grupo, o fortalecimento da relação de amizade e da admiração (da autora) pela instituição, bem como, fez surgir o interesse mútuo na parceria para o desenvolvimento de projetos relacionados à FCG através do design. Com a proximidade da conclusão do curso, foi percebida a oportunidade de apresentar,

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por meio deste projeto de graduação, um trabalho direcionado à Fundação Casa Grande.

Como problema de pesquisa é diagnosticado na Instituição a limitada variação no uso de elementos iconográficos que identifiquem, promovam e valorizem a Fundação Casa Grande, ressaltando a sua missão e aspectos culturais; e particularmente sobre o Design de Superfície, é identificada a ausência da utilização padrões de superfície (que utilizem elementos desta iconografia local) como elemento de apoio ao sistema de identidade da Instituição. A partir disto questiona-se: a) Quais elementos iconográficos podem ser utilizados para o desenvolvimento de padrões que identifiquem Fundação Casa Grande? b) Quais técnicas devem ser utilizadas para a criação destes padrões de superfície? c) A partir de quais técnicas estes padrões devem ser estampados?

1.1 OBJETIVOS Diante do exposto anteriormente, este projeto de conclusão de curso se propõe a alcançar os seguintes objetivos: 1.1.1 Objetivo Geral Criar uma coleção de padrões inspirados na Fundação Casa Grande. 1.1.2 Objetivos Específicos a) Investigar técnicas de criação de padrões para Design de Superfície, bem como técnicas de Estamparia para aplicação destes padrões; b) Identificar elementos conceituais e iconográficos que representem a Fundação Casa Grande; c) Criar uma coleção padrões que identifique, promova e valorize a Instituição; d) Criar um catálogo de apresentação da coleção.

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1.2 UNIVERSO DE ANÁLISE A elaboração deste projeto teve como base uma intensa pesquisa de campo realizada no interior do Ceará, nas imediações da Chapada do Araripe, numa região conhecida como Cariri, mas especificamente no espaço físico da Fundação Casa Grande.

De forma mais detalhada, foram considerados como componentes deste universo de análise, os espaços da Fundação Casa Grande, a sua arquitetura, seus símbolos, atividades realizadas, objetos, entre outros elementos, que mais adiante serviram de referência para compor uma pequena iconografia 1 sobre a instituição, bem como a coleção de superfícies elaborada.

1.3 METODOLOGIA DA PESQUISA Por ter como resultado a execução de um projeto, este trabalho classifica-se como uma Pesquisa Projetual, e ainda, ao utilizar os conhecimentos de forma prática, também se enquadra como uma Pesquisa Aplicada. Sua fundamentação foi constituída a partir de uma pesquisa Téorica. De base Descritiva, ocupou-se também em descrever as etapas de produção tal qual o seu desenvolvimento. Produção de que?

Com relação ao método de abordagem, utiliza-se neste trabalho o método Dedutivo, de modo que a pesquisa se estrutura partindo de um contexto geral (dos conhecimentos da área de estudo), para aplicar estes conhecimentos a um projeto específico, e, por fim, obter uma conclusão particular. Já como método de procedimento, utiliza-se o método Estruturalista, em razão de gerar, a partir das informações e dados obtidos durante todo o processo da pesquisa, a estruturação de um modelo ou protótipo.

1

Iconografia é uma palavra que vem do grego e significa “escrita de imagem”. Pode se referir aos signos e seus significados culturais, seguindo crenças e valores socioculturais. (CARRION, 2008). “A iconografia é [...] o conjunto de imagens relativas a determinado assunto, sendo considerada a arte de representar por imagens.”(Ibid., 2008, p.153).

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Das técnicas de documentação indireta para coleta de dados e/ou informações para fundamentação teórica, foram utilizadas: a pesquisa Bibliográfica, de fonte secundária a partir de livros, artigos, teses, dissertações, sites e etc; e de fonte primária a pesquisa Documental, na coleta de dados não catalogados, coletados a partir do contato com o próprio objeto de pesquisa, a Fundação Casa Grande. Da documentação direta, foram usadas as técnicas de: Observação Direta Intensiva através da aplicação de entrevistas semiestruturadas, bem como de um questionário que estruturou a realização de uma dinâmica de codesign 2.

A amostragem é constituída a partir da coleta de dados Qualitativa, e por dizer respeito a um objeto específico classifica-se como um Estudo de Caso. Como ferramentas materiais, foram utilizadas: 1. Questionário e gravador de voz para levantamento inicial de dados por entrevista semiestruturada 3; 2. Câmera fotográfica, para registro de espaços, objetos e iconografia; 3. Cinco kits contendo prancheta, formulários, e estojo com lápis, caneta e borracha, para aplicação de dinâmica de

codesign. 4. Sketchbook para registro gráfico de ideias e de desenhos referentes ao projeto em desenvolvimento. Como ferramenta conceitual foi utilizada a metodologia projetual de Design de Superfície proposta por Lima (2013).

2

Codesign é um tipo de ferramenta de pesquisa que envolve o usuário no processo de criação de um produto ou

projeto. 3

Questionário da entrevista disponível no Apêndice (em mídia de CD anexo ao trabalho).

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PARTE 2 – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2 DESIGN DE SUPERFÍCIE Design de Superfície, tradução de Surface Design, é um termo criado nos EUA pela Surface Design Association – SDA no final da década de 70, que designa a área do atuação do Design que compreende a elaboração de motivos para os mais variados tipos de superfície, vindo a ser empregado no Brasil no final da década de 80 inicialmente por Renata Rubim após voltar de um período de estudos na Rhode Island

School of Design – RISD, nos Estados Unidos, onde teve contato com os pensamentos da SDA (RÜTHSCHILLING, 2008). Diferentemente da SDA, que concebe o termo Surface Design como campo de atuação apenas com finalidades têxteis, no Brasil este termo se expande, compreendendo todas as superfícies, dos mais diversos materiais, de modo concreto ou virtual. Este conceito é gerado a partir da aproximação entre Renata Rubim e Evelise Anicet Rüthschilling no Rio Grande do Sul, no final da década de 80, e “[…] dentre as reflexões que resultaram dessa parceria está a adoção e a divulgação da denominação

design de superfície: Renata no meio profissional, Evelise com ênfase no meios acadêmico e científico.” (RÜTHSCHILLING, 2008, p. 13. grifo nosso).

Para Schwartz (2008), é parte da condição do homem configurar o meio em que vive, modificando os objetos, desde os tempos primitivos, com o propósito de influenciar a aparência final destes.

Pode-se inclusive considerar isso uma forma de expressão ligada à cultura de uma sociedade pois, a maneira como o homem realiza tal intervenção, acaba condicionando a percepção que ele tem sobre seus objetos, despertando emoções, criando significados e alterando sua relação com os mesmos. (SCHWARTZ, 2008, p. 34)

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Esta necessidade do homem de se expressar permitiu que fossem desenvolvidas e aprimoradas diversas técnicas para a produção de artefatos, aplicadas a vários tipos de materiais, em diversos graus de complexidade, para inúmeras finalidades. Os surgimentos de algumas dessas técnicas datam da pré-história, como a cerâmica e a tecelagem, outras surgem com o passar do tempo, como a estamparia, a azulejaria, a tapeçaria, o mosaico, o tratamento de superfícies de metal, entre outras. (RÜTHSCHILLING, 2008).

As civilizações antigas desenvolveram o gosto pela decoração de superfícies em geral, principalmente nos utensílios domésticos, espaços arquitetônicos e artefatos têxteis. Pode-se dizer que a tecelagem e a cerâmica, assim como, posteriormente, a estamparia e a azulejaria, como linguagem visual, carregam o embrião do que hoje chamamos de design de superfície. (RÜTHSCHILLING, 2008, p. 16)

Podemos entender o Design de Superfície como revestimento, membrana, pele, envoltório, interface, elemento delimitador de formas, sendo assim, as superfícies “[…] estão em toda parte, sempre foram receptáculos para a expressão humana, mas somente nos últimos anos têm sido reconhecidas como elementos projetivos independentes [...]”. (RÜTHSCHILLING, 2008). A partir dessa percepção,

[…] nota-se que a interferência sobre as superfícies pode ocorrer de maneira […] planejada. Elas podem ser um dos elementos em que o designer intervém para buscar uma relação mais harmoniosa entre sujeito e o produto que interage com ele. (SCHWARTZ, 2008. p. 02)

“A Superfície possui um caráter dinâmico e comunicativo […] Ela própria é também um objeto aberto a ressignificações e que estabelece com o sujeito uma relação de interação multissensorial.”. (Schwartz, 2008 apud. Barachini, 2002, p. 31). Deste modo, é possível considerar a superfície como interface que permeia a relação entre produto e usuário.

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2.1 CONCEITUAÇÃO Como citado anteriormente, apesar da origem do termo Design de Superfície compreender inicialmente o tratamento de superfícies têxteis, no Brasil usa-se o termo para "[...] especificar projetos de design para superfícies de uma maneira ampla, sem vínculo reduzido a um material ou outro.". (RÜTHSCHILLING, 2008). Esta mesma autora conceitua o Design de Superfície como sendo: […] uma atividade criativa e técnica que se ocupa com a criação e desenvolvimento de qualidades estéticas, funcionais e estruturais, projetadas especificamente para constituição e/ou tratamentos de superfícies, adequadas ao contexto sócio-cultural e às diferentes necessidades e processos produtivos. (RÜTHSCHILLING, 2008, p. 23).

Schwartz & Neves (2009) propõem que, para que a superfície seja notada como um

elemento

projetado,

o

projeto

deverá

guiar-se

necessariamente

pela

expressividade, a fim de estimular sensações e percepções do usuário. Deste modo compreendem o Design de Superfície como:

[…] uma atividade projetual que atribui características perceptivas expressivas à superfície dos objetos, concretas ou virtuais, pela configuração de sua aparência, principalmente por meio de texturas visuais, táteis e relevos, com o objetivo de reforçar ou minimizar as interações sensório-cognitivas entre o objeto e o sujeito. (SCHWARTZ & NEVES, 2009, p. 146)

Freitas (2009) compreende que as superfícies estabelecem "[...] um modo de comunicação que envolve a percepção dos sentidos, não só por meio do sentido do raciocínio lógico e conceitual, mas por tudo a que representa a comunicação das sensações." (FREITAS, 2009, p. 12). A autora desenvolve um conceito que vai além das características físicas do projeto, de modo a compreender o Design de Superfície como atividade que: […] visa a trabalhar a superfície, fazendo desta não apenas um suporte material de proteção e acabamento, mas conferindo à superfície uma carga comunicativa com o exterior do objeto e também com o interior, capaz de

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transmitir informações sígnicas que podem ser percebidas através dos sentidos, tais como cores, texturas e grafismos. (FREITAS, 2009, p. 19).

A partir dos conceitos expostos, entende-se o Design de Superfície como uma atividade que tem como objetivo projetar qualidades estéticas, funcionais e estruturais, no sentido de reforçar ou minimizar a interação entre o objeto e o sujeito, comunicando conceitos e significados através da configuração das formas, cores e texturas aplicadas (ou construídas), a fim de serem compreendidas de modo sensorial e cognitivo.

2.2 ÁREAS DE ATUAÇÃO Partindo da crescente gama de materiais que podem ser utilizados em um projeto, expõe-se a seguir algumas das áreas de atuação mais comuns do Design de Superfície, a fim de exemplificar como esta prática pode estar presente nos objetos cotidianos, bem como expor possíveis áreas a serem exploradas por designers em projetos futuros. São algumas das áreas de atuação do Design de Superfície: a) Embalagem: cada vez mais os padrões de DS ganham espaço nas embalagens, sendo encontrados nos mais diversos tipos de produtos e materiais. São geralmente encontrados em rótulos, sacolas, frascos, latas, embalagens de edição limitada, entre outros (Figura 1);

Figura 1 – Aplicações de DS em embalagens 1) Rótulo Aroma Herbal, FONTE: Packaging of The World (2016) | 2) Embalagem Petit Eats, FONTE: Corinne Alexandra (2014) | 3) Embalagem Bach Espresso, FONTE: Web site Coats Design (2016)

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b) Papelaria: o designer pode atuar na área de papelaria através da aplicação de padrões em papéis de parede, capas de agendas, cadernos e livros, embalagens (sacolas e caixas), papéis de embrulho, descartáveis, papelaria corporativa e impressos diversos (Figura 2);

Figura 2 – Aplicações de DS em Papelaria 1) Papel de parede Borboletas, FONTE: D.uas Design (2015) | 2) Cadernos, FONTE: Detail Papelaria (2015) | 3) Padrões de DS em livro, “Mergulho” de Joana Lira, FONTE: Joana Lira (2013)

c) Segmento Têxtil: é na área têxtil onde o Design de Superfície tem maior visibilidade, dispondo de grande diversidade de técnicas e particularidades, abrangendo tecidos naturais, sintéticos e os “não tecidos”. A superfície têxtil pode ser gerada a partir de métodos de entrelaçamento de fios (como a tecelagem, malharia, tapeçaria, o tricô e outros), bem como por métodos de aplicação como a estamparia (artesanal, mecânica ou digital), bordados, tinturaria, pintura, entre outros (Figura 3);

Figura 3 – Aplicações de DS no meio Têxtil 1) Luminárias - estamparia artesanal em tecido – FONTE: Galbraith and Paul (2013) | 2) Tricô – FONTE: Wool and The Gang (2016) | 3) Estampa em viscose - FONTE: D.uas Design (2016)

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d) Cerâmicas e utensílios para o lar: a presença de padrões em louças, vasos, chaleiras, entre outros itens de cerâmica, é bastante comum, sendo uma das áreas usuais de aplicação do DS. A decoração destes itens data originalmente do século XVIII, tendo sido modificados ao longo do tempo os estilos e os adornos e também os processos de produção (Figura 4);

Figura 4 – Aplicações de DS em cerâmicas e utensílios 1) Padrão Casaril – FONTE: Joana Lira (2014) | 2) Padrão Tiara – FONTE: Marimekko (2016) | 3) Padrão Siirtolapuutarha – FONTE: Marimekko (2016)

e) Revestimentos para construção/decoração: compreende a criação de texturas e desenhos para a aplicação em cerâmicas/azulejos, lajotas, cobogós, entre outros. É uma área de frequente aplicação do DS, buscando sempre oferecer soluções inovadoras (Figura 5);

Figura 5 – Aplicações de DS em revestimentos para construção/decoração 1) Revestimento cerâmico de Athos Bulcão no Inst. Rio Branco-DF, 1998 – Fonte: FONTE: FundAthos (2016) | 2) Catavento – Fonte: Renata Rubim (2013) | 3) Piso Praga – Fonte: Renata Rubim (2013)

f) Materiais Sintéticos: são definidos como materiais sintéticos aqueles que não são constituídos de matéria orgânica, produzidos, portanto, de forma artificial. Estes materiais recebem a intervenção do DS através de impressão, estamparia, gravação à

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laser e outras técnicas. O seu uso pode estar presente nos produtos de diversas maneiras,

tanto

na

própria

construção

do

objeto

quanto

na

sua

finalização/acabamento. São alguns exemplos de materiais sintéticos: laminado melamínico (fórmica), nylon, polietileno, teflon, e polímeros diversos (Figura 6);

Figura 6 – Aplicações de DS em materiais sintéticos 1) Mesa com impressão em “fórmica” – FONTE: acervo pessoal, 2016. | 2) Vazu – vasos em plástico flexível que tomam forma quando preenchidos com água – FONTE: Renata Rubim, (2010) | 3) Cadeira DKR em Acrílico, gravura à laser projetada por Charles e Ray Eames – FONTE: Emporium Acrílicos (2015)

g) Outros: com o amplo desenvolvimento de novos materiais e suportes (físicos ou não), surgem também novas possibilidades de aplicação do Design de Superfície. O DS pode ser aplicado, por exemplo, em projetos de impressão 3D, na criação de superfícies digitais para aplicativos e web sites, na construção de cenários para animação, e outros. Na Figura 7 são expostos alguns exemplos.

Figura 7 – Outras aplicações de DS 1) The Flexible Textile Structure – Tecido 3D 4 – FONTE: [trans]LAB (2014) | 2/3) Coleção impressa em 3D com filamento flexível – FONTE: Danit Pelég 5 (2015)

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[Trans]LAB https://vimeo.com/84501377 Danit Peleg no TEDtalks - https://www.youtube.com/watch?v=w1oKe8OaPbk

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No momento atual há um crescente desenvolvimento tecnológico, que impacta diretamente na forma como pensamos e/ou fazemos as coisas, bem como o jeito que os objetos funcionam. Todos os anos surgem novos materiais (com diversas densidades, texturas e aplicações), inovações no maquinário e processos de produção, nas formas de pensar, criar e consumir design. O designer deve estar sempre atento às inovações do mercado, para assim poder criar soluções eficientes, bem como perceber novas oportunidades de aplicação do Design de Superfície.

2.3 A MATERIALIDADE DA SUPERFÍCIE Este capítulo se refere à prática do Design de Superfície no sentido da sua materialidade, e sugere as noções de Superfície-Envoltório e Superfície-Objeto como base para uma boa compreensão deste tema. Contudo, é importante ressaltar que este projeto de graduação tem como foco o estudo da Superfície-Envoltório, sendo exposto o conceito de Superfície-Objeto apenas para um melhor entendimento da abrangência desta área de estudo. As noções de Materialidade da Superfície, a seguir, fundamentamse a partir da leitura das autoras: Rüthschilling (2008), Schwartz (2008), Lima e Corrêa (2012) e Barachini (2015). 2.3.1 Superfície-Envoltório O termo Superfície-Envoltório é proposto por Schwartz (2008) e engloba as superfícies projetadas de modo a caracterizar o objeto em sua camada superficial, revestindo-o, levando em consideração um volume já predefinido. Deste modo, a sua aplicação não altera ou modifica as configurações de volumetria e tridimensionalidade do objeto. “A Superfície, aqui, possui um caráter modificador do objeto em sua camada superficial, no todo ou em parte de sua área, tendo impacto pequeno sobre a configuração do Volume.” (SCHWARTZ, 2008, p. 19). Lima e Corrêa (2012) denominam este tipo de materialidade da superfície como padronagem/superfície aplicada, e compreendem que este tipo de padrão reveste suportes estruturais já existentes. São alguns exemplos: aplicação de texturas e estampas, gravações, entalhes, adição de substâncias ou subtração/recortes na extensão do objeto, entre outros (Figura 8 e 9).

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Figura 8 – Superfície-Envoltório por gravura e recorte, e por bordado 1) Caderno com gravura e recorte a laser – FONTE: Cardtorial (2016) | 2) Padrão produzido por meio de adição por bordado. Padrão “Pleasure Garden” de Yumiko Higuchi. FONTE: Yumiko Higuchi (2013)

Figura 9 – Superfície-Envoltório por textura e recorte 1) Exemplo de Superfície-Envoltório por aplicação de textura. Luminária Pandora | 2) Textura formada por subtração/recorte. Luminária/sofá Airball, – FONTES: Brogliato Traverso (2004 e 2003)

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2.3.2 Superfície-Objeto A Superfície-Objeto é projetada de modo que o resultado visual ou tátil obtido resulta da própria construção e estrutura do objeto, constituindo “[…] parte integral da tridimensionalidade de forma não dissociativa, concebendo ou gerando os próprios volumes.” (BARACHINI, 2015, p. 3). Deste modo, “O objeto depende diretamente da relação entre Superfície e Volume, só sendo completamente apreendido e caracterizado ao final desta interação, quando somente então passa a existir como produto” (SCHWARTZ, 2008, p. 20). Lima e Corrêa (2012) complementa que as superfícies construídas:

[…] são as padronagens que tornam-se o próprio produto, como por exemplo aquelas que envolvem o projeto de alguns tecidos, onde a manipulação direta da urdidura e da trama dos fios - previamente tingidos, tecidos ou atados consiste na criação de diferentes cores e texturas, e, conseqüentemente, de padronagens. (LIMA e CORRÊA, 2012, p. 2).

De forma resumida, a Superfície-Objeto compreende os padrões de Design de Superfície que geram/são os próprios objetos. São exemplos de Superfície-Objeto: técnicas de tecelagem e cestaria, produtos criados em módulos que se encaixam gerando padrões, e outros. (Figura 10 e 11)

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Figura 10 – Exemplos de Superfície-Objeto 1) Cloud – produto módulo que permite diversos encaixes por Ronan & Erwan Bouroullec (2004) – FONTE: Cappellini (2016) | 2) Luminárias “Dancing Squares Lamps” – FONTE: Oki Sato (2012)

Figura 11 – Módulo "Algue" Algue é um módulo tridimensional de encaixes com finalidade decorativa - por Ronan & Erwan Bouroullec (2004) – FONTE: Ipnotic Store (2016)

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2.4 FUNDAMENTOS DO DESIGN DE SUPERFÍCIE Este capítulo tem como objetivo apresentar as noções elementares do DS, e seus princípios básicos, tanto para facilitar a compreensão dos seus componentes, quanto para ilustrar algumas das possíveis configurações projetuais de uma superfície. Estes fundamentos podem ser aplicáveis tanto em projetos de Superfície-Envoltório, quanto em Superfícies-Objeto, contudo, é importante saber que a presença de cada fundamento ou elemento se dá a partir das necessidades e limitações de cada projeto.

2.4.1 Elementos Rüthschilling (2008) define alguns elementos de construção do Design de Superfície, são eles: figuras/motivos, elementos de preenchimento e elementos de ritmo. a) Figuras ou motivos – são os grafismos ou figuras que são aplicados no padrão de modo contínuo. É a partir das destas figuras (ou motivos) que é definido o tema da mensagem visual da composição. Wisbrun (2012) classifica os motivos em Geométricos, Florais, Étnicos e Figurativos: -

Geométricos: são considerados qualquer representação abstrata que não seja reconhecida como objetos. Não se limitando a polígonos e formas rígidas, podem apresentar formas orgânicas, com elementos circulares, espirais, paisleys, ondas e assim por diante (Wisbrun, p.10, 2012). Na figura 12 são apresentados alguns exemplos de motivos geométricos;

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Figura 12 – Motivos Geométricos 1) Padrão de Liubov Popova, 1923 – FONTE: Briggs-Goode (2014) | 2) Padrão geométrico manual de Phyllis Barron e Dorothy Larcher, 1920-1930 – FONTE: Briggs-Goode (2014) | 3) Aqua Paisley – FONTE: Janet Broxon (2016)

-

Florais: são inspirados pela natureza e representam desenhos de flores, folhas e outros elementos deste gênero. Por sua grande popularidade há uma grande diversidade de reproduções destes motivos, alguns de forma mais detalhada e realista, outros de modo mais lúdico ou minimalista (entre outros) (Figura 13);

Figura 13 – Motivos Florais 1) Padrão “Charllotte”, um floral de Michael Miller. FONTE: Wisbrun (2012) 2) Padrão “Floribunda” de Allan Thomas, 1980 – FONTE: Briggs-Goode (2014). | 3) Padrão “Unikko”, famoso padrão da Marimekko, em sua versão poppy. – FONTE: Wisbrun (2012).

-

Étnicos: são aqueles que se referem a uma cultura específica, representando os grafismos e combinações de cores desta. Por seu caráter essencialmente cultural, existem incontáveis estilos ao redor do mundo, cada um único à sua maneira. Na Figura 14 podem ser vistos exemplos desse tipo de motivo;

Figura 14 – Motivos Étnicos 1) Padrão étnico, estampado pela técnica de Batik, data do séc. XIX – FONTE: The Metropolitan Museum of Art (2016) | 2/3) Grafismos africanos que compõe a coleção “Mud Cloth” de Ananse Village. – FONTE: Ananse Village (2016)

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-

Figurativos: são motivos figurativos todos aqueles que reproduzem desenhos de objetos (com exceção às flores, que se enquadram no gênero floral), em toda a sua diversidade. Na Figura 15 são apresentados alguns padrões que se encaixam neste gênero de motivos.

Figura 15 – Motivos Figurativos 1) Padrão figurativo de Amy Schimler – FONTE: Wisbrun (2012) | 2) Padrão “Village”, de Alexander Hayden Girard, datando da metade do séc. XX – FONTE: Juliet Meeks (2015) | 3) Padrão figurativo de pinhos – FONTE: Sophie Brabbins (2014)

b) Elementos de preenchimento (background) – são as texturas ou grafismos usados para o preenchimento de planos e/ou camadas. Estes elementos de preenchimento podem ser aplicados sozinhos, por exemplo como uma superfície que simule a textura da madeira, ou ainda interagindo com motivos distribuídos sobre ele. Há uma grande diversidade de texturas de preenchimento, algumas delas simulam materiais ou técnicas (madeira, trama de tecido, aquarela, tingimentos artesanais, etc.), outras são geradas a partir dos próprios materiais ou técnicas, e ainda há aquelas que podem ser uma cor chapada ou serem formadas a partir de grafismos de diversos tipos (Figura 16).

Figura 16 – Backgrounds 1) Textura inspirada no linho; 2) Textura marmorizada; 3) Textura de pintura em aquarela. – FONTE: Freepik (2016)

c) Elementos de ritmo – “O ritmo é um padrão forte, constante e repetido: o toque dos tambores, o cair da chuva, os passos no chão.” (LUPTON; PHILLIPS, 2008). De forma sucinta, os elementos de ritmo referem-se a forma como as figuras e/ou elementos do padrão se organizam no espaço, com relação ao tamanho, configuração,

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posicionamento, entre outros. É a partir dos elementos de ritmo que se geram os efeitos de continuidade e contiguidade (Figura 17) que serão detalhados mais a diante.

Figura 17 – Exemplo de Ritmos 1) Continuidade – FONTE: Georgiana Paraschiv (2013); 2) Contiguidade – FONTE: Spoonflower (2016).

2.4.2 Princípios Básicos Apesar do avanço das tecnologias no sentido de facilitar a criação de padrões a partir de softwares gráficos, é de grande importância que o designer compreenda e domine os conceitos e as ferramentas de construção do DS, pois mesmo que alguns destes conceitos ou ferramentas percam a sua condição necessária na criação de projetos no meio digital, permanecem como conhecimentos fundamentais da área (RÜTHSCHILLING, 2008). São definidos como princípios básicos do Design de Superfície, com base nos autores Rüthschilling (2008), Schwartz (2008) e Lima (2013), as noções de Módulo, Encaixe, Repetição, Sistemas de Repetição, Simetrias e Multimódulo: a) Módulo – “Módulo é a unidade da padronagem, isto é, a menor área que inclui todos os elementos visuais que consistem o desenho.” (RÜTHSCHILLING, 2008, p. 64). O módulo é desenvolvido considerando as relações de encaixe e repetição, ele é uma espécie de “peça” que quando repetida dá origem ao padrão (Figura 18).

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Figura 18 – O Módulo O módulo consiste na área delimitada da imagem – FONTE: a autora, (2016).

b) Encaixe – é o estudo feito para prever os encontros das figuras/elementos entre os módulos, nos sentidos horizontal e vertical. É a partir do estudo de encaixe que o módulo se torna replicável. Ruthschilling (2008) sugere que o estudo de encaixe e disposição seja feito a partir de nove módulos, de modo a evidenciar as relações do módulo central e o seu entorno, percebendo-se os pontos de encontros e os possíveis efeitos de repetição. Ainda segundo esta autora (Ibid.), a noção de encaixe é formada por dois princípios, são eles a Continuidade e a Contiguidade. O princípio de continuidade refere-se a “seqüência ordenada e ininterrupta de elementos visuais sobre uma superfície, garantindo o efeito de propagação.” (Ibid., p. 65); já o princípio de contiguidade se refere a um estado de harmonia visual em que quando repetidos os módulos de forma horizontal e vertical, o módulo torna-se imperceptível, dando lugar à imagem contínua, “revelando outras relações entre figura e fundo, novos sentidos e ritmos.” (Ibid., p. 65). Na figura 19 são exemplificados os princípios de continuidade e contiguidade.

Figura 19 – Continuidade e Contiguidade 1) Representação de continuidade / FONTE: A autora (2016), adaptado de LIMA (2013) | 2) Representação de contiguidade / FONTE: A autora (2016), adaptado de Lula Rocha (2014)

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c) Repetição – conhecido como repeat (em inglês) ou rapport (em francês), é a forma como os módulos se dispõem nos sentidos de comprimento e largura, em toda a área de extensão do padrão (ver figura 20).

Figura 20 – Lógicas de repetições / simetrias FONTE: A autora (2016) adaptado de Wisbrun (2012) e Schwartz (2008).

d) Sistema de Repetição – é o esquema ou lógica de repetição, se refere à organização de um conjunto de módulos num grid (grade/malha), formando uma unidade compositiva, um modelo que será repetido de forma constante ao longo de toda a superfície. Este sistema de repetição define como cada módulo se comporta dentro de cada célula do grid, podendo haver algumas variações de posição tanto módulo dentro da célula, quanto da célula no grid. Estas variações do módulo dentro do grid são

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conhecidas como simetrias e podem ser geradas de modo alinhado, não-alinhado e progressivo (Figura 20):

-

Sistemas alinhados: são aqueles que mantêm o alinhamento das células, sem deslocá-las do ponto de origem (interseção localizada entre o grid e o módulo, zona de encaixe dos módulos), ou seja, os módulos são encaixados na grade seguindo um só padrão de alinhamento horizontal e vertical. Na Figura 20 são exemplos de sistemas alinhados as representações de translação, reflexão, inversão e rotação;

-

Sistemas não-alinhados: permitem o deslocamento horizontal ou vertical das células. Um exemplo bem comum é o deslocamento de 50%, quando obtêm-se os efeitos half-drop (deslocamento vertical) e o brick (deslocamento horizontal) também conhecido como efeito “tijolinho”. Podem ser vistos exemplos de brick e

half-drop na Figura 20; -

Sistemas progressivos: são aqueles em que os módulos são gradualmente dilatados ou contraídos, obedecendo uma lógica de proporção determinada pelo designer. Esses tipos de sistemas são base para os fractais, mandalas, etc. A representação de dilatação, na Figura 20, é um exemplo desse tipo de sistema.

e) Unidade Compositiva e Multimódulo – são sistemas ou conjuntos de módulos que são gerados com a mesma finalidade de um módulo. Essa organização dos módulos originais agrupados, de acordo ou não com as simetrias, de forma alinhada ou não, permite a expansão de combinações e resultados. Considera-se Unidade Compositiva o agrupamento de quatro módulos, e Multimódulo, o agrupamento de nove ou doze módulos (LIMA e CORRÊA, 2012). Estes sistemas podem ainda gerar outros sistemas, quando dispostos em diferentes simetrias. (Figura 21)

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Figura 21 – Multimódulo (e outras composições) Representação de motivo, módulo, unidade compositiva e multimódulo. FONTE: A autora (2016), adaptado de LIMA (2013).

f) Composição sem encaixes: Na composição sem encaixes, o módulo é projetado de forma que quando repetido não resulta em encaixes perfeitos das formas ou desenhos que ele contém. Contudo, apesar de não apresentar o encontro perfeito entre um módulo e outro, a disposição dos elementos resulta em um efeito visual de unidade, gerando, de forma característica, o padrão sem encaixes (Figura 22).

Figura 22 – Composições sem encaixes 1) Revestimento Cerâmico – FONTE: Renata Rubim (2015) | 2) Padrão sem encaixe estampado em serigrafia – FONTE: Jen Hewett (2014) | 3) Padrão da série Topomorfose – FONTE: Heloísa Crocco (2011)

O domínio sobre os diversos sistemas de repetição, por exemplo, permite a variação na estruturação dos sistemas de repetição e expande as possibilidades de resultados do projeto em nível de efeitos ópticos e de graus de complexidade. A partir deste conhecimento percebe-se o módulo como uma peça de grande potencialidade a ser explorada na criação de superfícies (Figura 23).

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Figura 23 – Exemplos de simetrias em sistemas alinhados FONTE: A autora (2016), adaptado de Lula Rocha (2014)

2.4.3 Outras Considerações

É interessante saber da existência de outros formatos de grids para a criação de superfícies, estes podem ser compostos de forma rígida ou de modo mais fluido de acordo com a sua configuração. A diversidade de grids pode ser uma ferramenta para a criação padronagens mais complexas e/ou atrativas, contudo, a escolha do tipo de

grid deve ser feita de acordo com a necessidade de cada projeto (Figura 24).

Figura 24 – Variações de Grid FONTE: Wong (2007)

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Em relação à organização e aplicação do Design de Superfície num plano ou suporte, Schwartz (2008) classifica quatro tipos de aplicações, são elas: local, parcial, global e total. As aplicações local e global dispõem-se sem repetição, portanto sem a necessidade do estudo de encaixe. Na aplicação local há o posicionamento do módulo num espaço específico; na aplicação global o desenho é feito de forma a cobrir o espaço da superfície. Já as aplicações parcial e total, baseiam-se na repetição do módulo. A aplicação parcial se dá numa área determinada, contudo, na aplicação total o módulo se repete por toda a superfície. Na Figura 25 podem ser visualizados alguns exemplos de cada uma dessas aplicações.

Figura 25 – Localização do Padrão na Superfície Formas de aplicação do padrão em relação à área da Superfície – FONTE: A autora (2016), adaptado de Schwartz (2008).

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2.5 TÉCNICAS PARA A GERAÇÃO DE MÓDULOS Por ser uma área de estudos que requer certa prática, o Design de Superfície pode ser uma atividade um tanto desafiadora no início dos estudos e experimentações, de modo que se justifica a apresentação de algumas técnicas de criação do módulo com o objetivo de facilitar o desenvolvimento das noções práticas de DS. São apresentadas três técnicas para a criação manual do módulo e duas técnicas para a experimentação digital do módulo/padrão. Pela grande facilidade de acesso aos softwares do pacote Adobe escolheu-se apresentar as técnicas digitais através do software Adobe Illustrator. 2.5.1 Técnica de Rapport Manual por Dobra Esta técnica é proposta por Rubim (2010), e consiste na criação de um módulo pelo estudo dos encaixes a partir de dobras. Estas dobras permitem que as bordas do papel se encontrem, facilitando a criação de desenhos que se completam nos encaixes entre um módulo e outro (Figura 26).

Figura 26 – Criação manual de um módulo de rapport a partir de dobras FONTE: A autora, adapado de Rubim (2010).

2.5.2 Técnica de Rapport Manual por Recorte Esta técnica de criação apresentado por Wisbrun (2012) consiste na definição, recorte e reposicionamento de áreas no papel para, por fim, gerar o módulo. Para este exercício é necessário papel, lápis, borracha, fita crepe, régua e estilete. A seguir é exposto o passo a passo por escrito, a partir da Figura 27:

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Figura 27 – Paper-cutting Repeat FONTE: A autora (2016) adaptado de Wisbrun (2012)

1. Numa folha em branco comece desenhando os elementos do seu padrão, evitando as bordas da página; | 2. No outro lado da folha desenhe um grid que divida a página em quatro partes e as numere (como mostrado no passo 3 da Figura 25); | 3. Corte a página seguindo a linha vertical, no centro da página; | 4. Posicione as partes de acordo com a imagem (passo 4) e junte-as com fita crepe para que permaneçam desta forma; | 5. Preencha o novo centro da página, evitando as partes superior e inferior; | 6. Reposicione as partes que foram cortadas na sua configuração inicial (colando-as com fita), e então corte a página seguindo agora a linha horizontal; | 7. Posicione as partes da página e adesive-as com fita (de acordo com o passo 7 da Figura 25); | 8. Preencha o espaço, evitando desenhos que ultrapassem a borda da página; | 9. Reposicione as partes da página para a sua configuração inicial, e o módulo estará pronto para digitalização;

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2.5.3 Técnica de Rapport Manual por Marcação Esta técnica de criação apresentada por Corwin (2008), é intitulada originalmente como Connected Side Repeat, que pode ser compreendido (por tradução livre) como módulo/rapport de conexão lateral. Refere-se a criação do módulo de repetição a partir de marcações na lateral da área utilizada para o desenho, essas marcações funcionam como pontos de conexão entre um módulo e outro. Corwin (2008) sugere que sejam seguidos os seguintes passos (Figura 28):

Figura 28 – Connected Side Repeat FONTE: A autora (2016), adaptado de CORWIN (2008)

Com um lápis grafite delimite a área que será utilizada para desenho do módulo, com formato quadrangular ou retangular: 1. marque nas laterais da área dois ou mais pontos de forma equivalente (direita/esquerda); | 2. Faça desenhos que comecem e terminem nestes pontos equivalentes; | 3. Para uma melhor percepção do módulo, ele pode ser replicado de forma vertical e horizontal, revelando se deverá passar por modificações e ajustes. Ao final as marcações podem ser apagadas, e o módulo está pronto para ser digitalizado ou reproduzido.

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2.5.4 Técnica de Experimentação Digital do Padrão Essa técnica digital se baseia no uso da ferramenta de criação de padrão do software Illustrator (em sua versão da Creative Cloud/CC 2017). É apresentada como forma de experimentação na criação de padrões, e tem como resultado um padrão digital para aplicação através do software. Apresenta-se a seguir o passo a passo: 1. Em um arquivo do Illustrator devem ser abertas as figuras que irão compor o motivo do padrão; | 2. Essas figuras podem ser replicadas e redimensionadas de acordo com as necessidades do projeto; | 3. A partir dessa definição deve-se então selecionar as figuras e navegar no menu objeto>padrão>criar, entrando no modo de experimentação do padrão criado a partir desses elementos; (Figura 29)

Figura 29 – Tutorial experimentação pattern (parte 1) FONTE: a autora (2016)

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No modo de experimentação do padrão é possível visualizar em tempo real a modificação e ajustes feitos tanto com relação ao posicionamento e tamanho dos elementos, quanto as configurações específicas da interface de criação do padrão (Figura 30).

Figura 30 – Tutorial experimentação pattern (parte 2) FONTE: a autora (2016)

O item 4 (Figura 30) mostra a janela de configurações para a experimentação dos padrões; o item 5 exemplifica algumas das possíveis configurações de grid disponíveis, contando com o grid quadriculado, com grids half-drop, no estilo “tijolinhos” e outros; no item 6 são apresentadas as opções de deslocamento do módulo quando utilizando o grid de estilo “tijolinhos”; estando satisfeito com as

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definições das configurações e disposições dos elementos, bem como do resultado gerado, pode-se salvar o padrão, clicando em “concluído” (localizado na barra cinza próximo à aba de título do documento); estando salvo, o padrão estará disponível no painel de amostras localizado no item 7, como pode ser visto no item 8, e está pronto para ser usado no meio digital ou ser impresso. 2.5.5 Técnica de Criação Digital do Módulo Essa técnica tem como resultado o módulo de rapport do padrão, a menor peça que permite, através da repetição, a reprodução do padrão criado, conceito já apresentado anteriormente. São apresentados a seguir os passos desta técnica digital. Para realização da técnica proposta é preciso criar um documento com as dimensões da página 500px por 500px. Os passos a seguir estão ilustrados na Figura 31: 1. É necessário criar um quadrado com as mesmas dimensões da página (item 2), alinhá-lo no centro da página usando a ferramenta “alinhar”, e enviá-lo para trás (clique com botão direito: organizar>enviar para trás); | 3. Deve ser adicionado ao arquivo os elementos que vão compor o padrão (preferencialmente um objeto de vetor expandido);

Figura 31 – Tutorial para a criação do módulo digital (parte 1) FONTE: A autora (2016)

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4. Esse passo é referente à disposição dos elementos dentro do módulo (Figura 31). Neste caso a flor foi o elemento escolhido para ficar nas bordas do módulo, repetindose nos quatro pontos; Por a localização ser guiada por uma lógica de repetição matemática, o elemento da flor é posicionado através da ferramenta “transformar” de acordo com a localização numérica em X e Y (que no caso desse documento devem ser considerados os valores de 500, tamanho em pixels do documento, e 0); a primeira flor se localiza nos pontos X:0 e Y:500; para adicionar a segunda flor são usados os atalhos Ctrl-c (copiar) e Ctrl-f (colar no mesmo lugar) e então deve se orientar os valores de X:500 e Y:500; usam-se novamente os atalhos de copiar e colar a flor, agora orientando o valor de X:500 e Y:0, e na próxima cópia o valor de X:0 e Y:0;

Figura 32 – Tutorial para a criação do módulo digital (parte 2) FONTE: A autora (2016)

5. Os elementos do padrão, com exceção do quadrado cinza (background) devem ser selecionados e agrupados; deve-se criar um quadrado também com as dimensões de 500x500 pixels e centralizado à página com a ferramenta “alinhar”; devem ser selecionados então os elementos figurativos do padrão e o quadrado criado neste passo para criar uma máscara de recorte (clique direito do mouse selecionar “criar máscara de recorte”) (Figura33); | 6. Com os elementos selecionados, deve-se usar a ferramenta “pathfinder” na opção intitulada “corte” (Figura 34) para cortar e descartar os grafismos que estavam além do módulo (sob a máscara). Seguidos os passos anteriores, tem-se como resultado o módulo de rapport, que pode ser repetido manualmente ou

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através da ferramenta de padrão do Illustrator (mostrada na técnica anterior), bem como pode ser usado em outros softwares ou plataformas 6.

Figura 33 – Tutorial para a criação do módulo digital (parte 3) FONTE: A autora (2016)

Figura 34 – Tutorial para a criação do módulo digital (parte 4) FONTE: A autora (2016)

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O vídeo em que este tutorial foi inspirado pode ser visto na íntegra em: - visitado em 12/12/2016. FONTE: Teela Cunningham (2015)

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3 ESTAMPARIA A Estamparia é o nome dado ao conjunto de técnicas de impressão, desenho ou transferência de figuras/padrões para um suporte (papel, tecido, couro, madeira, cerâmica e etc.). É um dos meios mais usuais para a aplicação do Design de Superfície. Enquanto o Design de Superfície ocupa-se com o estudo e a criação de padrões, a estamparia é responsável pela aplicação destes padrões nos variados tipos de suporte (com exceção à Superfície-Objeto, que geralmente não passa por processos de estamparia).

Os primórdios da estamparia, assim como do DS, datam de períodos préhistóricos, evoluindo com o passar do tempo e mais adiante dando origem a uma grande diversidade de técnicas. Segundo Bueno (2013), os processos de estamparia em série tiveram origem na Índia, por volta do séc. XV, quando passaram a ser exportados para a Europa. Nos séculos XVII e XVIII começaram a surgir, na Europa, os métodos de estamparia industriais:

O desenvolvimento efetivo da estamparia deu-se a partir de 1920. Mas foi com a chegada dos anos 1960 e de todo o espírito de contestação da época que a estampa começou a exercer papel importante na diferenciação e na construção de marcas com estilo na moda. (BUENO, 2012, p. 10)

3.1 TÉCNICAS DE ESTAMPARIA É de grande importância para o profissional da área de Design de Superfície conhecer os processos e técnicas de reprodução da superfície. Sendo a estamparia um dos processos de reprodução de superfícies mais utilizado na indústria, justifica-se expor algumas das técnicas mais comuns que podem ser empregadas mais adiante na etapa projetual deste trabalho.

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3.1.1 Serigrafia Também conhecida como estamparia a quadro, silkscreen ou screen printing, é uma técnica de impressão por tela, que tem sua origem a partir do estêncil. Esta técnica de estamparia foi introduzida na Europa a partir da Ásia no final do séc. XVIII (BRIGGSGOODE, 2014, p. 26). A partir do século XX a serigrafia começou a ser experimentada como meio de expressão artística, e nas décadas de 1950 e 1960 foi utilizada em obras de artistas como Andy Warhol e Roy Lichtenstein, entre outros (Figura 35).

Figura 35 – Serigrafia 1) Telas de serigrafia – FONTE: Wisbrun (2012). | 2) Aplicação de serigrafia manual – FONTE: Pure Tshirt Shop (2016) | 3) Marilyn, de Andy Warhol (1967) – FONTE: The Andy Warhol Museum (2012)

A tela de serigrafia consiste numa moldura de madeira ou metal na qual uma malha fina de seda ou poliéster é esticada. A gravação da tela, processo em que são gerados os grafismos, faz com que ela funcione como um estêncil que permite a passagem da tinta através de espaços vazados na tela. No processo de gravação, é preciso primeiro que a tela seja sensibilizada com uma emulsão fotossensível, e depois seja exposta à luz junto com o fotolito. O fotolito é o modelo da imagem ou padrão a ser reproduzido na tela serigráfica, é impresso em papel vegetal ou transparência. Para padrões com mais de uma cor são criados fotolitos para cada uma delas através da separação das cores, e todos estes fotolitos são impressos em preto chapado para a gravação na tela. Através da exposição de luz controlada, as áreas da tela emulsionada que recebem luz são endurecidas e se fixam à tela, enquanto que as áreas que foram bloqueadas pela impressão chapada do fotolito não sofrem essa reação fotoquímica e

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são removidas na revelação/lavagem da tela evidenciando as áreas pelas quais a tinta passará (através da trama aberta) gerando a estampa (ASAS, 2011; LIMA, 2013).

Uma característica interessante da serigrafia é sua flexibilidade de usos, permitindo a sua aplicação tanto de forma manual quanto industrial, em diversos materiais, em pequena, média ou grande escala. A serigrafia é utilizada para imprimir com mais frequência em materiais como tecidos, papéis e plásticos, mas também em vidro, madeira, couro e outros. São alguns dos meios de produção da serigrafia: a) Serigrafia Manual – esse meio de aplicação da estamparia serigráfica ocorre a partir do posicionamento angulado do rodo sobre a tela, que desliza pela ação e pressão manual, espalhando a tinta em todo comprimento da tela, imprimindo os grafismos no suporte. 7 A movimentação da tela pelo comprimento do tecido (ou outro suporte) também é feita de forma manual. Dependendo do tamanho da tela, a impressão precisa ser feita por duas pessoas. A impressão manual pode ser facilitada pelo uso de algumas “plataformas” ou estruturas de apoio. O carrossel, por exemplo, facilita a impressão de padrões com diversas cores através do encaixe de telas num suporte rotativo, posicionando-as de modo que são impressas mantendo o alinhamento/registro do padrão. O carrossel é geralmente usado na impressão de camisetas ou peças pequenas. Além deste, existem os berços de impressão, as estruturas para impressão em objetos cilíndricos, e outros. b) Serigrafia de Mesa 8 – A serigrafia de mesa tem esse nome por ter seu maquinário de estamparia instalado numa grande mesa de impressão, “[...] Nesta técnica, rolos mecanizados alimentam o tecido sob telas planas retangulares, onde a tinta é aplicada utilizando rodos automatizados.” (LIMA, 2013, p. 62). Essa técnica de impressão segue os princípios da serigrafia manual, mas, no entanto, varia quanto ao tamanho das telas (que geralmente são de grande porte), ao material das molduras (usa-se geralmente o 7

VIDEO: Serigrafia manual – “Kudhinda Fabrics - Screen Printing” disponível em: . FONTE: Kudhinda, 2014. Acesso em 21/07/2016. Obs: A impressão serigráfica geralmente imprime uma única cor por vez, contudo, é possível adaptar a técnica para impressão com diversas tintas/cores de uma única vez, como pode ser visto no vídeo.

8 VIDEO: Estamparia por serigrafia de mesa – “Marimekko Fabric Printing“ Marimekko, 2011. FONTE: LIMA, 2013. Acesso em 12/05/2016.

disponível

em:

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metal), e principalmente a respeito do método de impressão, pois a serigrafia de mesa tem a automatização da maior parte do processo impressão – sendo apenas necessário que o operador da máquina recarregue as tintas sobre as telas de forma manual entre certos períodos de tempo. Após a estampagem o tecido passa por uma etapa para secagem da tinta na própria máquina (BRIGGS-GOODE, 2014; LIMA, 2013).

c) Serigrafia Rotativa 9 – A serigrafia rotativa é um método de impressão por cilindros, surgido em 1960, como um processo para tornar a produção mais veloz, e consequentemente mais acessível, permitindo a sua aplicação na produção em massa. Nesta técnica a impressão dos motivos acontece a partir de telas cilíndricas feitas geralmente de níquel. A gravação dos cilindros é feita partir da queima à laser dos motivos em sua superfície. A máquina de serigrafia rotativa possui vários cilindros, cada um para uma determinada cor. Os grandes rolos de tecido (ou outro suporte) alimentam a máquina de forma contínua, recebendo a impressão de cada cor na medida que o tecido passa pelas telas cilíndricas. A impressora de serigrafia rotativa estampa cerca de 120 metros de tecido por minuto (BRIGGS-GOODE, 2014; LIMA, 2013):

Telas cilíndricas preenchidas com tinta de impressão rodam na mesma velocidade que o tecido; a tinta é forçada contra o tecido à medida que é pressionada entre a placa e uma manta de borracha para impressão. (BRIGGSGOODE, 2014, p. 26).

A serigrafia rotativa é amplamente utilizada para impressão tecidos, contudo também é aplicada em grande diversidade de materiais, como papel, adesivo, plástico, na impressão de peças como embalagens, rótulos, etiquetas e outros.

9 VIDEO: Estamparia por Serigrafia Rotativa, disponível em: La Estampa, 2013. FONTE: LIMA, 2013. Acesso em 12/05/2016.

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3.1.2 Sublimação A sublimação, é um tipo de estamparia por termotransferência, que foi desenvolvida durante a década de 1960. A impressão do padrão no suporte acontece de forma indireta, pois é preciso que o padrão seja primeiro impresso em papel, para então ser transferido para o suporte através da aplicação de calor. “A técnica de sublimação transforma a tinta do papel, que é sólida, em gás e depois em sólido novamente ao ser transferida para o tecido.” (BRIGGS-GOODE, 2014, p. 27).

A impressão do padrão no papel pode ser feita a partir de qualquer método, digital ou até mesmo por jato de tinta, sendo necessário apenas o uso de tintas e papéis sublimáticos, facilitando o alcance desse tipo de estamparia (Figura 36). Como outras técnicas de impressão por transferência, os padrões e imagens devem ser impressos de maneira invertida.

A estamparia por termotransferência é um método razoavelmente econômico, e pode ser considerado menos ofensivo à natureza, por não gerar resíduos além do papel, e não necessitar de lavagens. É uma técnica de alta-fidelidade, pois permite a que seja impressa uma larga gama de cores, incluindo a impressão de imagens com precisão fotográfica. (BRIGGS-GOODE, 2014; BETTINI e LASCHUK, 2014 apud UDALE, 2009)

Figura 36 – Sublimação 1) Canecas impressas por Sublimação – FONTE: Tokstok (2016) | 2) Vestido com estampa fotográfica – FONTE: Maxjenny (2016) | 3) Estampa Fotográfica – FONTE: Wagner Campelo (2009)

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a) Sublimação em Objetos – Por meio da sublimação se estampam objetos de cerâmica como canecas e pratos, e produtos promocionais diversos, como camisetas e outros. 10 A aplicação dessa técnica se dá através da impressão do padrão/ilustração com tinta específica em papel especial para sublimação, que em seguida é ajustado sobre o objeto colocado em uma prensa específica para o aquecimento da peça, que através do calor transfere o padrão para o objeto. Este tipo de sublimação é geralmente encontrado em gráficas rápidas e quiosques de impressão, onde são produzidas poucas unidades. Contudo, existem fornecedores específicos desta técnica, estando a tiragem de produção especificamente relacionada ao porte do fornecedor e necessidade do cliente. b) Sublimação em Tecido – A sublimação em tecido é também conhecida como Estamparia Digital Indireta. Pode ser aplicada de forma localizada ou de modo contínuo. Possui certa restrição quanto à composição dos tecidos a serem estampados, pois só pode ser aplicada em tecidos sintéticos, que contenham geralmente o poliéster. Quanto menor a porcentagem de poliéster (ou similar), menos intensas ficarão as cores quando transferidas (BRIGGS-GOODE, 2014). A sublimação em tecido geralmente acontece por meio da passagem do tecido em uma máquina apropriada que transfere o padrão do papel para o tecido de forma automática. 3.1.3 Estamparia Digital “Estamparia Digital é o termo frequentemente utilizado para descrever a impressão de uma estampa diretamente no tecido por meio de um processo de jato de tinta […]” (BRIGGS-GOODE, 2014, p. 98). Por sua aplicação acontecer por meio de impressoras, esse tipo de estamparia permite a impressão de toda a gama de cores, com grande nível de detalhes (Figura 36), e sem a necessidade de separação de cores ou geração de fotolitos (Ibid.). Esse tipo de impressão, diferente da sublimação, permite a impressão em uma grande variedade de suportes:

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VIDEO: Sublimação em prato, disponível em Fonte: Provideo2004 (2015), acesso em 22/06/2016.

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Atualmente, o processo de impressão digital é utilizado para a impressão em uma ampla gama de tecidos (e outros materiais, como o linóleo e a Fórmica), incluindo fibras naturais como o algodão, a seda, a lã e tecidos sintéticos à base de poliéster [...] (LIMA, 2013, p. 63).

A impressora de estamparia digital (Figura 37; item 3) é uma máquina de grande formato, equipada com um computador e controlada por um software de CAD 11. A estamparia digital é uma tecnologia em constante desenvolvimento, tendo como resultado máquinas cada vez mais velozes, maior qualidade nas tintas e pigmentos (e consequentemente na impressão), diminuição nos custos e ampliação a capacidade de produção. (BRIGGS-GOODE, 2014)

De uma perspectiva do design, a estamparia digital e o CAD alteraram drasticamente os tipos de imagem a serem explorados e criados nas estampas têxteis. A capacidade de produzir designs com todas as cores, várias camadas e detalhes utilizando alterações ilimitadas em escala ou por repetição, elementos únicos, ou estampas projetadas em forma de produto, proporcionou aos designers desafios criativos e resultou no surgimento de uma nova estampa têxtil, mais interessante e vibrante. (BRIGGS-GOODE, 2014, p. 28).

Figura 37 – Estamparia Digital 1) Peças da coleção “Iro to Moyou” – FONTE: Maxjenny (2015) | 2) Peça da coleção “Mag Shots” – FONTE: Maxjenny (2016) | 3) Impressora de estamparia digital – FONTE: Briggs-Goode (2014)

CAD: Computer Aided Design, em português define-se como desenho ou projeto assistido por computador. É um tipo de software utilizado principalmente para a elaboração de peças de desenho técnico tanto em 2D quanto em 3D.

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A Estamparia Digital 12 é um processo ainda caro, pois por sua produção ser digital, sem geração de telas e outros modelos, o custo de produção permanece o mesmo para pequenas ou grandes quantidades. De acordo com Briggs-Goode (2014), as impressoras imprimem cerca de 20 metros de tecido por minuto, enquanto que impressoras por cilindro podem imprimir cerca de 120 metros por minuto. A falta de agilidade ainda presente nesse processo é um dos fatores que contribuem para aumentar o custo de sua produção. Entre as vantagens da sua aplicação está o fato de ser um tipo de impressão mais ecologicamente responsável, pois deixa de gerar uma grande quantidade de resíduos em comparação com outros tipos de métodos (Ibid.).

12 VIDEO: Estamparia digital - disponível em: La Estampa, 2013. FONTE: LIMA, 2013. Acesso em 12/05/2016.

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4 A FUNDAÇÃO CASA GRANDE (FCG) Fundada em 1992, a Fundação Casa Grande – Memorial do Homem Kariri é uma organização cultural e filantrópica, não governamental, com sede em Nova OlindaCeará, pequena cidade da região do Cariri 13 com população de 15.181 habitantes (IBGE, 2015), sendo parte desta população residente na área rural da cidade.

O Cariri é privilegiado pela Chapada do Araripe (Figura 38), um oásis no centro do seco sertão nordestino. Destaca-se por ser uma região de grande riqueza natural, com florestas e nascentes de água. Por essa razão a chapada foi o principal ponto de povoamento dos povos Kariri. Na Chapada do Araripe são encontrados diversos sítios arqueológicos e mitológicos. Devido à preservação de mitos, lendas, rituais, festejos, música e dança típicas, essa região é considerada o berço da cultura do estado do Ceará.

Figura 38 – Chapada do Araripe FONTE: Ciência Hoje (2013)

É em meio a esse cenário que “Alemberg Quindins e Rosiane Limaverde, músicos de formação popular, iniciaram, em 1985, uma pesquisa etnomusical sobre os mitos e as lendas do povo da Chapada do Araripe, vale do Cariri cearense […]” (LIMAVERDE, 2015, p. 4). A pesquisa teve como resultado a criação da Fundação Casa Grande – Memorial do Homem Kariri, museu instalado na casa mais antiga da cidade de Nova Olinda.

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Cariri diz respeito ao território geográfico, enquanto Kariri refere-se aos povos Kariri.

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A casa (Figura 39) foi construída no séc. XVII, no formato de rancho (sem as paredes laterais) para servir de apoio a comboieiros com suas boiadas que seguiam viagem para o Piauí durante a expansão do Ciclo do Couro no Nordeste. Após esse período, a casa foi reformada e passou a ser a Casa Grande da fazenda Tapera, e mais a frente surgiu em seu entorno um povoado, que cresceu e veio a ser a cidade que hoje é chamada Nova Olinda.

Figura 39 – Casa Grande em ruínas FONTE: Acervo FCG (1991)

A casa passou por momentos de abandono, sendo herdada por Alemberg Quindins na década de 90, quando foi reformada para nela funcionar o Memorial do Homem Kariri. Este memorial teve como proposta inicial reunir peças arqueológicas, cerâmicas, e outros itens rupestres encontrados nas imediações da Chapada do Araripe, bem como lendas e fotografias, com o objetivo de manter viva a cultura dos povos Kariri. A partir da movimentação da reforma da Casa, crianças curiosas e animadas começaram a aparecer para brincar no entorno, continuando a vir mesmo após a conclusão da reforma e inauguração do Memorial do Homem Kariri 14. Alemberg e sua esposa Rosiane Limaverde, notaram que as crianças, entre uma brincadeira e outra, estavam recebendo o público no museu e explicando o conteúdo do Memorial, de acordo com o que tinham ouvido eles falarem, mesmo sem terem recebido orientação. Perceberam então o potencial de fazer um trabalho de inclusão das crianças em projetos da Instituição. É assim que a FCG, ainda no ano de sua inauguração, começa o trabalho de integração social e cultural de crianças e jovens (Figura 40).

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Memorial do Homem Kariri, “significa, de uma forma mais abrangente, o estudo da memória do homem que habitou e habita o vale da Chapada do Araripe, da pré-história até os dias atuais.” (LIMAVERDE, 2015, p. 7)

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Figura 40 – Meninas e meninos da Casa Grande FONTE: Hélio Filho (2015)

A Fundação Casa Grande – Memorial do Homem Kariri tem como missão a formação educacional de crianças e jovens protagonistas em Gestão Cultural 15; e tem como visão levar “o mundo ao sertão”, um mundo que proporcione às crianças e jovens o empoderamento da cultura e da sociedade. A Fundação Casa Grande é um espaço de vivências, um laboratório de experimentações, um lugar que promove encontros; encontros de pessoas, encontros com a cultura, encontros com melhores oportunidades para o futuro.

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VIDEO: Apresentação da Fundação Casa Grande: “Era uma vez a casa azul” em - FONTE: TV Casa Grande (2015), acesso em 19/12/2015.

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4.1 A ESTRUTURA A Fundação Casa Grande está localizada na Avenida Jeremias Pereira, Nº444, no município de Nova Olinda-CE (Figura 41). Funciona todos os dias das 7h às 17h, e durante eventos também das 18h às 21h.

Figura 41 – A Casa Grande Fotografia panorâmica – FONTE: Hélio Filho (2014)

Atualmente a equipe da FCG é formada por cerca de 45 pessoas, sendo metade composta por crianças e jovens (Figura 42), outra parte pelo grupo de gerenciamento e coordenação, bem como por familiares dessas crianças/jovens, que também estão envolvidos nos projetos da Instituição.

Figura 42 – Parte dos membros da Fundação Casa Grande No centro Alemberg Quindins e Rosiane Limaverde (fundadores), com as crianças e jovens da Instituição. FONTE: Acervo da FCG (2016).

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A Instituição tem área de aproximadamente 2.135m², distribuídos entre Laboratórios de Conteúdo, Laboratórios de Produção e outros (Figura 43). São expostos nos tópicos a seguir, breves descrições sobre cada um desses laboratórios e demais espaços.

Figura 43 – Planta baixa da FCG FONTE: A autora, adaptado de planta-baixa do Acervo da FCG (2016)

4.1.1 Laboratórios de Conteúdo São apresentados a seguir os cinco laboratórios de produção da Instituição: a) Gibiteca – Conta o acervo de mais de 3.550 títulos, entre clássicos do quadrinho, obras de diversas nacionalidades, livros sobre o universo dos quadrinhos e de técnicas de desenho; A Gibiteca forma leitores, e gestores em organização de acervo e atendimento de usuários (FUNDAÇÃO CASA GRANDE, 2012). (Ver Figura 44, item 1);

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b) Biblioteca de Literatura Infantil – Esta biblioteca conta com o acervo de mais de 2 mil livros de classificação infanto-juvenil, tendo livros de temáticas folclóricas, clássicos da literatura brasileira, entre outras temáticas variadas (Ibid.) (Figura 44, item 2);

Figura 44 – Gibiteca e Biblioteca de Literatura Infantil 1) Gibiteca; 2) Biblioteca de Literatura Infantil. – FONTE: A autora (2016)

c) Biblioteca de Pesquisa – A biblioteca de pesquisa tem em seu acervo livros de literatura, de diversas áreas de conhecimentos e assuntos técnicos (Ibid.); d) DVDteca – É um acervo cinematográfico com mais de 1.500 títulos, distribuídos entre filmes, documentários, musicais e animações. Semanalmente são estudados diferentes diretores, sendo os filmes assistidos e discutidos no cineclube da FCG. Na DVDteca também estão disponíveis produções próprias produzidas pela Instituição, como a série “100 Canal” que registra entrevistas com mestres da cultura popular e pessoas da comunidade, entre outros; e) Discoteca – É um acervo formado por discos vinis e CDs, com cerca de 1.500 títulos. Essa coleção é composta por uma grande diversidade musical, tendo como princípio para a escolha dos títulos a qualidade no sentido do conteúdo das mensagens transmitidas pelas músicas. Esse acervo é repassado aos ouvintes através da programação diária da Casa Grande FM (rádio comunitária da Instituição).

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4.1.2 Laboratórios de Produção São apresentados a seguir os cinco laboratórios de produção da FCG: a) Memorial do Homem Kariri – O Memorial, instalado no interior da Casa Grande, é um laboratório de conteúdo – por ter acervos arqueológicos e mitológicos, formados por objetos líticos e cerâmicos, registros rupestres, exposição fotográfica e de mitos e lendas dos povos Kariri, bem como peças e registros históricos da Casa Grande – e é ao mesmo tempo um laboratório de produção, por promover a formação de recepcionistas mirins, com aulas de arqueologia, conservação do patrimônio, mitologia e museologia (Ibid.). (Figura 45);

Figura 45 – Memorial do Homem Kariri Guias apresentando o Memorial do Homem Kariri, Fotografias de Renato Stockler (2009) FONTE: Acervo da FCG (2016)

b) Casa Grande Editora – A Casa Grande Editora funciona dentro da Gibiteca, e é um laboratório de produção onde as crianças e jovens aprendem e ensinam desenho, criação de roteiro, pintura, e produção de materiais diversos como jornais e quadrinhos. São publicados regularmente quadrinhos com temática de lendas e da vivência na Casa Grande 16 (Figura 46);

16 Em 2015 a Fundação Casa Grande participou do 26º Festival Internacional de Banda Desenhada em Amadora – Portugal, com a exposição “A Casa”. A exposição é montada a partir de uma série de quadrinhos e desenhos livres que contam como as crianças conhecem e começam a participar da Fundação Casa Grande. Em junho de 2016 a exposição participou do XII Festival Internacional de Banda Desenhada de Beja, também em Portugal. Disponível em acesso em 22/07/2016.

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Figura 46 – Produções da Casa Grande Editora 1) Trecho do gibi “Como conheci a Casa Grande”; 2) Trecho do gibi “Como entrei na Casa Grande”. FONTE: Casa Grande Editora - Fundação Casa Grande (2015)

c) TV Casa Grande – É um estúdio de produção de vídeos, curtas e documentários, que são exibidos em canais de TV e espaços culturais alternativos. Além disso, a TV Casa Grande é responsável pela documentação das atividades realizadas pela Instituição, bem como pelo registro da cultura imaterial da região 17. O espaço da TV conta com uma ilha de edição e um estúdio musical. Nesse laboratório são desenvolvidas técnicas de fotografia, produção, câmera, captação e edição de áudio/vídeo (Ibid.). (Figura 47);

Figura 47 – TV Casa Grande FONTE: Acervo da FCG (2016)

d) Casa Grande FM – é uma rádio comunitária que leva ao ar diariamente uma programação musical diversificada, tocando desde forró pé-de-serra à música instrumental, blues, MPB e outros. Estes programas são apresentados por crianças com idade a partir de 6 anos, e também por jovens e adultos. Na rádio são desenvolvidas

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As produções da TV Casa Grande podem ser acessadas em:

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atividades de formação em programação de rádio, locução, sonoplastia, conservação de acervo e gerência (Ibid.). (Figura 48);

Figura 48 – Casa Grande FM Fotografias de Hélio Filho (2012) | FONTE: Acervo FCG (2016)

e) Teatro Violeta Arraes: Engenho de Artes Cênicas – no teatro são desenvolvidas atividades de formação de plateia, ação que tem como público-alvo a população da cidade de Nova Olinda, a partir da apresentação de espetáculos teatrais, de dança, shows musicais, sessões de cinema, e outros. Com programação aberta ao público, a população recebe o convite a partir da rádio Casa Grande FM. Através do teatro, as crianças e jovens da Instituição tem acesso à formação em gestão cultural, direção de espetáculos, sonoplastia, iluminação, cenário e roadie. (Figura 49).

Figura 49 – Teatro Violeta Arraes 1) Visão externa do Teatro 2) Apresentação do Grupo Carroça de Mamulengos (2015) FONTE: Acervo da FCG (2016)

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4.1.3 Os Parques da Instituição a) Parque do Véi Leonso – É por meio do Parque do Véi Leonso que as crianças começam a frequentar a Casa Grande, inicialmente apenas para brincar, depois descobrem e participam das atividades e programas da Instituição. Esse parquinho é localizado no centro da Instituição, e os seus brinquedos (balanços, casinhas e escorregadores) são construídos de forma rústica, com madeira, corda e pneus. As imagens do parque podem ser vistas na Figura 50.

Figura 50 – Parque do Véi Leonso FONTE: A autora (2016)

O parque, pela simplicidade em que é construído, recebe este nome em homenagem bem-humorada a um antigo parque de diversões que era montado na cidade. A história é contada numa placa afixada no Parque do Véi Leonso (Figura 51);

Figura 51 – Placa do Parque do Véi Leonso FONTE: A autora (2016)

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b) Parque Ambiental dos Cajueiros – Diferentemente dos outros espaços citados anteriormente, o Parque Ambiental dos Cajueiros é localizado numa área externa ao território da Fundação Casa Grande, numa área de 5.000m². É um espaço de preservação ambiental, em que são desenvolvidas atividades educativas, desportivas, e de lazer comunitário (Figura 52). A Fundação Casa Grande cuida do espaço a partir de um acordo com a prefeitura da cidade de Nova Olinda, de um termo de comodato.

Figura 52 – Parque Ambiental dos Cajueiros FONTE: Acervo da FCG (2016)

Por se tratar de uma organização não-governamental, toda a estrutura da Fundação Casa Grande é mantida através de convênios (de manutenção) com iniciativa privada, bem como pela captação de recursos através de políticas de editais (para desenvolvimento de atividades diversas), e doações. É importante ressaltar que esses espaços da Fundação Casa Grande são abertos à visitação, a fim de proporcionar o acesso, e a oportunidade de troca de experiências e conhecimentos. “A Fundação Casa Grande fomenta o programa de 'Turismo de Conteúdo', abrindo à pesquisa e à visitação os seus laboratórios de conteúdo [...]” (FUNDAÇÃO CASA GRANDE, 2012, p. s/n) recebendo grupos escolares, universitários e a população em geral. A Instituição recebe anualmente uma média de 60 mil visitantes, vindos da própria região em que está inserida, de diversas partes do Brasil, e do mundo. O visitante além de conhecer o Memorial do Homem Kariri e os diversos espaços da Fundação Casa Grande, pode também, durante mostras e eventos culturais (realizados com frequência), ter acesso a palestras, exposições e oficinas ministradas por convidados e pelas próprias crianças.

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4.2 DA SUA ATUAÇÃO A Fundação Casa Grande atua na formação de crianças, jovens com participação também de seus familiares, a partir de cinco programas de formação, e através de sete áreas de atuação. 4.2.1 Programas de Formação Os programas de formação podem ser compreendidos, basicamente, como etapas ou o equivalente às séries da escola, às quais essas pessoas estudam durante a sua formação. Algumas dessas etapas são percorridas de acordo com a idade e o desenvolvimento de cada um, outras etapas são desenvolvidas pela reunião das crianças, jovens e adultos. São expostos nos tópicos a seguir uma breve descrição de cada um dos programas: a) Educação Infantil – É o programa responsável pelo momento em que a criança começa a frequentar a Fundação Casa Grande. Trata do acolhimento da criança através de brincadeiras e da convivência, incluindo-a nos momentos de leitura, na “contação” de histórias mitológicas, lendas da região e outras atividades. É o momento em que a criança conhece melhor os ambientes da Casa Grande, e aprende os conteúdos que ela oferece; b) Profissionalização de Jovens – É um programa responsável pela especialização do jovem em uma área escolhida por ele próprio. O programa desenvolve atividades técnicas e específicas para essa capacitação. As atividades acontecem nos próprios laboratórios da FCG, a partir da vivência daquele ambiente e pela oferta de oficinas e workshops. Este programa tem o objetivo de capacitar o jovem quanto a administração e sustentabilidade de sua carreira profissional; c) Empreendedorismo Social – Este programa trata da criação de empresas que interagem entre si, proporcionando a integração entre as atividades e serviços oferecidos por cada uma delas. Deste modo, a ação de uma empresa impacta na

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geração de renda das outras empresas. De acordo com a necessidade de um evento na FCG, por exemplo, são acionados os produtos ou serviços desta “rede” de empresas, para translado, recepção, produção audiovisual, alimentação e outros, gerando renda para cada uma delas. Estas empresas muitas vezes são formadas pelos jovens que passaram pelo programa de Profissionalização da FCG, bem como pelos seus familiares. São exemplos destas empresas: Lojinha da Fundação Casa Grande, Nova Olinda Café Cultural, Loja de Espedito Seleiro, Agência de Turismo Comunitário, entre outras; d) Geração de Renda Familiar – Este programa fundamenta-se na geração ou complementação da renda das famílias (das crianças e jovens da Instituição) através do turismo social de base comunitária. Nas casas dessas famílias foram instaladas pousadas domiciliares, padronizadas de acordo com definições da Instituição, para recepção de visitantes e amigos da Fundação Casa Grande. Esta geração de renda também acontece a partir do restaurante da Fundação, bem como da produção de produtos artesanais para a venda na Lojinha da FCG; e) Sustentabilidade Institucional – É o programa de responsabilidade social da Instituição, onde as crianças, jovens e suas famílias podem estudar, entender e participar da gestão da Instituição. Este programa tem o objetivo de incluir essas pessoas no planejamento e gestão das atividades de desenvolvimento de ações e eventos, bem como de todo o processo de manutenção da Fundação Casa Grande.

4.2.2 Áreas de Atuação As áreas de atuação podem ser compreendidas como matérias, desenvolvidas de forma interdisciplinar em cada um dos laboratórios, durante todo o processo de formação. As crianças/jovens realizam atividades referentes a cada uma das áreas, para mais à frente desenvolverem-se especificamente nas áreas de acordo com suas habilidades e interesses. São expostos nos tópicos a seguir uma breve descrição das áreas de atuação:

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a) Artes Integradas – Nesta área estão incluídas todas as atividades artísticas realizadas pela Fundação Casa Grande. Esta área compreende a iniciação e desenvolvimento musical, produção de oficinas, revistas em quadrinho, iniciação e desenvolvimento teatral, produção fotográfica e audiovisual, e outros; b) Comunicação Social – Esta área diz respeito a atuação dos Laboratórios de Conteúdo e Produção com objetivo da comunicação social, pelos registros do patrimônio imaterial do Cariri 18, da oferta musical de qualidade através da rádio comunitária da Instituição, da produção de revistas em quadrinhos voltadas a difusão das lendas dos povos Kariri, pela produção de conteúdo audiovisual sobre brincadeiras e costumes da região em que está inserida, e outros; c) Arqueologia Social Inclusiva – Esta área trata da vivência da arqueologia para desenvolvimento de processos educativos no Memorial do Homem Kariri, pela capacitação destas crianças e jovens como guias do Museu, como pesquisadores no Laboratório de Arqueologia da Instituição, sendo capacitados também para a coleta de peças nos sítios arqueológicos da região, e outras atividades; d) Esporte do brincar – Esta área trata a brincadeira como ferramenta para desenvolvimento das atividades de aprendizagem e diversão da criança. O Esporte do Brincar envolve o Parque do Véi Leonso, o Parque Ambiental dos Cajueiros, a criação de novas brincadeiras, bem como o resgate brincadeiras antigas e típicas da região, e outros; e) Turismo comunitário – Nesta área é estudada toda a logística que envolve a recepção turística na Fundação Casa Grande, como por exemplo, a maneira de recepcionar o visitante na Instituição, o acolhimento nas pousadas domiciliares, o tratamento que deve ser dado, e outros;

18 Dentro desta proposta de registro do patrimônio imaterial do Cariri, foi produzido em 2012, o projeto “Sertão Sonoro” que envolveu a produção de 30 programas de rádio com entrevistas a personalidades da cultura popular da região. Em 2016 o projeto recebeu do IPHAN o Prêmio Boas Práticas de Salvaguarda do Patrimônio Cultural Imaterial. A apresentação do projeto Sertão Sonoro está disponível em: acesso em 08/07/2016.

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f) Gestão Social – Ligada diretamente ao programa de Sustentabilidade Institucional, esta área é desenvolvida em cada espaço da Instituição no planejamento e gestão de ações e atividades; g) Meio Ambiente – Esta área trata da conscientização ecológica, do cuidado com o meio ambiente e com a natureza, bem como da manutenção de higiene dos ambientes da Instituição, da cidade e da própria casa das crianças e jovens.

Através destas ações, a Fundação Casa Grande promove a formação interdisciplinar e protagonista das crianças e jovens (e de certo modo também de seus familiares),

atuando

no

desenvolvimento

de

habilidades,

no

senso

de

responsabilidades, gestão pessoal e institucional, bem como “[…] possibilitando o aguçar da percepção, a sensibilização do ver, ouvir, fazer, conviver, aprender e compreender através do acesso à qualidade de conteúdo e ampliação dos repertórios.”. (FUNDAÇÃO CASA GRANDE, 2012, p. s/n). Essa vivência na Casa Grande, permite a construção de melhores oportunidades e perspectivas de vida para cada uma das pessoas envolvidas nos projetos da Instituição.

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4.3 A RENOVAÇÃO Nas pequenas cidades de interior do Nordeste há a tradição religiosa de manter, na sala principal da casa, um oratório com imagens e quadros de Jesus e Maria que são decoradas com fitas, flores e velas. Esse cômodo é conhecido como Sala do Sagrado Coração de Jesus (Figura 53), que de acordo com essa tradição tem o poder de trazer proteção divina e bênçãos aos moradores da casa. Para renovar as bênçãos, os donos da casa marcam uma data para que aconteça anualmente a Renovação do Coração de Jesus. Nesse dia arruma-se e enfeita-se a casa para receber as pessoas da vizinhança, que juntos fazem preces, orações e entoam cânticos.

Figura 53 – Sala do Coração de Jesus Sala do Coração de Jesus no Memorial do Homem Kariri, Renovação de 2015. FONTE: Fábio Gomes (2015)

Na primeira sala do Memorial do Homem Kariri mantêm-se, desde a sua inauguração, a Sala do Coração de Jesus. No dia 19 de Dezembro na Fundação Casa Grande comemora-se a Renovação, juntamente com o aniversário da Instituição, e de seus fundadores – o casal Rosiane Limaverde e Alemberg Quindins. Nesta data há um grande festejo na Casa Grande. Reúnem-se os grupos de folclore e tradição popular, que passeiam pela cidade com suas vestimentas coloridas, músicas e danças,

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homenageando e mantendo viva a cultura popular do homem Kariri. Há grupos de Reisado, Bacamarte, Trios de Pífano, e outros (Figuras 54 e 55).

Figura 54 – Grupos de tradição popular 1) Banda Cabaçal dos Irmãos Aniceto; 2) Grupo de Reisado desfilando pelas ruas de Nova Olinda em dia de Renovação. – FONTE: Fábio Gomes (2015)

O dia 19 de dezembro na Fundação Casa Grande é, de certo, um marco de festejo e efervescência da cultura popular na região. É tempo de receber muitos amigos, que juntos com a Casa fazem também a sua própria renovação.

Figura 55 – Festejo de Renovação Fotografia de Samuel Macedo (2015) – FONTE: Acervo FCG (2016)

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4.4 INSTITUCIONAL Reconhecida pelo Instituto do Património Histório e Artístico Nacional (IPHAN) como “Casa do Patrimônio da Chapada do Araripe”, a Fundação Casa Grande foi pensada, segundo Limaverde (2015), de forma a atender à seguintes diretrizes gerais: a) garantir um espaço para a troca de experiências e construção do conhecimento; b) valorizar as ações educativas e articulação das áreas de patrimônio cultural, meio ambiente e turismo; c) manter e disponibilizar informações e acervos sobre o patrimônio para o acesso da população; d) estimular a participação da população na gestão da proteção, salvaguarda, valorização e usufruto do patrimônio cultural; e) promover oficinas, cursos e outros eventos voltados à socialização de conhecimentos e à capacitação de profissionais para atuarem na área; f) fomentar e fortalecer a atuação em redes sociais de cooperação institucional e com a comunidade. (LIMAVERDE, 2015, p. 423-424).

Durante os seus 24 anos de atuação, a FCG recebeu diversos títulos e prêmios, de diferentes entidades, entre esses “a maior honraria do Governo Federal, a Medalha da Ordem do Mérito Cultural, outorga concedida pelos relevantes serviços prestados à cultura e ao patrimônio brasileiro.” (LIMAVERDE, 2015, p.418). Os prêmios e reconhecimentos são recebidos de instituições como o Ministério da Cultura do Brasil, a Secretaria de Cultura do Estado do Ceará, o Fundo das Nações Unidas para a Infância - em inglês United Nations Children's Fund (UNICEF) -, a Ashoka, e muitas outras. Esses prêmios e títulos são geralmente relacionados à responsabilidade social ou cultural, ou ainda ao reconhecimento de produções musicais e audiovisuais produzidas pelos membros da Instituição.

São apresentados a seguir (Figura 56), os elementos que compõe o sistema de identidade visual e coorporativa da Fundação Casa Grande: suas marcas, cores institucionais, selo, bandeira e uniforme.

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Figura 56 – Institucional FONTE: A autora (2016), a partir do acervo da Instituição.

São elementos presentes na identidade visual da Instituição a fachada da própria Casa Grande, com suas cores originais, e a representação de pintura rupestre encontrada na região, que é reconhecida por alguns como o pássaro Tuiuiú, de nome científico Jabiru Mycteria, também conhecido como Jaburu, pássaro hoje extinto na região do Cariri (Figura 57).

Figura 57 – Pintura rupestre / Pássaro Tuiuiú 1) FONTE: Acervo da FCG (2016) | 2) FONTE: Cultura Mix (2013)

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4.5 CONSIDERAÇÕES DO PROJETO Todas as informações, sobre a Fundação Casa Grande, apresentadas neste trabalho tiveram base em dados coletados através de entrevistas 19 semiestruturadas realizadas na primeira visita exploratória à FCG, bem como através de conversas informais, do acesso a impressos da Instituição, e ainda a partir de Limaverde (2015), fundadora da Instituição, juntamente com Alemberg Quindins.

Através das visitas feitas à Fundação Casa Grande, ao longo do desenvolvimento deste trabalho, percebeu-se a carência com relação à diversificação no uso dos elementos da iconografia da instituição, tanto na produção de peças gráficas/digitais de divulgação quanto nos produtos vendidos na loja da Fundação Casa Grande (localizada dentro da instituição), que geralmente contém representações da Casa Grande ou elementos gerais da iconografia regional, como candeeiros, arquitetura das casas da cidade e outros (Figura 58). Na loja da Instituição estão à venda produtos diversos como camisetas, chaveiros, bolsas, panos de pratos decorados, bonecas de pano e outros. Esses itens são produzidos pelas mães e pelos jovens envolvidos nos projetos da Instituição.

Figura 58 – Exemplos de produtos da Lojinha da FCG 1) Bloquinho com aplicação de bordado - FONTE: Acervo da Instituição (2016).| 2) Camiseta com estampa da arquitetura local; 3) Camiseta com padrão de candeeiro. FONTE: Modus Cariri (2016)

Partindo disso, identificou-se a oportunidade de desenvolver padrões de superfície que contivessem elementos referentes à Fundação Casa Grande, ampliando 19

Os áudios dessas entrevistas estão disponíveis no apêndice.

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o repertório iconográfico já utilizado pela Instituição. Essa ampliação se dá através da identificação dos elementos que compõe o universo iconográfico da Instituição e percepção da relevância desses, por meio de pesquisas e documentação. Todos processos e ferramentas utilizadas para o desenvolvimento da coleção de padrões para a FCG são apresentados mais adiante, no capítulo de desenvolvimento projetual.

Os padrões criados através desse trabalho poderão ser utilizados pela Fundação Casa Grande de diversas formas, tanto na aplicação em produtos da loja, peças digitais ou impressas para divulgação de eventos, decoração de espaços, como também como componentes da identidade visual da própria Instituição, entre outros. Nesse sentido, são apresentadas de forma mais detalhada algumas ideias de desdobramentos futuros deste trabalho no capítulo de Considerações Finais.

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PARTE 3 – METODOLOGIA DO PROJETO

5 METODOLOGIA PROJETUAL O Design de Superfície é uma atividade que se desenvolveu a partir de técnicas artísticas, de modo que não se limita a uma metodologia própria ou única, sendo o processo de criação fruto da liberdade e do domínio da linguagem visual e de lógicas criativas autorais (RÜTHSCHILLING, 2008). Contudo, entende-se que as lógicas autorais se desenvolvem com o tempo, a partir de experiências, sendo de grande importância o apoio de uma metodologia para o direcionamento inicial da prática do DS. É interessante ressaltar que o designer esteja consciente que a aplicação de metodologias pode ser adaptada às necessidades do projeto, bem como que: […] na prática, a concretização do processo de criação e desenvolvimento de um projeto de uma superfície não ocorre de forma linear. É sempre a reavaliação constante das etapas de um caminho, a ser percorrido […] (LIMA, 2013, p. 85)

Desse modo, para desenvolver a coleção de padrões para a Fundação Casa Grande foi eleita como base deste trabalho a metodologia proposta por Lima (2013), em razão das etapas projetuais constituírem uma metodologia direcionada para a criação de Design de Superfície, bem como por dispor de um conjunto de técnicas e ferramentas de fácil adaptação ao projeto proposto. Estas etapas são propostas por Lima (2013) a partir da análise e adaptação de diversos autores (Baxter, Clarke, Edwards, Ferreira, Heimerl e Levine, Meadows, Renfrew, Russell, Seivewright, Steed e Stevenson). Apresenta-se a seguir as principais etapas propostas por Lima (2013), e em seguida as adaptações realizadas neste método para adequação às necessidades do projeto.

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5.1 ETAPAS DE PROJETO PARA DESIGN DE SUPERFÍCIE São detalhadas a seguir as etapas de projeto de Design de Superfície da metodologia de Lima (2013, p. 83-93), com a finalidade de indicar as atividades, técnicas e ferramentas que compõem cada uma destas etapas (Quadro 1):

Quadro 1 – Design de Superfície: Etapas de Projeto FONTE: Lima (2013)

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5.1.1 Coordenação É na etapa de coordenação que o designer define o cronograma, delimitando prazos para a conclusão de cada etapa, levando em consideração o tempo necessário para cada atividade e a ordem em que elas devem ser executadas.

Entende-se que um cronograma seja parte de toda uma estrutura no planejamento de um projeto. E, por isso, é compreensível que o mesmo seja flexível o suficiente para abarcar os imprevistos que possam vir a acontecer durante o seu processo de realização, e, ao mesmo tempo, resistente o bastante para que o cumprimento de seus prazos seja efetivado. (LIMA, 2013, p. 83).

5.1.2 Documentação Nesta etapa é sugerido o uso do sketchbook como diário gráfico, “[…] no intuito de consolidar o repertório sensorial do designer e, de alguma maneira, materializá-lo num espaço delimitado.” (Ibid. p. 83) Desse modo o sketchbook torna-se um registro documental todo o processo criativo desenvolvido ao longo do projeto. 5.1.3 Especificação A etapa de especificação é referente à definição do projeto por meio de um

briefing que tem por objetivo identificar os problemas, restrições e condições, bem como fornecer informações sobre os resultados que devem ser obtidos. O briefing rege todo o desenvolvimento do projeto.

São sugeridas pela autora (Ibid.), no Quadro 1, algumas especificações que devem estar presentes na elaboração do briefing, tais como: autor, título do projeto, público-alvo, objetivos, material de fabricação e número de cores. No tópico “material de fabricação” estão inclusos os seguintes itens: tipo de padrão, volume de produção, meio de reprodução, processo de produção, técnica referente ao processo. Estes itens são detalhados a seguir:

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a) Tipo de Padrão: é referente à materialidade da superfície, podem ser “Aplicadas” (Superfície-Envoltório) ou “Construídas” (Superfície-Objeto); b) Volume da Produção: refere-se à quantidade de peças a serem produzidas, de modo artesanal ou industrial. O volume de produção artesanal é considerado de pequena tiragem, e se refere a produção de uma peça ou até cem delas; O volume de produção industrial pode ser de média tiragem, de cem à mil peças, ou de grande tiragem quando há a produção a partir de mil peças a diante (LIMA, 2013, p. 56 apud KULA, 2012); c) Meio de Reprodução: é a forma de reprodução da superfície. Podem acontecer de forma manual ou mecânica. O meio de produção manual é geralmente associado com a produção artesanal, e o meio mecânico com a produção industrial; d) Processo de produção: refere-se especificamente ao processo que permite a aplicação do padrão, ou ainda a construção desta superfície. São exemplos de processos de produção: a gravura, o corte a laser, o bordado, a estamparia, a tecelagem, e outros; e) Técnica referente ao processo: aqui são definidas as técnicas que serão aplicadas, tendo como referência o processo de produção escolhido. No caso da estamparia tem-se como exemplo as técnicas de impressão por blocos, estêncil, serigrafia e outras. 5.1.4 Geração Inicial de Ideias Para esta etapa são sugeridas por Lima (2013), como ferramentas de geração de ideias, o brainstorming e o mindmap. “Brainstorming significa atacar um problema a partir de todas as direções possíveis de uma só vez, bombardeando-o com perguntas rápidas para chegar a soluções viáveis” (LUPTON, 2013, p. 16). Por meio desta técnica elabora-se uma listagem de palavras/conceitos, que são reavaliação num segundo momento, e por fim, são definidas as palavras-chaves que caracterizem melhor o projeto. A partir destas palavras chaves podem ser desenvolvidos os mindmaps ou

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mapas mentais. Os mapas mentais (Figura 59) são diagramas criados a partir de uma palavra-chave que recebe ramificações a partir de seus diversos sentidos e ligações. É uma forma de expressar a ideia graficamente, ampliando a percepção das diversas possibilidades criadas a partir da palavra-chave central (LUPTON, 2013).

Figura 59 – Exemplo de Mindmap FONTE: A autora (2016)

5.1.5 Conceituação Esta etapa tem como objetivo o direcionamento conceitual do projeto, a partir de pesquisas de tendências e de mercado, bem como da coleta de informações, inspirações, conceitos, imagens, cores (e outros). “[...] recomenda-se a utilização de

moodboards, com o propósito de organizar as informações filtradas a partir das pesquisas anteriormente realizadas pelo designer.” (LIMA, 2013, p. 88). Os moodboards

ou murais de inspiração (ver Figura 60) servem de referência gráfica e/ou conceitual, guiando o designer durante o processo de criação da coleção.

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Figura 60 – Exemplo de Moodboard FONTE: Natasha Kedia (2016)

A autora desta metodologia propõe que sejam criados três moodboards durante o processo criativo: a) Prancha de ambiência – conceito do projeto; b) Prancha de referência I – definição da paleta de cores; c) Prancha de referência II – definição do motivo e estilo do padrão. 5.1.6 Criação Na etapa de criação, o designer, através dos direcionamentos das etapas anteriores e da aplicação dos fundamentos do DS, gera os módulos, os sistemas de repetição e as propostas de superfície. Então, aplica a paleta de cores definida, criando algumas versões de cores para cada uma das superfícies propostas. Uma coleção de Design de Superfície é composta geralmente por um número entre 6 a 8 superfícies, este conjunto deve compreender a mesma paleta de cor (ou parte dela) e ter motivos com o mesmo tipo de linguagem gráfica, ou partir do mesmo tema.

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5.1.7 Coleção/Produção Esta etapa é referente à produção das superfícies, da aplicação dos processos de estamparia, levando em consideração o meio e volume de produção já definidos anteriormente na etapa de especificação. A produção destas estampas pode ser supervisionada pelo designer com maior ou menor controle, dependendo da escolha do fornecedor, podendo inclusive ser produzida pelo próprio designer. 5.1.8 Coleção/Pós-Produção É na etapa de Pós-produção onde finaliza-se o ciclo projetual de uma coleção de superfícies. É a etapa onde é desenvolvida uma identidade visual para coleção, com a sua aplicação envolvendo a apresentação, divulgação e promoção da coleção.

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5.2 ADAPTAÇÃO DA METODOLOGIA AO PROJETO Este tópico apresenta todas alterações feitas na metodologia proposta por Lima (2013), já apresentada no tópico anterior. Essas alterações são explanadas a seguir, e se justificam para melhor adaptação ao projeto de desenvolvimento da coleção de padrões para a Fundação Casa Grande. São apresentadas, no Quadro 2, as modificações:

Quadro 2 – Adaptação das Etapas de Projeto para DS FONTE: A autora (2016) adaptado a partir de Lima (2013)

Na etapa “Documentação” foram acrescidas duas ferramentas para um melhor desenvolvimento do projeto: o registro fotográfico e a Dinâmica de Codesign. Na etapa

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de “Conceituação”, a pesquisa de tendências foi substituída, por não ter relevância para a proposta deste projeto, ficando em seu lugar a pesquisa de referências gráficas para a criação do moodboard; manteve-se a pesquisa de similares.

Para melhor adequação aos propósitos deste trabalho, a etapa de Criação sofreu uma simplificação em relação às atividades que a compõe. A atividade de “Alternativas” passa a ser chamada de Geração de Alternativas, e se refere à apresentação dos módulos dos padrões e suas construções; a atividade de ”Definição”, passa a se referir à definição das cores dos padrões da coleção, sendo chamada de Definição de Cores. Essas modificações se justificam para que este trabalho seja apresentado de forma mais sucinta e objetiva.

As etapas de Produção e Pós-produção também são simplificadas, neste trabalho se referindo especificamente: a primeira à impressão da amostra de um padrão da coleção; e a segunda, à produção de um catálogo de apresentação da coleção de padrões, de modo que nessa etapa foram excluídas as ferramentas de divulgação e comercialização, em razão deste trabalho ser criado para uma instituição e não ter objetivos de venda dos padrões criados.

Ademais, as etapas restantes permanecem com suas definições originalmente propostas por Lima (2013) em sua metodologia. O desenvolvimento de cada uma dessas etapas se apresenta a seguir, no capítulo de Desenvolvimento Projetual.

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PARTE 4 – RESULTADOS

6 DESENVOLVIMENTO PROJETUAL A partir da metodologia e da sua adaptação ao projeto, são apresentadas neste capítulo as etapas projetuais de acordo como foram desenvolvidas. Essas etapas englobaram o planejamento, conceituação, rascunhos, desenvolvimento de propostas e definições projetuais, viabilizando a criação da coleção de padrões de DS para a Fundação Casa Grande.

6.1 COORDENAÇÃO Na etapa de coordenação foi desenvolvido um cronograma que definiu os períodos de tempo para a realização de cada etapa projetual. O cronograma além de apresentar a estipulação de tempo para a execução de cada etapa, apresenta também as técnicas e/ou ferramenta utilizada em cada uma delas.

Inicialmente delimitou-se um prazo de três meses (de maio a julho) para a realização das etapas projetuais, porém, como o cronograma não considerou os momentos de escrita deste trabalho na definição dos prazos, tornou-se impraticável concluir as etapas no tempo determinado, ao passo em que foi necessário escrever entre uma etapa e outra, ou mesmo durante a realização de algumas etapas. Desse modo, foi preciso refazer o cronograma (Quadro 3), reconsiderando os prazos e adicionando a atividade de escrita deste trabalho como parte integrante do desenvolvimento do projeto; o cronograma, considerou apenas o período de tempo de escrita simultâneo à realização das etapas.

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Quadro 3 – Cronograma de Atividades Os quadrados do calendário equivalem a quinzenas – FONTE: A autora (2016)

Posto isso, é interessante ressaltar a importância de considerar, na etapa de coordenação, as especificidades de cada projeto, para que se possa desenvolver um cronograma que seja adequado às demandas e atividades, e principalmente para que a sua realização seja viável.

6.2 DOCUMENTAÇÃO Nesta etapa foram utilizadas três ferramentas de documentação, o sketchbook, a fotografia e a dinâmica de Codesign. Para a realização dessa etapa foi feita uma visita à instituição em Maio de 2016. São descritos a seguir os objetivos e desenvolvimento de cada uma dessas ferramentas: 6.2.1 Sketchbook Utilizado para o registro de ideias, grafismos e experimentos com formas e traços, foi a ferramenta utilizada pelo maior período de tempo durante a realização

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deste projeto, servindo como um diário gráfico. Durante as experimentações, foram testados os usos de algumas canetas, chegando à caneta brushpen, que posteriormente foi escolhida como ferramenta para expressar a linguagem gráfica da coleção, por estar de acordo com os direcionamentos conceituais desenvolvidos durante a etapa conceitual “Geração Inicial de Ideias” descrita mais adiante. Houve certa dificuldade com relação a manter a produção de desenhos apenas em um suporte, de modo que além do sketchbook também foram utilizadas, para registro e experimentação, folhas avulsas que de acordo com a relevância dos seus desenhos foram afixadas ao sketchbook (Figura 61).

Figura 61 – Sketchbook de Registro Gráfico da Fundação Casa Grande FONTE: A autora (2016)

6.2.2 Fotografia O uso da fotografia como ferramenta de documentação teve o objetivo de registrar os espaços, objetos, detalhes que pudessem servir de apoio durante o desenvolvimento do projeto, como referência para desenhos e/ou inspiração. Como resultado desse registro fotográfico foram capturadas cerca de 100 fotografias, dentre dentre estas foram selecionadas 16 fotos para compor um pequeno acervo. Essas fotografias foram selecionadas de acordo com a representatividade das imagens com relação ao registro da diversidade de espaços e artefatos. De modo geral, as fotografias selecionadas para o acervo retratam formas, cores, detalhes de objetos encontrados na instituição, registrando elementos da fachada da Casa Grande, da Sala do Coração de Jesus, do Parque do Vei Leonso, e a interação de crianças com alguns destes espaços. O acervo final das fotos selecionadas é mostrado a seguir nas Figuras 62 e 63:

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Figura 62 – Acervo de Fotografias (Parte 1) 1) Fachada da Fundação Casa Grande / 2) Jovens na entrada do Memorial / 3) Sala do Coração de Jesus / 4) Detalhe do oratório / 5) Detalhe das molduras / 6) Detalhe das flores de papel / 7) Sobrecéu – espécie de luminária posicionada acima das molduras / 8) Estátua do Índio Kariuzinho. - FONTE: A autora (2016)

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Figura 63 – Acervo de Fotografias (Parte 2) 1) Interior do Memorial do Homem Kariri – sala que expõe artefatos líticos e da cultura Kariri / 2) Artefato cerâmico decorado encontrado em sítio arqueológico da região Cariri - datado do período pré-histórico / 3-7) Parque do Vei Leonso / 8) Detalhe da folhagem das árvores do parque. - FONTE: A autora (2016)

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6.2.3 Codesign O Codesign é uma ferramenta de pesquisa de design que envolve os usuários no processo de criação/desenvolvimento de um produto, levando em consideração a sua experiência, muitas vezes envolvendo a comunicação gráfica. Essa pesquisa é coletada a partir de um kit, que pode ter materiais diversos com os quais o usuário possa criar desenhos, mapas, colagens e outros, e uma explicação impressa que geralmente se baseia em perguntas abertas (LUPTON, 2013, p. 96). A dinâmica de codesign foi realizada entre os dias 11 e 17 de maio de 2016 na Fundação Casa Grande, com o total de 13 participantes, com idades entre 6 e 23 anos. A dinâmica foi utilizada com o objetivo principal de coletar através de desenhos, elementos visuais presentes no ambiente da FGC, por meio do imaginário das crianças e jovens da instituição, bem como para demostrar a relevância desses elementos diante da sua recorrência ao longo da aplicação da dinâmica. Além disso, a dinâmica buscou colher a percepção geral das crianças e jovens sobre a Instituição da qual fazem parte. Para realizar a dinâmica foram desenvolvidas pela autora fichas com as seguintes perguntas: [1] “O que você vê?”, [2] “O que é este lugar?”, [3] “O que você sente aqui?” e [4] “Quem é você na Fundação Casa Grande?”, compondo o formulário da dinâmica de

codesign (Figura 64).

Figura 64 – Formulário da dinâmica de codesign FONTE: A autora (2016)

Foi definido que a dinâmica se iniciasse na Sala do Coração de Jesus, dentro do Memorial do Homem Kariri, onde os participantes (dois grupos de 5, e um grupo de 3

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crianças/jovens) receberam o kit contendo um estojo 20 (com caneta esferográfica preta, lápis grafite e borracha), e uma prancheta com as quatro fichas, cada uma delas com uma das perguntas apresentadas anteriormente, e com 12 quadros para serem desenhados. Cada grupo (um grupo por vez) recebeu a orientação para que se desenhasse o que estivessem vendo e que achassem interessante de ser desenhado, sem que necessariamente fosse preciso preencher todos os quadros da página. Em seguida, quando o grupo achava que já tinha desenhado o suficiente sobre aquele ambiente, a execução da dinâmica era continuada no “Barracão”, um galpão que permite uma visão ampla do espaço da Instituição, onde os participantes foram orientados a completarem os quadros da primeira pergunta a partir do que estavam vendo, agora nesse outro ambiente. Considerando-se a inviabilidade de realizar a dinâmica a partir de todos os ambientes da instituição, por razão da quantidade de material que seria gerado para análise e o tempo de desenvolvimento deste trabalho, fez-se necessário selecionar ambientes para a aplicação da dinâmica. Esse tipo de decisão implica em um direcionamento na realização da atividade, e a maneira encontrada para minimizar essa interferência foi escolher dois ambientes que permitissem a visualização de outros espaços; A sala do coração de Jesus permite a visualização das salas do Memorial do homem Kariri (em qual está inserida), e o barracão permite a visão ampla de espaços como o parque, as bibliotecas, laboratórios e outros. Não foi definido um tempo limite para a execução da dinâmica, durando cerca de uma hora, sendo a diferença para mais ou para menos nesse tempo referente ao ritmo de cada grupo. Para controle dos participantes foi utilizada uma ficha onde foram preenchidos o nome, idade e número correspondente às fichas da dinâmica entregues ao participante, além disso a ficha continha um espaço para a anotação de breves comentários sobre a realização da dinâmica e uma coluna referente a participação da criança/jovem na Instituição (se a criança já frequenta assiduamente e/ou já tem o uniforme da casa). Na Figura 65 são apresentadas as imagens da execução da dinâmica de codesign com o primeiro grupo (com cinco participantes).

20 Inicialmente o estojo continha (além de caneta esferográfica preta, lápis grafite e borracha) 5 canetas do tipo hidrocor de cores sortidas, que foram retiradas do kit depois da realização da dinâmica com do primeiro grupo por tornarem a dinâmica muito lenta, de modo que os participantes além de desenhar queriam colorir os detalhes de seus desenhos. Por se tratar de uma quantidade pequena de possíveis participantes, resolveu-se manter as os formulários preenchidos por esse grupo apesar do ocorrido.

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Figura 65 – Fotografias da execução da dinâmica de codesign FONTE: A autora (2016)

Ao final da atividade as crianças foram perguntadas sobre a experiência de participar da dinâmica, e pelas respostas recebidas teve-se um feedback positivo, sendo

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uma atividade bem aceita pelos participantes. Entre os comentários recebidos percebeu-se, de modo geral, que os participantes gostaram da dinâmica por envolver a produção de desenhos, por fazê-los pensar sobre o que é a Fundação Casa Grande, e também por fazê-los pensar sobre os papéis de cada um deles na Instituição.

6.2.3.1 Análise de Resultados da Dinâmica de Codesign

Ao longo da análise dos formulários foi percebida a produção de desenhos com temas objetivos e subjetivos, representando desde objetos e espaços, à sentimentos e virtudes. Desse modo, para apresentar estes resultados de forma sucinta, considerouse a partir da finalidade da dinâmica (o levantamento de elementos iconográficos para desenvolvimento de padrões de superfície), a maior relevância dos desenhos com temas objetivos; partindo disso, verificou-se que o formulário com maior reincidência de desenhos deste tipo se deu nas fichas referentes à primeira pergunta (O que você vê?). Portanto, é apresentada de forma ampla a análise referente à esta primeira ficha do formulário, e as análises das demais fichas que compõe o formulário são apresentadas a partir de uma breve síntese de resultados; os gráficos de análise, bem como todos os formulários respondidos durante a dinâmica estão disponíveis para consulta no apêndice 21. O gráfico de análise (Figura 66) apresenta os grupos de desenhos mais recorrentes percebidos na ficha da pergunta “O que você vê?” dos 13 formulários analisados. O esquema apresentado é formado a partir de uma escala de 13 quadrados, de modo que cada quadrado preenchido representa a presença de determinado desenho em cada um dos 13 formulários.

21

O apêndice se localiza na mídia do CD anexado ao trabalho.

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Figura 66 – Análise dos Formulários “O que Você Vê?” FONTE: A autora (2016)

Todos os formulários apresentaram algum desenho referente aos objetos da Sala do Coração de Jesus, evidenciando a relevância grande desses objetos, mas também se justificando a partir do momento em que parte da dinâmica foi aplicada neste mesmo ambiente. Para identificar quais objetos da Sala do Coração de Jesus foram representados, são apresentados na Figura 67 uma colagem com alguns desses desenhos:

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Figura 67 – Colagem de desenhos da Sala do Coração de Jesus FONTE: A autora (2016)

De modo geral, na Figura 67 são observados desenhos que representam as molduras, o oratório, e as flores de papel que decoram o ambiente. Outro grupo de desenhos que teve grande destaque é referente aos desenhos que retratam o Parque do Vei Leonso, onde foram representados os brinquedos do parque com mais ou menos detalhes. Na Figura 68 são apresentados alguns desses desenhos para exemplificação:

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Figura 68 – Colagem de desenhos do Parque do Veio Leonso FONTE: A autora (2016)

Para além dos grupos de desenhos já exemplificados (Sala do Coração de Jesus e do Parque do Veio Leonso), são exemplificados na Figura 69 de forma sucinta os demais grupos de desenhos definidos na análise (apresentada anteriormente na Figura 66), nesses desenhos são representados objetos do memorial, desenhos da casa e sua arquitetura, arvores e plantas, símbolos da instituição, representação de pessoas e outros (ver Figura 69).

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Figura 69 – Colagem dos demais grupos de desenhos da analisados FONTE: A autora (2016)

Apresenta-se a seguir o resultado geral da análise da Dinâmica de Codesign, considerando todas as fichas e formulários, através de um gráfico (Figura 70) referente à síntese das representações identificadas na análise. Observou-se que a maior parte dos desenhos da dinâmica representa objetos e símbolos, seguido pela representação de sentimentos e virtudes, e depois, de atividades realizadas na instituição e outros.

Figura 70 – Análise de dados da dinâmica de Codesign FONTE: A autora (2016)

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Esses grupos de desenhos percebidos através da síntese de representações da dinâmica estão diretamente ligados aos temas de cada um dos formulários, que variam desde a observação do espaço, da compreensão quanto a Instituição, dos sentimentos ligados a vivência na Instituição e o senso de pertencimento. Quanto à Representação do objetos e símbolos, os desenhos com maior frequência foram os da Sala do Coração de Jesus (como já exposto anteriormente); quanto à representação de sentimentos e virtudes, os desenhos mais frequentes tinham a temática de sentimentos como alegria e amor; quanto à representação de atividades os desenhos mais comuns eram referentes a brincadeiras ou atividades voltadas às funções de cada participante na Fundação casa Grande. 6.2.4 Considerações Foi percebido, por fim, que para a execução da etapa de documentação o uso dessas três ferramentas se mostrou satisfatório, pois permitiu que se documentasse três formas de percepção do universo da Instituição: a fotografia como um meio de registro de recortes dos espaços, situações e objetos de modo mais fiel à realidade; o

sketchbook como um meio de expressão da percepção e ideias da autora; e a dinâmica para o registro da percepção do espaço através das próprias crianças e jovens. Desse modo obteve-se: [1] a documentação de recortes da realidade da Instituição; [2] a visão de alguém externo à Instituição; e [3] a visão de pessoas que fazem parte da Instituição.

100

6.3 ESPECIFICAÇÃO Seguindo as orientações sugeridas por Lima (2013) para a etapa de Especificação, foi criado um modelo de Briefing, que foi preenchido a partir das necessidades projetuais percebidas pela autora. É apresentado, no Quadro 4, o Briefing:

Quadro 4 – Briefing FONTE: A autora (2016)

Foi definida a criação de padrões do tipo Superfície-Envoltório, com volume de produção de pequena tiragem, por meio de produção artesanal, por estamparia serigráfica manual, justificando-se por razão do processo de produção se referir neste momento ao teste de estamparia feito pela autora deste trabalho (justificando-se também o meio de produção manual/artesanal). A aplicação de uma a quatro cores se justifica pela técnica escolhida, de modo que na serigrafia cada cor implica o uso de uma tela diferente, portanto, uma maior quantidade de cores aumenta a complexidade da aplicação deste processo.

101

Como já apresentado anteriormente, é pretendido em um momento futuro aplicar a coleção de padrões nos produtos da Fundação Casa Grande, de modo que, também por essa razão, é de grande importância manter a reprodução destes padrões com baixo grau de complexidade, para facilitar sua aplicação, e por permitirem a impressão manual da coleção pelos próprios integrantes da Instituição, não requerendo a terceirização.

6.4 GERAÇÃO INICIAL DE IDEIAS Nesta etapa foram usadas as ferramentas de brainstorming e mindmap. Estas ferramentas foram utilizadas com os objetivos de compreender a Fundação Casa Grande de modo conceitual, e de modo a permitir a definição de maneiras de aplicar uma linguagem estética coerente com os conceitos escolhidos. No brainstorming foram escolhidas inicialmente 20 palavras referentes à Instituição, e dessas 20 palavras foram destacadas as 10 palavras mais relevantes. A escolha dessas palavras teve como parâmetro o conhecimento anterior sobre a instituição, conversas informais, e a própria vivência da Fundação Casa Grande durante as visitas para realização deste trabalho. No quadro 5 são apresentadas as palavras do brainstorming:

Quadro 5 – Brainstorming de palavras-conceito FONTE: A autora (2016)

Com base nas palavras de maior destaque no brainstorming realizado, foi desenvolvido um mindmap para a apreensão destas palavras em relação a Fundação Casa Grande, o que permitiu eleger as três palavras-chave para conceituação gráfica do projeto. Como resultado foram definidas as seguintes palavras-chave: Tradição, Jovem e Lúdico. O mindmap pode ser visto, a seguir, na Figura 71:

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Figura 71 – Mindmap FONTE: A autora (2016)

A partir da palavra-conceito “Tradição” optou-se por desenvolver os motivos dos padrões através da técnica manual, pois uso desse tipo de linguagem gráfica foi escolhido como forma de referenciar a tradição popular do fazer manual e artesanal. Como ferramenta para o desenho manual dos motivos foi escolhida uma caneta do tipo brushpen, que tem como característica a produção traços semirregulares. Essa escolha tem como resultado a unidade de linguagem gráfica de toda a coleção. Com relação às palavras-chave “Jovem” e “Lúdico”, decidiu-se por buscar desenvolver um

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discurso visual que apresentasse estes conceitos por meio da definição das cores e dos desenhos de composição dos motivos da coleção.

6.5 CONCEITUAÇÃO Nesta etapa projetual são apresentados os resultados referentes às pesquisas de similares, e a seguir, os moodboards. Essas ferramentas contribuíram: [1] por apresentar um panorama de como as coleções similares se comportam graficamente; [2] da conceituação visual dos conceitos e ideias, através do uso de imagens de referência. 6.5.1 Pesquisas de Similares Durante as pesquisas, buscou-se projetos de Design de Superfície compostos por um padrão ou uma coleção deles, que tivessem alguma similaridade com o projeto aqui desenvolvido. Compreendeu-se como similares projetos desenvolvidos para instituições sociais, ou que tivessem como objetivo transformar em padrões de Design de Superfície a iconografia de um lugar, ou de uma cultura específica. São apresentados a seguir, a partir dos filtros definidos, três projetos classificados como similares: a) Congo Children’s Fund – A designer norte americana Kerri Cordeiro desenvolveu para a Congo Children's Fund um padrão baseado em grafismos étnicos, com três variações de cor. Este padrão é aplicado através de estamparia em alguns produtos da instituição (Figura 72).

Figura 72 – Padrão feito para a instituição Congo Children's Fund FONTE: Kerri Cordeiro (2015)

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b) Estampas Tapajônicas – A coleção “Estampas Tapajônicas” é resultado de pesquisas da iconografia de peças arqueológicas produzidas pelos extintos índios Tapajós oriundos do Amazonas. De autoria da artista gráfica Luciana Leal Cavalcante, a coleção é construída a partir da releitura de grafismos indígenas, através do acesso ao acervo e da parceria com o Laboratório Arqueológico Curt Nimuendajo, da Universidade Federal do Oeste do Pará – UFOPA (Figura 73).

Figura 73 – Estampas Tapajônicas 1) Olhinhos I | 2) Peixeis Étnicos | 3) Urubus I – FONTE: Luciana Leal Cavalcante (2014)

c) Estampas Gonzaguianas – Inspiradas na vida e obra de Luiz Gonzaga, as Estampas Gonzaguianas compõem uma coleção de 12 padrões desenvolvidos pelo pernambucano Guilherme Luigi, a partir de três pontos de referência: o sertão, o traje e a música (Figura 74). O levantamento iconográfico para a produção da coleção se deu através dos acervos do Memorial Luiz Gonzaga, do Cais do Sertão, do registro fotográfico da estética e produção da arte em couro do Zé do Mestre (por Josivan Rodrigues), bem como a partir das músicas, memórias afetivas e referências espontâneas (LUIGI, 2014).

Figura 74 – Estampas Gonzaguianas 1) Mandacaru | 2) Luar do Sertão | 3) Oito Baixos – FONTE: Portal Nuvem (2014)

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A partir das coleções Estampas Tapajonicas e Estampas Gonzaguianas, foi percebido que é possível haver uma certa variação no resultado estético entre padrões de uma mesma coleção de Design de Superfície. As variações podem ocorrer por exemplo com relação a cores, motivos e linguagem gráfica dos padrões. Dentro dessa diversidade apresentada nas coleções, cabe ao designer a autonomia para definir quais elementos se deve manter ou diferenciar na linguagem de uma coleção de DS. Com relação ao padrão desenvolvido para a Congo’s Children Fund, foi observado como o uso das variações de cor de um mesmo padrão pode proporcionar diferentes efeitos, sendo essa diversidade de cores um meio para ampliar a pluralidade de uma coleção, tornando-a ainda mais interessante. 6.5.2 Moodboards: O Moodboard de Ambiência (Figura 75) trata de uma visão geral da Fundação Casa Grande, através da ótica dos conceitos base da coleção, as três palavras-chave: Tradição, Jovem e Lúdico.

Figura 75 – Moodboard de Ambiência FONTE: A autora (2016)

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O moodboard de Cores foi feito com base no levantamento das cores mais presentes nos ambientes da Instituição. As cores apresentadas no moodboard serviram como referência, tendo permitido variações durante as aplicações para a experimentação e definição de cores de cada um dos padrões (Figura 76).

Figura 76 – Moodboard Referências 1 FONTE: A autora (2016)

O moodboard de referências apresenta de forma mais clara as definições dos elementos iconográficos referentes à Instituição, escolhidos para serem explorados durante a criação dos motivos para os padrões da coleção. (Figura 77).

Figura 77 – Moodboard de Referências 2 FONTE: A autora (2016) a partir de imagens do Pinterest (2016)

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Além das referências relacionadas à Fundação Casa Grande, este moodboard também apresenta imagens para inspiração com relação a linguagens e efeitos produzidos através do uso da técnica de desenho manual e/ou do uso das ferramentas de pincel/brushpen. Estas imagens também auxiliaram no processo de síntese gráfica dos motivos.

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6.6 CRIAÇÃO A etapa de Criação é subdividida nas atividades de geração de alternativas, onde são apresentadas as alternativas de padrões de superfície desenvolvidos, e de definição, onde são apresentadas as cores (e suas variações) definidas para cada padrão. Como já exposto anteriormente, os motivos dos padrões foram desenhados manualmente, com caneta brushpen. Juntamente à técnica de desenho manual também foram utilizadas no processo de criação, ferramentas para digitalização (scanner) e para edição e finalização dos padrões da coleção (Software Adobe Illustrator). 6.6.1 Geração de Alternativas O processo de geração de alternativas se deu através de três momentos: o primeiro momento se referiu à escolha dos temas e motivos a serem desenvolvidos na coleção de padrões; no segundo momento foram elaborados os elementos iconográficos que serviram como base para as experimentações e construções destes padrões; e por fim, no terceiro momento foram desenvolvidos o conjunto dos 6 padrões para a coleção.

A escolha dos elementos para os temas e motivos da coleção se deu considerando os resultados da dinâmica de Codesign, os experimentos de desenhos no sketchbook, bem como seguiu os direcionamentos do moodboard (de referência 2); de outro modo, a ferramenta de registro fotográfico teve sua principal função nesta atividade como fonte de consulta com relação às formas e detalhes dos elementos registrados.

Com base nesse repertório coletado, são apresentados na Figura 78, uma síntese dos elementos iconográficos elaborados pela autora, que serviram como base para o desenvolvimento dos motivos da coleção; Fazem parte dos elementos elaborados: representações da vegetação, da arquitetura da Casa Grande, das atividades realizadas pelas crianças, de objetos do parque, de objetos de ornamentação utilizados na Instituição.

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Figura 78 – Síntese dos Elementos Iconográficos da FCG Elegidos para a Coleção FONTE: A autora (2017)

São apresentados, nos tópicos a seguir, a construção dos padrões da coleção, de modo a evidenciar o módulo e a lógica de repetição de cada um dos padrões. Durante o desenvolvimento dos módulos optou-se por mantê-los de modo orgânico, sem aparas e reposicionamento de elementos que ultrapassam as demarcações do módulo. Essa escolha foi feita de acordo com a técnica de estamparia elegida, a serigrafia manual, ao passo que esse tipo de construção do módulo aplicado à tela facilita a localização e encaixe do padrão durante o processo de impressão de padrões contínuos.

6.6.1.1 Floral das Flores de Papel

O Floral das Flores de Papel teve como inspiração as formas das flores de papel que são usadas como parte da ornamentação da Sala do Coração de Jesus. O padrão é composto a partir de três tipos de flores, galhos e folhas. Como elemento de ritmo, foram dispostas em duas flores máscaras (localizadas em segundo plano) que atuam como preenchimento de duas das flores do padrão. Com relação à lógica de repetição foi utilizado o deslocamento horizontal do módulo, na proporção de 1/2 ou 50% 22, também conhecido como brick ou tijolinho (Figura 79).

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1/2 ou 50% se referem ao movimento de deslocamento horizontal ou vertical que o módulo faz, em sistemas de repetição não-alinhados, tendo como referência as medidas do módulo inicial. Em um deslocamento horizontal de 50% os módulos (da linha horizontal) se alinham a partir do centro dos módulos superior e inferior (ver Figura 79);

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Figura 79 – Floral das Flores de Papel: Módulo e Sistema de Repetição 1) O módulo | 2) Sistema de repetição não-alinhado, deslocamento brick 1/2 – FONTE: A autora (2017)

6.6.1.2 Floral das Pequenas Flores

Ainda com inspiração nas flores de papel foi desenvolvido o Floral das Pequenas Flores, que se apresenta a partir do desenho de diversas flores com ramos, e da disposição contínua dessas flores. Para construção desse padrão foi utilizado o sistema de repetição alinhado, por movimento de translação (Figura 80).

Figura 80 – Floral das Pequenas Flores: Módulo e Sistema de Repetição 1) O módulo | 2) Sistema de repetição alinhado, por movimento de translação. – FONTE: A autora (2017)

6.6.1.3 Mandalas do Sobrecéu

Denomina-se sobrecéu a parte superior do altar do Sagrado Coração de Jesus e Maria; especificamente na Sala do Coração de Jesus, na Fundação Casa Grande, o sobrecéu é uma espécie de luminária em superfície de madeira com grafismos que remetem a uma mandala, além da representação de uma Lua crescente e de estrelas.

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A partir destes elementos, foram desenvolvidas outras mandalas que fazem referência ao sol, a lua e as estrelas, compondo uma família de mandalas baseadas nos grafismos da peça original. A repetição do módulo deste padrão se dá de modo alinhado, através do movimento de translação (Figura 81).

Figura 81 – Mandalas do Sagrado: Módulo e Sistema de Repetição 1) O módulo | 2) Sistema de repetição alinhado, movimento de translação. – FONTE: A autora (2017)

6.6.1.4 Molduras do Sagrado Coração

Este padrão buscou inspiração nas formas e texturas encontradas nas molduras da Sala do Coração de Jesus, representando também o oratório e a disposição das flores de papel (de forma simplificada) em torno desses objetos. O padrão Molduras do Sagrado Coração é segue um sistema de repetição não-alinhado, com deslocamento do módulo na proporção de 1/2 (brick/tijolinho). Na Figura 82 são expostos o módulo e a exemplificação do grid de repetição (Figura 82).

Figura 82 – Molduras: Módulo e Sistema de Repetição 1) O módulo | 2) Sistema de repetição não-alinhado, deslocamento brick 1/2 – FONTE: A autora (2017)

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6.6.1.5 Parquinho do Vei Leonso

Este padrão buscou representar elementos do Parque do Vei Leonso, que fica no centro da Fundação Casa Grande, lugar de primeiro contato das crianças com a instituição. Foram utilizados elementos referentes aos brinquedos do parque, à vegetação e às próprias crianças. Neste padrão também utilizou-se o recurso de máscaras (já citado anteriormente) que nesse caso atua como preenchimento da copa das árvores do Parquinho do Vei Leonso. A disposição dos módulos do padrão se dá através do sistema de repetição não-alinhado, com deslocamento horizontal de 1/2. Na Figura 83 são exemplificados o módulo e o sistema de repetição adotado.

Figura 83 – Parquinho do Vei Leonso: Módulo e Sistema de Repetição 1) O módulo | 2) Sistema de repetição não-alinhado, deslocamento brick 1/2 – FONTE: A autora (2017)

6.6.1.6 A Casa Grande

Este

padrão

teve

como

objetivo

representar

através

dos

desenhos

desenvolvidos, a prática da Fundação Casa Grande, no que diz respeito à forma que esta Instituição funciona. Os desenhos do padrão se referem a práticas de organização e conservação da casa e de seu ambiente, de atividades de aprendizados e de momentos de diversão. Além disso foram utilizadas a fachada da Casa Grande, árvores, o sol e a nuvem (para contextualizar a paisagem desenvolvida). O padrão A Casa Grande foi construído a partir da repetição do módulo de modo não-alinhado, com deslocamento horizontal de 1/3.

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Figura 84 – A Casa: Módulo e Sistema de Repetição 1) O módulo | 2) Sistema de repetição não-alinhado, deslocamento 1/3 – FONTE: A autora (2017)

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6.6.2 Definição de Cores Neste tópico da etapa de produção são apresentadas as definições de cor de cada um dos seis padrões que compõe a coleção, incluindo as suas variações de cor. A definição da paleta geral de cores foi inspirada no Moodboard I (apresentado na etapa de conceituação), e a aplicação destas cores foi inspirada pelas palavras-chave “Jovem”, “Lúdico” e “Tradição”, de forma que os tons transitam entre cores mais vibrantes e tons terrosos. A paleta de cor sugerida no moodboard sofreu pequenas alterações, mantendo-se a grande maioria das suas cores. São apresentadas na Figura 85 as cores sugeridas no moodboard e as cores aplicadas ao projeto.

Figura 85 – Paletas de cor do moodboard e da coleção FONTE: A autora (2017)

De acordo com essa paleta cromática geral, foram definidas outras paletas menores, adequadas a cada um dos padrões da coleção. Todos os padrões foram coloridos dentro do limite de cores definido no briefing, utilizando entre 1 e 4 cores. São apresentados a seguir as propostas finais dos padrões da coleção de Design de Superfície para a Fundação Casa Grande, com aplicações de cores e variações.

6.6.2.1 Floral das Flores de Papel

Nesse padrão foram utilizadas as cores azul e amarelo, como referência às cores da Fundação Casa Grande, bem como tons de rosa em referência às flores da Sala do Coração de Jesus. Além dessas cores são usados o bege (em representação ao tecido de algodão cru) e o marrom claro como cores de apoio. A Figura 86 apresenta o padrão

115

e suas variações de cor, e a Figura 87 apresenta as referências de cada cor em CMYK/RGB/Hexadecimal.

Figura 86 – Definição Cromática do padrão Floral das Flores de Papel FONTE: A autora (2017)

Figura 87 – Referências Cromáticas do padrão Floral das Flores de Papel FONTE: A autora (2017)

6.6.2.2 Floral das Pequenas Flores

Por também ser inspirado nas flores de papel, buscou-se apresentar neste padrão os mesmos direcionamentos de cores do Floral das Flores de Papel, com o objetivo de se obter uma certa semelhança visual. São utilizadas 5 das 6 cores anteriores. São apresentados na Figura 88 as variações de cor aplicadas ao padrão, e na Figura 89 as referências cromáticas de cada uma das cores utilizadas.

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Figura 88 – Definição Cromática do padrão Floral das Pequenas Flores FONTE: A autora (2017)

Figura 89 – Referências Cromáticas do padrão Floral das Pequenas Flores FONTE: A autora (2017)

6.6.2.3 Mandalas do Sobrecéu

Nas definições de cor deste padrão foram elegidos tons de azul, amarelo e marrom, algumas das cores encontradas na peça de sobrecéu da Sala do Coração de Jesus. Na aplicação dessas cores foram geradas variações de cor com fundos claro e escuros; as aplicações com fundo azul marinho remetem ao céu noturno. Na Figura 90 apresentam-se as variações de cor deste padrão, e na Figura 91 apresentam-se as referências das cores utilizadas.

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Figura 90 – Definição Cromática do padrão Mandalas do Sobrecéu FONTE: A autora (2017)

Figura 91 – Referências Cromáticas do padrão Mandalas do Sobrecéu FONTE: A autora (2017)

6.6.2.4 Molduras do Sagrado Coração

Tendo em vista a grande variedade de cores encontradas nas flores que ornamentam as molduras da Sala do Coração de Jesus, observou-se o desafio de sintetizar estas cores, mantendo, apesar da simplificação, a vivacidade de cor no padrão; para isso foram utilizadas as cores complementares azul e laranja, tendo tons terrosos como cores de apoio. A Figura 92 apresenta as variações de cor do padrão, e a Figura 93 as referências cromáticas destas cores.

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Figura 92 – Definição Cromática do padrão Moldura do Sagrado Coração FONTE: A autora (2017)

Figura 93 – Referências Cromáticas do padrão Molduras do Sagrado Coração FONTE: A autora (2017)

6.6.2.5 Parquinho do Vei Leonso

Esse padrão foi colorido através de tons de verde e tons terrosos; a escolha dessas cores se justifica pelas cores encontradas no próprio Parque do Vei Leonso. São apresentados a seguir os padrões com as variações de cor (Figura 94) e as referências das cores utilizadas (Figura 95);

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Figura 94 – Definição Cromática do padrão Parquinho do Vei Leonso FONTE: A autora (2017)

Figura 95 – Referências Cromáticas do padrão Paquindo do Vei Leonso FONTE: A autora (2017)

6.6.2.6 A Casa Grande

Esse padrão foi colorido tendo como base as cores institucionais da Fundação Casa Grande, o azul, o amarelo e o vermelho. O azul foi aplicado no contorno dos grafismos e, em duas das variações, também no background; as cores vermelho e amarelo foram aplicadas em detalhes do padrão, como nos shorts (uniforme) das crianças e áreas da fachada da casa, de modo a evidenciar a identidade da Instituição.

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São apresentadas na Figura 96 as variações de cor desse padrão, e na Figura 97 as referências de cores utilizadas em CMYK,RGB e Hexadecimal.

Figura 96 – Definição Cromática do padrão A Casa Grande FONTE: A autora (2017)

Figura 97 – Referências Cromáticas do padrão A Casa Grande FONTE: A autora (2017)

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6.7 PRODUÇÃO Como já definido no capítulo de metodologia, especificamente para este projeto, a etapa intitulada “Produção” referiu-se à aplicação da técnica de serigrafia manual para a impressão de amostras de um dos padrões da coleção. Durante essa etapa foram impressas em tecido amostras do padrão “Floral das Flores de Papel”; os tecidos com o padrão impresso foram utilizados para confecção da capa externa deste trabalho, bem como para confecção de outros materiais de apresentação. Ilustra-se, na Figura 98, o processo de produção artesanal da estampa realizado:

Figura 98 – Processo de produção do padrão através da Serigrafia FONTE: A autora (2017)

A partir da impressão das amostras foi percebida a necessidade de adequar algumas definições do processo de serigrafia, com o objetivo de aumentar a definição dos traços mais delicados do padrão.

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6.8 PÓS-PRODUÇÃO Como etapa para a finalização do processo de desenvolvimento da coleção, foi desenvolvido um catálogo que reúne os padrões da coleção, apresentando cada padrão através de um memorial descritivo referente a inspirações e contextualização de cada padrão, com uma página para aplicação do padrão, bem como uma página com as variações de cores (com referência no código CMYK). O catálogo foi impresso à laser, o miolo em papel Couchê 180g e a capa em papel Marrakech mostarda, com as dimensões de 21x20cm. A estrutura do catálogo é ilustrada na Figura 99. O catálogo na íntegra pode ser visualizado no apêndice deste trabalho.

Figura 99 – Telas desenvolvidas para o catálogo de apresentação da Coleção 1) Capa impressa em papel Marrakech Mostarda; | 2) Página de apresentação do Padrão (com memorial descritivo). | 3) Página do padrão; | 4) Página de variação cromática do padrão. FONTE: A autora (2017)

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PARTE 5 – CONCLUSÃO

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS O presente trabalho teve como resultado uma coleção de padrões de Design de Superfície, composta por seis padrões, construída a partir de elementos da iconografia local da Fundação Casa Grande. O desenvolvimento deste trabalho permitiu identificar (através de um levantamento feito por meio de fotografias, desenhos e de uma dinâmica de codesign) os elementos iconográficos que representam a Fundação Casa Grande. Considera-se importante ressaltar que a iconografia gerada durante esse trabalho diz respeito a um recorte gerado a partir do olhar da autora, de modo que se possibilita posterior ampliação com relação a exploração de outros elementos iconográficos; essa expansão deste repertório pode se dar através de estudos da própria autora ou por intermédio de outros colaboradores, gerando novas leituras sobre estes mesmos elementos, ou ainda somando novos elementos a essa iconografia.

Durante a produção deste trabalho a equipe da FCG se mostrou sempre acessível e interessada na realização do projeto, tendo contribuído, entre outras coisas, com a disponibilização de seu acervo fotográfico, materiais impressos e informações transmitidas por meio de conversas. Ao longo da pesquisa e desenvolvimento deste trabalho foram feitas 3 visitas à Fundação Casa Grande: em dezembro de 2015 foi feita a primeira visita exploratória, onde foram coletadas entrevistas semiestruturadas (citada anteriormente no tópico de metodologia - capítulo de apresentação) com membros da Instituição sobre a percepção deles sobre a FCG; a segunda visita (em maio de 2016) foi feita com o objetivo de realizar a etapa de “Documentação” prevista na metodologia do projeto (sketchbook, fotografia, dinâmica de codesign); e a terceira visita (em dezembro de 2016), foi feita com a finalidade de apresentar a coleção de padrões de Design de Superfície para os membros da Instituição, apesar da metodologia aplicada a este trabalho não ter previsto a apresentação ou obtenção de algum feedback da

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Fundação Casa Grande. Esta apresentação da coleção de padrões foi bastante positiva, de modo que os membros da FCG se identificaram com os elementos presentes nos motivos, bem como com a proposta de cores. Foi percebida a preferência por determinadas variações de cor de determinados padrões, de modo que a algumas definições de cores foram reajustadas de acordo com essas observações. Além disso, essa apresentação rendeu o convite para fazer um evento de lançamento da coleção, incluindo apresentação, e exposição de peças através de um desfile.

Posto isto, como desdobramentos futuros deste trabalho, tem-se como meta: [1] promover oficinas para a aplicação dos padrões da coleção através da impressão por serigrafia artesanal; [2] desenvolver oficinas para a criação de uma série de produtos confeccionados com os tecidos impressos com os padrões da coleção, bem como produtos confeccionados através de outros métodos de impressão/estamparia e materiais; [3] produzir, junto com a Fundação Casa Grande, um evento para lançamento da coleção de padrões produzida para esta Instituição, com exposição dos produtos desenvolvidos através das oficinas anteriormente realizadas. São expostos na Figura 100 alguns exemplos de aplicações dos padrões em produtos diversos, simulando a aplicação de serigrafia e de sublimação (caneca).

Figura 100 – Mockups dos padrões aplicados em produtos diversos FONTE: A autora (2017)

São observadas como contribuições para o meio acadêmico: [1] a revisão bibliográfica referente ao Design de Superfície, podendo servir como uma introdução aos estudos desta área do Design por apresentar os fundamentos teóricos e práticos de modo simples e didático; [2] a apresentação das principais técnicas de estamparia, podendo ser útil no desenvolvimento de projetos relacionados às áreas de Design de

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Superfície e Estamparia; [3] Por fim, para trabalhos relacionados à valorização da iconografia local, e de instituições, este trabalho apresenta adaptações metodológicas que introduziram ferramentas adequadas ao levantamento iconográfico deste tipo de projeto.

De modo geral, considera-se que este trabalho foi concluído de modo satisfatório, solucionando os questionamentos do projeto, bem como cumprindo os objetivos propostos.

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REFERÊNCIAS ASAS, Artesanato Solidário no Aglomerado da Serra. Apostila para aprendizado de técnicas de serigrafia. Belo Horizonte: 2011. Disponível em: . Acesso em: 27 jun. 2016. BARACHINI, Teresinha. Design de Superfície: uma experiência tridimensional. Arquitextos, São Paulo, ano 16, n. 185.06, Vitruvius, out. 2015. Disponível em: . Acesso em: 05 nov. 2015. BRIGGS-GOODE, Amanda. Design de Estamparia Têxtil. Porto Alegre: Bookman, 2014. 208 p. BUENO, Ricardo (Org.). Alma Brasileira. Porto Alegre: Totalcom Comunicação e Eventos, 2013. 152 p. CARRION, Wellington. Design para Webdesigners: Princípios do Design para a Web. Rio de Janeiro: Brasport, 2008. CORWIN, Lena. Printing by Hand: A Modern Guide to Printing with Handmade Stamps, Stencils, and Silk Screens. New York: Stewart, Tabori & Chang, 2008. 144 p. FREITAS, Renata Oliveira Teixeira de. As Ações Comunicacionais Táteis no Processo de Criação do Design de Superfície. 2009. 115 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Comunicação e Semiótica, Comunicação, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo – PUC-SP, São Paulo, 2009. FUNDAÇÃO CASA GRANDE. 20 anos de Casa Grande. Edição única. Nova Olinda/CE: 2012. 74 p. LIMA, Juliana Teixeira. Design de Superfície: Taxionomia e Práticas de Projeto em Escolas de Design em Curitiba, PR.. 2013. 250 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Pósgraduação em Design, Setor de Artes, Comunicação e Design, Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2013. LIMA, Juliana Teixeira; CORRÊA, R. O. . Design De Superfície: Uma Proposta de Metodologia para a Prática Projetual Acadêmica. Rio de Janeiro: VIII Colóquio de Moda; 5º Congresso Internacional, 2012. 8 p. LIMAVERDE, Rosiane. Arqueologia Social Inclusiva: A Fundação Casa Grande e a Gestão do Patrimônio Cultural da Chapada do Araripe. 2015. 442 f. Tese (Doutorado) Curso de Letras, Faculdade de Letras da Universidade de Coimbra, Coimbra, 2015. LUIGI, Guilherme, 2014. Estampas Gonzaguianas: catálogo. Recife: Gráfica Brascolor, 2014.

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REFERÊNCIAS DE IMAGENS DA INTERNET Figura 1 – Aplicações de DS em embalagens: 1) Rótulo Aroma Herbal, por Loni Jovanović, 2014. – FONTE: Web site Packaging of The World, 2016, disponível em acesso em 08/01/2016. | 2) Embalagem Petit Eats, por Corinne Alexandra, 2014. FONTE: Corinne Alexandra (Portfólio Behance), 2014, disponível em: acesso em 08/01/2016. | 3) Embalagem Bach Espresso, pelo escritório Coats Design – FONTE: Web site Coats Design, disponível em: acesso em 08/01/2016. Figura 2 – Aplicações de DS em Papelaria: 1) Papel de parede Borboletas – FONTE: web site D.uas Design, 2015, acesso em 08/01/2016. | 2) Cadernos – FONTE: Detail Papelaria, 2015, acesso em 08/01/2016. | 3) Padrões de DS em livro, “Mergulho” de Joana Lira, 2013. FONTE: web site Joana Lira, 2013, em acesso em 08/01/2016. Figura 3 – Aplicações de DS no meio Têxtil: 1) Luminárias - estamparia artesanal em tecido – FONTE: Galbraith and Paul, 2013, disponível em acesso em 26/03/2016 | 2) Tricô – FONTE: web site Wool and The Gang, disponível em: acesso em 26/03/2016 | 3) Estamparia em viscose da D.uas Design - FONTE: Web site D.uas Design, 2016, em acesso em 26/03/2016. Figura 4 – Aplicações de DS em cerâmicas e utensílios: 1) Padrão Casaril em cerâmica, desenvolvido por Joana Lira para a Tokstok – FONTE: web site Joana Lira, 2014, disponível em acesso em 09/01/2016. | 2) Padrão Tiara em Cerâmica – FONTE: web site Marimekko, 2016, acesso em 09/01/2016. | 3) Padrão Siirtolapuutarha em Cerâmica – FONTE: web site Marimekko, 2016, disponível em acesso em 09/01/2016. Figura 5 – Aplicações de DS em revestimentos para construção/decoração: 1) Revestimento cerâmico de Athos Bulcão no Instituto Rio Branco-DF, 1998 – Fonte: FONTE: FundAthos, 2016, acesso em 03/03/2016. | 2) Revestimento Catavento projetado por Renata Rubim – Fonte: Solarium, 2013, disponível em acesso em 03/03/2016. | 3) Revestimento para piso Praga de Renata Rubim – Fonte: Solarium, 2013, disponível em acesso em 03/03/2016. Figura 6 – Aplicações de DS em materiais sintéticos: 1) Mesa com aplicação de padrão em “fórmica” da Alpendre – FONTE: acervo pessoal, 2016. | 2) Vazu – vasos em plástico flexível que tomam forma quando preenchidos com água – FONTE: Renata Rubim, 2010, acesso em 22/03/2016. | 3) Cadeira DKR em Acrílico, gravura à laser projetada por Charles e Ray Eames – FONTE: web site Emporium Acrílicos, 2015, disponível em acesso em 28/12/2015. Figura 7 – Outras aplicações de DS: 1) The Flexible Textile Structure – Tecido 3D – FONTE: [trans]LAB, 2014, acesso em 22/03/2016. | 2/3) Coleção impressa em 3D com filamento flexível, Danit Pelég, 2015. – FONTE: web site Danit Pelég, 2015, acesso em 22/03/2016. Figura 8 – Superfície-Envoltório por gravura e recorte, e por bordado: 1) Caderno com gravura e recorte a laser – FONTE: web site Cardtorial (loja), 2016, disponível em: acesso em 28/07/2016. | 2) Padrão produzido por meio de adição/bordado. Padrão “Pleasure Garden” de Yumiko Higuchi. FONTE: web site Yumiko Higuchi, 2013, acesso em 28/07/2016. Figura 9 – Superfície-Envoltório por textura e recorte: 1) Exemplo de Superfície-Envoltório por aplicação de textura. Luminária Pandora, do estúdio BrogliatoTraverso, 2004. | 2) Textura formada por subtração/recorte. Luminária/sofá Airball, do estúdio BrogliatoTraverso, 2003. – FONTE: web site BrogliatoTraverso Studio, 2016, acesso em 28/03/2016. Figura 10 – Exemplos de Superfície-Objeto: 1) Cloud – produto módulo que permite diversos encaixes, de Ronan & Erwan Bouroullec, 2004 – FONTE: web site Cappellini, 2016, disponível em

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acesso em 02/02/2016. | 2) Luminárias “Dancing Squares Lamps”, de Oki Sato, 2012. FONTE: web site ArchiProducts, 2016, disponível em acesso em 02/02/2016. Figura 11 – Módulo "Algue": Algue é um módulo tridimensional de encaixes com finalidade decorativa, foi criado por Ronan & Erwan Bouroullec, 2004. – FONTE: website Ipnotic Store, 2016, disponível em acesso em 02/02/2016. Figura 12 – Motivos geométricos: 1) Padrão de Liubov Popova, 1923 – FONTE: Briggs-Goode (2014) | 2) Padrão geométrico manual de Phyllis Barron e Dorothy Larcher, 1920-1930 – FONTE: Briggs-Goode (2014) | 3) Aqua Paisley, de Janet Broxon – FONTE: Pinterest, 2016, disponível em acesso em 28/07/2016. Figura 13 – Motivos florais: 1) Padrão “Charllotte”, um floral de Michael Miller. FONTE: Wisbrun (2012) 2) Padrão “Floribunda” de Allan Thomas, 1980 – FONTE: Briggs-Goode (2014). | 3) Padrão “Unikko”, famoso padrão da Marimekko, em sua versão poppy. – FONTE: Wisbrun (2012). Figura 14 – Motivos étnicos: 1) Padrão étnico, estampado pela técnica de Batik, data do séc. XIX – FONTE: The Metropolitan Museum of Art, 2016, acesso em 23/07/2016. | 2/3) São parte da coleção “Mud Cloth” de Ananse Village, baseados em grafismos africanos. – FONTE: Ananse Village, 2016, disponível em acesso em 23/07/2016. Figura 15 – Motivos Figurativos: 1) Padrão figurativo de Amy Schimler – FONTE: Wisbrun (2012) | 2) Padrão “Village”, de Alexander Hayden Girard, datando da metade do séc. XX – FONTE: web site Juliet Meeks, 2015, acesso em 28/07/2016. | 3) Padrão figurativo de pinhos, por Sophie Brabbins, 2014 – FONTE: web site Sophie Brabbins (2016), acesso em 28/07/2016. Figura 16 – Backgrounds: 1) Textura inspirada no linho; 2) Textura marmorizada; 3) Textura de pintura em aquarela. – FONTE: web site Freepik, (2016), em acesso em 28/07/2016. Figura 17 - Exemplo de Ritmos: 1) Continuidade – FONTE: Georgiana Paraschiv (2013), disponível em - Visitado em 09/12/2016; 2) Contiguidade – FONTE: Spoonflower (2016) – disponível em . Figura 19 – Continuidade e contiguidade: 1) Representação de continuidade / FONTE: A autora (2016), adaptado de LIMA (2013) | 2) Representação de contiguidade / FONTE: A autora (2016), adaptado de Lula Rocha (2014) disponível em acesso em 04/04/2016. Figura 22 – Composições sem encaixes: 1) Revestimento Cerâmico – FONTE: Renata Rubim (2015) em: acesso em 22/05/2016. | 2) Padrão sem encaixe estampado em serigrafia – FONTE: Jen Hewett (2014) < https://goo.gl/wV9Xpq> acesso em 22/05/2016. | 3) Padrão da série Topomorfose – FONTE: Heloísa Crocco (2011) acesso em 22/05/2016. Figura 23 – Exemplos de simetrias em sistemas alinhados: FONTE: A autora (2016), adaptado de Lula Rocha (2014) disponível em acesso em 04/04/2016. Figura 34 – Serigrafia: 1) Telas de serigrafia – FONTE: Wisbrun (2012). | 2) Aplicação de serigrafia manual – FONTE: web site Pure Tshirt Shop (2016), acesso em 30/07/2016. | 3) Marilyn, de Andy Warhol (1967) – FONTE The Andy Warhol Museum (2012), acesso em 30/07/2016. Figura 35 – Sublimação: 1) Canecas impressas por Sublimação – FONTE: Tokstok (2016), acesso em 31/07/2016. | 2) Vestido com estampa fotográfica, de Maxjenny Forslund. – FONTE: web site Maxjenny (2016), disponível em acesso em 31/07/2016. | 3) Estampa Fotográfica – FONTE: blog Wagner Campelo (2009), em acesso em 31/07/2016.

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Figura 36 – Estamparia Digital: 1) Padrões desenvolvidos para a coleção “Iro to Moyou”, por Maxjenny Forslund; e 2) Padrão da coleção “Mag Shots”, por Maxjenny Forslund – FONTE: web site Maxjenny (2016), disponível em acesso em 31/07/2016. | 3) Impressora de estamparia digital – FONTE: Briggs-Goode (2014) Figura 33 – Chapada do Araripe: Fotografia: Aline M. Ghilardi – FONTE: Ciência Hoje (2013) disponível em acesso em 16/05/2016. Figura 53 – Exemplo de Moodboard: Moodboard de branding para a marca Popstop – FONTE: Natasha Kedia (2016), em acesso em 02/08/2016. Figura 56 – Pintura rupestre / Pássaro Tuiuiú: 1) FONTE: Acervo da FCG (2016) | 2) FONTE: Cultura Mix (2013) disponível em < https://goo.gl/DXMSUi> acesso em 05/01/2017.

Figura 59 – Padrão feito para a instituição Congo Children's Fund: FONTE: Kerri Cordeiro (2015), disponível em acesso em 25/06/2016. Figura 60 – Estampas Tapajônicas: 1) Olhinhos I / 2) Peixeis Étnicos / 3) Urubus I – FONTE: Luciana Leal Cavalcante (2014), disponível em acesso em 25/07/2016. Figura 61 – Estampas Gonzaguianas: “Estampas Gonzaguianas” por Guilherme Luigi (2014) | 1. Mandacaru / 2. Luar do Sertão / 3. Oito Baixos FONTE: Portal Nuvem (2014), disponível em acesso em 25/07/2016.

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APÊNDICE Os arquivos referentes ao apêndice estão localizados em mídia de CD, anexado a este trabalho, e apresenta os seguintes conteúdos:

a) Questionário base para a coleta de entrevistas na visita de exploração inicial; b) Áudios referentes à estas entrevistas; c) Formulários da dinâmica de Codesign; d) Gráfico de análise dos resultados da dinâmica; e) Catálogo da Coleção de Padrões de DS para a Fundação Casa Grande.

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