SABERES DOCENTES PARA PROMOÇÃO DE APRENDIZAGEM EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICA A PARTIR DO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS

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Descrição do Produto

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO

FERNANDO CELSO VILLAR MARINHO

SABERES DOCENTES PARA PROMOÇÃO DE APRENDIZAGEM EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICA A PARTIR DO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS

RIO DE JANEIRO 2014

Fernando Celso Villar Marinho

SABERES DOCENTES PARA PROMOÇÃO DE APRENDIZAGEM EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICA A PARTIR DO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS

Tese de doutorado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Saúde do Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde da Universidade Federal do Rio de Janeiro como requisito parcial à obtenção do título de Doutor em Educação em Ciências e Saúde.

Orientador: Prof.ª Dr.ª Miriam Struchiner

RIO DE JANEIRO 2014 .

Autorizo a reprodução e divulgação total ou parcial desta tese para fins de estudo e pesquisa desde que a fonte seja citada. M338s

Marinho, Fernando Celso Villar. Saberes docentes para promoção de aprendizagem em ciências e matemática a partir do desenvolvimento de jogos digitais. / Fernando Celso Villar Marinho. -Rio de Janeiro: UFRJ / NUTES, 2014. 358 f: Il., color.; 31 cm. Orientadora: Miriam Struchiner. Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Rio de Janeiro, Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde, Programa de Pós-graduação em Educação em Ciências e Saúde, Rio de Janeiro, 2014. Referências bibliográficas: f. 185-192. 1. Saberes docentes. 2. Jogos digitais. 3. Tecnologia Educacional em Saúde Tese. I. Struchiner, Miriam. II. Universidade Federal do Rio de Janeiro, Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde. III. Saberes Docentes para Promoção de Aprendizagem em Ciências e Matemática a partir do Desenvolvimento de Jogos Digitais.

Fernando Celso Villar Marinho

SABERES DOCENTES PARA PROMOÇÃO DE APRENDIZAGEM EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICA A PARTIR DO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS

Tese de Doutorado apresentada ao Programa de Pós-Graduação Educação em Ciências e Saúde, Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde, Universidade Federal do Rio de Janeiro, como requisito parcial à obtenção do Título de Doutor em Educação em Ciências e Saúde.

Aprovado em 28, de agosto de 2014.

______________________________________________________ Profa. Dra. Miriam Struchiner - UFRJ

______________________________________________________ Prof. Dr. Marcelo Almeida Bairral - UFRRJ

______________________________________________________ Profa. Dra. Magda Pischetola - PUC-Rio

______________________________________________________ Prof. Dr. Ricardo Silva Kubrusly - UFRJ

______________________________________________________ Prof. Dr. Luiz Augusto Coimbra de Rezende Filho - UFRJ

Dedicada à minha filha, Isabella Villar Monteiro, com muito amor. E à família Monteiro, de Laranjal-MG, que me acolheu carinhosamente.

AGRADECIMENTOS

À minha orientadora, Miriam Struchiner, por aceitar orientar o meu trabalho em um tema complexo e por suas críticas construtivas e desafiadoras que me conduziram à autossuperação. Aos professores que se dispuseram à leitura crítica, aos questionamentos e ao diálogo: Marcelo Bairral, Magda Pischetola, Ricardo Kubrusly, Miriam Struchiner, Luiz Rezende, Claudia Segadas e Rita Vilanova Prata. Aos professores Tais Gianela e Marcelo Bairral pelas importantes contribuições dadas no momento da minha qualificação. Ao professor Marcelo Borba pelas contribuições dadas no momento da apreciação do meu projeto de tese. Aos colegas da turma de doutorado 2010 Angélica, Dagoberto, Ekaterini, Inacio, Heloísa, Mara, Mônica, Simone, Roberta e Wagner, por terem compartilhado seus saberes comigo. Aos colegas do Projeto Fundão Matemática e do Colégio de Aplicação da UFRJ, pelo apoio, liberação e confiança. Aos colegas do Laboratório de Tecnologias Cognitivas, pelo convívio caloroso e pelas palavras de apoio nos momentos difíceis. Aos colegas Izabel Goudart, Marcelo Bueno, Cleber Neto, Ulisses Dias, Beto Pimentel, Hilton Marcus, Caio Taniguchi, Ian Esteves e Evandro Arruda, Guilherme Hartung e Priscila Dias pela colaboração dada à minha pesquisa. Aos professores Filipe Iorio, Ivail Muniz, Clayton Gonçalves pela leitura dos manuscritos e experimentação do curso semipresencial. A Ricardo Caiado e a toda equipe do NCE pelo suporte de rede. À Silvia Duarte pelo belíssimo trabalho de arte que deu vida ao layout do curso semipresencial Matética e à Edite Moret pela programação visual de pôsteres e apresentações, sempre com muita criatividade. À Lúcia e a Ricardo, da secretaria do NUTES/UFRJ, pelo trabalho competentíssimo, pela cordialidade sempre presente e por encontrar soluções para problemas da burocracia universitária À Auxiliadora Monteiro, que me acolheu como um filho e me ajuda em tudo. Seu nome representa suas ações! À Jackeline e Isabella, minhas princesas, pelo apoio e compreensão pela minha ausência durante as incontáveis horas dedicadas à tese.

(...) a minha questão não é acabar com a escola, é mudá-la completamente, é radicalmente fazer que nasça dela um novo ser tão atual quanto a tecnologia. Eu continuo lutando no sentido de pôr a escola à altura do seu tempo. E pôr a escola à altura do seu tempo não é soterrá-la, mas refazê-la. Paulo Freire (FREIRE, 1996).

MARINHO, Fernando CelsoVillar. Saberes docentes para a promoção de aprendizagem em ciências e matemática a partir do desenvolvimento de jogos digitais. 2014. 358f. Tese (Doutorado em Educação em Ciências e Saúde), Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2014.

Os professores têm sido desafiados a utilizarem recursos tecnológicos. Os jogos digitais, por exemplo, são muito utilizados pelos jovens e começaram a ser incluídos em materiais didáticos. O desenvolvimento de jogos digitais na educação básica (DJDE) tem se mostrado viável e promissor, no entanto, há pouca reflexão sobre os saberes docentes para seu uso. Neste contexto, objetivou-se estudar os saberes para adoção de uma proposta pedagógica de ensino e aprendizagem de ciências e matemática baseada DJDE. O conhecimento pedagógico, tecnológico do conteúdo (CPTC), de Koehler e Mishra, e a origem social do saber docente (OSSD), de Tardif, compõem o referencial teórico relativo aos saberes docentes. O construcionismo, de Papert, e a caracterização de jogos feita por Huizinga e Juul, foram as referências adotadas em relação ao desenvolvimento de jogos. O estudo desenvolveu-se em quatro etapas: (1) levantamento preliminar, seguindo a observação participante da experiência de um professor de matemática com o DJDE. Identificou-se saberes docentes importantes tais como ferramentas para o DJDE ou características das interações professor-aluno/aluno-aluno; (2) esses resultados serviram de base para o desenvolvimento de um curso semipresencial sobre o DJDE para professores, a partir da adaptação de um ambiente virtual de aprendizagem (Moodle), com uso de programação em javascript. O curso foi desenvolvido seguindo princípios de ludificação e de learning technology by design, tem duração de vinte horas e serviu de cenário de investigação sobre saberes docentes para o DJDE; (3) na implementação do curso os encontros presenciais foram gravados; (4) a coleta e a análise dos dados foram realizadas a partir da transcrição das gravações, seguindo os pressupostos da análise de conteúdo e com base em uma matriz de análise que relaciona a OSSD e o CPTC. Os saberes docentes para DJDE contemplam a criação, posicionamento e movimentação imagens digitais; a atribuição e manipulação de variáveis e de sons; o uso de aleatoriedade; modelos de aprendizagem baseada em projetos, o uso de problemas abertos, as limitações de infraestrutura e as dificuldades advindas da rigidez da estrutura escolar. A prática profissional foi identificada como a principal fonte de saberes docentes para DJDE.

Palavras-chave: Saberes docentes. Jogos digitais. Educação matemática. Ludificação. Construcionismo.

MARINHO, Fernando CelsoVillar. Saberes docentes para a promoção de aprendizagem em ciências e matemática a partir do desenvolvimento de jogos digitais. 2014. 358f. Tese (Doutorado em Educação em Ciências e Saúde), Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2014.

Teachers are being challenged to use technological resources. Digital games, for example, are widely used by the youth and began to be included in instructional materials. The development of digital games in basic education (DDGE) has proven feasible and promising. However, there is little discussion about the teachers’ knowledge necessary to make use of digital games. In this context, the aim of this research was to study the necessary knowledge to adopt a teaching and learning pedagogical approach in mathematics and science based on DDGE. The technological pedagogical content knowledge (TPACK), by Koehler and Mishra, and the social origins of teachers’ knowledge (SOTK), by Tardif, constituted the teachers’ knowledge theoretical framework. Constructionism, by Papert, and games characterization developed by Huizinga and Juul were the chosen references regarding games development. The study was developed in four stages: (1) a preliminary survey, based on the participatory observation of a mathematics teacher experience with DDGE, was done. Relevant teachers’ knowledge was identified, such as tools for DDGE or characteristics of teacherstudent/student-student interactions; (2) these results served as underpinnings for the development of a blended course about DDGE for teachers. The course was adapted from a virtual learning environment (Moodle) using javascript programming. The 20-hour course was supported by gamification and learning technology by design principles, and was the setting for the investigation of teachers’ knowledge for DDGE; (3) face to face meetings were recorded during the course implementation; (4) data collection and analysis were carried out from transcripts, following the assumptions of content analysis and based on a matrix that relates SOTK and TPACK. The teachers’ knowledge for DDGE encompass creation, placement and moving of digital images; assignment and handling of variables and sounds; randomness; project-based learning models; open-ended problems; infra-structure constraints and difficulties due to the rigid school structure. Professional practice was identified as the main source of teachers’ knowledge for DDGE.

Keywords: Teacher knowledge. Digital games. Mathematics education. Gamification. Constructionism.

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Figura 2: Figura 3: Figura 4: Figura 5: Figura 6: Figura 7: Figura 8: Figura 9: Figura 10: Figura 11: Figura 12: Figura 13: Figura 14: Figura 15: Figura 16: Figura 17: Figura 18: Figura 19: Figura 20: Figura 21: Figura 22: Figura 23: Figura 24: Figura 25: Figura 26: Figura 27: Figura 28: Figura 29: Figura 30: Figura 31: Figura 32: Figura 33: Figura 34: Figura 35: Figura 36: Figura 37: Figura 38: Figura 39: Figura 40: Figura 41: Figura 42: Figura 43: Figura 44:

Editor de mapas do Neverwinter Nights 49 Extraído de http://torcs.sourceforge.net 50 Imagem do Ambiente 3D do Kodu 51 Espaço de programação no Kodu 51 Imagem do software Scratch 54 Espaço de Programação do Scratch 54 Programando com Scratch / Programando em PHP 55 Exemplo de uma vista superior, mostrando alinhamento aparentemente. O mesmo conjunto de esferas mostrando a falta de alinhamento. 57 O modelo TPACK e seus componentes de conhecimento docente. 67 Estrutura linear do AVA - Moodle 83 Trecho do Código Fonte do Mapa de Matética 84 Mapa de Matética 84 Tela inicial da Vila Ultrapassando Limites 85 Tela inicial do curso de Matética 106 Código para modificar a variável vida. 115 Código para mover um objeto para direita. 115 Quadro Reptile. Uso da perspectiva e de mosaicos. 116 Quadro Cavaleiro 117 Quadro “Fish in a Circle” 118 Brincando com perspectiva no Cubo. 118 Rascunho do quadro "Última Ceia". Exemplo de perspectiva 119 Foto com ilusão de ótica com sobreposição de um desenho em uma foto Imagem para gerar ilusão de percepção 3D no Scratch 120 Comandos do Objeto Ponto de Fuga. 120 Comandos do Herói. Posição inicial. 121 Mostra a simetria dos comandos esquerda "e" e direita "d". 122 Comandos de movimento horizontal do heroi. 122 Comandos de movimento vertical do heroi. 123 Silhueta de uma mulher girando, criando uma ilusão de ótica. 125 Imagem representativa do jogo digital "Portal" 126 Os portais de Pac-man 126 Faixa ou Fita de Möbius - 127 Instruções de como criar um Toro 127 Jogo da Velha no Toro - Vitória do "X". 128 Imagem auxiliar para comprovar a vitória do "X". 128 Código correspondente a "colagem" do cilindro. 129 Código correspondente a "colagem" do toro. 130 Comandos "Diga" ou "Pense" na aba "Aparência. 132 Comando de entrada "Pergunte" na aba "Sensores". 133 Comando para juntar palavras na aba "Operadores". 133 Exemplo de comando que relaciona entrada e saída de dados. 134 Três formas diferentes de inserir um som de fundo 135 Estruturas de Looping no Scratch 135

56

119

Figura 45: Figura 46: Figura 47: Figura 48: Figura 49: Figura 50: Figura 51: Figura 52: Figura 53:

Jogo que simula a Máquina de Galton 136 Representação gráfica da distribuição normal 137 Ilustração de uma Máquina de Galton 137 Bloco gerador de números aleatórios 138 Exemplo de código. 138 Botões de comando. 139 Blocos de códigos numerados de 1 a 4. 139 Faixas de influência do vento para um jogo envolvendo geografia e física Exemplo de uma função definida por mais de uma sentença. 161

160

LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1: Gráfico 2: Gráfico 3: Gráfico 4:

Aprendizagem entre Pares relacionada ao CPTC 141 Relação entre a categoria "Suporte do Instrutor" e o CPTC Relação entre a categoria "Dificuldades" e o CPTC 148 Frequência Relativa de Trechos - OSSD 181

146

LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Categorias CPTC 67 Quadro 2: Origem Social dos Saberes Docentes (OSSD) 70 Quadro 3: Resumo dos procedimentos metodológicos. 74 Quadro 4: Resumo das seções obrigatórias das vilas de Matética. 86 Quadro 5: Resumo das seções opcionais das vilas de Matética. 87 Quadro 6: Categorias de análise OSSD\CPTC. 94 Quadro 7: Funções dos profissionais em projetos de Desenvolvimento de Jogos Digitais. 97 Quadro 8: Resumo dos Saberes de DJDE abordados em Matética 110 Quadro 9: Frequência de trechos 140 Quadro 10: Síntese dos trechos transcritos: O processo de ensino-aprendizagem e as dificuldades em DJDE. 152 Quadro 11: Frequência de trechos - OSSD \CPTC 153 Quadro 12: Síntese da Relação OSSD \CPTC em Matética. 166 Quadro 13: Dimensão do Saber na Taxonomia de Bloom “revisada” 172 Quadro 14: Processos Cognitivos da Taxonomia de Bloom “revisada” 173 Quadro 15: Taxonomia de Bloom “revisada”. 173

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ABP AEP AVA CAp CPTC CTS DC DJDE DM DP DT GMP GPS HTML MEC MIT MMF2 MMORPG MOODLE OSSD PBL PCJ PNLD RPG SFE SFP SLD SPP SSA SUP TDIC TI UFRJ UNESCO WoW

Aprendizagem baseada em problemas Aprendizagem entre Pares Ambiente Virtual de Aprendizagem Colégio de Aplicação Conhecimento Pedagógico, tecnológico do conteúdo Ciência, Tecnologia e Sociedade Dificuldade Curricular Desenvolvimento de Jogos Digitais na Educação Dificuldade em Matética Dificuldade Pedagógica Dificuldade Tecnológica Game Making Pedagogy Sistema de Posicionamento Global HyperText Markup Language Ministério da Educação do Brasil Massachusetts Institute of Technology Multimedia Fusion 2 Massively multiplayer online role-playing game Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment Origem Social dos Saberes Docentes Problem Based Learning Pedagogia da Criação de Jogos Programa Nacional do Livro Didático Role-playing game Saberes provenientes da formação escolar anterior Saberes da formação profissional para o magistério Saberes provenientes dos programas e livros didáticos Saberes pessoais dos professores Saberes provenientes da sala de aula Suporte do Instrutor Tecnologias Digitais de informação e comunicação Tecnologia da Informação Universidade Federal do Rio de Janeiro United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization World of Warcraft

SUMÁRIO

1.

PROFESSOR, “#COMOFAZ” JOGOS DIGITAIS? ........................................................ 15 1.1

INTRODUÇÃO.......................................................................................................... 15

1.2

DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA DE PESQUISA ................................................ 16

1.2.1 Objeto .................................................................................................................... 19 1.2.2 Questão de estudo .................................................................................................. 19 1.3

OBJETIVOS ............................................................................................................... 19

1.3.1 Objetivos Gerais .................................................................................................... 19 1.3.2 Objetivos Específicos ............................................................................................ 19 1.4 2.

JUSTIFICATIVA ....................................................................................................... 20

Jogos Digitais na Educação ............................................................................................... 26 2.1

JOGOS........................................................................................................................ 26

2.2

JOGOS DIGITAIS ..................................................................................................... 28

2.3

GAMIFICATION (LUDIFICAÇÃO) ......................................................................... 30

2.4

JOGOS DIGITAIS EM EDUCAÇÃO ....................................................................... 31

2.4.1 Jogos Digitais e os desafios econômicos e sociais ................................................ 32 2.4.2 Perspectivas de uso de Jogos Digitais ................................................................... 33 2.4.2.1 Perspectiva Instrucionista ........................................................................ 33 2.4.2.2 Perspectiva construcionista ..................................................................... 34 2.4.3 Propostas pedagógicas em DJDE .......................................................................... 38 2.4.3.1 DJDE no Ensino Superior ....................................................................... 40 2.4.3.2 DJDE no Ensino Básico .......................................................................... 42 2.4.4 Conhecimentos tecnológicos para o DJDE............................................................ 44 2.4.4.1 Ferramentas de autoria de jogos digitais ................................................. 45 2.4.4.1.1

Neverwinter Nights ....................................................................45

2.4.4.1.2

NIU-TORCS .............................................................................. 47

2.4.4.1.3

Kodu........................................................................................... 48

2.4.4.1.4

Scratch ....................................................................................... 49

2.4.5 Relações entre conteúdos acadêmicos e o DJDE .................................................. 52 3.

SABERES DOCENTES ................................................................................................... 55 3.1

CONHECIMENTO E SABER ................................................................................... 55

3.2

SABERES E CONHECIMENTOS DOCENTES ...................................................... 58

3.2.1 Conhecimento Pedagógico, Tecnológico e do Conteúdo ...................................... 62 3.2.2 A Origem Social do Saber Docente ....................................................................... 66 4.

Metodologia ...................................................................................................................... 68 4.1

NATUREZA DO ESTUDO ....................................................................................... 68

4.2

PROCEDIMENTOS, MATERIAIS E MÉTODOS ................................................... 70

4.2.1 Quadro analítico..................................................................................................... 70 4.2.2 Etapa 1: Levantamento preliminar......................................................................... 71 4.2.2.1 Revisão de Literatura .............................................................................. 72 4.2.2.2 Observação exploratória de uma experiência de DJDE .......................... 73 4.2.2.2.1

Cenário e sujeitos da pesquisa ................................................... 74

4.2.3 Etapa 2: Desenvolvimento do curso semipresencial ............................................. 75 4.2.4 Etapa 3: Implementação do curso com um grupo de professores ......................... 84 4.2.5 Etapa 4: Coleta e análise de dados sobre os conhecimentos docentes mobilizados 85 4.2.5.1 A análise de conteúdo ............................................................................. 87 4.2.5.1.1

Descrição do Método de Análise de Conteúdo .......................... 87

4.2.5.2 Sujeitos da Pesquisa ................................................................................ 88 4.2.5.3 Coleta e análise dos dados. ...................................................................... 89 4.2.5.4 Categorias de análise. .............................................................................. 90 5.

Resultados - Análise da observação de uma prática de DJDE .......................................... 92 5.1

ELEMENTOS DA REVISÃO DE LITERATURA ................................................... 92

5.2

ELEMENTOS DA OBSERVAÇÃO DE CAMPO .................................................... 93

5.2.1 Episódio 1: Abordagem introdutória ..................................................................... 94 5.2.2 Episódio 2: Construção de Jogos Digitais como contexto para conteúdos escolares 95 5.2.3 Episódio 3: Cooperação entre Professores e Alunos e Alunos entre Si ................ 96 5.2.4 Episódio 4: Motivação e Engajamento .................................................................. 96 5.2.5 Episódio 5: Atividades Integradoras e Interdisciplinares de Modo Autêntico ...... 97 5.2.6 Episódio 6: Diversidade de Ideias na Sala de Aula ............................................... 97 5.3

ANÁLISE DA OBSERVAÇÃO INICIAL ................................................................ 98

5.4

CONSIDERAÇÕES DA ANÁLISE DA OBSERVAÇÃO INICIAL ..................... 100

6. Resultados - Descrição analítica do desenvolvimento do ambiente virtual, do planejamento e da implementação do curso semipresencial. ................................................. 103 6.1

MATÉTICA: UM CURSO SEMIPRESENCIAL DE DJDE................................... 103

6.1.1 Concepções Gerais para o desenvolvimento de Matética.................................... 103 6.1.2 Organização Pedagógica de Matética .................................................................. 104 6.2

DESCRIÇÃO DE MATÉTICA ............................................................................... 105

6.3

AS DOZE VILAS DE MATÉTICA ........................................................................ 106

6.3.1 Quadro Resumo dos Saberes de DJDE abordados em Matética ......................... 108 6.3.2 Matética ............................................................................................................... 110 6.3.2.1 Exemplos de Relações entre o DJDE e Conhecimentos Específicos .... 112 6.4 ARTICULAÇÃO DE CONTEÚDOS DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA EM ABORDAGENS DE DJDE ................................................................................................ 137 6.5 7.

CONSIDERAÇÕES SOBRE O CURSO SEMIPRESENCIAL SOBRE DJDE ..... 138

Resultados - Análise dos saberes mobilizados pelos professores em um curso sobre DJDE 140 7.1

PANORAMA GERAL DA APLICAÇÃO DO CURSO ......................................... 140

7.1.1 O processo de ensino-aprendizagem e as dificuldades em DJDE ....................... 140 7.1.1.1 Aprendizagem entre pares (AEP) .......................................................... 140 7.1.1.2 Suporte do instrutor (SUP) .................................................................... 145 7.1.1.3 Dificuldades .......................................................................................... 147

7.1.1.4 Quadro de síntese: processo de ensino-aprendizagem e as dificuldades em DJDE 151 7.2

ANÁLISE DOS TRECHOS SEGUNDO AS CATEGORIAS: OSSD \CPTC ........ 152

7.2.1 Saberes pessoais dos professores (SPP) .............................................................. 152 7.2.2 Saberes provenientes da formação escolar anterior (SFE) .................................. 157 7.2.3 Saberes provenientes da formação profissional para o magistério (SFP)............ 158 7.2.4 Saberes provenientes dos programas e livros didáticos usados no trabalho (SLD) 160 7.2.5 Saberes provenientes de sua própria experiência na profissão, na sala de aula e na escola (SSA) .................................................................................................................... 161 7.2.6 Quadro de síntese analítica: OSSD \CPTC .......................................................... 165 7.3 8.

A ORIGEM SOCIAL DO SABER DOCENTE PARA O DJDE ............................ 165

Conclusão ........................................................................................................................ 168 8.1

MATÉTICA – A ARTE DE APRENDER............................................................... 168

8.2 SABERES DOCENTES PARA USO DE DJDE PARA PROMOVER A APRENDIZAGEM DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA.................................................... 169 8.3

MODELO DE INVESTIGAÇÃO ............................................................................ 178

8.4

LIMITES E RECOMENDAÇÕES PARA FUTURAS PESQUISAS ..................... 179

8.4.1 Seleção de conteúdos ou ênfase nos processos? .................................................. 180 8.4.2 Aprender com computadores ou aprender por meio do computador .................. 180 8.5

CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 181

REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 185 9.

APÊNDICES ................................................................................................................... 193 9.1

APÊNDICE A– TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO ... 193

9.2 APÊNDICE B – TRANSCRIÇÃO DOS ENCONTROS DO CURSO SEMIPRESENCIAL ........................................................................................................... 195 

1. PROFESSOR, “#COMOFAZ”1 JOGOS DIGITAIS?

1.1

INTRODUÇÃO A pergunta correspondente ao título deste capítulo é direcionada ao sujeito de

pesquisa, o professor. A expressão “#comofaz” tem sido utilizada pelos jovens em redes sociais virtuais tais como o twitter e facebook. É possível que o uso do símbolo “#” ou a escrita sem espaço entre as palavras “como” e “faz” não sejam familiares a alguns professores atualmente, principalmente àqueles “desconectados”, mas o significado da pergunta deve estar claro até para eles: “Professor, como são feitos os jogos digitais?”. Será que os alunos fariam essa pergunta aos seus professores atualmente? E caso façam, qual seria a reação dos professores? Determinar a resposta de qualquer professor a essa pergunta é impossível, tendo em vista a peculiaridade das experiências pessoais. No entanto, quando essa pergunta é feita para o conjunto de “professores” deve-se buscar a resposta não em cada indivíduo, mas no que há de “comum a todos”. E o que mais se aproxima dessa interseção é a formação profissional dos docentes. Os currículos acadêmicos dos cursos de licenciatura dariam subsídios para seus egressos responderem a pergunta do título deste capítulo? Se sim, qual seria a resposta advinda da base curricular das licenciaturas? Ou seja, em que termos os conhecimentos organizados nas matrizes curriculares das licenciaturas apresentariam subsídios para que os egressos orientem os alunos na criação de jogos digitais? Se não, por quê? Seria porque tal pergunta não caberia a um professor de matemática ou a um de física tendo em vista a falta de relação deste tema com os currículos escolares? Ou porque os jogos digitais são maléficos para a aprendizagem dos estudantes por lhes “roubar” tempo de estudo? Essas indagações decorrem da questão inicial, na qual um aluno hipotético pergunta a um professor hipotético se este saberia como fazer jogos digitais. Pode-se questionar se tal pergunta seria feita realmente. De fato, essa inquietante pergunta foi feita em 2007, durante a realização do projeto “CAp 3D” e foram motivadoras para esta pesquisa. O projeto CAp 3D teve o objetivo de criação de um modelo tridimensional, em escala, do Colégio de Aplicação da UFRJ e foi realizado com alunos do 2º ano do ensino médio no                                                              1

A expressão “#comofaz” ou sua variação “#comofas” tem sido utilizada em redes sociais para perguntar ou explicar como se faz algo. O símbolo “#”, conhecido como “tralha” ou "jogo da velha", é usado para criar hiperlinks automaticamente em redes sociais. Em inglês, este símbolo é chamado “hash” e o hiperlink formado “hashtag”.

16   

contraturno. Ao final do projeto, com a estrutura da maquete virtual pronta, os alunos questionaram se era possível fazer um jogo digital tendo o colégio como cenário. Esse instigante questionamento serviu de motivação para uma série de investigações que culminaram nesta pesquisa. Na época, houve grande motivação e empenho dos alunos na execução de atividades do projeto CAp 3D, mesmo sem atribuição de notas. Além disso, foi possível articular diferentes conhecimentos escolares para a construção da maquete virtual. Essas características levaram ao questionamento: Como construir um jogo digital tendo a maquete virtual do CAp UFRJ como cenário de modo a articular conhecimentos escolares e aproveitar a motivação dos estudantes? A minha formação profissional na licenciatura não havia me preparado para responder a essa pergunta de forma direta. Eu havia adquirido conhecimentos específicos de matemática e conhecimentos pedagógicos. Também havia feito um curso de programação em Pascal e estudado o uso do Logo como recurso didático para ensinar crianças a programar. No entanto, a articulação desses conhecimentos para a criação de um jogo digital pelos alunos não era trivial. Qual software pode ser utilizado para construir um jogo digital? Quais conhecimentos escolares poderiam ser articulados em um projeto como este? Qual é a didática mais adequada? Perguntas como essas advindas da experiência do projeto CAp 3D motivaram esta pesquisa.

1.2

DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA DE PESQUISA

Educadores têm alertado que o modelo educacional presente nas escolas destoa do cotidiano extraescolar dos alunos (FREIRE, 1996). A inovação apresenta-se como um caminho para inserir efetivamente a escola na sociedade atual. Possivelmente o recurso à criatividade no modo de ensinar e aprender traga resultados promissores. É importante salientar que as instituições de ensino estão imersas em um ambiente paradigmático social que, de alguma forma, interfere no processo cognitivo de aprendizagem. A realidade social contemporânea é constitutiva do modo de ser dos estudantes. Neste sentido, o desafio de lidar com o paradigma atual não deve ser tratado apenas do ponto de vista dos conhecimentos  

acadêmicos formais, mas das diferentes formas nas quais estes podem ser articulados às novas demandas e possibilidades advindas do desenvolvimento tecnológico. Hayes e Games (2008) apresentam elementos do cenário econômico apontados por Nussbaum (2005) para mostrar novas habilidades profissionais demandadas na sociedade do conhecimento. As empresas buscam funcionários capazes de solucionar problemas de forma criativa e eficaz, bem como de produzir novos conhecimentos que podem ajudá-los a se adaptar e torná-la mais competitiva no mercado global.(NUSSBAUM, 2005).

Estas demandas podem ser sintetizadas no conceito de “designer mentality” ou "mentalidade designer" que tem sido reconhecida por vários estudiosos de educação como uma habilidade fundamental exigida para uma plena participação na economia do conhecimento (HAYES; GAMES, 2008). Os jogos digitais trazem em si o aspecto da contemporaneidade que encanta os jovens em espaços extraescolares. São campeões de venda na indústria do entretenimento, sendo responsáveis, em certa medida, pela necessidade de atualização de hardware para plena visualização e desenvolvimento dos gráficos 3D. As crianças e os jovens são os principais consumidores de games e, na maioria das vezes, têm desempenho superior ao dos adultos, afinal, são nativos digitais (PRENSKY, 2001). Os alunos de hoje – do maternal à faculdade – representam as primeiras gerações que cresceram com esta nova tecnologia. Eles passaram a vida inteira cercados e usando computadores, vídeo games, tocadores de música digitais, câmeras de vídeo, telefones celulares, e todos os outros brinquedos e ferramentas da era digital. Em média, um aluno graduado atual passou menos de 5.000 horas de sua vida lendo, mas acima de 10.000 horas jogando vídeo games (sem contar as 20.000 horas assistindo à televisão). Os jogos de computadores, e-mail, a Internet, os telefones celulares e as mensagens instantâneas são partes integrais de suas vidas. (PRENSKY, 2001).

Kafai (2006) aponta para a importância dos educadores investigarem todas as possíveis formas de uso de jogos digitais na aprendizagem: brincando ou criando estes jogos. Por sua vez, Hayes e Games (2008) acrescentam que os educadores devem explorar todo o potencial educacional de fazer jogos para a aprendizagem e perguntam: Por que continuar a ignorar um aspecto tão rico e valioso como o da aprendizagem baseado em jogos digitais? A atração exercida pelos jogos digitais, muitas vezes, estimula a curiosidade e a criatividade destes jovens, que nos questionam: Como são feitos os jogos? Será possível criar um jogo personalizado? O que é preciso saber para se tornar um profissional nesta área? Essas perguntas, apesar de não apresentarem relação direta com os conteúdos acadêmicos, fazem parte do mundo de muitos estudantes da educação básica que atuam como consumidores de jogos digitais, que são geralmente importados. Como os professores poderiam utilizar este

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aspecto para tornar suas aulas mais cativantes e atraentes? O redirecionamento deste ímpeto em prol de atividades educacionais poderá transformar as práticas de ensino-aprendizagem proporcionando ambientes mais favoráveis ao compartilhamento de informações e geração colaborativa de conhecimento? De que forma integrar os jogos digitais às práticas de ensino e aprendizagem de ciências e matemática? Alguns desses questionamentos não são novos. Já na década de 1980, houve uma grande expectativa em se aproveitar os conhecimentos incorporados em videogames2 para melhorar a educação (SQUIRE, 2003). Em parte, tal entusiasmo foi motivado pela possibilidade de se construir ambientes de aprendizagem mais atraentes para os alunos (JONASSEN; LAND, 2000). Desde então, a tecnologia de jogos evoluiu exponencialmente, mas comparativamente pouco foi feito para estudar as formas como estas melhorias poderiam ser incorporadas a ambientes de aprendizagem (SQUIRE, 2003, p. 11). Para além das possibilidades de uso dos videogames, o desenvolvimento de jogos (Game Design) é uma importante abordagem de ensino-aprendizagem no contexto da educação básica (DONDLINGER; STUDENT, 2007; KAFAI, 1995). Quanto o desenvolvimento dos jogos digitais fica sob responsabilidade dos estudantes tem-se uma perspectiva construcionista (HAREL; PAPERT, 1991), que pode tornar o aprendizado um processo ativo e estimulante. Apesar do interesse em incorporar o desenvolvimento de jogos digitais por estudantes em salas de aula, essa prática é relativamente inexplorada (BAYTAK; LAND, 2010). Os requisitos de conhecimento de informática e o nível de conforto dos professores quanto à programação de jogos digitais são destacados por Baytak e Land (2010) dentre os vários obstáculos para a implantação do desenvolvimento de jogos digitais em propostas pedagógicas. Há, assim, indícios de saberes necessários para os professores que queiram fazer uso dessa estratégia pedagógica: conhecimentos tecnológicos e de programação. Mas em que nível? É preciso ser um expert em informática ou um programador profissional para isso? Quais os saberes dariam ao professor um maior nível de conforto para utilizar o desenvolvimento de jogos digitais com seus alunos da educação básica? Ou seja, quais os conhecimentos necessários aos professores para a adoção de uma proposta pedagógica baseada no desenvolvimento de jogos digitais?                                                                2

 

Jogos digitais.

1.2.1

Objeto São muitos os fatores necessários para promover o ensino e a aprendizagem de

matemática e ciências a partir do desenvolvimento de jogos digitais, mas dentre eles, o papel do professor é fundamental. Por essa razão foi escolhido, como objeto desta pesquisa, o saber docente em uma proposta pedagógica de ensino e aprendizagem baseada no desenvolvimento de jogos digitais. Neste texto será usada a sigla DJDE para indicar a proposta pedagógica de Desenvolvimento de Jogos Digitais na Educação, na qual os estudantes são autores dos jogos. Os jogos podem ser feitos individualmente ou em grupos, com ou sem o apoio direto do professor, mas em todos os casos, os estudantes estão diretamente envolvidos em todas as etapas de construção desses artefatos digitais. 1.2.2

Questão de estudo Que saberes são importantes para os docentes adotarem uma proposta pedagógica de

ensino e aprendizagem de ciências e matemática a partir do desenvolvimento de jogos digitais?

1.3 1.3.1

OBJETIVOS Objetivos Gerais (1) Identificar saberes docentes para a adoção de uma proposta pedagógica de ensino

e a aprendizagem de ciências e matemática baseada no desenvolvimento de jogos digitais; (2) identificar as fontes dos saberes mobilizados por professores no planejamento de uma proposta pedagógica experimental de desenvolvimento de jogos digitais na educação. 1.3.2

Objetivos Específicos I.

Observar, descrever e analisar uma experiência de desenvolvimento de jogos digitais em uma escola pública de ensino médio.

20   

II.

Desenvolver, realizar e pesquisar um curso semipresencial de formação continuada para professores interessados em utilizar o DJDE.

III.

Identificar os saberes mobilizados pelos professores participantes do curso semipresencial de DJDE.

1.4

JUSTIFICATIVA

As transformações tecnológicas contemporâneas e a redução dos custos de eletrônicos impõem novos ritmos e reflexões sobre as atividades educacionais, trazendo a necessidade de se repensar práticas e elaborar novas estratégias no processo de ensino e aprendizagem. Com os progressos atuais e previsíveis da ciência e da técnica, e a importância crescente do cognitivo e do imaterial na produção de bens e serviços, todos devemos convencer-nos das vantagens de repensar o lugar ocupado pelo trabalho e seus diferentes estatutos, na sociedade de amanhã. Exatamente para poder criar esta nova sociedade, a imaginação humana deve ser capaz de se adiantar aos avanços tecnológicos, se quisermos evitar o aumento do desemprego, a exclusão social ou as desigualdades de desenvolvimento (DELORS et al., 1999, p.18).

Neste contexto, o relatório para a UNESCO da Comissão Internacional sobre Educação para o século XXI considerou a emergência do conceito de educação ao longo de toda a vida, na qual cada indivíduo saiba conduzir o seu destino, num mundo onde a rapidez das mudanças se conjuga com o fenômeno da globalização para modificar a relação que homens e mulheres mantêm com o espaço e o tempo (DELORS et al., 1999, p. 105). O conceito de educação ao longo de toda a vida é posto como uma das chaves de acesso ao século XXI e uma resposta ao desafio de um mundo em rápida transformação e que só ocorrerá quando todos aprendermos a aprender (Ibidem, p.19). Portanto, é preciso estar em permanente estado de aprendizagem e de adaptação ao novo ambiente educacional, não existindo mais a possibilidade de se considerar um indivíduo totalmente formado, independentemente do grau de escolarização alcançado. O relatório aponta para a necessidade de inovação nas instituições de ensino, com destaque especial às universidades por serem responsáveis pela formação dos futuros professores. As universidades, em especial, devem dar o exemplo inovando, com métodos que permitam atingir novos grupos de estudantes, reconhecendo as competências e os

 

conhecimentos adquiridos fora dos sistemas formais e dando particular atenção, graças à formação de professores e de formadores de professores, a novas perspectivas de aprendizagem. (DELORS et al., 1999, p.123).

Os professores e escola encontram-se confrontados com novas tarefas: fazer da escola um lugar mais atraente para os alunos e fornecer-lhes as chaves de uma compreensão verdadeira da sociedade da informação (Ibidem, p.19). Segundo Almeida (1999), em publicação do MEC, “[...] o computador favorece a transformação das aulas tradicionais, excessivamente diretivas e instrucionais, em ações cooperativas entre alunos e professores, nas quais todos se organizam como parceiros e aprendizes”. Estaria a solução da inovação no uso de computadores? Não necessariamente, como apontam Ramos e Struchiner (2009), um material que valoriza estratégias de “aprender com o computador” pode ser utilizado de uma forma extremamente fechada e centrada no conteúdo e vice-versa. Sendo assim, o material não determina práticas, visto que essas são determinadas pela forma de uso desse material em determinada situação (RAMOS; STRUCHINER, 2009, p. 675). Illich, Freire e Papert convergem por considerarem que a escola não atende às demandas contemporâneas. Illich propõe acabar com a escola. Freire, por sua vez, aponta para a transformação da escola, na qual se dê pela pedagogia da curiosidade, de uma pedagogia da pergunta e não da resposta. “A escola deveria estimular a curiosidade epistemológica do aluno para incentivá-lo a descobrir a razão de ser dos fatos, dos objetos do conhecimento” (FREIRE, 19963). Papert diz que a escola tem seguido um caminho errado, porque as crianças estão aprendendo inconscientemente, quando a escola deveria dar a elas mais consciência do processo de aprendizado. Para ele, há um desequilíbrio entre ensino e aprendizado, porque a escola valoriza mais o primeiro e os educadores deveriam valorizar mais o segundo. Papert destaca que há três estágios de aprendizagem: o primeiro começa quando a criança nasce e inicia processo de aprendizagem através do ato de explorar, tocar, pegar, colocar coisas na boca. Nesse estágio, os pais podem até pensar que estão determinando o processo de aprendizagem, mas essa influência seria pequena porque as crianças aprendem sem ser ensinadas. O segundo estágio se inicia quando a criança vai para escola e deve deixar de aprender para ser ensinada. Aqueles que logram êxito no segundo estágio, avançam nos estudos até chegarem ao terceiro estágio e que é um retorno ao primeiro, por exemplo, é o                                                              3

Diálogos impertinentes: FREIRE e PAPERT – O futuro da escola. São Paulo: TV PUC, 1996.

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estágio em que se encontram os pesquisadores que atuam na fronteira do conhecimento humano, de jornalistas ou artistas que aprendem cotidianamente e enfrentam problemas atuando de forma criativa. Para Papert, o segundo estágio de aprendizagem deixará de ser obrigatório na medida em que as crianças tenham mais acesso às ferramentas tecnológicas e, assim, possam assumir o controle do que pretendem aprender. O principal passo da tecnologia e da educação é contornar o segundo estágio [do aprender a ser ensinado]... E isso nos permite poupar as crianças desse processo de ensino escolar que é traumatizante, perigoso e precário. (PAPERT, 19965)

Aos educadores do século XXI está posta a difícil tarefa de conciliar múltiplos elementos para compor uma escola adequada à sociedade em rede, repleta de contradições e em permanente mudança. Com objetivo de colaborar com os professores nessa tarefa, este trabalho opta por seguir o caminho proposto por Papert de uso da tecnologia para dar ênfase a aprendizagem e trazer a poesis4 à escola por meio do desenvolvimento de jogos digitais. Pesquisas recentes sugerem que o uso de jogos digitais pode aumentar a motivação dos alunos (PRENSKY, 2003, 2008), proporcionar ambientes de aprendizagem mais interativos (GEE, 2004; KAFAI, 2006), intensificar a retenção de informações e melhorar suas habilidades de resolução de problemas (SQUIRE, 2003). Além disso, alguns jogos digitais por computador também servem como mundos virtuais que estimulam o compartilhamento de conhecimentos, habilidades e recursos, para resolver problemas de forma colaborativa (GEE, 2004; SQUIRE, 2003). Por outro lado, a popularidade atual dos jogos eletrônicos na cultura contemporânea oferece um estímulo para a investigação sobre o uso de ambientes baseados em jogos digitais ou eletrônicos (DIPIETRO et al., 2007). Dickey (2010) aponta que o uso “cada vez mais comum dos jogos digitais garante uma rica fonte de pesquisa e se colocará como um desafio aos atuais e futuros professores, aventureiros o suficiente para entrar na arena e jogar”. A ampliação da demanda social pelo uso de jogos digitais decorre do interesse dos estudantes e se apresenta como um desafio ao educadores (DICKEY, 2010, p. 170). A incorporação de tecnologias às práticas pedagógicas é um desafio para os professores porque envolve diferentes processos, que vão desde o planejamento até a                                                              4

 

Poesis no sentido usado por Aristóteles para designar o fazer.

avaliação e remodelação das atividades desenvolvidas. Para lidar com este desafio, torna-se fundamental uma mudança de comportamento da parte do docente perante os alunos, passando a ser este um mediador e cooperador na aplicação e exploração de atividades utilizando tecnologias. Como diz Kenski (1998), é preciso que o professor, antes de tudo, se posicione não mais como o detentor do monopólio do saber, mas como um parceiro, um pedagogo, que encaminhe e oriente o aluno diante das múltiplas possibilidades e formas de se alcançar o conhecimento e de se relacionar com ele. Com o decorrer dos anos e a presença cada vez maior dos computadores na sociedade, o professor tem sido desafiado a repensar o seu papel e sua prática docente. Segundo Barroso e Moraes (2008), o professor, em uma sociedade imersa nas tecnologias digitais, vê-se diante de novas exigências da sua profissão, tomando um novo papel de mediador e organizador do processo de ensino-aprendizagem. Para aqueles que já estão na prática docente, faz-se necessário reaprender a ser e aos novos que almejam abraçar a profissão, a formação adequada torna-se fundamental, pois não é suficiente ser um especialista em conteúdos, tampouco é suficiente entender de tecnologia, é necessário ser educador-orientador acadêmico [...]. (BARROSO; MORAES, 2008)

A docência é uma profissão complexa, independente do uso de TDIC5 e da área de atuação, visto que em sua execução estão envolvidos diversos fatores, propostas pedagógicas, recursos técnicos, as especificidades de cada disciplina, diferentes normas de funcionamento escolar, alunos, pais de alunos, direção, coordenação, colegas professores, pesquisadores, entre outros. A prática do professor depende da forma com que este se relaciona com essas variáveis e como a utilização de alguma inovação será recebida nesse ambiente educacional, envolto por diversos elementos que podem influenciar positivamente ou negativamente essa inserção. Devido a esses diversos fatores, os professores preferem seguir pela zona de conforto, que é definida por Borba e Penteado (2003) como uma zona onde tudo é conhecido, previsível e controlável. A inovação em ambientes educacionais estagnados, com currículos escolares e aulas seculares, obriga o professor a sair da sua zona de conforto, do seu comodismo, para enfrentar novas situações. Para os professores, a utilização de tecnologias no ensino pode ser repleta de incertezas e imprevisibilidades. Mesmo hoje, contando com diversos recursos tecnológicos, alguns professores não fazem uso destes e um dos motivos é o medo. Esses professores nunca avançam pelo que Borba e Penteado (2003) apresentam como zona de risco, na qual é                                                              5

Tecnologias Digitais de informação e comunicação

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necessário avaliar constantemente as consequências das ações propostas. O uso da tecnologia informatizada no ambiente educacional pode ser considerado como uma zona de risco, sendo ligado ao risco de perda de controle e obsolescência. Essa perda de controle pode surgir a partir de diversos fatores, como aparecimento de problemas técnicos, os diversos caminhos que podem ser tomados para apresentar algum conceito ou ainda das dúvidas que podem surgir na manipulação do computador pelo aluno ou pelo próprio professor. Para muitos professores, o computador é um mito, ou seja, existe a idéia de que ele é um instrumento muito poderoso e que exige pessoas altamente qualificadas para manuseá-lo, o que provoca medo, insegurança e calafrios no primeiro contato. Há o medo do desconhecido, medo de mostrar incompetência perante os colegas, medo de danificar a máquina e causar prejuízos, medo de não conseguir desenvolver as competências em informática. (PENTEADO SILVA, 1997, pp. 73-74)

Os problemas técnicos devem ser previstos no planejamento docente visto que podem se tornar obstáculos para o uso de TDIC na educação. Em alguns casos, podem prejudicar totalmente a implantação de uma atividade. Como exemplo, um professor pode ser obrigado a modificar seus planos quando se depara com máquinas que não possuem uma configuração necessária para a aplicação da atividade. Em geral, pela falta de capacitação específica adequada na área computacional, os professores necessitam do auxílio de técnicos que possam dar suporte em momentos de dificuldade, mas sabemos que são poucas as escolas que possuem técnicos que tenham como objetivo cuidar da sala de informática e logo garantir as condições necessárias de trabalho. Quando tudo ocorre sem problemas na parte técnica e o professor começa a desenvolver a sua aula, surgem perguntas imprevisíveis, que podem deixar até mesmo o professor mais experiente em uma situação complicada. Na manipulação de software podem ocorrer a partir de combinações de diferentes comandos, novas situações que necessitem de uma minuciosa análise para sua compreensão, também podem ocorrer situações observadas por alunos que podem ser levadas ao professor. Diante desse caminho árduo, repleto de incerteza e imprevisibilidade, muitos professores desistem de seguir por essa zona de risco, justificando essa postura por meio de críticas, achando que os computadores não são para a escola, que a escola não lhe dá suporte necessário para o trabalho ou ainda que não estão preparados e capacitados para essa utilização. Há professores que, ao seguir nessa zona de risco, utilizam rotinas previamente estabelecidas e roteiros específicos sem fazer nenhum tipo de revisão, modificação ou ainda  

inovação do método utilizado, como forma de “reduzir os riscos”. Outros optam por segui-la com ousadia e flexibilidade para reorganizar e aplicar atividades com o auxilio de tecnologias. Preferem não viver na rotina e buscam a inovação e o aprimoramento da sua prática docente em relação à utilização dessas tecnologias. Para os professores, de um modo geral, o desenvolvimento de jogos digitais em educação ocorre em uma zona de risco, na qual as respectivas potencialidades e limitações carecem de ser desveladas. Como a busca pela zona de conforto costuma servir de diretriz dos trabalhos docentes, aliada à falta de tempo para refletir sobre novos caminhos pedagógicos e a rígida estrutura sobre a qual se assenta a educação, a ampla exploração do DJDE precisa ser estimulada inicialmente por agentes externos. Caso contrário, as experiências serão sempre singulares e restritas aos professores particularmente interessados sobre o tema e com dificuldades de compartilhar e discutir suas práticas. Com este trabalho busca-se, a um só tempo, apresentar caminhos de DJDE e discutir suas potencialidades e limitações à luz da produção acadêmica sobre o tema e das reflexões dos professores da educação básica. Mishra e Koehler (2006) definem conhecimento pedagógico, tecnológico do conteúdo (CPTC) como uma forma emergente de conhecimento que vai além dos três componentes individuais de tecnologia, pedagogia e conteúdo para produzir um resultado que é mais do que a soma de suas partes. Este conceito é particularmente relevante para a compreensão do objetivo do desenvolvimento de jogos digitais, bem como os desafios enfrentados por professores e alunos, atuando em equipes colaborativas. Este trabalho pretende relacionar os saberes docentes, para a promoção de aprendizagem de Ciências e Matemática a partir do DJDE, com os aspectos do CPTC e as origens desses saberes. Além desta reflexão teórica, pretende-se oferecer uma fonte sistematizada de informações para os professores interessados em sair da zona de conforto e buscar novos caminhos para a educação. Em particular, pretende-se apresentar um de muitos caminhos pedagógicos possíveis para o uso de tecnologias na educação.

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2. Jogos Digitais na Educação Um dos objetivos deste trabalho foi identificar, na literatura acadêmica, saberes para atuação de professores em uma proposta pedagógica baseada no desenvolvimento de jogos digitais. Neste capítulo é organizada a revisão de literatura sobre os jogos digitais na educação, mas tomando como ponto de partida uma visão mais ampla dos jogos como artefatos culturais. A seção 2.1 partirá do clássico HomoLudus de Huizinga6 e apresentará elementos que caracterizam um jogo. Afinal, se há um objetivo de desenvolver jogos digitais, o que são jogos? A seção 2.2 trará uma contextualização histórica dos jogos digitais em dispositivos eletrônicos e a forma como eles foram analisados pela comunidade acadêmica. A seção 2.3 esclarece o conceito de gamification (ludificação) que será utilizado em uma das etapas desta pesquisa. Na seção 2.4 são apresentadas as perspectivas de uso de jogos digitais em educação, bem como as tendências de estudo destes no campo educacional: o construcionismo e o instrucionismo. A seção 2.4.4 apresenta algumas ferramentas de autoria de jogos digitais que podem ser utilizadas pelos professores em propostas pedagógicas de DJDE.

2.1

JOGOS

A primeira caracterização a ser feita neste trabalho se refere aos jogos. O que são jogos? Em busca de uma definição para “jogo”, este será enfocado a partir de um contexto mais amplo, o da brincadeira. Para Huzinga (1998), o brincar é uma ação mais antiga do que a cultura, uma vez que os animais brincam e não necessitaram de definição cultural para ensinálos a fazê-lo. O autor salienta, por exemplo, que os fundamentos das brincadeiras humanas estão presentes nas brincadeiras de filhotes de cães, que são cercadas por uma atmosfera de diversão e prazer. Para ele, mesmo nas formas mais simples, no nível animal, as brincadeiras são mais do que meros fenômenos fisiológicos ou reflexos psicológicos e transcendem os limites da atividade puramente física ou biológica. No brincar há algo que transcende as                                                              6

Johan Huizinga (1872-1945), professor e historiador holandês, foi autor de "O Outono da Idade Média" e "Homo Ludens".

 

necessidades imediatas da vida e dá sentido à ação (HUIZINGA, 1949, p.1). Algumas teorias supõem que o brincar deve ter algum tipo de propósito biológico como preparar um ser para uma situação futura na vida adulta, mas essa é uma perspectiva racional que busca uma motivação para algo que proporciona diversão e a diversão não teria uma explicação racional. No trecho a seguir, Huizinga destaca o papel do lúdico. Em época mais otimista que a atual, nossa espécie recebeu a designação de Homo sapiens. Com o passar do tempo, acabamos por compreender que afinal de contas não somos tão racionais quanto a ingenuidade e o culto da razão do século XVIII nos fizeram supor, e passou a ser moda designar nossa espécie como Homo faber. Embora faber não seja uma definição do ser humano tão inadequada como sapiens, ela é, contudo, ainda menos apropriada do que esta, visto poder servir para designar grande número de animais. Mas existe uma terceira função, que se verifica tanto na vida humana como na animal, e é tão importante como o raciocínio e a fabricação de objetos: o lúdico. Creio que, depois de Homo faber e talvez ao mesmo nível de Homo sapiens, a expressão Homo ludens merece um lugar em nossa nomenclatura. (HUIZINGA, 1949).

Huizinga (1949) destaca que o brincar não é suscetível de definição exata, sendo possível, no entanto, descrever suas principais características, sendo por exemplo, justamente o oposto de seriedade, porém importante. Como o objetivo de Huizinga analisar “o brincar” como elemento cultural, definido e sendo definido pela cultura, não abarcou todas as formas possíveis do brincar, mas se restringiu a suas manifestações sociais. Ele centrou sua atenção no jogar e, assim, tentou entender essa ação como um fator cultural (HUIZINGA, 1949). Jogar é uma atividade ou ocupação voluntária, executada dentro de certos limites fixos de tempo e lugar, de acordo com regras livremente aceitas, mas absolutamente obrigatórias, tendo seu fim em si mesmo e acompanhada por um sentimento de tensão, alegria e a consciência de que é "diferente" da "vida comum".(HUIZINGA, 1949, p.28). Tradução nossa.

Outro importante trabalho que buscou compreender o que seria um jogo foi desenvolvido por Juul (2003). Este autor pesquisou diferentes definições de jogo na literatura acadêmica, comparando-as em busca de consolidá-las. Para exemplificar a dificuldade de conceituação de um jogo são apresentadas a seguir algumas definições encontradas por Juul. Um jogo é uma forma de recreação constituída por um conjunto de regras que especificam um objetivo a ser alcançado e os meios permitidos para alcançá-lo. (KELLEY, 1998, p.50). Tradução nossa. Um jogo é um sistema em que os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras e cujo resultado é quantificável. (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p.96). Tradução nossa. Uma atividade que é essencialmente: livre (voluntária), separada [no tempo e no espaço], incerta, improdutiva, governada por regras, fictícia. (CAILLOIS; BARASH, 1961, pp.10-11). Tradução nossa. Em seu nível mais elementar, então podemos definir jogo como um exercício de sistemas de controle voluntário em que há uma oposição entre forças, demarcados

28    por um procedimento e as regras a fim de produzir um resultado de desequilíbrio. (AVEDON; SUTTON-SMITH, 1979, p.7). Tradução nossa.

Juul (2003) destaca três aspectos destas definições: 1) as "regras" que descrevem os jogos; 2) a relação com o mundo real: ação diferente das ações da vida cotidiana; 3) o jogo tem um objetivo que estabelece uma relação entre o jogador e o jogo. Após analisar detalhadamente aproximações e afastamentos destas definições, Juul propôs a seguinte definição: Um jogo é um sistema formal baseado em regras com um resultado variável e quantificável, no qual são atribuídos valores diferentes a resultados diferentes, o jogador exerce esforço a fim de influenciar o resultado, o jogador se sente ligado ao resultado7 e as consequências da atividade são opcionais e negociáveis. (JUUL, 2003, p.5).

A dificuldade em se definir jogos é reconhecida como um obstáculo para seu estudo (MURRAY, 2006, p.187). Por exemplo, contrariando a definição anterior, o termo "jogo" também tem sido usado para simulação no mercado de ações bem como em outras atividades que têm consequências no mundo real, tais como jogos de azar. Diante de tantas acepções é certo que a caracterização ampla do jogo como um conceito não é uma tarefa simples, mas para este trabalho o termo jogo descreverá um artefato que permite estabelecer interatividade, de forma divertida, mediada por regras, com objetivos que, ao serem alcançados, dão prazer ao jogador.

2.2

JOGOS DIGITAIS

Dentre todas as brincadeiras codificadas, aquela que serve única e exclusivamente para entreter, que não tem outra finalidade senão divertir, recrear, distrair, distender, contentar, passar o tempo prazerosamente, é o jogo que, em razão disso, é definido como uma brincadeira com regras. As formas que o jogo adquiriu ao longo da cultura humana são múltiplas, exibindo desde os extremos de crueldade e violência do circo romano até a leveza inofensiva do dominó. Hoje, convivendo com uma grande diversidade de jogos tradicionais e de jogos que atraem multidões tanto para os estádios quanto para as telas de transmissão, como o futebol por exemplo, o que caracteriza o nosso tempo são os jogos eletrônicos, os games.(SANTAELLA, 2004).

No que diz respeito à trajetória da pesquisa sobre jogos digitais educacionais, na década de 1970, alguns trabalhos foram publicados, mas foi na década de 1980 que a pesquisa                                                              7

 

O jogador se sente ligado ao resultado se ficar “feliz” quando vencer e “triste” quando perder.

sobre este tema ganhou destaque, acompanhando, assim, a primeira fase de rápido crescimento e disseminação dos jogos digitais (DE AGUILERA; MENDIZ, 2003). Um dos objetivos destas pesquisas foi o de estudar os efeitos dos jogos digitais (comportamento agressivo, dependência, isolamento, desempenho escolar etc.), com base em referenciais e pesquisas sobre televisão. No entanto, outros objetivos se fizeram presentes desde que o popular jogo Pac-Man, no início de 1980, levou alguns educadores a questionar se “a magia do Pac-Man” não poderia ser transportada para o contexto da sala de aula para aumentar o envolvimento, prazer e compromisso dos alunos (BOWMAN, 1982). Muitas pesquisas sobre o potencial educativo dos jogos digitais foram desenvolvidas em países de língua inglesa, especialmente nos Estados Unidos, nas áreas de psicologia e psiquiatria, embora outras áreas, como medicina, tecnologia da comunicação, sociologia, educação e estudos de gênero, também têm demonstrado interesse (DE AGUILERA; MENDIZ, 2003). Dondlinger e Student (2007), em sua revisão de literatura sobre pesquisas com jogos digitais, categorizaram os artigos analisados de acordo com os temas abordados da seguinte forma: características educacionais, elementos para o desenvolvimento eficaz de videogames, teorias de aprendizagem relacionadas, resultados de aprendizagem e diferenças de gênero em relação ao uso de jogos digitais. No que diz respeito às questões sobre diferenças de gênero e jogos digitais, a posição dos pesquisadores tem sido contraditória, muito embora seja ampla a crença de que as meninas não jogam jogos digitais com a mesma intensidade ou por tanto tempo como os meninos (DONDLINGER; STUDENT, 2007). Alguns estudos indicam que as preferências têm pouco a ver com gênero e muito mais relação com o acesso e as experiências anteriores com jogos digitais (CARR, 2005). Há, também, evidências relatadas na literatura acadêmica sobre a existência de diferenças de gênero em relação aos interesses, ao uso e ao desempenho de crianças (GOLDSTEIN, 1994; PROVENZO, 1991). Estas diferenças de gênero também aparecem quando estas crianças são solicitadas a elaborarem seus próprios jogos digitais (KAFAI, 1995). No entanto, há indicações que estas diferenças não são universais, por exemplo, o jogo “Where in the World is Carmem Sandiego?” parece ter igual apelo entre meninos e meninas (CASSELL; JENKINS, 2000, p. 90). Além disso, as diferenças de desempenho desaparecem após longo período de exposição (GREENFIELD; COCKING, 1996). Pesquisas recentes aprofundam investigações em questões de gênero, raça ou diversidade cultural. Por exemplo, Gender and Computer Games: Exploring Females’ Dislikes (HARTMANN; KLIMMT, 2006); Learning in Context: Digital Games and Young Black Men (DISALVO et al., 2008); Putting the Gay in Games: Cultural Production and GLBT Content in Video Games (SHAW, 2009).

30   

Observa-se uma grande variação de temas de interesse no campo da pesquisa sobre jogos digitais. Desde preocupações com aspectos tecnológicos a questões sociais. Kafai (2006), com base em seus estudos, convidou os educadores a investigar todas as possíveis formas de uso de jogos digitais para aprendizagem, tanto para os alunos jogarem como para eles criarem seus próprios jogos digitais (KAFAI, 2006). Hayes e Gomes (2008) acrescentam que os educadores devem explorar o potencial educacional da criação de jogos digitais para a aprendizagem (HAYES; GAMES, 2008).

2.3

GAMIFICATION (LUDIFICAÇÃO)

De acordo com Deterding (2011), a proliferação de software inspirados em videogames tem sido chamada de "gamification" e este termo teve origem no setor de mídia digital e a primeira utilização documentada remonta a 2008, mas o termo não era amplamente usado até o segundo semestre de 2010 (BRET, 2008; CURRIER, 2008; DETERDING; DIXON; et al., 2011). A gamification é um termo genérico e informal para descrever o uso de elementos de videogames para melhorar a experiência e o envolvimento dos usuários em contextos que não são de jogos. (DETERDING et al., 2011, p. 2425). Seu objetivo é fazer de uma atividade comum, algo mais divertido, envolvente e interessante, bem como fazer com que o usuário tenha uma experiência positiva, alcançando o objetivo proposto pela área de aplicação (marketing, educação, manufatura, finanças, etc.) Dessa forma, a “gamification” é o uso de técnicas e elementos de videogames, do “raciocínio usado nesses jogos” e do design de jogos, em contextos fora dos jogos, em aplicações na vida cotidiana. Segundo Catalano, gamification é um termo da moda e, em alguns casos, mal utilizado (CATALANO, 2012). Ele o apresenta de forma simples como “a adição de elementos e mecânicas de jogos em coisas que não são projetadas para serem jogos”. Para ele nem tudo que parece um jogo é, de fato, um jogo e indica que “gamificar” algo em educação” significa “aplicar princípios de design de jogos para motivar e inspirar os alunos”. Segundo Catalano, um problema na gamification é o uso errado de 'recompensas', visando apenas treinar o usuário, fazendo uma atividade desprovida de valor intrínseco levando à desmotivação ou, na melhor das hipóteses, ao interesse de curto prazo.  

Catalano apresenta como exemplo de mal uso de jogos digitais na educação a chamada abordagem A-B-A-B. Primeiro se oferece algo "envolvente" de um jogo (A) e, em seguida, se muda para algum “conteúdo educativo que precisa ser dado” (B) para depois retornar ao jogo. Outras interpretações sobre “gamification” são apontadas por Mastrocola (2012) como errôneas [...] o uso do termo já caiu em algumas conotações errôneas. Muitas empresas, simplesmente porque promovem um ranking de vendas entre seus funcionários, estão dizendo que “gamificaram” seus processos. Baseado na opinião que expressei anteriormente sobre como defino jogos, creio que um termo mais adequado para tratar do assunto no ambiente contemporâneo seja uma ideia de “ludificação”, que teoricamente abarca os games dentro de seu escopo. [...] faz mais sentido usar “ludificação” pelo fato que nem sempre se está usando um jogo e sim elementos pontuais dos jogos e/ou elementos do universo lúdico (MASTROCOLA, 2012, p.33).

O termo “gamification”, apesar de ainda não existir oficialmente em português tem sido traduzido por gamificação e, para remeter mais especificamente aos games, deve-se ler “gueimificação”. Este neologismo poderia ser evitado se fosse tomado o termo ludificação como feito por Mastrocola (2012).Neste trabalho, optou-se por utilizar o termo “ludificação” no sentido dado para “gamification” por DETERDING et al.(2011). Na próxima seção, serão apresentados conceitos relacionados aos jogos digitais em educação.

2.4

JOGOS DIGITAIS EM EDUCAÇÃO

Esta seção apresenta um extrato da revisão de literatura, cujo procedimento está descrito em detalhes na seção 4.2 do capítulo 4. Foram usadas bases de dados digitais das seguintes áreas: Educação, Ciências Sociais Aplicadas e Ciências Humanas. O corte temporal usado na consulta a essas bases foi o período entre janeiro de 2008 e dezembro de 2011. Cabe ressaltar, no entanto, que foram acrescentados artigos anteriores a esse período por constarem como referências dos artigos oriundos dessa busca. Há mais de duas décadas muitas pesquisas têm explorado o uso de jogos digitais para melhorar a aprendizagem dentro e fora dos espaços formais de educação (HAYES; GAMES, 2008). Já na década de 1980, havia a expectativa de se aproveitar os conhecimentos incorporados em vídeo games para melhorar a educação (SQUIRE, 2003). Seria uma possibilidade de se construir ambientes de aprendizagem mais atraentes para os alunos (JONASSEN; LAND, SUSAN M., 2000). Os desafios e possibilidades ganham novas

32   

dimensões a partir da convergência das mídias digitais e das redes sociais que, a cada dia, tornam-se mais presentes em nossas vidas. Os meios digitais propiciam a redefinição e ampliação das fronteiras e da compreensão da aprendizagem, vista em ambientes escolares ou fora deles (SALEN, 2008). Os maiores desafios para a aprendizagem emergem de domínios tais como os jogos digitais, as redes online e as possibilidades de produção e exposição de conteúdos em ambientes informais e não-institucionais (SALEN, 2008). Tal exposição se amplifica na medida em que são incorporadas diferentes TDIC, que possibilitam o compartilhamento de informações um-paraum, em mensagens eletrônicas ou chats, até as formas de comunicação de muitos-para-muitos, como as redes sociais, por exemplo. De acordo com Echeverría et al (2011), o uso de jogos digitais como ferramentas educacionais está lentamente se tornando uma prática aceita em ambientes de aprendizagem (ECHEVERRÍA et al., 2011). Há um reconhecimento crescente de que vários princípios subjacentes a esses jogos podem ser benéficos para os estudantes: eles dão feedback imediato, facilitam a transferência de conceitos da teoria à prática, permitem uma progressão individualizada dos jogadores, cada um a seu tempo respeitando as características individuais de aprendizagem, além de lhes dar liberdade de explorar e descobrir (GEE, 2004; SQUIRE, 2003). 2.4.1

Jogos Digitais e os desafios econômicos e sociais A National Academy of Sciences relatou um declínio no número de matrículas e de

formandos nos cursos de áreas científicas nos EUA. Relatou ainda que os EUA não têm formado, em quantidade suficiente, profissionais e mão de obra qualificada capaz de aplicar a tecnologia na indústria. Estas tendências descendentes são significativas e têm ocorrido ao longo dos últimos anos (RURSCH et al., 2010). A Computer Research Association documentou uma diminuição de 20% no número de formandos no curso superior de Tecnologia da Informação (TI). Seguindo esta tendência, o número de alunos matriculados em programas de ciência da computação caiu 50% em cinco anos, de 2003-2008, e uma redução de 43% ocorreu entre os anos acadêmicos de 2005-2006 e 2006-2007 (RURSCH et al., 2010). Rursch et al (2010) alertam para este fato como sendo algo extremamente preocupante, uma vez que esta tendência se coloca na contramão do crescimento previsto de  

24% na demanda por profissionais de TI. Como uma abordagem proativa para inverter a tendência descendente de matrículas em TI criou-se o projeto IT-Adventures (www.itadventures.org), baseado em três áreas de conteúdos: a robótica, ciberdefesa e o desenvolvimento de jogos digitais por alunos. A preocupação com questões econômico-sociais e a importância dada ao desenvolvimento de jogos digitais como forma de lidar com os novos desafios também é apontada no trabalho de Hayes e Games (2008). Segundo eles, uma habilidade que emerge do desenvolvimento de jogos digitais na educação e é considerada essencial para o profissional do século XXI é a “designer mentality”. O valor de tal mentalidade designer8 tem sido reconhecido por vários estudiosos de educação, que veem essa perspectiva como uma habilidade fundamental exigida para a participação na economia do conhecimento (HAYES; GAMES, 2008). No cenário econômico atual, buscam-se os funcionários capazes de solucionar problemas de forma criativa e eficaz, bem como de produzir novos conhecimentos que podem ajudá-los a se adaptar e a se tornarem competitivos no mercado global (HAYES; GAMES, 2008). 2.4.2

Perspectivas de uso de Jogos Digitais Nesta seção busca-se sintetizar características e abordagens pedagógicas de uso dos

jogos digitais na educação. Segundo Kafai, há duas abordagens gerais para uso de jogos digitais na aprendizagem: instrucionismo e construcionismo, sendo a primeira a mais comum (KAFAI, 2006). 2.4.2.1 Perspectiva Instrucionista A abordagem instrucionista busca utilizar os jogos como “máquinas de ensinar”, as informações são passadas tacitamente ao aluno enquanto este utiliza jogos que, em geral, são capazes de fazer perguntas e receber respostas no sentido de verificar se determinada informação foi retida. O instrucionismo envolve a concepção e utilização educacional de jogos digitais durante as aulas ou em atividades extra-curriculares, e parte da crença de que os jogos digitais são mais motivadores do que as atividades de sala de aula tradicionais (HAYES; GAMES, 2008).

                                                             8

Designer mentality. Tradução nossa.

34   

2.4.2.2 Perspectiva construcionista Apesar do predomínio das abordagens instrucionistas na literatura relativa ao uso de jogos para a aprendizagem, há um crescente esforço construcionista, em parte devido ao desenvolvimento e disponibilidade de ferramentas mais simples para programação e desenvolvimento de jogos digitais (HAYES; GAMES, 2008). A proposta construcionista foi explorada inicialmente por Papert que orientou estudantes do ensino básico a projetarem jogos digitais sobre frações para serem utilizados por estudantes mais jovens de séries anteriores à deles, por meio do ambiente LOGO (HAREL; PAPERT, 1991). O conceito de construcionismo por vezes é compreendido como “aprender-fazendo” ("learning-by-making"), mas Harel e Papert (1991) o caracterizam de forma mais rica, multifacetada e com implicações mais profundas. Para compreender esse conceito é importante fazer uma reflexão prévia. A relação entre ensino e aprendizagem é sempre tema de discussão em planejamentos educacionais. Essa relação é tão forte que muitas vezes o binômio ensino-aprendizagem é tratado como um processo único e indissociável. Em geral, o espectro teórico da educação escolar perpassa a relação professor-aluno, sendo o primeiro relacionado ao ensino e o segundo à aprendizagem. Seymour Papert, no capítulo intitulado A Word for Learning do livro The Children’s Machine: Rethinking School in the Age of the Computer (PAPERT, 1994, p. 82-105) indica que a palavra didática se refere à arte de ensinar, e questiona a ausência, em Inglês, Francês e Português, de uma palavra equivalente que se refira à arte de aprender. Papert sugere o termo matética (mathetics) para se referir à arte da aprendizagem. O termo é derivado do verbo grego que significa aprender, assim como didática é derivado do verbo grego que significa ensinar. Ao mudar a ênfase do ensino para a aprendizagem, busca-se ir além daquilo que os professores devem fazer para ensinar bem, para enfatizar a busca sobre o que os alunos devem fazer para aprender e como os professores podem auxiliá-los. Busca-se, portanto, formar alunos protagonistas de sua própria aprendizagem. A preocupação de Papert pela aprendizagem nos motivou a aprofundar o estudo sobre suas ideias acerca de tecnologias em educação. Embora o papel essencial que a tecnologia desempenhará na construção da minha visão do futuro da educação, meu foco central não está na máquina, mas na mente e,

 

particularmente, na forma com a qual movimentos intelectuais e culturais se definem e se desenvolvem. (PAPERT, 1993, p.9). Tradução nossa.

Apesar de a tecnologia em si ter um papel importante no futuro da educação para Papert, seu foco era no locus da produção intelectual, ou seja, na mente. Por isso, Papert buscou nas teorias sobre cognitivismo e epistemologia genética de Piaget, de quem foi orientando, modelos de construção intelectual. Papert alertou que suas interpretações da teoria de Piaget eram pouco ortodoxas. Segundo Papert, ele adotou um modelo de Piaget no qual as crianças são tidas como construtoras de suas próprias estruturas intelectuais (PAPERT, 1993, p.7). Tal interpretação é compartilhada por outros pesquisadores que deram continuidade aos trabalhos de Papert, como sua aluna Yasmin Kafai: Children don't get ideas; they make ideas (KAFAI; RESNICK, 1996). Ao considerar as “crianças como construtoras”, Papert sugeriu que, tal como outros construtores, as crianças precisam de “materiais” para realizar suas construções e apontou que sua maior diferença em relação à Piaget era o fato de considerar a cultura ao redor das crianças como fonte destes “materiais” (PAPERT, 1993, p.7). Neste sentido, os computadores eram vistos por Papert, como veículos para conduzir sementes culturais cujos produtos intelectuais não necessitariam mais de suporte tecnológico assim que tivessem feito “raízes” nas mentes em construção. Outro aspecto importante da teoria construcionista de Papert é o valor dado ao envolvimento, ao sentimento, ao engajamento dos aprendizes. Vejamos a definição de construcionismo apresentada por Kafai: Construcionismo é ao mesmo tempo uma teoria de aprendizagem e uma estratégia para a educação. Baseia-se nas teorias "construtivistas" de Jean Piaget, ao considerar que o conhecimento não é simplesmente transmitido do professor para o aluno, mas construído ativamente pela mente do aluno. [...] Além disso, construtivismo sugere que os alunos são particularmente propensos a ter novas ideias, quando estão ativamente empenhados em construir algum tipo de artefato externo, seja ele um robô, um poema, um castelo de areia, ou um programa de computador sobre os quais se possa refletir e compartilhar com os outros. Assim, o construcionismo envolve dois tipos entrelaçados de construção: A construção do conhecimento no contexto da construção de artefatos pessoalmente significativos. (KAFAI; RESNICK, 1996). Tradução nossa.

O construcionismo, para Papert, é caracterizado por englobar dois processos interligados: o primeiro interno e ativo, no qual os alunos constroem conhecimentos a partir de suas experiências com o mundo; o segundo é externo, partindo do princípio de que os alunos aprendem melhor fazendo artefatos que podem ser compartilhados com os outros (BAYTAK et al., 2011; HAREL; PAPERT, 1991; KAFAI; RESNICK, 1996). “Tais artefatos

36   

produzidos pelos estudantes podem ser poemas, páginas web, origamis ou jogos digitais” (BAYTAK et al., 2011, p. 84). Ao projetar jogos digitais, os alunos são desafiados a entender como os jogos funcionam, o que os tornam divertidos e como utilizam os áudios, as imagens e os textos para comunicar ideias (CLARK, 2010). A concepção educativa do processo de desenvolvimento de jogos digitais possibilita aos alunos o controle sobre sua própria aprendizagem, na medida em que os permite escolher diferentes caminhos, temas, recursos e conteúdos. Para projetar jogos digitais, os alunos mobilizam pensamentos analíticos e conceituais, além de adotar uma prática investigativa e de resolução de problemas em que o erro é reconhecido como uma etapa da aprendizagem e tratado de forma natural. Na abordagem construcionista o aprendiz constrói, por intermédio do computador, um artefato de seu interesse, tornando a sua aprendizagem mais significativa. Dada a versatilidade de usos do computador, que Papert o caracterizou como o Proteus9 das máquinas, é possível construir diferentes artefatos tais como textos, áudios, planilhas, fotos, vídeos ou jogos digitais, por exemplo. Nesta perspectiva, o desenvolvimento de jogos digitais possibilita aos estudantes expressar conhecimentos, ideias ou mesmo sentimentos, servindo como artefatos construcionistas. O aprendizado se dá por meio do fazer, do "colocar a mão na massa" para construir algo do interesse do estudante e para o qual ele estará bastante motivado. Atualmente, para se expressarem em redes sociais, os jovens têm feito uso de vídeos, fotos, comentários curtos ou músicas. Há uma evidente abertura para a produção de artefatos computacionais criativos e seu compartilhamento para além do espaço escolar. A perspectiva de autoria de tais artefatos serve de estímulo para os estudantes que podem expor suas produções em espaços não institucionais, propiciando a ampliação dos espaços de discussão e a integração dos membros da comunidade. A princípio, a motivação intrínseca dos jogos é um bom ponto de partida para buscar abordagens na perspectiva construcionista. Tal motivação é relatada em vários trabalhos (BAYTAK et al., 2011; CHENG, 2009; HSU; WANG, 2009; WANG, 2011). No entanto, outros motivos para o uso dessa abordagem pedagógica foram identificados, tais como o estímulo ao desenvolvimento da mentalidade designer (HAYES; GAMES, 2008) e da criatividade (WANG, 2011), a preocupação com questões econômico-sociais (RURSCH et                                                              9

Deus marinho da mitologia grega, Proteus tinha o dom da profecia e o poder de se metamorfosear para escapar aos perseguidores ou a quem o buscava para saber os acontecimentos futuros.

 

al., 2010) e as possibilidades de se desenvolver ambientes de aprendizagem mais atraentes para os alunos (JONASSEN; LAND, 2000). Diante destes motivos encontra-se o professor, que busca um espaço para sua própria aprendizagem frente às transformações nas relações sociais decorrentes dos usos de recursos tecnológicos. Um desafio hercúleo é posto aos educadores do século XXI e para os quais será muito útil a identificação de saberes necessários à condução, por exemplo, de propostas pedagógicas de desenvolvimento ou uso de jogos digitais.  

38   

2.4.3

Propostas pedagógicas em DJDE O conceito de desenvolvimento de jogos digitais na educação (DJDE), definido neste

trabalho, é uma proposta pedagógica construcionista na qual os estudantes são autores dos jogos digitais, de forma individual ou coletiva, com ou sem o apoio do professor, mas em todos os casos, os estudantes têm habilidades para lidar em todas as etapas de construção desses artefatos digitais. A aprendizagem de conteúdos curriculares é demandada ao longo do processo de desenvolvimento dos jogos. A concepção e a adoção de uma proposta de desenvolvimento de jogos digitais em sala de aula devem incorporar uma dimensão educativa, que a define como uma ferramenta de aprendizagem, e uma dimensão lúdica, que determina como criar uma experiência divertida e cativante (ECHEVERRÍA et al., 2011). A perspectiva educacional de criação de jogos digitais, denominada por Cheng (2009) como Game Making Pedagogy (GMP), que pode ser traduzida como Pedagogia da Criação de Jogos (PCJ), (...) propõe-se a fazer uso da abordagem de criação de jogos para lidar com problemas de aprendizagem em interações multimídia. O modelo focaliza o processo de aprendizagem centrado no aluno segundo um paradigma construtivista. (CHENG, 2009, p. 209). Tradução nossa.

Cheng (2009) diz que no construtivismo cognitivo os alunos aprendem melhor quando eles estão envolvidos na construção ativa do conhecimento por si mesmos, em vez de estarem em uma atitude de recepção passiva das informações. E este princípio geral é aplicado à proposta PCJ, promovendo a aprendizagem ativa e independente dos alunos. Por outro lado, Cheng considera o construtivismo social de Vygotsky como uma extensão do construtivismo cognitivo de Piaget, e enfatiza a natureza colaborativa de construção de conhecimento por meio da interação e comunicação entre os indivíduos em um dado contexto sociocultural. Assim, por considerar a capacidade colaborativa como uma habilidade necessária para o sucesso no século XXI, a proposta PCJ busca proporcionar um ambiente de colaboração entre os alunos. Apesar de não citar explicitamente, a Pedagogia da Criação de Jogos (CHENG, 2009) apresenta muitas características da abordagem construcionista.

 

Uma abordagem diferente é apresentada por Rursch (2010). O Projeto IT-Adventures utiliza a Inquiry-based learning (aprendizagem baseada em investigação10) para atingir o objetivo de ampliar o interesse em TI entre estudantes do ensino médio. Este projeto conta com o apoio de indústrias e de grupos de pesquisa para realizar eventos competitivos, atividades de aprendizagem destinadas aos estudantes do ensino médio e treinamentos para professores do ensino médio. Neste sentido, a adoção de propostas de desenvolvimento de jogos digitais na educação é tida, no âmbito do projeto IT-Adventures, como estratégica em uma sociedade complexa e globalizada. Por sua vez, a importância dos professores aponta para a necessidade de treinamento destes no projeto. A aprendizagem baseada em investigação (Inquiry-based learning) é uma abordagem multifacetada que envolve análise da informação sobre o que se sabe sobre um problema, busca de informação adicional, e a proposição de soluções ou explicações, além da organização e comunicação dos resultados. Envolve também o pensamento crítico e lógico, bem como a exploração de soluções alternativas (RURSCH et al., 2010). Outra opção recorrente para o desenvolvimento de jogos digitais na educação é a aprendizagem baseada em problemas – ABP (Problem Based Learning – PBL) (HOGUE et al., 2011; MATHIS, 2010). Mathis (2010) relata o uso da ABP em uma proposta na qual os alunos simulam situações de trabalho em equipes de desenvolvimento de jogos digitais (MATHIS, 2010). A simulação de trabalho em equipes de desenvolvimento também foi utilizada pelo professor na experiência observada e que está descrita no capítulo 5. Algumas propostas pedagógicas são explicitadas em detalhes, por exemplo, Hogue (2011) cita a estrutura de um curso superior de Game Design na qual se busca, a partir da experiência prática, promover as habilidades de escrita e comunicação e, em seguida, promover as habilidades de gerenciamento de projetos. São feitos estudos de caso (análise do jogo) e discussões em grupo semanalmente. Os casos escolhidos para estudo dependem uns dos outros e se movem ao longo da história do desenvolvimento de jogos. Por meio desses "jogos de casos", os alunos têm a oportunidade de formar habilidades de pensamento crítico, utilizar técnicas de resolução de problemas, entender os princípios de design e níveis dos jogos digitais, enquanto aprendem técnicas de construção de software. Na escolha de cada estudo de caso, busca-se apresentar aos alunos desafios cognitivos que podem ser superados com a ajuda disponível. Ou seja, busca-se um equilíbrio entre o desafio apresentado e ajuda do tutor para auxiliar os alunos a seguir em frente, mas também para evitar que o estudante                                                              10

Tradução nossa.

40   

perca a motivação devido aos desafios excessivamente complexos (HOGUE et al., 2011, p. 122). A intenção é mantê-los dentro de sua zona de desenvolvimento proximal (VYGOTSKY, 1986) para promover a aprendizagem bem sucedida e para manter o foco e uma motivação "Flow11" (CSIKSZENTMIHALYI, 1996). Dentre os artigos analisados, alguns abordaram propostas pedagógicas para o desenvolvimento de jogos no ensino superior e outros no ensino básico (fundamental e médio). As próximas duas seções apresentam algumas dessas abordagens pedagógicas.

2.4.3.1 DJDE no Ensino Superior No ensino superior, os professores têm se deparado com desafios de tentar satisfazer as expectativas das novas gerações de estudantes. No Reino Unido, tem crescido a quantidade de experiências mediadas por computador para, ao mesmo tempo, responder à crescente importância da eLearning e para aumentar as experiências de aprendizagem dos estudantes. Wang (2011) sugere três maneiras para se integrar os jogos digitais no ensino superior: 1) substituir os exercícios tradicionais por jogos digitais para motivar os alunos a um realizar um esforço extra na resolução destas atividades e proporcionar aos professores a oportunidade de acompanhar, em tempo real, o desempenho dos alunos; 2) para melhorar a participação e motivação dos alunos, mesmo em salas de aula tradicionais, por meio de jogos multiplayer baseados em conhecimento utilizados por alunos e o professores; 3) em projetos de desenvolvimento de jogos, principalmente para desenvolver habilidades específicas em cursos de ciência da computação ou engenharia de software (WANG, 2011, p.2). Em particular, o estudo de Wang (2011) teve o objetivo de avaliar o uso de projeto de desenvolvimento de jogos digitais em um curso de engenharia de software. Segundo o autor, o que o motivou para utilizar o desenvolvimento de jogos digitais neste curso foi a possibilidade de explorar o fascínio dos alunos pelos jogos digitais e o fato de muitos estudantes sonharem em fazer os seus próprios jogos digitais, estimulando assim sua criatividade. Os jogos comerciais têm feito promessas sedutoras de experiências imersivas, personalizadas e adaptativas de aprendizagem, para se atingir os estados de motivação “Flow”. (LYNCH; TUNSTALL, 2007, p. 379).                                                              11

 

Pode ser traduzido como “Fluxo”.

Lunch e Tunstall (2007) indicam que, embora sejam bem-vindos ao ensino superior produtos desenvolvidos comercialmente tais como simulações e os jogos digitais, os educadores podem querer adaptar as experiências de acordo com requisitos específicos do curso, ensinando estilos, conteúdos ou mesmo chegar a algo novo (LYNCH; TUNSTALL, 2007, p. 382). Segundo Lunch e Tunstall (2007), à exceção das escolas de negócios das universidades em conjunto com o setor de treinamento corporativo das empresas, em que simulações e jogos digitais são usados com sucesso, o setor universitário como um todo tem buscado desenvolver suas próprias soluções, com um atraso compreensível no desenvolvimento de jogos, de simulações e propostas pedagógicas para outras áreas. No entanto, as expectativas da geração mais jovem, juntamente com as tecnologias mais poderosas e evidências de pesquisas encorajadoras, estão levando a um momento de transformações no ensino e aprendizagem das universidades do Reino Unido. No qual aprender é mais valorizado do que o ensinar. Os jogos digitais e as simulações são usados para se incentivar a “aprender fazendo” (LYNCH; TUNSTALL, 2007, p. 381). Dickey (2011) apresentou o resultado de uma pesquisa realizada em um curso de Game Design que teve como objetivo promover uma compreensão de jogos desenvolvidos para entretenimento ou jogos sérios. Além das atividades em sala de aula ou laboratório, os alunos precisavam adquirir e jogar o World of Warcraft (WoW), um jogo MMORPG12, ou seja, um jogo de interpretação de personagens online para múltiplos jogadores. O curso relatado por Dickey faz parte de um programa interdisciplinar e atrai estudantes de cursos muito distintos, incluindo microbiologia, negócios, marketing, gestão e ciência da informação, ciência da computação, design gráfico, arquitetura e estudos interdisciplinares. Ao final, estes alunos tiveram que apresentar um jogo desenvolvido de forma colaborativa. O sucesso desse projeto dependeu da rápida articulação dos alunos nos grupos. O uso do WoW ajudou a aproximar os alunos, além disso, a grande variedade de “mecânicas de jogos” e de exemplos do WoW permitiu ampliar a discussão sobre seus usos (DICKEY, 2011, p. 202). Em um estudo comparativo do desenvolvimento e do uso de jogos, em faculdades de direito na Austrália e em Israel, Druckman e Ebner (2007) indicam que os “designers”, ou seja, os alunos que desenvolveram os jogos apresentaram melhor compreensão dos conceitos do que os que apenas usaram os jogos. Além disso, o processo envolvido na elaboração dos                                                              12

MMORPG - Massively multiplayer online role-playing game. Um jogo de interpretação de personagens online e para múltiplos jogadores. É um jogo de computador e/ou videogame que permite a milhares de jogadores criarem personagens em um mundo virtual dinâmico de forma simultânea na Internet.

42   

jogos reduz o tempo de aprendizagem de conceitos em relação aos que apenas usam os jogos (DRUCKMAN; EBNER, 2007, p.466). Um aspecto relatado por Dickey (2011) merece ser destacado. Segundo ele, ao se adotar um jogo digital comercial se traz dinâmicas complexas e às vezes conflitantes para um ambiente de aprendizagem. O currículo precisa ser maleável para dar conta de questões variadas tais como representação de gênero, humor e uso de vulgaridades, porque tais elementos já faziam parte de WoW. Ele alerta que jogos e outros ambientes virtuais trazem em si valores incorporados. Quando estes jogos são levados para um ambiente de aprendizagem, essa cultura também passa a fazer parte do ambiente de aprendizagem. Para que a aprendizagem baseada em jogos seja eficaz, educadores, pesquisadores e designers instrucionais precisam entender a cultura que está presente nestes jogos e estar cientes de como ela poderá afetar a dinâmica e aprendizagem de estudantes (DICKEY, 2011, p. 208). O uso do desenvolvimento de jogos digitais na educação (DJDE) foi relatado em diferentes cursos de nível superior, de Engenharia de Software a Direito (DICKEY, 2010, 2011; DRUCKMAN; EBNER, 2007; HOGUE et al., 2011; LYNCH; TUNSTALL, 2007; WANG, 2011), no entanto ainda há muito a se pesquisar neste campo, visto que se observa uma prevalência do DJDE em cursos ligados a área de tecnologia enquanto os demais cursos tendem a buscar soluções prontas de simulações e jogos digitais como contextos de aprendizagem.

2.4.3.2 DJDE no Ensino Básico Clark e Sheridan (2010) relataram os resultados de um projeto13 extracurricular oferecido a estudantes de nível médio da região metropolitana de Washington. Nele, os alunos aprenderam noções básicas de utilização de um software profissional de modelagem 3-D e de animação, além da lógica de programação e design de jogos.

Segundo os resultados

encontrados, este projeto mostrou-se capaz de atrair estudantes para campos da ciência, tecnologia, engenharia e matemática (CTEM14) (CLARK; SHERIDAN, 2010, p.5). Ao projetar jogos ou partes de um jogo, os alunos são desafiados a refletir sobre como os jogos funcionam, como utilizar áudios, imagens e textos para comunicar ideias, o que faz                                                              13 14

 

Game Design through Mentoring and Collaboration (GDMC) Acrônimo derivado da versão em ingles: STEM - Science, technology, engineering and math.

um jogo divertido. Para além das habilidades técnicas envolvidas, se desenvolve o pensamento analítico e conceitual e a resolução de problemas. O processo de concepção dos jogos também oferece aos alunos o controle sobre sua própria aprendizagem, permitindo-lhes decidir sobre o tema, recursos e conteúdos do jogo (CLARK; SHERIDAN, 2010, p.7). Segundo Clark e Sheridan (2010), o foco em desenvolvimento, pesquisa e simulação demanda o uso do software como uma ferramenta para exploração e experimentação, um modo de uso da tecnologia que os pesquisadores identificaram como importante para o envolvimento dos alunos. Sugerem o uso de “projetos de fim em aberto15” e para promover um ambiente com estas características, utilizaram uma estrutura com três características principais: aulas teóricas, alunos-em-ação e crítica16. As aulas teóricas são caracterizadas por um foco na apresentação multimodal de informação, os estudantes veem vários exemplos de conteúdo e de processos a serem aprendidos com objetivo de ajudá-los a ter clareza do que deverá ser aprendido e a vislumbrar possibilidades para seus próprios projetos de jogos digitais. Essas aulas tendem a ser bastante curtas, com foco em informações úteis para um trabalho que os alunos farão imediatamente na sequência. As etapas “alunos-em-ação” compreendem a maior parte das atividades. Nelas os estudantes trabalham em projetos “ de fim em aberto”, sob a orientação de um professor e de vários estudantes tutores. Nestas etapas, os professores e tutores observam atentamente o aprendizado dos alunos e os ajudam a solucionar desafios técnicos, a realizar adaptações nos projetos e a refletir sobre os próximos passos de seus projetos. Isso exige que os professores sejam flexíveis e experientes, mas permite uma maior diferenciação de aprendizagem dos alunos (CLARK e SHERIDAN, 2010). A “crítica” é uma fase crucial da estrutura utilizada por Clark e Sheridan (2010), nela os alunos têm a oportunidade de observar, comparar, interpretar e avaliar os trabalhos uns dos outros. Pode ocorrer de modo simples como uma pausa de poucos minutos na qual os alunos param o que estão fazendo para dar uma olhada no trabalho uns dos outros, ou pode ser bastante formal, com os alunos expondo e discutindo seus trabalhos para os seus colegas, tutores e professores. As críticas podem ser realizadas em qualquer fase do processo de desenvolvimento dos jogos, desde concepções iniciais até os projetos concluídos. Considerase que as críticas são essenciais também por estabelecer uma correlação com o "mundo real" do design de jogos: os jogos são feitos para serem jogados por outras pessoas, com diferentes opiniões sobre o estilo, funcionalidade e interesse.                                                              15 16

Open-ended projects Demonstration-Lecture, Students-at-Work, e Critique

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Mathews (2010) utilizou em seu curso de ensino médio “People, Places, and Stories”, um projeto17 em que os alunos desenvolveram jogos para celulares usando sistema de posicionamento global (GPS) e histórias interativas, baseadas em situações locais. As atividades eram realizadas em horários normais de aula (90 minutos) e combinavam: 1) Grupo grande (face-a-face), encontros com todos os alunos da turma, geralmente realizados na escola, mas também em outros lugares da comunidade local. Era usado para apresentações e discussões relacionadas aos conceitos que estavam estudando e como espaço para compartilhamento de experiências individuais ou do progresso dos projetos da turma; 2) Grupos pequenos de pesquisa, neles os alunos deixavam o prédio da escola para atividades relevantes para os seus projetos tais como realizar entrevistas, tirar fotos, fazer observações, testes dos protótipos. Durante as explorações de campo os dispositivos móveis18 eram usados para compartilhamento de dados, colaboração, relato do andamento das atividades ou recebimento de missões adicionais; 3) Discussões críticas, realizadas nos grupos pequenos ou com a turma toda, visavam o compartilhamento do andamento dos projetos, bem como propiciar o espaço para o debate crítico (MATHEWS, 2010, p.94). Mathis (2010) discute os conceitos de desenvolvimento de jogos digitais para promover o engajamento de estudantes do ensino médio. Segundo o autor, jogos que utilizam a aprendizagem baseada em problemas (ABP) podem simular com os alunos as relações profissionais de trabalho em equipe (MATHIS, 2010, p. 20) 2.4.4

Conhecimentos tecnológicos para o DJDE Algumas crenças de que DJDE requer formas mais sofisticadas de pensar que a

maioria dos jovens (ou professores) está preparada para assumir ou, ainda, de que a mentalidade designer não é útil para ninguém além de designers de jogos, costumam se colocar como obstáculos ao uso desta abordagem pedagógica. Hayes e Games consideram que há evidências abundantes em contrário, no que diz respeito ao primeiro ponto, embora reconheçam que a compreensão atual das habilidades cognitivas dos jovens no desenvolvimento de jogos é bastante limitada e consideram como um tópico que precisa urgentemente de mais pesquisas (HAYES; GAMES, 2008).                                                              17

Neighbourhood Game Design Project (NGDP)

18

Dos próprios alunos ou fornecidos pelo projeto.

 

Dentre as razões para uso do DJDE expostas, o desenvolvimento da mentalidade designer, que é considerada essencial para o profissional do século XXI, se coloca como uma peça chave no avanço das economias em escala global. A complexidade cada vez maior da tecnologia empregada em todos os ramos sociais tem demandado maior formação dos futuros profissionais. As fronteiras entre as áreas do saber esmaecem numa abordagem DJDE que propicia um espaço autêntico para propostas interdisciplinares. A noção de ensino interdisciplinar e cursos interdisciplinares, apesar de ter raízes históricas em universidades americanas, ainda gera confusão por lá. Termos tais como 'interdisciplinar', 'multidisciplinar,' e 'transdisciplinar" não são bem definidos e eventualmente são usados como sinônimos (DICKEY, 2010, p. 164).

2.4.4.1 Ferramentas de autoria de jogos digitais  

Para o desenvolvimento de jogos digitais foram analisadas19 as ferramentas de autoria Neverwinter Nights, Niu-torcs, Kodu e Scratch, a partir de referências obtidas no momento da revisão da literatura.

2.4.4.1.1 Neverwinter Nights Lançado comercialmente em 2002, Neverwinter Nights é um RPG20 3D no estilo Dungeons e Dragons. Ele possui um editor de mapas gratuito que pode ser utilizado para a criação de cenários, personagens, diálogos interativos e sequências de ações, sem requerer conhecimentos de programação (ROBERTSON, 200821).

                                                             19

É importante destacar que o desenvolvimento de ferramentas de autoria tem se ampliado nos últimos anos. Após a realização desta etapa da pesquisa, outros softwares e projetos foram identificados, mas não compõem o escopo de análise, tais como o construct2, gamemaker, gamesalad e codecademy. 20 Role-playing game, também conhecido como RPG (em português: "jogo de interpretação de personagens"). 21

  ROBERTSON,  J.,  e  HOWELLS,  C.  (2008).  Computer  game  design:  Opportunities  for  successful  learning. Computers e Education, 50(2), 559‐578. 

46   

Figura 1: Editor de mapas do Neverwinter Nights

No estudo, conduzido por Robertson e Howells (2008), foram observadas algumas dificuldades na execução dos projetos realizados por crianças de 10 anos. São elas: •

Transição de áreas

Uma tarefa comum, mas muitas vezes pouco compreendida é a junção (ou transição) de duas ou mais áreas. Uma área exterior pode conter construções, mas para que se entre nelas é necessário definir portais que unam as duas áreas. O principal problema é que cada portal deve ter uma identificação única, passo frequentemente esquecido e que leva a comportamentos inesperados do programa (ROBERTSON, 2008, p.7). •

Construção de diálogos

A criação de diálogos em Neverwinter Nights não é uma tarefa tão trivial para crianças, pois o jogo permite a realização de ações e a ramificação da conversa de acordo com as escolhas do jogador, o que exige noções de programação, como variáveis, blocos condicionais e lógica booleana.  

 

2.4.4.1.2 NIU-TORCS Desenvolvido para um curso de Métodos Numéricos para Engenharia Mecânica em 2005 (COLLER, 200922), o NIU-TORCS é um simulador de carros baseado no jogo opensource23 Torcs. Ele apresenta representações visuais 3D de carros e circuitos, além de incorporar modelos físicos realistas para o carro, de forma a proporcionar problemas reais de engenharia aos alunos. No jogo, cada aluno recebe um modelo de carro imóvel que deve percorrer num determinado circuito. Mas, ao invés de jogar com o carro, os alunos devem escrever um programa em C++ que deve ser incorporado ao simulador. Nesse programa, devem estar contidos os dados de aceleração, direção e troca de marchas, de forma a terminar o circuito no tempo determinado. Para tal, o aluno conta somente com informações sobre posição e angulação do carro com relação à pista, rotação dos pneus e as características da pista.

Figura 2: Extraído de http://torcs.sourceforge.net/

 

Por conter muitas variáveis, é improvável obter a resolução do problema através de tentativa e erro, obrigando os alunos a aplicarem o conteúdo dado em aula, usando o conhecimento aprendido em um contexto simulado.  

                                                             22

COLLER, B. D., e SCOTT, M. J. (2009). Effectiveness of using a video game to teach a course in mechanical engineering. Computers e Education, 53(3), 900-912

23

Código aberto.

48   

2.4.4.1.3 Kodu    

Figura 3 Imagem do Ambiente 3D do Kodu

O Kodu é um software desenvolvido pela Microsoft, inicialmente para uso exclusivo no dispositivo XBOX. Atualmente possui uma versão para PC. Este software é extremamente amigável e apresenta uma linguagem visual inovadora. Até o momento, não há versão traduzida para o português, mas isto não se configura como um empecilho ao uso de estudantes da educação básica, como pudemos observar em uma experiência de uso.

Figura 4: Espaço de programação no Kodu

 

Os objetos estão imersos em mundos 3D e não permitem a mesma analogia com a orientação cartesiana que é dada na representação bidimensional do Scratch. A parte de programação é realizada em espaços com representação pictórica para laços, condicionais e comandos. Bastante intuitivo, o uso do Kodu motiva o engajamento dos  

estudantes. Essa característica foi identificada na observação exploratória realizada na 1ª etapa desta pesquisa, descrita na seção 4.2.1 e no capítulo 5.

2.4.4.1.4 Scratch Em 1971, Seymour Papert publicou seu primeiro artigo sobre a linguagem de programação Logo. O artigo, em co-autoria com Cynthia Solomon, foi intitulado "Vinte Coisas para fazer com um computador". Ele descreveu como as crianças poderiam programar computadores para controlar robôs, compor música, criar jogos, desenhar imagens recursivas e fazer muitas outras atividades criativas. Na época os computadores eram muito caros, custavam dezenas de milhares de dólares. Além disso, os primeiros computadores pessoais só ser tornariam disponíveis comercialmente cinco anos depois. No entanto, Papert previu que computadores acabariam acessíveis a todos, incluindo as crianças (RESNICK, 2012). Mitchel Resnick, criador do Scratch, escreveu um artigo intitulado "Revivendo o sonho de Papert" no qual afirma que as crianças de hoje têm acesso à computação de forma que poucas pessoas poderiam ter imaginado em 1971, tal como fez Papert. Segundo ele, milhões de crianças em todo o mundo interagem com recursos tecnológicos com uma ampla variedade de formas: brinquedos eletrônicos, telefones celulares, videogames, laptops e tablets. Por outro lado, alguns aspectos dos sonhos de Papert ainda não se concretizaram. Papert imaginou um mundo no qual as crianças não só aprenderiam a usar novas tecnologias, mas tornar-se-iam fluentes com as novas tecnologias e capazes de projetar, criar e expressarse com as novas tecnologias. Ao invés de apenas interagir com animações, jogos e simulações, as crianças deveriam aprender a programar suas próprias animações, jogos e simulações e, ao longo desse processo, aprender importantes habilidades de resolução de problemas e desenvolvimento de projetos. Resnick (2012) alerta que a maioria dos jovens, mesmo aqueles chamados de "nativos digitais", usa os dispositivos computacionais simplesmente para navegar, conversar, executar aplicativos ou jogar. Ele representa tal situação por meio da seguinte analogia: “É como se eles pudessem "ler", mas não "escrever"”(RESNICK, 2012, p.42). Quando os computadores pessoais tornaram-se mais acessíveis, já no final de 1970 e início de 1980, houve entusiasmo inicial para ensinar programação às crianças e milhares de escolas passaram a usar a linguagem de programação Logo, criada por Papert. Mas o entusiasmo inicial durou pouco porque os professores e alunos tinham dificuldade em

50   

aprender a programar em Logo, devido a sintaxe não-intuitiva. Para piorar a situação, muitas vezes o Logo foi introduzido por meio de atividades que não estimulavam o interesse dos professores e dos alunos. Era comum se ensinar o Logo como um fim em si mesmo e não como um novo meio para os alunos se expressarem tal qual Papert imaginou. Em pouco tempo, a maioria das escolas deslocou-se para outros usos dos computadores, nos quais estes passaram a ser vistos como ferramentas para a entrega e acesso à informação e não para projetar e criar como Papert tinha imaginado. O grupo de pesquisa liderado por Resnick, na MIT Media Lab, ainda acredita no sonho de Papert sobre a fluência computacional para todos, mas tem consciência de que transformar esse sonho em realidade não é fácil, exigindo uma nova geração de tecnologias, atividades e estratégias educacionais. Por isso eles desenvolveram o Scratch, não com o objetivo de preparar as pessoas para serem programadores profissionais, mas sim para que todos possam se expressar criativamente por meio da programação. Segundo Resnick (RESNICK et al., 2011), algumas características preconizadas por Papert estão presentes no Scratch: 1) “chão baixo”, ou seja, a facilidade de aprendizado inicial; 2) “teto alto”, isto é, possibilidades de uso de recursos avançados. 3) “espaço amplo”, o que corresponde a versatilidade do Scratch que permite o desenvolvimento de aplicações de variados tipos como a criação histórias com recursos de animação e de som, jogos digitais e outros. O Scratch é um software desenvolvido em um projeto do grupo Lifelong Kindergarten no Laboratório de Mídias do MIT (Massachusetts Institute of Technology). Este software, amigável e visual, foi desenvolvido para ser usado por crianças e adolescentes. O Scratch permite a inserção e manipulação de várias mídias. É uma ferramenta de autoria que pode ser usada no desenvolvimento de jogos por estudantes da educação básica. O desenvolvimento do Scratch foi inspirado no processo de criação de música utilizado pelos DJs, em que diferentes sons e músicas são mixados a partir de discos de vinil girados em diversas rotações ou com orientações diferentes de modo a se obter novos sons. A palavra Scratch em inglês significa "arranhão" e a expressão "scratching process" se refere ao processo de mixagem feita em vinil. Assim, desde sua concepção inicial o objetivo do Scratch foi mixar elementos para se criar novidades (RESNICK, 2012).

 

O Scratch é um ambiente adequado para o uso com crianças e adolescentes, devido ao código ser construído a partir de blocos, evitando a maior parte dos erros de sintaxe (BAYTAK e LAND, 2011).

Figura 5: Imagem do software Scratch

 

Conhecendo a área de trabalho do Scratch 1) Painel de comandos. Nele encontramos todos os comandos de movimento, aparência, som, desenho, controle, sensores, operadores matemáticos e variáveis. 2) Painel de controle do objeto selecionado. É o painel onde programamos todas as ações, aparência e sons do objeto selecionado no painel 4

Figura 6: Espaço de Programação do Scratch

 

52   

3) Palco. Espaço onde colocam-se os objetos que compõem o jogo. 4) Painel dos objetos. Nele pode-se inserir, desenhar e editar os objetos do palco.

A linguagem de programação do Scratch utiliza uma representação pictórica que se assemelha a um quebra-cabeça, onde as peças que não se encaixam não podem, de fato, ser relacionadas. Por exemplo, um condicional “Se então” não pode ser utilizado como variável quantificadora, ou seja, não há como “confundir” o resultado booleano com o numérico.

Figura 7:

Programando com Scratch / Programando em PHP (BAYTAK; LAND, 2011, p. 770)

 

O Scratch está disponível em mais de 50 idiomas diferentes, incluindo o Português. No estudo conduzido por Baytak e Land (2011), alunos entre 10-11 anos foram observados numa aula de ciência e tecnologia na qual se utilizou o Scratch numa proposta de DJDE. 2.4.5

Relações entre conteúdos acadêmicos e o DJDE O objetivo desta seção é contextualizar, no campo dos conhecimentos das disciplinas

acadêmicas, os conteúdos estudados em abordagens de DJDE. Pesquisadores de diferentes áreas têm estudado o uso de jogos digitais na aprendizagem, tais como: matemática (KAFAI, 1995), ciência (BARAB et al., 2005), história (SQUIRE, 2003) e linguagem e alfabetização (GEE, 2004). Echeverría et al (2011) desenvolveram um jogo digital para o ensino de conceitos básicos da eletrostática, em particular, na interação eletrostática entre partículas eletricamente

 

carregadas (Lei de Coulomb). Segundo os autores, este tópico é difícil para a maioria dos alunos mesmo em nível universitário (ECHEVERRÍA et al., 2011, p.1130). Mathews (2010) relacionou o desenvolvimento de jogos digitais para dispositivos móveis contemplando aspectos de localização global (GPS) e aspectos sociais das comunidades locais, que podem ser associados a conhecimentos acadêmicos de geografia, sociologia e história. Dentre seus objetivos está o estímulo a participação mais ativa dos estudantes para transformar o futuro de suas comunidades (MATHEWS, 2010). Já Bennett (2011) apresentou um projeto com objetivo de transformar o ensino de Ciência da Computação em escolas do ensino fundamental, usando o desenvolvimento de jogos digitais(BENNETT, 2011). Shelton e Scoresby apresentaram um processo de desenvolvimento e aplicação de um jogo digital para o ensino de literatura, mas especificamente de poesias, no ensino fundamental. O jogo foi desenvolvido por um grupo de designers profissionais que o testaram com os alunos e fizeram adaptações de acordo com as sugestões dadas pelos estudantes (SHELTON; SCORESBY, 2010). Clark e Sheridan (2010) relataram atividades de desenvolvimento de jogos digitais que propiciaram aos alunos aprender não só a tecnologia, mas também matemática e ciências. Por exemplo, ao usar um software de modelagem tridimensional24 os alunos precisaram lidar com um sistema de coordenadas tridimensional. Segundo os autores, em todas as aulas observadas, os alunos precisavam pensar a localização de objetos em termos de seu posicionamento relativo aos eixos x, y e z. Um fato relatado que merece destaque ocorreu quando os alunos criaram o conjunto de bolas para uma mesa de bilhar e vários deles acreditavam que elas estavam alinhadas de acordo com uma perspectiva, mas descobriram que não estavam quando observadas por outro ângulo. A seguir as imagens originais do artigo citado (CLARK; SHERIDAN, 2010, p.21).

                                                             24

Maya

54   

Figura 8: Exemplo de uma vista superior, mostrando alinhamento aparentemente. (CLARK; SHERIDAN, 2010, p.21).

 

Figura 9: O mesmo conjunto de esferas vistas lateralmente, mostrando a falta de alinhamento. (CLARK; SHERIDAN, 2010, p.21)

 

Clark e Sheridan destacam a possibilidade de se aprender um conteúdo acadêmico enquanto se desenvolve um jogo digital. Assim, enquanto os alunos estão motivados a aprender a usar a tecnologia para projetar modelos para jogos [digitais], eles também estão aprendendo conceitos matemáticos importantes (CLARK; SHERIDAN, 2010, p. 22)

Essa possibilidade é a base da proposta pedagógica DJDE. Os conteúdos curriculares são demandados a partir de contextos de desenvolvimento de jogos digitais.

 

3. SABERES DOCENTES

3.1

CONHECIMENTO E SABER

Na educação, em geral, se tem a seguinte premissa: o ensino fornece conhecimento, fornece saberes. Porém, apesar de sua fundamental importância, nunca se ensina o que é, de fato, o conhecimento (MORIN et al., 2000). O conhecimento do real é luz que sempre projeta algumas sombras. Nunca é imediato e pleno. [...] No fundo, o ato de conhecer dá-se contra um conhecimento anterior, destruindo conhecimentos mal estabelecidos, superando o que, no próprio espírito, é obstáculo à espiritualização (BACHELARD, 1996, p.17).

Morin (2000) destaca que o conhecimento nunca é um reflexo ou espelho da realidade, mas é sempre uma tradução, seguida de uma reconstrução. Mesmo no fenômeno da percepção, através do qual os olhos recebem estímulos luminosos que são transformados, decodificados, transportados a um outro código, que transita pelo nervo ótico, atravessa várias partes do cérebro para, enfim, transformar aquela informação primeira em percepção. A partir deste exemplo, podemos concluir que a percepção é uma reconstrução (MORIN et al., 2000).

Nesta acepção, o ato de conhecer é efetuado entre o indivíduo e a realidade. Conhecimento é a relação que se estabelece entre o indivíduo e o mundo, entre o sujeito cognoscente e o objeto a ser conhecido. Diferentes perspectivas filosóficas são tomadas como pressupostos sobre o que significa conhecer e aprender. São visões de mundo que definem a natureza do mundo, o lugar do indivíduo e as possíveis relações com esse mundo e suas partes. A partir destas perspectivas filosóficas e da análise de variáveis situacionais de cada contexto, o educador toma decisões pedagógicas e define suas ações. Para o empirismo, o conhecimento é proveniente da experiência e por intermédio dos sentidos. Para o pragmatismo, o conhecimento é derivado da interação entre os grupos de indivíduos e os artefatos em seu ambiente, que juntos criam uma realidade. No racionalismo a razão é a principal fonte de conhecimento. (SCHUH; BARAB, 2008, p.68). No racionalismo, Descartes (1596-1650) apresentou o que chamou de “o verdadeiro método para chegar ao conhecimento de todas as coisas” baseado em quatro preceitos: O primeiro era o de nunca aceitar algo como verdadeiro que eu não conhecesse claramente como tal; ou seja, de evitar cuidadosamente a pressa e a prevenção, e de nada fazer constar de meus juízos que não se apresentasse tão clara e distintamente a meu espírito que eu não tivesse motivo algum de duvidar dele. / O segundo, o de repartir cada uma das dificuldades que eu analisasse em tantas parcelas quantas fossem possíveis e necessárias a fim de melhor solucioná-las. / O

56    terceiro, o de conduzir por ordem meus pensamentos, iniciando pelos objetos mais simples e mais fáceis de conhecer, para elevar-me, pouco a pouco, como galgando degraus, até o conhecimento dos mais compostos, e presumindo até mesmo uma ordem entre os que não se precedem naturalmente uns aos outros. / E o último, o de efetuar em toda parte relações metódicas tão completas e revisões tão gerais nas quais eu tivesse a certeza de nada omitir. (DESCARTES, 2005)

Francis Bacon, em seu segundo aforismo, ressalta a importância do uso de recursos mentais para se estabelecer o conhecimento Nem a mão nua nem o intelecto, deixados a si mesmos, logram muito. Todos os feitos se cumprem com instrumentos e recursos auxiliares, de que dependem, em igual medida, tanto o intelecto quanto as mãos. Assim como os instrumentos mecânicos regulam e ampliam o movimento das mãos, os da mente aguçam o intelecto e o precavêm.

No empirismo de Hume, o conhecimento humano é constituído exclusivamente por impressões e ideias. As impressões, provenientes dos sentidos, seriam os dados primitivos ao passo que as ideias seriam cópias dessas impressões armazenadas na mente e que permanecem mesmo cessadas as impressões. O conhecimento é alcançado mediante a associação de ideias seguindo os princípios de semelhança, continuidade espacial e temporal, e casualidade (POZO, 1998, pp.23-24). Ao se deterem ao saber docente, Tardif e Raymond (2000) indicam a necessidade de caracterizar a noção de “saber” e o fazem atribuindo um sentido amplo, abrangendo os conhecimentos, as competências, as habilidades (ou aptidões) e as atitudes dos docentes, de saber-fazer e de saber-ser. Justificam essa necessidade a partir da análise dos discursos dos próprios docentes quanto aos seus saberes. Essa posição não é fortuita, pois reflete o que os próprios professores dizem a respeito de seus próprios saberes. De fato, os professores [...] falam de vários conhecimentos, habilidades, competências, talentos, saber-fazer etc. relativos a diferentes fenômenos ligados ao seu trabalho [...] do conhecimento da matéria e do conhecimento relativo ao planejamento das aulas e à sua organização [...] ao conhecimento dos grandes princípios educacionais e do sistema de ensino, [...] os programas e livros didáticos [...] Salientam diversas habilidades e atitudes: gostar de trabalhar com jovens e crianças, ser capaz de seduzir a turma de alunos [....]. Enfim, os professores destacam bastante sua experiência na profissão como fonte primeira de sua competência, de seu “saber-ensinar”. (TARDIF; RAYMOND, 2000, pp. 212-213)

Para Tardif (2002), Pode-se definir o saber docente como um saber plural, formado pelo amálgama, mais ou menos coerente, de saberes oriundos da formação profissional e de saberes disciplinares, curriculares e experienciais. (TARDIF, 2002, p. 36)

 

Os termos conhecimento e saber docentes podem ser tratados como sinônimos e assim é feito em muitos trabalhos. Por exemplo, Passos et al (2006) definem o conhecimento profissional do professor como sendo um saber reflexivo, plural e complexo porque histórico, provisório, contextual, afetivo, cultural, formando uma teia mais ou menos coerente e imbricada de saberes científicos — oriundos das ciências da educação, dos saberes das disciplinas, dos currículos — e de saberes da experiência e da tradição pedagógica (PASSOS et al., 2006, p.196).

No entanto, tomados como construtos teóricos podem ser associados a conceitos com uma sutil, porém importante, diferença. O conhecimento como mais próximo da produção científica sistematizada e acumulada historicamente, com regras mais rigorosas de validação. Por outro lado, o saber representaria algo mais dinâmico, menos sistematizado ou rigoroso, mais articulado à prática, não possuindo normas rígidas formais de validação (SARTI, 2010). As acepções de conhecimento e saber, adotadas nesta tese, aprofundam esse entendimento. O conhecimento é uma organização de informações, seguindo uma sistematização definida socialmente, ou seja, não é uma sistematização validada apenas por um indivíduo, mas por um grupo social. Nesta acepção, a reificação do conhecimento lhe permite ser representado, possuído ou transmitido. Uma tese, por exemplo, representaria uma determinada organização de informações e assim, um determinado conhecimento que estaria ali contido e poderia ser transmitido. No entanto, essa transmissão entre indivíduos não se daria pela simples transposição da representação, mas pelo processo de aquisição de conhecimento dado por um confronto com conhecimentos prévios como sugerido por Bachelard ou, na perspectiva de Piaget, pelo

conceito de assimilação, isto é, pela

incorporação de informações do meio externo a um esquema ou estrutura pré existente do sujeito. Na assimilação o indivíduo capta e interpreta o ambiente e o organiza possibilitando, assim, a construção de conhecimentos. Esta última, para Piaget, se dá pelo que ele chama de acomodação, ou seja, a modificação de um esquema ou de uma estrutura em função das particularidades do objeto a ser assimilado. A acomodação pode ser de duas formas: a criação de um novo esquema no qual se possa encaixar o novo estímulo ou a modificação de um já existente de modo que o estímulo possa ser incluído nele. Por outro lado, o saber é tido neste trabalho como algo mais dinâmico do que o conhecimento, menos sistematizado ou rigoroso, mais articulado à prática, uma organização de informações seguindo uma sistematização dada por cada indivíduo. O caráter complexo da relação entre conhecimento e saber se dá quando se identifica que um conhecimento passa a ser um saber na medida em que é apropriado por um indivíduo

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e um saber passa a ser um conhecimento quando este apresenta uma sistematização validada socialmente. Assim, um pode conter o outro e ainda sim se manterem distintos. É importante ressaltar, no entanto, que tal diferenciação não é adotada por muitos dos autores e nos conceitos por eles utilizados em relação aos saberes/conhecimentos docentes que serão apresentados a seguir. Essa ressalva exemplifica o processo de construção do conhecimento sinalizado por Bachelard, no qual o ato de conhecer dá-se contra um conhecimento anterior. Por meio de uma analogia teórica, seria a “equilibração” destes conceitos no sentido dado por Piaget. Dada a pluralidade de ideias e campos imbricados em uma proposta de desenvolvimento de jogos digitais em educação, neste trabalho se considera como necessária uma sistematização socialmente validada para que saberes docentes relativos ao DJDE adquiram o status de conhecimentos docentes para o DJDE. Tal sistematização dos saberes docentes poderá contribuir para a construção de uma identidade profissional dos professores, indispensável para o estatuto da profissionalização docente.

3.2

SABERES E CONHECIMENTOS DOCENTES   Quais são os conhecimentos, o saber-fazer, as competências e as habilidades que os professores mobilizam diariamente, nas salas de aula e nas escolas, a fim de realizar concretamente as suas diversas tarefas? Qual é a natureza desses saberes? (TARDIF, 2002, p.9)

A cada ano, milhares de artigos sobre o ensino, os docentes e seus saberes têm sido produzidos em diversos lugares no mundo todo (BORGES, 2001). As pesquisas sobre os saberes docentes crescem a partir dos esforços dos pesquisadores para definir a natureza dos conhecimentos profissionais que servem de base para o magistério. O acúmulo teórico sobre o tema dos saberes e conhecimentos dos professores acabou por gerar uma base suficiente de trabalhos que possibilitaram alguns autores a produzir sínteses, com o objetivo de captar as diversidades teóricas e metodológicas de pesquisa, a fim de estabelecer, segundo critérios específicos, determinados agrupamentos, classificações e tipologias. (BORGES, 2001)

Maurice Tardif, em seu livro intitulado Saberes docentes e formação profissional, classifica os estudos sobre saberes docentes em três grandes orientações teóricas:

 

“pensamento do professor”, “vida do professor” e “sociologia dos atores e da sociologia da ação” (TARDIF, 2002, pp. 231-233). A primeira abrange as pesquisas no âmbito da cognição ou do pensamento dos professores e fazem parte da corrente das ciências cognitivas, especialmente da psicologia cognitiva. De maneira geral, a primeira orientação teórica é dominada por uma visão cognitivista e “psicologizante” da subjetividade dos professores que busca definir as características cognitivas do professor eficiente. Propõe uma visão bastante racionalista do professor, reduzindo sua subjetividade à sua cognição concebida numa perspectiva intelectualista e instrumentalista. De acordo com essa orientação teórica de pesquisa, os saberes dos professores são saberes procedimentais e instrumentais. Do lado europeu, as pesquisas sobre a cognição dos professores são muito mais de inspiração construtivista e socioconstrutivista. Elas se interessam pelos processos de negociação, de ajustamento e de estruturação das representações mentais subjetivas e intersubjetivas dos professores relacionados com o contexto de ensino, com as interações com os alunos e também com as outras dimensões simbólicas do ensino, como por exemplo as disciplinas escolares, os programas, etc. Essas pesquisas européias correspondem também às pesquisas norte-americanas desenvolvidas nas áreas de didática da matemática e da antropologia cognitiva, as quais tratam daquilo que chamamos de "cognição situada" ou de "aprendizagem situada".(TARDIF, 2002, p.231)

A segunda orientação teórica, chamada de “vida dos professores”, contempla pesquisas baseadas em diversas correntes teóricas tais como a fenomenologia existencial, a história de vida pessoal e profissional, os estudos sobre as crenças dos professores e os enfoques narrativos que estudam a "voz dos professores". Nessa segunda orientação, a subjetividade dos professores não se limita à cognição ou às representações mentais, mas engloba toda a história de vida dos professores, suas experiências familiares e escolares anteriores, suas afetividades, emoções, crenças e valores pessoais. O professor é considerado o sujeito ativo de sua própria prática. Ele aborda sua prática e a organiza a partir de sua vivência, de sua história de vida, de sua afetividade e de seus valores. Seus saberes estão enraizados em sua história de vida e em sua experiência profissional, não são somente representações cognitivas, mas possuem também dimensões afetivas, normativas e existenciais. Eles agem como crenças e certezas pessoais a partir das quais o professor filtra e organiza sua prática. Por exemplo, a maneira como um professor resolve e assume os conflitos de autoridade na sala de aula com os alunos não pode se reduzir a um saber instrumental, mas envolve inevitavelmente sua própria relação pessoal com a autoridade, relação essa que é necessariamente marcada por suas próprias experiências, seus valores, suas emoções (TARDIF, 2002, p.232).

As pesquisas oriundas dessa orientação se interessam pela experiência relativa ao trabalho de professor, com suas tensões, seus dilemas e suas rotinas. Essas pesquisas apresentam uma visão bastante crítica da formação dos professores, indicando que, em geral, esta ignora a vivência dos professores e se limita a uma transmissão de conhecimentos. Neste

60   

sentido, criticam também a organização do trabalho docente nas escolas quando este privilegia concepções burocráticas e autoritárias, reduzindo espaços para a contribuição advinda dos conhecimentos dos professores experientes. A terceira orientação teórica, sociologia dos atores e da sociologia da ação, se baseia em enfoques tais como simbolismo interacionista, etnometodologia25, estudo da linguagem comum ou cotidiana, estudo da comunicação e das interações comunicacionais, pesquisa sobre as competências sociais ou os saberes sociais dos atores. Além desses enfoques, estão presentes nessa orientação tendências mais críticas da sociologia contemporânea de inspiração neomarxista, pós-modernista ou pós-estruturalista que propõem uma crítica ao sujeito tradicional e, ao mesmo tempo, às tentativas de reformular novas concepções da subjetividade. Nessa terceira orientação, a subjetividade dos professores não se reduz à cognição ou à vivência pessoal, mas remete às categorias, regras e linguagens sociais que estruturam a experiência dos atores nos processos de comunicação e de interação cotidiana. O pensamento, as competências e os saberes dos professores não são vistos como realidades estritamente subjetivas, pois são socialmente construídos e partilhados. Por exemplo, dizer que um professor sabe ensinar não é somente avaliar uma perícia subjetiva fundada em competências profissionais, mas é, ao mesmo tempo, emitir um juízo social e normativo em relação a regras e a normas, a jogos de linguagem que definem a natureza social da competência dos professores dentro da escola e da sociedade. (TARDIF, 2002, p.233).

Cabe ressaltar que as três orientações teóricas propostas por Tardif para classificar as pesquisas sobre o saber docente não são impermeáveis e entre elas ocorrem várias trocas teóricas e metodológicas. Diante deste mapeamento inicial das pesquisas sobre saberes docentes é importante buscar a definição de conceitos e modelos que servirão de arcabouço teórico para esta tese. Neste sentido, algumas questões servirão de guia na busca por estes conceitos. Afinal, o que são saberes docentes? Quais as origens dos saberes docentes? Como organizar tais saberes? O saber necessário para ensinar não pode ser reduzido ao conhecimento do conteúdo da disciplina (GAUTHIER et al., 1998). Durante muito tempo se acreditou que as habilidades necessárias à docência podiam ser resumidas ao talento natural dos professores, ao seu bomsenso, a sua intuição, a sua experiência ou mesmo à sua cultura (GARIGLIO, 2004). Essa confusão levou ao ofício sem saberes (GAUTHIER et al., 1998), porque os saberes docentes                                                              25

A preocupação central da etnometodologia é buscar abordar as atividades práticas, as circunstâncias práticas e o raciocínio sociológico prático desenvolvido pelos atores o curso de suas atividades cotidianas. GUESSER, A. H. A etnometodologia e a análise da conversação e da fala. Em Tese, v. 1, n. 1, p. 149–168. 2010.

 

permaneceram por muito tempo confinados na sala de aula, resistindo à sua própria conceitualização. Por outro lado, o ideal de criar uma pedagogia científica, construída nos moldes da racionalidade técnica, gerou saberes sem ofício (GAUTHIER et al., 1998), dada a dificuldade de considerar a complexidade e as várias dimensões em contextos reais da atividade docente. É como se, fugindo de um mal, se caísse em outro, ou seja, passamos de um ofício sem saberes a saberes sem ofício capaz de colocá-los em prática, saberes esses que podem ser pertinentes em si mesmos, mas que pouco são reexaminados à luz do contexto real e complexo da sala de aula. (GAUTHIER et al., 1998)

Tardif enfatiza a importância de se compreender como os saberes professorais são constituídos e mobilizados cotidianamente para desempenho de variadas tarefas no ambiente escolar. Nesta perspectiva, reconhece a complexidade da epistemologia da prática docente à luz do sujeito que a constrói – conscientemente ou não –, enquanto atua na sala de aula. Tardif (2002) defende que considerar os professores como atores competentes e sujeitos do conhecimento permite renovar as visões vigentes a respeito do ensino. Desta forma, propõe que [...] se pare de considerar os professores, por um lado, como técnicos que aplicam conhecimentos produzidos por outros (por exemplo: os pesquisadores universitários, os peritos em currículo, os funcionários do Ministério da Educação, etc.), e, por outro lado, como agentes sociais cuja atividade é determinada exclusivamente por forças ou mecanismos sociológicos (por exemplo: a luta de classes, a transmissão da cultura dominante, a reprodução dos hábitos e dos campos sociais, as estruturas sociais de dominação, etc.). (TARDIF, 2002, p. 229).

Apesar de todas as diferenças existentes entre a visão tecnicista e a visão sociologista, ambas desconsideram os professores como atores sociais de seus saberes. Por um lado os professores ficam sujeitos aos saberes dos peritos26 e, por outro, aos saberes dos especialistas das ciências sociais. Em última análise, nessas duas visões, o professor não passa de um boneco de ventríloquo: ou aplica saberes produzidos por peritos que detêm a verdade a respeito de seu trabalho ou é o brinquedo inconsciente no jogo das forças sociais que determinam o seu agir, forças que somente os pesquisadores das ciências sociais podem realmente conhecer. (TARDIF, 2002, p. 230)

Tardif, ao postular que os professores são atores competentes e sujeitos do conhecimento, pode ter sido influenciado pela produção teórica sobre o profissional reflexivo desenvolvida por Schön (1992). Schön distingue o conhecimento-na-ação e a reflexão-naação. O conhecimento-na-ação é um tipo de conhecimento que as pessoas possuem, ligado à ação, e é um conhecimento sobre como fazer as coisas. É um conhecimento dinâmico e espontâneo que se revela através de nossa atuação, mas que temos especial dificuldade em                                                              26

Entendidos aqui como especialistas nas disciplinas.

62   

tornar verbalmente explícito. Por outro lado, a reflexão-na-ação supõe uma atividade cognitiva consciente do sujeito, que se leva a cabo enquanto se está atuando. Como assinala Schön(1992), consiste em pensar "sobre o que se está fazendo, enquanto se está fazendo". O conceito do professor como um profissional reflexivo parece reconhecer a expertise que existe nas práticas de bons professores, o que Schön denominou de “conhecimento-na-ação”. Em outros trabalhos, o conceito de professor reflexivo é tido como uma reação contra modelos de reforma educacional do tipo “de cima para baixo”, que envolvem os professores apenas como participantes passivos, numa visão dos professores como técnicos que meramente fazem o que outras pessoas, fora da sala de aula, querem que eles façam. [...] acredito que, para compreender a natureza do ensino, é absolutamente necessário levar em conta a subjetividade dos atores em atividade, isto é, a subjetividade dos próprios professores. Ora, um professor de profissão não é somente alguém que aplica conhecimentos produzidos por outros, não é somente um agente determinado por mecanismos sociais: é um ator no sentido forte do termo, isto é, um sujeito que assume sua prática a partir dos significados que ele mesmo lhe dá, um sujeito que possui conhecimentos e um saber-fazer provenientes de sua própria atividade e a partir dos quais ele a estrutura e a orienta. Nessa perspectiva, toda pesquisa sobre o ensino tem, por conseguinte, o dever de registrar o ponto de vista dos professores, ou seja, sua subjetividade de atores em ação, assim como os conhecimentos e o saber-fazer por eles mobilizados na ação cotidiana. De modo mais radical, isso quer dizer também que a pesquisa sobre o ensino deve se basear num diálogo fecundo com os professores, considerados não como objetos de pesquisa, mas como sujeitos competentes que detêm saberes específicos ao seu trabalho. (TARDIF, 2002, p. 230)

Outra perspectiva para se abordar os saberes docentes é apresentada nos trabalhos de Shulman (1986, 1987), nos quais são discutidos vários tipos de conhecimentos necessários à profissão docente que constituiriam a base de conhecimento para o ensino, isto é, o que um professor precisa saber para exercer a docência. Em relação aos conhecimentos mobilizados, Shulman (1986,1987) destacou o Conhecimento do conteúdo, o Conhecimento Pedagógico e o Conhecimento-Pedagógico do conteúdo. O conhecimento do conteúdo a ser ensinado deve ser entendido como diferente dos demais. O conhecimento pedagógico, leva em consideração, especialmente, os princípios e estratégias gerais de manejo e organização da sala de aula que vão além do âmbito da disciplina curricular. Já o conhecimento-pedagógico do conteúdo, se refere a como transmitir um determinado conteúdo. 3.2.1

 

Conhecimento Pedagógico, Tecnológico e do Conteúdo

A mera introdução de tecnologia no processo educativo não é suficiente para garantir a integração da tecnologia e a tecnologia por si só não conduz à mudança. É a forma como os professores usam a tecnologia que tem o potencial de mudar a educação. Para os professores se tornarem fluentes em tecnologia educacional é preciso ir além da mera competência no uso dos recursos mais recentes. Eles precisam desenvolver a compreensão da complexa teia de relações entre os usuários, tecnologias, práticas e ferramentas. (KOEHLER; MISHRA, 2005, p. 132). Para Koehler e Mishra (2005), o conhecimento dos professores sobre a tecnologia é importante, mas não deve ser visto separado dos contextos de ensino. O importante não é apenas o que a tecnologia pode fazer, mas principalmente, o que a tecnologia pode fazer por eles como professores. Com esta perspectiva da tecnologia, Koehler e Mishra (2005), propõem a partir dos trabalhos de Shulmam (1986, 1987), o Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK27), ou Conhecimento Pedagógico, Tecnológico e do Conteúdo28 (CPTC). Para esses autores,

o TPACK corresponde a uma forma complexa e situada de conhecimento

demandada pelo uso pedagógico da tecnologia. O cerne do TPACK é a relação dinâmica entre conteúdo, pedagogia e tecnologia. (KOEHLER et al., 2007, p.742).

Figura 10: O modelo TPACK e seus componentes de conhecimento docente (KOEHLER; MISHRA, 2009, p.63)Tradução nossa.

                                                               27

Inicialmente a sigla adotada era TPCK e foi modificada para TPACK para enfatizar que se trata de um “pacote total” (total package) para integrar tecnologia, pedagogia e conteúdo. 28 Tradução Nossa.

64   

Por conteúdo se compreende a área específica do conhecimento e que podem ser muito variadas, por exemplo: matemática, estudos sociais, história, física, química etc. Por tecnologia se compreende uma ampla gama de recursos analógicos e digitais, desde livros, giz e quadro-negro, até vídeos, Internet, games, ou seja, as diferentes formas utilizadas para apresentar informações. Por pedagogia se compreende a área que contempla aspectos teórico e práticos de ensino e aprendizagem, incluindo os objetivos, valores, técnicas ou métodos usados para ensinar, e estratégias de avaliação da aprendizagem dos alunos. (KOEHLER et al., 2007, p.743). O quadro 1 sintetiza as três categorias principais do CPTC e será usado na análise de dados descrita no capítulo 4. O modelo TPACK sugere a construção de ambientes de aprendizagem nos quais os seus três componentes são articulados de forma integrada. Para promover essa complexa articulação, neste modelo se utiliza a abordagem learning technology by design29 (KOEHLER et al., 2007, p.744). Esse modelo está intimamente relacionado a abordagens construtivistas e baseadas em projetos tais como learning-by-doing30, aprendizagem baseada em problemas, aprendizagem baseada em projetos, ambientes de aprendizagem colaborativa e aprendizagem baseada em design31. Em cada uma destas abordagens, os participantes trabalham em colaboração ao longo de períodos de tempo prolongados para resolver problemas autênticos (KOEHLER et al., 2007, p.744). A abordagem learning technology by design é construtivista e com a perspectiva de que o conhecimento está na ação e é co-determinado pelas interações do indivíduo com o ambiente (KOEHLER; MISHRA, 2005, p.134). O modelo TPACK implica em uma nova concepção para formação e desenvolvimento profissional docente. Na abordagem de formação docente learning technology by design busca-se ensinar tecnologia em contextos que estimulam as conexões entre a tecnologia, o conteúdo específico e os meios de ensiná-lo (a pedagogia). Isso acontece, principalmente, porque ao participar do desenvolvimento de um artefato tecnológico, os professores mostramse sensíveis às necessidades particulares do conteúdo específico a ser ensinado, aos objetivos                                                              29

Traduzimos como “aprendendo tecnologia a partir do desenvolvimento/planejamento”. Traduzido como “aprender fazendo”. 31 Traduzido como aprendizagem baseada em projetos. 30

 

instrucionais a serem alcançados e às possibilidades tecnológicas (KOEHLER et al., 2007, p.758). Conhecimentos Específicos Conhecimento Tecnológico

Conhecimento Pedagógico.

de Conteúdo é o assunto a ser aprendido/ Engloba, de forma ampla, Incluem ensinado

em

determinador curso.

um desde tecnologias padrão, prática

ou

como livros e giz e quadro- ensino negro,

bem

como

tecnologias

as seus

o

e

processo métodos

e de

aprendizagem,

objetivos,

valores,

mais técnicas ou métodos usados

avançadas, como a Internet, para ensinar e estratégias vídeo digital, e as diferentes para avaliar o aprendizado formas de representação da do aluno. informação que estes meios propiciam. Quadro 1: Categorias CPTC - (KOEHLER et al., 2007, p.743)

É interessante destacar que dentre os educadores citados por Koehler (2007) como defensores dessa abordagem inspiradora do TPACK estão importantes autores relacionados aos jogos digitais em educação tais como Harel & Papert e Kafai & Resnick. Muitos educadores há muito defendiam abordagens baseadas no desenvolvimento [de projetos] por várias razões: abordagens baseadas em design acarretam na contínua investigação e revisão de ideias (Harel & Papert, 1990); elas enfatizam o valor da aprendizagem complexa, autodirigida e com motivações pessoais (Blumenfeld et al, 1991;. Kafai, 1996); e elas têm se mostrado ricas e repletas de significado na condução de aprendizagens em diferentes contextos, tais como o desenvolvimento de apresentações, de software instrucionais, simulações, publicações, jornais e games (Carver, Lehrer, Connell, & Erickson, 1992; Kafai, 1995; Kafai & Resnick, 1996; Lehrer, 1991). (KOEHLER et al., 2007, p.744)

A abordagem learning technology by design (KOEHLER et al., 2007) estende essas ideias ao considerar problemas autênticos que demandam e promovem o desenvolvimento de habilidades para os professores em relação ao uso de tecnologias no contexto educacional. Em um dos exemplos citados por Koehler e Mishra (2005), os professores trabalharam colaborativamente para resolver problemas pedagógicos autênticos para ensinar conteúdos específicos com o uso de recursos tecnológicos. Segundo os autores, essa abordagem levou os professores a usarem métodos de aprendizagem baseados em “como aprender sobre a tecnologia” e “como pensar sobre o uso educacional da tecnologia”, em contraste com os métodos “padrão” em que os professores são postos no papel de consumidores passivos da tecnologia. Assim, a abordagem learning technology by design coloca os professores em um

66   

papel mais ativo como desenvolvedores de tecnologia e na centralidade das ações de conexão entre tecnologia, pedagogia e conteúdo específico (KOEHLER et al., 2007, p. 744). Além disso, como a maioria dos problemas pedagógicos autênticos não apresentam solução única, essa abordagem possibilita aos professores encontrarem diferentes e complexas formas de articulação dos conhecimentos pedagógicos, tecnológicos e de conteúdos específicos para interpretá-los e resolvê-los. A nossa abordagem baseia-se nessas ideias ao enfatizar o valor de problemas illstructured [mal estruturados] autênticos e que reflitam a complexidade do mundo real. (KOEHLER; MISHRA, 2005, p.135)

3.2.2

A Origem Social do Saber Docente A docência não se reduz a uma função de transmissão dos conhecimentos já

constituídos. É uma prática que integra diferentes saberes, com os quais o corpo docente mantém diferentes relações. Pode-se definir o saber docente como um saber plural, formado pelo amálgama, mais ou menos coerente, de saberes oriundos da formação profissional e de saberes disciplinares, curriculares e experienciais (TARDIF, 2002, p. 36). Entendendo-se que os saberes profissionais correspondem ao conjunto de saberes apresentados pelas instituições de formação de professores. De modo mais amplo, o saber docente é composto por vários saberes provenientes de diferentes fontes. Tardif propôs um modelo de análise baseado na origem social para evitar o "pluralismo epistemológico" dos saberes do professor. Neste modelo se busca associar a questão da natureza e da diversidade dos saberes do professor à de suas fontes, ou seja, de sua proveniência social. O quadro 2 propõe categorias para classificar e identificar as origens dos saberes docentes. Ao invés de tentar propor critérios internos que permitam discriminar e compartimentar os saberes em categorias disciplinares ou cognitivas diferentes, ele tenta dar conta do pluralismo do saber profissional, relacionando-o com os lugares nos quais os próprios professores atuam, com as organizações que os formam e/ou nas quais trabalham, com seus instrumentos de trabalho e, enfim, com sua experiência de trabalho. Também coloca em evidência as fontes de aquisição desses saberes e seus modos de integração no trabalho docente.  

Categorias Saberes

Características dos Fontes sociais de aquisição

Modos

professores

de

integração

no

trabalho docente

Saberes pessoais dos A família, o ambiente de Pela história de vida e pela professores (SPP)

vida, a educação no sentido socialização primária lato, etc.

Saberes provenientes A

escola

primária

e Pela

formação

e

pela

da formação escolar secundária, os estudos pós- socialização pré-profissionais anterior (SFE)

secundários

não

especializados, etc. Saberes provenientes Os da

estabelecimentos

formação

e

pela

formação formação de professores, os socialização profissionais nas

profissional para o estágios, magistério (SFP)

programas

livros

os

cursos

de instituições de formação de

reciclagem, etc.

Saberes provenientes A dos

de Pela

professores.

utilização

e "ferramentas"

didáticos professores:

das Pela

utilização

das

dos "ferramentas" de trabalho, sua programas, adaptação às tarefas

usados no trabalho livros didáticos, cadernos de (SLD)

exercícios, fichas, etc.

Saberes provenientes A prática do ofício na escola Pela prática do trabalho e pela de

sua

experiência

própria e na sala aula, a experiência socialização profissional. na dos pares, etc.

profissão, na sala de aula e na escola (SSA) Quadro 2: Origem Social dos Saberes Docentes (OSSD)- (TARDIF, 2002, p. 63) . Adaptado.

68   

4. Metodologia

4.1

NATUREZA DO ESTUDO

A escolha dos métodos de pesquisa é estabelecida em estreita relação com a natureza do objeto de estudo. Partindo do pressuposto de que um método qualitativo de pesquisa seria o mais adequado para compreender as potencialidades do desenvolvimento dos jogos digitais como estratégia pedagógica, foi necessário um aprofundamento nos referenciais metodológicos de pesquisas qualitativas para embasar este trabalho. Esse procedimento foi muito importante para o amadurecimento desta pesquisa e resultou em alguns tensionamentos e rupturas. A partir das leituras de Popper (1972), Kuhn (2005) e Chalmers (1997), observouse a necessidade de transcender à lógica dedutiva aristotélica para lidar com a complexidade (MORIN, 1998), o que resultou em uma grande mudança de paradigma epistemológico. A ambição da complexidade é relatar articulações que são destruídas pelos cortes entre disciplinas, entre categorias cognitivas e entre tipos de conhecimento. De fato, a aspiração à complexidade tende para o conhecimento multidimensional. Não se trata de dar todas as informações sobre um fenômeno estudado, mas de respeitar as suas diversas dimensões. (MORIN, 1998, p. 138)

Na lógica clássica, em demonstrações por absurdo, quando se chega a uma contradição, se refuta a hipótese inicial. A contradição sinaliza um erro. Segundo Morin (1998), Bohr observou um acontecimento de importância epistemológica fundamental quando declarou, por consciência dos limites da lógica, que era necessário aceitar a contradição entre as noções complementares da natureza corpuscular e ondulatória da partícula, visto que as experiências levavam racionalmente a esta contradição. (MORIN, 1998, p. 145-146). O conceito de sistema complexo, para Morin, está associado aos de interrelação, de organização e de emergência. A interrelação indica as formas de ligação entre elementos, ou indivíduos, e entre estes elementos e o todo. A noção de sistema remete à unidade complexa do todo interrelacionado, suas características e propriedades fenomenais. O encadeamento de relações entre indivíduos que compõem um sistema complexo corresponde ao conceito de organização. Dada uma organização, é possível, mesmo que temporariamente, ter uma estabilidade no sistema, apesar das perturbações aleatórias. Para Morin, as emergências são as qualidades ou propriedades de um sistema complexo que são notadamente diferentes em  

relação às qualidades ou propriedades dos componentes isolados ou organizados de forma diferente. É justamente o conceito de emergência que guarda três pressupostos que rompem com o pensamento lógico formal, são eles: o todo é mais do que a soma das partes; o todo é menos do que a soma das partes e a formação do todo e as transformações das partes: um sistema é um todo que toma forma ao mesmo tempo em que seus elementos se transformam. Uma das construções teóricas que mais extensamente utilizou o princípio de que o todo pode ser mais do que a simples soma de suas partes foi o conceito de gestalt. Gestalt é uma palavra alemã e gestalten significa dar forma, dar uma estrutura significante (GINGER et al., 1995). O ponto central do conceito de gestalt é que percebemos as entidades por suas propriedades enquanto “um todo”, e não pelas propriedades de suas partes somadas. A percepção de uma totalidade – por exemplo, um rosto humano – não pode se reduzir à soma dos estímulos percebidos, pois -“ o todo é diferente da soma de suas partes”- assim, a água é diferente do oxigênio e do hidrogênio! (GINGER et al., 1995)

Essa característica da percepção humana é difícil de ser programada via algoritmos computacionais. Por exemplo, é difícil criar um programa capaz de identificar se há ou não a imagem de uma zebra em uma foto digital. Em geral, tais programas costumam falhar caso a imagem da zebra seja representada por um desenho impressionista ou por uma caricatura. O ser humano, por sua vez, é capaz de identificar facilmente a zebra, mesmo nessas condições, por sua gestalt, não dependente desses aspectos restritivos. O todo pode ser menor do que a soma das partes? Para ir além da resposta trivial, considere o exemplo a seguir: imagine uma organização com vários níveis de subordinação quanto aos componentes, um grupo de trabalho, por exemplo. A organização deste grupo irá gerar restrições às ações de alguns integrantes do grupo, de modo que o todo não será a soma das partes. Na análise de sistemas complexos há, portanto, a possibilidade de que as emergências gerem enriquecimento ou empobrecimento de suas partes em relação ao todo. É essencial observar em que proporções há enriquecimento e empobrecimento. Um sistema é um todo que toma forma ao mesmo tempo em que seus elementos se transformam e são transformados por este todo. A formação do todo e as transformações das partes: um sistema é um todo que toma forma ao mesmo tempo em que seus elementos se transformam. A idéia de emergência é inseparável da idéia de criação de uma forma nova que constitui um todo. A organização transforma uma diversidade descontínua de elementos em uma forma global. (LEITE, 2004, p. 60)

A ciência da complexidade pode ser descrita como a ciência dos sistemas de aprendizagem, onde a aprendizagem é entendida em termos de comportamentos adaptativos

70   

de fenômenos que surgem nas interações de múltiplos agentes (DAVIS; SIMMT, 2003, p.137). Davis e Simmt (2003) apontam para a aplicação de princípios de complexidade para o ensino de matemática. Nós nos concentramos em duas questões em particular: o uso do vocabulário da complexidade na redescrição das comunidades matemáticas e na aplicação de princípios de complexidade para o ensino de matemática. No curso da redação deste texto, tentamos destacar discussões compatíveis e complementares, que já estão representados na literatura da educação matemática. (DAVIS; SIMMT, 2003, p.137)

4.2

PROCEDIMENTOS, MATERIAIS E MÉTODOS

Nesta pesquisa entende-se que os saberes docentes, em uma proposta pedagógica de ensino e aprendizagem baseada no desenvolvimento de jogos digitais, devem ser estudados em termos de sistemas complexos (MORIN, 1998), buscando-se identificar as emergências decorrentes da interrelação dos elementos envolvidos direta ou indiretamente, tais como professores, estudantes, recursos tecnológicos, estrutura escolar etc. Assim, para estudar os saberes docentes em uma proposta de desenvolvimento de jogos digitais foram realizadas algumas etapas: levantamento preliminar; desenvolvimento de um curso semipresencial de DJDE para professores; implementação do curso; coleta e análise dos dados. Em cada uma delas foi utilizado um recurso metodológico específico e, para auxiliar na compreensão da articulação dessas etapas criou-se um quadro analítico resumindo suas características, indicando os sujeitos, os métodos e os tipos de resultados. 4.2.1

Quadro analítico É importante ressaltar que o processo de pesquisa, no entanto, não se deu de forma

sequencial e algumas destas etapas ocorreram simultaneamente.

 

o

Sujeitos

Características

Descriçã

Etapa 2

Levantamento preliminar

Desenvolvimento Implementação do curso do curso. semipresencial

resultado

Etapa 3

Etapa 4

• revisão da literatura; • Observação de uma experiência de DJDE.

Análise da implementação do curso • Realizado • Transcrição com um grupo das gravações. de professores • Categorizaç de uma escola ão de trechos. pública federal.

• Pesquisa nas bases de dados digitais Sage e Eric. • Observação participante, aberta, não-sistemática, in natura e de outros (VIANNA, 2007).

• (n=10) 1 licenciando de Química e 9 professores sendo 1 de Física, 3 de Química, 2 de Matemática, 1 de Geografia, 1 de Educação Física, 1 de Desenho Geométrico. • Análise do Conteúdo (BARDIN, 2008). • Categorização de trechos segundo a origem social do saber docente (TARDIF, 2002) e do Conhecimento PedagógicoTecnológico do Conteúdo (KOEHLER; MISHRA, 2005).

• Escolha software de autoria; • Escolha dos temas • Produção • (n=31) 1 professor e 30 estudantes de ensino médio em uma escola pública estadual.

Método Tipos de

Etapa 1

• Descrição de uma experiência de DJDE em uma escola pública.

• Uso AVA32MOODLE33. • Uso de códigos em javascript e 34 HTML . • Criação de vídeos e jogos. • Curso semipresencial de DJDE.

• Identificação de saberes para DJDE

Quadro 3: Resumo dos procedimentos metodológicos.

4.2.2

Etapa 1: Levantamento preliminar A etapa 1 compreendeu: (A) a revisão da literatura em relação ao uso de jogos digitais

na educação e aos saberes docentes; (B) observação participante de uma experiência de DJDE.  

                                                             32

AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem. MOODLE é o acrônimo de "Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment". 34 HTML: HyperText Markup Language (Linguagem de Marcação de Hipertexto). 33

72   

4.2.2.1 Revisão de Literatura Para a revisão de literatura, o procedimento inicial adotado foi a pesquisa nas bases de dados digitais Sage e Eric – Education Resources Information Center. A base Sage é do tipo E-Journal e corresponde a uma coleção de periódicos com concentração nas áreas de Ciências Sociais Aplicadas e Ciências Humanas. A base Eric é do tipo Index e é uma base de dados sobre educação patrocinada pelo Ministério da Educação dos Estados Unidos. Oferece acesso à literatura sobre pesquisas na área de educação e temas relacionados, tais como: ensino fundamental e educação infantil, ensino superior; formação de professores; testes de avaliação; escolas urbanas e escolas rurais; ensino das ciências e da matemática; educação ambiental; formação de professores. Estão indexados nesta base: artigos de periódicos, anais de congressos, documentos governamentais, teses, dissertações, relatórios, audiovisuais, bibliografias, livros e monografias. Antes da observação exploratória utilizou-se como parâmetro temporal o período entre janeiro de 2008 e dezembro de 2010. Posteriormente completou-se a consulta incluindo-se o período de janeiro a dezembro de 2011. A palavra-chave: game design foi utilizada para a busca em todos os níveis, isto é, título, resumo, corpo do texto. Foram encontrados 206 artigos na base Sage e 290 na base ERIC. Para organização destes artigos foram usadas três categorias: a) Artigos em que alunos criam jogos: contemplando experiências de diferentes níveis de ensino, mas nas quais os alunos efetivamente criassem jogos digitais; b) Artigos relacionados à educação: nos quais desenvolvimento de jogos estava relacionado à educação, mas não apresentava o protagonismo estudantil na confecção de jogos. ; c) outros: artigos que tratavam do uso de jogos digitais em diferentes contextos, tais como aplicações militares ou em treinamento profissional. No período entre janeiro de 2008 e dezembro de 2011, 28 artigos foram classificados na categoria (a) e analisados. A análise desses artigos, que será apresentada no capítulo “Jogos digitais na Educação”, buscou identificar os principais conceitos, abordagens pedagógicas, metodológicas e principais resultados. Durante a etapa de revisão de literatura, constatou-se que, em 2009, um professor de uma escola pública estadual no Rio de Janeiro utilizou o desenvolvimento de jogos digitais com seus alunos. Por sorte, esse professor reaplicou esse projeto em 2011, e tal experiência corresponde a observação de campo exploratória que compõe a etapa 1 desta pesquisa.  

4.2.2.2 Observação exploratória de uma experiência de DJDE Para auxiliar no delineamento do objeto de pesquisa, além da revisão de literatura apresentada no capítulo “Jogos digitais na educação”, foi realizada uma observação exploratória de uma experiência de desenvolvimento de jogos digitais por alunos de uma escola pública. A observação visava identificar a forma como o professor conduzia os trabalhos e como os alunos reagiam a esta proposta pedagógica. Essa observação foi importante para identificação de conhecimentos tecnológicos mínimos para o DJDE. Na observação inicial foram realizadas investigações exploratórias e descritivas. A revisão de literatura que precedeu a observação exploratória possibilitou a identificação de características do DJDE em relatos de práticas semelhantes. Na observação exploratória buscou-se, a partir de uma experiência de DJDE em uma escola pública, observar como o professor: (I) relacionava os conteúdos escolares; (II) lidava com demandas de infraestrutura; (III) estruturava sua aula. Buscou-se ainda identificar os saberes específicos de informática e desenvolvimento de jogos mobilizados pelo professor e pelos alunos. Esta fase da pesquisa, portanto, assumiu um caráter exploratório. Optou-se pela observação não-estruturada (VIANNA, 2007), visto que seu uso como técnica exploratória é bastante frequente, objetivando estabelecer um panorama do campo de observações, sua delimitação bem como estabelecer o conteúdo das observações (Ibidem, 2007). A observação inicial apresentada neste trabalho foi, de acordo com a classificação proposta por Vianna (Ibidem, 2007), participante, aberta, não-sistemática, in natura e de outros. A observação foi participante porque o pesquisador interagiu com os alunos e com o professor, sujeitos da observação. Foi aberta já que os sujeitos tinham conhecimento da presença do pesquisador. Foi não-sistemática, porque não era possível controlar as variáveis envolvidas na observação. Vianna (Ibidem, 2007) reserva o termo observação sistemática para observações em laboratório, na qual é possível controlar algumas variáveis e observar as demais. Por ocorrer no ambiente real da prática educativa, a observação foi dita in natura e foi considerada como observação de outros uma vez que o foco da observação não era a prática do próprio pesquisador.

74   

4.2.2.2.1 Cenário e sujeitos da pesquisa A atividade de observação foi realizada em um colégio da rede estadual de ensino do Estado do Rio de Janeiro, no distrito de Pedro do Rio, no município de Petrópolis. O professor, responsável pelo projeto na escola, formou duas turmas com quinze vagas cada. O projeto foi desenvolvido ao longo de 2011 como uma atividade extracurricular e ocorria no contraturno. Os estudantes do turno da manhã participavam do grupo (GT) que se reunia às segundas-feiras a tarde, enquanto os estudantes do turno da tarde se reuniam no grupo (GM) às sextas-feiras pela manhã. O planejamento e os objetivos eram iguais para os dois grupos e os encontros tinham duração de duas horas, GT (14h20 às 16h20) e GM (10h00 às 12h00). É importante destacar que o professor utilizou o desenvolvimento de jogos digitais pela primeira vez em 2009 e, em decorrência desta experiência, o projeto foi premiado em vários concursos nacionais e internacionais, recebendo 15 laptops ao final de 2010. Esta premiação o estimulou a retomar, em 2011, o projeto de desenvolvimento de jogos, que havia sido interrompido em 2010. Além disso, deu muita visibilidade a sua prática e motivou muitos estudantes a sonharem com a possibilidade de desenvolverem jogos digitais em uma escola pública estadual. Como a demanda foi maior do que a oferta, o professor fez um sorteio para preencher as vagas do projeto. Após o sorteio, as quinze vagas de cada grupo ficaram assim distribuídas: dez meninos e cinco meninas no GM e onze meninos e quatro meninas no GT. As aulas do projeto começaram em 14/03/2011. Durante o período de observação, o professor realizou onze encontros com cada grupo. Observou-se nove encontros do GM (82%) e cinco encontros do GT (45%), totalizando quatorze encontros observados (63%). Para os encontros que não foram observados diretamente, adotou-se uma entrevista informal com o professor para coleta de informações. As notas de campo foram redigidas à mão durante as observações e posteriormente digitadas. O professor planejou os encontros de modo que os dois grupos tivessem essencialmente os mesmos conteúdos, mas reservou espaço para respeitar as peculiaridades e os ritmos de cada grupo. Durante o período de observações os alunos fizeram diversas tarefas pontuais e um projeto de desenvolvimento coletivo de um jogo para se estudar espanhol, proposto pela professora do 1º ano do ensino médio. As atividades foram interrompidas devido à greve dos  

professores. Apesar do professor do projeto não ter participado da greve, como os demais aderiram, os alunos deixaram de frequentar a escola durante um grande período. Este fato implicou no fim da observação. 4.2.3

Etapa 2: Desenvolvimento do curso semipresencial O objeto de estudo desta pesquisa são os saberes docentes necessários para uma

proposta pedagógica de DJDE. Alguns caminhos “naturais” seriam indicados para a realização desta pesquisa: (I) analisar as ementas dos cursos de licenciatura; (II) observar ou entrevistar um professor ou um grupo de professores que utilize o DJDE em suas práticas. No entanto, estes caminhos apresentam dificuldades que os inviabilizam. Uma consulta não sistematizada apontou que o DJDE não estaria presente nas ementas das licenciaturas. Além disso, são poucas as experiências de uso do DJDE por professores no Brasil. Em alguns casos, o desenvolvimento de jogos digitais é apresentado em cursos profissionalizantes e com fim em si mesmo, não objetivando os saberes escolares. Diante destes obstáculos identificados para nesses caminhos, um novo percurso de pesquisa se fez necessário. Em seu artigo “What Happens When Teachers Design Educational Technology? The Development of Technological Pedagogical Content Knowledge.”, Koehler e Mishra (2005), além de apresentarem o conceito de Conhecimento Pedagógico, Tecnológico e do Conteúdo, também utilizaram um

criativo contexto para a realização de suas pesquisas: um curso para

professores e alunos de pós-graduação desenvolverem cursos online que seriam utilizados no próprio programa de pós-graduação no ano seguinte (KOEHLER; MISHRA, 2005, p.137). Nesse curso, ministrado por Matthew J. Koehler, todos os participantes, professores ou alunos de pós-graduação, trabalharam de forma colaborativa na concepção de um curso online. Eles foram expostos a várias recursos tecnológicos, suas utilidades e formas de inserção em um curso online. Os recursos utilizados no desenvolvimento dos cursos online variaram em função do conteúdo cobriam e das decisões pedagógicas. Uns deram ênfase a busca por recursos de feedback via áudio para os alunos online. Outros optaram por uso de apresentações em PowerPoint incorporados em páginas web. Um dos grupos se aprofundou em questões pedagógicas relevantes para curso, incluindo técnicas para o desenvolvimento de comunidades de aprendizagem on-line e estratégias para a incorporação de aprendizagem baseada em problemas em ambientes online. Neste sentido, havia liberdade para a escolha dos recursos a serem utilizados, mas todos tinham um objetivo: criar um curso online. Além disso, todos deveriam aprender princípios de design para a Web e questões relacionadas a direitos

76   

autorais e privacidade. Estes temas eram debatidos por meio de discussões com todos os grupos e por meio de fóruns online. Havia tarefas intermediárias propostas pelo professor Kohler, mas, na maior parte do tempo, os grupos trabalharam em seu próprio ritmo para completar o projeto do curso online até o final do semestre letivo (KOEHLER; MISHRA, 2005, p.138). Esta foi a semente para criação de um contexto para pesquisar DJDE, ou seja, criar um curso para professores no qual são apresentadas estratégias pedagógicas e conhecimentos tecnológicos de ferramentas de autoria de jogos digitais. No entanto, essa não foi a única influência para o contexto usado neste trabalho. A perspectiva interdisciplinar é apontada como uma necessidade em cursos para desenvolvimento de jogos digitais profissionais, para lidar com a complexidade e encontrar métodos para integrar os alunos a partir desses diversos campos do saber (DICKEY, 2010, p. 163). O artigo, “Jiselle and the Royal Jelly: Power, Conflict and Culture in an Interdisciplinary Game Design Course”, de Dickey (2010), identificou a interdisciplinaridade como característica deste emergente campo de desenvolvimento de jogos digitais e apresentou uma pesquisa cujo contexto estudo foi um curso interdisciplinar de graduação para o desenvolvimento de jogos digitais comerciais. O objetivo do estudo de Dickey (2010), neste artigo, não era a perspectiva interdisciplinar do curso, mas sim buscar uma compreensão das relações de poder, conflitos e negociação impactou o ambiente de aprendizagem coletiva. No entanto, tal perspectiva chamou a atenção por se mostrar importante mesmo em cursos específicos para o desenvolvimento de jogos digitais, devido à complexidade deste campo profissional emergente. O último artigo inspirador para o contexto de estudo utilizado nesta pesquisa foi “Making Learning Fun : Quest Atlantis , A Game Without Guns” (BARAB et al., 2005). Quest Atlantis (QA) foi utilizado em vários países tais como Estados Unidos, na Austrália, Dinamarca, Cingapura e Malásia, com centenas de usuários em dezenas de salas de aula do ensino fundamental, tendo concluído milhares de Missões - envolventes tarefas curriculares relacionadas a padrões acadêmicos e a compromissos sociais. Na sua essência a experiência QA gira em torno de uma conexão intersubjetiva ou identificação com a narrativa da Atlântida sobre um mundo em apuros. Ao estabelecer esta narrativa envolvente, QA aproveita um ambiente multiusuário 3D, missões de ensino, planos de unidade, histórias em quadrinhos,  

um romance, um jogo de tabuleiro, uma série de compromissos sociais. QA é uma narrativa transmídia em que a história de fundo mítico e caminhos que se desdobram buscam desfazer as fronteiras entre o “mundo atlante” e contextos locais, motivando os alunos a se envolver em questões sociais que tenham relevância local. A progressão de quests permite que os alunos a ir além um conhecimento isolado destas questões e com o conteúdo disciplinar. Quest Atlantis é apresentada como uma proposta educativa, divertida e socialmente responsável (BARAB et al., 2005, p. 87). Já na década de 1980, a partir de uma série de observações, pesquisas e entrevistas, Malone (1981) destacou três elementos principais que tornariam os jogos digitais divertidos: desafio, fantasia e curiosidade. Estes seriam os elementos dos jogos digitais que poderiam ser usados para tornar os ambientes de aprendizagem mais cativantes. Assim, para que fossem mais agradáveis, os jogos digitais educacionais deveriam ter: 1) objetivos claros para os quais os estudantes encontrassem significados; 2) múltiplas metas e pontuação para dar aos alunos feedback sobre seu progresso; 3) vários níveis de dificuldade para se adequar a estudantes com níveis diferentes de habilidades; 4) elementos aleatórios de surpresa; 5) uma fantasia de apelo emocional; 6) uma metáfora relacionada às habilidades do jogo. Tais elementos foram tomados como premissas para a concepção de Matética. Muitos pesquisadores assumem que o método de ensino não pode ser criado isoladamente do que se propõe a ensinar com ele. Isto porque a forma de organizar o conhecimento a ser ensinado gera implicações para a própria construção do método de ensinar (DE FREITAS, 1997). Assim, não deve haver separação da forma de um lado e do conteúdo do outro. Faz-se necessária uma concepção dialética para juntar tais aspectos. Para estabelecer coerência entre forma e conteúdo, o curso foi desenvolvido, a partir do conceito de ludificação, como um “grande jogo” em que cada participante tem missões individuais e coletivas, de modo que diferentes conteúdos pudessem ser tratados tacitamente no decorrer dessas missões. O objetivo de Matética é promover a aprendizagem de professores quanto a criação de jogos digitais e a reflexão sobre o DJDE. A amplitude de acesso a ferramentas computacionais depende, em certa medida, das características dos hardwares e software utilizados. Atenção especial deve ser dada pelos educadores na escolha dos software utilizados. Sendo importante distinguir as concepções filosóficas correspondentes a software proprietários, gratuitos ou de código aberto. Se escolhermos um software gratuito que seja software livre é interessante informar aos alunos que tal programa é fruto do desenvolvimento de vários programadores que doaram seu tempo com intuito de torná-lo acessível a custo zero. Além disso, todo conhecimento de programação também está disponível gratuitamente e outros programadores poderão contribuir de forma contínua. Os

78    próprios alunos e professores podem ir além do papel inicial de usuários do software para o papel de colaboradores no desenvolvimento do projeto. (...) Cabe destacar, no entanto, que cobrar por um produto intelectual como um software proprietário é algo comum. Por exemplo, existem programadores que profissionalmente vendem suas contribuições em software proprietários e nas horas vagas contribuem para o desenvolvimento de software gratuitos. Será que tais programadores são contraditórios em seu modo de viver? É possível existir uma rede de contribuição sem retribuição financeira, para desenvolvimento de um bem comum, no seio de uma sociedade capitalista? Há alguma ideologia sendo imposta aos educandos? (MARINHO, 2010).

O uso de software originais, sejam eles proprietários ou gratuitos, mostra o respeito à propriedade intelectual e sua escolha para uso em ambiente escolar deve ser precedida de uma reflexão mais profunda que mantenha coerência entre a proposta educacional e a opção tecnológica. A escolha do Scratch como software de autoria para desenvolvimento de jogos digitais na educação, no âmbito deste curso, perpassou aspectos pedagógicos herdados da própria filosofia do Logo, aspectos indicados na literatura acadêmica e o fato deste software apresentar uma interface amigável e permitir a criação de jogos por meio de uma linguagem de programação simples e versátil, ideal para o uso com jovens alunos. Apesar de não possuir o mesmo apelo visual de ferramentas de criação de jogos em 3D, como o Kodu, tem grande potencial de uso em múltiplos contextos. O estudo de Lewis (LEWIS, 2010) comparou o ambiente Logo e o Scratch e concluiu que, embora o ambiente Logo propicie uma ampliação do interesse pela programação de computador e da compreensão de códigos em loop, o Scratch proporcionou, comparativamente, melhores resultados de aprendizagem para os alunos. O curso foi concebido como uma aventura em um “mundo novo”, Matética, composto por doze vilas. A missão coletiva dos participantes é a construção da décima terceira vila de Matética, denominada Planolândia, que deve incorporar aspectos narrativos semelhantes às demais vilas e ter como objetivo relacionar conteúdos acadêmicos ao desenvolvimento de jogos digitais. Para que seja possível cumprir essa missão coletiva, cada uma das vilas traz informações úteis que servem como peças para a construção de Planolândia. Cabe ressaltar que a décima terceira vila de Matética inclui a elaboração de um jogo digital construído de forma colaborativa por todos os participantes do curso. Para este curso semipresencial, não seria adequado somente o uso da exposição oral, suportada em textos escritos no quadro-negro ou fotocopiados. Não que tais estratégias  

fossem suprimidas, pelo contrário, a coexistência entre o antigo e o novo, entre o tradicional e a vanguarda, possibilitaria evitar rupturas pedagógicas abruptas que afastassem os professores-cursistas. No entanto, foi dada atenção para não se tomar uma estratégia tradicional transvestida como nova ou vice-versa, como ocorre, por exemplo, nas aulas de informática baseadas somente no uso de quadro-negro, giz, lápis e papel, em que fica evidente a ausência de coerência entre o conteúdo e a forma. Havia o entendimento que uma prática semelhante poderia prejudicar o objetivo didático desse curso semipresencial. Para Matética, foram desenvolvidas diferentes mídias para promover a aprendizagem, dentre as quais se destacam vídeos tutoriais, textos, imagens e jogos digitais. Todo material didático utilizado neste curso foi desenvolvido no âmbito deste trabalho e está apresentado em detalhes no volume anexo “Matética: Um curso semipresencial”. Um aparente paradoxo surgiu no momento da criação deste contexto de pesquisa: criar um curso sobre DJDE no qual se pretenda estudar quais os saberes docentes para DJDE. Seria possível criar um curso como este somente a partir da literatura acadêmica sobre o tema? As discussões teóricas trariam a tona os saberes necessários para os professores implantarem o DJDE em suas práticas letivas? Provavelmente não. Assim, uma etapa importante para a construção deste curso foi a possibilidade de observação de uma experiência real de uso do desenvolvimento de jogos digitais em uma escola de educação básica. A observação exploratória permitiu romper com o paradoxo, trazendo a possibilidade da construção de um curso cujos conteúdos seriam oriundos da prática. Uma vez afastada a ameaça epistemológica desse paradoxo, outro desafio igualmente difícil estava posto. Como criar um curso no qual os participantes compreendessem que nem todas as informações necessárias ao DJDE seriam apresentadas? Afinal, se já se soubesse de antemão quais os saberes necessários, a pesquisa estaria concluída. A solução foi desenvolver um curso que, por construção, seria aberto, e no qual caberia aos próprios participantes a construção de uma de suas partes.

Em que sentido o curso seria aberto? Ora, os

conhecimentos incorporados ao curso a partir da observação exploratória e da revisão de literatura não foram organizados de forma linear, mas como peças de um quebra-cabeça que cada cursista montaria de acordo com seu percurso pessoal. Além disso, ao final, o grupo de cursistas deveria apresentar informações para a criação de uma nova parte do curso, incorporando conhecimentos que julgassem importantes para o DJDE. Desta forma, o curso foi planejado de modo a dar um grande espaço para a participação dos cursistas como construtores de conhecimento.

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De acordo com o modelo criado para este “curso-jogo” seria importante possibilitar percursos não lineares para seus “módulos”, denominados vilas de Matética, porque não há uma hierarquia dos saberes tecnológicos para o DJDE. A característica de não linearidade encontrou um empecilho na forma de estruturação do AVA/MOODLE35, visto que esta ferramenta organiza os tópicos em estruturas ordenadas.

Figura 11: Estrutura linear do AVA - Moodle

Para contornar a limitação técnica do AVA – MOODLE e possibilitar a aleatoriedade dos percursos programou-se uma interface denominada “Mapa de Matética”, que consiste em uma página HTML com programação em javascript em que os ícones correspondentes às vilas têm suas posições alteradas de forma aleatória a cada carregamento da página. Para a edição do “Mapa de Matética” foi utilizado o aplicativo EditPlus.                                                              35

Ambiente virtual de aprendizagem disponível em

 

Figura 12: Trecho do Código Fonte do Mapa de Matética

Figura 13: Mapa de Matética36

A interface das vilas de Matética corresponde a um tabuleiro composto por treze posições. Para isso, foi desenvolvido um layout37 básico para as doze vilas, com a                                                              36

A concepção visual desta página contou com a colaboração de Silvia Duarte, designer do Laboratório de Tecnologias Cognitivas do NUTES/UFRJ.

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configuração de um jogo de tabuleiro. Cada vila apresenta uma ordem própria para as atividades, o que se configura como um percurso específico. A imagem, a seguir, ilustra a interface da Vila Ultrapassando Limites. O percurso é orientado da esquerda para a direita e debaixo para cima.

Figura 14: Tela inicial da Vila Ultrapassando Limites

As treze posições que compõe o tabuleiro podem ser ocupadas por seções obrigatórias ou opcionais. Dentre as seções obrigatórias destacam-se:

                                                                                                                                                                                           37

A concepção visual contou com a colaboração de Silvia Duarte, programadora visual do Laboratório de Tecnologias Cognitivas do NUTES/UFRJ.

 

Missão: Descrição dos d objetivo os da vila.

Vídeo paara Reflexãoo: Seção co om vídeo quue remeta a uuma discussão mais am mpla sobre um m tema relaacionado à vila. v

Vídeo tuutorial: Seçãão destinadaa a vídeos tuutoriais com m passo a paasso para a crriação do joogo da vila.

Jogo: Seeção para exxibir um jog go que utilizza a habilidaade tecnológica central de d cada vila.

Diário de d Bordo: Seeção que remete ao diáário do borddo de cada participaante. Essa seeção é comu um a todas as vilas e seerá por meio o dela quee o participaante fará o controle c do seu s percurso. Wiki: Seeção para esscrita em con njunto de foorma síncroona ou assíncronna. Esse esppaço, difereentemente do d diário de bordo que é específicco para cadaa participan nte, é comum m a todos oss participan ntes. Cada um m deverá fazzer o seu reg gistro na Wiki W da Vila, registrando oo que apreendeu e alguumas ideias de uso em suas discipllinas. Envio: em cada vilaa o participaante precisa fazer um pequeno jogo o, utilizanddo a habilidaade apresen ntada. Esta seção s remette a um recu urso do mooddle para receebimento dee arquivos. Habilidaades: Esta seção apreseenta um resuumo do quee foi aprendiido em cadaa vila e que poderá p ser usado u para a construçãoo do jogo “Planolâândia”. Quadrro 4: Resumo das d seções obrigatórias das vilas v de Matética.

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As seções opccionais foram criadas para p dar fleexibilidade na formaçãão das ativid dades de cada villa e podem ser:

u informaação anterioor. Mais: Aprofundaamento de uma

Informaçãoo: Usado paara apresenttar informaçções extras após a apresentaçção de um jo ogo ou um vídeo. v

Dúúvidas: Usaado para aprresentar info ormações exxplicativas aapós uma a atividade quue propositaalmente não trazia expliicações detaalhadas.

LT TC: Utilizaddo como linkk final para completar as a seções dee algumas vilas. Remetee a página innicial da villa. Correspoonde a logom marca do Laboratóório de Tecnnologias Cognitivas do NUTES/UF FRJ. Quadro 5: Reesumo das seçõões opcionais das d vilas de Maatética.

4.2.4 Etaapa 3: Impllementaçãoo do curso com um grrupo de proofessores A realização r d curso seemipresenciial contou com um grrupo de proofessores de do d um colégio fedderal do Rio de Janeirro. Os encoontros preseenciais do curso c semippresencial foram f gravados, as a falas trannscritas parra análise e constam no o apêndice. O tempo total de grav vação foi de aproximadameente 10h. Desta D formaa, as transcrições das gravações de diálogos dos encontros presenciaiss, os registrros escritoss em fórun ns, wikis ouu chats e oos jogos diigitais criados pellos professoores compõeem os dadoss desta etap pa da pesquiisa. Apeesar do focco principaal ser o enssino de ciên ncias e maatemática, ooptou-se po or um público maais diversifficado, com mposto por professores p de diferenttes disciplinnas: matem mática, física, quíímica, deseenho geom métrico, eduucação físicca e geogrrafia. Essa abordagem m foi inspirada no n curso inteerdisciplinaar de graduaação realizado em uma universidadde estadunid dense  

de médio porte em 2006 (DICKEY, 2010). Neste curso, relatado por Dickey (2010), os projetos finais do curso foram jogos produzidos pelos alunos. A opção pela diversidade da composição dos participantes do curso objetivou a identificação de padrões comuns de saberes necessários aos professores para utilizar o desenvolvimento de jogos em suas práticas pedagógicas. O caráter semipresencial deste curso possibilitou encontros presenciais nos quais a interação entre os participantes e o pesquisador era mais intensa. Além disso, buscou-se também criar oportunidades de colaboração, reflexão e interação por meio de fóruns, wikis e tarefas coletivas, na parte não presencial via ambiente virtual de aprendizagem - AVA (Moodle). O curso foi projetado para ser semipresencial e com o uso de um ambiente virtual de aprendizagem. Todo material didático utilizado neste curso foi desenvolvido no âmbito deste trabalho e está apresentado em detalhes no capítulo 7. 4.2.5

Etapa 4: Coleta e análise de dados sobre os conhecimentos docentes mobilizados O curso criado serviu de contexto (material, processos, tecnologias) para identificar

conhecimentos tecnológicos necessários e os saberes mobilizados pelos professores no planejamento de uma proposta pedagógica DJDE. As atividades realizadas propiciaram oportunidades de discussões e trocas entre professores e foi a partir dos registros dessas trocas que foram analisados os saberes docentes envolvidos no DJDE. Os encontros presenciais desse curso foram gravados, as falas transcritas e analisadas. Assim, as enunciações, faladas ou escritas, dos professores participantes do curso, bem como os jogos por eles desenvolvidos, se constituem o corpus de análise do qual se buscam evidências dos saberes docentes para o DJDE. As concepções dos professores sobre o desenvolvimento de jogos digitais, expressas em textos escritos ou falados, consistem em dados passíveis de análises qualitativas. É importante buscar o processo de construção de significados bem como identificar os conceitos utilizados. Desta forma, a pesquisa qualitativa é adequada para esta investigação. Cabe esclarecer, no entanto, que a pesquisa qualitativa engloba uma combinação de tendências que se aglutinaram, genericamente, sob este termo: Diferentes orientações filosóficas e tendências epistemológicas inscrevem-se como direções de pesquisa, sob o abrigo qualitativo, advogando os mais variados métodos de pesquisa, como entrevista, observação participante, história de vida, testemunho, análise do discurso, estudo de caso e qualificam a pesquisa como pesquisa clínica, pesquisa participativa, etnografia, pesquisa participante, pesquisa-ação, teoria engendrada (grounded theory), estudos culturais etc. (CHIZZOTTI, 2003, p. 222).

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Dada a pluralidade semântica que acompanha a abordagem qualitativa, se faz necessário apresentar o entendimento que será adotado neste trabalho: A pesquisa qualitativa é uma atividade situada que localiza o observador no mundo. Consiste em um conjunto de práticas materiais e interpretativas que dão visibilidade ao mundo. Essas práticas transformam o mundo em uma série de representações, incluindo as notas de campo, as entrevistas, as conversas, as fotografias, as gravações e os lembretes. Nesse nível, a pesquisa qualitativa envolve uma abordagem naturalista, interpretativa, para mundo, o que significa que seus pesquisadores estudam as coisas em seus cenários naturais, tentando entender, ou interpretar, os fenômenos em termos dos significados que as pessoas a eles conferem A pesquisa qualitativa envolve o estudo do uso e a coleta de uma variedade de materiais empíricos; estudo de caso; experiência pessoal; introspecção; história de vida; entrevista; artefatos; textos e produções culturais; textos observacionais, históricos, interativos e visuais - que descrevem momentos e significados rotineiros e problemáticos na vida dos indivíduos. Portanto, os pesquisadores dessa área utilizam uma ampla variedade de práticas interpretativas interligadas, na esperança de sempre conseguirem compreender melhor o assunto que está ao seu alcance. Entende-se, contudo, que cada prática garante uma visibilidade diferente ao mundo. Logo, geralmente existe um compromisso no sentido do emprego de mais de uma prática interpretativa em qualquer estudo. (DENZIN, 2007, p. 17).

Partindo do pressuposto de que um método qualitativo de pesquisa seria o mais adequado para identificar e analisar os saberes docentes em propostas de DJDE, buscou-se o aprofundamento nos referenciais metodológicos de pesquisas qualitativas para embasar este trabalho. Os dados que compõem o corpus de análise desta pesquisa são de natureza qualitativa. A natureza predominante dos dados qualitativos [são]: descrições detalhadas de situações, eventos, pessoas, interações e comportamentos observados; citações literais do que as pessoas falam sobre suas experiências, atitudes, crenças e pensamentos; trechos ou íntegras de documentos, correspondências, atas ou relatórios de casos. (ALVES-MAZZOTTI, 1999, p. 132).

Em relação aos dados qualitativos, é importante que o pesquisador tenha flexibilidade e criatividade no momento de coletá-los e analisá-los (GOLDENBERG, 1997, p.53). Para investigar os saberes docentes demandados por uma prática de desenvolvimento de jogos digitais, adotou-se a linha empírica da pesquisa descritiva-interpretativa (FLICK; NETZ, 2004), apresentando uma relação participativa/cooperativa entre pesquisador e participantes. Conforme Flick (2004, p. 28) “[essa linha] é orientada para análise de casos concretos em sua particularidade temporal e local, partindo das expressões e atividades das pessoas em seus contextos locais”. A seguir apresenta-se a fundamentação metodológica da etapa de coleta e análise de dados.  

4.2.5.1 A análise de conteúdo A análise de conteúdo consiste em relacionar a frequência da citação de alguns temas, palavras ou ideias em um texto para medir o peso relativo atribuído a um determinado assunto pelo seu autor (CHIZZOTTI, 2006). Pretende-se ter, com este tipo de análise da comunicação, a imparcialidade objetiva. Ao recorrer à quantificação das unidades do texto, busca-se estabelecer a frequência estatística de uso e, assim, o grau de importância dado a algum tema em discurso escrito ou oral.

4.2.5.1.1 Descrição do Método de Análise de Conteúdo O método da análise de conteúdo aparece como uma ferramenta para a compreensão da construção de significado presentes em discursos. Trivinos (1987, p. 160) usa a conceituação de Bardin sobre análise de conteúdo: um conjunto de técnicas de análise das comunicações, visando, por procedimentos sistemáticos e objetivos de descrição do conteúdo das mensagens, obter indicadores quantitativos ou não, que permitem a inferência de conhecimentos relativos às condições de produção/ recepção (variáveis inferidas) das mensagens.

As diferentes fases da análise de conteúdo organizam-se em: 1) a pré-análise; 2) a exploração do material; 3) O tratamento dos resultados, a inferência e a interpretação. De acordo com Bardin (2008, pp.121-124), a pré-análise é a fase de organização propriamente dita. Corresponde a um período de intuições, mas tem por objetivo tornar operacionais e sistematizar as ideias iniciais, de maneira a conduzir a um esquema preciso de desenvolvimento das operações sucessivas, num plano de análise. Antes da análise propriamente dita, o corpus deve ser preparado, por exemplo, entrevistas gravadas são transcritas na íntegra e as gravações conservadas. Na pré-análise busca-se cumprir três objetivos: a escolha dos documentos a serem submetidos à análise (corpus), a formulação das hipóteses e dos objetivos e a elaboração de indicadores que fundamentem a interpretação final. Na constituição do corpus devem-se seguir as regras da exaustividade, da representatividade, da homogeneidade e da pertinência. A exaustividade implica não se pode deixar de fora qualquer um dos elementos por esta ou por aquela razão (dificuldade de acesso, por exemplo), que não possa ser justificável no plano do rigor. A representatividade indica

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que, se for aplicável, pode-se efetuar a análise em uma amostra representativa do conjunto de dados. Um universo heterogêneo requer uma amostra maior do que um universo homogêneo, por exemplo. A regra homogeneidade indica que os documentos devem obedecer a critérios precisos de escolha e não apresentar demasiada singularidade fora destes critérios. Ao término da pré-análise inicia-se a exploração do material que consiste na fase de análise propriamente dita e correspondendo a aplicação sistemática das decisões tomadas. Esta fase consiste essencialmente em operações de codificação, decomposição ou enumeração, em função de regras previamente formuladas. Para Bardin, tratar o material é codificá-lo. A codificação corresponde a uma transformação - efetuada segundo regras precisas - dos dados em bruto do texto, transformação esta que, por recorte, agregação e enumeração, permite atingir uma representação do conteúdo, ou da sua expressão; susceptível de esclarecer o analista acerca das características do texto, que podem servir de índices(...) (BARDIN, 2008, p.129).

O tratamento dos resultados a partir de operações estatísticas simples (percentagens), ou mais complexas (análise fatorial), permite estabelecer quadros de resultados, diagramas, figuras e modelos, os quais condensam e põem em destaque as informações fornecidas pela análise. Para um maior rigor, estes resultados são submetidos a provas estatísticas, assim como a testes de validação. O analista, tendo à sua disposição resultados significativos e fiéis, pode então propor inferências e adiantar interpretações a propósito dos objetivos previstos ou relativos a resultados inesperados. A codificação compreende três escolhas: o recorte no qual são definidas as unidades de análise; a enumeração em que se estabelecem as regras de contagem e a classificação e a agregação na qual se definem as categorias.

4.2.5.2 Sujeitos da Pesquisa Para o curso foram convidados, por email, membros da comunidade de um colégio público federal. A perspectiva era contar com professores das seguintes disciplinas: Matemática; Desenho Geométrico; Física; Química; Biologia; Português; Inglês; Sociologia; Educação Física; História; Multidisciplinar - Ensino Fundamental (1o segmento). O grupo que aceitou ao convite era formado por dez pessoas com as seguintes formações:  

1 professor de Física; 3 professores de Química; 2 professores de Matemática; 1 professor de Geografia; 1 professor de Educação Física; 1 professor de Desenho Geométrico; 1 licenciando de Química.

Devido a razões diversas, quatro desses professores participaram apenas do 1º encontro presencial. Os demais tiveram no máximo uma falta aos encontros presenciais. Eles foram identificados na transcrição dos dados por codinomes que relacionam diretamente a disciplina que lecionam. Nos trechos destacados, os nomes dos sujeitos participantes do curso foram substituídos pelos seguintes codinomes: Química_1, Química_2, Química_3, Geografia,

Física,

EducaçãoFísica,

Licenciando,

Matemática_1,

Matemática_2,

DesenhoGeométrico. Desta forma, é fácil identificar a disciplina de origem de cada um exceto para o licenciando, que na verdade era estudante de graduação do curso de desenho industrial.

4.2.5.3 Coleta e análise dos dados. A análise do material coletado foi feita à luz da tipologia baseada na origem social proposta por Tardif e sintetizada no quadro 2 do capítulo de Saberes Docentes. Buscou-se identificar os saberes prévios e os construídos coletivamente ao longo do curso. Para análise e sistematização dos dados, tomou-se como referência os pressupostos da análise do conteúdo Bardin (2008). Na pré-análise do material foi realizada a transcrição das gravações dos encontros presenciais, totalizando 81.986 palavras ou 356.961 caracteres (sem espaço) ou 436.501 caracteres (com espaço). O que equivale a aproximadamente 198 páginas. Para a constituição do corpus a ser analisado foram considerados os textos advindos da transcrição de sete horas e 36 minutos de gravação dos encontros presenciais, bem como os arquivos e mensagens digitais dos registradas no ambiente virtual de aprendizagem. Na exploração do material adotou-se a leitura flutuante (BARDIN, 2008). Dentre as técnicas de análise de conteúdo, optou-se pela análise temática, que consiste na classificação do texto em temas, sendo necessário, portanto, “descobrir os núcleos de sentido que compõem uma

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comunicação, cuja frequência ou ausência signifiquem algo para o objetivo analítico visado” (MINAYO, 1994, p. 209). A unidade de análise de conteúdo utilizada foi denominada trecho e cada trecho corresponde a uma amostra representativa da comunicação (KOEHLER et al., 2007, p. 748) que se deseja estudar. Os trechos foram codificados com base no referencial teórico e, em seguida, os dados foram analisados do ponto de vista quantitativo e qualitativo com objetivo de promover uma visão mais abrangente (KOEHLER et al., 2007, p. 748) do objeto de estudo. Os processos de desenvolvimento de jogos pelos professores cursistas foram analisados sob a ótica de uso das componentes de conhecimento tecnológico, pedagógico e de conteúdo, buscando-se explicitar os conhecimentos acadêmicos utilizados, bem como as estratégias para uso pedagógico. A leitura flutuante do corpus foi precedida da escolha inicial das categorias de origem social dos saberes docentes apresentada por Tardif. Os trechos correspondem às unidades de análise e podem ser um diálogo inteiro ou apenas uma frase representativa de uma informação. Por exemplo, a frase “Tem um wi-fi no meu iPhone que funciona bem.” Correspondeu a um trecho denominado “Professor Conectado”. Ao todo, foram destacados 261 trechos (Apêndice). Cada um dos quais recebeu um subtítulo e foi numerado em função da ordem em que aparecia na transcrição do texto. Após a etapa de destaque dos trechos, eles foram classificados de acordo com as categorias de análise indicadas a seguir.

4.2.5.4 Categorias de análise.   [...] o saber não é uma coisa que flutua no espaço: o saber dos professores é o saber deles e está relacionado com a pessoa e a identidade deles, com a sua experiência de vida e com a sua história profissional, com as suas relações com aos alunos em sala de aula e com os outros atores escolares na escola, etc. Por isso é necessário estudá-lo relacionando-os com esses elementos constitutivos do trabalho docente. (TARDIF, 2002, p.11).

Os saberes mobilizados por professores no curso Matética foram organizados segundo as categorias de Origem Social dos Saberes Docentes (OSSD) – Quadro 1 (capítulo 2) e do Conhecimento Pedagógico, Tecnológico do Conteúdo (CPTC) – Quadro 2 (capítulo 2). Essa organização foi feita sobre um quadro em que as linhas correspondem às categorias de OSSD e as colunas às categorias de CPTC – Quadro 6 (capítulo 4): Categorias de análise  

OSSD\CPTC. A contagem de trechos classificados em cada subitem deu origem ao Quadro 11 (capítulo 7): Frequência de trechos - OSSD \CPTC.

OSSD \CPTC

Conhecimentos Específicos de Conteúdo

Conhecimento Tecnológico

SPP SFE SFP SLD SSA Quadro 6:Categorias de análise OSSD\CPTC.

 

Conhecimento Pedagógico.

92   

5. Resultados - Análise da observação de uma prática de DJDE O primeiro objetivo específico desta tese foi: “observar, descrever e analisar uma experiência de desenvolvimento de jogos digitais em uma escola pública de ensino médio.” Assim, a fim de estudar uma proposta pedagógica de DJDE, observou-se ao longo de um semestre, um professor de uma escola pública estadual do Rio de Janeiro que a adotou com um grupo de estudantes do ensino médio. Neste capítulo se estabelece uma relação entre os elementos da revisão de literatura e aqueles obtidos a partir dessa observação, em particular, se traz evidencias da importância do professor como maestro desta proposta pedagógica e do seu importante papel na inovação em educação.

ELEMENTOS DA REVISÃO DE LITERATURA

5.1

A entrada em campo foi precedida da revisão de literatura na qual se buscou identificar, em estudos com a abordagem construcionista, elementos a serem observados em atividades de desenvolvimento de jogos digitais na educação básica. A partir deste critério foram identificados dois artigos que serviram de base para guiar e também analisar o resultado das observações. São eles: The Classroom as “Living Laboratory”: Design-Based Research for Understanding, Comparing, and Evaluating Learning Science Through Design (KAFAI, 2005) e A case study of educational game design by kids and for kids (BAYTAK; LAND, 2010). Durante as observações, buscou-se encontrar aproximações ou afastamentos entre as características encontradas nessas pesquisas com aquelas oriundas das observações de campo. Destacam-se a seguir os resultados obtidos por Baytak e Land (2010) em seu estudo sobre desenvolvimento de jogos de computador pelos alunos. •

Ao criar jogos digitais educacionais os alunos aprendem a pedir e oferecer ajuda.



Ao criar jogos digitais educacionais os estudantes têm a oportunidade de representar, de forma concreta e significativa, o seu conhecimento pessoal relativo aos temas escolhidos.

 



A criação dos jogos digitais incentiva a diversidade de ideias na sala de aula.



A criação dos jogos digitais pode levar a um envolvimento significativo dos participantes ampliando a sentimento de comunidade em sala de aula.



O desenvolvimento de jogos digitais pode ser altamente motivador para os alunos, sendo evidenciado pelo engajamento permanente.



Ações de suporte ocorrem durante todo o processo do desenvolvimento de jogos digitais, não sendo centrada apenas nos professores, mas também entre os estudantes.



Aprendizagem baseada em projetos, em particular de desenvolvimento de jogos, pode se refletir em unidades curriculares de longo prazo que sejam integradoras, de modo autêntico entre diferentes matérias.

Segundo Kafai (2005, p.29), na aprendizagem baseada em projetos há um foco explícito no planejamento da aprendizagem, não para benefício do próprio projeto, mas para apoiar a aprendizagem de conteúdos curriculares. Uma das características analisadas no trabalho de Kafai foi o planejamento colaborativo dos estudantes para o desenvolvimento de jogos digitais educativos. Em seguida, Kafai analisou o conteúdo científico nas discussões de planejamento, estabelecendo como questão fundamental se a integração do ensino de ciências faz parte das preocupações dos alunos. Outras questões, indicadas por Kafai como não triviais e importantes para pesquisas futuras, foram: •

Como os professores podem identificar quando uma intervenção individual é necessária ou quando a intervenção dos colegas é suficiente?



Como os professores identificam se uma questão pertence a apenas um grupo ou se é importante para a turma toda?



Como os professores podem balancear os objetivos curriculares regulares e previamente planejados com aqueles advindos das pesquisas individuais dos alunos?

5.2

ELEMENTOS DA OBSERVAÇÃO DE CAMPO

A seguir dar-se-á destaque a aspectos considerados relevantes para relacionar a experiência observada com as questões identificadas nos artigos de Kafai (2005) e Baytak e Land (2010). Neste sentido, serão relatados alguns momentos selecionados, que foram chamamos de “episódios” por se caracterizarem como situações ocorridas durante a

94   

observação,

que

evidenciaram

questões

pedagógicas

envolvidas

no

processo

de

desenvolvimento de jogos digitais. 5.2.1

Episódio 1: Abordagem introdutória No primeiro encontro, o professor explicou o planejamento do curso. As atividades

seriam realizadas a partir da simulação de uma empresa de criação de jogos digitais, a Fractal Multimídia, que produziria games educacionais. Apresentou as cinco principais “profissões” nesta empresa: game-designer, designer gráfico, designer de áudio, programadores e publicitários. As funções de cada profissional estão descritas na Tabela 1 conforme foram apresentadas pelo professor. Os alunos foram informados que na primeira parte do projeto todos os participantes iriam aprender um pouco de cada uma dessas “profissões”. Isso seria fundamental para auxiliar o andamento dos projetos, visto que cada um já saberia qual a melhor forma de entregar sua parte do projeto para o colega. Por exemplo, o designer gráfico saberia exatamente qual o formato, dimensão e resolução das imagens que poderiam ser utilizadas pelos programadores. A organização dos alunos em equipes de trabalho se assemelha àquela apresentada por Kafai (2005). Categoria Game-designer Designer gráfico

Designer de áudio Programadores Publicitários

Característica/Atividade Vislumbra o jogo como um todo. É o “cérebro” do projeto, acompanha e coordena todo o processo. Busca imagens na Internet, faz os desenhos. Tem que ter cuidado com direito autoral. Responsável pela parte visual dos personagens e do cenário. Utiliza software de edição gráfica. Responsabiliza-se pela trilha sonora, sonoplastia, efeito sonoro de eventos. Utiliza sites que disponibilizam efeitos sonoros gratuitos e alguns software de autoria. Programação dos jogos com o uso do software Scratch (MIT), que possibilita edição online e offline. Encarrega-se pela divulgação dos jogos. Elabora estratégias de divulgação, por exemplo, distribuição de uma fase do jogo como versão beta. Utiliza redes sociais e blogs.

Quadro 7: Funções dos profissionais em projetos de Desenvolvimento de Jogos Digitais

A proposta do professor era que o projeto tivesse a duração de dois anos. Durante o primeiro, os jogos seriam desenvolvidos com o aplicativo Scratch desenvolvido por Michel Resnick no MIT (Massachusetts Institute of Technology). Este aplicativo permite programar  

de modo visual, como se fosse a movimentação de peças de um jogo de montagem e pode ser utilizado, além do desenvolvimento de jogos, para criar animações e apresentações. Foi idealizado para ser usado por crianças e adultos. No segundo ano do projeto, o professor pretendia fazer uso do software profissional Multimedia Fusion 2 (MMF2). O professor apresentou um panorama das atividades e como poderia auxiliar os alunos. Para a parte de áudio o professor se comprometeu em apresentar sites que disponibilizariam efeitos sonoros gratuitos e também alguns software de autoria para que os alunos pudessem criar seus próprios sons digitais. Para a parte de edição de imagens e vídeos, o professor também se comprometeu em apresentar aplicativos gratuitos que permitissem aos alunos a liberdade para manipular os arquivos na escola ou em casa, sem preocupação com restrições de direitos autorais. 5.2.2

Episódio 2: Construção de Jogos Digitais como contexto para conteúdos escolares Os diferentes estágios de animação de movimentos de objetos foram feitos pela

utilização de trajes que correspondem a imagens associadas aos objetos. Cada objeto podia ter diferentes trajes. O objeto morcego, para dar a ilusão de que estaria batendo as asas, possuía um traje para as asas fechadas e outro para as asas abertas. Neste ponto foi possível identificar a utilização indireta de dois conceitos matemáticos: variável e parâmetros. O traje de um objeto corresponderia a uma variável cujo universo de variação seria definido pelo criador do jogo. O tempo de troca de um traje para o outro era um parâmetro cuja alteração influenciaria na melhoria da ilusão de movimento do morcego. Se as asas batessem lentamente, não seria coerente com a realidade. Os alunos foram estimulados a pesquisar sobre o tempo de movimentação das asas do morcego e, desta forma, estabelecer uma interface com o ensino de biologia. Por outro lado, a escolha da quantidade de frames por segundo, para dar a ilusão de movimento, foi uma ótima oportunidade para relacionar o desenvolvimento dos jogos digitais à física e à biologia. Outra interface com um conteúdo acadêmico foi a relação do sistema cartesiano com as dimensões de uma imagem no padrão do Scratch que é, em pixels, 480 × 360. Desta forma, a localização dos objetos na tela era dada por pares ordenados. O eixo x apresentava variação inteira de -240 a 240 e o eixo y variava de -180 a 180. Para que o "morcego" seguisse o movimento do cursor do mouse, ele deveria assumir as coordenadas x e y da posição do mouse. Para isso, novamente, foi necessário utilizar os conceitos de variável e parâmetros para resolver este problema de movimentação de objetos na tela do jogo.

96   

Nestes exemplos, tal qual registrado por Kafai (2005) ao discutir a abordagem de aprendizagem baseada em projetos, o desenvolvimento de jogos digitais pelos estudantes proporciona contextos autênticos para aprendizagem interdisciplinar. 5.2.3 Episódio 3: Cooperação entre Professores e Alunos e Alunos entre Si Um aluno disse que o morcego dele se movimentava em diagonal. Ao compartilhar com os colegas, observou-se que ele utilizou a variável de posição no eixo x do mouse para ambas as coordenadas do morcego e por isso o movimento dele estava diferente. Essa observação foi feita por um colega em conjunto com o professor. Neste caso, pudemos observar o que Baytak e Land (2010) indicaram: ao criar jogos digitais educacionais os alunos aprenderam a pedir e oferecer ajuda e ainda têm a oportunidade de representar, de forma concreta e significativa, o seu conhecimento pessoal relativo aos temas escolhidos. Em outra atividade uma aluna utilizou um gato e um cachorro, quando se clicava no gato o cachorro latia e ela quis saber porque quando clicava no cachorro o gato não miava. O professor explicou que o computador é “burro”, ou seja, só faz o que estiver programado. E que ela só tinha feito a parte da programação para o cachorro latir. Outro aluno que estava próximo a auxiliou a resolver o problema. Neste caso, ocorreu como sugerido por Baytak e Land (2010), ações de suporte que ocorrem durante todo o processo de desenvolvimento de jogos digitais, não sendo centrada apenas nos professores, mas também entre os estudantes. 5.2.4

Episódio 4: Motivação e Engajamento Alguns alunos do grupo da manhã se propuseram a vir mais um dia, para fazer jogos

utilizando outro programa, o Kodu. Esses alunos ficaram muito entusiasmados e por isso, ficavam na escola, participando de atividades do projeto, do início da manhã às 14h. Como não tiveram as duas primeiras aulas, esses alunos seguiram no projeto até o início das atividades do grupo da tarde. Apesar de ficar mais de um turno desenvolvendo seus jogos, estes alunos queriam ficar ainda mais! Foi possível observar que o desenvolvimento de jogos digitais se mostrou altamente motivador para um grupo de alunos do projeto, sendo evidenciado pelo grande engajamento, já relatado por Baytak e Land (2010).  

5.2.5

Episódio 5: Atividades Integradoras e Interdisciplinares de Modo Autêntico Três propostas de temas foram apresentadas aos alunos do projeto para que estes

desenvolvessem jogos. A professora de espanhol propôs um no qual o jogador deveria saber os nomes, em espanhol, de objetos de uma casa. O professor de educação física sugeriu um cuja temática seria a Capoeira, mas se preocupou em não incluir combate, apenas a exibição de movimentos. Já o professor de química sugeriu uma “trilha ambiental” com ações consideradas corretas ou erradas em relação ao meio ambiente. O professor responsável pelos jogos optou por começar os trabalhos com o desenvolvimento do jogo de espanhol e separou a turma em grupos e cada grupo ficou responsável por um dos cômodos (cozinha, banheiro, sala, quarto). A proposta da professora de espanhol era utilizar esse jogo com os alunos do 1º ano do ensino médio, o que se assemelhou a ideia de Papert quando este propôs aos estudantes que projetassem jogos sobre frações, utilizando o LOGO, para serem utilizados por crianças mais novas (HAREL; PAPERT, 1991). Os grupos da manhã e da tarde foram organizados de modo que todos os cômodos da casa ficassem sob responsabilidade de pelo menos três alunos. Cada equipe responsável por um cômodo deveria escolher uma linguagem visual a ser utilizada, por exemplo, estilo mangá, desenho animado, imagens em tons pastéis etc. Os alunos poderiam fazer os desenhos à mão e depois digitalizar. A equipe que optou pelo desenho a mão livre apresentou dificuldades para o uso da perspectiva e nesta oportunidade o professor aproveitou e abordou conceitos de geometria. Este caso exemplificou a situação na qual o professor pode balancear os objetivos curriculares regulares e previamente planejados com aqueles advindos das pesquisas individuais dos alunos (KAFAI, 2005). 5.2.6

Episódio 6: Diversidade de Ideias na Sala de Aula Um aluno perguntou se poderia fazer a casa no AutoCAD (aplicativo profissional

usado por arquitetos e engenheiros) e o professor questionou se ele saberia mesmo fazer e o aluno respondeu que estava fazendo um curso e poderia ter a ajuda do professor do curso. O professor disse que o AutoCAD é bem difícil e que o resultado não ficaria tão bom. Sugeriu que o aluno usasse o software de modelagem tridimensional ScketchUp. O aluno se propôs a tentar criar o modelo com o software sugerido. Esta situação corrobora a noção de que a criação dos jogos digitais incentiva a diversidade de ideias na sala de aula. O professor relatou ao pesquisador que teve a oportunidade de aprender novidades com os alunos durante o

98   

projeto e que estava muito feliz com isso. Em suas palavras: “Esses alunos tem tempo para ficar mexendo, mexendo e acabam descobrindo coisas bacanas. É bom aprender com eles, porque meu tempo é mais escasso”.

5.3

ANÁLISE DA OBSERVAÇÃO INICIAL

A perspectiva construcionista (PAPERT, 1993) para o desenvolvimento dos jogos digitais traz o protagonismo do aprendizado para quem lhe é de direito, o estudante. O episódio 6 (Diversidade de ideias em sala de aula) mostra a atitude autônoma de um estudante que se propôs a usar conhecimentos de modelagem computacional, adquiridos fora do contexto escolar, para a criação de um ambiente para um jogo digital. O aluno ainda buscou aprender, sozinho, a utilizar o software sugerido pelo professor. Com a observação da experiência relatada, aponta-se que os conceitos puderam ser revisados com a plena atenção dos estudantes, que se engajaram para resolver problemas complexos. E o que foi mais interessante, os alunos criaram novos problemas e buscaram suas próprias soluções. Por exemplo, a movimentação das asas do morcego, relatada no episódio 2 (Construção de jogos digitais como contexto para conteúdos escolares), articulou conhecimentos de física, química e biologia. Os alunos pesquisaram sobre o tempo de movimentação das asas de um morcego real e ainda se questionaram sobre como seria possível medir algo tão rápido. Os problemas que surgiam naturalmente durante o desenvolvimento do projeto eram abertos, ou seja, não havia solução pronta para eles e as soluções foram obtidas a partir da colaboração entre alunos e o professor. A movimentação do morcego em diagonal, descrita no episódio 3 (Cooperação entre professores e alunos e alunos entre si), mostra como um problema de parametrização surgiu a partir da manipulação livre do programa pelo estudante. Além das ações de colaboração entre alunos e professor (BAYTAK; LAND, 2010), este exemplo mostrou como um problema pode surgir de forma inesperada, cuja solução pode ou não ser de conhecimento do professor, neste sentido, se configura como um problema aberto. Esta é uma característica desta abordagem que a diferencia da separação tradicional entre o foco no saber e o foco na aprendizagem, ao colocar professor e alunos, lado a lado, contribuindo para a resolução de problemas. A necessidade de uso de conteúdos didáticos  

surgiu de forma contextualizada e os alunos puderam criar suas próprias soluções. Essa mudança de paradigma coloca a adoção dessa proposta na zona de risco (BORBA; PENTEADO, 2001) e demanda uma grande abertura ao novo por parte do professor. Caberá ao professor o papel de inovar e criar na educação? Este trabalho traz elementos que indicam que a resposta a essa pergunta é sim. A ação docente pode ser considerada essencial para o desenvolvimento de jogos digitais na educação (DJDE) tendo em vista que partiu do professor a indicação do programa de autoria Scratch, assim como foi ele que assumiu o papel de game designer. O professor responsável pelo projeto não se colocou acima dos estudantes, mas como um parceiro experiente que teria soluções para alguns problemas e que aprenderia junto com os alunos as soluções de outros. Essa postura está de acordo com aquela apresentada por Azevedo e Moraes (2008), segundo a qual o professor, em uma sociedade imersa nas tecnologias digitais, vê-se diante de novas exigências da sua profissão, tomando um novo papel de mediador e organizador do processo de ensino-aprendizagem. Para aqueles que já estão na prática docente, faz-se necessário reaprender a ser e aos novos que almejam abraçar a profissão, a formação adequada torna-se fundamental, pois não é suficiente ser um especialista em conteúdos, tampouco é suficiente entender de tecnologia, é necessário ser educador-orientador acadêmico e ajudar o aluno a ser cidadão em uma sociedade da informação e em constante transformação. (AZEVEDO; MORAES, 2008).

Desta forma, no DJDE, torna-se também fundamental uma mudança de comportamento por parte do docente perante os alunos, passando a ser um mediador e cooperador na aplicação e exploração de atividades utilizando tecnologias. É preciso que o professor se posicione não mais como o detentor do monopólio do saber, mas como um parceiro que encaminhe e oriente o aluno diante das múltiplas possibilidades de aprendizagens. O próprio professor relatou que aprendeu bastante com os estudantes, visto que estes tinham mais tempo para mexer no programa. Ao valorizar o saber oriundo dos estudantes, o professor os estimulava a buscar novidades e a compartilhá-las. Coube ao professor saber os momentos em que era possível relacionar conteúdos acadêmicos com o desenvolvimento dos jogos. Como no exemplo relatado no episódio 5 (Atividades integradoras e interdisciplinares de modo autêntico) em que um grupo optou por fazer o desenho a mão livre de um cômodo para o desenvolvimento do jogo proposto pela professora de espanhol. Neste caso, o professor aproveitou para apresentar aos alunos os conceitos de perspectiva e a manipular um jogo de esquadros para traçar retas paralelas. Com base nesta observação se pode apresentar uma resposta à pergunta de Kafai (2005): Como os professores identificam se uma questão

100   

pertence a apenas um grupo ou se é importante para a turma toda? A nosso ver, não há como definir a priori a maneira de agir. E esse discernimento cabe ao professor, diante da realidade e do momento em que a questão se coloca. Antigamente imaginava-se que uma das consequências da utilização computadores no âmbito educacional seria o desemprego dos professores, [...] quando teve início a discussão sobre o uso de tecnologia informática na educação, imaginava-se que uma das implicações de sua inserção nas escolas serias o desemprego de professores. Muitos deles temiam ser substituídos pela máquina- a máquina de ensinar, como era conhecida. (BORBA; PENTEADO, 2001, p. 55).

No entanto, o que observamos no DJDE é um papel cada vez mais importante do professor seja para tomar decisões ou relacionar conteúdos, seja para ousar e seguir pela zona de risco. Neste sentido, nos alinhamos à Borba e Penteado (2001) quando estes apontam que o problema da substituição do professor na área educacional não deveria ser uma preocupação. Pelo contrário, segundo os autores, estudos mostram que o professor se torna indispensável em ambientes informatizados. Os exemplos destacados nos episódios de observação trazem evidências do papel estratégico do professor como maestro de uma proposta de ensino-aprendizagem baseada no desenvolvimento de jogos digitais. A partir desta observação identificou-se o papel central do professor e passou-se a dar mais atenção aos conhecimentos necessários para utilizar uma proposta pedagógica como esta. Essa observação auxiliou a estabelecer uma atenção especial para a participação do professor, como mediador do processo de aprendizagem, como partícipe da construção do conhecimento, mas acima de tudo, como líder de uma proposta inovadora de construção do saber. A característica de liderança associada à liberdade institucional de autoria é fundamental para práticas bem-sucedidas de desenvolvimento de jogos digitais como contextos autênticos (KAFAI, 1995) de aprendizagem de ciências e matemática na educação básica.

5.4

CONSIDERAÇÕES DA ANÁLISE DA OBSERVAÇÃO INICIAL

Há professores que, ao seguir nessa zona de risco, utilizam rotinas previamente estabelecidas e roteiros específicos sem fazer nenhum tipo de revisão, modificação ou ainda  

inovação do método utilizado, como forma de “reduzir os riscos”. Outros optam por segui-la com ousadia e flexibilidade para reorganizar e aplicar atividades com o auxilio de tecnologias. Preferem não viver na rotina e buscam a inovação e o aprimoramento da sua prática docente em relação à utilização dessas tecnologias. Para a realização de um projeto de desenvolvimento de jogos digitais na educação (DJDE) deve-se considerar a manipulação de diferentes software: ferramentas de autoria de jogos, editores de imagens, sons e texto. O professor que optar por esta abordagem pedagógica deve estar ciente de que será um desbravador de um campo relativamente novo, com muitos desafios, mas com imenso potencial. Os conteúdos acadêmicos podem ser associados a várias etapas ou a vários jogos digitais diferentes e caberá ao professor identificar essas oportunidades de contextualização do saber escolar. Por esta razão, o papel do professor na articulação dos saberes escolares com o desenvolvimento de jogos digitais é extremamente importante. Em propostas de DJDE os professores e os alunos aprendem uns com os outros, mas cabe ao professor o papel de liderança deste processo devido à sua experiência educacional. Neste capítulo identificamos a perspectiva construcionista como uma base teórica adequada para o DJDE. Além disso, estabelecemos relações entre fatos relatados na literatura acadêmica e uma experiência de uso de jogos digitais na educação básica. Observamos também que a introdução de desenvolvimento de jogos digitais na educação também está sendo realizado por razões estratégicas para a economia global, como relatado no projeto ITAdventures (RURSCH et al., 2010). A partir da observação foi possível conjecturar o papel estratégico do professor em propostas pedagógicas baseadas no desenvolvimento de jogos digitais. Hipótese que merece ser estudada em pesquisas futuras. Outras questões emergiram da análise da observação. Por exemplo, os alunos utilizaram a parametrização das coordenadas dos personagens para movimentá-los. De que forma esse conhecimento se articula com o saber acadêmico tradicional, ou seja, os conteúdos acadêmicos utilizados pelos alunos durante o desenvolvimento de jogos digitais são utilizados por eles em outros contextos acadêmicos? Acreditamos que essa ligação dependerá da ação efetiva do professor, por meio de exemplos variados e exercícios que aproveitem o contexto de aprendizagem. O uso de coordenadas cartesianas para posicionamento de objetos ou a programação para contagem de “pontos” ou “vidas” são exemplos de conteúdos escolares necessários para o desenvolvimento de alguns jogos. A trajetória parabólica para representar, por exemplo, o movimento de uma bola lançada possibilita a integração com o estudo de funções quadráticas.

102   

Além desses exemplos, quais os conteúdos escolares podem ser inseridos em propostas de DJDE de forma autêntica? A autenticidade aqui referida está relacionada à necessidade de um dado conhecimento escolar para a construção de um jogo e não a criação de um jogo para ensinar um conceito qualquer. Acreditamos que há um espaço grande para pesquisa e desenvolvimento de materiais que articulem os conhecimentos escolares ao desenvolvimento de jogos digitais. Como essa proposta é destinada aos professores para atenderem aos alunos nativos digitais, é importante pesquisar aspectos do DJDE que os motivem e despertem o interesse pelo aprendizado. Por fim, considera-se essencial a realização de pesquisas para avaliar quais são os saberes para um professor utilizar o DJDE no ensino básico para promover a aprendizagem de ciências e matemática. Em que momento da formação dos futuros professores e de que forma esses saberes podem ser mobilizados? Espera-se apontar caminhos para responder essa e outras perguntas no capítulo 7.

 

6. Resultados - Descrição analítica do desenvolvimento do ambiente virtual, do planejamento e da implementação do curso semipresencial. O segundo objetivo específico desta tese foi:“desenvolver, realizar e pesquisar um curso semipresencial de formação continuada para professores interessados em utilizar o DJDE.” Neste capítulo, é apresentado o processo de desenvolvimento do curso semipresencial denominado Matética que objetivava: 1) apresentar estratégias pedagógicas para adoção do desenvolvimento de jogos digitais a professores da educação básica; 2) servir de campo de observação para uma reflexão empírico-teórica sobre o DJDE, no contexto desta tese de doutorado.

MATÉTICA: UM CURSO SEMIPRESENCIAL DE DJDE

6.1

 

Figura 15: Tela inicial do curso de Matética

O termo matética (mathetics) foi proposto por Papert para se referir à arte da aprendizagem. Etimologicamente é derivado do verbo grego que significa aprender, assim como didática é derivado do verbo grego que significa ensinar. Portanto, a escolha pelo nome Matética tem a dupla função de dar ênfase à aprendizagem e recuperar o uso proposto por Papert. 6.1.1

Concepções Gerais para o desenvolvimento de Matética Os avanços tecnológicos tornaram mais acessíveis aos professores e alunos a

programação de jogos digitais, mas os cursos iniciais de formação de professores usualmente não abordam esta temática. Dada essa ausência na formação docente e tendo como o objetivo investigar os saberes docentes envolvidos no desenvolvimento de jogos digitais como

104   

estratégia pedagógica, Matética foi desenvolvido como curso para apresentar uma ferramenta de autoria de jogos digitais a um grupo de professores e, simultaneamente, promover uma reflexão pedagógica sobre o DJDE. 6.1.2

Organização Pedagógica de Matética Na estruturação deste curso estabeleceu-se uma estreita relação com a sistematização

dos saberes docentes do CPTC (KOEHLER; MISHRA, 2009). Buscou-se abordar conhecimentos pedagógicos, tecnológicos e de conteúdo. Para a abordagem dos conhecimentos pedagógicos o curso foi desenvolvido em uma perspectiva na qual os professores experimentam a proposta pedagógica do ponto de vista dos alunos, sendo convidados a desenvolver seus primeiros jogos. A forma do curso traz em si uma proposta pedagógica apresentada tacitamente: o uso de uma narrativa ficcional. Além disso, em cada um dos “módulos”, aqui denominados vilas, são apresentados questionamentos de cunho pedagógico. Em relação ao conhecimento tecnológico foi escolhida a ferramenta de autoria Scratch38, mas buscou-se apresentar aspectos importantes para o desenvolvimento de jogos que fossem independentes do uso de uma ferramenta específica, como por exemplo o uso de variáveis. Adotou-se a abordagem learning technology by design (KOEHLER et al., 2007, p.744). Os conhecimentos de conteúdo foram abordados de duas formas: o desenvolvimento de um jogo que abordasse um conteúdo específico ou a necessidade de um conteúdo específico para o desenvolvimento de um determinado jogo. Por exemplo, um jogo, que simula o movimento de um pêndulo, aborda o conteúdo de física correspondente à conservação de energia mecânica. Por outro lado, um jogo, com uma representação tridimensional, pode gerar a necessidade de estudos de perspectiva.

                                                             38

 

Neste ponto o Scratch já foi apresentado em outro capítulo.

6.2

DESCRIÇÃO DE MATÉTICA

O curso foi estruturado em 13 módulos e tem duração de vinte horas, sendo dez horas presenciais e dez horas à distância. O primeiro e os dois últimos são módulos presenciais e têm carga horária de três horas e vinte minutos cada. Os outros dez módulos são realizados à distância, via ambiente virtual de aprendizagem AVA/MOODLE39, com uma carga horária variável, dependendo de cada participante, mas tendo sido estimada em uma hora de duração para cada módulo. Em relação aos módulos intermediários, não há necessidade de segui-los de forma linear. Cada participante pode escolher a ordem de percurso dos módulos, mas deve passar por todos os módulos. As atividades de cada módulo foram organizadas para abordar os três enfoques: conhecimento tecnológico, conhecimento pedagógico e conhecimento de conteúdo. A narrativa que compõe a linha condutora de Matética, e que propicia o tom de fantasia de um jogo, é a missão principal dos participantes do curso de construir um jogo digital, de forma colaborativa, para se transformar na décima terceira vila de Matética. Assim, estimula-se a ideia de que Matética está sempre em construção e que todos podem contribuir para o seu desenvolvimento. Ao percorrer as doze vilas, os participantes do curso aprendem diferentes técnicas para a construção de jogos digitais. O projeto para a construção do jogo de construção coletiva é apresentada no primeiro encontro e corresponde à história de “Planolândia”, escrita por Edwin Bott e narrada pelo personagem “Quadrado”, que dividiu a história em duas partes: “Este Mundo” e “Outros Mundos”. Na primeira, ele apresenta o seu mundo bidimensional e os habitantes de Planolândia que são figuras geométricas planas. A organização social em Planolândia é hierarquizada devido à quantidade de lados dos habitantes, quanto maior o número de lados maior o seu status social. Este critério também é usado para se estabelecer o grau de inteligência dos indivíduos. Assim, quadrado está abaixo de um círculo, mas acima de um triângulo ou uma linha. Nesta hierarquia social, as mulheres são segmentos de reta, portanto estão no nível mais baixo da sociedade, sem lados, sem voz, subjugadas a todo tipo de preconceito. A representação das mulheres pode parecer desrespeitosa para leitores ocidentais do século XXI, mas é tida como uma crítica de Abbott à sociedade da época. No topo da hierarquia social está o clero, sob a forma de círculos, formas perfeitas vistas como polígonos regulares com número de lados tendendo ao infinito. Na segunda parte do livro, o Quadrado                                                              39

Ambiente virtual de aprendizagem disponível em

106   

narra como foi o seu encontro com um ser de Espaçolândia, a esfera, que tenta se apresentar ao Quadrado, mas ao passar por Planolândia o quadrado só consegue ver a interseção da esfera com o plano. Sua visão só muda quando ele é retirado de Planolândia e sua posição é modificada na terceira dimensão. É importante ressaltar que a escolha do texto de Edwin Abbott se deve a interdisciplinaridade potencial de Planolândia, dada à abordagem histórico-social da sociedade inglesa a partir da representação por formas geométricas.

6.3

AS DOZE VILAS DE MATÉTICA

As denominações das doze vilas de Matética foram criadas de modo a remeter a ideia principal

do

conhecimento

tecnológico

de

desenvolvimento

dos

jogos

digitais

correspondentes. Em geral, as atividades das vilas são individuais, mas a seção Wiki permite observar as opiniões dos outros participantes em relação a perguntas definidas previamente. Além dessas atividades individuais, há duas atividades em grupo. A primeira corresponde à construção de Planolândia. A segunda é uma atividade surpresa que consiste na criação de um jogo em dupla. A formação das duplas ocorre sem a interferência de ninguém, para isso foi escolhida uma vila para servir de ponto de criação das duplas. À medida em que os professores-cursistas “chegam” à Vila Torre de Babel, recebem a orientação de pôr seus nomes em uma tabela para a formação das duplas. Como o percurso é pessoal, não há como prever quais serão as duplas formadas. Cada dupla deverá pensar em um jogo que contemple suas áreas de formação. As duplas devem apresentar esses jogos no segundo encontro presencial promovendo, assim, trocas de conhecimentos entre os professores-cursistas. O último encontro presencial tem como objetivo finalizar a construção de Planolândia bem como fazer uma avaliação coletiva dos potenciais pedagógicos do desenvolvimento de jogos digitais na educação e sistematizar reflexões sobre os limites e possibilidades de uso do DJDE na educação básica.

 

A seguir será apresentado um resumo dos saberes de DJDE contemplados em Matética. Em cada vila estes saberes foram divididos em três componentes: C (conteúdos específicos escolares), T (tecnológicos) e P (pedagógicos).

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6.3.1

Quadro Resumo dos Saberes de DJDE abordados em Matética    

Vila\Saberes

DJDE

MUNDO

C T

P

SER OU NÃO SER

C

ENERGIA E VIDA

T

Criar "heróis" para os jogos digitais. Modificar a aparência de objetos. Conhecer o conceito de trajes e sua aplicação para a simulação de movimento. Analisar a programação de jogos prontos para entender seu funcionamento.

P

Refletir sobre o que é real e as possibilidades de usos de jogos digitais para representar fenômenos físicos.

C

Usar variáveis em diferentes contextos. Corrente Contínua e Corrente alternada. Hidrelétricas no Brasil. Usar variáveis para representar níveis de energia e vida de personagens. Atribuição de valores a variáveis. Possibilidades de abordagem interdisciplinar do tema "energia". Conceitos básicos de perspectiva. Diferenciar a perspectiva ocidental da oriental. Conhecer o conceito de camadas do Scratch. Utilizar perspectiva para gerar ilusão 3D. Uso de trajetórias e modificação no tamanho dos trajes para gerar ilusão de afastamento e aproximação em 3D.

T

NOS OLHOS QUEM VÊ

DE

P C T

MOONWALKER

CINEMA

Conservação de energia e lançamento de projeteis; pêndulo simples; matriz. Entender o sistema de orientação e localização de objetos. Conhecer a ferramenta de autoria de jogos digitais Scratch. Saber as dimensões do "palco", 480x360. Usar o editor de imagens do Scratch. Aprender os primeiros comandos de movimentação. A importância de espaços de reflexão coletiva no desenvolvimento de projetos colaborativamente. A necessidade ou não de vasto conhecimento de informática, programação e computadores para o DJDE. Fazer aproximações da circunferência por polígonos regulares.

P

Identificar a limitação dos sentidos para a construção de conhecimentos.

C T

Conceito de gravidade, campos de força, vetores. Aprender a “deslizar” objetos. Definir eventos em caso de colisões entre objetos Explorar o conceito de micromundos. Aprender propriedades de lugares geométricos. Conhecer o conceito de espaço-tempo. Uso do aplicativo Jing para edição de vídeos com captação da tela de edição.

P C T P

Perceber a ilusão do movimento gerada a partir da sequencia de fotos. Refletir sobre ilusões como essa na construção de conhecimento.

Quadro 8: Resumo dos Saberes de DJDE abordados em Matética

 

 

 

  Vila\Saberes

DJDE

ULTRAPASSANDO LIMITES

C

P

Conhecer conceitos básicos de topologia. Utilizar a modificação de coordenadas para gerar espaços com diferentes topologias. Observar aplicações do conceito de "portais" em jogos digitais. Utilizar a modificação de coordenadas de objetos para gerar portais ou "colagem" para gerar micromundos com diferentes Criação de modelos não convencionais para a “representação da realidade”.

C

Conhecer o sistema de numeração binário.

T

Manipular a entrada e saída de dados para ampliar a interação entre o jogador e os elementos do jogo. Processamento interno de informações. Aplicações do sistema de numeração binário em um jogo digital. Refletir sobre a importância da comunicação nas interações sociais. Criar figuras planas simétricas. Transcrição de DNA. Sistema hexadecimal, combinação linear, cores primária. Conhecer e usar a ferramenta gratuita de edição de imagens Pixlr e o editor de imagens do Scratch. Retirar o fundo de imagens para serem usadas por personagens de jogos digitais. Conhecer um jogo digital que aborda um tema relacionado a biologia. Programar um objeto para seguir o movimento do mouse e gerar outro que mude sua posição de forma simétrica ao primeiro. Perceber a relação complexa entre figura e fundo. Uma só é perceptível na presença da outra. Discutir a diferença entre o ser e sua imagem refletida em um espelho. Usar operadores lógicos e operadores numéricos. Introduzir e manipular sons em jogos digitais. Utilizar laços de repetição em programação ("sempre", "sempre se", "repete", "repete se"). Pesquisar sons na web. Usar operadores de edição de textos no Scratch. Conhecer o editor de som Mario Paint Composer.

T

TORRE DE BABEL

MIRROR, MIRROR ON THE WALL

P C T

P

1, 2, 1, 2, 3, ...

O ANDAR BÊBADO

C T

DO

P

A importância do uso de sons para produção de materiais multimídia.

C

Conhecer o conceito de espaço amostral equiprovável e não equiprovável, distribuição normal e desvio-padrão.

T

Introduzir elementos com características aleatórias nos jogos digitais. Inserir números produzidos de forma aleatória. Gerar posições aleatórias para objetos.Criação de eventos com probabilidades definidas previamente. Discutir a relação entre aspectos determinísticos e aleatórios.

P O GATO LATE, CACHORRO MIA

O

C

Calcular a distância entre dois pontos no plano cartesiano. Explorar o mapa da Europa.

T

Estabelecer a comunicação entre dois ou mais elementos de um jogo. Usar os comandos anunciar e ouvir para estabelecer comunicação entre diferentes objetos no Scratch.Criar botões de comandos no Scratch. Conhecer o aplicativo Phun. Conhecer formas alternativas de interação proporcionadas pela realidade aumentada. Conhecer diferentes estratégias para estimular a criatividade dos estudantes.

P

Quadro 8: (Continuação) Resumo dos Saberes de DJDE abordados em Matética

As vilas serão apresentadas em detalhes a seguir, destacando-se a articulação dos conhecimentos acadêmicos aos conhecimentos para desenvolvimento de jogos digitais.

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6.3.2

Matética A “aventura em Matética" começa com uma explicação sobre a narrativa ficcional. Agora você começará sua aventura neste mundo tão surpreendente e curioso, onde seres aparecem e somem sem deixar vestígios, onde o dia vira noite e a noite vira dia em um piscar de olhos. Nós vamos seguir juntos pela Vila Mundo e pela Vila Ser ou Não Ser. A partir daí, ficará a seu critério a escolha da próxima vila. É importante que você percorra todas as vilas. Cada Vila traz uma missão e possibilidades para trocas de informações com seus colegas. É importante que você faça um registro de sua aventura no seu "Diário de Bordo", isso irá te ajudar a organizar sua viagem por Matética. Vamos começar pela Vila Mundo para conhecer uma janela mágica, que permite olhar para qualquer espaçotempo de Matética. Aproveite o nosso espaço Making Of de Planolândia para dúvidas, reflexões e comentários gerais.

A missão dos cursistas na Vila Mundo é conhecer a “janela mágica de Matética”. A terminologia “janela mágica” é coerente com a narrativa ficcional escolhida como suporte pedagógico do curso. Nesta vila se apresenta o “mundo” de construção dos jogos, a ferramenta Scratch e a principal forma de orientação dos objetos neste ambiente virtual. As duas primeiras atividades da Vila Mundo foram escolhidas para mostrar ao cursista a pujança do mercado de games no Brasil e no mundo. Pretende-se, também, romper com a falsa ideia de que o desenvolvimento de jogos só é possível para profissionais. O Scratch é dividido em quatro áreas principais: (1) Painel de comandos; (2) Painel de controle do objeto selecionado; (3) Palco e (4) Painel dos objetos. Essas áreas são exploradas aos poucos ao longo da “viagem por Matética”. Na Vila Mundo se dá ênfase ao palco, porque é a área onde a “ação” acontece. No palco há dois tipos de elementos: fundo e objeto. O fundo corresponde ao ambiente, à paisagem, ao cenário. Os objetos são todos os elementos postos no palco, o que inclui o “herói”, termo utilizado nos jogos para designar o personagem principal, e o “vilão”, para cada inimigo do herói. As modificações realizadas no fundo do palco permitem a escolha de diferentes lugares e épocas. Isto é, a partir da imagem de fundo escolhida, se pode ir da Roma antiga a um campo de futebol da Copa do Mundo de 2002, por exemplo. O uso do editor de pintura do Scratch e da importação de imagens são exemplos de conhecimentos tecnológicos abordados nessa missão. Nesta vila se apresenta um sistema de coordenadas usado no Scratch, no qual cada pixel é associado a um par ordenado (x,y). Os valores de x podem variar de -240 a 240, os  

valores de y podem variar de -180 a 180. Portanto, as imagens de fundo têm tamanho 480x360. É importante destacar que o sistema de orientação do Scratch é baseado em pixels e não em pontos, como o sistema cartesiano. Um pixel é geralmente considerado como o menor componente de uma imagem digital ao qual é possível se atribuir uma cor. De uma forma mais simples, um pixel é o menor “ponto” que forma uma imagem digital. A segunda e última vila de Matética, na qual a ordem de percurso é indicada a priori, é a Vila SER OU NÃO SER, cuja missão é “criar novos seres e mudar suas aparências”. Inicialmente são apresentadas as diferenças entre Palco, Fundo e Objeto. O palco, como o nome sugere, é a área onde a “ação” acontece. No palco, há dois tipos de elementos: fundo e objeto. O fundo corresponde ao ambiente, à paisagem, ao cenário. Os objetos são todos os elementos postos no palco, o que inclui o “herói”, termo utilizado nos jogos para designar o personagem principal, e o vilão, termo usado para cada inimigo do herói. Os objetos também podem ser usados como obstáculos ou "fontes de energia", por exemplo. Cada objeto pode ter diferentes trajes. Os trajes funcionam para os objetos da mesma forma que o fundo de tela funciona para o palco, ou seja, modificam sua aparência mantendo a essência (programação). A Vila Ser ou Não Ser apresenta o conceito de trajes diferentes para um mesmo objeto o que permite, por exemplo, a simulação de movimentos a partir da troca de trajes. Uma importante reflexão é feita nesta vila a partir de um vídeo sobre o “Mito da Caverna de Platão’: O que é real?”. Na reflexão coletiva busca-se relacionar o desenvolvimento de jogos digitais com o Mito da Caverna: Até que ponto os jogos digitais representam a realidade? Os mundos criados nos jogos servem como contextos para aprendizagens de fenômenos físicos? Reflexões como essa perpassam questões filosóficas definidoras de perspectivas pedagógicas. As analogias do Mito da Caverna e da peça Hamlet, de Shakespeare, para o desenvolvimento de jogos se justificam pela importância que os cursistas devem dar à distinção entre a realidade e sua representação, bem como às personagens e suas propriedades intrínsecas de programação. Depois de conhecer as duas primeiras vilas de Matética os cursistas experimentam a liberdade de escolher os percursos. Essa liberdade, no entanto, não pode ser experimentada por quem escreve um texto sobre Matética. A ordem sequencial da escrita nos obriga a seguir algum caminho, alguma escolha prévia. Como a descrição de Matética ultrapassa 80 páginas, optou-se pela construção de um volume a parte40, no qual todas as atividades estão                                                              40

Matética – Um curso semipresencial de DJDE.

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apresentadas em detalhes. É importante ressaltar que por mais fidedigna que seja, essa descrição está limitada a linguagem escrita, ao passo que o curso faz uso de diferentes recursos linguísticos, tais como vídeos, imagens, sons, jogos digitais e estruturação por hiperlinks o que permite a não linearidade. Portanto, recomenda-se fortemente uma visita ao curso pelo endereço: http://www.projetofundao.ufrj.br/matematica/tecnologias/minicursos/matetica/matetica.html Para o corpo da tese, foram selecionados alguns trechos de atividades realizadas em Matética, para ilustrar exemplos de articulação de saberes específicos de matemática e ciências e o desenvolvimento de jogos digitais.

6.3.2.1 Exemplos de Relações entre o DJDE e Conhecimentos Específicos A Vila Energia e Vida apresenta a manipulação de variáveis para uso em elementos vistos com frequência nos jogos digitais: níveis de energia e vida de personagens. Explica-se que é possível criar uma variável ou uma "lista" de variáveis. A variável, no Scratch, pode ser utilizada para armazenar um valor numérico ou uma letra, sem que seja necessário especificar previamente o tipo da variável, o que facilita a programação no Scratch. Por exemplo, mostrase que, no momento da criação da variável "vida", foram criados, automaticamente, os comandos "mude por" e "mude para". Esses comandos podem ser utilizados para modificar os valores da variável vida. Quando se escreve "mude vida para=100" o valor da variável vida passa a ser 100. Se escrevermos "mude vida por=100", o valor da variável vida será incrementado de 100 em 100. Ou seja, ao valor previamente existente na variável vida deve-se acrescentar 100. Se, partindo de vida=0, esse comando for utilizado 3 vezes, ao final a variável vida terá valor 300. O comando da figura a seguir indica que sempre que o objeto tocar na cor branca será retirado 25 da variável vida.

 

Figura 16: Código para modificar a variável vida.

Os comandos a seguir indicam um acréscimo de uma unidade na variável vida, sempre que a seta para direita for pressionada, até atingir o valor máximo que é 100.

Figura 17: Código para mover um objeto para direita.

Nesta mesma vila, são apresentados alguns vídeos de reflexão: “Hidrelétrica: Principal Fonte de Energia do Brasil” (sobre as características e o funcionamento de usinas hidrelétricas), “De onde vem a energia elétrica?” (animação sobre a energia elétrica no Brasil), “Corrente Contínua e Corrente alternada” (documentário sobre Nikola Tesla) e “Super Usina Hidrelétrica” (aborda a construção da Usina de Itaipu). O objetivo de apresentar esses vídeos é aproveitar a temática de energia para refletir um pouco sobre uma proposta de jogo digital que aborde a eletricidade. Desta forma, os vídeos podem estimular a criação de jogos ou propostas pedagógicas interdisciplinares. A Vila Nos Olhos de Quem Vê tem como objetivo principal o uso da perspectiva para criar a ilusão de imagens em três dimensões. A ferramenta de autoria escolhida, o Scratch, utiliza a programação sobre um plano cartesiano, mas com alguns conhecimentos algébricos e de perspectiva, é possível simular movimentação de objetos em imagens tridimensionais. Para estimular a criatividade é exibida uma belíssima animação, "Inspirations", de Cristóbal Vila, que mostra um estúdio fictício para o artista M. C. Escher. Neste estúdio há diversos artefatos de arte e científicos, tais como o "helicóptero" de Da Vinci, as "Pontes de Konigsberg" de Leonard Euler e a Máquina de Galton. Além desse vídeo, são exibidos alguns

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trabalhos característicos de Escher: o quadro “Study of Regular Division of the Plane With Reptiles”; “Reptile”, “Cavaleiros”.

Figura 18: Quadro Reptile as figuras extrapolam o plano. Uso da perspectiva e de mosaicos.

Inspirado pelos azulejos espanhóis, Escher se interessou pela divisão regular do plano, criando pavimentações (tesselations) que nada mais são do que mosaicos onde as formas geométricas como polígonos cobrem completamente o plano sem sobreposição e sem deixar lacunas. Até então, os únicos polígonos regulares que eram possíveis de serem utilizados para dividir o espaço plano eram o triângulo, o quadrado e o hexágono. Ele combinou, girou, refletiu e distorceu os polígonos com o intuito de obter uma maior variedade de padrões para criar os mosaicos e conseguiu criar figuras mais elaboradas.

 

Figura 19: Quadro Cavaleiro41

Escher não se deteve ao utilizar o plano como pano de fundo de suas obras. Em algumas ele utilizou o espaço hiperbólico como na xilogravura Circle Limit III. Este é um exemplo de espaço não-euclidiano apresentado nesta vila:

Figura 20: Quadro “Fish in a Circle”

O trabalho de Escher é belíssimo e corresponde a uma aplicação magnífica da matemática às artes e por isso foi escolhido para esta vila. No entanto, o objetivo desta vila é lidar com imagens como a seguinte:                                                              41

Fonte: http://www.artperceptions.com/2010/02/m-c-escher.html

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Figura 21: Brincando com perspectiva no Cubo.

A imagem exibe dois cubos, um desenhado normalmente e outro com os seus vértices criando uma ilusão de ótica. É uma forma de “brincar” com a perspectiva no cubo. A noção de perspectiva é explorada em detalhes na missão da Vila Nos Olhos de Quem Vê. Na representação de figuras em perspectiva há a possibilidade de encontro das retas paralelas no ponto de fuga, como pode ser observado no rascunho da Última Ceia.

Figura 22: Rascunho do quadro "Última Ceia". Exemplo de perspectiva

Sabe-se que, por definição, retas paralelas não têm interseção, por isso não faz sentido em falar do "encontro" das retas paralelas na geometria euclidiana, mas é amplamente aceito quando se utiliza representações em perspectiva. Cabe ressaltar como a capacidade de abstração do homem, por meio da geometria projetiva, pode resultar em obras muito criativas, como a foto a seguir:

 

Figura 23: Foto com ilusão de ótica causada pela sobreposição de um desenho em uma foto

Nesta vila, é apresentado um vídeo tutorial com orientações explicando, de forma geométrica, como é possível usar conceitos de perspectiva no Scratch para gerar a ilusão de um movimento em 3D. Toma-se como exemplo o jogo “Uso de Perspectiva - Simulação de 3D” no qual um herói que se movimenta sobre a imagem de uma estrada, se tornando menor conforme se aproxima do ponto de fuga.

Figura 24: Imagem para gerar ilusão de percepção 3D no Scratch

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O arquivo deste jogo fica disponibilizado para download e serve de modelo para os cursistas que não compreenderem os conceitos de geometria analítica utilizados para programá-lo. De forma opcional, é apresentado um detalhamento dos conceitos matemáticos utilizados na modelagem de movimentação em perspectiva são detalhados.

Figura 25: Comandos do Objeto Ponto de Fuga42.

As coordenadas do ponto de fuga são definidas inicialmente para (fx,fy) = (-7,7). Essa posição corresponde ao “fim” da estrada da imagem. A programação do jogo “monitora” o posicionamento do ponto de fuga, que pode ser alterado pelo clique do mouse. Automaticamente, os valores de (fx,fy) são alterados. Para isso usamos o comando de laço (loop) “sempre” e atribuímos as variáveis fx e fy os valores correspondentes à abscissa e a ordenada do objeto ponto de fuga. Na representação de figuras em perspectiva há a possibilidade de encontro das retas paralelas no ponto de fuga, como pode ser observado no rascunho da Última Ceia. O herói tem uma posição inicial pré-definida (-203,-66). Essa posição pode ser alterada com o uso de duas variáveis para armazenar as coordenadas iniciais do herói (hx0, hy0) – h de herói, x ou y, para determinar a coordenada e 0 “zero” para indicar que é a posição inicial. A posição do Herói será determinada pelas variáveis hx e hy. No início, elas assumem os mesmos valores de hx0 e hy0, mas são alteradas de acordo com o toque das setas de deslocamento.

                                                             42

 

Código do Scratch que encontram a posição do ponto de fuga.

Figura 26: Comandos do Herói. Posição inicial.

Observe que é possível alterar essas posições iniciais. Outra forma de alterar o posicionamento do herói é com o uso das teclas “e” e “d”.

Figura 27: Mostra a simetria dos comandos esquerda "e" e direita "d".

A figura [anterior] mostra as posições simétricas “esquerda” e “direita”. O movimento do herói foi dividido em: “movimento horizontal” e “movimento vertical”. A figura a seguir ilustra os comandos de movimentação horizontal (paralela à linha do horizonte).

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Figura 28: Comandos de movimento horizontal do heroi.

Quando a seta da esquerda é clicada, hx “muda por -1” (E6) o que equivale a reduzir uma unidade na abscissa da posição do herói, provocando o deslocamento para esquerda. Quando a seta da direita é clicada, hx “muda por 1” (D6) o que equivale a aumentar em uma unidade a abscissa da posição do herói, provocando o deslocamento para direita. O movimento mais complexo para ser analisado é o provocado pelas setas para cima e para baixo, ou seja, o movimento vertical do herói. Isso porque esses movimentos verticais devem promover, também, deslocamentos horizontais para dar a noção de profundidade (perspectiva). A seguir, o código do Scratch que movimenta o personagem em direção ao ponto de fuga de acordo com teclas pressionadas

 

Figura 29: Comandos de movimento vertical do heroi.

O deslocamento vertical do herói, em perspectiva, deve ser feito ao longo de uma reta que contém o ponto de fuga e a posição do herói no início do movimento. Por isso, criamos duas variáveis auxiliares para guardar a informação da posição inicial do herói (hxt, hyt). A letra t foi incluída para representar a informação “variável temporária”, de modo a facilitar a leitura do código fonte. Para definir a posição do herói no deslocamento vertical em perspectiva, é necessário um conhecimento de geometria analítica. Isso pode servir de aplicação ou ponto de partida para abordar este conteúdo acadêmico na educação básica. Neste caso, queremos a equação da reta, que contém os pontos (hxt,hyt) e (fx,fy), respectivamente, as coordenadas da posição inicial do herói e do ponto de fuga. Caso o cursista não lembre como fazer ou não tenha interesse em descobrir a equação da reta é apresentada a seguir.

Neste caso, x e y representam todos os pontos da reta. Busca-se definir a posição do herói. Neste caso, se a seta para cima por clicada, o valor de y será aumentado em 1 unidade. Se a seta para baixo for clicada, o valor de 1 unidade será subtraída de y. Daí os comandos, “Mude hy por 1” e “Mude hy por -1”.

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Com o novo valor de hy, ele é substituído na equação para determinar o valor de hx. Desta forma, chega-se a expressão a seguir, que determina a “variação da abscissa do herói em função do deslocamento vertical”.

Além do movimento relativo ao ponto de fuga, é necessário o ajuste no tamanho do herói. Note que a movimentação "vertical" deve promover também uma mudança no tamanho do herói, que deve ser 100% do tamanho original quando estiver na posição mais “próxima” a tela e 0% no ponto de fuga. Por isso, é utilizada a seguinte expressão:

Se a posição em y do herói foi igual a posição inicial teremos

ou seja, 100%. Se a posição em y do herói foi igual à posição y do ponto de fuga teremos

ou seja, 0%. Por isso, o comando a seguir faz o ajuste automaticamente em função da posição inicial do herói e da posição do ponto de fuga.

Ainda nesta vila, um vídeo de reflexão mostra as diferenças entre a Perspectiva Ocidental e a Perspectiva Oriental, que aborda diferentes interpretações da perspectiva em um desenho. Além disso, a partir de uma ilusão de ótica se promove a reflexão sobre as limitações dos sentidos humanos para a “captura da realidade”.

 

Figura 30: Silhueta de uma mulher girando, criando uma ilusão de ótica.

Nos estudos das ciências empíricas, é importante considerar as limitações dos sentidos humanos. A escolha da imagem da bailarina girando foi feita de modo a salientar a falha da percepção visual. Mesmo para a imagem estática, ora parece que a bailarina está com o braço esquerdo esticado, ora, como o braço direito. Outro aspecto importante para os jogos digitais é apresentado na Vila “Ultrapassando Limites” e relacionado a conceitos de topologia e geometria analítica. A partir da mudança da topologia do espaço é possível ultrapassar os limites da orientação cartesiana e esse é um recurso utilizado frequentemente em jogos digitais quando se criam portais que permitem extrapolar a linearidade de percursos. Esta vila, cuja missão é “Transcender os limites da interpretação euclidiana do universo”, mostra como criar portais que modificam a topologia dos espaços, portais como aqueles utilizados no famoso jogo Pac-man. A partir de reflexões como “O universo tem limites? Quais são as fronteiras do universo?”, utiliza-se um jogo denominado “Portal” para mostrar que as noções de perto e longe podem ser muito relativas nos jogos digitais, ao se criar “atalhos” que permitem a movimentação de objetos de um canto a outro da tela. A imagem a seguir, ajuda na compreensão do conceito topológico abordado neste jogo no qual a percepção euclidiana do espaço é modificada por meio de portais, um, laranja, que indica onde a pessoa irá entrar e outro azul, onde ela irá sair. Este tipo de recurso é muito usado em jogos digitais nos quais as noções de “perto” e “longe” se tornam relativas.

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Figura 31: Imagem representativa do jogo digital "Portal"43

Em muitos jogos digitais é possível ultrapassar os limites do modelo euclidiano. Por exemplo, o clássico jogo "Pac-Man" fazia uso de portais.

Figura 32: Os portais de Pac-man

Esse tema é tomado como disparador do estudo de diferentes espaços topológicos, tais como a Faixa de Möbius e o Toro. Um vídeo é usado para mostrar algumas propriedades da Faixa se Möbius e que para fazê-la deve-se partir de uma tira de formato retangular. Depois colar os lados menores, mas invertendo como indicado na figura a seguir.

                                                             43

 

Fonte: http://blogdebrinquedo.com.br/wp-content/uploads/2011/11/Portal-Bookends-01.jpg

Figurra 33: Faixa ou u Fita de Möbiius - (fonte: http://multiplosd dearte.files.wordpress.com)

Apresentta-se o “Joogo da Veelha no To oro” e, parra isso, é necessário ampliar a comppreensão doo Toro comoo espaço toppológico. Afinal, o que é um Toro?? fo um T Toro a partiir de um A imagem a seguir iluustra como é possível formar retânguulo. As lateraais são "coladdas" bem com mo as partess de cima e dde baixo.

Figura 34: Instruções I de como c criar um m Toro

O jogo da d velha, “vvelho” conhhecido, pod de ser surprreendente qquando jogaado em um m espaçço não eucllidiano, com mo o toro. A imagem, a seguir, reppresenta um ma jogada em m que o x é vencedor se connsiderarmos o espaço toopológico como sendo um Toro.

F Figura 35: Joggo da Velha no Toro - Vitóriaa do "X".

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Para quem tem dificuldades de identificar a vitória do X na imagem anterior, se apresenta uma imagem por justaposição indicando uma “colagem” correspondente ao Toro em que a vitória do X fica evidenciada.

Figura 36: Imagem auxiliar para comprovar a vitória do "X".

A “colagem” topológica utilizada para criar cilindros, toros ou a faixa de Möbius é feita via programação das coordenadas no Scratch.

Figura 37: Código correspondente a "colagem" do cilindro.

O código do Scratch em destaque propicia que um objeto saia de um lado da tela e aparecer no outro. Em (1), se a coordenada x do objeto for maior do que 238, o valor de x será mudado para -237. O que equivale mover do extremo direito para o extremo esquerdo. Em (2), se a coordenada x for menor do que -238, o valor de x será mudado para 237. Desta  

forma, é equivalente a mover do extremo esquerdo para o extremo direito da tela. Estes dois comandos juntos servem para "colar" as laterais direita e esquerda. De forma análoga ao cilindro, para gerar um espaço com topologia do Toro devemos proceder a "colagem" como está indicado na próxima figura. Observe que os comandos para colagem das laterais direita e esquerda estão indicados por (3) e (4), enquanto as colagens da parte de cima com a debaixo estão indicadas por (1) e (2).

Figura 38: Código correspondente a "colagem" do toro.

A vila “Torre de Babel” apresenta formas de comunicação de entrada e saída de informações para ampliar a interação entre o jogador e os “seres de Matética” e traz um elemento inesperado para os cursistas, uma missão extra: A Missão Extra da Vila Torre de Babel deve ser realizada em dupla! As duplas vão sendo formadas a medida que os visitantes de Matética chegam a Vila Torre de Babel. Por isso não tem armação! A dupla formada deverá produzir um jogo digital que tenha relação as disciplinas que lecionam. Os conteúdos acadêmicos, de preferência, devem ser utilizados na etapa de criação do jogo, mas também podem ser abordados no próprio jogo.

128    Para formar a dupla clique aqui

Para ampliar a reflexão sobre a importância da comunicação utiliza-se o trecho do filme "A Jaula do Leão44", de Charles Chaplin. Em apuros, Chaplin pede ajuda e obtém um resultado inesperado. O mais fascinante de tudo é a forma como nós, espectadores, entendemos a mensagem do filme, mesmo sem palavras. A comunicação, portanto, vai além da comunicação escrita ou falada. Em vários jogos digitais é importante "ouvir" o jogador ou "falar" com ele sobre suas ações. Por exemplo, em um jogo de forca digital pode-se pedir para o jogador dar palpites sobre as letras da palavra. Como "ouvir" essas letras? Como captar essas informações para serem avaliadas se pertencem ou não a palavra secreta? Por outro lado, como o jogo pode informar ao jogador que ele venceu ou perdeu o jogo? Se está ou não no caminho certo? Uma versão digital do clássico “jogo da forca”, em que o jogador tenta acertar uma palavra oculta, dando como palpite uma letra de cada vez, é apresentada nesta vila. O objetivo do jogo é adivinhar a palavra secreta. Como exemplo de entrada de dados, o jogador deverá digitar uma letra de cada vez e depois teclar “enter”. No Scratch é possível fazer um objeto "falar". Para isto, basta usar os blocos de comando “Diga” ou “Pense”, que ficam no conjunto de comandos "Aparência". Neles é possível determinar o que será "dito" e o tempo que essa mensagem ficará aparecendo.

                                                             44

 

“The Lion's Cage”

Figura 39: Comandos "Diga" ou "Pense" na aba "Aparência.

Também é possível, Scratch, "perguntar" algo ao jogador e aguardar a resposta. O que o jogador escrever no campo de entrada será armazenado temporariamente na variável "entrada", que funciona como uma caixa para guardar as informações digitadas.

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Figura 40: Comando de entrada "Pergunte" na aba "Sensores".

A informação "guardada" na variável temporária "resposta" pode ser reunida a outras, como frases ou operações numéricas, se for o caso. Isso é feito a partir da aba "operadores":

Figura 41: Comando para juntar palavras na aba "Operadores".

Por exemplo, para que um objeto diga "Olá, Fulano" e o "Fulano" tenha sido o nome digitado pelo jogador, que ficou armazenado na variável "resposta", pode-se usar o seguinte comando:

 

Figura 42: Exemplo de comando que relaciona entrada e saída de dados.

Para essa vila foi criado um vídeo tutorial com instruções sobre como captar, no Scratch, uma informação dada pelo usuário e como escrever uma mensagem de volta para o usuário. São dadas instruções relativas ao armazenamento e a leitura de informações em uma lista (vetor de dimensão n). Um jogo utilizado nesta vila é o “Adivinhex”, no qual o jogador é convidado a pensar em um número e, ao final, o jogo adivinha qual foi o número pensado. Para isso são apresentadas seis listas distintas para as quais o jogador é perguntado se o número pensado está ou não na lista. O jogo é capaz de adivinhar um número, entre 1 e 63, pensado pelo jogador. Para isso, o jogador deve responder a seis perguntas do tipo verdadeiro ou falso. As respostas devem ser S para sim e N para não. O objetivo do jogador é descobrir como o jogo é capaz de acertar o número pensado. A explicação para o funcionamento deste jogo contempla o estudo sobre o sistema de numeração binário. Como o Jogo foi programado para adivinhar o número pensado? O segredo consiste em adicionar os primeiros números em cada cartão dado. A soma é o número escolhido. Por quê? Todos os números podem ser representados no sistema binário, ou seja, como soma de potencias de base 2.

44 = 4 + 8 + 32 = 22 + 23 + 25 = 25×1 + 24×0 + 23×1 + 22×1 + 21×0 + 2 ×0 = (101100)2 0

Note que, da direita para a esquerda, na representação binária, o número 1 aparece na 3a, na 4a e na 6a posição. Por isso, o número 44 é posto no 3o, no 4o, e no 6o conjunto de números. Como são construídos os cartões?

O 1o cartão contém os números que na representação em base 2 têm um 1 na posição correspondente a 20. O 2o cartão contém os números que na representação em base 2 têm um 1 na posição correspondente a 21, etc. O 6o cartão contém os números que na representação em base 2 têm um 1 na posição correspondente a 25. Assim basta considerar os números de 1 a 63 em binário para saber que números devem estar em cada cartão. Por exemplo o número 7 terá de estar nos três primeiros cartões, porque

7 = 1 + 2 + 4 = 20 + 21 + 22 = 25×0 + 24×0 + 23×0 + 22×1 + 21×1 + 20×1 = (000111)2 = (111)2 A sequência numérica que dá nome à “Vila 1, 2, 1, 2, 3, ...” remete a ritmo, a som. Esta vila tem por objetivo mostrar como introduzir e manipular sons em jogos digitais feitos

132   

com o Scratch. Mostra-se como o uso de sons amplia a emoção do jogador. Aproveita-se este contexto para apresentar o conceito de looping em programação. A figura a seguir mostra três formas diferentes de se por um som de fundo em um jogo digital no Scratch.

Figura 43: Três formas diferentes de inserir um som de fundo

Em (1) o som "cave", quando a bandeira verde for clicada, irá tocar até o final e depois irá parar, ou seja, neste caso o som não se repete. Para inserir a repetição pode-se utilizar os comandos "sempre", "sempre se" ou "repete até". Em (2) o som "cave" irá se repetir, mas não irá tocar até o final em nenhum momento e não se obterá o efeito desejado. Ficará um ruído repetitivo e chato. Para obter a repetição da música de fundo até o final deve-se usar estruturas como indicadas em (3). Na imagem a seguir estão quatro estruturas de looping do Scratch: (1) sempre executa os comandos internos; (2) enquanto a condição dada for satisfeita, executa os comandos internos; (3) repete a execução do bloco interno o número de vezes indicado; (4) repete a execução do bloco interno até que a condição especificada esteja satisfeita.

Figura 44: Estruturas de Looping no Scratch

A escolha do nome da Vila “O Andar do Bêbado” foi motivada pelo título do livro de Leonard Mlodinow, que trata de como o acaso determina nossas vidas. O aleatório, o randômico, o incerto, é algo que precisa aparecer em jogos digitais, para evitar a previsibilidade dos movimentos dos objetos e a missão dessa vila é “Inserir uma "pitada" de aleatoriedade” nos jogos digitais.  

Um vídeo, editado45 a partir doss documentários “Alta Ansiedade - A Matemática do Caos46” e “Máquina de Galton47”, foi utilizado para promover uma reflexão sobre a aleatoriedade: “Ordem ou Caos? Afinal, é possível prever tudo?”. O objetivo é apresentar diferentes visões do caos e da ordem para os matemáticos. Os cursistas são convidados a pensar em questões como 1) O mundo que tentamos conhecer cotidianamente é previsível ou não? 2) O caráter aleatório de alguns eventos é importante para sua disciplina? De que forma? 3) Por que é importante programar jogos digitais com um pouco de aleatoriedade?

Um jogo que simula o comportamento de uma máquina de Galton foi criado especificamente para esta vila. As setas na imagem a seguir indicam o caminho fictício que seria percorrido pela bolinha até a posição final. Ao se apertar a barra de espaços do teclado novas simulações são realizadas.

Figura 45: Jogo que simula a Máquina de Galton

Essa temática é aproveitada para se abordar conhecimentos matemáticos relacionados a aleatoriedade. A Distribuição Normal A distribuição normal é uma das mais importantes distribuições da estatística, conhecida também como Distribuição de Gauss ou Gaussiana. Possui grande uso na estatística inferencial. É inteiramente descrita por seus parâmetros de média e desvio padrão, ou seja, conhecendo-se estes consegue-se determinar qualquer probabilidade em uma distribuição Normal.                                                              45

O vídeo foi editado em YouTube Video Editor (http://www.youtube.com/editor) http://youtu.be/2QGtEzTJ9nw 47 http://youtu.be/1DTRzPRfu6s 46

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Figura 46: Representação gráfica da diistribuição norrmal

A Distribuição D o Normal e a Máquinaa de Galton A Máqquina de Gaalton é um dispositivo d deesenvolvido por p Francis Galton, usa ado paara demonstrrar o Teorem ma do Limitte Central. De D modo quee após a libbertação de um u grrupo de boliinhas no funnil superior, todas elas são s distribuíídos de umaa forma que se approxima da famosa f curvaa normal ou curva do sino.

Figura 47: Ilustraçãoo de uma Máqu uina de Galton n

de-se, por exemplo, utiilizar um reecurso Parra inserir eleementos aleeatórios no Scratch pod de sorteio de valores. No exempllo a seguir, um valor é sorteado deentre os núm meros inteirros de 1 a 10.

Figuraa 48: Bloco gerrador de númeeros aleatórios

 

Um problema interessante é gerar eventos com espaço amostral não equiprovável. Suponha o seguinte problema: A posição do herói deve ser sorteada de modo que apenas em 20% dos casos sua coordena x seja negativa. Como programar isso? O Scratch não oferece uma ferramenta própria para fazer esse tipo de programação. Por isso, este tipo de problema demanda criatividade dos cursistas. Observe o código a seguir.

Figura 49: Exemplo de código.

Neste caso se utiliza uma variável auxiliar, chamada p, que pode ser qualquer número entre 1 e 10. O teste lógico p< 9 é verdadeiro em 80% dos casos, ou seja, para todos os valores de 1 a 8. Neste caso, o comando a ser executado é o posicionamento do "objeto" de modo que sua abscissa (x) não seja negativa. Caso contrário (senão), ou seja, quando p for 9 ou 10, os valores possíveis para x são negativos. Este exemplo contextualiza uma aplicação de probabilidade em um jogo digital. A Vila “O Gato Late e O Cachorro Mia” exibe exemplo de “comunicação entre dois ou mais elementos de um jogo”. O título foi escolhido em função de uma observação de campo em que, ao longo de uma atividade, uma estudante do ensino médio deveria criar um jogo no qual quando o gato fosse clicado o cachorro deveria latir e vice-versa, mas nas palavras dela: “professor, que estranho, o gato late e o cachorro mia!” O aplicativo criado no Scratch e representado na imagem a seguir não chega a ser um jogo, mas traz elementos importantes para a criação de um jogo: o uso de botões de comando. Ao se clicar nos objetos "cores" se modifica a cor do objeto central. Analogamente a forma do objeto central é modificada quando se clica sobre os objetos "formas".

136   

Figura 50: Botões de comando.

O jogo Forma e Cor mostra um exemplo de uso da "comunicação entre seres de Matética". Nele, quando uma forma é clicada, ela deve "avisar" a outro objeto, para que ele modifique seu traje. Para isso, o Scratch dispõe de comandos intuitivos:

Figura 51: Blocos de códigos numerados de 1 a 4.

Em (1) e (2) se tem exemplos de eventos que podem ser "anunciados" entre os objetos. Esse anúncio, indicado em (3) é a ferramenta de comunicação entre os objetos no Scratch. Os objetos ou o fundo podem "ouvir" o anúncio (4) e executar algum comando. Por  

exemplo, o objeto central do jogo forma e cores pode modificar sua forma e cor em função dos anúncios dados por outros objetos: "Quando clicado em quadrado anuncie “quadradoclicado” para todos." Daí, quando “ouvir” “quadradoclicado”, mude para traje quadrado". Um vídeo tutorial foi criado para explicar em detalhes esse procedimento. Nesta seção, buscou-se apresentar, de forma resumida, a aplicação da abordagem learning technology by design (KOEHLER et al., 2007) em um curso semipresencial de DJDE, que contemplou, simultaneamente, aspectos pedagógicos, tecnológicos e de conhecimentos específicos de ciências e matemática. Para obter detalhes desse curso pode-se recorrer ao endereço eletrônico do curso.

6.4

ARTICULAÇÃO DE CONTEÚDOS DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA EM ABORDAGENS DE DJDE

Uma das questões iniciais deste trabalho foi: “De que forma os conteúdos escolares são articulados pelos professores em abordagens de DJDE?”. Neste capítulo, foram dados alguns exemplos de articulação dos conhecimentos acadêmicos de ciências e matemática a partir do DJDE. O mesmo ocorreu na observação inicial, relatada no capítulo 5, em particular, no episódio 2 exemplificou a relação do sistema cartesiano com as dimensões de uma imagem no Scratch e a forma de localização dos objetos na tela por meio de pares ordenados. Além disso, o conceito de variável foi usado para “guardar” as coordenadas x e y da posição do mouse o que possibilitou que o “herói”, "morcego", seguisse o movimento do cursor na tela. Resnick (2012) relatou o “Caso Raul, o caso de um jovem que agradeceu por ter aprendido a usar variáveis. Considere Raul, um menino de 13 anos que usou o Scratch para programar um jogo digital em um centro de atividades pós-escola. Ele criou os gráficos e ações básicas para o jogo, mas não sabia como armazenar os pontos de um placar. Quando um pesquisador da nossa equipe visitou o centro, Raul pediu-lhe ajuda. O pesquisador mostrou a Raul como criar uma variável no Scratch e Raul imediatamente percebeu como ele poderia usá-lo para armazenar os pontos de um placar. Ele começou a brincar com os blocos para incrementar variáveis e, em seguida, apertou a mão do pesquisador, dizendo "Obrigado, obrigado, obrigado." O pesquisador se perguntou: Quantos professores de álgebra da oitava série recebem apertos de mão de seus alunos agradecidos por lhes ter ensinado sobre variáveis?(RESNICK, 2012, p.44) Tradução nossa.

O conceito de variáveis nos jogos digitais também foi comentado pelo professor de Geografia ao citar exemplos de conceitos abstratos e difíceis de apresentar aos alunos e que, por meio dos jogos digitais, poderiam ser tratados de forma mais “concreta”. Isso foi feito

138   

enquanto ele e o professor de física desenvolviam um jogo para articular geografia e ciências. Durante a discussão sobre o que poderia fazer mudar a velocidade e o sentido dos ventos no jogo, os professores-cursistas optaram por “simplificar a realidade” usando as latitudes e o raio do planeta como variáveis que alteravam o vento. O processo de escolha de variáveis para modelar uma situação complexa, como a dinâmica atmosférica, retrata um exemplo de problema aberto (ou ill-structured). O importante, para os professores-cursistas, não era criar um modelo que representasse, de forma fidedigna, a realidade, mas que pudesse apresentar relações entre variáveis reais, tomando outras como constantes. Essa apropriação das informações faz parte de um dos princípios matéticos apontados por Papert. Primeiro, relacione a novidade a ser aprendida com alguma coisa que você já sabe. Segundo, tome a coisa nova e torne-a sua: faça alguma coisa nova com ela, brinque com ela, construa com ela. Por exemplo, para aprender uma palavra nova, primeiro procuramos uma "raiz" familiar, e depois praticamos usando a palavra numa sentença de nossa própria construção.(PAPERT et al., 1980, p.148).

Ao projetar o jogo, os professores de física e geografia seguiram, inconscientemente, este princípio. Sem a preocupação de fazer uso de mudanças teoricamente impossíveis, como mudar a dimensão do raio do planeta, por exemplo, “brincaram” com as variáveis, mas buscaram manter coerência entre as relações de interdependência. Neste caso, fica evidente que o planejamento/desenvolvimento do jogo digital é o principal elemento articulador de saberes em uma proposta de DJDE. Ou seja, a ênfase não está no jogo em si, mas no processo de desenvolvimento.

6.5

CONSIDERAÇÕES SOBRE O CURSO SEMIPRESENCIAL SOBRE DJDE

A própria estrutura do curso semipresencial Matética, na forma de um jogo com uma narrativa indicando missões individuais e coletivas corresponde a uma perspectiva pedagógica de abordagem do DJDE. O conteúdo tecnológico não se limita ao desenvolvimento de jogos digitais, visto que são utilizados recursos variados tais como vídeos de reflexão, vídeos tutoriais, imagens, textos, games e animações. O uso frequente de “problemas abertos”, ou seja, problemas que não apresentam uma resposta única, foi feito com objetivo de levar os professores cursistas a refletir que não adianta apresentar propostas inovadores se o professor quer que os alunos continuem  

chegando as mesmas respostas, seguindo pelos mesmos caminhos etc. Em suma, que todos os alunos façam o que é previsível por ele. Ao se pensar no design do curso, buscou-se valorizar os espaços de colaboração e reflexão coletiva. Este é também um aspecto pedagógico subjacente ao curso. Há, portanto, muitas aprendizagens possíveis e previstas, mas são “aprendizagens em potencial” que dependerão das interações dos cursistas, da participação efetiva, da reflexão individual, da condução do professor mediador. A não linearidade de percursos é outro aspecto pedagógico tácito deste curso. Os diferentes percursos dos cursistas podem ser recuperados por meio da ferramenta “relatório de atividades” disponível no Moodle. Isso não foi feito neste trabalho em virtude da grande quantidade de dados existentes, mas deve ser objeto de pesquisa futura. A compreensão deste curso como instrumento de pesquisa se ancora na abordagem learning technology by design (KOEHLER et al., 2007, p.744) do CPTC Por outro lado, sua compreensão para formação docente demanda uma percepção holística que engloba os temas abordados explicita e implicitamente. O curso traz imbricadas as questões para estudar o saber docente a partir de seu design, de sua dinâmica, de sua abordagem e dos seus elementos constitutivos.

140   

7. Resultados - Análise dos saberes mobilizados pelos professores em um curso sobre DJDE Este capítulo apresenta a análise dos registros obtidos a partir do curso semipresencial para desenvolvimento de jogos digitais na educação, Matética. Buscaram-se indícios de saberes mobilizados pelos professores nos encontros presenciais e no material produzido. Assim, procurou-se identificar as fontes dos saberes mobilizados por professores no planejamento de uma proposta pedagógica experimental de desenvolvimento de jogos digitais na educação. Em particular, buscou-se contemplar o terceiro e último objetivo específico desta tese: identificar os saberes mobilizados pelos professores participantes do curso semipresencial de DJDE.

7.1

PANORAMA GERAL DA APLICAÇÃO DO CURSO  

7.1.1

O processo de ensino-aprendizagem e as dificuldades em DJDE Os trechos categorizados como “Aprendizagem entre Pares”, “Suporte do Instrutor” e

“Dificuldades” foram correlacionadas às categorias CPTC. As duas primeiras se referem ao processo de ensino-aprendizagem e a última auxilia a mapear as dificuldades dos cursistas. A frequência desses trechos está resumida no quadro a seguir.

Conhecimentos Específicos de Conteúdo

Conhecimento Tecnológico

Conhecimento Pedagógico.

Aprendizagem entre pares (AEP) Suporte do Instrutor

5

19

9

1

4

0

Dificuldades

2

18

17

Quadro 9: Frequência de trechos

7.1.1.1 Aprendizagem entre pares (AEP)  

À “Aprendizagem entre Pares” foram associados trechos que mostram a cooperação, troca de informações ou compartilhamento de exemplos. O gráfico, a seguir, apresenta a frequência relativa da distribuição desses trechos em relação ao CPTC.

Gráfico 1: Aprendizagem entre Pares relacionada ao CPTC.

Uma forma simples de aprendizagem entre pares é a famosa “olhadinha para o lado” para ver como o colega está fazendo indicada nos dois trechos a seguir. É um saber compartilhado construído de forma cooperativa. 9.1.10 Química_1 – É o Matemática_2 que está fazendo? ((risos)) Química_1 – Eu tô vendo ali um negócio se movimentar rápido assim ((miado)) ((risos)) 10.3.8 Química_1 – Como é que você fez isso? Matemática_2 – Espera aí. Eu cliquei aqui, (clicando) no objeto, esse lá eu só copiei.

A pergunta direta para um colega também foi usada como uma marcação para se identificar trechos da categoria “aprendizagem entre pares”: 11.4.9 Matemática_2 - Como é que faz para mudar a cor? (Licenciando) - Aparência. Matemática_2 - Aparência? Mude::: (Licenciando) - Mas aí vai mudar a cor inteira. Não vai mudar só onde está o::: () passando. Matemática_2 - É, vai mudar a cor inteira. A gente podia fazer essa mesma programação só que no objeto três, que é o quadrado, e fazer ele mudar de cor quando ele estivesse/porque aí um quadrado podia ser branco, que é a mesma cor do fundo, e ele vai mudar de cor quando estivesse::: mas aí vai aparecer o quadrado inteiro. DesenhoGeométrico - Não pode mudar a aparência do quadrado quando ele tocar a linha? Começasse::: aquela ideia que você falou, colocar um quadrado branco e ele só mudar de cor quando ele tocar a linha. Quando toca a linha, muda a aparência, ele vira (segmento). Matemática_2 - Espera aí, eu estou pensando nisso, ó, sempre se essa cor, no caso::: é , se essa cor estiver tocando com essa cor, aí o quê que vai acontecer?

142   

No curso foram criados espaços de construção coletiva e de colaboração. As chamadas Wikis, nas quais todos poderiam escrever e ver o que os demais escreveram. Além disso, havia a possibilidade de uma redação mais reservada, na qual apenas o cursista e o pesquisador teriam acesso: o chamado diário de bordo. Foi identificado em um trecho o “medo de exposição”, ou seja, a preocupação com a exposição de dúvidas e ideias para os demais. 9.1.15

Geografia – Mas isso é compartilhado [se referindo ao diário de

bordo]? Pesquisador – Não, não. É compartilhado só comigo, eu tenho acesso ao que você vai escrever nesse diário de bordo, mas os outros não. Diferente da wiki que é compartilhada por todos.

Em vários momentos, um dos cursistas se mostrou relutante quanto ao que deveria fazer. O medo de errar é uma marca da forma de ensino tradicional enquanto no desenvolvimento de jogos digitais a tentativa e erro deve ser um método usual. O professor de física sugere a experimentação para testar um procedimento no momento em que estava desenvolvendo um jogo sobre “ as grandes navegações”. 10.2.9 AEP – Falta de confiança e necessidade de ajuda Geografia – (Dar) os comandos dos objetos? (...) Física_1 – Bom, então, mas no nosso caso os comandos dependem da interação deles com o fundo. Pega um fundo qualquer só para a gente entender o::: pega, sei lá, onde que fica?(...) Geografia – Qualquer coisa? Física_1 – Veja alguma coisa que tenha cores bem marcadas para a gente::: É, bota aqui essa da praia, a gente bota a caravela na praia. ((risos)) Pronto. Como é que a gente cria três (mesmo), a gente pode botar quantos objetos a gente quiser?(...) Geografia – Botar caravela. A gente (queria) colocar as caravelas, três caravelas diferentes, três objetos diferentes?(...) Pesquisador – Olha a caravela aí. H – Perfeito. ((risos))

A atuação do pesquisador, em muitos momentos, foi de dar apoio às ações dos cursistas. Eles sabiam o que deveriam fazer, mas não tinham confiança para fazer diretamente e, por isso, perguntavam antes de executar uma ação. No trecho a seguir o professor de física expressou seu entusiasmo por apreender uma forma diferente de resolver um dado problema. 11.3.17 Física_1 - Tem como ( ) assim? Matemática_1 - Aí, vou, “Ctrl C” nele, não é? Pesquisador - É. Matemática_1 - Duplico. Pesquisador - Isso. Matemática_1 - E esse aqui eu jogo fora?  

Pesquisador - É, esse aí joga fora. Matemática_1 - Começando a ficar legal. Física_1 - É interessante isso, não é, cara? Depois é que você percebe que, “ah, tal coisa” que a gente achou como solução não era necessário. (...)

Em muitos casos, a aprendizagem entre pares se dá de forma livre, em uma “tempestade de ideias” (Brainstorm). Essas etapas são importantes por estimular a criatividade. Neste momento, o nível de conhecimento sobre o uso de uma ferramenta não pode limitar as ideias, mas em geral é isso que costuma acontecer. Nessas situações, é comum buscar uma solução pela simplificação da ideia e não por aprender mais sobre a ferramenta para se criar jogos mais complexos. 11.4.3 DesenhoGeométrico - Talvez a gente pudesse criar objetos aqui ao lado, com as formas geométricas, e aí aquele pontinho/quando o pontinho sofrer interferência da interseção, o operador tem que clicar lá do lado para identificar a forma que atravessou o::: Matemática_2 - Ou então ele podia mover o negócio para cima e para baixo, para a direita e para a esquerda também, e aí depois de um tempo ele teria que responder que objeto que é, e aí se estivesse certo ele iria para o próximo objeto, se estivesse errado, ele continuava no mesmo objeto. DesenhoGeométrico - É, pode ser. (...) Matemática_2 - Agora, como fazer isso?

Em outros casos, as pessoas persistem na ideia original e buscam alternativas na ferramenta de autoria para realizar o que foi pensado inicialmente. 11.4.12 Matemática_2 - Eu quero que ele apareça em cima da linha. Não sei, eu estou pensando assim, porque aí você vê a interseção quando estiver passando, e aí apaga, mas não era isso que a gente queria. Matemática_2 - E se a gente fizesse a programação para ele desenhar realmente o segmento de reta? Porque aí::: (Licenciando) - Não dá para ele se transformar em uma reta? Quando ele toca aqui com o centro, aqui, ele se transforma em um segmento de reta? (Ou quando ele:::) Entendeu? Ele é branco, na hora que ele toca aqui, ele se transforma em uma::: reta que está em cima disso, então ela aparece aqui. Matemática_2 - Traje. Entendi. (Licenciando) - Isso, aí muda o traje. Matemática_2 - Ah, tá, tá, tá. Então, ele::: espera aí. Ele vai ser branco ... e o outro traje tornou-o::: (Licenciando) - O outro vai ser azul::: Aqui embaixo só, na última. (...) Matemática_2 - Não, a gente pode criar um outro objeto, outro ( ), fazer só esse aí (no) segmento de reta. E, quando esse bagulho estiver tocando, aquele objeto aparece. E quando esse bagulho estiver tocando, esse objeto não aparece/ (Licenciando) - não, o problema é (que) ele vai continuar descendo, vai continuar descendo, esse segmento de reta tem que estar sempre aqui/ Matemática_2 - não, então, eu faço o segmento de reta no lugar (onde vai ter) a interseção dele, sacou? E aí quando ele estiver em cima/ele vai ser branco, então, espera aí, vamos pintar isso aqui de branco. Então, aqui vai ser branco, então agora ele está invisível. Ah, olha só.

144    DesenhoGeométrico - Pronto, resolvido o problema da maneira mais::: ((riso)) mais inesperada possível. (...)

O trecho a seguir exemplifica o processo de aperfeiçoamento de uma ideia de desenvolvimento de um jogo. 11.5.5 Matemática_1 - A gente começou pensando de a coisa passar colorida, e aí depois a gente pensou “não, basta passar na cor do fundo”, se o fundo for branco vai perceber que a linha ela vai perder um pedaço dela e aí dá para visualizar qual é a forma que está passando. Então a gente pensou em botar a máscara, depois percebeu que a máscara não era necessária, bastou um palco só, o palco com a linha. E a figura branca passa, a figura está passando ali, mas a gente não está vendo porque é da mesma cor do fundo. Antes a gente tinha feito algo mais sofisticado, botar algo em cima passando por baixo/ Pesquisador - é porque inicialmente a gente fez com uma outra cor, o objeto com o amarelo, aí depois a gente decidiu botar o objeto com a mesma cor do fundo. Matemática_2 - Pois é, é que a gente (não) queria fazer isso, a gente queria que só aparecesse a cor do objeto quando estivesse em cima da linha e isso que a gente (não) conseguiu fazer. Matemática_1 - Então, isso:::/ Pesquisador - então, mas a gente colocou a linha/ Matemática_1 - isso poderia ser feito com/ Pesquisador - transparente, em cima do fundo. Matemática_2 - A linha transparente em cima do fundo? Ah, tá. Física_1 - Você diz para a máscara? Matemática_1 - Para a máscara. O fundo era preto e aí tinha uma máscara que era branca com uma linha transparente, e aí quando você colocava essa máscara aparecia para a gente uma linha preta, mas na verdade ela/ 11.5.7 Matemática_2 - Não, a gente fez assim, porque a gente não pensou na máscara, entendeu? A gente pensou agora que vocês pensaram pela gente. ((risos))

A possibilidade de troca entre os participantes permite o compartilhamento de conhecimentos a respeito de outros software que, em princípio, não são para desenvolver jogos digitais. Seguir procedimentos por analogia a forma de funcionamento de outros software também é uma estratégia utilizada. 11.4.23 (...)Matemática_2 - Como é que faz um pentágono (?) no Geogebra fácil(!).( ...) ? DesenhoGeométrico - Vai lá em poli/não, polígono regular na, na, na janela de polígono. Aí, aí, regular. Dois pontos, ( ) F5. Ideal é que a gente faça em cima do eixo para ele poder descer com uma/com um dos lados paralelos. (...) Matemática_2 - Ok, e aí como é que a gente exporta?(...) DesenhoGeométrico - Copiar para a área de transferência, talvez?(...) Matemática_2 - É::: então, não dá para colar aqui, não é? DesenhoGeométrico - Não, eu acho que tem que colar na galeria de coisinhas. Matemática_2 - Posso colar aqui e depois abrir a galeria de coisinhas. DesenhoGeométrico - É, aqui. Escolha os ( ) do arquivo.(...)  

Matemática_2 - Esperto você.

Em alguns dos trechos selecionados para a categoria “Aprendizagem entre Pares”, apesar da participação do instrutor (pesquisador) nos diálogos, a sua intervenção não foi determinante, mas mediadora. Já os trechos incluídos na categoria “Suporte do Instrutor” ilustram intervenções mais contundentes na execução de alguma atividade específica. 7.1.1.2 Suporte do instrutor (SUP) A categoria Suporte do Instrutor (SUP) contempla situações em que a participação do professor-instrutor foi solicitada ou na qual ela foi essencial para o andamento de uma atividade em particular.

Gráfico 2: Relação entre a categoria "Suporte do Instrutor" e o CPTC.

Uma das ações iniciais da elaboração de um jogo é a movimentação dos heróis, dos personagens. Quando se utiliza o computador é comum utilizar as setas para indicar os movimentos. Para isso, no entanto, é necessário programar. Não basta apertar a seta para direita e imaginar que o personagem irá para a direita. É necessário atribuir um comando de movimentação para a direita quando a seta correspondente for acionada. A dúvida apresentada a seguir foi sobre essa movimentação. 10.3.15 Matemática_2 – Dá uma força aqui. Eu quero, você pode ver lá, o quê que a gente quer? A gente criou um jogo que o vermelho e o azul estão sempre mudando de posição a cada três segundos, aí o objetivo é que o [scratch] vá lá e pegue o vermelho, quando ele pegar no vermelho ele vai ganhar um ponto, quando ele pegar no azul ele vai ganhar um ponto também. Depois a gente vai fazer uma (coisa) com isso. Mas eu queria saber como é que eu movimento o [scratch] para ele seguir as setas. Pesquisador – Movimentar ele para seguir a seta? Matemática_2 – É, e depois/ Pesquisador – é “mover”, aí quando clicado, “sempre siga o mouse”.

146    Matemática_2 – Não, mover ele com as setas do teclado. Pesquisador – Ah, com as setas do teclado? Ah, você vai ter que criar a programação. Aí você tem lá, “quando pega para a direita selecionado mova ( ) para a direita”. Matemática_2 – Ah, tá, entendi. Beleza.

Na sequencia pretende-se que o herói aumente um ponto caso ele toque em um objeto. Esse é um problema crucial da programação de jogos. Caso seja programado para aumentar um ponto sempre que o herói tocar em um objeto, a pontuação irá aumentar continuamente enquanto eles estiverem em contato. E, em geral, não é isso que se quer. Ou seja, a cada toque deve-se aumentar, ou diminuir, apenas uma quantidade específica de pontos. O professor Matemática_2 apresentou essa dúvida. 10.3.19 Matemática_2 – É. [...] olha só, está dando um problema aqui. Eu consegui fazer, a gente conseguiu fazer, quando ele pega no azul ele (aumenta), aí incrementa, só que eu queria que desse incremento só de um e está dando incremento de mais infinito lá, ó. Está vendo? Ele não incrementa só um, ele está incrementando um monte.

Uma reflexão feita em conjunto entre o professor de Desenho Geométrico e o pesquisador teve como pano de fundo o jogo “planolândia”. A ideia era que os polígonos atravessassem uma linha reta de modo que o jogador só fosse capaz de ver a interseção da reta com o polígono. Assim, por exemplo, se o quadrado começasse a atravessar reta de modo que sua base fosse paralela a essa reta, então apareceria um segmento de reta. Ao passo que se o quadrado fosse movimentado com uma inclinação de 45 graus em relação a essa reta, então inicialmente apareceria um ponto, depois um segmento de reta que iria aumentar até que o tamanho máximo coincidisse com a diagonal do quadrado e depois voltaria a diminuir. Como essa reflexão esteve mais no campo do conteúdo matemático, ela foi classificada como suporte de conteúdo, mesmo não sendo uma dúvida em si. 11.1.36 DesenhoGeométrico - Poderia fazer o quadrado em uma outra posição também. Poderia fazer com que ele tivesse uma diagonal perpendicular à Linholândia e a (incisão) dele se fizesse por um ponto. [Física_1] - É mais difícil. [Pesquisador]- É, aí ele aumentaria e diminuiria, não é? ( ) ponto. DesenhoGeométrico - Talvez matematicamente, porque eu acho que para afastar os pontos depois, dentro da ideia do Física_1, fazer o primeiro contato com o [vértice] do quadrado, ao invés de um lado, acho mais fácil de programar o afastamento dos pontos, porque aí, à medida que o quadrado vai interceptando, vai passando pela Linhalândia, a própria seção que ele determina na Linhalândia seria a distância entre os pontos, então o afastamento máximo seria a diagonal do quadrado.  

7.1.1.3 Dificuldades Os trechos classificados como exemplos de dificuldades foram divididos em quatro tipos: 1) Dificuldade Curricular (DC) – contempla exemplos de dificuldades em algum conteúdo curricular; 2) dificuldade pedagógica (DP) – contempla comentários dos cursistas em relação aos principais obstáculos que encontrariam ao tentar por em prática o DJDE; 3) Dificuldade Tecnológica (DT) – contempla aspectos gerais relativos ao uso de recursos tecnológicos; 4) Dificuldade em Matética (DM) - Aspectos que prejudicaram, de alguma forma, a participação dos cursistas em Matética.

Gráfico 3: Relação entre a categoria "Dificuldades" e o CPTC.

As dificuldades com conteúdos específicos aparecem em situações diversas. No trecho a seguir os professores pretendiam criar um personagem com o formato de triângulo equilátero. A ideia de construção de um triângulo equilátero com régua e compasso foi utilizada nesse contexto digital. 11.3.13 – Traçar um triângulo equilátero Matemática_1 - É, não vai ficar equilátero, não é? Pesquisador - Não, pode fazer/ Física_1 - faz circunscrito/[...] Matemática_1 - Do::: aí pegar do raio até:::? Quer dizer::: Não estou entendendo qual é a circunferência (que você) está querendo fazer. Pesquisador - Como é que a gente constrói, com régua e compasso, o triângulo equilátero? A gente pega um segmento e traça as duas circunferências ali, então a minha ideia era isso, você usar a circunferência para obter essa interseção. [...] Física_1 - É.

No trecho anterior o conhecimento demandado era dominado pelos professores, mas isso poderia ser diferente. Como a criação fica a cargo de quem está planejando o

148   

jogo, possivelmente, em algum deles, surja a necessidade de um conhecimento que o professor responsável pelo projeto não tenha. Nesse sentido, lidar com a dificuldade oriunda da falta de conhecimentos demandados na criação de alguns jogos é muito importante para o professor. É uma oportunidade para se por em prática a máxima “aprender a aprender” na qual os alunos terão a oportunidade de observar como o professor lida com situações sobre as quais ele mesmo se torna um aprendiz. Um aspecto sobre o uso de conteúdos acadêmicos no desenvolvimento de jogos digitais foi apontado pelo professor de física. Ele sinaliza que os professores já detêm um conhecimento específico e a partir dele pensam em como utilizá-los para a construção de um jogo, enquanto os alunos não teriam esse conhecimento, ou seja, eles seriam motivados a estudar determinados conteúdos a partir da demanda que surja no desenvolvimento de um jogo. Este aspecto pode ser denominado como “previsão de demanda de conteúdo”. 10.4.7 DP - Fala sobre o próprio conhecimento Física_1 - Não, eu acho assim, é difícil porque a gente já detém o conhecimento que a gente está querendo usar para criar essas coisas, eu não sei como é que::: como é que um aluno no processo de se apropriar desse conhecimento, o fato de ele estar criando um jogo que interage com esse conhecimento, se isso seria um facilitador. Eu acho que sim, mas::: não sei:::

Do ponto de vista de questões didático-pedagógicas, a falta de tempo foi apontada como um dos principais problemas. 11.1.4 DM – Falta de tempo Matemática_1 - Para falar a verdade, o que está me deixando um pouco distante é o tempo disponível para poder fazer, as atividades são muito intensas e aí eu não consigo ter muito tempo sobrando para poder entrar e fazer com calma, e eu vi que tem que dedicar bastante tempo para fazer cada vila, que é um processo de produção, reflexão, mas que eu acho que dá para a gente continuar mesmo após esse último encontro. É por aí.

Além da falta de tempo para realização das atividades, outro problema apontado foi a dificuldade de acesso a Internet por questões pessoais. É evidente que um curso semipresencial com uso de um AVA apresenta uma grande dependência da conexão em rede. 11.1.5 DM – Tipos de problemas DesenhoGeométrico – Não, eu reitero o que o Matemática_1 falou em relação a tempo, acho que talvez seja o maior obstáculo para a gente conseguir ter uma sequência de trabalho com as atividades que são propostas aqui. Paralelamente a isso, eu estava fora, tive problemas de acesso à Internet, então, efetivamente tive dificuldade para acessar o site da Matética, não por conta da questão do servidor, no lugar onde eu  

estava realmente o acesso à Internet estava bem ruim. Agora, acho que as atividades são muito didáticas, os tutoriais são muito didáticos, pelo que eu já vi, pelas vilas que eu consegui visitar, ontem eu visitei a “Os olhos de quem vê”, muito bacana.

Um questionamento muito importante apontado pela professora de Química foi sobre o que é necessário para se criar um jogo: ir direto para a programação ou pensar em uma storyboard? Essa dúvida foi classificada como dificuldade pedagógica por estar diretamente relacionada à intencionalidade do professor ao propor o projeto de desenvolvimento de jogos digitais. 10.1.25 DP - Dificuldade Pedagógica - IMPORTANTE - O que falta ao professor? Química_1 – É, a gente faz ( ) para depois pensar então como é que eu vou implantar, quer dizer, quais são, as/(lá) os recursos que ele oferece, (montar com) e faça isso, se não faça aquilo, entendeu? Então, acho que também, o que eu fiquei pensando é que me falta (como é que é construir um) jogo? Independente da programação, depois como é que você implementa isso numa programação. ( ) eu vou direto pro lado (da programação)? Você está entendendo o que estou querendo dizer?

Por outro lado, o professor de geografia sinalizou para a necessidade de se trabalhar em conjunto com professores de diferentes disciplinas. Nesse sentido, ele aponta para as dificuldades de um único professor mobilizar conhecimentos tão variados. 10.1.28 DP – IMPORTANTE - Professor de Geografia diz que não dá para trabalhar sozinho. Geografia – Eu penso assim, Fernando, uma coisa é você criar um jogo, você é professor, criar um jogo, propor um jogo, outra coisa é os alunos terem que criar um jogo, eu acho que são duas coisas diferentes. Quando se trata de criar o jogo, propor que o aluno crie o jogo, você professor, eu acho que você sozinho não consegue fazer isso. É necessário outras disciplinas, penso eu, trabalhar sozinho é ideal pela questão de tempo mesmo, (do) processo, eu acho que é necessário que você trabalhe com outras disciplinas, e até que você mobilize, você mesmo, seus vários saberes, muitas vezes, como por exemplo, o da Vida “Os Olhos de quem vê”. Então eu vejo nesse sentido, uma coisa é você criar, você é professor, dá o jogo pronto, explorar um determinado conteúdo a partir daquele jogo, a outra coisa é você querer que os alunos criem o jogo, eu acho que são duas questões.

Tal dificuldade encontra, ainda, uma barreira institucional: como é que se coloca um projeto interdisciplinar como esse em escolas com a estrutura tradicional, disciplinar, com grades de horários, com tempos curtos de aulas, em que o saber é compartimentado e o tempo também? Sem contar com as dificuldades que emergem da cobrança social, em geral vinda dos pais ou de instituições externas, em relação a avaliações de aprendizagem. 10.1.30 Condições da escola (estrutura) Geografia – a questão é que precisa você ter o espaço para que você possa fazer essas conexões com outras disciplinas. Tem a questão da possibilidade disso tentar compreender as condições da escola para que isso aconteça, eu acho que é preciso ter um espaço que não seja aula que possa acontecer, as possibilidades possam acontecer,

150    talvez isso não dependa tanto do jogo em si, mas das condições que as escolas têm ou não têm para que esse diálogo possa acontecer. 10.1.32 - Sobre a estrutura de tempo e funcionamento da escola Geografia – O horário é muito plural, o horário do espaço em sala de aula são muito [pequenos]. Eu acho assim, tem coisas que dá para fazer no horário de sala, aí cai nessa coisa de ter que ter uma certa estrutura, não dá para fazer trinta alunos (trabalhando com) informática com três computadores funcionando. Mas isso aí o interessante é que permite muita flexibilidade, você está passando um trabalho de grupo que o grupo interage virtualmente ou em sala, ( ) duplas ( ) (game), então tem::: eu acho que é bastante flexível, dá para pensar em várias estruturas pedagógicas (aqui) que eu posso fazer com eles, pode fazer um projeto a longo prazo, pode fazer um projeto a curto prazo, pode fazer um negócio de meia hora, sentar todo mundo ( ) mas a gente fica assim limitado ( ) pela estrutura que você tem na escola. Agora, você pode fazer uma coisa, levar o seu laptop, levar o seu 3G e botar na sala, levar o seu datashow ((risos))

 

7.1.1.4 Quadro de síntese: processo de ensino-aprendizagem e as dificuldades em DJDE CPTC

Aprendizagem entre pares (AEP)

Conhecimentos Específicos de Conteúdo • •

Observar o que o outro está fazendo. Perguntar diretamente ao outro.

Conhecimento Tecnológico

• •

Usos de software diferentes. Caminhos diferentes para o uso de um mesmo software.

Conhecimento Pedagógico.



• Suporte do Instrutor



Aplicação de conceitos de geometria em jogos digitais.

Dificuldades



Previsão de • demanda de conteúdo. Lidar com • conhecimentos que o professor não detém, mas que são demandados na criação de alguns jogos.





Implementação de ideias de jogos utilizando a ferramenta de autoria. Dificuldades de • conexão na Internet. O que é construir um • jogo? •



Uso de espaços públicos e espaços privados para compartilhamen to de dúvidas entre todos ou de um aluno com o professor separadamente. Brainstorm

Falta de tempo para apropriação de conhecimentos. Rigidez da estrutura escolar tradicional. Exigência de bons resultados em avaliações externas ou internas. Quantidade de alunos por turma.

Quadro 10: Síntese dos trechos transcritos: O processo de ensino-aprendizagem e as dificuldades em DJDE.

152   

7.2

ANÁLISE DOS TRECHOS SEGUNDO AS CATEGORIAS: OSSD \CPTC

Criando-se uma escala de cores degradê em que azul representa a maior concentração de trechos e branca a menor, o quadro a seguir pode ser interpretado em função do número de trechos. Esse procedimento permite identificar rapidamente, por exemplo, que as duas fontes principais de conhecimento tecnológico para os professores do grupo pesquisado são “a sala de aula” e as “práticas pessoais dos professores”. Por outro lado, em relação aos saberes oriundos do livro didático, a ausência de qualquer apontamento é coerente com o que se espera, tendo em vista que a abordagem de desenvolvimento de jogos digitais na educação ainda é nova para os professores e não se espera que os materiais didáticos incluam essas informações. Conhecimentos Específicos de Conteúdo

Conhecimento Tecnológico

Conhecimento Pedagógico.

SPP

0

8

4

SFE

3

0

0

SLD

3 0

2 0

1 0

SSA

4

6

8

OSSD \CPTC

SFP

Quadro 11:Frequência de trechos - OSSD \CPTC

A análise do quadro será feita linha a linha, de modo a identificar características dos trechos selecionados. 7.2.1

Saberes pessoais dos professores (SPP) Evidencia-se neste contexto que o conhecimento tecnológico predomina dentre

aqueles oriundos do saber pessoal do professor.  

Por exemplo, o professor conectado, no sentido de ser aquele que utiliza sem problemas os dispositivos tecnológicos, se mostra apto a lidar com dificuldades técnicas, tais como problemas de conexão: 9.1.2 Química_1 – Tem um wi-fi no meu iPhone que funciona bem.

Um professor que já tem conhecimentos de tecnologia procura articular seus saberes aos novos conhecimentos relativos à ferramenta de autoria de jogos. No trecho a seguir, a professora Química_1 mostra interesse em incluir os seus jogos em blogs ou outros sites, ao perguntar sobre a possibilidade de se salvar no formato de um “applet de Java”. (Química_1) – Ele salva em::: em um (applet) de Java, é isso? Pesquisador – Não::: na verdade, sim. Ele permite que você exporte pra uma (applet) de Java, só que ele não salva nesse formato. (Química_1) – Ah, tá. Pesquisador – Ele salva no formato do Scratch, se você quiser fazer uma importação para um blog ou qualquer outra coisa, você tem que fazer um outro procedimento que é o procedimento de compartilhar. (Química_1) – Ah, tá. Era isso que eu queria saber, se quiser botar em um blog, é possível? Pesquisador – Você consegue botar em um blog, consegue colocar em tudo.

O saber da professora Química_1 em relação a o que é e para que serve um “applet de Java” foi classificado como saber pessoal tendo em vista que, em geral, esse conceito não é apresentado com frequência em cursos de licenciatura. A ideia de se aproveitar partes de programas já feitos para se criar novos programas é a base da programação orientada a objeto. Em geral, pequenas funções como: “ampliar fonte” ou “modificar cor” são trechos de programas que fazem isso sem que o programador saiba exatamente como é feito. Com isso se ganha tempo na programação, mas se perde o domínio de tudo que é feito. Tais funções costumam ser reunidas em “bibliotecas”, e é sobre isso que se pergunta no próximo trecho. 9.1.16 (Química_1)- Tem também biblioteca? (Fora, para importar? De função?) Ou só essas funções que estão no próprio:::? Pesquisador – Desculpe, biblioteca de quê? (Química_1) – Não, por exemplo, às vezes em alguns programas desse tipo::: Pesquisador- Não, eu entendo a ideia de (...) de biblioteca, só não entendi qual que era a pergunta. (Química_1) – É se ele também tem bibliotecas que você pode importar. Pesquisador – Não (há) bibliotecas. O que ele tem é o acesso a comunidade, você tem jogos disponíveis que você pode fazer importação. (Química_1) – Código aberto, né? Pesquisador – Exatamente. Todo jogo do Scratch é em código aberto, você pode exportar para essa comunidade, você tem uma página sua, você coloca os seus jogos, e aí qualquer pessoa pode fazer download dele, então, você pode pegar um::: a partir do jogo de uma pessoa, você pega aquele código e modifica.

154   

Pretto et al (2013) salienta que as estruturas sociotécnicas contemporâneas criaram condições para o surgimento de uma ética das redes que tem estabelecido novas relações com a cultura. As trocas são intensificadas e outra experiência pode ser vivenciada, constituindo a "ética hacker", ou seja, uma ética movida pela paixão ao compartilhamento (PRETTO et al., 2013). Assim, saber aproveitar trechos de programas para se criar outros é importante e se constitui como exemplo dessa “paixão pelo compartilhamento”. Neste sentido, o questionamento de Química_1 sugere que ela está propensa utilizar uma lógica de produção colaborativa, em rede. 10.1.20 SPP - Uso dos códigos da programação – interesse particular Química_1 – Não, eu sempre fico querendo olhar os códigos. Você disponibiliza os códigos (todos)? Pesquisador – Sim. Química_1 – É que eu como não fiz o dever de casa (( risos)).

Observa-se com frequência a experimentação de recursos ou procedimentos disponíveis em outros software para realizar algumas atividades com a ferramenta de autoria de games. Ou seja, os professores buscam fazer analogias no funcionamento de algumas funções do software de autoria de jogos com funções semelhantes de outros software. Essa ação será chamada de analogia de funcionamento tecnológico. Por exemplo, alguns software permitem a criação de circunferências a partir de elipses com auxílio de uma tecla auxiliar. O professor Física_1 buscou a analogia de funcionamento tecnológico para criar circunferências usando um procedimento que é usado nas ferramentas de desenho do editor de textos da Microsoft. 11.3.10 Física_1 - Se segurar o “Shift” não fica um círculo perfeito não? Pesquisador - Não, eu acho que não::: Nunca testei. (tenta) aí. Física_1 - Testa aí, deixa eu ver (um negócio), faz um/bota um (elipse) bem (forte). Pesquisador - Não vai. Física_1 - Ok.

Outro exemplo de analogia de funcionamento tecnológico foi identificado no questionamento do professor de Geografia sobre a possibilidade de importação de imagens: 11.3.15 (Geografia) - (Vai fazer) importação da imagem? Matemática_1 - Sim.(...) (...) Física_1 - É, tem uns aqui, mas::: Essa imagem tem todos aqui, ó. Pode pegar. Pesquisador - Pois é, se a gente pegar essa imagem, aí a gente vai apagando os outros. Matemática_1 - É, (essa também).  

Pesquisador - Põe no Desktop depois a gente apaga.

Em muitos casos a importação de imagens não é suficiente e se faz necessário a edição de imagens para personalizar os elementos de um jogo digital. Em uma estrutura profissional essa função fica a cargo do designer gráfico, mas em uma proposta pedagógica isso dependerá do professor ou dos estudantes. Como há muitos editores no mercado, os estudantes costumam citar/conhecer alguns. Esse fato foi identificado na observação inicial quando um dos alunos afirmou que saberia usar o software de edição de imagens Corel Draw. O mesmo se repetiu neste curso quando o licenciando sugeriu outros dois software: Photoshop ou Gimp. Em geral, no ambiente escolar, não é possível fazer uso de software pagos. Por isso, conhecer software livres correspondentes é importante. Um dos participantes perguntou se estava disponível no laboratório o software gratuito Gimp. 11.4.25 (Licenciando) - Ou a gente joga/aqui não tem Photoshop, não é? Gimp não tem? Será que tem Gimp? Matemática_2 - Se tivesse eu ficaria feliz. Gimp tem. (Licenciando) - Ah, então pronto.

O saber relacionado à “edição de imagens” contempla também o conhecimento sobre os diferentes de formatos de imagens. Isso é importante, por exemplo, quando se pretende recortar a imagem de um objeto com fundo transparente. Neste caso o formato a ser usado é o png. No trecho a seguir os professores pretendiam incluir um objeto cuja silhueta fosse recortada e o fundo transparente seria necessário. 11.4.26 SPP – Conhecimento de fundo transparente (Licenciando) - Não, mas a gente exporta em png que tem fundo transparente, o png. DesenhoGeométrico - Ah, então, beleza.

A percepção que o uso de jogos digitais pode ser aplicado em diferentes contextos amplia a visão pedagógica do DJDE. A professora Química_1 citou um exemplo de um programador que aplicou seus conhecimentos em uma “instalação artística”. Evidencia-se, por meio deste exemplo, o potencial interdisciplinar dessa abordagem e que pode estimular práticas deste tipo no campo educacional. Ela cita explicitamente a “gamificação” na arte e seu potencial de uso pedagógico. 9.1.22 (Química_1) – Tem muita coisa. Ontem eu estava, fui para um congresso de arte e tecnologia, tinha uma mesa que era “gameficação da arte”, então, é::: um dos integrantes estava apresentando/falando o seguinte, que ele fez uma instalação artística, e ele é desenvolvedor, ele se formou em::: ele é programador e o trabalho dele de mestrado foi no desenvolvimento de games. Mas ele fez uma instalação pro governo do Pernambuco que era um mapa de Pernambuco, e aí quando você colocava a mão, por exemplo, sobre uma das regiões do mapa, então tinha uma projeção específica daquela região, com a geografia etc. Mas o que ele estava exemplificando é

156    que ele partiu da construção de games para fazer essa instalação e aí ficando, assim, colocando o fundo e os obstáculos, e aí aqueles relevos todos, ele falava como que ele usou a mesma técnica de você reproduzir os relevos como espaços geométricos, que depois na programação são identificados e sobrepor sobre::: é::: é:::

A professora Química apresenta uma interpretação pedagógica que exemplifica a articulação de diferentes saberes, desde questões geográficas e de modelagem, até a própria parte de programação e se mostrou empolgada com o potencial de atividades como essa. 9.1.23(Química_1) – Isso, aí você tinha a sobreposição que era muito mais fácil do que mapear cada região, por exemplo, daquele mapa de Pernambuco para fazer a instalação, então, como uma linguagem do game, da construção, a lógica da construção de um game vai sendo incorporada para a resolução de um outro problema de programação e que tem também um outro resultado, e que vai um monte de conhecimento, vai desde a parte do espacial, modelagem, a própria questão geográfica daquela paisagem que seria de fundo, de cartografia. Muito legal.

A experiência com jogos variados também é enriquecedora para práticas de desenvolvimento de jogos. O professor Física_1 apresentou o exemplo de um jogo em que a estratégia vencedora era “pensar como em um desenho animado”. Algo que quebra qualquer paradigma acadêmico, mas que estimula a criatividade e possibilita estabelecer vínculos surpreendentes. 10.5.11 Física_1 - Antigão, você lembra desse jogo? Cara, esse jogo era o jogo mais genial (da face da Terra), era um jogo assim de, de (mímica), mas você tinha que pensar como um desenho animado para poder resolver os problemas, e os problemas eram dessa natureza, às vezes tinham uns negócios desses, o cara tinha que/tinha um lá que o cara precisava de uma certa quantidade de ouro para fazer um fio lá, fazer uma bateria, derreter para fazer não sei o quê, e aí, na verdade o obstáculo de você descobrir estava é::: tinha um cavalo e o cavalo, depois de um tempo, você descobria que ele falava, se você conversasse muito com o cavalo, ele ia falar aí (você) abria a boca e você via que ele tinha um dente de ouro ((risos)), aí você falava assim, “bom, e agora, como é que eu faço para tirar o dente de ouro?” Aí a solução era, você tinha que pegar um livro de Eletrodinâmica Quântica lá, ficar lendo, o cavalo ia ficando com sono ((risos)), (a gente tirava a dentadura) do cavalo. Pesquisador – Essa era a solução, não é? Física_1 – Você tinha que pensar em um desenho animado, mas ele tinha umas coisas assim de ( )/ Química_1 – é, tem umas coisas assim::: ((risos)) Química_1- Aí você pode juntar o que eu estou pensando/ Pesquisador – (o nome era) Tentáculo? Física_1 – O dia do tentáculo48.                                                              48

Título em Português: Mansão dos Maníacos 2: O Dia do Tentáculo Título Original: Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle. Ano: 1993 / Desenvolvido por: LucasArts Entertainment Company LLC O Dia do Tentáculo é uma aventura gráfica do tipo investigativa, com imagens inspiradas nos antigos desenhos da Turma do Pernalonga. É uma aventura insana e surrealista com quebra-cabeças incrivelmente complexos.

 

O saber proveniente das experiências com jogos, como no exemplo anterior, foi aqui denominado “potencial pedagógico da cultura dos games”. 7.2.2

Saberes provenientes da formação escolar anterior (SFE) A seguir alguns destaques de trechos que evidenciam a mobilização de saberes

provenientes da escola. O licenciando de química teve um curso de programação em uma atividade extra na escola em que estudou. Segundo ele a proposta era de desenvolvimento de jogos digitais, mas não de forma integrada às demais atividades da escola. 9.1.9 SFE - Licenciando aprendeu na escola [...] Licenciando – (Imagine), na escola. Pesquisador – Para fazer o quê? Licenciando – Para fazer jogo também. Pesquisador – Para fazer jogo? Licenciando – É, mas eu nunca fiz [n]a aula, [...] Licenciando – Era programação[...] Pesquisador – Mas era da escola regular[...]? Licenciando – Era um curso à parte.

O estudo de funções definidas por mais de uma sentença, em intervalos bem determinados, foi trazido à tona pelo professor de Geografia no momento em que estavam pensando na trajetória das rotas marítimas de caravelas em um jogo que estava envolvendo física, história e geografia. Observa-se aqui um exemplo em que um conteúdo matemático emergiu de uma discussão em um contexto completamente diferente do tradicional. Ou seja, não se tratava de uma aula de funções, mas esse professor estabeleceu a conexão entre esse conceito e o jogo de rotas marinhas que estava sendo planejado. 10.2.16 Geografia – é só criar os intervalos, não é não? Física_1 – um senóide cortado aí. Geografia – Criar (todos) os intervalos. Física_1 – É, pode ser com o senóide cortado em algum ponto, ( ) três/ Geografia – (eu não pensei) no senóide, mas imaginei aquela função[definida por mais de uma sentença] [...] Geografia – O que eu imaginei, que não tem nada a ver com senóide, [são] aquelas funções que você cria, na verdade, várias funções/ Física_1 – é como se fosse um (degrau)/ Geografia – (a partir) de (degrau) ( ) tal, ( ) (terminal) vai funcionar (a partir) de tal lei, (entre) dois intervalos ( ) outra lei/[...] Geografia – E eu acho que isso, inclusive, ajuda a desenhar [modelar] melhor o vento, não?                                                                                                                                                                                            Nele, o jogador controla o estudante Bernard e mais tarde os seus colegas Hoagie e Laverne, podendo alternar entre cada um deles a qualquer momento, resolvendo os enigmas de forma não-linear. O jogo ainda permite a troca de itens entre cada um deles enviando-se os objetos por meio de uma máquina do tempo.

158    Geografia – a gente tem que pegar/ as coordenadas com as faixas, porque se a gente já tem a delimitação da faixa dentro do sistema de coordenadas, a gente já consegue criar as funções. [...]

Para ilustrar a ideia do professor de Geografia pode-se recorrer a algumas representações pictóricas. Ele se referia a faixas correspondentes a regiões delimitadas por paralelos em um “globo”. Em cada uma dessas regiões haveria uma influência diferente do vento, de modo a influenciar a trajetória das caravelas do jogo que eles estavam projetando. Física_1 havia imaginado uma modelagem baseada em senóides, enquanto o professor de Geografia pensou em funções definidas por mais de uma sentença.

Figura 52: Faixas de influência do vento para um jogo envolvendo geografia e física

 

Figura 53: Exemplo de uma função definida por mais de uma sentença.

7.2.3

Saberes provenientes da formação profissional para o magistério (SFP) Os saberes da formação profissional para o magistério são obtidos nas instituições de

formação de professores, nos estágios, nos cursos de formação continuada etc. O professor de Geografia declarou nunca ter pensado em utilizar jogos digitais como ferramenta pedagógica. Além disso, destacou um preconceito quanto aos que pesquisavam algo semelhante na Geografia. Ao longo das atividades, no entanto, ele percebeu que poderia estabelecer relações com os games e o ensino de Geografia. 9.1.21 Geografia – Eu nunca tinha pensado em uma relação da Geografia com games, confesso que eu tinha até um certo preconceito porque tem o pessoal que  

pesquisa lá na Geografia, [...] e eu vejo assim a potencialidade que tem isso, de explorar a questão do espaço, da lógica do espaço, da intuição, e a Geografia também explora muito isso, e eu nunca tinha pensado isso no game! [...] Pesquisador – Medição de terreno. [...] Geografia – É, exatamente, poderia ser utilizado, para Geografia tem muita utilidade.

O uso do software Geogebra, muito utilizado por educadores matemáticos, foi usado como exemplo para se criar figuras geométricas para servirem de cenário ou de personagens para os jogos. O uso desse aplicativo vem sendo ampliado e tem sido apresentado tanto em cursos de graduação quanto em cursos de formação continuada. 11.3.14;Pesquisador - Lembrando que isso pode ser feito em um outro programa e a gente importa só o traje, facilita, isso aí a gente pode ter feito isso no Geogrebra, e já trazer para cá isso pronto, e já definido o tamanho. Matemática_1 - A gente pode importar como figura também, botar triângulo equilátero na [tela] Pesquisador - É. Uhum.

A professora Química_1 apresentou uma sugestão de metodologia para lidar com programação, a chamada metodologia dojo. 10.1.33 Química_1 – Você conhece a metodologia dojô? É uma metodologia (ágil) usada na informática, você só precisa de um computador e aí você propõe um problema de lógica, aí forma um par, um fica no computador e outro fica auxiliando, então, todo mundo tem que resolver, mas o cara, digamos, vai digitar, o outro vai traduzir e cada um só tem cinco minutos, troca e depois a dupla de dez minutos troca. E aí, quer dizer, isso é usado também um pouco para coisas de programação, todo mundo participa porque os caras também ficam (ali) tentando resolver, daqui a pouco vai trocar a dupla e::: ((vários ao mesmo tempo)) [...]

Já o professor de Geografia indica exemplos de conceitos difíceis de apresentar aos alunos devido ao grau de abstração e, possivelmente, poderiam ser tratados de forma mais “concreta” com apoio de ferramentas computacionais, como os jogos digitais, por exemplo. Geografia – Meu interesse inicial, assim, que eu pensei, não é nem de usar/ não tenho nenhuma ideia de jogo imediato, acho até que pode evoluir. Mas a minha ideia inicial é aprender uma ferramenta que possa me dar ideias, servir para outras coisas, e o que eu tinha vislumbrado inicialmente era a possibilidade de usar isso como (modelar) coisas, criar joguinhos se você quiser, tipo assim, “ah” no meu caso, “a gente está pensando em trabalhar com calor”. Então, o calor é um negócio interessante porque o tempo todo a gente está fazendo uma brincadeira entre o que é microscópico e o que você pode medir macroscopicamente, então tem que definir variáveis para poder medir, temperatura, (pressão), mas ao mesmo tempo está pensando o que está acontecendo microscopicamente lá que está relacionado com isso que eu estou medindo, o movimento das moléculas e tal, que vai levar à ideia (do) ( ), então::: e é difícil você fazer essa abstração com os alunos.

No desenvolvimento de um jogo digital que pudesse articular geografia e ciências o conceito de variável foi citado pelos professores-cursistas de Matética

160    11.1.56 Geografia – O trabalho que eu estava fazendo com o Física_1, o jogo que a gente estava desenvolvendo, era um jogo que abordava a questão de dar uma volta ao mundo e, nessa questão de dar uma volta ao mundo, levar em consideração as diferentes faixas de latitudes, como é que o vento ele vai, gradativamente, mudando de direção a partir do momento que você passa de uma faixa de latitude para outra e levando em consideração o raio da Terra. Então, existem três navegadores que têm essa pretensão de dar a volta ao mundo, e esses três navegadores eles vão controlando essas variáveis que vão mudando a direção e a velocidade do vento à medida que eles passam de latitude, à medida que eles detêm o poder de alterar o raio da Terra. Física_1 – Ou a rotação. Geografia – Ou a rotação. E tem também a questão da cosmovisão daquela época, que é justamente um mundo onde tem dragões que aparecem do nada/ Física_1 – alguns obstáculos/ Geografia - alguns obstáculos/ Física_1 – monstros marinhos, piratas e coisas assim, que seriam/apareciam aleatoriamente. Geografia - Exatamente. Física_1 – Mas, a brincadeira era::: e tem a questão da sazonalidade também, os ventos também::: a data vai correndo, o calendário vai correndo e essas faixas de ventos vão mudando de acordo com a data, então o cara tem que aproveitar o vento, conhecendo::: (Licenciando) – Vocês conseguiram fazer o jogo? Física_1 – Claro que não. ((risos)) Física_1 – A gente conseguiu um barquinho ir até o Equador. ((risos)) Geografia – É verdade.

Como foi explicitado no trecho anterior, os professores não conseguiram concluir o jogo, mas estavam contentes por terem idealizado um modelo e implementado algumas ideias. 7.2.4

Saberes provenientes dos programas e livros didáticos usados no trabalho (SLD) Os chamados saberes provenientes do livro didático englobam além deste, os

programas curriculares, cadernos ou fichas de exercícios. Não houve qualquer menção a livros ou exercícios didáticos ao longo das atividades presenciais do curso Matética. Essa ausência era esperada tendo em vista que os livros didáticos da época não ofereciam recursos digitais. O que mudou a partir do PNLD 2014. Nesse sentido, pode se esperar uma ampliação da discussão de uso de jogos digitais nos livros oferecidos pelo MEC às escolas públicas brasileiras.

 

7.2.5

Saberes provenientes de sua própria experiência na profissão, na sala de aula e na escola (SSA) Os saberes da sala de aula contemplam os saberes provenientes da experiência

acumulada nas relações escolares, das trocas com colegas de trabalho. A professora de química havia proposto aos alunos que criassem um jogo e eles ficaram entusiasmados com a ideia. Ela relatou que lhes deixou livres para pesquisaram sobre o assunto. Eles não sabiam como fazer e buscavam estabelecer relações com jogos que eles já tinham vivenciado. No entanto a professora não conhecia os jogos que eles estavam apresentando. Isso mostra que na execução de uma proposta como essa a sala de aula se mostra como um espaço intenso de troca de informações. Não mais a informação unidirecional, partindo do professor para os alunos, mas trocas multidirecionais, de todos para todos. No exemplo em destaque a seguir a professora relata a ideia de um dos alunos para a criação de um jogo. Ela achou a ideia muito boa e com potencial de ser amplamente explorada pela química, mas expressou sua angústia por não saber se tal ideia poderia ou não ser posta em prática com a ferramenta de autoria Scratch. 10.1.24; Química_1 – É, eu penso o seguinte, os meus alunos (para funcionar) eles querem fazer um game, então eles estão lá pesquisando enlouquecidos (porque eles ficam super entusiasmados, “como é que a gente vai fazer isso”, esse tipo de coisa). Mas assim, eles não sabem por onde começar, nem eu. Eles falam: “Professora, sabe aquele game?” Eu falei: “Não, não conheço”, “Aquele game que montaram lá e (pula e pega uma coisa), depois (pula, pega) outra coisa. Eu pensei o seguinte, (o cara) poderia (pular), pegava um [cátion], depois ele (pulava), pegava um [anion], aí se ele (digitasse) certo formava uma (substância) que ele já tinha (poder) para jogar no outro e (mata)” ((risos)) Eu achei sensacional, eu achei sensacional, juro. (De tudo assim), porque cara, é a lógica dele, é a lógica dele. Mas eu achei legal eles poderem formar as substâncias, entendeu? E ganhar vários poderes. Até aí (esse jogo) já tem uma ideia. E aí, como é que eu ponho esse jogo em prática agora? Quer dizer, não é só::: é, é, por mais que/quer dizer, vai falar “Eu tenho ali o Scratch, será que ele vai ser viável para que eu possa usar esse tipo de jogo?” Talvez com uma coisa mais simples. O quê que eu preciso fazer primeiro? Eu preciso fazer tipo igual o que eu faço com vídeo? Um [storyboard]

A ideia para se criar um jogo utilizando conhecimentos de química também foi proveniente da experiência de sala de aula. A professora de Química comenta sobre uma situação em que os alunos ficam jogando baralho nos intervalos das aulas. Ela pensou em aproveitar esse interesse dos alunos. No trecho a seguir ela explica como surgiu a ideia de um jogo. 10.3.2; Química_1 – Não, é o seguinte. Essa ideia partiu, porque há cinco anos atrás eu tive umas turmas que jogavam muita sueca, depois foi proibida ((rindo)). Aí eu fiz um baralho, [...] e a ideia era fazer um jogo de cartas. Matemática_2 – Certo.

162    Química_1 – Tipo, eu tenho sódio, sulfato, sódio é cátion mais um, sulfato é cátion mais dois. E tinham cartas com números também, dois, três, (cerato), então, por exemplo, e aí eu tinha um baralho, eu tinha um sódio, um dois e um sulfato, então é uma baixada, era uma substância, 2SO4. Matemática_2 – Quando, sempre que você tem na sua mão duas substâncias, com certeza/ Química_1 – não, por exemplo, eu tenho um cátion mais um, certo?/ Matemática_2 – aí quando você/ Química_1 – um ânion menos dois, tá? Como é que você monta a fórmula de uma substância, você lembra? Matemática_2 – Aí você tem que colocar dois desse e um desse. Química_1 – É, dois desse porque o total de cargas positivas tem que ser igual ao total de cargas negativas, não é? Então, eu teria sódio, eu tenho o dois e tenho o SO4, então eu posso abaixar uma substância, aí Na2SO4. Como se fosse um, um, um::: baralho de::: um jogo de::: de buraco, entendeu? Matemática_2– Entendi, aí só abaixa/ Química_1 – Aí tá, eu abaixei esse, Na2SO4, aí digamos que eu tenha lá, é::: H mais, tenha água. Água porque a água tem um mais. Então, NA2SO4 mais água, o quê que acontece com ela? Eu teria as cartas que eu poderia ir montando, entendeu? No final uma equação, seja de uma reação, de associação, de ionização, o importante é ele brincar com essa missão, “Ah, como é que eu monto a substância?”, entendeu, o trabalho? Aí nisso, esse jogo é de cartas mesmo, cartas físicas, e a gente começou a pensar como transformar esse joguinho em um aplicativo, para a Internet.

A adaptação do Moodle para uma interface como um tabuleiro e do uso do mapa de Matética foram apontados como importantes pela professora de química frente ao visual normal deste AVA. Segundo ela, relembrando experiências prévias, os alunos apresentaram um feedback negativo de uso do Moodle. Além disso, ela mobilizou saberes relativos à experiência de problemas técnicos como a falta de conexão com a Internet ou a instalação prévia de software, que podem inviabilizar a realização de projetos como esse. 9.1.18; (Química_1) – Eu achei muito boa. Achei muito bacana e, assim, até a maneira também como essa adaptação do Moodle para uma outra interface, porque tem assim um feedback dos alunos que eles, em relação a Moodle, realmente só participam porque são obrigados, entendeu? Quando eu trabalhei também com Moodle. Então, eu acho interessante. Agora, eu acho também que essas questões de dificuldades que a gente tem aqui, como falta de conexão::: elas precisam ser colocadas, né? Porque no projeto que eu desenvolvi::: não tem como você fazer um projeto como esse sem conexão, entendeu? Pesquisador – O seu projeto:::? (Química_1) - E a gente esbarrou na mesma coisa. Pesquisador – Você também teve muito problema? (Química_1) – É, eu usei a minha conexão aqui::: Pesquisador – Você fez aqui? (Química_1) – Fiz [...] fiz lá no laboratório de Física que não tem conexão nenhuma. [...] Fora essas questões também de você (adiar) a demonstração do laboratório, porque para instalar os programas, as autorizações que você precisa, estar tudo funcionando, não é? E sem conexão, hoje em dia, não tem como.  

A professora de química convidou a todos para uma oficina que ela estava organizando e que poderia ser integrado ao trabalho de desenvolvimento de jogos utilizando o Scratch. O professor de física, por coincidência trazia um exemplar do hardware citado pela professora. Essa confluência de ideias, provenientes das experiências da prática dos professores, foi incrível. 11.1.19 ; Química_1 - Então, só deixa eu falar, nos dias sete e oito, quarta e quinta, eu vou fazer a oficina do Arduíno, é uma oficina aberta, de manhã e a tarde, a gente vai ter atividades distintas em cada período, é para que as pessoas cheguem e usufruam, exatamente. Vai ser no Laboratório de Física, e aí vem uma programadora que trabalha com Arduíno, é da comunidade do Arduíno, e aí eu comentei com ela sobre o Scratch, e ela já vai trabalhar programando o Arduíno com a interface do Scratch, então, na verdade, a gente vai usar a interface do Scratch para programar o Arduíno. Ela já está até fazendo isso. Pesquisador - Só para constar na nossa gravação/ Química_1 - o quê que é Arduíno? Pesquisador- O quê que é o Arduíno? Química_1 - O Arduíno ele é um hardware e um software, ele é uma placa que, na verdade, é um micro processador que permite você trabalhar com computação física, ou seja, você pode receber inputs e outputs e programar então o quê que isso tem como resultado. Por exemplo, você pode ter/ah, sim, tem até um aqui. Então, ó, esse é o hardware, você tem entradas digitais e analógicas, e aí você pode controlar, por exemplo, um motorzinho você pode controlar, um LED você pode controlar é::: você pode enviar dados que você recebe de sensores e você tem shields que você adapta e que envia por Bluetooth para o seu celular, ou por::: então, você pode, por exemplo, eu posso ter um sensor de umidade das minhas plantas em casa que eu recebo esses valores pelo celular e eu posso ter um sistema de irrigação. Aí tem muita parte de Eletrônica porque, na verdade, você constrói um circuitozinho sempre eletrônico. Pesquisador - ( ) apontado um, o Física_1 já puxou do bolso o [Arduíno]. Física_1 - (O Carlos) veio (hoje) mostrar e eu estou querendo fazer [termômetro com o Arduíno]. Química_1 - É, eu acho que dá para fazer/ Pesquisador - é, eu também estou interessado em ( )/ Química_1 - então, por exemplo, eu estou até com um projeto futuro que eu quero ver com a/já até andei conversando com a Biologia, da gente::: que eles já estão/fazer um muro de plantas medicinais de Pet e fazer todo o sistema de irrigação, quer dizer, aí você pode fazer toda a pesquisa de plantas medicinais, você pode fazer um design mesmo com a coisa da reciclagem, quer dizer, você trabalha reciclagem, trabalha Biologia, trabalha as plan[tas]/trabalha a montagem dos circuitos. E aí dá para associar um monte de coisas, só que a programação dele é uma interface que é semelhante à programação::: não é C++, tem um pouco assim, ( ) C++, mas é::: então, não é fácil assim, às vezes, para as pessoas. Pesquisador - Mas tem a interface/ Química_1 - tem uma interface da programação/ Pesquisador - do Scratch, não é?/ Química_1 - aí você pode, o Scratch conversa, o que ela está fazendo é que a gente vai poder programar o Arduíno direto com o Scratch. Pesquisador - Maravilha. Química_1 - Então ficou uma interface mais intuitiva/ [...] Pesquisador - Mas você disse que vai fazer coisas diferentes.

164    Química_1 - Não, mas a gente vai estar usando o tempo todo, só que a gente vai estar usando experimentos diferentes, por exemplo, tem um Arduíno que é o LilyPad, que é para roupa, você pode::: os fios dele são todos fios para tecido, então você pode fazer interações com a roupa. Ela vai fazer um experimento com sensores, a gente vai fazer (um) sensor de umidade com temperatura, então a gente vai fazer experimentos diferentes, mas tendo todos um princípio assim que é a base também para compreender como é que é essa programação no Arduíno. Só vão ser experimentos diferentes.

O exemplo anterior mostra como a metáfora de Matética como um mundo em construção se mostra adequada. A ideia é de que as atividades não se encerram, mas que estejam constantemente em construção e que vão se propagando, permeando espaços diferentes. A oficina proposta pela professora de química não estava planejada em conjunto com o curso Matética, mas de alguma forma ocorreu uma interação. Uma troca de saberes na prática das atividades escolares. A professora de química teve a ideia de colocar o Arduíno junto com o Scratch, o que poderia facilitar um trabalho integrado. E é nessa troca de saberes e experiências que se constroem novos caminhos, se abrem novas possibilidades, se estabelecem novas combinações de informações, ou seja, se produz conhecimento.

 

7.2.6

Quadro de síntese analítica: OSSD \CPTC

OSSD \CPTC

Conhecimentos Específicos de Conteúdo

Conhecimento Tecnológico



SPP -------

• SFE

• •

SFP



SLD SSA

Curso de programação; Estudo de Funções em matemática Possibilidade • de abordar o conceito de espaço geográfico em games. -------



Ensino de • fórmulas químicas com uso de baralhos.

Analogia de funcionamento tecnológico; Edição de imagens.

Conhecimento Pedagógico.

• •

-------

Conhecimento de • software de • geometria dinâmica Geogebra

------• Interface ScratchArduíno para projetos de ciências.

Gamificação; Potencial pedagógico da cultura dos games

-------

Metodologia Dojo Potencial de jogos digitais para tratar conceitos abstratos.

------Avaliação do uso do AVA – Moodle como recurso didático.

Quadro 12: Síntese da Relação OSSD \CPTC em Matética.

7.3

A ORIGEM SOCIAL DO SABER DOCENTE PARA O DJDE

De acordo com os dados analisados, as origens sociais do saber docente para o DJDE podem ser ordenadas, de acordo com frequência relativa dos trechos (gráfico 4), em: 1º) SSA; 2º) SPP; 3º) SFP; 4º) SFE e 5º) SSA. Ao se comparar a frequência dos trechos categorizados de acordo com a origem social do saber docente, observa-se a predominância dos saberes provenientes da experiência acumulada nas relações escolares, das trocas com colegas de trabalho, ou seja, dos saberes da sala de aula (SSA).

166   

Gráfico 4: Frequência Relativa de Trechos - OSSD.

Já os saberes provenientes dos programas e livros didáticos usados no trabalho (SLD), que englobam os provenientes dos livros didáticos, dos programas curriculares, dos cadernos ou das fichas de exercícios, não foram relacionados. Como indicado no capítulo 7, essa ausência era esperada tendo em vista que os livros didáticos da época não ofereciam recursos digitais. Acredita-se que, a partir do PNLD 2014, os SLD relacionados aos jogos digitais sejam ampliados, visto que, a partir deste ano, alguns livros oferecidos pelo MEC às escolas públicas brasileiras começaram a incluir recursos tecnológicos, tais como vídeos e games. Com respeito ao saber pessoal do professor (SPP) a frequência é muito dependente da amostra de professores-cursistas participante. Alguns apresentam desenvoltura ao lidar com dispositivos tecnológicos e com dificuldades técnicas, tais como problemas de conexão. Esses procurar articular seus saberes aos novos conhecimentos relativos à ferramenta de autoria de jogos digitais. Observa-se com frequência a transferência de procedimentos utilizados em outros software para realizar algumas atividades com a ferramenta de autoria de games, por meio de analogias ou busca de similaridades. O saber proveniente das experiências com jogos, aqui denominado “potencial pedagógico da cultura dos games”, também se apresenta como uma importante fonte de saberes para o DJDE. A cada nova geração de professores esse potencial pedagógico da cultura dos games é ampliado.

 

Em relação aos saberes provenientes da formação escolar anterior (SFE), observou-se a sua mobilização em contextos interdisciplinares. É provável que o estudo de funções (matemáticas) não seja realizado em alguns cursos de licenciatura em geografia, mas costuma ocorrer ao longo da formação escolar. No desenvolvimento de um jogo49, o professor de Geografia relembrou conceitos de intervalos reais, que havia estudado na escola. Dentre os saberes provenientes da formação profissional para o magistério (SFP), pôde se observar pela fala50 do professor de Geografia que há discussões sobre o uso de jogos digitais na educação, mas limitada a grupos de pesquisa específicos e não sendo, em alguns casos, capaz de romper preconceitos sobre o uso dessa tecnologia. A realização de cursos de formação continuada podem ajudar a mudar a visão dos professores, como ele mesmo destacou, ao dizer que percebeu que poderia estabelecer relações com os games e o ensino de Geografia. A sugestão de uma metodologia para lidar com programação, metodologia dojo, foi apresentada51 pela professora Química_1 que a conheceu em um curso de formação continuada. Esses falas apontam para o potencial dos espaços de formação profissional, sejam de formação inicial ou continuada, para fomentar as mudanças pedagógicas como a inserção de DJDE.

                                                             49

Trecho (10.2.16), página 159. Trecho (9.1.21), página 160. 51 Trecho (10.1.33), página 161. 50

168   

8. Conclusão

8.1

MATÉTICA – A ARTE DE APRENDER

A primeira questão posta neste trabalho foi: “Que saberes são importantes para os docentes adotarem uma proposta pedagógica de ensino e aprendizagem de ciências e matemática a partir do desenvolvimento de jogos digitais?” Na busca por uma resposta algumas importantes reflexões emergiram: Por que utilizar uma proposta como essa? Por certo, o foco de uma proposta pedagógica de ensino de ciências e matemática, a partir do desenvolvimento de jogos, não está sobre os jogos em si, mas sobre os processos relacionados à consecução do objetivo principal da missão docente: a aprendizagem dos estudantes. A escolha do título desta seção52 teve por objetivo mostrar a centralidade da aprendizagem em uma concepção pedagógica de DJDE. A noção de aprendizagem aqui não se aplica somente aos estudantes, mas a todos os atores envolvidos direta ou indiretamente: alunos, professores, inspetores, diretores e responsáveis dos estudantes. O aluno somente aprende se pesquisa e reconstrói conhecimento com mão própria, tendo no professor o exemplo de quem aprende bem, não de quem apenas dá aula. (DEMO, 1998, p.91).

Uma proposta de DJDE lida com problemas abertos, ou seja, problemas para os quais não se tem uma solução clara, imediata ou uma solução única. Na verdade, há muitas soluções distintas, sendo umas mais amplas e abrangentes do que as outras, mas todas com um ponto comum: ter significado para os aprendizes. Em geral são soluções para problemas que eles ajudaram não só a resolver, mas a formular. A dúvida e a incerteza são postas como elementos motivadores das ações e do envolvimento de professores e estudantes. Isso precisa ser assimilado pelas famílias que costumam se perguntar: “como o professor pode ter feito uma pergunta que nem ele mesmo sabe a resposta?”. É nesse sentido que a matética se torna importante e central. Focalizar a aprendizagem corresponde a uma mudança de paradigma em que as perguntas são mais valorizadas do que as respostas. Um importante passo a ser dado para promoção dessa mudança paradigmática é o da sensibilização da comunidade educacional quanto à centralidade da “arte de aprender”, o que                                                              52

 

Matética: Arte de Aprender.

pode ser feito pela reificação de matética. Como já foi dito no capítulo 2, Papert (1993) sugere o termo “matética53” para se referir à arte da aprendizagem tal qual a palavra “didática” se refere à arte de ensinar. Na disciplina “didática” se discutem os métodos e as técnicas que o professor deve usar para produzir um ensino eficaz (que produz aprendizagem) e eficiente (que o faz com uma quantidade otimizada de recursos), mas não se tem uma palavra equivalente que se refira à “arte de aprender”. Papert apresenta a seguinte questão fundamental: Alguém que queira “aprender a aprender” recorreria a que disciplina? (PAPERT, 1993, pp.84-85). Na concepção apresentada neste trabalho, o DJDE não é simplesmente um método didático, mas uma abordagem exemplificadora de como a aprendizagem pode ser posta no centro do contexto educacional, de modo que professores e estudantes se engajem e cooperem para a resolver problemas formulados localmente. Diferentes saberes são demandados no processo de resolução e, nesse sentido, ganham significado para os envolvidos. Por exemplo, quando se mostra no curso Matética uma forma de criar a ilusão de movimento 3d no qual se utiliza a “equação da reta” para servir de referência para o movimento de um personagem até o ponto de fuga, esse conhecimento é demandado para a resolução de um problema definido localmente em um jogo específico. A aprendizagem constante de alunos, professores e toda comunidade escolar, em geral, mediada por recursos tecnológicos é o objetivo do DJDE. Professores e alunos são protagonistas do processo de ensino/aprendizagem, trocando saberes e experiências. No DJDE o papel dos recursos tecnológicos deve possibilitar descobertas e motivar a curiosidade. É um uso da tecnologia em consonância com o aludido por Bairral (2013), [...] o uso da tecnologia no ensino deve ser para o auxílio e a descoberta de algo que não seria possível desenvolvermos em meios convencionais. Essa prática deve envolver os sujeitos (professores e alunos) como aprendizes constantes e reflexivos críticos de suas descobertas. (BAIRRAL, 2013, p.2).

 

8.2

SABERES DOCENTES PARA USO DE DJDE PARA PROMOVER A APRENDIZAGEM DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA

O uso de jogos digitais na educação parece ser uma tarefa simples, afinal, eles estão disponíveis aos estudantes em celulares, smartphones, tablets e redes sociais. No entanto, o uso pedagógico de jogos digitais ainda não foi incorporado nos estudos de formação de                                                              53

Mathetics.

170   

professores. Cabe ressaltar que, a partir do PNLD 2014, as escolas públicas brasileiras receberam livros com CD contendo fotos, imagens e jogos digitais. Por essa razão, o uso de jogos digitais deverá aumentar nas salas de aula brasileiras, trazendo consigo desafios pedagógicos desconhecidos da maioria dos docentes. Nesta pesquisa, observou-se que o saber do livro didático (TARDIF, 2002) não figurava entre as origens sociais dos saberes docentes para o uso de jogos digitais. Essa característica poderá mudar a partir da ampliação do uso de livros didáticos digitais. O uso de jogos digitais é um recurso didático de grande potencial e, a partir da ampliação de acesso nas escolas, precisa ser incorporado nos cursos de formação inicial e continuada de professores. Se isso não for feito, corre-se o risco de se recair na ideia de “pacotes prontos”, nos quais os alunos se tornam consumidores de tecnologias especializadas e o professor um mero espectador do processo. Diante disto, como sinaliza Kafai (2006), deve-se fazer um chamado aos educadores para investigarem o uso e utilizarem os jogos digitais para promover a aprendizagem. Neste trabalho, investigou-se os saberes docentes para uso pedagógico do desenvolvimento de jogos digitais na educação (DJDE) em que os estudantes, com ou sem o apoio direto do professor, são, individualmente ou em grupos, autores dos jogos digitais. Cabe ao professor estimular a aprendizagem dos estudantes a partir do envolvimento em todas as etapas de construção desses artefatos digitais. Nesta tese, o jogo foi definido como um artefato que permite estabelecer interatividade, de forma divertida, mediada por regras, com objetivos que, ao serem alcançados, dão prazer ao jogador. O jogo é digital quando a interação ocorre em um meio digital. A escolha de uma proposta pedagógica de uso dos jogos digitais na qual os estudantes são desenvolvedores e não apenas “jogadores” só pode ser feita por professores experts em informática ou programação? A resposta é não. Atualmente se dispõe de ferramentas de autoria, como o Scratch, que reduzem o grau de especialização de conhecimentos para adoção do DJDE. A experiência relatada no capítulo 5 e o curso descrito no capítulo 6 mostram como é possível articular saberes escolares a partir do DJDE sem a necessidade de saberes específicos de linguagens de programação. Por quê um professor deve optar por utilizar o DJDE? Essa pergunta não apresenta resposta única, mas suscita algumas reflexões. De acordo com Nussbaum (2005) e Hayes e  

Games (2008), para uma plena participação na economia do conhecimento, os egressos da formação escolar devem ser pessoas capazes de solucionar problemas de forma criativa e eficaz, bem como de produzir novos conhecimentos. Isto é, pessoas dotadas da mentalidade designer. O DJDE pode ajudar a desenvolver a mentalidade designer nos estudantes, como relatado no projeto IT-Adventures (RURSCH et al., 2010). Neste trabalho, identificamos a perspectiva construcionista como uma base teórica adequada para o DJDE, porque é uma estratégia para a educação na qual se considera que o conhecimento não é simplesmente transmitido do professor para o aluno, mas construído ativamente pela mente do aluno. Ao utilizar o DJDE, o professor estimula os alunos a construírem jogos digitais, mas também a construir conhecimentos. A concepção educativa do processo de desenvolvimento de jogos digitais possibilita aos alunos o controle sobre sua própria aprendizagem, na medida em que os permite escolher diferentes caminhos, temas, recursos e conteúdos. Para projetar jogos digitais, os alunos mobilizam pensamentos analíticos e conceituais, além de adotar uma prática investigativa e de resolução de problemas em que o erro é reconhecido como uma etapa da aprendizagem e tratado de forma natural. Na literatura acadêmica, há indicações de que o uso de jogos digitais pode aumentar a motivação dos alunos (PRENSKY, 2003, 2008). Nesta pesquisa, identificou-se que o DJDE também pode aumentar a motivação dos estudantes que se engajam para resolver problemas complexos, como relatado no capítulo 5. Squire (2003), identificou que o uso de games melhora as habilidades de resolução de problemas dos estudantes. O professor que pretenda utilizar o DJDE pode se valer de outro aspecto observado em nossa pesquisa: os alunos “criam problemas complexos”, “elaboram perguntas complexas” e se esforçam muito para resolvê-los e respondê-las. Neste sentido, o professor deve deixar claro aos alunos, e para si mesmo, que não tem todas as respostas, mas que os ajudará a encontrar as soluções. Assim, todos aprendem. No final do capítulo 5, se perguntou: Em que momento da formação dos futuros professores e de que forma esses saberes [docentes para DJDE] podem ser mobilizados? Para o grupo de professores participante do curso semipresencial, identificou-se a predominância dos saberes provenientes da experiência acumulada nas relações escolares, das trocas com colegas de trabalho, ou seja, dos saberes da sala de aula (SSA). Esses elementos apontam para a formação em exercício como o momento ideal para a mobilização de saberes para abordagens pedagógicas de DJDE, devido ao compartilhamento de saberes e a troca de experiências.

172   

O potencial pedagógico da cultura dos games54, ou seja, o saber pessoal proveniente das experiências com jogos, deve ser socializado estimulando-se o compartilhamento de informações. A experiência dos docentes como jogadores de games é, em geral, menor do que a dos seus alunos, nativos digitais. Por esta razão, a aprendizagem docente a partir da experiência dos alunos é fundamental para o aprimoramento do potencial pedagógico da cultura dos games. Em relação às experiências de uso de jogos digitais, Dickey (2010) identificou diferenças de capacidade econômica refletidas nos exemplos dados pelos alunos: “Os mais ricos falavam de jogos mais modernos e os mais pobres usavam exemplos de jogos já considerados "obsoletos"”(DICKEY, 2010, p. 166). O capital cultural advindo da imersão tecnológica da sociedade traz em si valores que podem parecer inocentes, mas precisam ser desvelados, sob o risco da dupla violência do processo de dominação cultural. Segundo Bourdieu e Passeron (1984), a dominação cultural se faz a partir de dois aspectos: imposição e ocultação, que compõem o conceito de dupla violência. A imposição adquire sua força quando define a cultura dominante como sendo a cultura. “Os valores e hábitos de outras classes podem ser qualquer outra coisa, mas não são a cultura” (SILVA, 1999, p.34). Por outro lado, a ocultação consiste em que tal imposição não se pareça com uma definição arbitrária da classe dominante. O capital cultural (BOURDIEU e PASSERON, 1984) corresponde à cultura que tem prestígio social presente em valores, gostos, costumes, hábitos, modos de se comportar e de agir das classes dominantes (SILVA, 1999). O capital cultural pode se manifestar por meio de objetos tais como obras de arte, literárias, teatrais, de elementos institucionalizados como títulos, certificados ou diplomas, ou de forma internalizada, introjetada, ou seja, o habitus, conceito adotado por Bourdieu e Passeron para se referir às estruturas sociais que foram internalizadas (SILVA, 1999). Por exemplo, a palavra “orkutização55” foi usada pelos internautas brasileiros para indicar quando um serviço se popularizava rapidamente. O termo foi considerado por alguns como preconceituoso, principalmente porque caracterizaria a chegada de classes com menor poder aquisitivo às redes sociais. Tal comportamento pode ser visto como uma vertente tecnológica da dupla violência. A visão preconceituosa serve como uma fiscalização indireta da classe dominante que tenta impor o seu padrão cultural.                                                              54 55

 

Destacado no capítulo 7 Referente ao Orkut, rede social virtual muito popular no Brasil na primeira década do século XXI.

Para Tomaz Tadeu da Silva (1999), o currículo da escola está baseado na cultura dominante e se expressa pela linguagem acessível às crianças das classes dominantes, por ser seu ambiente nativo. Já para as crianças e jovens das classes dominadas, tal linguagem é incompreensível. Neste sentido, em sua interpretação das críticas de Bourdieu e Passeron à escola, esta não atua pela inculcação da cultura dominante às crianças e jovens das classes dominadas, mas, ao contrário, por um mecanismo de exclusão (SILVA, 1999, p.35). Uma dedução precipitada das ideias de Bourdieu e Passeron poderia conduzir a uma pedagogia e a um currículo que se baseassem na cultura dominada em contraposição à cultura dominante, o que pode ser interpretado como um mal-entendido. Dizer que a classe dominante define arbitrariamente sua cultura como desejável não é a mesma coisa que dizer que a cultura dominada é que é desejável. O que Bourdieu e Passeron propõem, através do conceito de pedagogia racional, é que as crianças das classes dominadas tenham uma educação que lhes possibilite ter – na escola – a mesma imersão duradoura na cultura dominante que faz parte – na família – da experiência das crianças das classes dominantes. Fundamentalmente, sua proposta pedagógica consiste em advogar uma pedagogia e um currículo que reproduzam, na escola, para as crianças das classes dominadas, aquelas condições que apenas as crianças das classes dominantes têm na família (SILVA, 1999, p.36).

Os docentes devem ter consciência de que os jogos digitais são imbuídos de valores complexos e desafios. Pesquisas recentes aprofundam investigações em questões de gênero, raça ou diversidade cultural (HARTMANN; KLIMMT, 2006)(DISALVO et al., 2008); (SHAW, 2009). Por exemplo, alguns estudos apresentam evidências sobre a existência de diferenças de gênero em relação aos interesses, ao uso e ao desempenho de crianças em jogos digitais (GOLDSTEIN, 1994; PROVENZO, 1991). Outros, no entanto, apontam que estas diferenças não são universais (CASSELL; JENKINS, 2000, p. 90). O DJDE possibilita uma abordagem pedagógica interdisciplinar de forma autêntica (MARINHO; STRUCHINER, 2014), na qual se tem a centralidade nos processos e a aprendizagem de conteúdos ocorre on demand (GEE, 2004). Neste sentido, caso se tenha como objetivo ensinar somente uma disciplina a partir do DJDE é importante ter clareza das dificuldades de circunscrever as reflexões dos estudantes a uma temática específica. Caberá ao professor preparar projetos e atividades que estimulem a demanda por um conhecimento específico sem, no entanto, cercear o pensamento criativo decorrente. Ao longo desta pesquisa, foi possível identificar quais saberes docentes são importantes para uso do DJDE em propostas pedagógicas de ensino e aprendizagem de ciências e matemática. Esses saberes podem ser classificados em saberes tecnológicos, saberes pedagógicos e saberes de conteúdo específico. Optou-se por apresentá-los de forma articulada em virtude da imbricação decorrente do modelo CPTC adotado com referência.

174   

O “herói” de um jogo digital é o personagem que representa o jogador no mundo digital. Saber criar e posicionar o herói bem como o cenário (fundo) é o primeiro passo para o desenvolvimento de qualquer jogo. No Scratch, a orientação é dada por analogia direta a um sistema de coordenadas cartesianas. Mesmo que, para alguma ferramenta de autoria de jogos, essa relação não seja explicita para o desenvolvedor, ele precisará saber como inserir os objetos e os heróis em um game. A relação com o conceito de sistema de coordenadas em matemática é imediato. Por sua vez, a relação estabelecida com as ciências pode ser entendida, por exemplo, como um questionamento para os estudantes. Caso fosse criado um “mundo plano” no qual o herói circulasse ao seu redor mantendo os pés “para baixo”, o que significaria esse “para baixo” no espaço? A noção de posição relativa no espaço é uma abstração não tão imediata para muitos estudantes e o professor pode aproveitar esse momento para abordar esse tema. Para se criar objetos e fundos para jogos digitais pode-se recorrer a pesquisa de imagens prontas na web ou à edição de imagens novas. O Scratch possui um editor de imagens embutido, mas isso pode ser feito por meio de algum software específico. O saber tecnológico para criação de imagens também se mostra útil para o DJDE. Em particular, para se criar a ilusão de profundidade é necessário ter conhecimentos básicos de perspectiva e geometria. Dependendo do grau de realismo desejado, ao se criar um cenário pode-se estudar as características de um dado ambiente. Por exemplo, na observação inicial, um grupo de alunos desenvolveu um jogo no qual o cenário variava em função da vegetação. Eles pesquisaram sobre as características geográficas de diferentes regiões brasileiras. Atribuir valores a variáveis de pontuação/vida/ energia/bônus, elementos básicos da maioria dos jogos, é essencial. Os conceitos matemáticos de funções e variáveis podem ser estudados neste contexto, bem como conceitos de ciências como vida e energia. Os participantes do curso semipresencial destacaram a importância de aprender a manipular variáveis para o DJDE. Não há jogo digital estático e, por isso, saber movimentar heróis/objetos/fundo é imprescindível. O conceito matemático que sintetiza o movimento é o “vetor”, portanto a vinculação destes temas é bastante natural. No campo das ciências, pode-se relacionar o movimento à característica biológica da percepção humana que transforma uma sequência, quadro a quadro, de fotos ou desenhos, em filmes ou desenhos animados. Outro aspecto  

relacionado ao movimento e a percepção humana da “realidade” é visão binocular que provê a noção de profundidade. Para vários jogos digitais, é importante criar portais que funcionam como atalhos no mundo virtual. Além de saber como criar esse tipo de elemento de jogo, é extremamente útil compreender conceitos matemáticos associados, tal como modelos de espaços topológicos como o cilindro, o toro ou a faixa de Möbius. Do ponto de vista das ciências, este tópico pode ser abordado historicamente para auxiliar a compreensão da física de Einstein. É a partir da entrada e saída de dados nos jogos digitais que ocorre a interação entre o jogador e os elementos do jogo. É sempre necessário oferecer orientações contextualizadas ao jogador, bem como captar informações dadas por ele para movimentar ou alterar elementos no jogo. A reflexão sobre o processo de manipulação e análise dos dados em jogos digitais pode servir de contexto para outras discussões tais como a transmissão de informações digitais em meios com ou sem fio. Grande parte da emoção dos jogos digitais decorre das músicas e dos efeitos sonoros. A inserção de músicas de fundo em que não se percebe os pontos de “colagem” da repetição é um campo fértil para o estudo das ciências e da matemática. Em particular, a noção de laços de repetição na lógica de programação pode ser dada enquanto se aprende como introduzir e manipular sons em jogos digitais. Jogos em que os movimentos dos personagens são sempre iguais tornam-se cansativos e desestimulantes. Em muitos casos é importante saber como introduzir elementos com características aleatórias nos jogos digitais. Esse contexto permite a conexão com conceitos matemáticos como probabilidade e estatística. Por outro lado, a partir de exemplos nos jogos digitais, pode-se diferenciar experimentos determinísticos e aleatórios no campo das ciências. Em vários jogos digitais um personagem é modificado ao encostar em um objeto. O herói pode morrer ao “encostar em uma “bomba” ou ganhar energia ao “comer uma fruta”. Saber como estabelecer a interação entre dois ou mais elementos de um jogo é importante para o DJDE. O estudo de colisão de objetos é possível a partir desse tema. Saber usar operadores lógicos e numéricos possibilita, por exemplo, definir o incremento de uma variável energia sempre que o herói “encostar em uma fruta”. Em suma, os docentes desejosos em adotar o DJDE no ensino e aprendizagem de matemática e ciências, do ponto de vista tecnológico devem saber: criar e posicionar o herói bem como o cenário (fundo); criar objetos e fundos para jogos digitais, atribuir valores a variáveis de pontuação/vida/ energia/bônus, movimentar heróis/objetos/fundo, criar portais, estabelecer a interação entre o jogador e os elementos do jogo por meio da entrada e saída

176   

de dados, introduzir e manipular sons em jogos digitais. introduzir elementos com características aleatórias nos jogos digitais, estabelecer a interação entre dois ou mais elementos de um jogo. Do ponto de vista pedagógico, os saberes docentes para adoção de uma proposta de ensino e aprendizagem de ciências e matemática a partir do DJDE: se assentam sobre o arcabouço conceitual das teorias ativas de aprendizagem; podem conduzir a um processo de ensino/aprendizagem com protagonismo compartilhado entre professores e alunos, ou seja, de troca saberes e experiências; contemplam reflexões sobre os valores explícitos e implícitos dos jogos digitais, como questões de gênero ou diversidade cultural. Durante a observação inicial e a revisão de literatura foi possível identificar que, ao desenvolver jogos digitais, os alunos: ƒ

aprendem ao observar as criações dos colegas;

ƒ

mobilizam pensamentos analíticos e conceituais;

ƒ

adotam uma prática investigativa e de resolução de problemas baseada na tentativa e erro, em que o erro deve ser reconhecido como uma etapa da aprendizagem e tratado de forma natural;

ƒ

costumam ficar motivados quando têm tempo para atuar em projetos individuais.

ƒ

compartilham descobertas e tiram dúvidas uns dos outros;

ƒ

podem ser estimulados a aprender determinados temas específicos a partir da atuação em projetos coletivos comuns;

ƒ

criam perguntas e se esforçam muito respondê-las e, assim, costumam se colocar em situações de aprendizagem “on demand” e “just in time”.

ƒ

ficam motivados se engajam para resolver problemas complexos;

ƒ

ficam mais preparados a lidar com problemas abertos, ou seja, problemas para os quais não se tem uma solução clara, imediata ou uma resposta única;

As características supracitadas não puderam ser experimentadas ao longo do curso semipresencial porque os professores-cursistas não interagiram com alunos, no entanto, podem ser consideradas importantes para compor os saberes pedagógicos dos professores para uso do DJDE. Nas propostas de DJDE para ensino e aprendizagem de ciências e matemática, cabe ao professor elaborar de projetos coletivos que demandem o uso de conceitos específicos. Os docentes devem estar cientes das limitações/influências externas tais como:  

rigidez da estrutura escolar; quantidade de alunos por turma; exigência de bons resultados em avaliações (externas ou internas) e ausência de infraestrutura. É fundamental a participação do professor, como mediador do processo de aprendizagem, como partícipe da construção do conhecimento, mas acima de tudo, como líder de uma proposta inovadora de construção do saber. O quadro 13 apresenta uma síntese dos saberes docentes tecnológicos para DJDE associados a saberes específicos de matemática e ciências para uma abordagem integrada.

Saberes Tecnológicos

Saberes Específicos de Matemática

Saberes Específicos de Ciências

Posicionar heróis/objetos.

Sistema de coordenadas.

Criar heróis/objetos/fundo.

Perspectiva; geometria.

Atribuir valores a variáveis de pontuação/vida/ energia/bônus. Movimentar heróis/objetos/fundo.

Funções e variáveis.

Posições relativas no espaço. Características dos seres e ambientes. Conceitos de vida e energia.

Criar de portais.

Exemplos de diferentes espaços topológicos.

Manipular a entrada e saída de dados para ampliar a interação entre o jogador e os elementos do jogo. Introduzir e manipular sons em jogos digitais. Introduzir elementos com características aleatórias nos jogos digitais.

Lógica: usar operadores lógicos e operadores numéricos. Sistema binário

Estabelecer a comunicação/interação entre dois ou mais elementos de um jogo.

Lógica: usar operadores lógicos e operadores numéricos.

Vetores, lugares geométricos.

Utilizar laços de repetição em programação. Noções de Probabilidade.

Percepção binocular e a visão 3D. A limitação dos sentidos para a construção de conhecimentos. Diferentes modelos de representação da “realidade”. Transmissão de informações digitais em meios com ou sem fio. Conceitos de som, timbre, músicas. Espectro audível. Diferenciação entre experimentos determinísticos e aleatórios. Colisão de objetos.

Quadro 13:Síntese saberes tecnológicos e específicos para o DJDE.

O Scratch foi a principal ferramenta de autoria de jogos digitais utilizada tanto na observação inicial (capítulo 5) quanto no curso semipresencial de DJDE (capítulo 6), mas os saberes tecnológicos apresentados no quadro 13 não apresentam dependência a esta

178   

ferramenta e servem de referência independentemente da ferramenta de autoria de games utilizada.

8.3

MODELO DE INVESTIGAÇÃO

O modelo desenvolvido nesta pesquisa para investigar os saberes docentes para uso do DJDE em uma proposta pedagógica de ensino e aprendizagem de ciências e matemática relaciona duas dimensões: as origens sociais dos saberes docentes (OSSD) e o conhecimento pedagógico, tecnológico do conteúdo (CPTC). Esta correlação permite estender a reflexão do processo de formação do professor para além do intervalo correspondente ao curso de licenciatura, tendo em vista que a incorporação de conhecimentos pedagógicos, tecnológicos e de conteúdo específico aos saberes docentes ocorrem antes, durante e depois do curso de licenciatura, ao longo da prática profissional do professor. É importante destacar que este modelo foi utilizado no estudo de saberes docentes para o DJDE, mas poderia ser utilizado para o estudo de saberes docentes relacionados à incorporação de qualquer outra tecnologia. Para uso do modelo, optou-se por diferenciar conceitualmente os termos “conhecimento” e “saber”: o conhecimento é uma organização de informações, seguindo uma sistematização definida socialmente, ou seja, não é uma sistematização validada apenas por um indivíduo, mas por um grupo social; o saber é algo mais dinâmico do que o conhecimento, menos sistematizado ou rigoroso, mais articulado à prática, uma organização de informações seguindo uma sistematização dada por cada indivíduo. Cabe ressaltar, no entanto, que essa diferenciação apresenta uma natureza complexa, não dicotômica, visto que um conhecimento passa a ser um saber na medida em que é apropriado por um indivíduo e um saber passa a ser um conhecimento quando este apresenta uma sistematização validada socialmente. Como Tardif, Koehler e Mishra não distinguem estes conceitos, o mesmo poderia ter sido feito no uso deste modelo, mas, a nosso ver, a diferenciação adotada evidencia um aspecto importante: a sistematização dos saberes docentes contribuirá para o aprimoramento do estatuto da profissionalização docente. A contribuição se efetiva ao promover a consciência da necessidade de mudança de um saber docente, pessoal, para um conhecimento docente,  

socialmente validado, de modo a reduzir a distância entre ofício sem saberes e saberes sem ofício56. Os sujeitos da pesquisa, na aplicação deste modelo, são professores participantes de um curso, que segue a abordagem learning technology by design (KOEHLER et al., 2007), sobre a incorporação de uma determinada tecnologia na educação. A coleta, o tratamento e a análise de dados57 seguem os pressupostos da análise de conteúdo. Por um lado, este curso deve ser interpretado com instrumento de pesquisa, por outro, seu caráter de curso semipresencial de formação continuada apresenta duas características que merecem ser destacadas: a ludificação e o uso de uma interface intermediária entre o usuário e o AVA/Moodle. Sua compreensão para formação docente demanda uma percepção holística que engloba os temas abordados explicita e implicitamente. A estrutura do curso semipresencial Matética, na forma de um jogo com uma narrativa indicando missões individuais e coletivas, corresponde a uma perspectiva pedagógica de abordagem do DJDE. Assim como a não linearidade de percursos de aprendizagem. Outro aspecto de caráter pedagógico deste curso deve ser destacado é a valorização dos espaços de colaboração e reflexão coletiva. Foram utilizados, também, espaços privados para compartilhamento de dúvidas de cada aluno com o professor. A ludificação (gamification) de um curso para formação docente apresenta diversas inovações e, a receptividade dos participantes, indicam ser esse um caminho promissor que precisa ser experimentado com públicos variados.

8.4

LIMITES E RECOMENDAÇÕES PARA FUTURAS PESQUISAS

Ao longo da pesquisas é importante se ter consciência de algumas limitações de suas conclusões. Com respeito a aplicação do curso semipresencial, o grupo de professores participantes têm um perfil diferenciado, com três doutores, quatro mestres e um mestrando. Neste sentido, a experiência acadêmica deste grupo pode ter promovido algum viés em relação a origem social dos saberes docentes, ou ainda, nos diferentes tipos de dificuldades apresentadas.

                                                             56 57

(GAUTHIER et al., 1998) Descritos em detalhes no capítulo 4.

180   

É importante verificar se o nível de complexidade do curso é acessível a professores com diferentes perfis acadêmicos. Outro aspecto que não pôde ser contemplado nesta pesquisa foi a avaliação de aprendizagem dos cursistas. O principal empecilho foi a criação de um instrumento de avaliação que estivesse em consonância com a proposta de ludificação do curso. A elaboração de um instrumento de avaliação com essas características pode ser objeto de pesquisas futuras. 8.4.1

Seleção de conteúdos ou ênfase nos processos?

Como os professores articulam seus saberes específicos disciplinares, os seus saberes tecnológicos, os saberes da experiência de sala de aula para assumir uma posição de liderança e autoria de um currículo que promova efetivamente a aprendizagem dos estudantes a partir do desenvolvimento de jogos digitais? Essa questão remete a uma importante relação na qual a seleção de conteúdos assume a centralidade. Em um outro caminho possível, a seleção de conteúdos perde lugar para se dar ênfase aos processos. Nesse sentido, pode-se, futuramente, estudar o DJDE a partir da proposição de Bairral (2003) Concretamente, minha proposição é que deveríamos mudar a ordem, a lógica quando organizamos um currículo. Ao invés de pensarmos primeiro em conteúdos e disciplinas, deveríamos pensar em processos. Assim, a pergunta clássica “o que deve saber um professor?” seria substituída por uma do tipo: que processos de pensamento/raciocínio deveriam as disciplinas contribuir com o seu desenvolvimento (BAIRRAL, 2013, p.2).

O que significa focalizar os processos em detrimento dos conteúdos na definição de currículos? Significa dar centralidade às ações e, para isso, encontra-se na literatura acadêmica um caminho aparentemente capaz de auxiliar na definição de currículos centrados em processos: a Taxonomia de Bloom “Revisada”(ANDERSON et al., 2001). Por exemplo, Echeverría et al (2011) a utilizaram a para definir e classificar os objetivos de aprendizagem em propostas de integração de jogos digitais em sala de aula. 8.4.2

Aprender com computadores ou aprender por meio do computador No

decorrer

desta

pesquisa,

observou-se

que

as

tecnologias

extendem/expandem/ampliam nossas capacidades mentais (memória, cálculo, visualização,  

representação) um fato que já foi objeto de estudo em outros trabalhos (JONASSEN, 1995): aprender com computadores (learning with) ou aprender por meio ou a partir do computador (learning from). Borba e Villarreal (2005) apresentaram o conceito de seres-humanos-commídias em que preconizam que a produção de conhecimento é realizada por coletivos formados

por atores humanos e não humanos, ou seja, a cognição inclui ferramentas,

artefatos e mídias com as quais o conhecimento é produzido sendo estes componentes do sujeito epistêmico, não auxiliares nem suplementares, mas parte constitutiva essencial. Nesta perspectiva, um caminho promissor para a pesquisa de DJDE seria considerar o planejamento de atividades para aproveitar ao máximo o potencial do coletivo

seres-

humanos-com-mídias, ou seja, um planejamento em que se conceba os recursos tecnológicos como extensões constitutivas de um ser híbrido, que é capaz de vencer novos desafios de aprendizagem.

8.5

CONSIDERAÇÕES FINAIS

(…) a minha questão não é acabar com a escola, é mudá-la completamente, é radicalmente fazer que nasça dela um novo ser tão atual quanto a tecnologia. Eu continuo lutando no sentido de pôr a escola à altura do seu tempo. E pôr a escola à altura do seu tempo não é soterrá-la, mas refazê-la. (FREIRE, 199658).

Uma leitura possível da epígrafe de Paulo Freire é que a instituição escolar contemporânea precisa de uma mudança profunda.

Para realizar tal mudança, seria

importante conhecer o papel sócio-histórico exercido pela escola. Um caminho ousado para retratar este papel, toma como ponto de partida algumas ideias apresentadas por Ivan Illich no livro “Sociedade Sem Escolas” e sugere uma digressão questionadora das funções sociais da escola. O título da obra de Illich serve como um chamado a discussão para aqueles que acreditam ser possível melhorar o sistema educacional. Como viver em uma sociedade sem escolas? Utopia? A proposta de Illich se faz importante na medida em que convida a todos a sair lugar comum, da comodidade de reconhecimento da escola como instituição secular solidamente estabelecida. A escola é uma invenção social e suas funções sociais devem ser postas em reflexão de forma contínua, de modo a se adequar e, ao mesmo tempo, a estimular as transformações na sociedade.

                                                             58

Diálogos impertinentes: FREIRE e PAPERT – O futuro da escola. São Paulo: TV PUC, 1996.

182   

A complexidade das comunidades escolares envolvem vários agentes que interferem direta ou indiretamente no funcionamento de cada escola. E, desta complexidade, decorre a dificuldade de promoção de mudanças rápidas no sistema educacional. Dentre os agentes das comunidades escolares, esta pesquisa focalizou os docentes. Em particular, os saberes docentes diante de desafios decorrentes das possibilidades tecnológicas contemporâneas. As TDIC possibilitariam a reestruturação das escolas? Como? Em que medida a estrutura escolar limita a criatividade e a autoridade, no sentido de autoria, dos docentes? Nas falas dos professores quanto ao uso de DJDE pode-se observar uma importante barreira decorrente da estrutura sobre a qual se assenta a escola contemporânea, com estrutura tradicional, disciplinar, com grades de horários, com tempos curtos de aulas, em que o saber e o tempo são compartimentados. Por exemplo, o professor de geografia aponta59 para a necessidade de se trabalhar em conjunto com professores de diferentes disciplinas, devido a limitação de tempo e de mobilização de conhecimentos tão variados. Esse professor destaca, também, as condições das escolas que não favorecem o diálogo entre professores de diferentes disciplinas em projetos comuns. As questões por ele apresentadas são importantes e refletem o que pode se entender como contexto imediato. É importante ampliar o panorama de análise para além desse contexto. Retornando à epígrafe de Paulo Freire, outra interpretação possível é que a escola contemporânea não está alinhada à sociedade imersa em tecnologia. Para além do aspecto tecnológico, os desafios aos educadores no século XXI perpassam temáticas culturais, ambientais, políticas, histórico-sociais e filosóficas. A complexidade e as imbricações destes temas remetem à necessidade de uma abordagem holística, que os contemple. Algumas implicações sociais das TDIC podem servir de eixo condutor para uma reflexão sobre o contexto contemporâneo da escola. É importante levar a tecnologia para a escola no sentido de promover o “empoderamento” dos estudantes e não de ampliar o controle. Estimular o livre pensamento e dar oportunidades de estimular a criatividade a partir de práticas pedagógicas com o DJDE, por exemplo, são ações libertadoras e promovedoras desse “empoderamento”. O uso de jogos digitais na educação não deve servir para produzir consumidores de novos produtos, mas preparar os jovens para criarem novos artefatos. Neste sentido, não se deve querer apenas estudantes jogadores, mas estudantes criadores de jogos e críticos da realidade.                                                              59

 

Trechos 10.1.28, 10.1.30 e 10.1.32 em destaque no capítulo 7, páginas 150 e 151.

A percepção de que pequenas ações podem gerar grandes impactos seja para questões ambientais, seja para mudanças sociais, parece ser ampliada a partir do uso de redes sociais online. As mobilizações sociais engendradas a partir da comunicação em rede promoveram mudanças políticas importantes na sociedade hodierna, tendo um exemplo marcante na chamada Primavera Árabe. Segundo Castells, a sociedade do século XXI é uma sociedade em rede, dada a importância da Internet na configuração social, econômica e política do mundo hoje (CASTELLS et al., 2000). Assistimos no ano de 2011 à eclosão de um conjunto de mobilizações sociais nas quais a Internet e nomeadamente as redes sociais online tiveram um papel fulcral. A revolta do mundo árabe em que os jovens, organizados nas redes sociais saíram à rua e puseram fim a regimes não democráticos com décadas de existência (...) (CARDOSO, 2011, p. 19).

As redes de computadores possibilitam uma organização social que vai além das limitações geográficas e tem potencial para ser menos hierárquica. Os docentes devem estar atentos para o potencial da construção colaborativa de conhecimento via web e estimular novas formas de organização nas comunidades escolares. Nesse aspecto, deve se dar destaque a uma funcionalidade do Scratch que possibilita o acesso a uma rede de desenvolvedores de jogos digitais por meio de um portal60 específico. Esse portal facilita a colaboração e troca de informações entre professores e estudantes engajados em projetos de DJDE. Os desafios elencados apresentam um panorama conjuntural comum aos educadores no século XXI. Em particular, no contexto sociocultural e econômico brasileiro, o magistério tem sido desvalorizado, o que tem desestimulado muitos jovens a optar por esta profissão e aos professores a atuar em plenitude. Assim, a ação docente brasileira é posta diante desta miríade temática e realizada em condições nem sempre favoráveis, o que gera um recrudescimento destes desafios. O desenvolvimento de jogos digitais em educação começa a se tornar conhecido pelos professores brasileiros. Já há exemplos pontuais de professores que propõem essa prática pedagógica, como no exemplo relatado no capítulo 5. Cabe ressaltar, no entanto, que em 2010, quando esta pesquisa começou, não havia uma ampla discussão pedagógica sobre o uso do DJDE. Atualmente isso está mudando bastante. O tema do Conecta 201361 foi “games”. De acordo com os organizadores, o tema “games” foi escolhido com base em uma pesquisa que analisou “As perspectivas tecnológicas para o ensino fundamental e médio brasileiro de                                                              60

Portal para compartilhamento de Projetos desenvolvidos no Scratch Promovido pela Firjan desde 2011, o Conecta é um evento com objetivo de mobilizar educadores para o uso de tecnologias em prol da aprendizagem, proporcionando reflexão sobre a evolução tecnológica e seus impactos nas formas de ensinar e aprender.< http://conecta.firjan.org.br/eventos/conecta2013/ >. Acessado em 09/01/2014.

61

184   

2012 a 2017”, que estabeleceu um panorama tecnológico para a adoção regional de novas tecnologias educacionais em consonância com “uma tendência mundial, de debater todo o potencial criativo e produtivo que os jogos proporcionam em diversas áreas do conhecimento”. O presente trabalho, em consonância com essa tendência, poderá contribuir para a formação de professores preparados para promover a aprendizagem a partir do DJDE, ou seja, uma perspectiva libertadora do uso dos “games” em educação.

 

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9. APÊNDICES 9.1

APÊNDICE A– TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO NÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL PARA A SAÚDE PROGRAMA DE POS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO CIÊNCIAS E SAÚDE TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

O presente termo se refere a uma pesquisa que objetiva o estabelecimento de saberes necessários aos docentes para uso de uma abordagem pedagógica baseada no desenvolvimento de jogos digitais, a partir do cruzamento de dados obtidos nas observações de um curso semipresencial e na revisão da literatura. Pretende-se identificar: como os professores de diferentes disciplinas mobilizam seus conhecimentos para uma proposta interdisciplinar de desenvolvimento dos jogos digitais; como estes professores lidam com problemas que não têm solução prévia, ou seja, problemas em aberto, que devem ser explorados de forma colaborativa. Os sujeitos da pesquisa serão os professores participantes do curso semipresencial "ENSINO E APRENDIZAGEM BASEADOS NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO BÁSICA". Este curso tem dois objetivos principais: 1) servir de campo de observação para uma reflexão teórica, no contexto de uma tese de doutorado, acerca de uma prática pedagógica baseada no desenvolvimento de jogos digitais. O segundo objetivo está relacionado à instrumentalização de professores para adoção do desenvolvimento de jogos digitais em suas práticas pedagógicas na educação básica. As atividades serão realizadas na modalidade semipresencial e terão duração de aproximadamente três semanas. Cabe ressaltar que a participação neste curso não oferece danos ou prejuízos à pessoa participante. É garantida a liberdade de retirar o consentimento a qualquer momento, no caso da aceitação. As atividades presenciais serão gravadas e transcritas em texto. As comunicações realizadas em meio digital pelo ambiente virtual de aprendizagem – moodle serão arquivadas para análise. Esta pesquisa foi submetida à apreciação do Comitê de Ética em Pesquisa do Instituto de Estudos em Saúde Coletiva (IESC) e irá respeitar todas as normas éticas destinadas à pesquisa envolvendo seres humanos da Comissão Nacional de Ética em Pesquisa (CONEP – MS). Os objetivos da pesquisa são estritamente acadêmicos e os dados poderão vir a ser publicados e divulgados, sempre mantendo o sigilo quanto a sua identidade. Comprometemonos também a manter a guarda de todo material pesquisado (entrevistas gravadas e transcrições), por um período de cinco anos; após esse prazo todo o material será destruído. Sua participação nessa pesquisa é isenta de qualquer despesa, benefício ou riscos. Os pesquisadores responsáveis pela pesquisa são a Professora Miriam Struchiner, professora do Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Saúde da Universidade Federal do Rio de Janeiro e o doutorando Fernando Celso Villar Marinho. É estabelecido o compromisso por parte dos pesquisadores de esclarecer quaisquer dúvidas e demais informações que sejam necessárias no momento de realização do curso ou posteriormente, por meio do endereço eletrônico [email protected] ou celular (21) 88968868.

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CONSENTIMENTO

Após ter sido devidamente informado/a dos aspectos relacionados à pesquisa e ter elucidado todas as minhas dúvidas eu, ____________________________________, portador do CPF n.o____________________ declaro para os devidos fins que concedo os direitos de minha participação através das atividades desenvolvidas e depoimentos apresentados para a pesquisa realizada na Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), desenvolvida pelo doutorando Fernando Celso Villar Marinho, com a orientação da Profa. Dra. Miriam Struchiner, para que sejam utilizados integralmente ou em parte, sem condições restritivas de prazos ou citações, a partir desta data. Da mesma forma, dou permissão a sua consulta e o uso das referências a terceiros, ficando sujeito o controle das informações a cargo destes pesquisadores da UFRJ. Ficaram claros para mim quais são os propósitos do estudo, os procedimentos a serem realizados, as garantias de confidencialidade e de esclarecimentos permanentes. Ficou claro também que minha participação é isenta de despesas e que tenho garantia de acesso às informações da pesquisa a qualquer tempo. Concordo voluntariamente em participar deste estudo e poderei retirar o meu consentimento a qualquer momento, sem penalidades ou prejuízos. Eu receberei uma cópia desse Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) e a outra ficará com o pesquisador responsável por essa pesquisa. Além disso, estou ciente de que eu e o pesquisador responsável deveremos rubricar todas as folhas desse TCLE e assinar na última folha. Nestes termos, dou consentimento a presente declaração. Rio de Janeiro, ____/____ /____.

Nome do sujeito da pesquisa:______________________________________________ Assinatura do sujeito da pesquisa:__________________________________________ Rio de Janeiro, _____/_____/_____

Pesquisador responsável: Fernando Celso Villar Marinho Assinatura:____________________________________________________________ Aluno do programa de Doutorado – NUTES Cel: (21) 98896-8868 – email: [email protected]

Rio de Janeiro, _____/_____/_____  

9.2

APÊNDICE B – TRANSCRIÇÃO DOS ENCONTROS DO CURSO SEMIPRESENCIAL ENCONTRO PRESENCIAL 1 PESQUISADOR – Pesquisador H – homem (quando não identificado) M – mulher (quando não identificada)

PESQUISADOR - Eu agradeço muito a participação de vocês, a presença de vocês, esclareço que esse trabalho é, como eu havia comentado com vocês, um projeto piloto do meu trabalho de campo de tese de doutorado. A rigor, a maioria de vocês me conhece assim, eu não precisaria falar, mas para seguir o padrão, fazer uma apresentação, deixar o padrão que vai ser feito no curso mais amplo que será feito lá em 2013. Bom, eu sou Pesquisador, sou professor do Colégio de Educação da UFRJ, setor de Matemática, coordeno o Grupo de Tecnologia e Ensino de Matemática do Projeto Fundão. Fiz todo meu ensino público no colégio estadual, depois na universidade federal eu fiz a minha graduação, depois fiz a licenciatura em Matemática, depois fiz o mestrado em Matemática pura. Tendo a vontade de trabalhar na escola foi o que me motivou a fazer a licenciatura, eu gosto da escola, eu gosto do conhecimento, lidar com isso, quando eu fiz o mestrado em Matemática pura, acabei enveredando por um caminho que me distanciava de certa forma da Matemática escolar, o trabalho que eu utilizei na minha dissertação de mestrado passa longe até do discurso de graduação, então, é uma coisa bastante diferente, e eu retomei o meu caminho para a educação no doutorado. E tudo começou com essa ideia do projeto do doutorado justamente nesse laboratório aqui, em 2007, quando eu fiz um trabalho na turma do Caio, que hoje faz parte do meu projeto como bolsista (PIBIAC), a gente montou um modelo tridimensional do colégio, era uma proposta que não tinha nenhum vínculo com o que estava sendo ensinado, era uma coisa a mais (com esse) todos os alunos foram convidados a participar, alguns atenderam nossa solicitação, era fora do horário, não valia nota, se dedicaram e foi aí que acendeu a primeira luz amarela para mim de algo importante aí, porque era um projeto que não valia pontuação, mas eu acabei tendo uma participação e uma vontade dos alunos muito grande e o objetivo era criar uma maquete virtual do colégio, mas ao final das contas a gente pôde trabalhar trigonometria, a gente pôde trabalhar representações gráficas, a gente pôde trabalhar proporcionalidade, uma série de conteúdos que normalmente são apresentados de forma propedêutica na escola, você aprende para usar em algum momento, e, nesse projeto a gente aprendeu para usar, era uma aplicação direta que era necessária, então eu achei muito interessante essa possibilidade de ter um projeto que demandasse saberes acadêmicos e, a partir daí, estimulasse a busca dos alunos. E um dos alunos desse curso era o Leonardo, ele gostava muito de jogos e falou assim: “A gente fez a maquete, a gente podia fazer um joguinho do Cap, dos alunos percorrendo a escola, tal”. E eu gostei da ideia, disse assim: “Eu acho que isso é uma coisa que realmente dá pano para manga, vamos aguardar”. E a gente tocou aí algum tempo, estudando, quando pintou a oportunidade de fazer o doutorado, eu apresentei essa proposta que não estava muito bem desenhada, o que seria meu projeto de doutorado, mas eu tinha uma meta que era observar a viabilidade de uso de jogos digitais como um meio de estimular o trabalho e, de certa forma, agregar os saberes acadêmicos nessa proposta. Então, eu comecei em 2010 fazendo uma revisão de literatura grande, não encontrei produção no Brasil, encontrei bastante coisa no exterior, mas mesmo assim não é uma coisa muito consolidada, não tem um modelo próprio, pronto, que você possa utilizar, as pessoas estão construindo isso ainda, (isso) está muito claro e, por sorte do destino eu acabei encontrando um professor de uma escola pública, no Rio de

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Janeiro, uma escola estadual, que fazia uso de jogos na sua prática pedagógica, o que para mim foi bastante interessante porque, até então, havia aquele medo de falar assim, “O que você vai fazer dá para fazer no Cap, porque é o colégio federal, é o Cap, não dá para fazer em outros colégios”. É um discurso que eu acho que vocês já ouviram, sentem, em algum momento, é um efeito reverso de ter qualidade no trabalho, você acaba tendo um pouco mais de dificuldade por conta disso, mas eu achei legal poder verificar isso, uma pessoa, um professor do estado, uma escola do estado [M - Matemática?] PESQUISADOR - um professor de matemática, e aí eu fiz amizade com ele, procurei ele pela Internet, entrei no Facebook para poder achar o cara e encontrei, enfim, teve alguma utilidade essa rede, ((risos)) e a partir daí eu fiz o contato com ele e aí as coisas começaram a mudar, durante o ano de 2011 eu acompanhei o trabalho dele e eu observei que, ao invés de eu pensar em uma proposta de ensino de Matemática baseado no desenvolvimento de jogos, eu acho que isso deveria ser ampliado porque, à margem - justamente por um trabalho interdisciplinar , eu já tinha essa desconfiança no início e isso se confirmou nessas observações que eu fiz, justamente o potencial interdisciplinar desse projeto - e outra coisa que ficou clara foi a importância do trabalho do docente, a visão do docente com relação a essa proposta. E aí eu direcionei meu trabalho para os saberes docentes na prática, em uma proposta de desenvolvimento de jogos. Só que, para lidar com isso, eu tinha o meu conhecimento prévio, eu tinha a experiência desse professor, eu achei interessante ampliar um pouco o espectro de avaliação e contava com a colaboração e experiência de professores de outras disciplinas, foi aí que foi criada essa ideia do curso, que é um curso que, ao mesmo tempo, ele, de certa forma, instrumentaliza na ferramenta de autoria de jogos, traz uma abordagem possível para o uso de jogos e, a partir daí, traz luz, traz elementos para uma discussão em que, certamente, vocês vão dar muito mais para mim do que eu vou oferecer para vocês, com certeza. Eu vou contar muito com a colaboração de todos e, por efeitos da burocracia legal, eu vou entregar para vocês o que eu já enviei por email previamente, que é o termo de consentimento livre e esclarecido, que, com relação ao (conteúdo) de ética em pesquisa a gente deve seguir um certo protocolo, vocês podem já ter lido, aqui eu deixo claro que todos têm a possibilidade de aceitar ou não disponibilizar as informações, pode sair desse projeto a qualquer momento, enfim, vocês vão poder ver com clareza e eu me coloco à disposição. Esse trabalho é parte de uma tese de doutorado, sob orientação da Professora Miriam Struchiner do Laboratório de Tecnologias Cognitivas, do Núcleo de Tecnologias Educacionais para a Saúde lá no (CCS). Então, vendo aqui com vocês... na verdade eu tenho que entregar duas porque uma vai ficar com vocês e outra depois vai ficar comigo... não se assustem com a quantidade de ( ) ... ( ) A gente não precisa fazer a leitura aqui em conjunto, vocês vão poder ler com calma, ao final quem se sentir contemplado pode assinar e me entregar e eu já assino e deixo com vocês. Enfim, antes de falar um pouco mais do curso, como nem todos se conhecem, e a gente vai fazer um certo trabalho de interação à distância, eu gostaria de pedir para que vocês se apresentassem rapidamente, dizer qual a área de vocês, qual a formação, rapidamente, só para no momento em que vocês fizerem alguma interação no ambiente virtual, vocês saibam com quem vocês estão falando. É importante ter essa identificação. Então... 1- Meu nome é EducaçãoFísica, eu sou professora de Educação Física, estou fazendo mestrado lá no NUTES também, junto com o Pesquisador, no mesmo laboratório, minha orientanda (sic) é a Professora Miriam Struchiner e, assim, eu achei super interessante porque meu objeto de estudo no mestrado são os jogos, os jogos em uma perspectiva interdisciplinar  

integrando as tecnologias da informação, então, para mim eu acho que esse curso vai ser de suma importância. 2- Meu nome é Química_2, eu sou professora de Química ( ) daqui mesmo, estou terminando o mestrado na UFRJ também, mas é Química, Química mesmo. M - Depois da Química_2 sou eu de novo.... 3- Meu nome é Química_3, sou professora de Química aqui do Cap da UFRJ, meu mestrado e doutorado não têm nada a ver com isso ((risos)), mas eu, como sempre estou aberta e quero muito aprender, trabalhar com essa parte também, já que (contribui) com o currículo, então estou aqui pra contribuir e aprender. PESQUISADOR – Tá ok. 4- Eu sou Matemática_2, sou professor de Matemática daqui, Colégio de Aplicação, tenho mestrado em Ensino de Matemática, trabalho com tecnologias, comunicação (565) na Internet, e como aqui no setor a gente gosta muito de trabalhar com tecnologia com os alunos, tem dado bons resultados, eu acho que essa é uma iniciativa que tem tudo pra dar certo, é isso. 5- Sou eu? Eu sou DesenhoGeométrico, professor de Desenho Geométrico aqui da escola, acabei de concluir o mestrado em Historia da Ciência e tenho uma especialização em técnica de representação gráfica, que um dos principais temas tratados era a construção de práticas e metodologias inovadoras com o uso de programas de Geometria Dinâmica, foi o assunto, foi parte do assunto que eu elaborei, ou melhor, que eu abordei na minha dissertação. 6- Eu sou Geografia, sou professor de Geografia, ex-aluno daqui, estou fazendo mestrado em Geografia e tenho o Cap como campo de pesquisa, sou professor de Geografia do Cederj, Pré-Vestibular Social. PESQUISADOR – Física? 7- Eu sou Física, eu sou professor de Física aqui do Colégio de Aplicação, me interessei não só pelo convite do Pesquisador, que por si mesmo já seria um motivo razoável para a gente participar, mas eu tenho interesse nessa coisa do lúdico na educação ( ). PESQUISADOR – O Matemática_1, que chegou agora. 8- Eu sou Matemática_1, professor de Matemática aqui do Colégio de Aplicação, fiz o meu mestrado em Ensino de Matemática na UFRJ, tenho interesse em tecnologia no ensino, minha dissertação é sobre a utilização de fóruns de discussão no ambiente virtual de aprendizagem, que a gente utiliza no Cap, investigar os diálogos matemáticos que são estabelecidos ali no fórum e participar desse curso aqui, desse momento do trabalho do Pesquisador, é bastante interessante porque apresenta a construção sobre tecnologia, a forma de manipular isso, de produzir isso, acho muito interessante. PESQUISADOR – Ok, então, estamos todos apresentados.... 9- Falta eu! PESQUISADOR – Ah, desculpa, Química_1 ! (Desculpa) É porque você estava aqui na frente. Desculpa. 9- Meu nome é Química_1 ( ), sou professora de Química do Colégio. Eu estou finalizando o doutorado, na verdade só falta a defesa, doutorado em Comunicação e Semiótica, na área também de cultura digital e tecnologias, estou trabalhando com conceito de aprendizagem em rede e com muitas práticas de linguagem digital. Então nesses quatro anos eu fiz vários cursos, trabalhando com ( ), com ( ), com ( ), um pouco do Scratch (que me atendia), um pouco de Python, Programa Linux também e assim sempre usei os jogos em sala de aula, jogos digitais, jogos que a gente construía, e agora eu estou trabalhando com a visualização de dados, (o que precisa executar para) produção de conhecimento, a (constituição) também em população (da computação) física, e me interesso também por todas linguagens digitais que possam integrar, então eu venho me capacitando para isso. Na verdade sobre o curso ninguém me convidou, então eu estou de “penetra”.

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PESQUISADOR- Não está de “penetra”, está super bem convidada, e vai com certeza nos ajudar, enriquecer bastante o trabalho. Eu peço pra quem chegou depois, o Matemática_1, o Física, desculpas aí porque nem todos os computadores estão funcionando, a gente só está utilizando essas máquinas aqui da frente, essas cinco máquinas, e infelizmente a gente não tem wi-fi aqui, eu trouxe um laptop pra gente poder utilizar a conexão em rede, mas infelizmente a gente não tem e para algumas coisas a gente vai precisar de conexão em rede, então eu estou::: inicialmente eu vou fazer a apresentação inicial aqui nesse computador e depois eu vou liberar, a gente vai ter esses cinco computadores, a Química_1 trouxe o computador dela [Química_1 – Tem um wi-fi no meu iPhone que funciona bem ( ).] PESQUISADOR – Bom, então, a gente pode depois tentar [Química_1 – iPad?] PESQUISADOR - utilizar de alguma forma [Química_1 – também pode ser?] PESQUISADOR – Mas então eu vou convido vocês para ficarem um pouco mais à frente e aí eu vou dar início à explicação do que eu pensei pra esse - - o Matemática_1 que chegou depois tem aqui o termo - - ... Então, como eu disse para vocês, havia um interesse meu de perceber as possibilidades de uso do desenvolvimento de jogos pro ensino acadêmico, particularmente em Matemática, porque é a minha área específica. E percebendo... quem é da área de Matemática sabe que muito de informática, de programação, do que está aí por trás é um campo bastante fecundo para abordar a Matemática. Mas, ao estudar, ler e até conhecer uma proposta de trabalho de desenvolvimento de jogos, eu pude perceber que, de fato, não há limites disciplinares para trabalhar com desenvolvimento de jogos digitais. Na experiência que eu acompanhei houve uma interação entre o professor de Matemática, o professor de Química, o professor de Biologia, o professor de Educação Física, o professor de Espanhol, vários professores se envolveram de alguma maneira, alguns diretamente, outros indiretamente, propondo, sugerindo, e os alunos colocavam a mão na massa e para fazer os jogos eles precisavam estudar o que era apresentado, e eles ficavam motivados, o que era uma coisa interessante é que o trabalho era sempre no contra-turno do trabalho desse professor da escola estadual, e os alunos iam mais cedo, ficavam o tempo todo, quando era os alunos da manhã eles ficavam à tarde o tempo todo, em uma persistência, em uma dedicação que a gente não vê regularmente em uma escola para as atividades escolares regulares, então, é realmente algo que vale a pena a gente investigar. No entanto, assim, como eu falei, não há nenhuma fórmula mágica de como utilizar, a gente está em um campo a desbravar, e eu fiquei diante daquele desafio, eu poderia ter um olhar meu ou desse professor, ou então buscar uma reflexão maior, mais ampla, com um grupo maior de professores pra ver o olhar desses professores de outras disciplinas para avaliar realmente esse potencial, e pensar nos saberes docentes envolvidos em uma proposta como essa, por que, afinal de contas, eu acho que vocês passaram da mesma forma que eu, por uma formação que ela é muito disciplinar, a gente não tem uma formação interdisciplinar, transdiciplinar, a gente não mexe muito. Então, a gente precisa de espaços como esse, com pluralidade, para poder pensar algo novo e, principalmente, pensar algo com o potencial que a gente tem das ferramentas tecnológicas. E por conta disso, eu idealizei assim, desenvolvi esse curso, como eu falei para vocês, que vai servir para apresentar uma ferramenta de autoria de desenvolvimento de jogos, alguns conceitos que eu considero que são importantes para o desenvolvimento de jogos, no mais pode ser que eu esteja passando ao largo de alguns conceitos importantes, enfim, que a gente vai conversar sobre isso ao longo do curso. Mas, eu vou precisar que vocês entrem no espírito  

desse curso e a partir de agora a gente vai começar a falar do que estou chamando de Matética, que é o nosso curso que, na verdade, é um jogo. Esse curso ele é, em si, um jogo, em que cada um de vocês vai conhecer Matética. O termo Matética ele é derivado de um verbo grego da mesma forma que Didática representa a arte de ensinar, Matética é a arte de aprender. Então, a gente está com o foco na aprendizagem, a gente busca a aprendizagem nesse mundo, que é um mundo que tem doze vilas, e cada uma dessas vilas vocês vão percorrer, e vão conhecer alguma coisa relacionada à ferramenta de autoria ou algum tema de reflexão. Então... você pode ligar aqui por favor... Para a Matética, todos nós aqui temos uma missão, nesse nosso curso nós temos uma missão, então, eu coloquei assim “Olá, obrigado por aceitar nosso convite, seja bem-vindo! Nesta aventura vamos visitar um mundo novo, Matética, e suas doze vilas. Cada uma das vilas traz informações úteis que poderão ser usadas na construção de Planolândia, a tão esperada décima terceira vila de Matética.” Então, nós temos uma missão aqui ao final desse projeto que é criar uma décima terceira vila. O projeto Matética mostra o que é que está em construção e eu vou precisar de vocês para construir, só que o elemento disparador dessa construção é Planolândia, o que é Planolândia? Planolândia é um texto escrito no final do século dezenove por um autor inglês que fez uma analogia da sociedade inglesa da época, bastante machista, com uma hierarquia social bastante rígida, com o que ele chamou de Planolândia, ou a terra dos planos. Na terra dos planos - - eu vou disponibilizar para vocês um livro, o link pro livro em PDF e um vídeo explicando um pouquinho sobre isso, vocês vão poder ler, porque é interessante até para vocês se inteirarem - -, mas a história é a seguinte, o narrador é um quadrado, ele começa a contar para todos nós que somos leitores o que é viver em Planolândia porque, afinal de contas, nós somos seres de Espaçolândia, nós vivemos em um mundo de três dimensões e ele tem que falar como é que eles se identificam, e aí ele começa a explicar pra todos nós o seguinte, bom, a hierarquia social em Planolândia é dada de acordo com o número de lados de um polígono. Um polígono de quatro lados estaria hierarquicamente acima de um triângulo. E dentre os triângulos, os triângulos isósceles, com uma base muito pequena são cada vez mais inferiores porque eles se assemelham a um seguimento de reta. Um seguimento de reta, por sua vez, representa a mulher nessa história. E, à medida que o número de lados desse polígono aumenta, você vai para aproximação da circunferência, e aí você tem o que ele coloca como o nível mais alto que é o clero, que está a caminho da perfeição, na circunferência... Depois de ele contar um pouco como funciona a Planolândia, ele começa a contar como é que ele conheceu Espaçolândia e aí ele ouve uma história, ele começa a narrar uma história do contato dele com uma esfera, e ele fala assim: “Eu estou em casa, de repente estou cercado, assim, as minhas paredes lá, estou vendo tudo fechado, não tinha ninguém, daqui a pouco eu escuto uma voz falando comigo, eu achei estranho aquilo, não entendi bem, o que era aquela voz estava vindo de dentro, mas não era eu que estava falando”, ele percebeu que tinha alguém que realmente estava falando com ele e era essa esfera, que tinha no plano onde ele estava, a esfera estava fora, ele fala que ela estava em outra dimensão. E aí a esfera tentava explicar para ele como ela era, só que ele não conseguia ver, e aí a esfera, para tentar mostrar para ele como ela era, ela pegou e passou pelo plano, só que, ao passar pelo plano, ele não viu a esfera, somente a interseção da esfera com o plano, ele percebeu, e aí ela passou de um ponto, foi fazendo a circunferência, e (diminuindo) novamente com o ponto e ele não conseguiu ainda perceber o que era, até que a esfera retirou ele do plano e aí ele conseguiu ver Planolândia pela outra dimensão, e aí::: Essa é a história, o mote dessa história de Planolândia, que é o que a gente tem como missão construir um jogo que aborde isso de alguma maneira. A gente percebe que não é algo que está atrelado à Matemática, a analogia é utilizada, mas ela não se limita às questões de Matemática, de polígonos, enfim, é uma questão bem mais ampla, e aí vai depender de cada um de nós, da nossa criatividade, do nosso

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ponto de vista, ver o que que a gente vai poder abordar desse tema e relacionar com as nossas disciplinas aí, com o desenvolvimento do curso. Então essa é a nossa missão enquanto grupo, no desenvolvimento de jogos, a gente vai ver, é sempre importante se ter a visão de trabalho em grupo, então você tem um grande trabalho que é uma missão pra todos da turma, e algumas coisas que são individuais, então, cada um de nós vai aprender isso. E para desenvolver Planolândia, a gente vai visitar doze vilas. A primeira vila que a gente vai visitar é a Vila Mundo, agora que a gente vai começar a ter acesso, eu vou mostrar como é, vocês vão poder entrar no endereço que eu mandei que aí vocês vão ter acesso a isso aqui. O endereço é www.projetofundao.ufrj.br H- Eu preciso da senha. PESQUISADOR – É 130689 ( ), se eu não me engano. PESQUISADOR – Daqui a pouquinho a gente volta aí, só para mostrar o que vai acontecer, clica aqui vocês vão sempre ter acesso ao mapa de Planolândia, e aí a gente vai clicar no Mundo - - não sei se depois vocês vão ver da mesma forma que eu - - mas tem um detalhe, a gente vai hoje observar duas vilas em conjunto, que é Vila Mundo e a Vila Ser ou Não Ser, essas a gente vai fazer aqui juntos. Mas, depois, as outras vocês vão percorrer à vontade, assim, de acordo com o que vocês desejarem, provavelmente já a partir de amanha vocês já vão poder acessar e escolher outros caminhos que vocês vão percorrer. Isso é uma coisa, é um conceito que eu trouxe para esse jogo, para esse curso, que é você ter uma certa liberdade de escolha pelo percurso que você vai seguir. (Química_1 ) – Por que você escolheu hexágono? PESQUISADOR – Ah::: para poder juntar as formas. (Química_1 ) - Ah, tá. PESQUISADOR – Enfim, foi um::: a parte de identificação visual foi desenvolvida em conjunto com a Silvia Duarte que é designer gráfico lá do Laboratório, a gente discutiu algumas coisas, algumas possibilidades, e o hexágono nesse caso, vocês podem perceber - dá uma refresh aqui - - olha onde está a ( ) .... dá mais um... (Química_1 ) Ele muda, né? PESQUISADOR - As coisas mudam de lugar, entendeu? (Química_1 ) – É, entendi. PESQUISADOR - Então, para justamente as coisas poderem encaixar, porque a ideia era fazer um mapa, só que um mapa usual você poderia estabelecer relações de proximidade para definir um percurso e a ideia é que realmente você não tenha um percurso pré-definido, entendeu? Então, cada vez que vocês abrirem, vocês vão dar de cara com alguma coisa. E aí o seguinte, vamos acessar aí - - clica por favor no (mudo), já está acessando, é porque já está logado - - quando vocês brincarem lá, nesses computadores, vai abrir uma tela pedindo login e senha para vocês, aí eu mandei para vocês o login e a senha por email. - - Química_2, você pode sentar ali junto com eles para acompanhar - Química_2 – Eu tô vendo daqui! PESQUISADOR – E aí vocês, logo no primeiro cadastro, vocês vão mudar a senha para ter uma senha pessoal, de vocês e aí a ideia é que a gente comece (Química_1 ) – Você mandou para mim? PESQUISADOR- Não, não deu tempo ainda, mas eu vou te mandar, pode deixar. E aí a ideia é a seguinte, bom, cada uma dessas vilas tem um caráter de um tabuleiro que a gente vai percorrer, e a gente tem uma certa orientação aqui pro percurso, a gente vai daqui da esquerda para a direita e de baixo para cima, percorrendo cada uma dessas posições, que não necessariamente vão ser as mesmas em todas as vilas. Cada um desses ícones, vocês vão  

acabar se habituando com todos, vão ter as informações e, de cara assim, a gente tem a informação de qual é a nossa missão na Vila Mundo. A nossa missão é conhecer a janela mágica de Matética, o que é a janela mágica de Matética, ou seja, é a forma como a gente vai chegar a esse mundo de Matética, esse mundo de aprendizagem, como é que a gente vai criar. E ai para começar a gente tem um vídeo para gente startar nosso trabalho. Pode plugar ali. ((vídeo)) “Videogame é uma das coisas mais sérias do mundo” PESQUISADOR- Pode recomeçar, por favor? ((vídeo – inicia em 0:30)) “Videogame é uma das coisas mais sérias do mundo, atrai milhões de pessoas, movimenta bilhões de dólares, e brasileiros estão entre os que têm grande sucesso nesse mercado. O ( ) (Conect) foi encontrá-los e ganhou, de quebra, videogame” ((vídeo – encerra em 0:38)) PESQUISADOR – A gente procura trazer alguns elementos para reflexão, que nos trazem pra esse mundo, no caso agora, dos games, o que a gente está pensando em desenvolver em jogos. Em alguns momentos a gente vai, após... ver, assistir alguma coisa, vai... fazendo uma reflexão sobre o vídeo, normalmente uma reflexão em conjunto, e esse é um ponto importante do nosso encontro presencial para entender como é que funciona ((sirene da escola)), normalmente essa reflexão vai ser feita ou em um week ou em um chat, então a gente vai fazer isso junto agora pra entender como é que isso funciona, vocês depois vão poder refazer tanto a Vila Mundo quanto a Vila Ser, para vocês conhecerem bem se realmente estão entendendo, como entrar com informações, enviar jogos, então a gente vai seguir aí um percurso. Eu vou só nesse momento sair do meu login pra poder entrar com o login ou do Matemática_2 ou do Matemática_1, para vocês poderem fazer o registro de vocês, que aí a gente (compõe), então só fazer um logoff aqui.... ((ruídos diversos, telefone tocando)) ... PESQUISADOR - Aqui, como eu falei, quando não está logado, você vai fazer o primeiro login, pode fazer com o seu. Matemática_1 – O meu? O do email? PESQUISADOR – É, o seu, se não me engano, é Matemática_1, Matemática_1 Neto... ((conversas diversas ao fundo)) PESQUISADOR – Tenta com o do Matemática_2 então, só para ter::: que aí ele vai acompanhando. Entra com o teu ali ou aqui? ((vários falando ao mesmo tempo)) PESQUISADOR – Não, exatamente, você então faz para acompanhar e depois você::: Tá bom? ((vários falando ao mesmo tempo)) ... PESQUISADOR – A gente está só fazendo o login pela senha do Matemática_1 para a gente acompanhar. .... PESQUISADOR - Então, toda vez que você entrar você vai ter acesso à página, então, entra aí no (cartoon week), pra reflexões coletivas nós vamos utilizar ou o week ou o (chas), da interação em tempo real de forma simples. O vídeo que acabamos de assistir mostra o potencial atrativo dos games, como uma brincadeira pode se tornar algo sério. Apresentamos a seguir alguns tópicos para orientar a reflexão via chat, nesse caso a gente optou por um chat porque é a interação mais rápida quando a gente está de forma síncrona, todo mundo junto, mas os weeks são mais úteis quando a gente estiver, cada um vai acessar em um momento, em pleno sábado à noite, esáa ali, não tem nada pra fazer, “ah, vou fazer...” ((risos)). - - Então, eu então convidei o Geografia para fazer e falei assim “vão ser vinte horas”, e ele “sexta-feira, vinte horas?! Tô na balada, não posso!!” ((risos)) Eu falei “não, vinte horas é o total do curso”

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((risos)). Beleza - - Então, a gente tem dois ou três pontos de reflexão, no caso, a pessoa que desenvolve games ela precisa saber muito de informática, de programação de computadores, se você tem vontade de criar seu próprio jogo, no caso afirmativo se tem alguma ideia de como seria, no caso contrário, porque não criar o seu próprio jogo? Então, para explicar. Sempre vai ter um espaço a mais para, se você quiser fazer algum outro comentário, alguma coisa que não foi (autoabordada), enfim, você ficar sempre à vontade. Então, quando você clica no chat... vai abrir a opção, no caso do Matemática_1 vai ficar visível para todos nos, (my control), a ideia é que vocês escrevam alguma coisa sobre essa experiência de reflexão, lembrando que isso vai ser feito também via week, então, vocês vão encontrar os colegas em momentos diferentes que, como foi dito, o percurso ele não é linear, portanto, depois dessas duas vilas vocês podem não seguir o mesmo percurso ate o final, a ideia é que todos vocês percorram as doze vilas porque cada uma delas vai trazer um elemento que vai ser importante para nossa missão lá, que é construir algo para Planolândia, uma nova vila que ela vai ter que trazer em si elementos que vocês vão observar ao longo do processo. Aliás, a gente cria um jogo, afinal de contas, a gente está fazendo um curso de jogo, na verdade, um jogo de jogo, tem que jogar e ter jogo. Mas a gente vai ter espaço de reflexão. A gente pode não fazer exatamente isso nesse momento agora, se vocês não quiserem, que era só pra ter ideia, em casa hoje vocês podem fazer novamente isso aí pra responder com mais tranqüilidade, eu só queria mostrar como funciona o chat e depois eu vou mostrar como funciona o week. Então, aqui você pode escrever qualquer coisa aí, atividade e tal, que vai estar lá agendada, depois vocês vão entrar. Esse chat aqui, vou explicar para vocês, é um chat do Moodle que eu estou utilizando, que é o objeto de estudo do Matemática_1, (da escola). Pode fechar aqui. E aí, depois de ter feito essa reflexão, a ideia é que você vá pro primeiro jogo. Pode clicar aí. ... Esse jogo ele é::: Bom, a questão é, você é capaz de descobrir sozinho o que precisa fazer? O que vocês acham? H- Vamos tirar o negocinho dali e jogar no quadrado PESQUISADOR – A ideia é fazer o que a intuição manda. H- Ou então utilizar o quadrado ( ) PESQUISADOR – Se você não entender o que é pra fazer, você pode clicar aqui, mas, se você entender, já achar que já sabe.... O que que é pra fazer? PESQUISADOR- calma lá, faz aí. ((campainha de telefone)) ((computador: “aperte F....”)) ((campainha de telefone)) PESQUISADOR – Brincadeira, faz aí você. ((risos)) ((campainha de telefone)) H – Não sei nem o que tem que fazer! PESQUISADOR – Não, então, clica aqui! Oh, em caso de dúvidas... ((campainha de telefone)) ... PESQUISADOR- Assim, para começar o jogo, clica na bandeira verde para parar na bolinha vermelha, o objetivo é chegar ao retângulo laranja, o movimento utiliza as setas do teclado, evite tocar no (solo) azul... é uma coisa... ((conversa dos alunos ao fundo)) PESQUISADOR- Bem::: simples de jogo, ou seja, é::: agora não se assuste ((computador: “sua missão foi realizada com sucesso”))  

((risos)) M – Você que gravou? ((risos)) PESQUISADOR – Foi. ((risos)) ((computador: “aperte F e X simultaneamente”)) PESQUISADOR – Vocês vão ouvir bastante a minha voz aí. Então aperta FX aí, apertou, ou seja, a gente tem por trás desse joguinho, na verdade que... é só para mostrar para vocês como é que funciona esse mundo de Matética, você tem um sistema de coordenadas que está por trás. Então, a gente saiu da origem do sistema e a gente chegou até uma determinada posição. Então, isso é importante para você conhecer esse mundo, que cada posição daquela vai estar bem determinada por um par ordenado. No momento em que a gente trabalha isso com os alunos do sexto ano, do sétimo ano, a gente necessita desse tipo de orientação, então isso contextualiza no espaço de jogos esse tipo de coisa. Pode descer aqui. Clicou? Aí tem outros comandos, se você aperta o FX você apresenta o plano de fundo, se você aperta FB você vai ficar com o fundo branco, F1 a tela do jogo, aquela tela inicial, o Ctrl, desculpe, o C+L, apertar os dois juntos, você limpa aquele traçado, o C seta para cima você levanta a caneta e o C seta para baixo você abaixa a caneta. Então, só para testar, aperta F e B... F e B... essa aqui, o F primeiro. H – ( ) ... PESQUISADOR- Isso, beleza. Se você aperta C seta para cima, você levanta a caneta, então você usa a setinha para ela movimentar. Não está aparecendo nada porque você levantou a caneta, se você aperta C seta para baixo e continua a movimentar.... H- Entendi agora! PESQUISADOR – Ele vai aparecer. Pode fazer de novo, pode recomeçar. ... ((som do computador)) ... PESQUISADOR – Clica aqui um instante, por favor. O que é que a gente está visando aprender nesse jogo? É você entender que cada posição corresponde a um par ordenado. Esses valores para X eles vão variando de -240 a 240, são 480 pixels, e na coordenada Y de -180 a 180, são 360 pixels. As imagens colocadas nesses jogos elas têm essa definição, então a gente vai sempre utilizá-las, tem um link (de resumo) que mostra ali. Para saber um pouco mais sobre isso, a gente vai clicar. Vamos voltar pro jogo. O jogo Scratch, quando a gente faz qualquer atividade, ele não tem nenhuma programação no fundo, então, tudo isso, a imagem que esta aparecendo, o fato de abaixar ou levantar a caneta, o som com a minha voz, tudo isso foi programado pra colocar aí. Aí a gente fez uma coisa bem simples para mostrar o que pode ser feito. E uma coisa que foi interessante, eu testei isso com um grupo maior de pessoas e todas as pessoas que eu perguntava o que era pra fazer, as pessoas faziam sem::: intuitivamente, não tinha explicação, a gente fazia discussão: “mas você não vai explicar o que é para fazer?”, “não, acho que é intuitivo”. E as pessoas, por ter uma coisa com uma cor diferente, tem uma ideia de que isso vai gerar um percurso, ou seja, algumas informações elas não precisam ser explicitadas diretamente, elas podem vir por conta da intuição. Esse é um conceito interessante da gente ter, principalmente enquanto professor, temos o hábito de tentar explicar tudo, os mínimos detalhes, porque os alunos precisam disso. Às vezes alguma coisa sutil você chega ao resultado, as vezes nem tão sutil assim. Tenta chegar aqui no azul ((alarme do computador)) Às vezes a gente utiliza alguma coisa para reforçar que a pessoa faça aquilo a gente quer ((risos)). Então, realmente a pessoa não sabia... ouviu aquele sonzinho, um som irritante ((risos)) é por isso, nos ajuda. Eu acho que agora aqui no +. O padrão Scratch para o tamanho de imagem é em pixels, 480 por 360. Um pixel é geralmente considerado como o menor componente de uma imagem, ao qual é possível atribuir uma cor, de uma forma assim

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simples, um pixel é o menor ponto de uma imagem digital, só que esse conceito de ponto não é o mesmo conceito de ponto (em) matemática, ou seja, aquele conceito que a gente tinha, que não tem definição, que todo mundo sabe o que é, mas ninguém diz o que é porque é algo abstrato, é um conceito abstrato, primitivo, como a gente diz. Aqui tem um exemplo de dois pixels marcados, na verdade a gente teria quatro pixels aqui, isso aqui é ampliado, evidentemente, quando você cria qualquer imagem digital a unidade dela é um pixel, então, quando a gente está falando desses números, 480 por 360, eu estou falando disso, beleza? Agora avalia o quanto alcançou na nossa missão na Vila, então, você pode clicar aí na nossa missão que você vai entender qual é a nossa missão. Então, a nossa missão na Vila Mundo é conhecer essa janela mágica de Matética, a partir dela a gente vai conhecer um mundo de possibilidades de aprendizagem. A janela mágica é o Scratch, que a gente esta utilizando, é a ferramenta de autoria de desenvolvimento de jogos que a gente escolheu para trabalhar com vocês o desenvolvimento. O Scratch ele foi desenvolvido pelo MIT, é um projeto bastante antigo, ele teve origem – provavelmente alguns ou todos vocês conheçam – o trabalho do Seumour Papert, ele desenvolveu, e ele tinha uma preocupação de pensar o seguinte: “bom, o mundo está mudando, as tecnologias estão avançando, de fato futuramente é importante que os jovens passem a programar, mas é importante que eles aprendam a programar uma história, então precisa desenvolver uma linguagem de programação que seja palatável pros jogos.” Aí ele desenvolveu a primeira versão que foi o Logo, que fez um sucesso bastante grande, é bastante conhecido, e desde então o laboratório no MIT vem desenvolvendo e um dos subprodutos do projeto original do Papert é o Scratch, tanto que ele traz alguns elementos que são do Scratch, por exemplo, a questão da caneta de marcar, você traça o objeto, deixa a marca de caneta, isso é uma coisa que originalmente veio do Logo, que foi incorporado aqui... Bom, eu não entendi porque que tá dando uma mensagem de erro ali mas, tudo bem, ... não sei porque... Química_1 – Pesquisador, eu queria fazer uma pergunta. PESQUISADOR – Pode falar. (Química_1 ) – Não, em relação ao projeto novo de programação da escola, porque que não deu certo? PESQUISADOR – O projeto de programação? (Química_1 ) – É, do (Logo aqui do Brasil), você tem essa informação? PESQUISADOR - Eu não poderia te dizer agora, eu não sou especialista em Logo, mas posso dizer o seguinte: houve uma febre e o Logo virou uma panacéia, resolveria tudo, e as pessoas acreditavam justamente nisso, só que se a gente parar para analisar – isso é uma suposição minha, tá? – a interface visual do Logo, comparada com o que vem sendo desenvolvido pela indústria, torna ele pouco atrativo para os jovens. Enquanto você tem o Facebook, o Youtube e várias outras coisas, você vai colocar a criança para fazer a movimentação na tartaruguinha para frente e para trás, para a direita e para a esquerda. Nesse contexto seria um pouco, sair um pouco do parâmetro da realidade deles. Então, no intuito de tentar aproximar, trazer uma nova linguagem, eu acredito que o Scratch ele vem um pouco nesse sentido de tentar mostrar o seguinte: “não, dá para fazer mais”, e com uma interface visual melhor! Obviamente, a interface visual do Scratch, como a gente vai ver, apesar dela ser melhor do que a que a gente tinha com o Logo, ela ainda pode ser melhorada mais, (é um dos) conceitos de desenvolvimento de jogos, e a gente tem outras ferramentas de desenvolvimento de jogos que são mais legais. Agora, porque que eu escolhi o Scratch? Uma das coisas legais do Scratch é isso aqui, a forma de organização da linguagem de programação, diferente da linguagem de programação original, que você digita os códigos, ela  

é bastante visual, então, é como se fosse um quebra-cabeça. Então, aqui você tem a informação, quando clicar na bandeira verde sempre toca o som, se tocar na, se o objeto tocar na borda, ele volta, ou seja, você tem toda a programação feita de uma forma visual, isso é importante principalmente para as crianças. Você retira a questão de erro de sintaxe, aquela questão – quem já trabalhou com programação sabe, “ah, eu botei ponto e virgula era ponto, botei ponto era ponto e virgula, esqueci o (cliquer) la” - entendeu? Então, isso reduz esse tipo de coisa, para as crianças isso é interessante, e é bastante visual. E outra coisa, você não vai conseguir encaixar peças que realmente não fariam sentido, então, se você observar aqui, tem uma peça de encaixe, tem cores diferentes, como a gente vai ver. Pode abaixar aqui, por favor. A tela do Scratch vocês podem abrir no computador de vocês, já está instalado aí, e eu deixei aí disponível pra download, vocês vão poder fazer download em casa. O Scratch ele é dividido em quatro áreas - - eu acho que esse erro aqui é do Internet Explorer, porque eu testei no Chrome e no Mozilla e não estava com esse erro, um erro de imagem - - então, voltando só um pouquinho. Então a gente tem uma::: onde aparecem os comandos, uma área em que você coloca o que vai ser programado, uma área chamada de palco onde você vai ter a ação efetivamente, e uma área aqui de personagens, de gerência dos personagens, a gente vai explorar isso aos pouquinhos, é só para ter uma visão geral e vocês não se assustarem. Agora, exibir a janela mágica de três formas diferentes, aí a gente começa a brincar assim, que essa é uma escolha de um espaço-tempo para Matética, ou seja, o que você vê como sendo a sua realidade ali no jogo, se vai ser dia, se vai ser noite, se vai ser uma imagem do passado, do futuro, é uma escolha de espaço-tempo sua, então, a gente faz isso a partir do palco. O nome palco é bastante sugestivo, visto que é a área onde a ação acontece, no palco há dois tipos de elementos, o fundo e o objeto. O objeto corresponde à paisagem, ao cenário, e eles, todos esses objetos que são postos no palco, aí a gente cria um certo termo, uma nomenclatura para jogos que é o seguinte, a gente costuma chamar um dos objetos, que é aquele que vai fazer as ações, que o jogador vai comandar, a gente costuma chamar ele de herói. Tem o herói e o vilão, o herói é o personagem que a gente comanda. Não necessariamente o herói é bom caráter, mas ele é o cara que a gente tá comandando, então, é a nomenclatura. A gente faz as modificações no fundo utilizando aqui o espaço do palco... Aqui tem mostrando como é que você faz a escolha de fundo de tela, você pode pintar o fundo de tela, editar, você pode importar uma imagem que você já tenha previamente, tudo isso a gente vai ver em uma das vilas, você vai ter uma dessas cores - - pode descer mais um pouco - - aqui mostra a tela de edição de imagem, como é que funciona, você pode clicar lá e voltar, estou mostrando aqui o que você pode fazer, aumentar, diminuir a imagem, fazer uma rotação, reflexões. Ou seja, o Scratch ele já incorpora um pequeno editor de imagem que facilita, porque você não precisa ficar editando, só que, em alguns casos, é importante que a gente edite imagens com outra qualidade, então, uma das nossas missões vai dar conta disso. - - Aqui mostra como importar as coisas. Pode descer. - - Aqui mostra onde você pode fazer download, vocês vão poder fazer e agora tem uma coisa que é com vocês, vocês vão ter um tempinho para fazer, instalar o Scratch vocês podem instalar na sua casa, porque aqui já está instalado. Você vai abrir um novo arquivo, que vai aparecer ali, e aí você vai fazer isso aqui, tentar fazer isso aqui, que é programar - - desce mais um pouquinho, por favor - - você vai programar o gato que aparece logo, sempre que você abre um arquivo, de modo que toda vez que você clique na bandeira verde, ele vá para uma posição, -100 (ou) -50, e quando clicarmos na barra de espaço, ele vai para a posição 100 e – 50. - PESQUISADOR - Oi, tudo bem? H – Eu vim para falar com a Química_1 . PESQUISADOR – Ah, tá bom. Beleza. H – Com licença. - -

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Então, a ideia é que agora vocês tenham um tempinho aí para vocês mexerem, até para conhecerem um pouquinho, aproveitar e tirar dúvidas. E aí, depois que vocês tiverem feito esse jogo, essa atividadezinha, aí tem um link aqui para vocês enviarem, para você ter feito seu login e a sua senha, aí eu vou sempre saber quem é que fez. Vocês não precisam enviar agora, você pode enviar depois, fazer o acesso remotamente, mais tarde, se você não quiser, ou se você quiser fazer uma coisa mais elaborada, não sei, as pessoas às vezes são muito cuidadosas, outras ficam mais à vontade ((risos)). Enfim, fiquem à vontade para fazer, vocês podem fazer e enviar. A ideia é criar um comando. Agora, fala assim, “mas, você nem explicou como é”. Bom, se você não conseguiu entender até agora o que que você pode fazer, você pode observar as orientações no vídeo tutorial, então para assistir o vídeo tutorial, você tem só um detalhe importante que às vezes o ícone aparece aqui mas o link aqui não tá acessível, tá acessível por aqui, aí você pode clicar aqui. Vamos olhar esse vídeo rapidinho? Só para ver... Normalmente, esses vídeos tutoriais são curtos... Esse.... ((vídeo tutorial – inicia em 1:04)) [PESQUISADOR – Você pode movimentar de acordo com (pontos), você pode parar. ((vídeo tutorial – encerra em 1:06)) PESQUISADOR – Então, aos poucos a gente vai mostrando pedaços de informação que vão compondo aí como é que a gente vai (montar o jogo). Então, por vezes o vídeo tutorial, antes de você fazer a atividade, às vezes o vídeo é depois, tem sempre uma forma de explicar. Então, lembrando aqui a missão, qual é mesmo a missão que a gente tem que fazer? Que vocês têm que fazer? Programar o gato de modo que toda vez que clicar na bandeira verde ele vá para a posição -100 e - 50, e quando clicar na barra de espaço, ele vá para a posição 100 – 50, então tem um duplo (intuito), você cria isso e, assim, você pode ousar, assim fazer outras coisas que você::: que não está posto ai, você pode criar, me surpreender. Meus alunos me surpreendem. (Química_1 ) - Eu acabei ( ) aqui, ele fica vai rodando ( ) Muda de posição. PESQUISADOR – É, se você vai seguir o X e o Y do mouse, ele vai sempre seguir o mouse, você pode ( ) (Química_1 ) – Não, eu vi que ele muda o X para (Z), X é Y, então toda vez que eu clico, na verdade, ele se movimenta e vai para uma posição (do início) ( ) PESQUISADOR – É porque você, ao invés de mudar PARA, você colocou mudar POR. (Química_1 ) – É, aí ele sempre muda de -100 para 50 ( ) PESQUISADOR – É, exatamente. Se você coloca mudar PARA, ele vai sempre mudar o tempo todo. (Química_1 ) – Ele passou da posição que ele estava. PESQUISADOR – Exatamente. Então, a ideia é que vocês tentem mexer nisso aí, daqui a pouco a gente ( ) ... ((conversa entre os alunos e deles com o professor, no fundo, não consegui captar)) ... PESQUISADOR – Você ( ) (Química_1 ) – Oi? PESQUISADOR - Você utilizava? (Química_1 ) – É, ele é bolsista aqui ( ) PESQUISADOR - É, mas::: comentou que usava o Scratch? H – Não, não.  

(Química_1 ) – Não, eu conheço. PESQUISADOR - Não, mas ele não? (Química_1 ) – Ele falou que usava o quê? H – (Imagine), na escola. PESQUISADOR – Para fazer o quê? H – Para fazer jogo também. PESQUISADOR – Para fazer jogo? H – É, mas eu nunca fiz a aula, eu só::: PESQUISADOR – Mas, como que que era? Era::: aula? H – Era programação, era::: PESQUISADOR – Mas era da escola regular ou era um curso à:::? H – Era um curso à parte. PESQUISADOR – À parte, entendi. Em qual escola você estudou? H – Escola Parque. PESQUISADOR – Ah, tá, na Escola Parque. (Química_1 ) – É, tem uma escola aqui também, o::: PESQUISADOR – Porque tem uns projetos de::: (Química_1 ) – Ali em frente ao Cefet, perto do Cefet, aquela é uma escola técnica, de segundo grau, mas é particular. PESQUISADOR – A Nave. (Química_1 ) – Não, não é a Nave não. E eles lá, os alunos também fazem games, entendeu? Mas é porque ela já é uma escola técnica de informática. Não, é uma particular, depois eu vejo o nome. Não sei se te interessa. PESQUISADOR – É, você podia ver, me manda o contato porque, com certeza, é legal. Eu sei da Nave e eu conheci um pouquinho::: (Química_1 ) – Você foi lá na Nave? PESQUISADOR – Eu não cheguei a ir na Nave, mas eu conversei com os professores de lá. (Química_1 ) – (Eu fui lá.) PESQUISADOR – Para conhecer um pouco como é a proposta, assim, conversei e aí eu vi um pouco como é o trabalho. O trabalho que eles estão fazendo é mais técnico, então os alunos, parece que eles não fazem jogos desde o início o que, de certa forma, desestimula um pouquinho alguns, pelo menos foi o relato que a gente teve na época, era isso. (Química_1 ) – É, lá é de formação técnica. PESQUISADOR – Mas lá é uma formação mais::: eles querem fazer uma coisa mais profissional, assim, sem passar por uma etapa que eu acho legal, assim, inicial, você fazer uma coisa mais amadora mesmo para você entender o conceito. (Química_1 ) – Sei. Nessa escola, é uma escola particular ali perto do Cefet, mas eles também são um curso técnico, mas eu sei que assim, eles têm uma coisa até assim, dos alunos fazerem jogos e publicarem na pagina da escola, entendeu? PESQUISADOR – É, essa proposta é muito legal. (Química_1 ) – É, mas aí eu não sei como é que funciona. Agora, ate foi::: o laboratório da escola foi implantando pelo Projeto Fundão, dessa escola. Há muito tempo. PESQUISADOR – Aí eu não sei. (Química_1 ) – Porque eu fui lá, inclusive ela falou assim “ah....”, o cara que implantou lá falou: “inclusive, na época, a gente queria implantar no Cap e o Cap não quis”. Então, eu não sei. PESQUISADOR – Não, não, depende. (Química_1 ) – Deve ter sido há muito tempo. PESQUISADOR – Não sei, é estranho.

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(Química_1 ) – A gente não tinha o laboratório de informática, você não estava nem aqui. PESQUISADOR – É, pode ser. (Química_1 ) Aí eles fizeram o projeto nessa escola, entendeu? ... ((Química_1 , em conversa paralela)) PESQUISADOR - ((mais ao fundo, ao que parece junto a outro grupo)) – Pode fazer mais coisa, você já fez, tá fácil, pode fazer o bonequinho dar pirueta. (Química_1 ) ((risos)) PESQUISADOR – É, uma coisa que eu observei na (experiência) com os alunos é que eles tendem a querer fazer as coisas mais complexas e difíceis. Parece um contra-senso com o que a gente observa em sala de aula, a gente dá aula: “Professor, mas precisa ser tão complicado, não dá para ser mais fácil?” A tendência é esta, mas na questão de jogos é o contrário, eles querem fazer o que é mais difícil, eles querem fazer um movimento que não tem, querem colocar um nível de dificuldade de jogo de tal forma que seria praticamente impossível jogar. Eu acompanhando um desenvolvimento de alguns alunos, um aluno chegou para mim, falou assim: “Professor, vê aqui como é que tá.” Primeiro que eu não consegui nem jogar porque eu começava a movimentar vinha um tiro na minha direção. ((risos)) “Professor, não pode ficar parado não, você tem que andar, porque senão:::” Beleza, aí eu comecei a andar, aí era muito difícil. Ele falou assim: “É, realmente, meu jogo tá muito difícil, né?” Nossa, estava terrível, ele cria dificuldade pros jogadores, ele tem que entender também depois que ele tem que ter um meio termo, senão a pessoa não vai querer nem jogar. (Química_1 ) – (Parte) dele, né? PESQUISADOR – Isso é refletido no tipo de jogo que ele monta, mas também no que ele quer fazer com o jogo, então ele tem uma ideia, ele fala assim “Eu quero fazer isso”, e aí a gente acaba lidando com situações em que a gente não tem domínio. E ai é uma questão conceitual, você lidar com um saber que você não domina e a gente tem que abrir pra isso, tentar aprender junto. Eu acho que::: é por isso que o nosso foco é aprendizagem e nada melhor do que ter um exemplo para mostrar aos alunos do que é aprender quando o próprio professor aprende alguma coisa também, eu acho que é um exemplo bem grande, então a gente tem que ter essa clareza, a gente aprende muito. (Química_1 ) – É o Matemática_1 que está fazendo? ((risos)) (Química_1 ) – Eu tô vendo ali um negócio se movimentar rápido assim ((miado)) ((risos)) PESQUISADOR – Maravilha. Então vocês já tiveram ali o gostinho ((miado)) para mexer, entenderam a questão de movimentação, um pouquinho como é que é o processo, vamos voltar pra aquela tela de... ((miado)) ((risos)) vermelho, vermelho claro. Você vai poder enviar depois esse arquivo, clica aqui só para ver como funciona, “envio de sua primeira produção”, você procura o arquivo aqui::: H – Salvar. PESQUISADOR – Você salvou? (Química_1 ) – Ele salva em::: em um (applet) de Java, é isso? PESQUISADOR – Não::: na verdade, sim. Ele permite que você exporte pra uma (applet) de Java, só que ele não salva nesse formato. (Química_1 ) – Ah, tá.  

PESQUISADOR – Ele salva no formato do Scratch, se você quiser fazer uma importação para um blog ou qualquer outra coisa, você tem que fazer um outro procedimento que é o procedimento de compartilhar. (Química_1 ) – Ah, tá. Era isso que eu queria saber, se quiser botar em um blog, é possível? PESQUISADOR – Você consegue botar em um blog, consegue colocar em tudo, a ideia é que você salve aí em algum lugar o jogo que você colocou, aí você envia o arquivo::: (Química_1 ) – Mas daí é só pra enviar para você? PESQUISADOR – Isso, aí foi enviado, ok, desce. Aí está aqui “enviar para avaliação”, aí você clica em “enviar para avaliação” e vai estar vindo para mim. (Química_1 ) – Ah, legal. PESQUISADOR – Depois de enviar::: sim, foi enviado, acabou, já foi enviado. Eu tô suportando::: o jogo tá::: a interface desse nosso curso é suportada pelo Moodle, então algumas nomenclaturas eu preservei do Moodle, por exemplo, “enviar para avaliação” não fui eu que escrevi essa programação, isso já vinha no padrão do Moodle, para vocês entenderem. (Química_1 ) – Agora, dentro do Moodle ele roda o jogo? PESQUISADOR – Roda (Química_1 ) – Ele tem::: ele:::? PESQUISADOR – Roda. H – Aqui vai (reforçar) download? PESQUISADOR – Não, aí (não) vai (reforçar) download. (Química_1 ) – Mas roda como formato Scratch ou como:::? PESQUISADOR – Roda como applet. (Química_1 ) – Como applet, né? PESQUISADOR - Aquele jogo que eu coloquei está assim, e esse que eu vou colocar agora, que eu acho que o Física vai gostar um pouquinho::: ele está no Moodle também, está vendo? Isso aqui é uma parte do Moodle. (Física) – (Não é nada de natureza sexual?) PESQUISADOR – Não sei. ((risos)) PESQUISADOR – As preferências, cara, das pessoas hoje em dia::: Prefiro não comentar. ((risos)) ((Desse trecho em diante, Química_1 fala próximo ao microfone, em diálogo com outra pessoa, por vezes sobrepondo a voz do professor)) PESQUISADOR – Esse é um pouquinho mais pesado, ele está demorando um pouquinho mais para carregar... PESQUISADOR – Vou pedir a vocês para aguardarem um pouquinho essa apresentação aqui porque ela tem essa questão do áudio, que eu acho que é importante para avaliar. ... PESQUISADOR – Esse é um outro exemplo de jogo com Scratch, aperta aí a::: ((som do jogo)) ((inicia música mais alta)) PESQUISADOR – Demora um pouquinho mesmo. Esse (upload) ele está disponibilizado na web, ele tem uma característica interessante do Scratch que é permitir a colaboração ( ) ((não dá para ouvir, a música do jogo se sobrepõe à fala)) PESQUISADOR – A gente fez::: eu fiz a tradução, ele foi feito originalmente em inglês, eu entrei em contato com a pessoa que produziu, perguntei se eu podia traduzir pro português, ele liberou, ele achou interessante isso, aí eu fiz::: então, esse jogo é baseado na

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Física, no começo de cada fase você define onde o pêndulo começa a balançar, aperta o botão “soltar”. ((encerra música mais alta)) PESQUISADOR - Você aperta o botão “soltar” aí o peso sai voando. Ele pode bater em outros objetos, você tem um alvo que você quer acertar. H – Barra de espaço de novo? PESQUISADOR – Vai demorar um pouquinho. Não, não, barra de espaço mesmo, demora um pouquinho aí para::: carregar. Agora vamos ver se o Matemática_1 é bom em Física. PESQUISADOR- Bom, está aí o joguinho. Você matou essa aula! Conservação de energia ((riso)). Você escolhe a posição do pêndulo, aí depois aperta o botão para soltar. (Química_1 ) – Tem que soltar no tempo certo, né? Geral – Ih!!!!!! PESQUISADOR – Deixa o Física. (([risos)) (Física) – Espera um pouquinho mais, vai. PESQUISADOR – Dá uma ajuda para ele, dá o comando. (Física) – Não, deixa, deixa, ele vai? Faz de novo. ((risos)) ((comentários diversos e uníssonos)) (Química_1 ) – Ele tem que ir mais alto um pouquinho. PESQUISADOR – Melhora (a posição) aí. ... PESQUISADOR – Será, será? Que palavra é essa? ((risos)) ((comentários diversos e uníssonos)) (Química_1 ) – Você fazia mais rápido, né? ((risos)) (Química_1 ) – Olha, eu acho que você::: ((risos)) PESQUISADOR – Esse aí é mais difícil. (Física) – Eu posso bater ( )? PESQUISADOR – Não, não, agora tem obstáculo. ((comentários diversos e uníssonos)) ((Criança comentando ao fundo)) PESQUISADOR – De primeira heim? O processo é muito devagar, podia ser mais rápido, foi embora. ((Criança comentando ao fundo)) Geral – Não, peraí, olha lá, ó, ó! (Química_1 ) – Ah, deu sorte, heim? ((risos e comemoração)) PESQUISADOR – Vocês vão poder treinar prá caramba aí depois, mas, clica aqui nesse aqui agora. H – Legal, legal. PESQUISADOR – Uma outra reflexão coletiva que a gente faz é a seguinte, nessa fila a gente viu dois jogos, um muito simples e outro quase profissional, ou seja, que traz elementos de som, uma preocupação com o visual maior, que mostra justamente o potencial  

dessa ferramenta. Nesse jogo mais simples foi usado uma (definição de) ((espirro)) mudança de fundo pra exibir o sistema de coordenadas no fundo do jogo. Então, a questão que é para vocês, vocês vão poder responder depois, você tem alguma sugestão de uso de mudança de fundo em algum jogo digital que seja relacionado a conhecimentos acadêmicos da sua área ou de uma outra? O que você achou do jogo pêndulo? É interessante ver::: Quais os conhecimentos acadêmicos você considera importantes pra criar o jogo pêndulo? Porque::: Lembrando que o nosso objetivo é desenvolver os jogos, então a gente tem que planejar esse desenvolvimento, o que vai aparecer de conteúdo acadêmico, que usualmente a gente ensina, que vai ser demandado aqui. Então, esse tipo de reflexão a gente vai ter aqui, você quando clicar aqui no espaço da week você vai ter essa opção para week. Aqui você já consegue ver mais a cara do Moodle - - sobe mais um pouquinho - - Aí você tem “editar” que você vai poder colocar suas respostas aqui e salvar. E a week é interessante porque cada um de vocês vai poder escrever ao seu tempo, a sugestão é que vocês escolham cores especificas, cada um escolhe uma cor pra colocar o seu nome, o seu tipo de letra, aí você pode configurar, fica mais fácil pra identificar. Isso aqui é muito padrão com o Windows, tem a questão de centralizar, inserir tópicos, mudar a cor de fundo, negrito, itálico, o que modifica um pouco é essa parte aqui que, para quem não conhece, é HTML, isso aqui edita HTML, a questão de inserir imagem é esse ponto aqui, e dá para escrever bastante coisa. Esse é o espaço de reflexão coletiva que vocês vão utilizar. H – Pesquisador, o que é esse “R” aí com essa paginazinha? Do lado da verificação ortográfica. PESQUISADOR – “Buscar e substituir”. H – É um “R”? PESQUISADOR – É, é isso mesmo. Então, entendeu como funciona. Aí tem um espaço que é o seguinte, nós somos viajantes de Matética, cada um de nós vai por um caminho que vai escolher, é importante que a gente faça um registro do que que a gente está aprendendo e por onde a gente está passando. Então, a gente criou um espaço que é o diário de bordo, cada um tem o seu diário de bordo e o seu diário de bordo é seu, você não::: você::: a outra pessoa não vai visualizar o que você escreveu. Então aí você pode colocar o que você quiser para fazer o seu registro do quanto você está aprendendo nessas vilas, onde você foi, você pode colocar a data de quando você foi, o que que você aprendeu, isso é interessante. H – Mas isso é compartilhado? PESQUISADOR – Não, não. É compartilhado só comigo, eu tenho acesso ao que você vai escrever nesse diário de bordo, mas os outros não. Diferente da week que é compartilhada por todos. H – Não, ( ) deve ser, porque esse aí então ( ) ser compartilhado de forma que outros pudessem verificar, que todos pudessem ver pra saber. ((Química_1 falando relativamente próximo ao microfone, em diálogo com outra pessoa)) como o projeto::: PESQUISADOR – É, isso foi uma sugestão, ficou como sugestão, não tinha pensado nisso, mas os espaços você vai acabar vendo como as pessoas estão percorrendo porque você vai encontrar as pessoas nas weeks, ( ) ((Química_1 falando relativamente próximo ao microfone, em diálogo com outra pessoa)) E aqui no final, aqui tem habilidades que é uma síntese do que a gente viu aqui, por exemplo, “conhecer a ferramenta de autoria do Scratch”, “entender o sistema de orientação e localização de objetos”, “entender as dimensões do palco”, usar o editor de imagem pra fazer algumas coisas básicas e ((sirene da escola)) um comando de movimentação de objetos, então isso foi o que ( ) a síntese dessa Vila. E como eu falei, a gente vai ver duas vilas hoje. Essa Mundo, então, ela nos apresentou a ferramenta Scratch, a gente tem uma noção disso, agora - - é só fechar - - volta pro Matética ((Química_1 falando relativamente próximo ao microfone, em diálogo com outra pessoa)) mapa de

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Matética, aí você vai pra Ser ou Não Ser agora. Novamente a gente vai começar com vídeo, esse vídeo é bem diferente do anterior. ... ((Química_1 falando relativamente próximo ao microfone, em diálogo com outra pessoa)) ((vídeo 1:29:53 a 1:39:20)) PESQUISADOR- Desce um pouquinho mais, assim, por favor. A apresentação de slides, assim, essa história (bonita de) Platão ( ) - - Pode passar pros jogos - -, não sei se dá para ver aí, mas, rapidamente dá para ter ideia do que é, né? ((todos vendo o jogo, comentários espaçados)) PESQUISADOR - Eles começam a ter lá::: a realidade, ( ) ele de repente aparece na frente dele lá e aí eles ficam bravos ((risos)), aí ele sai e descobre a verdade. ( ) PESQUISADOR - Melhor é como ele termina assim (essa fase) ... PESQUISADOR - E é justamente essa questão - - pode descer mais um pouquinho - eu acho que é a grande questão que a gente traz por aí::: Agora, antes de passar, a gente vai fazer isso na reflexão, mas, esclarecer o porquê da escolha desse elemento. Bom, a gente quer aprender, desenvolver habilidades com conhecimentos acadêmicos no desenvolvimento de jogos, mas - como naquele caso do pendulo – o que que a gente está fazendo? A gente está representando a verdade, o experimento físico de fato? O que que a gente está guardando em termo de proporção com a realidade, o liberar o objeto e simular a queda você começa a se questionar um pouco que verdade é essa que está sendo colocada, representada ali. É um pouco para refletir sobre isso que a gente colocou aqui. A gente vai falar um pouquinho sobre ( ) Agora, esse vídeo é bastante interessante, com relação a ( ) ((Vídeo 1:41:59 a 1:44:29 – em inglês)) ((sirene da escola)) PESQUISADOR- Quem ainda não viu o documentário aqui, só nesse trailer eu acho que já esclarece bastante, um pouco aqui ( ) pessoas ( ) projetos de desenvolvimento de jogos profissionais é uma coisa que demanda, é um projeto de longo prazo, não é uma coisa que se faça em dois, três meses, envolve muitas pessoas ((encerra sirene da escola)) e, assim, uma coisa que eu acho importante, eu só trouxe esse vídeo, na sequência do vídeo do Fantástico, justamente porque ele fala sobre a questão de como ele se representa no jogo, e é justamente essa representação, essa auto-representaçao, representação da realidade que é trazida aí. Aí o espaço de reflexão - - pode (clicar) aqui, por favor - ... Eu acho que eu não fiz os links, está errado, desculpa. Mas, a reflexão que::: na hora de fazer os links, eu tinha observado que tinha alguns links que estavam trocados, que estavam ( ) anterior, eu vou fazer um pente fino nesses links aí até sábado e aí eu apresento para vocês para (não ter) essa falha. Mas a reflexão aí é justamente no sentido do seguinte, bom, o que a gente está representando aí, somos nos mesmos? ( ) representa um jogo, o jogador coloca a sua imagem, ele vai poder se representar como ele é, no sentido de, se ele é um homem ele (vai representar) um personagem com traços masculinos, se é uma mulher, vai representar::: Porque::: Será que os jogos desenvolvidos aí por homens e mulheres, meninos e meninas, são diferentes? Tem um quê da sua representação aí, então, a gente vai fazer uma reflexão nesse sentido - - pode (retomar) a conexão aí, pode subir aqui um pouquinho, por favor - - Na Vila Ser ou Não Ser a ideia é a gente mudar as aparências, tem as orientações  

aqui de como mudar, elas por escrito - - Pode descer - - Mostra como mudar isso. Se você clicar aqui no ( ) computador. Vou dar uma ideia aqui. ... Porque na primeira Vila a gente teve a noção do mundo, como você tem um ambiente virtual, aqui você pode modificar e agora você vai colocar os elementos, assim, ser::: por isso você tem::: ((orientações para o jogo – 1:47:19 a 1:49:42)) ((sirene da escola)) Nesse exemplo, mostra o seguinte, a programação ela é feita para o objeto, está relacionada à aparência do objeto, então, a gente pode modificar a aparência do objeto e manter a programação, seja ela de deslocar para a direita, para a esquerda, para cima e para baixo, mudar a aparência, então, você pode ter uma programação padrão que você fez pro movimento de uma bola, e essa programação vai servir pro movimento de uma pessoa, isso é interessante. E essa questão de trocar os trajes é um motivo para você gerar a noção de movimento, por exemplo, um objeto que anda, que é uma das atividades aí que está com vocês agora. Depois de assistir esse vídeo, a ideia é que você faça download desse arquivo, você pode clicar nele, vai fazer download ( ), você salva ele em uma pasta, ela aparece para você. Se você clicar lá nos trajes, você vai ver ( ) dos trajes. - - Volta lá para aquela telinha inicial, por favor. - - A partir dele você vai modificar os trajes, vai criar esse carinha aí que parece que anda. Ele está mudando. Essas imagens elas já são do padrão do Scratch, se você for lá no (contato), você vai poder utilizar isso. Então, é só para experimentar isso aí, (está na biblioteca), é uma atividade para vocês. (Química_1 ) - Mas o herói está onde, Pesquisador? Ali:::? PESQUISADOR – Está aqui, para download, clica aí, por favor. (Química_1 ) – Ah, não, é que eu não entrei. PESQUISADOR – Mostrar. Então, você pode fazer download porque a ideia é você modificar. Vou dar um tempinho para vocês fazerem isso. (Química_1 ) – Pesquisador, para eu ter login para a base não é para a gente mandar um email? No Moodle? PESQUISADOR – Me manda um email porque aí eu uso o teu email para cadastrar. (Química_1 ) – Tá. Vou procurar aqui. PESQUISADOR – Eu acho até que eu tenho aqui no email. O próximo, por favor. ... PESQUISADOR - Você pode mudar o tempo. Pode andar mais rápido, não pode? ... PESQUISADOR - Então, a ideia é essa, se você gerar um movimento, porque se você pode ter a necessidade de ter os trajes de movimento para a direita e trajes de movimento para a esquerda. Isso vai depender da forma, ou seja, ((risos)) está acelerado. Então, é interessante a gente programar de modo que quando ele estiver parado, o traje vai ficar único, e na hora que ele começar a andar ele começa a trocar o traje para simular a movimentação, então, essa é uma das coisas que a gente aprende nessa Vila. - - Pode voltar para a (tela) de navegação, por favor. - - Após fazer as modificações, você salva o arquivo com outro nome e manda para esse aí, é o mesmo procedimento. H – Pesquisador, essas imagens são imagens já com um banco de imagens lá ou você pode criar as imagens, criar o formato? PESQUISADOR – É o seguinte, essas imagens que a gente estava mostrando agora nessa Vila são do banco de imagens do Scratch, mas a gente pode, além de editar as imagens, a gente pode buscar imagens. Em uma das Vilas eu mostro como buscar imagens e mostro uma ferramenta de edição de imagens, não vou a fundo na edição de imagens, mas eu mostro

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o essencial para fazer algumas coisas, dá uma ideia de você pegar uma imagem pronta e modificar essa imagem para aqueles que já sabem criar imagem, a pessoa pode ir além. (Química_1 ) – Mas a gente pode criar uma e importar, né? PESQUISADOR – Você pode criar e importar. H – Mas você tem que criar em uma ferramenta específica ou:::? Paint ou ( )? PESQUISADOR – Não, você pode criar em qualquer ferramenta, a questão é, se você utilizar uma imagem de fundo, a ideia é que você salve essa imagem em 480x360 pixels, que ela já vai encaixar perfeitamente. Do contrário, vai ficar destorcida, pode ficar ruim, então, não é uma resolução muito boa, mas, assim, para um jogo profissional, por exemplo, mas a ideia é que ele realmente não seja, seja semi-profissional, que dê para fazer bastante coisa, mas que para rodar seja mais fácil, porque se a quantidade de pixels fosse maior você teria que reindenizar, foi aquilo que aquele primeiro vídeo mostrou, e aí o programa ia ficar muito pesado, então, um meio termo eu acho que é suficiente. Então, você pode, explicando aí, finalizando, você pode usar qualquer editor e em uma das Vilas você vai ver uma ferramenta de edição gratuita, online, que você vai poder fazer várias coisas. Bem legal. ... Esse recurso, aparentemente simples, de mudança de trajes, nos permite algumas aplicações interessantes, por exemplo, vamos usar esse recurso para ilustrar a hierarquia social de Planolândia, ou seja, vamos criar (aproximações) sucessivas do círculo por polígonos regulares, no link a seguir você terá acesso às imagens, então, aqui vocês poderão fazer download das imagens dos polígonos. Pode salvar aí, para o polígono ( ) E aqui utilize::: a questão é descompactar ele em uma pasta, estão todos descompactadas e vocês vão usar essas imagens, eu já criei essas imagens para vocês utilizarem. Minimiza aqui um instante, por favor. A ideia é utilizar essas imagens em um objeto que você vai criar agora chamado polígono, para que faça essa imagenzinha aí. É só um exemplo do que pode acontecer; a ideia é ficar trocando, vai aproximando, você vai poder fazer isso. Então, você pode tentar fazer direto sem recorrer ou recorrendo ao vídeo tutorial H – Essas imagens eu vou jogar para dentro do ( ) e importar? ... PESQUISADOR- Mais uma atividade para vocês me enviarem. ... PESQUISADOR – Pode começar::: É::: Oi? H – Posso? PESQUISADOR - Não, não, é para fazer essa atividade. É um momento de utilizar aquela ideia da mudança de traje, você ver que, para a construção de Planolândia, desse nosso jogo, a gente vai passando por vários conhecimentos que vão sendo agregados e vão nos ajudar a obter esse jogo final ... Lembrar onde você salvou. ... PESQUISADOR – Vamos lá... H – ( ) barra ( ). PESQUISADOR – Não ... tem um probleminha. ... PESQUISADOR – Ou seja, você já utilizou o arquivo que você tinha (visualmente) e já rapidamente fez isso. Isso é uma coisa que os alunos fazem bastante e a gente vai acabar recomendando que seja feito, ou seja, você aproveita uma codificação de um determinado jogo para outro jogo. Porque a gente economiza tempo com isso, se você está entendendo, dominando todo o processo, você não precisa ficar refazendo tudo a todo momento.  

... PESQUISADOR – Está acelerado prá caramba. (Desceu) ... ((Química_1 em conversa paralela)) ... PESQUISADOR – Pode falar. (Química_1 ) – Não, é que ele tava falando::: comparando com ( ) mais imediata, eu falei que você estava falando que não tem erro de sintaxe. PESQUISADOR – Exatamente, ele reduz bastante, o próprio fato de encaixar as coisas, se tentar fazer alguma coisa errada ele não vai deixar porque não vai encaixar. Observa ali na::: cada um daquele conjunto de imagem tem uma cor diferente, que a gente vai falar sobre eles também, aparência, som, caneta, variáveis, operadores, cada um deles tem uma função, uma cor e um formato diferente, então, elas não entram na programação da mesma forma. - - Pode salvar aí com o nome polígono ( ) - ((Química_1 em conversa paralela)) H- Pesquisador, você falou desse negócio de encaixe (e tal). Isso é um (cuidado) que todas as peças se encaixam em todas as peças, então ( ) ((Química_1 em conversa paralela)) H - São aquelas estruturas de núcleo, de ( ) Acho legal isso. (Química_1 )- Tem também biblioteca? (Fora, para importar? De função?) Ou só essas funções que estão no próprio:::? PESQUISADOR – Desculpe, biblioteca de quê? (Química_1 ) – Não, por exemplo, às vezes em alguns programas desse tipo::: PESQUISADOR- Não, eu entendo a ideia de (uma parte) de biblioteca, só não entendi qual que era a pergunta. (Química_1 ) – É se ele também tem bibliotecas que você pode importar. PESQUISADOR – Não ( ) bibliotecas. O que ele tem é o acesso a comunidade, você tem jogos disponíveis que você pode fazer importação. (Química_1 ) – Código aberto, né? PESQUISADOR – Exatamente. Todo jogo do Scratch é em código aberto, você pode exportar para essa comunidade, você tem uma página sua, você coloca os seus jogos, e aí qualquer pessoa pode fazer download dele, então, você pode pegar um::: a partir do jogo de uma pessoa, você pega aquele código e modifica. (Química_1 ) – Porque você cria a variável ali também, né? PESQUISADOR – Exatamente. (Química_1 ) – Aí tem variável que não está aí e foi criada por outra pessoa. PESQUISADOR – Exatamente, você pode fazer esse tipo de coisa. A gente utiliza esse recurso na maioria das vezes. Então, beleza, você conseguiu mandar? Ok. Só para responder a ele aqui, clica, por exemplo, nos operadores ali. É porque nessa parte (do jogo) a maioria encaixa, mas, por exemplo, abaixa aqui, por favor. (Química_1 ) – É, isso aí. PESQUISADOR – Mostrando o “sempre”, abaixa ali, no “sempre”. Por exemplo, se ele quiser colocar esse (Gue) ou encaixar aqui direto, ele não vai colocar ( ) o encaixe, entendeu? Isso é um erro possível se você tiver uma programação que não tenha esse caráter, mas aqui não. Esse tipo de encaixe, por exemplo, você não vai conseguir encaixar em uma aqui por exemplo. Mas você, por exemplo, na aba de controle, volta lá, tem “sempre (C)”. H – Então, ( ) entra aí. (Química_1 )- Ah, tá.

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PESQUISADOR – Entendeu? “Sempre (C)” é (um ícone) que facilita a visualização, por isso que é bom ser utilizado para os estudantes assim mais novos, você tem muito trabalho aí no Scratch feito para aluno do primeiro segmento. Eu até convidei os professores do primeiro segmento para participarem dessa atividade aqui com a gente, mas não puderam, infelizmente, mas espero que no próximo eles participem porque desde os pequenininhos podem começar a fazer jogos. Na verdade, assim, os jogos desenvolvidos na época pelo Papper, com Logo, ele fez com alunos de quarta série desenvolvendo jogos para alunos de primeira série. Isso é uma coisa interessante, você desenvolver jogos que possam ser aplicados para alunos de outras séries, e aí é interessante, você cria uma certa cultura na escola, que aí o aluno fala: “Quando eu chegar naquela série vou fazer um jogo, vai ser um jogo mais legal que o outro.” Isso é legal, pode compartilhar isso. Esse foi um envio, agora mais um joguinho (maneiro). ((Jogo – Legal!)) ((risos)) PESQUISADOR – Aí. H – Eu acho que esse aqui... PESQUISADOR – Bom, o movimento que a gente fez até agora ... Desce um pouquinho. Ó, clique na bandeira verde para começar o jogo, use as setas para se movimentar. Objetivo conseguir 100 pontos. Você receberá 25 pontos sempre que conseguir pegar o chapéu (malho). Aí você clica e usa as setas. Toda vez que você clica aí, ele vai mudar de posição. ((pequenos risos e comentários mais ao longe)) ((música do jogo)) PESQUISADOR – Consegue tirar o som. ((H – falando mais distante, tentando fazer uma pergunta)) PESQUISADOR - Aí vai aparecer o chapeuzinho aí mesmo, você ( ) Uma ideia simples, você::: (Química_1 ) – Mas...? PESQUISADOR – Fala. (Química_1 ) – Como é que ele vai fazendo pontos? PESQUISADOR – Ele faz pontos quando ele encosta no chapéu. (Química_1 ) – Ficou zero, ali. PESQUISADOR – É, então, aí zerou, quando ele ganhou::: Aí ele vai fazendo (barulho) pela cotação, olha lá, 25 (Química_1 ) – Ah, tá, só encostar. PESQUISADOR – 50. Encostou, aí ( ) ((música alta, não deu para ouvir)) (Química_1 ) - Entendi, tem que prestar atenção. PESQUISADOR – Essa ideia, aqui, fica para::: Pergunta, por favor? Questionamento? É::: Bom, a pergunta é, vamos pensar um pouco sobre esse jogo, quem sou eu afinal. Quantos são os seres, os objetos que tem nesse jogo? Há mais de um fundo? Quais são os trajes de cada objeto? Há algum fator determinante para a mudança da aparência do herói? Aí a gente está refletindo um pouco sobre o proce/o que tem por trás daquele jogo, que é um tipo de exercício que é útil, no meu ver. Quanto a gente programaria para que o jogo fizesse aquilo que está sendo feito ali agora? Então, novamente esse tipo de pergunta vai ser feito no espaço do week, que você vai poder, para mandar para editar você clica aqui, e aí novamente lembrando que clica em “editar” você faz as alterações, pode escrever aí à vontade e enviar. Novamente tem o diário de bordo que vai ser sempre aquele seu diário de viagem por  

Matética e depois “Habilidades” que vão resumir lá o que a gente viu. - - Aí, por favor, (clica) em “Habilidades” - - Criar os heróis dos jogos, modificar aparência, conhecer o conceito de trajes e de suas aplicações, uso de trajes para gerar aproximação da circunferência com polígonos e avaliar a programação de jogos prontos para entender o seu funcionamento, que é o que a gente fez ali naquela ali. Tentar pensar o que tem por trás. É lógico que a escolha do que está sendo apresentado em cada uma das Vilas é algo pequeno, a gente está construindo, são peças que a gente vai recolhendo, por isso a ideia aqui de um quebra-cabeças sendo montado, até a própria imagem inicial de Matética é de um quebra-cabeças por múltiplas mãos, porque é uma construção nossa, todos nós – tanto eu que organizei o curso, quanto vocês que estão participando do curso – a gente vai estar construindo algo juntos. Então, eu fico novamente agradecido por ter a participação de vocês, pessoas que têm um olhar para a educação, para a pesquisa, qualificado, e eu acho que vão me ajudar bastante a entender os caminhos que a gente pode seguir nesse processo de desenvolvimento de jogos, percebendo que não é também uma panacéia, algo que vai resolver tudo, que vai substituir tudo, mas entendendo que é algo que pode ser coordenado, que pode complementar as coisas. É importante a gente avaliar as limitações, mas também os potenciais disso. Então, hoje, nessas duas Vilas que a gente mostrou, a gente deu o pontapé inicial, elas eram as primeiras porque? A gente precisava entender o jogo, a ferramenta de autoria, o Scratch, entender mais ou menos como ele funciona, eu acho que a gente conseguiu isso com a Vila Um. E entender o conceito dos personagens para justamente colocar ali os elementos. Quando vocês forem percorrer as outras Vilas, recomendo, vou até pedir para que vocês façam isso a partir de sábado, hoje eu vou fazer um pente fino aí nos links, porque hoje eu verifiquei, agora com vocês, que tinha um link que estava (furado), mas tem alguns outros que eu já tinha verificado, eu vou testar todos os outros links e assim que estiver tudo ok eu mando um email para vocês. Nessas duas Vilas vocês já podem fazer, vão refazer, quando chegar em casa, baixa isso, instala, e assim, é rápido, vocês podem ver, não é uma coisa que vá gastar muito tempo de vocês, ou seja, eu estimei vinte horas, estimando aí cada Vila assim uma hora, que o nosso encontro presencial demande mais tempo. Certamente esse encontro de hoje ele seria um pouquinho mais demorado, se a gente tivesse todos os computadores funcionando, porque aí todos poderiam fazer todas as atividades plenamente, participar do chat, mas infelizmente, a gente não conseguiu. Ela (até pediu) que vocês trouxessem o laptop, na esperança de que a gente utilizasse o cabo, só que eu tentei usar o cabo e não consegui acesso à rede, e somente uma pessoa faz isso na escola, e essa pessoa não vem, não é funcionário da escola, ele vem de tempos em tempos, então, não é uma coisa simples. Mas eu acho que atendeu à demanda, vocês conseguiram entender a proposta, então, eu passo a bola para vocês, ( ) a gente vai ter o nosso próximo encontro no dia 19, que é o encontro de encerramento em que a ideia é que a gente já finalize aí Planolândia. Ao longo desse processo todo vocês vão receber o link com o livro, para quem quiser ler, um resumo desse texto, caso você não queira ler o livro todo, e com um vídeo que explica um pouquinho sobre ( ), de 9 a 10 minutos, que é um vídeo muito legal, que conta a história, representa toda a imagem, vocês vão poder entender bem o conceito de Planolândia, para ver como é que vocês vão pensar a partir do olhar de sua própria disciplina, o que que pode ser feito de desenvolvimento de jogos. Deixa agora a palavra com vocês, para considerações sobre isso e, aí depois a gente vai poder encerrar. Deixo a palavra para vocês possam falar abertamente sobre o que vocês consideram, estão achando dessa proposta. (Química_1 ) – Eu achei muito boa. Achei muito bacana e, assim, até a maneira também como essa adaptação do Moodle para uma outra interface, porque tem assim um feedback dos alunos que eles, em relação a Moodle, realmente só participam porque são obrigados, entendeu? Quando eu trabalhei também com Moodle. Então, eu acho interessante. Agora, eu acho também que essas questões de dificuldades que a gente tem aqui, como falta

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de conexão::: elas precisam ser colocadas, né? Porque no projeto que eu desenvolvi::: não tem como você fazer um projeto como esse sem conexão, entendeu? PESQUISADOR – O seu projeto:::? (Química_1 ) - E a gente esbarrou na mesma coisa. PESQUISADOR – Você também teve muito problema? (Química_1 ) – É, eu usei a minha conexão aqui::: PESQUISADOR – Você fez aqui? (Química_1 ) – Fiz aqui no Cap, fiz lá no laboratório de Física que não tem conexão nenhuma. A gente usou os, os.... Fora essas questões também de você (adiar) a demonstração do laboratório, porque para instalar os programas, as autorizações que você precisa, estar tudo funcionando, não é? E sem conexão, hoje em dia, não tem como. PESQUISADOR – A gente estranha não ter wi-fi. (Química_1 ) – É! PESQUISADOR – É engraçado isso, estranho. (Química_1 ) – Eu botei até ontem um post no Facebook porque falando de uma reportagem sobre os tablets, a favor do wi-fi na escola, entendeu? Da liberação do wi-fi na escola! H – ( ) tablets nas escolas ( ) depois a gente vai acessar ( ) (mas, o que do tablet?) (Química_1 ) – Então, era uma reportagem sobre os tablets, entendeu? Aí eu falei isso. H – Espero que em 2015 isso não seja problema. (Química_1 ) – Não, dos problemas do programa, um computador por aluno são dois, o wi-fi, a banda e o custo da reforma da instalação elétrica da escola, imagina todo mundo ligando um iPad, setecentos alunos com um iPad tento que recarregar. iPad não! Com o::: o::: H – Tablet? (Química_1 )- O tablet tem bateria, mas o::: H- Aquele note. (Química_1 ) – Um computador por aluno, um note, entendeu? Então, isso é o maior custo do projeto, é a reforma da rede elétrica. H – Isso vai ficar pro prédio (central). ((comentários diversos)) (Química_1 ) – Não, mas wi-fi a gente faz mais rápido, né? ... H – (Achei) interessante a proposta. ( ) A questão da ( ) Aquele primeiro módulo, tem bastante possibilidade de edição e eu acho que vai dar para explorar bastante a criatividade. PESQUISADOR – Eu escolhi esse ( ) fazer esse piloto e realmente eu tenho que agradecer o privilégio de poder contar com os professores aqui do Colégio de Aplicação da UFRJ, essas (sumidades), professora Helena que faz mestrado comigo, professor Geografia que foi aluno aqui do Colégio, que são pessoas que têm uma visão, uma preocupação com a educação que certamente vão trazer elementos que vão tornar esse curso mais interessante para ser aplicado no início do ano que vem, pelos professores, e em um outro contexto, aí vai ser em um laboratório, provavelmente deve ser ou no Fundão, em algum laboratório de informática com muitas máquinas, ou no Licenciando II, vou tentar identificar onde vai ser melhor, mas eu já fui nos laboratórios do Licenciando II e são muito bons, eu poderia pedir lá pro pessoal de lá para utilizar, e aí vai ser em um outro contexto. A ideia minha é manter um perfil interdisciplinar, mas vai depender um pouco do feedback de vocês, como é que isso vai ser cotado e, assim, eu tenho que realmente agradecer muito a vocês a possibilidade de estar aí comigo. E eu vou ter assinar aí o termo de consentimento livre e esclarecido para ficar com  

vocês e eu peço para que aqueles que possam, queiram dar esse termo de consentimento que me entreguem, por favor. Fala. H – Eu nunca tinha pensado em uma relação da Geografia com games, confesso que eu tinha até um certo preconceito porque tem o pessoal que pesquisa lá na Geografia, tem uma pessoa que está fazendo uma dissertação de mestrado que é sobre (sensível), a especialidade no (sensível), e eu vejo assim a potencialidade que tem isso, de explorar a questão do espaço, da lógica do espaço, da intuição, e a Geografia também explora muito isso, e eu nunca tinha pensado isso no game! Porque, a própria a cartografia, geotecnologias, dentro da ( ) Geografia. PESQUISADOR – Medição de terreno. H – Exatamente. PESQUISADOR – Você precisa ter, tem várias coisas para Geografia ( ) interessante. H – É, exatamente, poderia ser utilizado, para Geografia tem muita utilidade. PESQUISADOR – Por exemplo, vou te dar um exemplo que eu acompanhei. Os alunos tinham que criar um mundo, só que aí não era no Scratch, é em uma outra ferramenta de autoria, mas também de desenvolvimento de jogos, e eles queriam, eles tinham que colocar, queriam colocar em um rio, só que aí na hora que eles colocavam no rio, a água escorria e caía, não ficava, aí eles perceberam que eles tinham que mudar a geografia daquele espaço, tinham que criar ali o local para o rio percorrer, a bacia hidrográfica, eles tinham que criar aquilo. Então, o cara começou: “Não, eu quero estruturas diferentes, eu quero representar um deserto”. E aí o cara começa a viajar, entendeu? Com as várias possibilidades. H – Pensei nas cidades, você estava falando e eu estava pensando nisso. Cidades. PESQUISADOR – Existe um campo, que está crescendo bastante, que é chamado de serious games, jogos sérios, que são aplicados para treinamentos profissionais, um dos que mais utiliza isso é o exército americano, eles desenvolvem realmente jogos para simulações, enfim, mas isso está sendo colocado, por exemplo, em bancos, em seguranças de redes e aí você pode ter desde manipulação de sistema financeiro, cuidados que você deve ter, até os jogos de gestão, como esses que vocês citaram agora, que você tem uma série de elementos, de variáveis que se tem que cuidar. Eu fico, às vezes, vendo minha filha usando lá aqueles joguinhos de fazenda do Orkut ou do Facebook, ela fala assim: “Não, eu tenho que colocar água, tem que adubar para poder ter mais coisas para poder vender e aí eu pego o dinheiro para comprar mais não sei o quê”, ou seja, uma série, uma teia de relações que você pode desenvolver e certamente, para a Geografia, você tem espaço para isso. (Química_1 ) – Tem muita coisa. Ontem eu estava, fui para um congresso de arte e tecnologia, tinha uma mesa que era “gameficação da arte”, então, é::: um dos integrantes estava apresentando/falando o seguinte, que ele fez uma instalação artística, e ele é desenvolvedor, ele se formou em::: ele é programador e o trabalho dele de mestrado foi no desenvolvimento de games. Mas ele fez uma instalação pro governo do Pernambuco que era um mapa de Pernambuco, e aí quando você colocava a mão, por exemplo, sobre uma das regiões do mapa, então tinha uma projeção específica daquela região, com a geografia etc. Mas o que ele estava exemplificando é que ele partiu da construção de games para fazer essa instalação e aí ficando, assim, colocando o fundo e os obstáculos, e aí aqueles relevos todos, ele falava como que ele usou a mesma técnica de você reproduzir os relevos como espaços geométricos, que depois na programação são identificados e sobrepor sobre::: é::: é::: H–() (Química_1 )- É, entendeu? Então.... H–() (Química_1 ) – Isso, aí você tinha a sobreposição que era muito mais fácil do que mapear cada região, por exemplo, daquele mapa de Pernambuco para fazer a instalação, então, como uma linguagem do game, da construção, a lógica da construção de um game vai

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sendo incorporada para a resolução de um outro problema de programação e que tem também um outro resultado, e que vai um monte de conhecimento, vai desde a parte do espacial, modelagem, a própria questão geográfica daquela paisagem que seria de fundo, de cartografia. Muito legal. PESQUISADOR – Um aspecto que eu acho importante também (de estudar) é a gente mudar a lógica de ter, de formar consumidores, alunos consumidores, consumidores de tecnologia para produtores de tecnologia. A partir do momento que a gente traz os elementos de desenvolvimento a gente muda esse enfoque, você não é o que vai manipular a caixa-preta, você é o que abre a caixa-preta para criar as coisas de acordo com a sua necessidade e aí você pode criar jogos, jogos muito particulares. No projeto que eu acompanhei, vocês vão ter a oportunidade de conhecer alguns jogos que eu selecionei, foram feitos em uma escola estadual, Escola Estadual José Bonifácio, em Petrópolis, você tem jogos que foram escolhidos e desenvolvidos a partir de demandas de professores, tem um jogo que a professora de Biologia encaminhou pros alunos, pro professor coordenador da equipe e falou assim: “Olha, eu queria esse tipo de coisa para ensinar transcrição de DNA”, aí foram lá e fizeram. Um outro professor de Educação Física, ele quis um trabalho incorporando movimentos de capoeira, mas aí ele falou que ele não queria fazer um jogo que fosse um jogo de luta, porque ele não queria a questão de violência, mas a capoeira é uma luta e uma dança, então, o que que ele fez? O que que eles discutiram lá? Trouxeram os movimentos de capoeira, então a pessoa acertava, ganharia ponto se ela acertasse o nome de um movimento em relação ao que aparecia ali. A professora de Espanhol, ela queria trabalhar a nomenclatura dos móveis e utensílios que tem em uma residência, e aí eles dividiram a turma em equipes, cada equipe ficou responsável por um dos cômodos e aí eles tinham que fazer uma representação desse cômodo e aí iluminava algum objeto e a pessoa ou tinha que falar ou então era pronunciado o objeto e a pessoa tinha que clicar em um objeto. Então, mostra assim vários caminhos que acabam surgindo de interfaces de trabalho interdisciplinar. Então, eu tenho certeza que aqui a gente vai conseguir ter bastante ideias e eu espero mesmo que assim que eu retorne que a gente faça coisas aqui com os alunos aqui do Colégio. (A gente aqui) tem uma estrutura melhor, eu observo que há um avanço grande em termos de acesso à tecnologia, mesmo aqui na escola. Quando eu entrei na escola não tinha laboratório de informática, hoje a gente TEM um laboratório de informática com uma estrutura razoável, hoje temos menos computadores funcionando, são apenas cinco computadores funcionando aqui, mas a gente::: é::: pelo que eu soube da diretora, já vão ser comprados outros computadores, a gente vai ter aí uns quinze computadores e a tendência é aumentar, a tendência é a gente ir para um espaço novo, um Cap novo, com um laboratório imenso, enfim, a gente vai ter várias oportunidades aí de trabalho. ((risos)) (Química_1 ) – Eu andei conversando com a Celina também, ela ((risos)) (Química_1 ) – e aí a gente está vendo a possibilidade de ativar o wi-fi que tem aqui, então ela me deu carta branca aí para ver se eu coloco porque ela não estava::: ah, não dá conta, né, de fazer tudo! PESQUISADOR – Não dá conta, é muita coisa. (Química_1 ) - Então, eu tenho que ter um tempinho, mas acho que até o final do ano a gente tem wi-fi! Se Deus quiser. PESQUISADOR – Maravilha. Então, gente, agradeço mais uma vez, fico à disposição, vocês têm meu telefone.  

(Química_1 ) – Só preciso de alguém que saiba fazer um projeto de repercussão de sinal, conhece alguém Pesquisador? ((vários comentários ao mesmo tempo)) PESQUISADOR – ((com alguém especificamente)) No primeiro espaço você coloca o seu nome, você assina e aí eu assino também. Deixa eu arrumar uma caneta aqui. (Química_1 ) – Eu, ah, já assinei, aqui, ó. ((comentários diversos)) H – Esse aí, ele já pegou o dele. PESQUISADOR – Ah, tá. H – Esses são os meus. PESQUISADOR – Deixa eu assinar aqui. H – Isso é o quê? (Química_1 ) – São duas vias? H – É, uma fica com você. (Química_1 ) - Uma aqui fica comigo, né? Ah, tá. Você vai assinar o meu também? H – Eu tenho que assinar também? (Química_1 ) – Não, só se você participar! Do::: PESQUISADOR – Pode participar, cara, se quiser. H – Mas é o quê? Porque... eu... (Química_1 ) – Não, isso aqui é para autorizar para publicar os dados que a gente disponibilizar na pesquisa dele, entendeu? H – Ah, tá, tá, então, então, eu assino. Não, eu achei que fosse para fazer um::: tipo um::: diplomazinho. (Química_1 ) – Não, por exemplo... Se você for fazer... Não! São vinte horas, aí você conta ( ) FIM [2:26:13.9] ENCONTRO PRESENCIAL 2 Geral 1 PESQUISADOR – Pesquisador H – homem (quando não identificado) M – mulher (quando não identificada) PESQUISADOR – Vamos começar aqui os preparativos. Quando você falar aí ok a gente começa aqui. Caio. Caio – Ok, ok. ... PESQUISADOR – Bom dia, pessoal. ((Todos – bom dia)) PESQUISADOR – Bom, hoje, dia 19 de outubro de 2012, a gente tem o nosso segundo encontro presencial do curso de Matética. Pelo meu planejamento inicial esse seria o nosso encontro final, a ideia é que, desde o primeiro encontro no dia 05 de outubro, as pessoas que tivessem oportunidade de fazer parte do trabalho à distância, se familiarizassem e pudessem trocar ideias no ambiente virtual e hoje chegassem aqui com uma visão mais apropriada em termos dos recursos, do quê que a gente pode fazer em termos de desenvolvimento de jogos na educação básica. Só que, em virtude de N problemas que me foram relatados, várias pessoas tiveram problemas de ordens bastante distintas, o que dificultou o nosso grupo que inicialmente estava aí com dez pessoas, hoje a gente tem quatro

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pessoas, talvez extremamente bem representativos porque ( ) disciplinas, uma professora de Matemática, professora de Química, uma de Geografia e um de Física, eu acho que, para o trabalho interdisciplinar que está sendo proposto é interessante mas, a gente não conseguiu estar com o nosso time completo e até por isso eu gostaria de perguntar para vocês da viabilidade de a gente dar mais uma semana e ter mais um encontro na próxima sexta, para ver se a gente consegue fechar as coisas na próxima sexta. Porque, como eu falei, teve gente que teve problema com a Internet, teve gente que ficou doente, enfim, muitas coisas. Alguns aqui que participaram bastante, fizeram bastante coisa, eu sei que vocês estão doando o tempo de vocês, a vida de todo mundo está corrida, principalmente neste momento. Eu só tenho a agradecer, não é nenhuma cobrança a vocês mas, de repente, dando mais uma semana a gente consegue ter mais possibilidade de mergulhar nesse mundo dos jogos para poder fazer uma reflexão que é importante para o meu trabalho-piloto, principalmente para a gente poder melhorar isso para o próximo. Então eu queria, inicialmente, perguntar para vocês se é possível, se é viável, vocês acham que a gente tem mais uma semana tendo (como) passar aí por outras Vilas, fazer uma (variedade) de atividades aí à distância, isso ajuda. Passo a palavra para vocês. H – Por mim pode. M – Prá mim ( ). PESQUISADOR – É, tem gente que vai defender em São Paulo a tese. M – Eu não posso. PESQUISADOR – E aí é mais difícil, a gente entende. Da mesma forma que a gente tem dois que estão apresentando trabalho em congresso, hoje, e por isso não estão aqui. O outro professor está doente. Enfim. Bom, gente, olha só, a ideia nossa com Matética é a seguinte, a gente vai fazer um percurso por meio desse mundo chamado Matética para tentar entrar no espírito do desenvolvimento de jogos (com) um pensamento voltado para a educação. De forma que a gente pode integrar essa ferramenta na educação e, um dos percursos, uma das Vilas que – não sei se vocês conseguiram, algum de vocês chegoMatemática_2 – ela tem uma atividade que é uma missão extra, que a gente vai pensar em fazer aqui hoje com vocês, que é trabalhar em dupla. As duplas são formadas ao acaso, porque à medida que as pessoas vão passando por essa Vila elas vão colocando o nome em uma tabela e aí as duplas vão se formando, nenhum de nós, a princípio, iria definir dessa forma. Mas, como as pessoas acabaram não passando por essa Vila, a gente não chegou a formar isso, então a minha sugestão é que hoje a gente trabalhe com as duplas que estão próximas aqui, justamente para ( ). Então, a gente consegue formar uma dupla de Física e Geografia, Química e Matemática, eu até acho interessante aí, vai dar um tempero bacana. Mas, antes de começar essa atividade, para vocês pensarem juntos em um jogo, uma atividade que lide com as duas disciplinas, eu queria sugerir e até pedir para vocês que, quem participou das atividades pudesse falar, assim, livremente, sobre o quê que está observando do curso, que está achando, que está pensando com relação à sua forma de pensar a educação, a aprendizagem no ensino, diante essa possibilidade, esse caminho pela lógica. Então, (a gente) passa a palavra. ... PESQUISADOR – Geografia, (fala você). ((risos)) Eu passo a palavra aí para ele. ((risos)) ((comentários diversos)) PESQUISADOR – Não, por quê que eu estou olhando para ele? Porque, o Geografia fez, na (realidade), comentários no diário de bordo, eu pude observar, e não é a toa que eu  

estou olhando para ele, é porque realmente eu sei que ele tem algo para falar, porque ele já anotou algumas coisas. Eu achei importante. Geografia – Eu ontem::: ontem não, quarta-feira fui fazer as atividades da Vila “Os olhos de quem vê”, se não me engano, e a ideia dessa Vila/uma das atividades que eu gosto nessa Vila é você (montar) (ambiente) usando perspectiva, só que para fazer isso, você tinha que saber alguns conhecimentos de Matemática, em particular a função. A função (afim), equação de retas e tal. E, quando eu (tentei) fazer aquilo, não tive grande dificuldade porque eu já (contava) minimamente o que eu havia aprendido no primeiro ano, e como eu gostava de Matemática, aquilo (acabava) ficando na minha cabeça. Quando eu vi o (N) eu lembrei: “ah, é, é a tangente, do (ângulo)” M – (Conseguiu lembrar?) Geografia – (Eu comecei a lembrar) Só que eu não consegui fazer a atividade porque realizar aquela atividade demandava muita coisa. Além de muito tempo, demandava muito conhecimento que, para mim, sei lá, seis, sete anos sem estudar aquilo, esse fator foi um fator que acabou sendo um fator limitante para realizar a atividade. Só que, por outro lado, essa dificuldade acabou reforçando a ideia de que era necessário procurar a interdisciplinaridade, e provavelmente o professor de História, ou de Geografia, da área de Humanas que tivesse que montar aquele game com perspectiva ele teria muita dificuldade porque aquilo ali tomaria muito tempo, ele teria que estudar muito, minimamente aqueles conhecimentos de Matemática para poder montar o game. Por outro lado, se ele tivesse trabalhando com o professor de Matemática, toda essa parte mais específica da Matemática, seria mais facilmente resolvida. E o que eu observei foi isso. O que, por um lado, se apresenta como um fator que dificulta o desenvolvimento do game, por outro lado reforça a ideia de se trabalhar com a interdisciplinaridade. PESQUISADOR – Com relação a essa Vila, em particular, a demanda de Matemática realmente é grande, não sei se você observou, a gente – por conta disso até – tinha um exemplo para download que é para você não se preocupar ((risos)) tanto com a Matemática. Geografia – Isso ((risos)). PESQUISADOR – Então a gente dá uma orientação de onde botar o ponto de fuga para você não se preocupar com todo o desenvolvimento porque, de fato, não é uma atividade simples, então, se você quer imaginar - - você pode entrar aí para a gente ver? - - acho que é legal. (Química_1 ) – É legal. PESQUISADOR – Acho que vai ter que fazer o link ( ) “Os olhos de quem vê”... A gente entra aí para ... Vamos ... H – O quê que você quer? (Pode seguir?) PESQUISADOR – Tem alguma coisa no fundo aí. Voltou. (Foi você?) Ah, tudo bem, sem problema. Vamos ver aqui. Eu não lembro agora da ordem, ... acho que o primeiro jogo ... Bom, enquanto está (regulando) ali. Você pode botar novamente? A ideia é a seguinte, o Scratch ele trabalha com um plano, então, a rigor, a gente não teria como representar algo em três dimensões. Mas, essa limitação é a mesma que a folha de papel nos dá, que a tela de um quadro dá para um artista e, ainda assim, é possível gerar uma noção espacial usando a perspectiva. Nesse sentido, a gente trouxe a possibilidade nessa Vila de pensar o Scratch para lidar com um jogo que simulasse o 3D, não sendo 3D. E aí o quê que a gente precisaria lidar com isso? - - (Procura ver se) o vídeo vai::: - H – (Pois é, eu já cliquei, está lento) PESQUISADOR – Não, de repente está fazendo o download e está difícil, está demorando um pouco para ligar. É, então... com certeza é melhor::: tenta abrir outro para ver se a gente abre um jogo em uma outra tela ... Daí a gente ilustra o que está sendo dito... Isso Química_1 – É a conexão?

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PESQUISADOR – Parece que é a conexão que hoje está meio devagar, mas para o jogo::: o jogo é mais rápido do que o vídeo. Química_1 – Ah, tá::: PESQUISADOR – O vídeo é que (é mais demorado). Bom, desce aqui só um pouquinho só para a gente ver os comandos, o movimento com as setas do teclado, eu fiz a correção que o Geografia sugeriu que ali estava “direito”, aí eu já corrigi. A letra “E” posiciona o herói do lado esquerdo, a letra “D” direito, aí “P1”, “P0”, mostram e escondem o sistema de perspectiva. A ideia é que a pessoa possa fazer download desse jogo, mexer no código-fonte, entender. Não é bem um jogo esse aqui, mas é para trabalhar essa ideia de perspectiva, então - - (sobe mais) um pouquinho para apertar a bandeirinha verde - - então, o movimento das setas, à medida que ele move lateralmente numa (horizontal) ele não faz nenhuma outra alteração, mas - - move uma das setas para cima e para baixo, por favor ... pára um pouquinho - - ele vai em direção ao ponto de fuga e a gente tem um::: além de ter uma trajetória que tem que ir da posição onde ele está inicialmente até o ponto de fuga, e essa posição varia continuamente à medida que a posição dele muda, porque se você usar a seta lateral - - usa, por favor - - ele continua andando e a reta sobre a qual ele vai se deslocar é outra, mas quando você usa a seta para cima ele vai ter que seguir, e voltar. E, além disso, você tem um movimen/uma alteração na dimensão do objeto. Então, é uma coisa complexa que a gente lida com uma equação de reta que vai passar pelo ponto de fuga e o ponto relacionado à posição desse objeto no momento é que tem que ser dado sempre dinamicamente em função da posição em que ele está. Então, a gente tem que estar sempre calculando isso, a gente está (avaliando) muita coisa aí. Então, não é uma coisa simples para ser feita, mas eu acho que ela é legal justamente por isso, porque traz elementos que podem ser aplicados, (lá da) da Matemática que, muitas vezes, os alunos não vêem necessidade, “para quê que eu preciso saber a equação da reta passa por dois pontos?” Não é uma coisa que vai dar sentido, e aqui a gente vê uma possibilidade de dar sentido a isso, dar uma motivada nesse estudo - - aperta, se não me engano, é P e 1 - - aí dá uma ideia do visual que você tem justamente nesse movimento, o tamanho do objeto é mantido, depois ele vai mudando aqui em escala. Uma coisa interessante também de observar na perspectiva aqui é que esse ângulo aqui é um ângulo reto, só que ele – porque está em perspectiva, a gente às vezes não percebe isso é difícil às vezes para o aluno visualizar e levar isso em consideração no cálculo, então, é interessante. Vamos ver se a gente conseguiu já abrir o vídeo. Conseguiu? ... ((vídeo – inicia em 0:14:46 e encerra em 0:18:12)) PESQUISADOR – Clica aí nesse segundo, deixa::: Química_1 – Pesquisador, não pode por aí (sem) a equação? PESQUISADOR – Então, eu programei, eu criei um aplicativo que está disponível para download que tem isso. Esse outro vídeo tutorial que a gente vai carregar daqui a pouquinho, ele mostra isso, como que você tem lá um objeto chamado “ponto de fuga”, aí você que não é da área não quer calcular a equação, não quer se preocupar com isso, você vai definir a posição que vai ficar aquele ponto de fuga. Então, por exemplo, você pode fazer o download do arquivo, trocar a imagem de fundo por uma outra, reposicionar o ponto de fundo de acordo com/o ponto de fuga de acordo com o fundo que você tiver e aí o movimento do herói vai obedecer àquela programação, sem que você precise saber tudo que está ali por trás ou se motivar tanto a estudar e relembrar a Geometria como o Geografia. Química_1 - Eu falo assim, olhando o código eu tenho como pensar a equação? PESQUISADOR – Sim. Química_1 – Ou não?  

PESQUISADOR – Sim, sim. Química_1 – Entendeu? Vamos dizer que eu queira entender o código. Pego o código pronto e tento entender, que é uma outra forma de você aprender, ao invés de tentar aprender fazendo o código, eu pego o código, e vou entender o código e vou aprender aquela função. PESQUISADOR – Não, então, eu explico. Tem uma parte aqui, de informações, que eu vou explicando passo a passo o quê que o código está fazendo ali. Então, eu vou explicando onde que aparece a equação, a equação dessa reta, o porquê dela, eu vou explicando::: Química_1 – Ah, tá. PESQUISADOR – Mas isso aqui é uma coisa que não é, por exemplo, interessante para uma pessoa de História, de repente, que não gosta tanto de Matemática assim mas::: entendeu? Quem quiser::: Até brinco aqui no final - - a gente pode descer um pouquinho - cadê? “Caso a overdose de Matemática tenha te assustado, não se preocupe, pule a seção mais” - - porque essa seção aqui dá uma relembrada em coisas de Matemática, que é mais pesado - -, “e vem direto para essa aqui”, que é a que você abriu na outra tela. Pode::: ((vídeo – inicia em 0:20:21 e encerra em 0:25:15)) PESQUISADOR – Então, aqui com esse vídeo a gente ilustra um pouco como que a pessoa pode modificar, e reforçando o que eu tinha comentado com o Geografia, a gente entende que a demanda de Matemática dessa Vila, desse jogo, é grande, por isso a gente tentou gerar coisas prontas que facilitassem até mesmo o entendimento das pessoas de outras áreas. Mas, entendendo que, numa proposta pedagógica com os alunos, a gente quer que eles dêem conta dessas coisas, então, é lógico que, para eles, eles vão ter que estudar um pouco mais de Matemática de alguma forma. Então... Matemática_2 – Desculpe. (Se o DesenhoGeométrico aqui estivesse) tenho certeza de que ele faria essa intervenção. O que o Geografia falou da interdisciplinaridade é interessante, porque o DesenhoGeométrico/eu trabalho essa questão da perspectiva exaustivamente, sem a::: perspectiva matemática, meio que você algebriza aquelas projeções. Isso eu acho que faz falta, acho que seria interessante para (inserir) uns passos aí para (não) deixar de fazer. PESQUISADOR – Pois é, tanto que o meu convite para o DesenhoGeométrico não foi à toa e ele hoje está apresentando um trabalho em um congresso. Tenho certeza que na próxima semana a gente vai poder voltar a falar um pouco sobre isso e até ele mesmo falar um pouco do olhar dele quanto ao desenho geométrico e das possibilidades que a gente tem de trabalho. A gente chegou nesse exemplo de perspectiva porque o Geografia estava comentando sobre uma das Vilas que ele visitou e tal. Eu vou repassar a palavra para vocês continuar de repente com o Geografia ou com qualquer outro que queira para falar um pouco dessas Vilas que vocês visitaram, quais as impressões que vocês tiveram com relação às::: H – Eu acho que essa Vila (das que eu vi) foi realmente a mais difícil. (Caraca!) PESQUISADOR – (Sabia que você ia falar isso) ((risos)) H – Eu falei assim: “Caraca, como é que eu vou fazer esse jogo?” Eu acho que esse eu consegui fazer (inclusive), eu vi que não ia dar tempo, estava fazendo isso ontem e aí eu achei que não ia dar tempo de fazer, eu achei que essa era mais complicada do que as outras mesmo. No geral, no geral, as coisas são bem legais de você::: a coisa está organizada de uma maneira que você vai entendendo as ferramentas (do game) e o legal que realmente não parece ter uma necessidade de você seguir um caminho lógico por ali, que o desafio em cada uma das vilas (e tal). (Isso é bem legal), eu estou gostando bastante desse ( ) PESQUISADOR – Bom, você falou dessa. Você pode falar de alguma outra que você::: O quê que você observou que foi legal::: H – Então, aquela do gato, cachorro, o gato mia e o cachorrinho late ((risos)) que eu achei muito legal isso de você clicar) em uma coisa e mexer em outra, eu não tinha visto que

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era tão difícil fazer isso. Eu achei que::: na verdade, eu não tinha entendido que - - isso é importante você ter - - eu não tinha entendido que você pode programar as coisas para cada um dos objetos. E aí::: e isso tem uma (implicação) na maneira como você vai (organizar) o seu problema, eu acho que essa é uma das ferramentas mais interessantes, uma das mais importantes de ter realmente ter uma atividade sobre isso, porque você percebe isso e você tem que quebrar a cabeça um pouco para você resolver o problema de fazer o cachorro latir e o gato miar quando você clica no (Logo). Eu achei bem legal. Alguém mais que passou por aí? PESQUISADOR – Quem mais conseguiu participar das atividades foi você, o Geografia e o Matemática_1. O Matemática_1 infelizmente está adoecido, teve que ir ao médico, não pode vir. Mas, então, não há muita interseção, o que certamente eu espero que a gente consiga ter um pouco mais, se não plenamente na próxima semana, mas certamente ia tornar esse debate ainda um pouco mais fecundo do que já está sendo, de certa forma eu acho que dá a gente um exemplo. Clica aí no primeiro exemplo ali do jogo. Eu acho que é melhor... O primeiro lá atrás. H – O primeiro? PESQUISADOR - O primeiro, é, o primeirão de todos aí. Primeiro. Aqui... Que é uma coisa simples que mostra o que é isso que ele está falando, que é o seguinte, você clica em um objeto e gera a alteração do outro. Isso é uma coisa que, para os jogos, é importante. O que o Matemática_2 colocou é que realmente a programação ela fica/a gente pode no Scracth programar de acordo com o objeto, ele se entender como que essa dinâmica funciona é legal. E o que eu relato ali em um dos comentários que eu faço, para quem visita essa Vila, é que o nome dessa Vila justamente tem a ver com a atividade que eu presenciei com alunos do Ensino Médio, o professor pediu para que os alunos fizessem isso. Você tinha que clicar no cachorro e o gatinho tinha que miar e vice-versa. Só que aí uma aluna lá falou assim: “Professor, eu clico no gato, só que aí o cachorro mia ((risos)) Está uma confusão danada”. Eu falei assim: “Isso é sensacional”, porque mexe com muita coisa e é divertido isso. E aí depois, quando ela conseguiu fazer de um, ela falou assim: “Não, agora eu estou conseguindo. Eu clico no cachorro, o gato mia, mas quando eu clico no gato, o cachorro não late”. Porque ela tinha feito a programação só de um. Ela achava que era natural, automaticamente já ia programar o outro. Então, foram coisas que me chamaram a atenção, falei assim: “Isso eu acho que é legal trazer”. Então, lembrando que a ideia é sempre trazer um elemento que eu imagino que seja importante para o desenvolvimento de jogos no contexto, mas que também tenha uma relação com o conteúdo acadêmico. Enfim, a gente sempre traz alguns vídeos de reflexão. Queria que vocês pudessem falar também um pouco, vocês assistiram alguns desses vídeos e, assim, também da questão das weeks, como é que foi. H – É, os vídeos sempre são assim ( ) de fazer. Esse vídeo ( problema, qual que foi?). Mas, particularmente, eu gostei muito do vídeo daquela outra atividade, ali da::: que tem a bailarina também no final, é::: PESQUISADOR – “Os olhos de quem vê”. H – “Os olhos de quem vê”. Aquele vídeo é muito legal porque mostra essa coisa da perspectiva de um jeito que eu não tinha imaginado a princípio. PESQUISADOR – Ah, sim. Pode até (voltar). O vídeo de reflexão tem dois. H – ( ) (Ocidente) PESQUISADOR – Eu acho que é esse aqui. Ah, o::: esse é muito legal, muito lindo. É um vídeo::: para quem é da área de Exatas - - pode colocar ele aí um pouquinho para a gente  

curtir um pouco ((risos)) - - porque eu acho esse vídeo:: eles fizeram um possível (estúdio) do... ((música)) H – Eu fui em julho agora para Holanda, eu fui ao museu do Escher. PESQUISADOR – Sensacional. Química_1 – Está tendo exposição também aqui. Vocês foram, no CCBB? H – (Eu fui) PESQUISADOR – Eu, particularmente, não pude ir. Química_1 – É, eles fizeram uma exposição interativa muito bacana. PESQUISADOR – E aí ele está passeando por esses (fundos), Escher mostrando as coisas dele, a música ( ) assim, eu me emociono ao ver, eu acho que trabalha muito. O Escher é um cara que lidou muito bem com a perspectiva ... H – ((não consegui ouvir)) PESQUISADOR – Esse efeito é fantástico, (libera) um movimento ali. ... Isso é bom para você. ((risos)) ... ((só o vídeo e a música – inicia em 0:34:19 e encerra em 0:36:17)) PESQUISADOR – O que eu acho legal aqui é que você tem uma perspectiva, uma abordagem pedagógica, mas tem que estimular a criatividade, a gente tem que ir para o diferente, e esse toque de arte é o que transcende, permite que a gente faça (planos) diferentes de fato. Então, eu vou sempre trazendo alguma coisa nesse sentido, a gente vai::: agora vocês dois assistiram essa Vila, o primeiro vídeo, fala da perspectiva, poderiam falar alguma coisa sobre isso. H 1– Você quer começar? H – Não, obrigado. ((risos)) H 1- ( ) Pesquisador. PESQUISADOR – Nesse ou no outro? H1 – No outro. PESQUISADOR – Qual que você quer? Naquele da::: ocidental e oriental? Então, volta um. H - Esse. PESQUISADOR – Não, é esse aqui. ... H – Veja se é esse. PESQUISADOR – Não, então é esse aqui. H – É o último. PESQUISADOR – Esse é um pouco maior, a gente pode assistir antes de comentar. Eu queria ouvir você falar um pouco antes de a gente ver. H1 – Ah, pode ser. Eu gostei porque mostra a perspectiva sendo vista de formas diferentes, de diferentes lugares. Quando eu vi esse vídeo a primeira coisa que eu pensei foi nas projeções cartográficas, assim de diferentes projeções. E a projeção que se apresenta é uma projeção criada, então, foi a primeira coisa que eu pensei, toda projeção, toda representação espacial, ela tem um sentido e dentro da Geografia tem um sentido político, que você colocou, os países ricos do Norte, ou você colocar a Europa um pouco maior, a África um pouco menor, é basicamente o sentido político da perspectiva. Ela é criada a partir dos olhos de alguém, então quer dizer alguma coisa. Eu acho que você desnaturaliza o mapa. O mapa já tem uma intenção ou qualquer outra representação espacial, ela já carrega uma intenção. Por quê que os países do Norte, os países de cima, são ricos, e os países do Sul ou os países de baixo são pobres, talvez diga alguma coisa, isso (congrega) a perspectiva. PESQUISADOR – É, muito legal. H1 – (E aquele outro) vídeo ( ).

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PESQUISADOR – Esse vídeo ele é muito diferente, merece vai ser visto daqui a pouquinho. Mas, antes de a gente ver, eu queria (ouvir o Matemática_2). (Matemática_2) – Pois é, eu também achei muito legal porque eu tinha escrito sobre isso em um projeto para a Oi. PESQUISADOR – Projeto para? (Matemática_2) – Para a Oi. É, bem legal. Não tem aquela Escola Oi Futuro, (na África)? A gente foi fazer o material para eles. No final da universidade, 2008 ou 2009 e você tinha quatro temas que eram mapa, jovens e artes e a gente tinha que escrever sobre esses temas, e sobre mapas a gente foi falar sobre perspectiva e foi bem legal você ver que isso ilustra muito melhor do que eu não tinha pensado ((sirene da escola)) nessa questão. Achei legal. Se eu tivesse conhecido isso antes talvez o trabalho (tivesse) sido melhor naquela época. E tem tudo a ver com o que a gente está fazendo aqui nessa Vila, eu acho, isso é bem legal. H – E também tem um pouco daquilo do certo e do errado. (Você tem que dizer) “Ah, essa perspectiva é correta, essa perspectiva é (a) representação falsa”. E ele mostra que não, não necessariamente existe uma correta e uma falsa, existem várias perspectivas. E tem uma outra coisa, Pesquisador, só para finalizar, é a questão da escala, porque uma coisa é a escala matemática (que tem a ver) cartografia, outra coisa é a escala geográfica, que o vídeo permite também abordar, ( ) recorte analítico, então uma outra discussão eu acho que é possível de se ver que não é trabalhada na escola, é pouco trabalhada na escola, para a Geografia. PESQUISADOR – Você pode falar mais sobre essa escala? H – Por exemplo, a escala geográfica ela pode ser pensada em termos de escala local, regional e global, só que quando você cria, por exemplo, uma região, a região não é nada, é uma criação, uma técnica de diferenciar espaço, então você cria uma região existe um sentido político de você criar uma região, talvez por recorte regional te permita dar maior visibilidade ao fenômeno que você está estudando, então esse é o recorte geográfico que não tem a ver com o cartográfico, só que na escola não se aborda esse, só se aborda a escala cartográfica. Química_1 – Mas eu não entendi, tem uma relação com a escala cartográfica? (Ou) você acolhe qualquer proporção? H – Não, Química_1 – Para evidenciar:::? H – Não, a escala cartográfica ela (tem) um problema matemático de representação. Química_1 – Certo. H – A escala::: Química_1 – Busca trabalhar as proporções. H – Isso, exatamente. Ela aborda mais uma questão de tamanho, por exemplo. E a escala geográfica não, a escala geográfica ela tem muito mais a ver com::: ela é uma escala analítica, ela tem muito mais a ver com problemas teóricos. Química_1 – E você (ignora) a intenção da escala e evidencia aquilo que você quer tornar mais visível. H – É, exatamente. Quando o IBGE cria as regiões do Brasil isso pode ser uma abordagem analítica, uma escala geográfica de se pensar o Brasil. Não carrega nada de matemático ali, mas é um recorte que evidencia que determinadas áreas do território brasileiro se aproximam e isso facilita o planejamento, o recorte do espaço daquele jeito. O que a Geografia ela pouco aborda, ela naturaliza muito a região, parece que a região Sudeste sempre existiu, a região Norte sempre existiu, parece que esses recortes espaciais eles sempre  

existiram e esses vídeos, penso eu, permitem o início de uma problematização desse tipo que, para a escola é muito (caro, porque não tem). PESQUISADOR – Legal. Legal mesmo sua contribuição porque é um aspecto que eu não tinha pensado, não passaria pela minha mente, principalmente nesse ponto, mas eu acho que quem passou por essa Vila percebe que também há uma preocupação, se eu não me engano é na week, tem que abrir outra porque eu acho que o vídeo está carregando. Enquanto a gente vai na week tenta .... (copiar) aí. É só clicar direto na week já ( ) ... Bom, ((vídeo ao fundo)) esse aí é uma ( ) clássica, mas que é um elemento que eu acho que tem tudo a ver com essa questão dos olhos de quem vê, e principalmente com o conceito que a gente traz para, que a gente deve por em discussão na educação básica, é a questão da construção do conhecimento científico, que passa por uma questão empirista e que o empírico ele carrega uma série de interpretações, e por vezes a gente pode (implodir) os sentidos, então além de toda essa questão de perspectiva, a gente traz um pouco a reflexão sobre isso, afinal de contas essa bailarina está girando para a direita ou para a esquerda? Você consegue ver ela girando para os dois lados? H – Eu não tenho muito controle sobre isso. PESQUISADOR – Exatamente. H – Uma vez você cai ali depois é difícil PESQUISADOR – É difícil você sair. H – você sair. PESQUISADOR – Enquanto eu estou falando com vocês eu olhei, vi ela girando para um lado, aí falei contigo, quando voltei ela estava girando para o outro. Mas, na verdade, a figura é a mesma, a ordem dos (quadros) é a mesma, a forma como a gente constrói é que é diferente. Você conseguiu ver? H – Na hora eu chamei meu irmão e falei: “não consigo ver”. PESQUISADOR – Mas ele viu (do outro lado) que você? H – Para o outro lado. PESQUISADOR – Será que isso tem relação genética? ((risos)) H – Eu acho que é uma questão de (dar prioridade), eu acho mais fácil ver ela girando assim::: sentido::: ( ) ((risos)) PESQUISADOR – É impressionante, cada vez que eu olho::: ((vários falando e comentando ao mesmo tempo)) PESQUISADOR – (ela está) diferente. H – Eu estou vendo ela girando::: mas eu, assim que começou eu vi ela girando para o outro lado também. Agora eu não consigo fazer. PESQUISADOR – Então, (um dia), não sei se é isso que eu estou fazendo, enquanto eu olho para você e vejo ela no canto do olho, vai mudando, toda vez que eu olho ela está ( ), mas quando eu volto ela está indo para o lado. Tenta, experimenta isso, você olhar com H – com atenção ((vários falando ao mesmo tempo)) Química_1 – (Eu vejo) ela girando para a direita. PESQUISADOR – Ela gira para os dois lados. Química_1 – Hã? PESQUISADOR – Você consegue...? H – Eu já vi girando para os dois lados. PESQUISADOR – Eu também já vi, eu posso dizer. Quem nunca viu, vou falar o seguinte, em algum momento você H – vai ver. PESQUISADOR – Toma umas cachaças ((risos)) Você vai ver isso aí mais fácil ((risos)) Mas, brincadeiras à parte, você consegue ver sim. Então, eu achei legal trazer esse

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tipo de coisa para a reflexão, principalmente em um contexto interdisciplinar. Ver - - volta ali, por favor - - eu estou com medo de começar outro vídeo e não seguir porque está travando aqui. Mas, o quê que esse vídeo aborda? Ele traz um recorte de uma pesquisa sobre a percepção dos orientais e dos ocidentais com relação a muitas coisas, da forma como eles enxergam a realidade, tal, e é interessante. O vídeo como um todo, o vídeo é grande, é um documentário, eu recortei um trecho que é relativo especificamente a essa Vila, mas mostra o seguinte, a perspectiva oriental ela é diferente da gente, enquanto a nossa as coisas estão convergindo para o ponto de fuga, a deles, eles têm uma das perspectivas que converge para o seu olho, então, é totalmente diferente a forma/as imagens, então eu acho que isso é legal porque a gente está habituado a uma perspectiva e o fato de você poder perceber que o outro pode ter uma outra perspectiva mesmo, em conceitos de representação (básicos) H – (mesmo) estando errado? ((risos)) PESQUISADOR – (Mesmo) ambos estando errados, ou nenhum ou os dois ao mesmo tempo, isso é uma outra questão que é possível discutir, mas beleza. Eu acho que não, não/está travando, eu acho que é melhor a gente não arriscar. ( ) você fez um comentário no seu diário que você gostou muito da Vila Andar do Bêbado. Geografia - Ah, é, gostei! Caraca! ((risos)) ... Pois é, muito legal, uma coisa que eu estava pensando, será que tem como a gente (criar) coisas aleatórias e tal? E assim, eu não tinha/eu tinha (pensado) “poxa, como é que será que dá para fazer isso?” Quando veio o desafio eu fiquei pensando “que (tanto de) coisa maneira que dá para fazer com isso (agora)”, (enlouqueceu na) minha cabeça assim. E o vídeo também é legal, o jogo também é legal, aquele jogo da bola caindo e tal que (curva) normal, eu achei bem legal assim porque você (buscou) um monte de coisas para essa Vila, um monte de coisa legal e tudo ligado com essa coisa de aleatório, o andar do bêbado, eu achei isso muito, muito, muito legal. Tanto pela programação, pelas coisas que você consegue fazer no ( ) assim, quanto do ponto de vista de como é que isso foi amarrado (esse conteúdo), eu achei isso bem legal. PESQUISADOR – É um aspecto interessante do, saber o andar do bêbado em função do nome de um ( ) que trata dessa questão da aleatoriedade e a gente discute essa questão da aleatoriedade nessa Vila e mostra como que a gente pode trazer elementos aleatórios e como às vezes é necessário você ter aleatoriedade nos jogos, (como que) Scratch tem recursos para isso. Então a gente trouxe um pouco, como o Matemática_2 apresentou, isso aí é a simulação, acho que você tem que usar vários (passos) para ir simulando... Só para mostrar, a ideia é que você tenha uma (mola) que vai caindo aqui e vai/ tem sempre cinquenta por cento de chance de ir para a direita ou para a esquerda e ela vai trilhando trajetórias diferentes, a gente tem uma outra versão desse aí que o Caio fez, que vai aparecer no gráfico porque - - dá uma parada aqui - - cada posição dessa aqui recebe um número e você vai vendo a frequência em que a bola vai caindo em cada uma dessas aí. Isso tem a ver com a máquina de Galton que está em um vídeo que a gente coloca. A Química_1 ia comentar alguma coisa e eu te cortei. Química_1 – Não, eu sempre fico querendo olhar os códigos. Você disponibiliza os códigos (todos)? PESQUISADOR – Sim. Química_1 – É que eu como não fiz o dever de casa (( risos)). PESQUISADOR – É legal, por exemplo, para você, você está muito interessada no código, não é? Com certeza, algumas pessoas vão passar longe do (COI), enquanto tem umas que são muito interessadas pela imagem, então a gente faz/até (encerra) um pouco a questão da edição de imagem, isso você vai encontrar numa turma, é importante então que os alunos tenham uma visão geral do que pode ser feito em termos de programação, edição de imagem,  

mas é importante que a gente estimular os caras darem o que eles podem fazer de melhor naquilo que eles se sintam motivados. E nesses trabalhos que eu pude presenciar, pelo menos, isso era bem, bem evidente que ficava assim, sempre um grupo de alunos buscava a programação, um grupo de alunos buscava trabalhar a edição de imagens e era uma coisa natural, não era uma coisa forçada. Eu acho que a gente tem que evitar forçar um pouco, fala assim “não, todos têm que saber minimamente algumas coisas”, afinal de contas o programador não pode gerar um programa que não receba bem as informações de imagem, ao mesmo tempo o cara que trabalha a imagem ele tem que saber como é que o programador vai trabalhar com isso, ele tem que trabalhar já a imagem para facilitar a vida, então, é importante ele ter essa integração. Legal isso. H – (Isso me lembra aquelas coisinhas de festa junina) PESQUISADOR – O que? H – Antigamente, festa junina tinha essa brincadeira, apostava (no) ( ). Depois da faculdade eu cheguei a fazer isso, o cara (adaptou) lá uma maneira inclinada assim, botou vários preguinhos nas costas assim, você jogava (pilhas), N (pilhas), tinha as caixinhas embaixo que a gente deslizava/ PESQUISADOR – Ah, é verdade. E o prêmio maior, quanto mais (densidade) o prêmio era maior. H – Quanto mais distante PESQUISADOR - Agora você falou, eu não tinha lembrado disso aí, é verdade. Química_1 – Foi inconsciente. PESQUISADOR – ( ) É, ele lembrou disso. É porque a gente trata aqui da distribuição normal disso aí - - desce um pouquinho, por favor - - esse aqui aparece naquela imagem, na máquina de Galton, eu acho que a gente tem um outro simulador. Aqui no (Geogebra)::: É::: esse do (Geogebra) mesmo que está demorando. Acabei trazendo outros simuladores além do que a gente fez no Scratch, mas mostrando que dá para fazer no Scratch, esse Scratch também não foi a versão mais trabalhada porque a gente não teve tempo para trabalhar a fundo todos os jogos, porque::: assim, eu acho que quem mexeu sabe que você consegue perder seguramente um mês trabalhando em um jogo, se você quiser burilar a questão da imagem, o som, a interação, então, a nossa ideia era pegar recortes simples de jogos para poder tratar alguns elementos. Eu não sei se/volta para o mapa de Matética, por favor. H – Pesquisador, só um instante. (No “andar do bêbado) eu não vi a programação no Scratch, tem um gerador de função aqui? PESQUISADOR – Tem um gerador de função aleatória e a gente, nessa Vila, a gente ensina uma estratégia nossa de mudar a::: porque aleatoriamente a gente estaria supondo que é um espaço equiprovável. E a gente fala o seguinte, que a gente pode forçar uma distribuição não equiprovável e aí a gente cria isso. Então a gente mostra como, de repente, você fazer um jogo que vai dar oitenta por cento de chance para a banca ganhar ao invés do jogador ((risos)), e mostrar que a vida pode ser assim ((risos)), o cara pode programar um joguinho para a banca vencer. H – Eu sempre achei que esses jogos de paciência, (e coisa), eram trapaceados. (Gamão) pela Internet não é possível, o cara tira seis e seis toda hora ((risos)). PESQUISADOR – (Tem uma hora que a gente) pode forçar a barra na programação, eu acho que é interessante até para a pessoa se precaver, porque a gente vê muitas pessoas que vão nesses locais, hoje é proibido o bingo mas, por exemplo, a minha mãe é uma pessoa que gosta de muito, ela ficava naquelas maquininhas, passava o tempo e adorava. Por mais que eu falasse qualquer coisa para ela, “não, é ótimo”. De vez em quando ela ganhava, ficava feliz da vida, mas a gente sabe que, bom, se fosse::: se não tivesse um ganho para eles não seria explorado. H – Não existiria.

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PESQUISADOR – Não existiria. É por aí. Mas ( ) um elemento que essa Energia e Vida? H – (Eu senti) Mas eu vi, dei uma passada de olho, fiquei com vontade de fazer. PESQUISADOR – É, o que o Energia e Vida faz aí com a mente? Ele mostra o uso de variáveis, mesmo sendo as variáveis para representar o nível de energia, que não é o nível de energia da Química, mas pode ser, mas ele representa o nível de energia lá de um bonequinho lutando, ou a quantidade de vidas que um personagem tem. Então a gente tem que, muitas vezes, armazenar informações e aí a gente mostra nessa Vila aqui como é que a gente armazena essas informações e lida com essas informações. De certa forma, não sei se podem ver, já pode viajar por Matética, quem ainda não viajou, percebe que cada uma dessas Vilas ela está trazendo uma peça, um quebra-cabeça que vai servir para vocês criarem Planolândia porque, afinal de contas, nós temos uma missão, o coletivo, que é pensar Planolândia, o quê que a gente poderia colocar, o que a gente poderia trabalhar ou mesmo que a gente não conclua o jogo, pelo menos a gente vá conseguir pensar sobre isso. Antes de deixar vocês com tempo para fazer as atividades em dupla, eu queria uma passada rápida, à luz do que vocês (viveram), o que vocês acham que um professor precisa para atuar com isso, ( ) quais são os saberes que a gente acaba demandando para lidar com isso, o quê que ele precisa vencer, quais são as limitações, o que vocês acham? H – Com isso o quê? PESQUISADOR – Com o desenvolvimento de um jogo. H – Desenvolvimento de jogo? PESQUISADOR – É. ... H – Eu acho que do ponto de vista assim, de você fazer o jogo você precisa de um conhecimento mínimo, bem mínimo mesmo, de lógica, de sim e não, ( ) de como é que são (essas dosagens experimentais), (dá para você aprender) isso experimentando, mas acho que o mais importante é você ter criatividade, você ter uma ideia (maneira) para você trabalhar aquilo do ponto de vista pedagógico, porque quando você está, quando quando você é professor de Matemática, é lógico que você ( ), mas quando você é professor de uma outra disciplina, você tem que pensar em uma maneira de você usar aquilo como uma ferramenta para alguma coisa que você está interessado em fazer na sua disciplina. E o legal é que quando você vai passando por essas Vilas, você percebe que tem muita coisa legal que você pode fazer (tipo o gato, assim), as possibilidades que você pode arquitetar de coisas que podem ser feitas... Química_1 – É, eu penso o seguinte, os meus alunos (para funcionar) eles querem fazer um game, então eles estão lá pesquisando enlouquecidos (porque eles ficam super entusiasmados, “como é que a gente vai fazer isso”, esse tipo de coisa). Mas assim, eles não sabem por onde começar, nem eu. Eles falam: “Professora, sabe aquele game?” Eu falei: “Não, não conheço”, “Aquele game que montaram lá e (pula e pega uma coisa), depois (pula, pega) outra coisa. Eu pensei o seguinte, (o cara) poderia (pular), pegava um (cat), depois ele (pulava), pegava um (ON), aí se ele (digitasse) certo formava uma (substância) que ele já tinha (poder) para jogar no outro e (mata)” ((risos)) Eu achei sensacional, eu achei sensacional, juro. (De tudo assim), porque cara, é a lógica dele, é a lógica dele. Mas eu achei legal eles poderem formar as substâncias, entendeu? E ganhar vários poderes. Até aí (esse jogo) já tem uma ideia. E aí, como é que eu ponho esse jogo em prática agora? Quer dizer, não é só::: é, é, por mais que/quer dizer, vai falar “Eu tenho ali o Scratch, será que ele vai ser viável para que eu possa usar esse tipo de jogo?” Talvez com uma coisa mais simples. O quê  

que eu preciso fazer primeiro? Eu preciso fazer tipo igual o que eu faço com vídeo? Um::: Como é que é? H – Storyboard ( ) Química_1 – É, a gente faz ( ) para depois pensar então como é que eu vou implantar, quer dizer, quais são, as/(lá) os recursos que ele oferece, (montar C com C) e faça isso, C não faça aquilo, entendeu? Então, acho que também, o que eu fiquei pensando é que me falta (como é que é construir um) jogo? Independente da programação, depois como é que você implementa isso numa programação. ( ) eu vou direto pro lado (da programação)? Você está entendendo o que estou querendo dizer? (Física) – Eu acho que a dificuldade, ao que me parece, ( ) me familiarizar (muito), eu fiquei sem Internet, ontem à tarde que eu consegui regularizar as coisas. Mas eu, entendo o seguinte, como qualquer programa, pode ser Photoshop, por exemplo, adoraria saber mexer no Photoshop, (aprender), eu vejo os caras mexendo, assim (vrum), faz o negócio em segundos, muito útil para uma pessoa que investiu três anos se familiarizando, escrevendo aquele tipo de::: é uma maneira de pensar. Química_1 – É exatamente. (Física) – ( ) problema ( ) técnico que você aprende a pensar de (alguma) maneira. Eu acho que a dificuldade aqui é a gente ter esse investimento de tempo para se familiarizar com (o processo), acho que o aluno também tem que passar por esse processo e se familiarizar com a ferramenta para aí ela passar a ter uma utilidade, então esse momento, (que nem aprender um outro jogo) no início não serve para nada, você aprende lá como é que é isso, como é que é aquilo, você não consegue formular frase nenhuma, a partir de um determinado momento você se familiariza e aí se torna útil. Eu acho que o difícil é você vencer essa etapa inicial de se familiarizar, não só vencer no sentido de dominar, vencer, manter o interesse durante esse período, porque enquanto você não domina o suficiente você não consegue fazer as coisas que você tenta, não só não consegue fazer as coisas que você tem ideia como você não consegue às vezes ter ideia do que é possível fazer. (Ver o negócio de dois modos), você tinha falado dessa coisa da criatividade ser importante, mas a própria criatividade ela fica limitada pelo seu desconhecimento, domínio da ferramenta. Então eu acho que esse período inicial deve ser difícil, eu acho que (todo mundo deve estar) tranqüilo, (mas eu não), está todo mundo (tranqüilizado) hoje, aprender o recurso e juntar uma coisa com a outra e aí, a partir daí ter alguma ideia, “ah, o que eu quero fazer aqui”. A meu ver, a minha expectativa é que essa seja a maior dificuldade. (Geografia) – Eu penso assim, Pesquisador, uma coisa é você criar um jogo, você é professor, criar um jogo, propor um jogo, outra coisa é os alunos terem que criar um jogo, eu acho que são duas coisas diferentes. Quando se trata de criar o jogo, propor que o aluno crie o jogo, você professor, eu acho que você sozinho não consegue fazer isso. É necessário outras disciplinas, penso eu, trabalhar sozinho é ideal pela questão de tempo mesmo, (do) processo (web), eu acho que é necessário que você trabalhe com outras disciplinas, e até que você mobilize, você mesmo, seus vários saberes, muitas vezes, como por exemplo, o da Vida “Os Olhos de quem vê”. Então eu vejo nesse sentido, uma coisa é você criar, você é professor, dá o jogo pronto, explorar um determinado conteúdo a partir daquele jogo, a outra coisa é você querer que os alunos criem o jogo, eu acho que são duas questões. PESQUISADOR – Eu queria colocar duas coisas, a primeira com relação - eu vou pegar ali, no ponto do Física -, justamente por entender, porque eu acho que o seu ponto tem a ver com o que a Química_1 colocou, que é::: bom, para começar a gente primeiro tem que saber o que fazer e para saber o que fazer/porque eu já estive nesse ponto, que foi quando eu comecei com os alunos, os alunos se mostraram interessados, eu falei “beleza, vamos lá”. Aí eu comecei a ir atrás, buscar ferramenta, todo o processo, isso levou um certo tempo, tal, fui buscando ferramenta, fui aprendendo, me familiarizando e aí eu percebi o seguinte, a gente

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tem que vencer essa etapa, então a minha ideia com a Matética é justamente tentar mostrar que essa etapa não é intransponível, ela não é uma barreira tão grande assim e que a gente vai ter que continuar aprendendo ao longo do processo, a ideia da Matética é essa, a gente/tanto que ela está sempre em construção, a gente vai estar sempre aprendendo. Eu acho que, mesmo enquanto eu professor, eu vou aprender muito com os alunos e eu não vou poder ter vergonha de dizer que eu não sei determinadas coisas, tem que ser super sincero. E eles vão aprender coisas muito mais rápido, que o Física falou “Eles chegam, fazem alguma coisa lá no Photoshop” é muito mais rápido do que eu, a gente tem que pegar o que cada um tem de melhor para fazer. Então, a gente montou a Matética de modo a tentar ver quais são os saberes essenciais ali, em termos de ferramenta, para utilizar, para que/de alguma forma a gente já vai tentando relacionar com conceitos e mostrar a abordagem para que a gente possa fazer uma discussão de desenvolvimento de jogos à luz disso. Porque, do contrário, se a gente ainda não tivesse passado por esse momento, vendo essas coisas, a nossa imagem do desenvolvimento de jogo poderia ser ou algo inviável, ou algo muito infantil, ou algo que realmente não tem nada a ver com escola e aqui a gente está vendo que há caminhos possíveis para se trilhar. Então, nesse sentido, a gente construiu dessa forma. Com relação ao que a Química_1 colocou, bom Química_1 , a gente está aqui para isso, olha só que maneiro. ((risos)) Você tem uma turma querendo e nós temos também a galera aqui para produzir. A gente tem, o Matemática_2 está aqui, o Matemática_1 que está aqui, que não (na escola cotidianamente) mas a gente também está aqui, e a gente pode, sem dúvida, auxiliar nisso. Eu acho que é uma coisa que é legal para todos nós, então, algo que a gente possa/para poder conversar mais um pouquinho. Acho que/professor H – Um ponto legal/ Química_1 – Ah, Pesquisador ( )/ PESQUISADOR – Por que, por exemplo, Química_1 – ((risos)) PESQUISADOR – Por que, por exemplo, o Matemática_1 é professor do primeiro ano. O Matemática_1 é um professor do primeiro ano. Química_1 – E legal que, assim, eu estive até na reunião dos pais aí uma mãe, porque eu apresentei “(Maria Gabriela) professora, eu sou professora nova aqui”, aí a mãe falou assim “Ah, meu filho está super entusiasmado, ele não para de pesquisar e está:::”, assim, foi até uma coisa positiva porque apresentar ( ) professor e tal, e eu nem falei nada, ela que veio trazer esse feedback. PESQUISADOR – E é uma coisa muito legal. E a gente, principalmente isso, se a gente tivesse oportunidade, eu acho que partindo de alguém de Química, tendo o Matemática_1 na Matemática, a gente pode fazer uma coisa que vá além das disciplinas, porque é o que o Geografia colocou, que eu acho que é o assunto que eu poderia abordar que é justamente como é que se coloca um projeto como esse na escola que a gente conhece, disciplinar, com grades de horários, com nossos tempos curtos, com os prazos curtos, como é que a gente (vê) isso, não é fácil. Você, com a sua carga horária, você talvez tenha dificuldade de dar conta de tudo isso (de forma ideal) e se a gente deixar muito por conta dos alunos, muitos vão conseguir desenvolver bastante, mas vai ser um processo muito alheio à escola, ele vai estar estudando por si, não vai trazer ou vai ter dificuldade em compartilhar com os colegas, de que forma a gente pode (coordenar) isso? Então, o que eu queria trazer para reflexão é o seguinte, essa proposta que eu entendo é uma proposta interdisciplinar, ela se encaixa, por exemplo, numa grade curricular regular ou, na visão de vocês, é um trabalho que é fora do horário regular, um projeto extra? Como é que vocês entendem esse processo? E  

mesmo::: é isso que o Geografia colocou, de ter a necessidade de trocar com outros professores porque tem saberes que vão além dos limites da sua área de formação. Como é que vocês entendem, então, uma proposta interdisciplinar como essa na escola que a gente tem hoje, com suas limitações de grades curriculares, enfim, como vocês vêm isso? ... H – Pois é, ( ) (você ter) a questão é que precisa você ter o espaço para que você possa fazer essas conexões com outras disciplinas. Tem a questão da possibilidade disso tentar compreender as condições da escola para que isso aconteça, eu acho que é preciso ter um espaço que não seja aula que possa acontecer, as possibilidades possam acontecer, talvez isso não dependa tanto do jogo em si, mas das condições que as escolas têm ou não têm para que esse diálogo possa acontecer. Química_1 – Eu tenho uma proposta. PESQUISADOR – Pode falar. Química_1 – Eu tinha pensado isso na plenária ( ) colégio ( ). Eu acho que é possível fazer ( ) sala de aula, na verdade, porque você vê quanto tempo que a gente está aqui nessa manhã inteira, às vezes a gente começa a resolver uma coisa, é um pouquinho demorado, eu já tive essa experiência fora daqui também e o aluno acaba, que o tempo da aula acaba e acontece aquilo que o Física falou, (a gente) não consegue atingir muita coisa H – (Eles) ficam desestimulados. Química_1 – (Ficam) desmotivados. Eu acho também que a posição de conhecimento hoje, inclusive, que envolve tecnologia, ela demanda um trabalho coletivo interdisciplinar, que é isso mesmo, ter projetos numa linha colaborativa transdisciplinar, essa é também uma das propostas que eu tenho, do projeto que eu estou fazendo e acho que para isso você precisa ter, criar um outro espaço que não é esse da disciplina, no meu entender, sabe? No caso, por exemplo, do projeto que eu estou fazendo é esse, poder criar um outro espaço na escola, que o Física também já faz, que é ( ) os alunos, eu acho que a gente já faz mas, o espaço (que tem é) professor, aluno ( ) juntos, trabalhando ( ) saber. Aí eu pensei em uma proposta para a escola para 2013, para que os nossos sábados fossem interdisciplinares, ao invés de ter disciplina no sábado, a gente fazer uma manhã interdisciplinar com esse movimento (dos projetos). ( ) vai me matar ( ) ((risos)) Eu achava que poderia ser um começo de a gente criar aqui esse ambiente, entendeu? PESQUISADOR – Não (faz) uma proposta como essa cair numa plenária, falar que é sua, (uma loucura) ((risos)) uma loucura mesmo. A partir do momento que você, por exemplo, tem um espaço de reflexão aqui como esse nosso, que a gente tem pessoas pensando em um projeto interdisciplinar que entendem que há possibilidade de integrar é viável, é diferente de você falar assim: “Ah, vamos fazer um trabalho interdisciplinar” Legal. Mas quem vai trabalhar com quem , vai fazer o quê, aqui a gente pode ter minimamente uma linha que nos liga, que permite isso. Eu acho a sua proposta ótima. O Física também tem uma proposta já de bastante tempo, ele apresentou para mim, ele fez junto com a Letícia, até de uma grade curricular em que você tinha dois tempos, que era um tempo dos mais livres, que eu acho que é necessário, porque hoje o que a gente acaba fazendo, o projeto do Física (com o) é um projeto que é fora do horário de sala, Química_1 - Todos os projetos PESQUISADOR – Todos os projetos que a gente acaba fazendo são fora do horário de sala e a minha pergunta inicial foi por conta disso porque o obje/a experiência que eu observei em Petrópolis é fora do horário de sala, ou seja, você fazendo fora ((comentários diversos)) ((risos)) ((comentários diversos)) H – O horário é muito plural, o horário do espaço em sala de aula são muito ( ). Eu acho assim, tem coisas que dá para fazer no horário de sala, aí cai nessa coisa de ter que ter

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uma certa estrutura, não dá para fazer trinta alunos (trabalhando com) informática com três computadores funcionando. Mas isso aí o interessante é que permite muita flexibilidade, você está passando um trabalho de grupo que o grupo interage virtualmente ou em sala, ( ) duplas ( ) (game), então tem::: eu acho que é bastante flexível, dá para pensar em várias estruturas pedagógicas (aqui) que eu posso fazer com eles, pode fazer um projeto a longo prazo, pode fazer um projeto a curto prazo, pode fazer um negócio de meia hora, sentar todo mundo ( ) mas a gente fica assim limitado ( ) pela estrutura que você tem na escola. Agora, você pode fazer uma coisa, levar o seu laptop, levar o seu 3G e botar na sala, levar o seu datashow ((risos)) ((vários comentando ao mesmo tempo)) Química_1 – Você conhece a metodologia do (Jô)? É uma metodologia (ágil) usada na informática, você só precisa de um computador e aí você propõe um problema de lógica, aí forma um par, um fica no computador e outro fica auxiliando, então, todo mundo tem que resolver, mas o cara, digamos, vai digitar, o outro vai traduzir e cada um só tem cinco minutos, troca e depois a dupla de dez minutos troca. E aí, quer dizer, isso é usado também um pouco para coisas de programação, todo mundo participa porque os caras também ficam (ali) tentando resolver, daqui a pouco vai trocar a dupla e::: ((vários ao mesmo tempo)) É uma coisa/Não, já terminei. H – Meu interesse inicial, assim, que eu pensei, não é nem de usar/ não tenho nenhuma ideia de jogo imediato, acho até que pode evoluir. Mas a minha ideia inicial é aprender uma ferramenta que possa me dar ideias, servir para outras coisas, e o que eu tinha vislumbrado inicialmente era a possibilidade de usar isso como (modelar) coisas, criar joguinhos se você quiser, tipo assim, “ah” no meu caso, “a gente está pensando em trabalhar com calor”. Então, o calor é um negócio interessante porque o tempo todo a gente está fazendo uma brincadeira entre o que é microscópico e o que você pode medir macroscopicamente, então tem que definir variáveis para poder medir, temperatura, (pressão), mas ao mesmo tempo está pensando o que está acontecendo microscopicamente lá que está relacionado com isso que eu estou medindo, o movimento das moléculas e tal, que vai levar à ideia (do) ( ), então::: e é difícil você fazer essa abstração com os alunos. Química_1 – ( ) H–É H2 – Eu queria mostrar para ele o (FUN), o (PAN). PESQUISADOR – Ah, eu até acredito que ele conheça o (FAN) H – Ah, conheço sim ( ) PESQUISADOR – É, exatamente, que é divertimento com Física ... O quê que houve? ( ) Porque o que o Matemática_2 está trazendo é uma das ferramentas que nem todo mundo acaba conhecendo, que é muito interessante, que é o (FUN), que é Física com Diversão, o acrônimo do inglês. H – (Existe) PESQUISADOR – Existe, é super legal. ((risos)) PESQUISADOR – Ele trabalha com (essa ideia da) simulação, mas o que a gente traz justamente, se eu não me engano, foi na Vila Mundo, que é aquela questão do Platão, se a gente/o que a gente representa ali é o real ou é uma imagem do real, ou é uma cópia da cópia da cópia do real, e aí o que a gente vai fazer com o jogo vai ser a cópia da cópia da cópia, então, eu acho legal isso, trazer como simulação e eu penso que é um caminho muito legal de se fazer, a gente acabar trabalhando com o que a gente chama de um micromundo em que a  

gente vai conseguir dominar algumas variáveis, você vai incluir gravidade, vai incluir vento, tem um jogo que foi criado pelo Evandro que ele, até no “Andar do Bêbado”, que ele coloca um vento que aparece de repente, a abelhinha está indo, quando bate o vento a abelhinha tem que mudar de lugar, então assim H – (pode ser que) não ((risos)) PESQUISADOR – você vai criando dois H – ( ) a abelhinha lá não ((risos)) PESQUISADOR – que você vai ( ) então, realmente tem essa possibilidade de simular, eu acho que é interessante, é um espaço interessante. Bem, dado esse momento que a gente refletiu que eu acho que foi bastante interessante, eu queria dar um tempo para vocês, já que todos nós temos pouco tempo, para tentar pensar juntos, eu acho que o Geografia conseguiu mexer mais um pouquinho no programa, o Matemática_2 também, então acho que é legal porque vocês vão poder ajudar o Física e a Química_1 , porque eles (não participaram), vocês já têm um pouco mais de noção, e eu estou aqui para ajudar, eu não sei responder tudo mas eu vou poder auxiliar um pouquinho, então, a ideia é que a gente pense um pouco, porque seria/hoje seria para as duplas que foram forma/teriam sido formadas apresentarem o que elas fizeram, como não foi formada nenhuma, então, a gente vai fazer agora. Então vou dar um tempo para vocês e aí a gente vai discutindo, conforme as coisas forem aparecendo, deixando combinado então, para quem puder, porque a Química_1 infelizmente não vai poder, para a próxima sexta, mas, enfim, acho que a gente vai ter muito para que conversar em termos de trabalho, do que a gente vai poder fazer aí juntos, mas na próxima sexta a gente vai tentar amarrar essas coisas com quem não veio para a gente poder ver se a gente fecha um esboço. Quem sabe que a Planolândia não vai ser uma semente de algo que a gente possa trabalhar de forma interdisciplinar aqui na escola? Se vai ser um projeto de curto prazo, médio prazo, longo prazo, transversal ou não, cabe à gente ver o que vai ser melhor diante de toda nossa dinâmica de trabalho, mas eu acho que é uma possibilidade, acho que vale a pena a gente refletir e eu estou muito feliz de poder trazer isso para refletir com vocês e, bom, ter essa (receptividade) que eu estou tendo. Deixar aí um pouco com vocês. H – (É para) fazer em dupla, como você tinha falado ou é para fazer ( )? PESQUISADOR – Não é para fazer nenhuma dessas atividades, a ideia é que vocês pensem no que vocês poderiam fazer de acordo com o que vocês viram das Vilas, do uso de variáveis, do uso de aleatoriedade, do uso de alguma coisa, um jogo que lide com as disciplinas de vocês. Eu vou deixar um gravadorzinho para poder copiar o que vocês discutindo, que vai ser importante para mim, aí vocês fiquem à vontade porque a ideia é vamos pensar alto o quê que a gente pode fazer, tem alguma ideia, não tem::: não se preocupa que esses dados são sigilosos ((risos)), ( ) vocês podem falar besteira que quiserem e aí depois se quiserem a gente deleta tudo, não vai ter problema. FIM 1:18:45 Atividade em grupo Grupo 1 Grupo: GEOGRAFIA E FÍSICA H - Geografia B – Física PESQUISADOR – Pesquisador

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C – Caio H – o Ser ou Não Ser e o::: qual foi o outro que a gente fez aqui? B – Não, mas eu acho que a ideia, Pesquisador, então, não é visitar? É pensar::: PESQUISADOR – É pensar, o que poderia ser feito. B – Eu preciso de um papel ( ). ... B – ((desenhando)) Pensar Geografia e Física. É o seguinte, como é que a gente vai botar isso na forma de um jogo, sei lá. Tem uma coisa que eu vou trabalhar agora com os caras é convecção, troca de calor por convecção, aí uma coisa que aparece são os ventos alísios ... Aí, normalmente o que eu faço é o seguinte, eu pego um mini planetinha, tipo do Pequeno Príncipe, uma coisa assim, aí imagino o sol iluminando esse mini planetinha, aí pergunto para eles onde que esquenta mais. Esquenta mais aqui porque aqui a incidência é mais direta, a densidade é maior. Então o ar aqui vai ficar mais quente do que aqui, então, a tendência é esse ar aqui subir e esse ar ocupar o espaço, então::: e aí isso aqui vem para cá e formar uma corrente de convecção assim, então, se você plotasse isso aqui em um mapa, aqui estaria o Equador, você esperaria ter ventos do Norte para o Equador e do Sul para o Equador. Aí::: e se esse planeta girasse? Só esse lado está sendo iluminado, esse lado aqui está no escuro. Ah, bom, não, mesmo sem girar, o quê que acontece? Você também tem ar vindo daqui, onde está mais frio, e pelo outro lado também ... Bom, mas enfim, (eliminando isso), se girar, o quê que acontece? Vai ter um::: Por exemplo, digamos que gire nesse sentido, da esquerda/daqui para lá, no sentido de giro. Então, a pessoa que está na superfície sentiria, na verdade, uma componente para cá e, ao mesmo tempo, para cá. Então você teria alísios de Nordeste aqui e alísios de Sudeste aqui. E aí depois eu faço maior, mas a Terra é um pouco maior do que o planetinha lá do Pequeno Príncipe, aí a gente tem três zonas de convecção, basicamente, aí eu faço essas zonas de convecção e tem que discutir a questão do arrasto. É porque esse ar que está puxando para cá e está voltando para cá, vai arrastar o ar para cá também, então a tendência é essa segunda célula ser no sentido inverso dessa, e aqui o contrário. É a mesma coisa embaixo, você teria a projeção ... Você teria esses alísios aqui assim e aqui, aqui e aqui invertido. Enfim, brincar um pouco com essa coisa das células de convecção, então eu brinco até com eles, falo assim: “Se você pegar, botar isso aqui no mapa você vai ver porque que os portugueses vieram parar no Brasil”, porque o cara aqui tinha um vento contra, ele não conseguia/queria chegar na Índia mas aqui era totalmente contra, a caravela não conseguia ir contra o vento, então ele tinha que triangular para cá e para cá, numa dessas::: H – Acabou chegando. B – É, descobriu::: que tinha a tal volta do Atlântico, (como eles gostam) de falar. Agora, eu não sei como transformar isso em um jogo, talvez fosse interessante modelar essa coisa do tamanho das células de/o interesse em se ver/modelar as células de convecção. Eu não sei se isso aqui é trabalhado na Geografia. H – Isso é trabalhado/é, quando você estuda climatologia, principalmente climatologia geográfica, aí você aprende um pouco de circulação atmosférica, você vai dar massas de ar, o movimento do ar::: B – Sistemas de pressão. H – Sistemas de pressão, exatamente. Aí você acaba dando esse tipo de conteúdo, isso aqui de fato é revisto a partir da Geografia/ B – dentro do conteúdo.  

H – É, da Geografia Física. B – Física. H – Por isso que eu nunca::: nunca B – É, não, mas enfim, faz parte/ H – faz parte. B – A princípio poderia ser um tema interdisciplinar. H – Completamente. Faz parte. Agora, colocar isso em jogo... B – É::: eu não sei como é que seria um jogo... H – Com Física, eu penso/ B – talvez pudesse ser o seguinte. ((risos)) A gente poderia ter uma caravela aqui/ H – ah, pode ser. B – Botava uma caravela aqui, aí você vai conduzir a caravela/ H - a partir do movimento da/ B – até aqui, a partir do movimento/você controlaria o movimento da Terra/ H – pode ser. B – A partir da intensidade do sol, uma coisa assim. H – Remonta lá o cenário da expedição marítima. B – É, é, de repente. H – Sim. B – Ou então podia ter assim vários::: ”quem vai descobrir o Brasil”? Aí podia botar/aqui está o Brasil, podia botar aqui Portugal, podia botar China, sei lá, outros países, cada um tem uma caravelinha, cada hora um jogador podia mudar alguma coisa, por exemplo, o sentido de giro da Terra, ou alguma coisa que alterasse os ventos/ H – para tentar chegar primeiro. B – Para tentar chegar primeiro. H – Boa, pode ser, pode se esboçar isso, o movimento. B – É possível trabalhar com três objetos e ser cada um de um jogador? PESQUISADOR – É. B – Isso podia ser interessante. PESQUISADOR – Podia três diferentes, não sei se a gente consegue com::: fácil, mas a gente::: B – Não, mas, na verdade, tudo bem/. PESQUISADOR – o que a gente não consegue fazer esse, a gente busca fazer outro. O importante é não limitar a criatividade por meio da ferramenta. B – É, entendi. Não, mas eu acho que/porque aqui, na verdade, são três jogadores, mas na verdade eles só se revezam na hora de apertar o botão, porque o que acontecer vai acontecer com os três obje/os três heróis, mais ou menos assim. PESQUISADOR – Ah, sim. B – Só que como cada um está em uma posição inicial diferente/ H – cada um (quer) chegar/ B - vai afetar diferente/ H – é, exatamente. PESQUISADOR – É, como a gente pode/ B – deve ser legal. ((risos)) H – Bom isso, não é? PESQUISADOR – Deixa eu perguntar uma coisa, que eu estou vendo aqui a imagem, qual é a sua ideia aqui com relação a essas setinhas aí? São (correntezas)? B – São ventos. Porque os ventos dominantes dependem da insolação, do tamanho do planeta, porque cria células de convec/eu sei que talvez fosse difícil modelar, mas::: enfim. A

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gente pode estabelecer que a partir de um certo raio cria mais uma célula, a partir do outro, menos uma célula. E isso determina regimes de ventos dominantes, em diferentes latitudes/ PESQUISADOR – em faixas? B – É. PESQUISADOR – Isso a gente chegou a fazer uma atividade, a gente não chegou a colocar aí, mas que, assim, diferentes faixas tinham gravidades diferentes. B – Pois é, eu cheguei a ver um que tinha cores diferentes. PESQUISADOR – Na hora que você passava, para brincar com aquela ideia de meios diferentes, a influência dos meios. De repente dá para aproveitar um pouco para essa atividade/ B – é, uma coisa assim. A ideia aqui seria a seguinte, nessa faixa aqui, se a Terra está girando de Oeste para Leste, nessa faixa de latitude o vento dominante ele é, ele vem de Noroeste, aqui vem de Nordeste, aqui vem de Sudeste, aqui vem de Sudoeste. Então, para você sair daqui com uma caravela/a tese é de que a caravela vai sempre com o vento, então, se o cara quiser sair daqui de Portugal, chegar no Brasil, ele vai ter que pegar esse vento aqui, depois pegar esse vento aqui, aí::: ... B – É, bom, aí não sei, tem que ter uma velocidade inicial e o vento acelera para um lado e para o outro, alguma coisa do gênero. H – A ideia é que ele siga o percurso, explore e faça uma opção/ B – e aí talvez/ H – percurso. B - A brincadeira fosse assim, para que os caras entendessem que esses ventos têm relação com essas coisas, o cara poder alterar, por exemplo, o raio do planeta e aí diminuir, ele vai mudar essas faixas aqui/ H – dificuldade. B – Aí o cara que já estava aqui pegando o maior ventão vai/ H – (vai voar), vai ser mandado para o outro lado. B – E::: mudar o sentido de rotação, diminuir a velocidade talvez, porque aí vai mudar ess/nossa, aqui ficou complicado. Vai mudar essa componente. H – A gente tem que estabelecer quais as variáveis que vão alterar o::: sentido do::: B – É. H - dos ventos. B – É, eu acho que é/ H – o raio? B – a velocidade de rotação, se você diminui a velocidade de rotação::: é claro que você não pode diminuir a velocidade da rotação da Terra. ((risos)) Eu quero entender que a componente do tempo tem a ver com, com::: H – É importante, claro, claro. Tem uma relação. B – Então, tem aqui essa velocidade de rotação, o raio ... O que mais? ... A velocidade da caravela eu acho que vai ser fixa, não é? H – Tem que ser. B – A velocidade inicial. Aí ela pode ganhar embalo no vento ou não. Pegar uma calmaria, pode ser. É. H – Eu acho que são essas duas. B – É, acho que são essas duas, porque o resto é fixo, (dadas) as distâncias e as velocidades iniciais.  

H – A não ser que também se trabalhe com a diferença de velocidade do vento em diferentes faixas. Quanto mais próximo do/ B – quanto mais próximo do Equador, maior/ H – maior a velocidade. Porque teria a ver com a/ B – tem maior insolação/ H - insolação e com a localização. B – Exatamente. É, pode ser. H – Pode ser também com a faixa. B – Altitude. H – É, exatamente. B – Então, a gente teria três variáveis, pelo menos/ H – latitude. Rotação/ B – Latitude ((sirene da escola)), a velocidade de rotação e o raio do planeta. E aí isso aqui. Isso aqui junto com isso aqui, define essas faixas, e a velocidade de rotação define a componente do vento, das ( ) para cá. H – Da direção. Direção. B – A latitude também vai definir a intensidade/a componente Norte-Sul do vento, e a rotação a componente Leste-Oeste. É, eu acho que dá um joguinho legal. Então, a gente precisaria arrumar um mapa, um mapa-mundi, de preferência antigo, não é? H – É, para remontar. B – Legal, e aí começando::: agora, o legal seria começar (os) três pontos equidistantes, vamos ver se::: H – Pode ser, até para ninguém dizer que está sendo prejudicado. B – É, exatamente. Podia a China, Portugal. ((risos)) H – Para a caravela che/podia botar alguns obstáculos, dragões ((risos)) B – É, exatamente, monstros marinhos. H – Na expansão marítima tinha toda essa, essa (“aquaridade”). Exatamente. ((risos)) Olha, além de você se/ B – vou mostrar/ H - ( ) para onde, você pode morrer. B – Exatamente. H – Se você mudar a faixa, eu posso te matar no meio do percurso. B – É, legal. ((risos)) H – É, maquiavélico, heim? B – É, legal porque pode ter o Cabo das Tormentas para/ ((risos)) B – É, o objetivo pode não ser, não necessariamente descobrir o Brasil, mas pode ser o cara chegar em algum outro lugar. H – Dar volta ao mundo. B – Dar volta ao mundo. É, dar volta ao mundo é legal, porque aí é a mesma coisa para todo mundo. H – Exatamente. B – Interessante. É, legal. H – Porque aí daria para trabalhar::: B – Ou talvez o objetivo pudesse ser dar a volta ao mundo passando por alguns lugares. Tipo Volvo Ocean Race, você tem que parar, Xangai/ H – mas aí/ B – Cidade do Cabo, Rio/

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H – mas aí se a gente está trabalhando com interdisciplinaridade, a gente podia pegar, por exemplo, algum país que colonizou bastante ( ) e fazer a rota? Não, aí ficaria/ B – pode fazer sabe o quê? Podia fazer a viagem do Pesquisador de Magalhães, que foi a primeira volta/ H – pode ser, é verdade. B – Mas aí cada um sai de um ponto, tentando ver quem chega primeiro de volta ao::: H – É, pode ser. B – Rota::: E, de fato, ele morreu na viagem, não é? Ou de::: Talvez pudesse até escolher a rota, por exemplo, Cook, descobrir o Taiti. Agora, podia no início ter um menu assim, “escolha qual rota você quer fazer”, a gente pega rotas históricas/ H – diferentes/ B – Colombo vira pela América, voltar, tal/ H – Porque você não escolheu Brasil? Acho que a maioria (escolheria)/ B – ah, (não tenho dúvida), de Colombo é legal, sei lá cara, tem várias outras. Tem rotas, menu de rotas iniciais. Aí o cara escolheria/ H – fiquei até com vontade de dar aula de Geografia Física, eu nem gosto, é que eu fiquei até com vontade de dar aula de Geografia Física/ ((risos)) B – pô, eu fiquei feliz/ ((risos)) B – bom, e agora, daqui para alguma programação é que são elas, não é? Mas, o quê que a gente precisaria/agora eu preciso ( ) junto porque eu vou mexer no negócio, o quê que a gente precisaria definir? Tem o palco, não é? A gente chama palco? H – Isso. B – Palco, então é::: ... Qual? Mapa da rota. Eu posso ter um menu de rotas e para cada rota um palco diferente? H – Pode. B – Tá. Então, quando ele clica aqui e ele escolhe já o palco que vai aparecer. Os heróis são? H – Aí depende da, da/ B – as caravelas aqui. Caravelas, cada uma vai estar inicialmente em um ponto diferente. Porque, na verdade, o jogo vai ser simples, não é? Porque uma alteração vai afetar todos os três heróis, três, quatro, ao mesmo tempo. Se a gente quiser fazer assim competitivo? H – Se for assim, é. B – Ou se não, se for::: é::: ... H – Ou pode ser quem completa primeiro/ B – ou pode ser só uma reprodu/é H – pode ser quem chegar primeiro/ B – quem consegue em menos tempo/ H – é, quem completa primeiro. B – O menor tempo (por), a gente bota uma ampulhetinha aqui/ H – mas aí como é que a gente vai/? ... Eu não sei, porque se a gente vai trabalhar também com quem completa em menos tempo, como é que a gente altera as outras, as variáveis? Altera sempre ao nosso favor? Não vai ter ninguém para::: para::: B – é::: o cara vai botar ((batidas leves na mesa)), a Terra girando ((risos)) H – Girando muito. ((risos)) Exatamente. ((risos)) B – É verdade ... Não, não pode ser. H – Não pode, tem que ser mais de um/ B – Tem que ser mais de um/  

H – tem que ser uma competição, senão::: B – aí tem que ser cada um saindo de um lugar. H – É. PESQUISADOR – Porque tem que ser competição? B – Não, porque a gente tinha pensado assim, você escolhe a rota e o objetivo é fazer aquela rota no menor tempo possível, alterando as variáveis. Mas aí o cara vai botar assim, vai fazer a Terra girar na maior velocidade possível, porque aí o vento fica mais o forte possível e aí o barco vai mais rápido. Então, acho que não::: H – Você vai criar uma situação ideal para você chegar, quase ideal. B – É, pois é. ... H – O que pode acontecer é ter um tempo, você pode (definir) um tempo para a gente chegar lá. Ninguém chegou? Mas quem chegou mais próximo? Acho que a gente pode definir um tempo. B – Não, mas mesmo/ah, bom, você diz no esquema de::: cada um saindo de um lugar? H – Isso. ... B – Um cara aqui de Madagascar, lá da China ... Um em Portugal, um lá do::: do México, sei lá. Aí vê qual dá a volta primeiro. H – Pode ser. B – Fazem rota. H – E pode ser também que ninguém consiga dar a volta. A gente está alterando, o ( ) tempo todo fica::: B – É, porque toda hora um fica mudando a rotação, ninguém consegue. ((risos)) H – A gente pode/é, mas você tem que negociar, olha/ B – Exatamente. H – Olha, você não diminui tanto o raio e eu::: ((risos)) B – Exatamente. Vira uma diplomacia. H – Exatamente. B – Olha, “nós vamos fuder com o cara”/ H – partilha da Terra, a (rota) não é isso? ((risos)) B – Muito bom. H – Então, vamos lá. O palco, o mapa, os heróis da caravela/ B – vamos botar três caravelas, pelo menos. ... H – As armas, que seriam::: B – as armas::: H – (comandos)? B – eu não sei::: H – Seria mais ou menos. Eu não sei exatamente como é que::: B – É, eu acho que é, as armas então são::: H – porque fica ali “quando apertar não sei o quê, diminua o centro da Terra”. B – É, exatamente, diminui o raio da Terra. Então, é o raio da Terra::: ... Não, a latitude o cara não controla, é função do vento/ H – já é constante/ B – Já é constante não mas, é uma variável, mas ele não pode usar. H – Sim, sim, sim. B – Ele foi parar naquela latitude.

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H – Ele parou naquela latitude, (só abre) naquela latitude, o vento tem sempre aquela velocidade. Coisa (equidistante), não é? B – É, ele pode mudar a velocidade de rotação da Terra, ele muda uma componente do vento. H – É verdade. ... H – Aqui. Velocidade da rotação/ B – Eu acho que mais que isso/a gente pode depois complicar mais ((risos)) inicialmente::: H – Já estaria bom, não é? B – É, ia ser legal se a gente tivesse assim, na hora que duas caravelas tivessem próximas que uma pudesse disparar tiros de canhão no outro, tal. Ia ser maneiro. ((risos)) H – (Armas próprias?) Pode ser também. B – Tem que ter destruição. ((risos)) H – Tem que ter. B – Mas, deixa para um segundo momento. A gente tem que definir essas rotas. H – Escolher pontos que sejam de campos minados, sei lá, um dragão::: B – É, os obstáculos. H – Exatamente, tem que definir os obstáculos da rota. B – Monstro marinho::: ... B – Rios, tempestades::: ... H – Isso. ... B – Piratas. PESQUISADOR – Esses obstáculos eles vão aparecer sempre no mesmo lugar? B – Não, não sei, sei lá, pode ser aleatório. H – Pode ser aleatório? PESQUISADOR – Pode ser aleatório. H – Mas é que também você pode se ferrar também. B – Pode, exatamente, pode clicar ((risos)) H – Quando você for estar prestes a/ PESQUISADOR – O monstro apareceu. H – prestes a dar a volta. B – Não, mas eu acho que isso aqui/ H – mas a ideia é essa. A ideia é da (rota) B – Mais parecido. H – Mais parecido/ B - Eu acho que isso aqui::: a pessoa, o jogador não escolhe, isso aqui aparece depois de um certo número de jogadas/ H – a cada::: a cada rodada alguma coisa acontece no mar. B – Em algum lugar. H – Em algum lugar. B – Porra, a cada rodada, o cara é mau, heim? ((risos)) H – A cada duas? Não sei. Todo mundo jogou, agora vai acontecer alguma coisa.  

PESQUISADOR – É, a cada uma significa que toda hora está acontecendo alguma coisa. H – É::: PESQUISADOR – é isso? H – Mas o espaço é grande também, o mapa::: a gente não vai encher o mapa. B – Pois é, como é que funciona isso? Quer dizer, eu tenho que dividir o mapa em::: casas, não é? PESQUISADOR – Você dimensiona o palco, quatrocentos e oitenta por trezentos e sessenta, tamanho que você vai ter padrão. Aí você vai poder distribuir como você quiser. Você tem esse ((sirene da escola)) espaço no Scratch. H – Ah, sabe o que a gente pode fazer? Lembra daquele primeiro dia que mudava a cor, ele saía, mudava o personagem. O que a gente pode fazer é o seguinte, quanto mais próximo da linha, de completar a volta ao mundo, aparece alguma coisa, a gente poderia delimitar/ B – ah, entendi. H – você está chegando/então, quando você ultrapassar essa linha, algum bicho vai aparecer em algum lugar. ((risos)) ((comentários diversos)) H - Tem um livro que foi lançado, “Geografia serve, antes de mais nada, para fazer a guerra”, então eu pensei/ ((risos)) H – deve ter alguma coisa a ver com isso. ((risos)) B – Macabro. ((risos)) PESQUISADOR – Então, sintetiza aí o que vocês::: B – O objetivo do jogo é o seguinte, vão ter, inicialmente três caravelas, uma saindo da China, uma de Portugal, uma saindo do México, sei lá de onde. Então, sei lá, os portugueses, os chineses e os astecas, alguma coisa assim. E aí tem o objetivo que é dar a volta ao mundo, passando por todos os mares, digamos assim, e retornar para o seu porto. Mas isso vai ser determinado pelos ventos, o cara só pode seguir na direção do vento. Então, o que ele pode controlar, cada um dos jogadores joga de uma vez, o que ele pode fazer é alterar ou o raio da Terra ou a velocidade de rotação da Terra, porque aí muda uma componente ou outra do vento, pela faixa de latitude. ((risos)). PESQUISADOR – Eu sou Deus. ((risos)) B – Eu sou Deus, vou mudar o vento aqui. ((risos)) Só que isso vai afetar as outras caravelas também. ((risos)) E aí isso vai afetar todas as caravelas. PESQUISADOR – Entendi. B – Aí quando o outro mexer também vai afetar todas. PESQUISADOR – Uma pergunta. O que acontece quando ele vai se aproximando do continente, ele bate no continente? B – Pois é, temos que definir. Eu acho que ele fica parado enquanto o vento não soprar ele para a direção do mar. H – Isso pode demorar muito. PESQUISADOR – Não, mas ele vai ter como sair? Por que, por exemplo, vamos lá, o vento empurrou ele ficou preso, vamos supor que ele esteja lá perto da costa, não explodiu nem nada, só que ele não consegue sair. Essas mudanças permitem que ele mude o sentido do vento:::?

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B – Sei. Porque se ele mudar a velocidade de rotação da Terra, o vento que antes estava para cá, agora vai vir para cá. Então::: a menos que ele esteja parado em um lugar assim, não vai ter problema. Se ele estiver parado em um lugar assim, aí ferrou. ((risos)) H – Apesar de que se ele estiver parado, é. B – Aí ferra. Mas tem que ser muito horizontal assim para parar, é só a gente não::: fazer nenhum::: fazer um mapa que não tenha uma casa horizontal. ((risos)) ... C – Mas aí você poderia fazer a Terra girar (fora) do eixo normal, porque aí ( )::: B – (Trocar/ver) a direção, botar o Pólo Norte em outro lugar. C – Ao invés de você só definir o sentido, definir também/ B – definir também o eixo de rotação H – Interessante isso. É, pode ser. B – Pode ser. (Caraca) H – Caraca. É. ... B – (Está ficando) é complicada essa programação. Mudar o eixo de rotação. É, pode ser. Então, está bom, vamos botar, eixo de rotação que vai afetar todas as latitudes, todas/ H – É, exatamente. A gente vai ter que desenhar outras faixas. B – É, as faixas ao invés de ficarem assim, vão ficar assim no mapa. ... B – Tem um limite. É algumas::: dos ângulos, não é? É, ou pode mudar a situação (do outro). Que dá dá, por aí o eixo vai estar mais inclinado ou menos inclinado do que (a outra) posição em relação ao Sol. ... Pode ser, é::: H – mudar (a data)? B – (você projeta) como (a estação)/ H – então. B – É, aqui pode ser interessante também que a gente pode ter um relógio que vai mudando de mês a mês, por exemplo. Em uns seis meses já vai mudar bastante, quarenta graus::: Mesmo que ele esteja em um negócio assim, mudou quarenta graus o vento talvez já seja suficiente para tirar o cara dali, é::: porque aí pode ser legal, porque aí o outro jogador pode falar assim “Ah, só de sacanagem eu vou empurrar o cara para ali porque aí ele vai ter que esperar passar seis meses H – ((risos)) B – ele fica preso seis meses ali naquele golfo” ((risos)) H – É, legal. É verdade. B – É interessante. Então tem que considerar também a questão do ano::: ... B – Caralho. H – É. B – É totalmente/ H – Você está revivendo a dificuldade de, de/ B – real. H – Real de colonizar. De passar por essas dificuldades/ ((sirene da escola)) B – ah, sabe um obstáculo legal também? É gelo. Porque aí a gente pode associar com a data. H – Hum.  

B – Então, a partir de uma certa latitude, dependendo da data, fica congelado. A caravela fica presa no gelo. ((risos)) É legal, porque pode ter passagem (Noroeste). H – Eu duvido que alguém consiga dar a volta ao mundo assim. ((risos)) B – É, eu (também) imagino. ((risos)) B – A gente vai facilitando, o jogo vai ficando barra pesada. Tudo bem/ H – vai ser tão difícil quanto/ B – esse aqui eu já acho que resolve, só que a gente vai passar cinco meses bolando programa/ H – Exatamente. B – Deixa ver se ... o negócio é só baixar uma imagem, porque se eu baixar uma imagem em uma resolução razoável::: C – baixa uma imagem ( ). B – Vamos ver se a gente acha uma imagem aqui. ... C – ( ) certo. H – Ele ajusta, não é? C – Se não estiver na resolução certa ( ) porque a (compressão) dele fica meio granulada, (fica legal) PESQUISADOR – A gente está sem Internet, caiu a conexão da escola toda. Química_1 – Pode tentar pegar aqui no meu Ipad. PESQUISADOR – É, ela está oferecendo ali o Ipad para tentar pegar alguma coisa. B – É, eu ia só pegar o palco, mas::: O herói também a gente que pega uma imagem, aquela imagem passa a ser o::: PESQUISADOR – É. O que a gente tem é, em uma dessas Vilas se não me engano::: Bom, tem duas que trabalham imagem, tem a Mirror, que mostra onde você pode pesquisar imagem e como você pode editar. Você pode, inicialmente, para fazer a programação, pegar uma imagem qualquer, depois você pega, traz, você muda essa imagem. O que a gente usa é um programa gratuito que é o Pixel/ B – para editar/ PESQUISADOR – Pixlr, que é online e é gratuito, e é simples, eu gosto dele por conta disso. B – Tem/ele está indicado? PESQUISADOR – Eu indico, mostro como você faz o básico para você poder repetir, recortar o objeto, diminuir o tamanho dele. O que vocês podem fazer é criar como se/usar a imaginação, pensar que a bola de boliche é a caravela, porque depois é só mudar o traje. H – Ah. B – É só mudar o traje. PESQUISADOR – Isso não importa muito. B – Usa o gatinho aí. PESQUISADOR – A única/o que talvez dificulte é a questão do mapa porque toda a programação vai ser em cima do mapa. Mas você pode fazer um rascunho/ B – Eu delimito áreas? PESQUISADOR – Você pode delimitar a área, porque tudo é com base nas coordenadas, então você pode definir. H – Ah, é verdade. B – Vai ser um ( ), então. ((risos)) B – Vou ter que pegar o mapa e dizer essas coorde/daqui, daqui, daqui até aqui, fazer retinho assim?

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PESQUISADOR – É, não, mas tem uma coisa, você pode trabalhar em função de cor, então, toda vez que ele encostar em uma cor você manda parar. B – Ah, ok. Então, se eu tiver um mapa com cores bem marcadas::: PESQUISADOR – É. Então você pode fazer ( ), aquele objeto que muda de forma ele muda em função da cor. B – Isso facilita bastante. C – Você pode também interpretar os dados como (objeto), não tem como voltar para (a praia) porque tem/ B – o continente é o objeto, não pode sobrepor/ C – o continente é o objeto e ( ) a caravela chega lá na frente, (aí) você pode indicar um tipo de (alteração), não dá ( ) ((risos)) B – Depois a gente podia virar o jogo, podia ser “A volta ao mundo em oitenta dias”. H – Vai ser literalmente isso. ... B – Mas acho que se a gente conseguir fazer isso aqui para aprender a mexer, ia ser::: o maior esquema. H – A gente que achar um mapa/ B – Vamos pegar um fundo qualquer que a gente vai chamar de mapa ... B – Como é que a gente começa a programa/qual é a primeira coisa que a gente tem que fazer? C – Primeira coisa que a gente tem que fazer é o que vocês já fizeram/ B – Sei, tudo bem. Mas agora é, depois de vir, pegar o pano de fundo, botar? Pegar o objeto e pensar que ele ( )? C – Pode pensar, começa fazer pelos objetos, você começa a programar os objetos e ir pensando como que eles vão (interagir) H – (Dar) os comandos dos objetos? C – É. B – Bom, então, mas no nosso caso os comandos dependem da interação deles com o fundo. Pega um fundo qualquer só para a gente entender o::: pega, sei lá, onde que fica? C – Porque o fundo ele é::: quase sempre ele é só assim, ilustrativo, não faz mal. H – Qualquer coisa? B – Veja alguma coisa que tenha cores bem marcadas para a gente::: É, bota aqui essa da praia, a gente bota a caravela na praia. ((risos)) Pronto. Como é que a gente cria três (mesmo), a gente pode botar quantos objetos a gente quiser? H – Pode, pode botar ( ) aqui B – Vê lá, heim? (Isso) está onde, em comandos? H – Não, é só importar aqui, não é? C – É, você pode importar ou então (plotar) PESQUISADOR – Você pode pintar também, que aqui você pode colocar/faz uns retanguluzinhos para representar os continentes só para::: customizar H – Botar caravela. A gente (queria) colocar as caravelas, três caravelas diferentes, três objetos diferentes? B – É. H – Pode ser, não é? O que pode ser a caravela? Pessoas? B – Pessoas não, pega ( )  

() B? – Transportation H – É verdade. B – Oh, oh, (acho que) tem até barco. H – Olha o que tem aqui. PESQUISADOR? – Olha a caravela aí. H – Perfeito. ((risos)) H – Legal. São três, não é? PESQUISADOR – (Aí tem efeitos). Pode editar para mudar a cor dela de alguma forma, tal. Você pode mudar o tamanho também, se você clicar nesse aí. C – Ah, então, nesse caso as caravelas eu acho que provavelmente (vão) ter o mesmo tipo de comportamento, então, ao invés de você copiar agora você faz um só e depois todo/ H e B – copia ela toda depois. C – Aí depois você copia porque já vai estar pronto o código todo. B – Mas aí como é que eu vou mudar a cor de uma delas? Como é que eu vou mudar as cores? PESQUISADOR – Na hora que você duplica o objeto/ B – ah, tá, eu/ PESQUISADOR – você tem acesso ao traje e aí/ B – eu vou duplicar. Ah, tá, entendi, um traje daquele. C – depois que você copia, você pode mudar o que você quiser, as partes. B – Entendi. PESQUISADOR – Aí eu falei, se você quiser diminuir o tamanho dele você pode clicar aqui direto, clicar sobre o objeto. B – Agora, esse aqui ele não vai responder cor, não é? Eu teria que ter cor bem definida. C – É (porque) azul mais dois () igual a zero. H – É, mas aqui distingue, não é? Pelo menos a, a::: B – Distingue o azul do, da? H – Eu acho que sim. C – Porque ele só pega exatamente uma cor, então, por exemplo, aqui na verdade você tem as ( )/ B – então era melhor/ a gente pode, vamos fazer retângulos porque aí fica mais::: H – Tá, pode ser. C – Você pode tentar um fundo, traça uma linha e coloca aqui, sei lá, azul, outro com qualquer outra cor. H – Excluiria essa? Deixaria uma branca? B – É, exclui, vamos editar, vamos fazer outra. A gente faz como se fosse um mapinha. Agora tem que pintar. H – Tem que pintar. B – Ah, ah, legal. Deixa eu fazer o mapinha. H – (Você é melhor). B – Tcham, tcham, tcham. Tem como pintar o fundo todo de uma cor? PESQUISADOR – Tem. Usar o balde, espalhar a cor. B – Está muito ruim esse azul, não é? PESQUISADOR – É, (podia estar melhor). B – Agora esse aqui é o pincel. H – A gente pode fazer o retângulo também para ficar::: ...

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B – E se ajuntar um retângulo no outro ele vai ajuntar ou? PESQUISADOR – Vai, vai, porque ele vai fazer com base na cor. B – Entendi. ... Ah, que legal. ... Opa. ... ... ((Física está mexendo no computador)) ... B – Ih, não vai dar, está meio pequeno, pequenininho. ... B – Bom, enfim, depois a gente tem que::: ... H – ((risos)) ... ... ((Física está mexendo no computador)) ... ... H – ((risos)) ... B – Bom, está bom, mesmo que seja esse aqui inicialmente. ... B – Dá para entender, não é? ... ((música e conversas mais altas ao fundo)) B - Agora (clica) para diminuir. H – Isso, agora tenta (se localizar) ((música e conversas mais altas ao fundo)) ... ... B – (Essa)? H – Agora (pinta) em qualquer lugar fora. ... B – (Se eu quiser) girar o objeto?s C – É, girar como fazer:::? B – Espelhar. C – Espelhar? É, você vai em “Editar”/ B – “Editar”. C – É, (pode botar) copiar, mas você vai ( ) () B – É, bom, talvez. Espera aí. (Cancela). Copiar ... ok ... Está lá uma caravelinha. H – Tentativa. B – Legal, bom, então já tem::: ((digitando)) esse aqui/chamar de caravela, Caravela::: Oeste, indo para Oeste, tá? E essa aqui eu vou chamar de Caravela Leste. Ok. Bom aí, beleza, a gente tem o mapa, tem a caravela, e agora tem que dizer que a caravela só pode ficar no azul? Como é que funciona isso? H – É, porque não pode/ C – ele só pode (andar) no azul?  

B – Eu tenho que associar o ponto da caravela a um ponto:::? PESQUISADOR – Não, então, olha só, a questão, se o movimento de caravela vai depender da cor você vai colocar, vai programar de modo que ele se mova enquanto estiver no azul, quando ele estiver no/encostou no verde, ele para, não mexe. Comando a comando. E aí a questão de estar tocando em cores é em sensores, que aí você coloca “tocando em”, aí tocando em uma determinada cor ( ) objeto. B – Olha, tocando no objeto, então dá para fazer aquele negócio, quando uma caravela se aproximasse da outra, poder disparar tiro de canhão. ((risos)) B – Tá, então vamos começar, vamos botar primeiro a caravela lá em Portugal, que eu vejo, não tinha um negócio desse de::: ( )? PESQUISADOR – Tem que salvar, não esquece. B – Onde que faz isso, aqui? Salva aí, salva aí. H – Salva onde, na área de trabalho mesmo? C – Na área de trabalho. H – Salva como, qual nome? B – “Volta ao mundo”. ((digitando)) C – “Volta ao mundo” está mais para guerra marítima. ((riso)) B – É, ainda não é nenhuma volta ao mundo, depois a gente vai ter um mapa legalzinho e aí vai virar uma volta ao mundo. H – Vai se tornar. B – É, que aí eu entendo que depois que a gente tiver o mapa é só substituir, não é Pesquisador, essa coisa fica:::? C – Se você quiser, (no caso) essa área é muito pequena, então você (quer) um mapa inteiro, acho que a melhor forma seria você primeiro desenhar (em) outro programa e aí você reparte o mapa. B – Tá. C - E quando estiver na vez do jogador, por exemplo, (uma) vez que ele está aqui, (arrasta) para cá, aí você joga de volta à posição para cima e aí muda essa tela, muda para o que seria embaixo, que é a continuação. H – Não entendi. B – Também não entendi. Você diz fazer um desenho maior/ C – é, você vai fazer (por detalhe)/ B – e aí vai ser mostrado na tela/ C – e você está vendo só um recorte, aí quando você anda para cá você passa (para) a tela que estiver aqui embaixo, porque você pode ir trocando esse palco, (montando). H – A ideia é de quando a gente chegar aqui trocar a tela? Como se fosse uma programação. B – Como se o mapa fosse grandão e fosse estivesse mostrando só::: H – Isso, isso. (Coisas) se tocando (só) quando chegar. B – Entendi. ... H – É, pode ser. Nossa, mas::: B – O problema é que o cara não vai mover a caravela, ele vai mover o vento. C – É, o vento. B – Quer dizer, ele vai tentar afetar o vento mudando os outros::: a rotação da Terra, mudando a (orientação). H – O mapa então tem que ser muito ( ) B – Então, o mapa vai ter que mudar porque vai ter que/não, o mapa não, as linhas/

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H – as (velas)/ B – as linhas de altitude, as faixas é que vão mudar de acordo. Caralho, a programação física, digamos assim, vai ser pesada. ((riso)) B – Mas, tudo bem. Porque a ideia é que o vento seja de fato uma força que acelera a caravela, então quanto mais/tem que pegar a componente do vento naquela posição e acelerar. C – Mas aí como é que funciona? Isso vai ser em tempo real ou vai ser por turno? Por turno, de acordo com o vento a caravela vai andar um tanto ou:::? B – Pois é, não sei, a gente tem que pensar. C – enquanto estiver (rolando) o jogo a caravela vai:::? B – É, não sei, não sei, tem que ver o quê que funcionaria. Em tese, (você) acha que idealmente seria em tempo real, não é? Enquanto está rolando, se o outro demorar muito para pensar a caravela do cara está andando mais/ H – pode ser. B – Pode alterar lá a::: C – O lance do tempo real é que ele pode ficar muito complicado. B – É? É mais fácil fazer em coisa ( )/ C – fazer em turno eu acho que é mais fácil. H – A gente faz por turno. B – Aí a gente define assim::: de repente::: gradações, (por exemplo) a caravela pegou uma componente maior ela vai andar duas vezes mais, três vezes. H – Como se a faixa delimitasse a quantidade de passos? Como se fosse isso? B – Sim, exatamente. Se a componente do vento daquela caravela for maior do que um certo valor, ele vai dar dois passos, ou (vai dar um), uma coisa assim que eu acho que senão fica muito complexo. C – Na verdade depois você pode adaptar. B – É, depois que a gente já tiver/ C – porque o melhor é ir fazendo pelo mais fácil porque/ B – pelo mais fácil aí depois/ C – Enquanto você ver resultado, você não::: ((risos)) B – Entendi. C – ( ) você não ( ) vai agregando. B – É, vamos fazer o seguinte, vamos tentar criar um programa que permita a gente mexer com o vento e trazer a caravela de Portugal até o Brasil. Aí depois o resto a gente elabora. H – Seria criar uma rota relativamente fácil. ((risos)) H – Mas não é? ((risos)) B – É verdade. Mais ou menos, não é? A rotação::: eu deixei um espaço muito pequeno. H – Ih, é verdade. B – Mas, tudo bem, é Norte-Sul. H – Está certo. B – Então, vamos ver. Primeira coisa que eu entendo é ter que colocar ela em uma posição inicial, não é? C – Sim.  

() C – Aí você pode fazer isso no ( )/ B – ah, isso é manualmente. Como é que é? Controle? C – Geralmente, quando você tenta (definir) posições iniciais, (você ouve) essa/ B – quando clicar na bandeirinha volta para a situação. C – Aí você define a (movimentação) inicial. B – É essa daí que eu botei? C – Aqui parece a coordenada. H – A coordenada, é só a gente ( ) B – Chega mais para a direita um pouquinho, (parece) que está bem encostadinha. Mas, a minha questão é, por exemplo, esse objeto tem certa extensão, quando eu digo lá “se bater na cor”/ C – a coordenada. B – É, a coordenada corresponde a qual parte do objeto? O meio, a borda? C – Então, aqui no traje, (botão) editar, tem um negócio aqui que ele diz “selecionar (centro) do traje”, esse ponto aqui é que/ C e B – é que é a coordenada. Então bota aqui na frente e no outro objeto a gente bota (o centro) do outro lado, se não vai ficar meio::: C – Então, por exemplo, digamos que você queira interagir ( ) do tipo quando esse objeto encostar ( )/ B – a partir desse ponto aí/ C – desse ponto. É. B – Legal, ok. C – Então, aqui eu mudei, você vai ver que ele vai mexer um pouquinho porque mudou::: B – Tá. Mas aí a gente chega ele mais para lá. Entendi. (Legal porque fica um sombrazinha). E esse aqui então vamos fazer a mesma coisa ... Aqui que você botou? C – Acho que foi. B – Tá, que aí quando tiver virado::: H – Ih::: C – Ah, então, como ficou em um ponto diferente, você provavelmente vai ter que fazer uma correção. ((riso)) (É um estresse). B – Não, mas eu não quero que apareça esse objeto. H – Vamos apagar esse agora. ((risos)) B – Ok, resolvido o problema. H – Para a gente ficar motivado. Exatamente. B – Isso. Aqui na Foz do Tejo. ((riso)) Mas você tinha que apagar o outro, cara, não era esse. ((risos)) B – Vamos editar, espelhar::: H – Caraca. B – Mas porque que ficou:::? H – Expirou já. B – Não, mas agora eu quero::: H – Ah, você quer rodar ele, não é? É, ele está/ B – Ih, não. Fudeu. ((risos)) Ah, cara, deixa no meio mesmo, vamos manter simples. Ok. Está lá. Aí a gente vai/onde que estão os:::? Então, “quando clicado vá para”::: C – (Como é que lá) sabe onde/ B – só que eu não sei/

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C - onde que ele vai aparecer? No::: H – Clica lá na bandeira verde, aqui. C – (Ficou) ideal agora. B – Não, bota mais para baixo, mas como é que/só que::: C – Então, é só diminuir o Y. ... B – Ô droga. Ah, ele mostra onde está o cursor. H – Onde está. É, exatamente. B – Então cento e trinta e oito, vinte e oito. Mas aí::: H – Já vai estar tudo/ B – ((digitando)) cento e trinta e oito. ... B – E vinte e oito. ... C – Oh, mas é o seguinte, se você colocar uma condição de não mexer/ H – de não mexer. Vai ficar parado para sempre. C – Você começa ( )/ H – vai ficar parado para sempre. B – Como é que é? H – O barco tem que estar mais para o mar, não pode estar encostado no continente. Vai ter que mudar essa coordenada. B – Puta merda. H – Só afastar o barco para cá e (vir) uma nova coordenada. Isso, aí. ... H – Cento e/afasta mais um pouco. ... H – (Nossa), tem pouco::: cento e vinte e quatro. Tem pouco mar aí. ((riso)) B – Pois é, até no nosso mapa de verdade, a gente/ ((risos)) B – cento e vinte e quatro (por) trinta e dois. (H) – ( ), toda hora encostava no verde e aí parava. ((risos)) ... B – Cento e vinte e quatro, trinta e dois. Está bom, ok. Aí então se isso aqui mudar, quando eu clicar aqui vai vir para cá. Bom. Aí agora eu tenho que? H – Agora são o, o::: ... B – Tem que criar o vento. H – As faixas para o vento. B – Bom, vamos começar com a (letra) do Pequeno Príncipe lá. Como é que a gente faria para::: ... H – Acho que a gente pode delimitar, como está pequeno, Física, a gente pode delimitar só em três faixas, não? Ou duas, como se ( ). Não, duas vai ficar::: ... H – Esse (e aquele) lá? B – É, vamos por isso aqui. Duas, não é?  

H – Duas? B – Do Equador para cima. É, vai dar para chegar aqui. H – Claro que vai dar para chegar. B – Porque vai ventar para cá e depois vai ventar para lá. ((risos)) H – Pronto. Level um, vamos considerar isso aqui é o level um. B – Exatamente. H – É sério. B – Agora, o quê que a gente vai::: Bom, primeiro a gente tem que definir o Equador, não é? H – Isso. B – Tem que dividir esse mapa em dois. Como é que vai fazer isso? Química_1 – Ah, ele já é dividido. C – (Agora) você vai definir o Equador como ponto zero. Química_1 – Latitude e longitude, aí você pega, que ele já tem aquele negócio (do tipo), lembra? H – Ah, é verdade, as coordenadas. Química_1 - Aí trabalha com latitude e longitude/ B – onde que aparece isso?/ Química_1 - com coordenada. H – Como é que a gente faz mesmo para mostrar as coordenadas? Química_1 – Não, X Y, não é? H – Isso, isso. Química_1 – Só que você vai ter que fazer a coordenada/ B – Sei, mas o:::/ Química_1 – lembra que ele falou que tem um eixo aqui ó? Cento e oitenta e não sei quanto? H – Isso. B – É quanto por quanto? PESQUISADOR – Quatrocentos e oitenta por trezentos e sessenta. Química_1 – Ele mostrou um (vídeo na outra semana), lembra? H – O vídeo, é, lembro. B – Então, quatrocentos e oitenta por trezentos e sessenta. Então, beleza, é (fato). Quando o Y for menor do que cento e/não, é negativo, não é? Química_1 – É, tem negativo. Isso B – É positivo e negativo, não é? Ah, tá, então Y negativo o vento é de/ Química_1 – Aquele que ele mostrou da perspectiva, lembra? B – Sul para Norte. Química_1 – Tinha um eixo/ B – Y positivo. É, eu lembro/ Química_1 – aquele exemplo da perspectiva/ B – mas o meio da tela fica no (zero), zero zero? Ah, então fica mais fácil , que é exatamente/ Química_1 – você pode até pegar as coordenadas (reais)/ B – então aqui, Y é positivo para cá e negativo para cá. X é positivo para cá e negativo para lá. X não interessa muito. H – (Quando a gente) está lá em cima também, não é? B – Hã? O quê que está lá em cima? H – O Equador, não é? B – É. Bom, tudo bem. Depois no nosso mapa (tem direito a) isso. ((rindo)) H – Pois é.

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Química_1 – É, então dá para fazer isso porque a coordenada é correspondente ao Equador. B – Isso, é, exatamente, aí dá para fazer. Então, vamos fazer::: H – Agora a gente tem que (dar)/vamos dividir, vamos marcar um ponto zero zero e a partir do ponto zero zero a gente cria as duas faixas. B – É, mas como é que isso se traduz na programação? Eu acho que assim/ C – (Eu não entendi) muito bem, umas faixas, como é que funciona isso? B – É, porque o vento, imagina um planeta pequenininho, então, o vento na superfície vai ser de/ sem girar também ((riso)) H – É, mas aqui/ B – ele vai ser de Norte para o Sul, sempre. E o vento na superfície aqui embaixo, no Hemisfério Sul, vai ser do Sul para o Norte. H – Mas o barco nunca vai chegar. B – Não, tudo bem, ainda não, mas ((risos)) vamos ver se a gente consegue fazer ele ir para baixo. H – Que é isso? ((risos)) É, pode ser. Tá. B – Então vamos fazer uma coisa que é, se o Y for maior do que zero/ C – ele anda/ B – ele se movimenta para baixo. O Y tem que diminuir. O movimento na direção::: eu posso reduzir o Y de um certo valor, esse valor que eu for reduzir depende da intensidade do vento na direção::: Legal? Deu? Então, vamos fazer a caravela pegar um vento e ficar presa aqui. Então, vamos botar::: H – Movimento, não é? B – Movimento. H – Movimento, já está. B – Já está. Não, mas tem que ser um movimento que depende do valor de Y. Se o Y é positivo ou negativo. Existe essa:::? C – Primeiro você usa::: se (você precisa) de uma fonte só você usa coloca um:::/ B – uma variável/ C – um C. B – Um C. Isso está onde? Em (operadores?) H – variáveis. C – Toda essa parte de::: quando alguma coisa/ H – comando? C – a C alguma coisa, é::: B – Entendi. ... H – Sempre não, não é? C – Não, vai ser para sempre. B – É, sempre que o Y for positivo. Agora, existe isso, Y positivo? C – Tem. H – Tem. C – Quer dizer, na verdade, não tem Y positivo, o que você pode dizer é que sempre que Y estiver (entre) (altura), ou entre/ B – nesse sentido, maior que zero:::? C – É. B – Sempre::: aí é o que? Variável?  

H – Não, não é (variável), é colocar o Y? C – O Y lá não precisa, você pode ir em “movimento” que tem a posição, você pode usar ali embaixo. Posição Y ele é a posição normal da (rota). B – Ok. H – Mas não daria aqui não, dá? Não, não dá. B – (Não) encaixa. C – Porque sempre posição Y é uma (expressão) que não faz sentido, então ele não encaixa. ... B – “Vá para”? ... B – “ Deslize em tal para X”? Interessante. H – Eu acho que pode ser aquele que a gente pode/ na::: ... B – Não, está faltando alguma::: C – Aí você tem que botar a condição “se”, “sempre se”. B – Mas onde que entra? Onde que estão essas condições? Ah, “sempre C”/ H – se é Y/ B – sempre Q/ H – não tem. B – É, “sempre C”, mas tira o outro C aqui, não precisa. H – Espera aí. Tira esse? B – É. Não é? H – Eu acho que não. C – Aí::: H – Eu acho que tem que deixar o outro, não é? C – É, se você fizer assim, ele vai executar uma vez só. B – Ah, entendi. C – Ou::: no caso você pode usar o (direto) “sempre C”, o::: (Equador) B – então bota aí. É isso que eu estou falando/ C – vai ter o mesmo efeito de você usar “o sempre C” (um tempo). H – “Sempre C”, ah é, já (comentou)/ B – ah, tá, que você tinha [pego] o C só, não tinha visto. Ok. H – Sem/, C Y/ B – sempre C/ H – (onde que eles estão?) Posição não precisa não? B – É, não. H - Mas é só::: ... C – Aí (falta) só pegar o operador. B – Ah, tá. (A gente) esqueceu o operador/ C – que é a posição Y vai ser maior que ( ). B – Ah, aqui ó, maior. (O que) que é isso? Beleza. “Sempre C”. Aí (tecla) lá, “Y maior que 0” ... B – Aí vamos pegar um movimento. “Deslize em um segundo”? Não, aí, é::: H – “Vá para”/não. “Aponte”::: B – “Mova dez passos? H – É, porque a gente vai ter/ B – não, “mude Y com” ...

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H – Não, mas a gente primeiro não vai fazer só um movimento:::? B – Então, vai mudar só o Y. ... B – O Y por dez. É. Isso já roda? C – Ah, eu não sei, clica aí. B – Clica lá, vamos ver o que vai acontecer. Nada ou tudo. C – Ele não está fazendo nada porque esse Y é::: na verdade não quer dizer nada. Você tem que usar a “posição Y”, que é o (block in). H – Ah::: Esse Y aqui (não volta)? C – esse Y não tem significado. B – Entendi. C – Não tem significado lógico. H – Mas como é que eu volto isso? Encaixa ali? C – Então, é só usar aquele “posição Y”, encaixa aí. B – Ah::: H – Aqui ó. B – Ok, ok. E cara. “Use o Y por menos dez”. Ele vai parar no Equador ou::: H – Ah, bateu. Mas não, não::: ((riso)) B – Uh. É porque ali é o meio/ H – está certo/ B – aqui é o Equador. Ok. Bom, tudo bem, já conseguimos fazer um vento Norte-Sul. H – Sabia que agora está fazendo todo o sentido a demora da expansão marítima? B – Não é? ((risos)) H – Meses. Aquilo ali está fazendo todo o sentido. B – (A coisa funciona) como instrumento pedagógico. H – É verdade. ((risos)) B – Bom, o que mais? H – (Tenho que estar daqui a) uma hora em Bonsucesso. Vou ter que sair daqui onze e quarenta, mais ou menos. B – Que horas tem? H – Onze e meia. B – Então, uma hora em Bonsucesso? ... H – Tá, vamos, vamos::: B – Vamos só fazer mais alguma coisa e aí a gente vai. E se eu quisesse fazer ele “ir para”:::? H – Mas porque ele não passou daqui? B – Porque é só/o Y deve ter chegado a zero e aí. Esse aqui ele só move/só muda Y de menos dez se a “posição Y” for maior do zero. Se chegar no zero::: Aqui deve (ser) a metade. H – Verdade. B – Chegou no zero:: H – É verdade. É como um ( ) que já existe, que (não) existe ainda. B – Vai ser complicado esse negócio, porque a gente vai ter que criar uma espécie de inércia com a caravela para ela passar pelo Equador, não é? Pegar o::: C – Pegar o:::? ...  

C – É, a (densidade) também varia com a (latitude) ( ) B – Vou ter que criar uma variável e aí imprimir valores para essa variável, valores iniciais, depois::: C – Você pode definir funções também. B – Definir o quê? C – Definir funções para o vento, para relacionar direto o raio com a/ B – com o raio, com o:::/ C – com a densidade. B – É::: Isso seria::: H – Definir função. Porque aí::: B – Aí fica prontinho, não é? C – ( ) não precisa fazer um milhão de::: relacionar ( )/ B – essa era a ideia inicial ... A gente tem que pensar ... A gente vai ter que criar uma função maluca que seja. Porra, mas aí cara, tem que pegar uma expressão, não sei qual é a função, mas é alguma coisa que o vento vai ter que ser ... Vou ter que criar uma função para a componente vertical, para a componente Leste, Norte-Sul do vento/ C – Norte-Sul/ B – e uma componente, uma outra função, uma função Norte-Sul e uma função LesteOeste, não é? Aí essa daqui ela é função da velocidade de rotação da Terra e do raio, quanto mais perto do Pólo, menor vai ser. Essa aqui é a função do Y, da latitude ... E do raio também, de certa forma. H – Porque o raio ele vai::: B – Vai aumentar ou diminuir as faixas. C – (Aí esse negócio) do raio acho que vai ser mais/ B – vai ser meio perrengue mudar/ C – acho mais complicado. H – Mas eu acho que a gente também pode não mudar o raio, sabia? Acho que estava mais real ((rindo)). B – Bom, mas aí a gente não vai mudar a rotação também. H – Ah, é verdade. B – Aí fica dependendo só dos ventos ... Na verdade, o jogo é meio ao contrário, ao invés de você mover uma coisa em um cenário fixo, você muda as condições para mover o objeto. Eles têm que entender a Física também. Então, tudo bem, o que eu tenho que pensar é qual vai ser/como é que vão variar essas funções, a latitude, o raio. ((risos altos ao longe)) H – (Tem que escolher ali) B – (Pôr) a data, não é? A gente data também. C – (O problema dessa) ( ) computação é que ao invés de você representar alguma coisa real no jogo ou qualquer coisa, você não necessariamente precisa usar os conceitos reais daquilo. Você não precisa usar uma função porque, preservar sei lá, você quer representar a gravidade/ B – sim, (mas como eu vou representar?) / C e B – a função quadrática. C – Você bota um negócio aproximado e/ B – e funciona (mais ou menos)/ C – vê se aquilo:::/ H – pode ser/ C – (vai dar) o efeito que você quer.

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B – Não, mas aqui o negócio aproximado é complicado porque tem que ser uma função::: Essa componente aqui, por exemplo, ela vai ser positiva aqui, negativa aqui, voltar a ser positiva aqui, ser negativa aqui. Tem que ser é uma coisa::: Bom, pode ser um:::/ H – é só criar os intervalos, não é não? B – um senóide cortado aí. H – Criar (todos) os intervalos. B – É, pode ser com o senóide cortado em algum ponto, ( ) três/ H – (eu não pensei) no senóide, mas imaginei aquela função, é::: B – Tem seno e consseno? C – ( ) está bem avançado já. H – Ah, tá. Eu imaginei colocar/ B – a gente não conseguiu fazer nenhuma (aula) ainda/ ((todos falam ao mesmo tempo)) PESQUISADOR – Vocês vão ter um monitor específico para vocês, para ajudar vocês, Sampaio. ((risos)) B – Você está/ PESQUISADOR – o Caio já está (conectado) para ajudar. ((risos)) Caio – Ixi! ... B – Isso aí, estamos numa roubada. É::: Porque a gente precisa fazer com que o negócio mude de acordo com o valor do Y aqui, não é só::: porque senão a gente vai parar ali no Equador e não vai fazer mais nada. H – O que eu imaginei, que não tem nada a ver com senóide, é aquelas funções que você cria, na verdade, várias funções/ B – é como se fosse um (degrau)/ H – (a partir) de (degrau) ( ) tal, ( ) (terminal) vai funcionar (a partir) de tal lei, (entre) dois intervalos ( ) outra lei/ B – (discreto), escadinha, a gente pode criar isso? C – Pode. H – E eu acho que isso, inclusive, ajuda a desenhar melhor o vento, não? PESQUISADOR – É, você fa/ B – e ele fica constante (à outra unidade)/ H – fica constante. PESQUISADOR – Você pode criar isso para o movimento, criar uma/botar todas as fórmulas para alterar uma variável e incluir aí só a variável, para você não ficar, não ( ) C – A gente tem que conversar sobre ( )/ H – a gente tem que pegar/ PESQUISADOR – é, exatamente/ H – as coordenadas com as faixas, porque se a gente já tem a delimitação da faixa dentro do sistema de coordenadas, a gente já consegue criar as funções. B – É, não deve ser difícil, eu tenho do zero a noven/ PESQUISADOR – agora, se tiver ruptura nessa daí, a caravela dá um salto. H – Mas eu gostei dessa ideia que ele falou de você não trabalhar no real, na coisa do/ B – é divertido. ((risos))  

C – Se não fizer assim, não sai do lugar. PESQUISADOR – O que eu queria perguntar se a gente não pode bater um papo geral sobre o que vocês pensaram, eu acho que é legal isso, trocar. Então, deixa só eu mudar aqui/ FIM 1:03:18

Grupo 2 QUÍMICA_1 E MATEMÁTICA_2 I - Química_1 U - Matemática_2 PESQUISADOR – Pesquisador QUÍMICA_1 – Não, eu não fiz nada, então assim... MATEMÁTICA_2 – É que você tinha falado do jogo do cátion alguma coisa, sei lá. QUÍMICA_1 – Não, é o seguinte. Essa ideia partiu, porque há cinco anos atrás eu tive umas turmas que jogavam muita sueca, depois foi proibida ((rindo)). Aí eu fiz um baralho, eu estava ( ) Química, e a ideia era fazer um jogo de cartas. MATEMÁTICA_2 – Certo. QUÍMICA_1 – Tipo, eu tenho sódio, sulfato, sódio é cátion mais um, sulfato é cátion mais dois. E tinham cartas com números também, dois, três, (cerato), então, por exemplo, e aí eu tinha um baralho, eu tinha um sódio, um dois e um sulfato, então é uma baixada, era uma substância, 2SO4. MATEMÁTICA_2 – Quando, sempre que você tem na sua mão duas substâncias, com certeza/ QUÍMICA_1 – não, por exemplo, eu tenho um cátion mais um, certo?/ MATEMÁTICA_2 – aí quando você/ QUÍMICA_1 – um ânion menos dois, tá? Como é que você monta a fórmula de uma substância, você lembra? MATEMÁTICA_2 – Aí você tem que colocar dois desse e um desse. QUÍMICA_1 – É, dois desse porque o total de cargas positivas tem que ser igual ao total de cargas negativas, não é? Então, eu teria sódio, eu tenho o dois e tenho o SO4, então eu posso abaixar uma substância, aí Na2SO4. Como se fosse um, um, um::: baralho de::: um jogo de::: de buraco, entendeu? MATEMÁTICA_2 – Entendi, aí só abaixa/ QUÍMICA_1 – Aí tá, eu abaixei esse, Na2SO4, aí digamos que eu tenha lá, é::: H mais, tenha água. Água porque a água tem um mais. Então, NA2SO4 mais água, o quê que acontece com ela? Eu teria as cartas que eu poderia ir montando, entendeu? No final uma equação, seja de uma reação, de associação, de ionização, o importante é ele brincar com essa missão, “Ah, como é que eu monto a substância?”, entendeu, o trabalho? Aí nisso, esse jogo é de cartas mesmo, cartas físicas, e a gente começou a pensar como transformar esse joguinho em um aplicativo, para a Internet. MATEMÁTICA_2 – É::: o quê que/ QUÍMICA_1 – aí eles acharam muito complicado fazer tudo, porque o cara não ia ter o conhecimento todo, eles, na avaliação deles. E aí eles estão começando a pensar como fazer. Isso é a ideia deles. Agora, o quê que a gente trabalha até nessa questão, por exemplo, de Matemática, na verdade é muito simples. A gente trabalha sempre, para montar a substância,

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ele tem que ter o somatório de, total de cargas positivas tem que ser igual ao total de cargas negativas. E numa equação, depende de como você monta os índices, você tem a preservação da quantidade de substâncias. Então, você trabalha com essa lógica também, da preservação das quantidades. Na Química, de conceitos matemáticos são os básicos ((rindo)). De conservação da matéria e::: MATEMÁTICA_2 – É, a gente podia fazer/ QUÍMICA_1 – mas aí/ MATEMÁTICA_2 – seria legal se pudesse sortear um número aleatório sei lá, entre zero e cinco, não, entre menos cinco e cinco, sei lá/ I - tá/ U - e aí::: e::: e uma substância, a gente inventa umas três substâncias assim, e aí em cada passo você pode propor, perguntar para o cara se ele consegue montar uma substância com as cargas que ele tem ou não. Entendeu? QUÍMICA_1 – Entendi. Eu tinha pensado assim, não tem aquele, não tem um joguinho de exemplo que a gente tem que pegar um negócio que vai andando? Numa das, das, das, das::: ... MATEMÁTICA_2 – Tá, vamos lá. QUÍMICA_1 – Não, não, não é isso não. É que eu pensei até naquela ideia dele, de (catar) os cátions e ânions, entendeu? ... PESQUISADOR – O lance agora é ( ) que está, é um interesse em Biologia, que é fazer a transcrição do DNA, ( ) de repente ( ) feito em Scratch, (fica) interessante de você visualizar. QUÍMICA_1 – Um exemplo, não é? MATEMÁTICA_2 – Isso é legal, a gente faz o seguinte, faz o sketch andar e aí faz::: sei lá, um quadradinho, alguma coisa assim, um quadradinho vermelho e um quadradinho azul, aí se ele consegue encostar no quadradinho vermelho ele ganha mais um, se ele consegue encostar no quadradinho azul, menos um, ou o contrário, sabe? QUÍMICA_1 – Sei, sei. MATEMÁTICA_2 – Tá? QUÍMICA_1 – Tá. MATEMÁTICA_2 – Então isso podia ser feito, entendeu? Isso seria só a primeira ideia. QUÍMICA_1 – Só a primeira ideia para a gente experimentar. Tá. MATEMÁTICA_2 – É um quadradinho, esse quadradinho vai ser::: a::: espera aí/ QUÍMICA_1 – é, fazer uma coisa simples que eu pensei mesmo, (para o início), entendeu? MATEMÁTICA_2 – Ok. E::: está muito grande/ QUÍMICA_1 – porque a Virgínia tem até um jogo simples de quebra-cabeça, mas é de encaixe. Com essa ideia também, tipo, igual encaixe, “Ah, eu tenho uma coisa aqui que é um”, aí o sulfato tem dois encaixes. E aí você vai encaixando. MATEMÁTICA_2 – E aí esse (que encaixa) aqui a gente manda por::: QUÍMICA_1 – Certo. U - É::: ... I - Como é que você fez isso?  

MATEMÁTICA_2 – Espera aí. Eu cliquei aqui, (clicando) no objeto, esse lá eu só copiei. É::::::::::::::: ... MATEMÁTICA_2 – ( ) aqui. .... MATEMÁTICA_2 – Aí. Ah. ((risos)) QUÍMICA_1 – (Aquele) que ele perde o chapéu. ((risos)) Você queria trocar a cor, é isso? ... QUÍMICA_1 – É::: não é aqui não? MATEMÁTICA_2 – Tá. ... ((o diálogo do outro grupo está alto, entrando nesse e prejudicando a compreensão)) QUÍMICA_1 – Como é que você deu cor azul para o/? MATEMÁTICA_2 – ( ) Pronto, aí agora outro vermelho. QUÍMICA_1 – Isso. MATEMÁTICA_2 – Está bom. Vermelho. I - Tá. ... MATEMÁTICA_2 – Então, o quê que é, o quê que vai acontecer? A gente tem aqui um/se a gente quer que apareça os dois ao mesmo tempo e ele escolher qual que ele vai pegar? E ele (seleciona dois ao mesmo tempo) ou vai ser só um? QUÍMICA_1 – Não, por exemplo, é::: vamos dizer quem eu tenha várias coisinhas, um mais um, um mais dois, então ele sabe que ele tem que juntar um azul e dois vermelhos, entendeu? Aí quando ele junta, aí tem um resultado, ok, entendeu? A gente está partindo do princípio que o azul vale mais um, não é? Ou ao contrário, que o vermelho vale menos dois, então eu quero anular. MATEMÁTICA_2 – Tá. Agora então que a gente tem que fazer o seguinte, controle, é::: quando isso for criado, é::: se a esfera ... a esfera estiver no segundo, onde é que é? (Vai ser:::) ... QUÍMICA_1 – Agora::: É. MATEMÁTICA_2 – Ahã, entendi. QUÍMICA_1 – Eu posso, por exemplo, ter vários desses quadradinhos se não tenho ( )? MATEMÁTICA_2 – É, não/ I - aleatório?/ U - (começar) só com dois, mas assim/ QUÍMICA_1 – ah, tá/ MATEMÁTICA_2 – eu vou fazer/a ideia que eu estou pensando é a gente pegar e fazer a posição dele (mudar) aleatoriamente. QUÍMICA_1 – Ah, tá. MATEMÁTICA_2 – Então, o verde vai ser clicado, aí::: é::: QUÍMICA_1 – Nos quadradinhos, não é, (que fica movimentando)? MATEMÁTICA_2 – É::: .. U - Agora::: ... MATEMÁTICA_2 – dois::: ...

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MATEMÁTICA_2 – É, ó::: ( ) vai de menos duzentos e quarenta e oito até duzentos e quarenta e oito. Então, ele vai sortear um número entre menos duzentos e quarenta e oito a duzentos e quarenta e oito para a posição X. QUÍMICA_1 – Certo. MATEMÁTICA_2 – E, a Y vai aqui, entre menos, entre/ ... ((o diálogo do outro grupo está alto, entrando nesse e prejudicando a compreensão)) MATEMÁTICA_2 – Ou, cento e oitenta a duzentos e oitenta, ou menos de cento e oitenta a/ QUÍMICA_1 – mais cento e oitenta. MATEMÁTICA_2 – Então vai ser a posição dele. Que ele vai/eu vou sortear o número, é::: movimento diz “vá para” essa posição X e essa posição Y. Então, se der certo/ ... U - Ah. ... QUÍMICA_1 – O que ele conseguiu? ... QUÍMICA_1 – Ixe. ((risos)) Cadê? MATEMÁTICA_2 – Ai. (Eta), espera aí, espera aí. Então::: QUÍMICA_1 – Vá para X/ MATEMÁTICA_2 – espera aí. Tem que criar um::: Esse daqui é um Y, não é? Então, sorteia um número entre menos::: QUÍMICA_1 – Mas é menos duzentos e quarenta e oito mesmo? MATEMÁTICA_2 – Acho que é. Menos duzentos e (trinta) e::: ((sirene da escola)) duzentos e trinta::: e movimento::: QUÍMICA_1 – E movimento. Tá. MATEMÁTICA_2 – É::: ... MATEMÁTICA_2 – Quando X está no Y ... mude Y ... para (isso). E tem que esperar um segundo, é::: onde é que é:::? ... ? – (Sopra) ele aí. MATEMÁTICA_2 – Ele::: Então, o quê que vai acontecer? Cada segundo ele vai mudar de posição. Tá? ... MATEMÁTICA_2 – Então, vermelho ele está mudando de posição, a gente vai fazer a mesma coisa com o azul. QUÍMICA_1 – Ah, legal. MATEMÁTICA_2 – Tá legal? QUÍMICA_1 – Ele não está saindo do quadro não? MATEMÁTICA_2 – Não. Então eu vou fazer a mesma coisa com o azul. É::: quando o (verde) for clicado ... sempre, é, vamos sortear um número aqui, entre menos cento e oitenta e cento e oitenta e ... menos duzentos e quarenta ... e duzentos e quarenta, não é? Um segundo é pouco, não é? QUÍMICA_1 – Não, acho que está bom. Você está achando pou/está achando que está muito rápido? É isso? MATEMÁTICA_2 – Estou achando que está muito rápido. Então, é, vá para X ...  

... MATEMÁTICA_2 – Ah. QUÍMICA_1 – Não, lembra que você colocou separado, uma de X, uma de Y, ( ) MATEMÁTICA_2 – Não, é::: QUÍMICA_1 – Não sei porquê. Porque só vá para X/é. ... MATEMÁTICA_2 – Então va/ QUÍMICA_1 – aí você botou separado, (muda) de X por::: para tal. MATEMÁTICA_2 – (Muda) de X para tal. QUÍMICA_1 – De Y/ MATEMÁTICA_2 – de Y para tal. Então, beleza, sorteei e vou esperar, é::: espere::: vou colocar três segundos, está muito rápido mesmo. QUÍMICA_1 – É. MATEMÁTICA_2 – Tá? (Aí depois). QUÍMICA_1 – Aí depois a gente faz níveis de dificuldade ((riso)). MATEMÁTICA_2 – Ah, é verdade. QUÍMICA_1 – Diminui o tempo. Fase dois. MATEMÁTICA_2 – Pronto, agora::: Aí, agora dá tempo de pegar mais. Então o objeto três ... ... MATEMÁTICA_2 – Tá. Aí a gente precisa de uma coisa para poder contar o número de vezes que ele pegou o vermelho ou o azul. QUÍMICA_1 – É, na verdade, a minha ideia é assim, estou pensando lá no joguinho deles, para dar uma ideia para eles. A gente está se/eu, na verdade, teria mais, mais do que um ((risadas altas no outro grupo sobrepondo a voz dela)) (um azul e um vermelhinho), teria vários vermelhinhos e vários azulzinhos, tá? Eles sabem que o azulzinho vale um e, só para a gente ( ) inicialmente, vermelhinho vale dois. Pode ter também só um de cada um, então ele tem que pegar e juntar, é::: aí vamos dizer que eu diga assim, “forme, é::: NA”/entendeu? Forme um composto com um (sódio) ( ), então ele teria que pegar um e um. Aí, ok. Entendeu? MATEMÁTICA_2 – Entendi. QUÍMICA_1 – É::: mas, na verdade, ele poderia (estar identificado). Forme/aí nisso que ele (forma) ou, vamos dizer, ele pega um desse e dois desse, entendeu? MATEMÁTICA_2 – Ahã. QUÍMICA_1 – Ele, tá. Eu tenho um sódio, o sódio é mais um e um sulfato é menos dois, então, eu preciso de dois sódios e um sulfato. Então, quando ele junta os dois aparece ok, aparece a/alguma coisa, aparece NA, aí aparece a substância e ele guarda, aí vai acumu/entendeu? MATEMÁTICA_2 – Entendi. Pode ser. (Isso é meio complicado) para a gente fazer agora, a gente pode tentar fazer ele só pegar as coisas aqui e depois a gente pensa no problema mais difícil. QUÍMICA_1 – Aí depois quando ele/é, quando ele pega::: é, a gente, agora põe ele para pegar. MATEMÁTICA_2 – Isso. QUÍMICA_1 – Aí ele pegou, depois que ele pegou, se ele pegou certo, aí aparece a fórmula da substância, por exemplo. Entendeu? MATEMÁTICA_2 – Entendi. Então, espera aí. Primeiro a gente tem que pintar o ( ) de vermelho ... U - e::: contar::: QUÍMICA_1 – Ah, tá, você criou uma variável, não é?

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MATEMÁTICA_2 – Isso, (com o azul). Então ele vai contar o vermelho e vai contar o azul, certo? QUÍMICA_1 – Tá. MATEMÁTICA_2 – É::: ... MATEMÁTICA_2 – Então. ... MATEMÁTICA_2 – Quando::: Ai. .... MATEMÁTICA_2 – Ô Pesquisador. ... U - Dá uma força aqui. Eu quero, você pode ver lá, o quê que a gente quer? A gente criou um jogo que o vermelho e o azul estão sempre mudando de posição a cada três segundos, aí o objetivo é que o sketch vá lá e pegue o vermelho, quando ele pegar no vermelho ele vai ganhar um ponto, quando ele pegar no azul ele vai ganhar um ponto também. Depois a gente vai fazer uma (coisa) com isso. Mas eu queria saber como é que eu movimento o sketch para ele seguir as setas. PESQUISADOR – Movimentar ele para seguir a seta? MATEMÁTICA_2 – É, e depois/ PESQUISADOR – é “mover”, aí quando clicado, “sempre siga o mouse”. MATEMÁTICA_2 – Não, mover ele com as setas do teclado. PESQUISADOR – Ah, com as setas do teclado? Ah, você vai ter que criar a programação. Aí você tem lá, “quando pega para a direita selecionado mova ( ) para a direita”. MATEMÁTICA_2 – Ah, tá, entendi. Beleza. PESQUISADOR – Você pode pegar um programa que já tenha isso feito e você pode importar esse programa, essa movimentação. (É uma coisa) para você não ter que (criar) isso aqui do zero. ( ) pega um que já tenha ( ) (a programação da) seta feita, aí você vai indicar. Normalmente, o “mova dez passos” ele vai mover na direção em que ele estiver apontando. MATEMÁTICA_2 – Ah, tá. PESQUISADOR – Eu prefiro utilizar a coordenada que aí eu já garanto o resultado. MATEMÁTICA_2 – Tá. ((voz de PESQUISADOR está mais distante e se mistura com a conversa do outro grupo, dificultando a sua compreensão)) PESQUISADOR – Se você observar aqui em cima tem uma orientação, (essa linha) azul aqui (pode lidar) com ( ), você pode mudar a direção de onde ele está para ((espirro)) mover nessa direção. MATEMÁTICA_2 – Tá. Não, eu quero::: quando clicar na seta para a direita ele vai para a direita. PESQUISADOR – Aí é “movimento”, “vá para”, ( ) ou:::: tem várias formas de fazer isso. Vamos pensar uma aqui. Para a direita (incrementa) o X e para a/ U e PESQUISADOR – esquerda, (defender) PESQUISADOR – ( ) você pode mudar, criar uma variável para isso, (variar) X Y e então ( ) complicada você muda X por algum valor/ MATEMÁTICA_2 – ah::: tá/ PESQUISADOR – muda X por menos um, muda X por mais um, mais um vai para a esquerda, mais um vai para a direita.  

MATEMÁTICA_2 – Entendi. PESQUISADOR – Tem vários (comandos) aí, você pode escolher. MATEMÁTICA_2 – Entendi. ... MATEMÁTICA_2 – Então, quando a seta (for) para a esquerda/ ... MATEMÁTICA_2 – menos um. ... MATEMÁTICA_2 – Já. Entendi. ... MATEMÁTICA_2 – Quando ele muda para cima, mude, “mude Y por (tom)” e quando ... MATEMÁTICA_2 – para (barra)/ QUÍMICA_1 – baixo. ... QUÍMICA_1 – Cada vez que eu clico ele anda uma, uma::: ( ) MATEMÁTICA_2 – Agora deve estar certo. Vamos lá. (Está certo), (está certo) ((conversa do outro grupo está muito mais alta e sobrepondo a fala desse)) MATEMÁTICA_2 – É, eu acho que é melhor ir mais o X assim::: QUÍMICA_1 – É? Mais rápido, não é? ((rindo)) MATEMÁTICA_2 – Pois é, mais rápido. ((risos)) QUÍMICA_1 – Aí depois tem aquele “quando ele encostar”, não é isso? ... MATEMÁTICA_2 – (Cinco), cinco. ... MATEMÁTICA_2 – Então::: Agora sim, dá para pegar. QUÍMICA_1 – Agora dá. MATEMÁTICA_2 – Ah, tá. Entendi. QUÍMICA_1 – Você vai ter que aumentar essa velocidade, está muito fácil. Mas, tudo bem, depois::: Nível um, nível um. MATEMÁTICA_2 – Nível um. ((risos)) MATEMÁTICA_2 – Aí, tá. Agora tem que ver essa variável. ((sirene da escola)) Então, quando/ ... QUÍMICA_1 – Então, quando, é, é/ MATEMÁTICA_2 – é, pois é, é isso que eu quero saber. Quando o objeto dois::: QUÍMICA_1 – Não tem um que ele encosta no (desenho)? MATEMÁTICA_2 – É, então, isso que eu quero. QUÍMICA_1 – Eu não sei onde é que está, mas eu já vi aí. ... ((sirene da escola)) MATEMÁTICA_2 – Ah::::::::::::::: Aqui ó. ... MATEMÁTICA_2 – Comando. QUÍMICA_1 – Onde? MATEMÁTICA_2 – Aqui ó, “tocando em”. ... QUÍMICA_1 – Ah, é, eu tinha visto “tocando em”.

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MATEMÁTICA_2 – “Sempre que”. ... MATEMÁTICA_2 – (Trinta e oito). ... MATEMÁTICA_2 – Será que é um outro “sempre”? ... MATEMÁTICA_2 – Que::: QUÍMICA_1 – Ele não encaixa, no “tocando” não encaixa? MATEMÁTICA_2 – Não, esse “tocando” tem que estar dentro de outra coisa. QUÍMICA_1 – Ah, tá. ... MATEMÁTICA_2 – Ah, (erro do) (sempre). ... MATEMÁTICA_2 – Olha, “sempre se ele chega”/não ... MATEMÁTICA_2 – Então, “sempre se estiver tocando no objeto”, não, está errado. (Ele) (ter que) tocar no::: (dois), esse aqui (vou fazer) tentar subir aqui. Porque é o objeto (um que) tem que tocar no objeto dois ou no objeto três, certo? QUÍMICA_1 – Certo. MATEMÁTICA_2 – Então, é::: quando o verde for clicado, deixa eu levar isso aqui para baixo::: QUÍMICA_1 – Sempre tem que botar esse, esse:::? Verdinho aqui, objeto? MATEMÁTICA_2 – Esse aqui é o cabeçalho, você tem que/tem que aparecer pelo menos um desses. QUÍMICA_1 – Ah, tá. MATEMÁTICA_2 – Então, “sempre se”, o:::: QUÍMICA_1 – Objeto um, quando o objeto/ MATEMÁTICA_2 – ( ) tocando no objeto dois, então/ ... MATEMÁTICA_2 – Mude::: O objeto dois é o azul, não é? QUÍMICA_1 – É. ... MATEMÁTICA_2 – Ah, não, “mude o azul”, “mude o azul por”. Então, vamos ver se está dando certo agora. E vai::: Se eu conseguir pegar o azul::: Ah, não, ele fez/ é porque ele tocou várias vezes. ... QUÍMICA_1 – Cinquenta e quatro? MATEMÁTICA_2 – É. Pesquisador, olha só, está dando um problema aqui. Eu consegui fazer, a gente conseguiu fazer, quando ele pega no azul ele (aumenta), aí incrementa, só que eu queria que desse incremento só de um e está dando incremento de mais infinito lá, ó. Está vendo? Ele não incrementa só um, ele está incrementando um monte. PESQUISADOR – Ah::: MATEMÁTICA_2 – Eu queria saber como é que faz para/? PESQUISADOR – essa é uma das atividades que a gente fez (com a Vila Energia) e era é o seguinte, você::: esse é um problema, porque quando você encosta lá no (teto) você gera uma certa (contagem), só que você fica encostando nele durante um tempo até que o objeto saia dali. Então, o que você tem que fazer? Você tem que programar de modo que  

quando ele tocar, ele incrementa, (se) fica esperando parar de tocar para poder (contar) novamente, porque se não ele fica tocando isso aí. Se (conseguir) ( ), baixar ( ). U - Putz, então isso não é trivial? PESQUISADOR - Não, é simples, não é complexo. Você ((falha na gravação)) não ficar perdendo::: I - Onde é que está o:::? PESQUISADOR - É (Energia). I - Eu sei, mas clica onde? ... I - Qual ícone? ((ruídos na gravação)) PESQUISADOR - Deve ser (menos) I - ( ) jogos? U-() ... U - Gostei disso. I - Esse? PESQUISADOR - O segundo. I - Aqui? ((sirene da escola e muito ruído)) ... I - Estou vendo que o ( ) ... ... U - Aqui ( ). PESQUISADOR - Esse vídeo de orientação mostra como é que você faz e tem um código-fonte que você pode utilizar, que é, sempre que ele tocar em um objeto ele vai aumentar um determinado ponto. Aí eu estou aqui mostrando o quê que você faz para esperar. Tem uma ideia do que você pode fazer para não ficar apontando mais de um objeto. ... PESQUISADOR - A gente está sem Internet, caiu a conexão da escola toda. I - Pode tentar pegar aqui do meu Ipad. ( ) A senha tem que olhar ali. U - (Tem) a pontuação, “espere não tocar”. Ah::: “Espere (S)”. I - Sempre tocando o objeto ( ) cuja pontuação espere até não tocando em objeto dois. Tá. U - Entendi. Espere até, espera aí. Aqui embaixo, espere até, (CO) dois, não. Aí se for tocar em objeto, (o azul é) objeto dois. I - É. U - Beleza. Aqui vai tocar em objeto::: três. Vermelho ... É::: Tem que colocar, tem que zerar. Bom, espera aí. Agora vai subir ( ) ... I - Está subindo ( )? ... É, aí já está. U - Beleza. I - Agora tem que botar um ponto no::: quando tocar no vermelho, zerar. U - Não, o controle/quando tocar na (tecla) espaço zerar então, por exemplo. I - Ah, tá. U - É::: sempre::: puxa, (ficou) a maior bagunça aqui. I - É, ficou meio bagunçado ((rindo)). U - Pois é, não tenho como ( ). I - Eu não sei como é que você organiza, pode perguntar ele também.

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U - Ô Pesquisador. I - Você pode dividir em várias camadas, entendeu? U - Como:::? É que tem outra coisa para você/ I - nosso código está todo, assim a tela/ U - não tem como rodar para baixo? PESQUISADOR - ((não é possível entender)) I - Ah, tá. U - Agora vai dar uma melhorada. ... U - Então, tá. Agora quando a tecla espaço for pressionada ... PESQUISADOR - É bom (arrumar), mas vocês podem me explicar o que vocês estão fazendo? Assim, qual é o objetivo:::? I - Não, a primeira ideia que eu dei, até partindo daquela ideia simples do::: de pegar o cátion, pegar o ônion, tá? Só que a gente está fazendo um modelinho primeiro com um quadradinho azul e vermelho. (Quer dizer), o quadradinho azul vale um cátio mais um, vermelho um cátio menos dois. Então, ele teria que pegar um azul e dois vermelhos, quando ele faz isso, aí ele forma a substância depois eu tenho uma chamada, “ah, formou a substância tal”, entendeu?. PESQUISADOR - Ah, tá, entendi. I - Ou eu posso ter uma chamada antes, “ele precisa pegar::: para ter um poder tal”, é assim ((risos)). U - Aí, deu certinho. I - Aí ele vai acumulando, entendeu? A substância. Ele vai ganhando a::: A gente está testando com o quadradinho primeiro, essa topada de encontrar, se movimentar, ele atrás dos quadradinhos::: Aí então, quando ele, ele::: agora a gente pode então botar assim, por exemplo, é::: que quando ele pega um azul, ele incrementa mais um, com o vermelho, menos dois. E aí quando ele consegue fazer a soma das cargas igual a zero, (aparece) U e I - ((cantando)) Pãpãrãrãrãpãpã. ((risos)) U - Então, espera aí. I - Para ele sacar que ele tem que pegar::: mas tem que ser na ordem, não é? Se ele pega um cátion mais um::: U - Então, tá, espera aí, o azul, dois::: ... U - Dois::: I - Aí a gente põe assim. U - É, como é que faz isso? Algo tipo assim, sempre que::: ... U - É::: ... U - Sempre que, sempre se/ I - tem que criar uma outra variável soma, não? U - Não, é::: I - Não? U - É só fazer a conta. É::: azul mais dois vermelho igual a zero/ I - ah, tá/  

U - não, azul menos dois vermelho é igual a zero. Então aqui ó, (sensores)::: sempre se, variável/ I - e não tem que criar uma outra variável? Eu tenho azul e vermelho, aí::: eu não preciso? ... U - Espera aí. I - A variável soma, tal? ... U - O C/ I - você tinha pensado em fazer como? U - Eu queria fazer só a conta, porque eu vou ter que fazer a conta de qualquer jeito. I - Entendi. ... U - Sempre se::: ... U - Pesquisador. I - Acho que vai ter que ser uma variável mesmo. U - Eu quero que azul mais dois vermelho igual a zero, eu quero fazer essa conta. Como eu faço aqui? PESQUISADOR - Operadores. U - Então, operador::: PESQUISADOR - Operadores. ( ) ((voz muito longe, não se compreende)) U - Ah, tá, operador, operador. U - Então, azul::: I - Sempre que. ... U - Não. I - (Que negócio) é esse? U - (Vá lá). É isso, isso. Então, azul::: não, menos. (Vá lá) azul menos dois vermelho. Então, aqui agora eu vou (ter) azul::: I - Ah, tá. U - Menos dois (verdes). ... U - É::: Acho que não. Ah, aqui, ó, esse aqui, ó. ... U - Dois vezes o vermelho. Dois vezes o vermelho igual a zero. Aí ele vai::: ... I - Grava aí, “você agora tem o poder de” ((rindo)) U - Aqui tem microfone aqui, espera aí. Cortar::: ... U - Deixa eu ver::: ((música breve)) ... PESQUISADOR - ( ) (hombres) um, dois, três, a gente mostra como é que vocês fazem (para) só ouvir o som. ((risos)) I - Ah, põe um hiphop aqui, fica legal. ((risos)) U - (Toque) o som, hiphop. I - Põe uma frasezinha também.

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U - E fale::: controle::: PESQUISADOR - É aparência. I - Pode ser escrever. É Aparência? U - Aparência? PESQUISADOR - É aparência, para dar um balãozinho. I - (Diga), o quê que ele vai dizer. ((digitando)) ((risos)) U - Ok, vamos ver se vai funcionar. I - Vamos lá. U - É::: espaço para zerar. ((música)) I - Não, mas aí ele já estava zerando, (que ele) vai dar ( ), tem alguma coisa errada. PESQUISADOR - É porque está (partindo do zero). ... U - Agora tem que ser::: Vai acontecer. Ah, não deu. Vai para o vermelho. Ué, azul menos dois vermelho deu zero. Ah, não, é o contrário, agora tem que ser quatro azuis. ... U - Dois, três. PESQUISADOR - Fez quatro. ... U - (Joguei) no vermelho de novo. PESQUISADOR - ( ), Vermelho vai (aparecer) em cima de você, não pode. U - Ué. ((música)) ((risos)) PESQUISADOR - (Viu) a outra parte. U - Só que ele tem que parar. PESQUISADOR - É. O quê que está acontecendo é que a gente já começa como verdadeira aquela situação, quando de repente é, ao invés de zerar, sei lá. Tem que mudar essa condição. U - Tá, está bom. PESQUISADOR - Porque eu acho que quando ambos estão zero, está dando tudo igual a zero, então ele já começa dando (Viva Zapata) I - Ah, tá, ( ) comando for zero, não é? Não, a gente tem que por que o azul é mais um e o vermelho é menos dois, não? U - Não, eu acho que a gente pode colocar assim, sempre se os dois forem iguais a zero, não faça nada. PESQUISADOR - Se não, faça as outras coisas. U - Tá. PESQUISADOR - Tem isso. U - Tá, tá, tá. Controle sempre se::: se não. Sempre::: ... U - Se. Operador. É o azul igual a zero e o vermelho igual a zero então. Sempre se o azul::: I - Variável. U - É. Variável.O azul igual a zero e o vermelho.  

I - acho que ficou faltando (uma conta) aí. Sempre está acontecendo isso, no outro também, não é? Vou perguntar a ele porquê. Tem que botar uma::: U - Tem que ser igual a::: um vermelho é igual a zero. Aí ele vai, sei lá, falar (começa) o jogo. Ele::: ... I - (Desligar). ... I - ((cantando e rindo)) Venha me pegar, meu doce vampiro. U - Acho que agora vai dar certo. Vamos lá. I - Mas ali está (zero) ( ), está dando Viva Zapata. U - É, eu fiz errado, eu falei. É s::: PESQUISADOR - Está salvando? U - Claro que não. I - Claro que não. U - Ah, então. Controle, s::: Tinha que ser o se senão, não é? Então é isso que está errado. PESQUISADOR - Tem o se senão aí. U - Pois é, isso que eu fiz errado. Se::: Não, não ... Ah. ... I - É só::: isso mesmo. U - Então diga começar. Aí isso aqui agora::: Espera aí. I - Está (lendo). U - Pode soltar isso. ... U - Apagar. PESQUISADOR - Você pode arrastar ele para a área de comando que ele apaga também. U - Tá. Se não::: Se isso aqui é verdade. ... I - Não, ( ). ... U - Toque o (fon). Agora eu acho que está certo, apesar de estar bagunçado. Tem mais espaço. ... PESQUISADOR - Não, mas você pode, de repente ( ) aqui, entendeu? Se colocar para baixo ( ) aí vai aumentar (uma coisinha). U - Ah::: isso que eu queria saber. Então tá, agora sim. Agora vamos botar lá. ... U - Clicar no verde. Começar ((com entusiasmo)). Agora tem que ser dois vermelho, não é? Não, dois azul. PESQUISADOR - É, dois azul. ((música)) PESQUISADOR - Já? I e U - Já. I - É um CO2, tipo um cátio mais um/ U - tem que parar isso aqui/ PESQUISADOR - (Vocês são craques), de verdade, com (fé). U - não, espera aí. U - Eu quero que ele pare logo depois. Então::: PESQUISADOR - Pare o quê? O jogo?

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U - Pare tudo, pare o som::: PESQUISADOR - Então, ( ) você coloca/ I - Não, é porque botou dois segundos, é muito tempo. U - É, então, som. Ah, (é para) terminar. PESQUISADOR - É, ao invés de (ficar) com som, (toque até) terminar. I - Mas até terminar o quê? PESQUISADOR - O som/ U - o hiphop. ... U - Agora vai dar certo. Vê lá. Um vermelho ... lá .... um verme/ ... U - Ah. ((riso)) ... U - Ah, quase. ... ((música)) U - É, mas não tocou, não falou (Viva Zapata) PESQUISADOR - Não, eu acho que você botou a ordem de tocar até terminar e depois ( ) pare. ( ) Viva Zapata e depois tocar até terminar. U - Ah, tá, agora vai dar certo. Então. ((música)) U - Então vamos lá. ((digitando)) U - Agora o vermelho. ((música)) ((risos ao fundo)) I - Está muito ruim ( ).(tecla) U - É, tem que colocar as duas coisas, (XZ), Viva Zapata e tocar o som ( ). I - Zero segundos, pode ser? U - Oi? I - Pode ser zero segundos (ele tocou)? U - Mas aí também ele não está parando. I - Não, ele está tocando/então, isso que eu falei, ele vai tocar o hiphop até terminar, mas não ele parar. U - Será que não é esse sempre aqui que está errado? ((música)) U - Então, (olha lá), então (liga) primeiro. I - É, ele já atingiu o objetivo, ele (vai). ... U - Não é trivial não, heim? ( ) você sabe a resposta, não é? (Safado), (deixa eu ver)::: PESQUISADOR - Não, assim, a programação é sempre meio assim, a gente vai por tentativa e erro, vai descobrindo o caminho e vai (tentando) coisas. I - O quê que você quer fazer, Matemática_2? U - Não, eu quero que, terminou, ele pare e aí continua, entendeu? Que não fique tocando o hiphop toda vez. I - Não, mas então é “toque o som até terminar”/ PESQUISADOR - você tem (lá), tem um que é/  

I - é que o terminar é até terminar o som/ PESQUISADOR - pare e comanda. U - Ah, é, pare tudo. PESQUISADOR - Pare tudo ele finaliza o jogo. Pare e (comanda). ... U - Esse? Mas ele vai parar só esse último comando ou ele vai parar (esse de cima)? PESQUISADOR - Ele vai sair desse/disso aqui. U - De tudo, até do (verdinho lá)? I - É. Vamos ver como é que vai fazer ( ). U - Ah::: com::: com::: e agora azul, não é? Ou vermelho? I - Ah, não sei, assim com cor é difícil/ PESQUISADOR - é azul menos dois vermelho/ I - ou desenhar (as coisinhas)/ PESQUISADOR - vai ter que colocar mais azul, tem mais azul agora. ((música)) PESQUISADOR - Aí ele toca até terminar o hiphop, e aí parou. U - Legal. E aí agora toca de novo. PESQUISADOR - Aí você clica na bandeirinha para continuar, ao invés do pare e comando você pode colocar pare tudo, que acaba o jogo, zera. I - E aí ele zera, não é? Que é melhor. Agora, aí a ideia é que/já entendi o que eu tenho que fazer então. U - Entendeu? I - Não, entendi::: eu crio vários variáveis e fica uma aleatória que ele tem que ir pegando:::/ U - tem que somar:::/ I - vou ter que criar várias (cores). Deixa eu pegar o meu pendrive para (desenhar), eu quero::: (criar). U - Ficou legal, ficou legal. I - Copia para mim? U - Hã? ((barulho de chaves)) I - Não, ficou legal. Aí agora a gente podia/ I - podia criar mais variáveis. Agora, eu quero, por exemplo, ali desenhar ao invés de um quadradinho, um quadradinho ter sódio mais um. Como é que eu faço? PESQUISADOR - Muda o/ I - aí eu tenho que desenhar? PESQUISADOR - no objeto, no objeto você clica em traje, aí você pode importar uma imagem já pronta ou editar a que você tem. I - Ah:::: tá, então deixa eu ver se eu tenho uma imagem de sódio mais um. U - Aqui, ó. (Vou ejetar). Injetar aqui o (bagulho)::: ... I - (Ver) um sodinho (básico). ((som de chaves na mesa)) U - Porque aí é fazer mais variável para poder fazer o jogo completo. I - É, aí eu faço várias, porque fica aleatório, mas aí tem os cátions, (de repente) com cor ele vai ter que demorar também para associar. MATEMÁTICA_2 – Não, mas assim, pode ser tipo oxigênio/ QUÍMICA_1 – isso, oxigênio/ MATEMÁTICA_2 – nitrogênio e tal/ QUÍMICA_1 – isso/

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MATEMÁTICA_2 – aí, a gente vai lá e junta ( ) assim/ QUÍMICA_1 – aí só que a gente vai ter que criar outras opções também, assim, ali a gente botou esse com esse, sódio com::: com oxigênio, entendeu? Sulfato, aí ele conseguiu, aí ele toca uma musiquinha, entendeu? MATEMÁTICA_2 – Entendi. QUÍMICA_1 – E aí pode aparecer sulfato nome, porque ele até já guarda, você está entendendo? MATEMÁTICA_2 – Ahã, entendi. Muito legal, muito legal. QUÍMICA_1 – Aí ele vai acumulando ponto, aí isso a gente vai ganhando as variáveis. Ele vai ganhando força. Eu posso criar aquelas barrinhas de força? PESQUISADOR – Deixa eu te mostrar aqui. QUÍMICA_1 – Sabe qual é a barrinha de força? PESQUISADOR – Pode. QUÍMICA_1 – Que ele vai ganhan/obtendo a substância ele vai ganhando uma barrinha de força, ganha mais uma vida. ((risos)) PESQUISADOR – Uma (maquete) lá, por favor. QUÍMICA_1 – (Está aberto) aqui ou não. ... PESQUISADOR – Deixa eu tentar lembrar aqui qual é o::: é tanta coisa que eu não estou lembrando onde é que eu botei isso. (Acho que é na Mundo) QUÍMICA_1 – Vou lá ver o ( ) dos outros porque eu sou curiosa. PESQUISADOR – Deixa eu sentar aqui para te mostrar. ... MATEMÁTICA_2 – Agora, isso que eu queria. ... ((música)) ... PESQUISADOR – Quatrocentos e oitenta por trezentos e sessenta. ... PESQUISADOR – Assim é ótimo, não é? Estou tentando lembrar aqui onde é que eu botei::: ... PESQUISADOR – É que eu quero te mostrar uma rapidinho. ... QUÍMICA_1 – O ponto zero é no meio da Terra? PESQUISADOR – É. ... PESQUISADOR - É que esse que eu quero te mostrar ele tem tudo a ver com::: com o que você está querendo. O problema é que eu não estou lembrando em qual das Vilas que eu coloquei. QUÍMICA_1 – Qual é? PESQUISADOR – É um de Biologia. QUÍMICA_1 – Ah, tá. Você não mostrou para a gente onde ele está não. PESQUISADOR – Não, esse eu não mostrei ainda não. ((música)) PESQUISADOR – Ah, eu acho que está aqui. (Acho que agora eu achei)  

... PESQUISADOR - É esse aqui, Química_1 . Esse do (voo) aqui. Esse joguinho foi feito pelos alunos lá do Ensino médio. (Vamos ver) se tem alguma orientação escrita embaixo. QUÍMICA_1 – Onde é que eu vejo? PESQUISADOR – Desce aqui, na barrinha. QUÍMICA_1 – Ah, tá. PESQUISADOR – “Simular o processo de tradução de DNA”. QUÍMICA_1 – Mas não tem mais nada. Tá. Ah, legal. “(clique na mulher) que possui o código genético para a (síntese) de uma proteína”... Só isso? PESQUISADOR – É, (vá para a) orientação. QUÍMICA_1 – Ah, tá, eu tenho que saber a molécula errada. PESQUISADOR – Não, eu vou lhe dizer, vou dar uma colinha. Clica aí. Apareceu. Aí depois tem que clicar no (ribossomo). Eu estou te dando cola, não era para fazer isso não. Agora de acordo com os elementos aqui, você vai ter que pegar as substâncias corretas, aí você tem uma tabela de (códigos) e você segue a tabela para saber quais que você tem que utilizar. QUÍMICA_1 – Ih, (saquei nada) de Biologia aí. ((risos)) QUÍMICA_1 – Fui reprovada ((rindo)). PESQUISADOR – Matemática_2, veja se você consegue descobrir. Fecha aqui. QUÍMICA_1 – Vou zerar, vou zerar/ PESQUISADOR – você tem que escolher o (elemento) correto/ QUÍMICA_1 – como é que eu zero? PESQUISADOR – Ali você zera. QUÍMICA_1 – Claro, deixar fácil para ele? ((risos)) MATEMÁTICA_2 – Ahã. ... MATEMÁTICA_2 – Sim. ... MATEMÁTICA_2 – “Clique na molécula”. ... MATEMÁTICA_2 – (Tá) aqui. ... MATEMÁTICA_2 – Putz. QUÍMICA_1 – Já viu que está igual a mim. ((risos)) QUÍMICA_1 – Que molécula é essa? ((risos)) MATEMÁTICA_2 – Ah::: tá. ... MATEMÁTICA_2 – Ah, então deve ser o ribossomo agora. QUÍMICA_1 – Isso. ... PESQUISADOR – Agora tem que traduzir. ... MATEMÁTICA_2 – Tá. QUÍMICA_1 – Os caras são::: A, U, G. MATEMÁTICA_2 – A, U, G, cadê a tabela? Onde é que está a tabela?

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PESQUISADOR – Clica na tabela ali. QUÍMICA_1 – Aqui tabela de ( ). PESQUISADOR – Aqui ó. ... MATEMÁTICA_2 – A::: U::: QUÍMICA_1 – Tá, A, A ( ). MATEMÁTICA_2 – A, U, G mesmo. QUÍMICA_1 – Hã? MATEMÁTICA_2 – A, U, G, (Match), seja lá o que for no (Match). QUÍMICA_1 – É isso? PESQUISADOR – Fecha primeiro. É. MATEMÁTICA_2 – (Acho que) no X e aí::: PESQUISADOR – Ó. MATEMÁTICA_2 – Ah. QUÍMICA_1 – Ah, tá. MATEMÁTICA_2 – Agora o próximo. É C, G, U. QUÍMICA_1 – Deixa eu ver. MATEMÁTICA_2 – Vamos ver a tabela de ( ). QUÍMICA_1 – Como é que é? Como eu vejo? U e QUÍMICA_1 – C::: G::: MATEMÁTICA_2 – U. C, G, U, é::: PESQUISADOR – É centrífugo. Fugindo do centro. MATEMÁTICA_2 – Entendeu? U e QUÍMICA_1 – C, G. MATEMÁTICA_2 – U. (Para saber se está, C, U)/ QUÍMICA_1 – não, mas onde que está ( )? C, U que está aí. MATEMÁTICA_2 – É, não tem U não. Isso é U. Tá, vamos lá, C, G, C, U, Arrc QUÍMICA_1 – Arginino. ... MATEMÁTICA_2 – Então, arrg. Vamos lá. Correto, arguinino [sic]. ((riso)) Pô, que maneiro. PESQUISADOR – Legal, não é? MATEMÁTICA_2 – G, U. PESQUISADOR - Isso aí foi feito na escola lá que eu acompanhei. MATEMÁTICA_2 – Pô, esses moleques são violentos. G, U, U, (Valch). Opa, (fechar)/ QUÍMICA_1 – (fecha)/ MATEMÁTICA_2 – (Val:::). Legal. E aí no final o quê que acontece? Você vira uma proteína? ((risos)) PESQUISADOR – ( ) Parabéns, agora você venceu. MATEMÁTICA_2 – C, A, U, tá, vamos tentar, tabela de ( ). PESQUISADOR – Assim, o que eu queria mostrar nisso aí é uma forma que eles pensaram de trabalhar, das coisas se encaixarem, da interação, na (pergunta e resposta), enfim, são caminhos ( )/ QUÍMICA_1 – Não, é, por exemplo, a Virgínia tem um jogo dos cátions e ânions são encaixes também, para ver se carga (que é de sódio), mas não tem um encaixe tipo esse, o  

sulfato tem dois (encaixes), você vai encaixando ( ), mas é de quebra-cabeça. Eu falei para ela que eu ia transformar num/ ((risos)). PESQUISADOR – Agora você transforma tudo. MATEMÁTICA_2 – (Estidinho). QUÍMICA_1 – É. U - Caraca. ((música)) QUÍMICA_1 – Eu não lembro disso aí. Entre com o aleatório aí? Estou vendo, é isso? MATEMÁTICA_2 – Deixa eu parar tudo aí, pronto. QUÍMICA_1 – Aí aqui, por exemplo. Ô::: Pesquisador, Pesquisador, aí se eu quero aqui o::: o código, onde que tem, desse jogo? Não tem para baixar? PESQUISADOR – Eu acho que está na próxima, não? Vê se não::: ( ) aí, enviar. QUÍMICA_1 – Ah, aqui que está no enviar e tem o código? PESQUISADOR – Se não tiver aí eu coloco depois. Porque normalmente eu pego os jogos. Ah, esse aí é o de edição de imagens, mas eu posso mandar. QUÍMICA_1 – É, porque é isso que eu estava falando que é legal, por isso que eu te perguntei aquela hora/ PESQUISADOR - não, em geral eu coloco o código ( )/ QUÍMICA_1 – porque o código/aí um eu achei, aquele que eu te perguntei do gato, não, da abelhinha tinha. PESQUISADOR – Se eu não coloquei, é só me lembrar que eu vou e coloco. Porque, você vê, são muitos links que tem que colocar e alguma coisa acaba passando batido. QUÍMICA_1 – É porque tem essa coisa de você aprender com o código pronto, “ah, o cara resolveu assim, deixa eu ver como é que ele resolveu”, pego o código tal, copio e colo. PESQUISADOR - É, não, e a gente estimula/ QUÍMICA_1 – porque o copiar e colar é uma prática saudável/ PESQUISADOR – saudável/ QUÍMICA_1 – a gente que critica. ((riso)) PESQUISADOR - Com certeza/ I - A gente tem que mudar essa forma de pensar, do copiar e colar. PESQUISADOR – Afinal de contas, a programação orientada ao objeto existe em função disso, porque você não precisa programar tudo desde o início, você já tem o objeto que já foi programado previamente, então, não é importante. QUÍMICA_1 – E você aprende com/ PESQUISADOR – se você critica isso, você não pode ( )/ QUÍMICA_1 – e você aprende por dedução, não é? Por analogia, quer dizer, é um outro/é uma maneira inversa, que a gente tem muito essa ideia de criticá-los com/ PESQUISADOR – o corte/cola pura e simplesmente, aí normalmente ele não avança, mas se você cola, copia uma parte para transformar, adaptar/ QUÍMICA_1 – é, exato, para entender/ PESQUISADOR – para (exemplificar), simplesmente trazer de um lado para outro, você não fez nenhum progresso, nenhuma modificação, aí é ruim, mas nesse sentido você copia uma (parte), você tem a ideia, modifica/ QUÍMICA_1 – é, e em parte, não é Pesquisador? Em parte. Se o cara chegou a selecionar aquilo ele já fez um trabalho, entendeu? Sempre fez, é claro que, a gente tem que construir uma atividade que ele vai, pega aquilo e a partir daquilo ele ainda transforma, mas a gente tem que mudar um pouco isso porque diante de tanta informação, quando ele também consegue identificar algo que ele::: o problema é que geralmente eles não fazem esse critério de seleção, copiam e colam qualquer coisa. Eu penso dessa forma. PESQUISADOR – É, eu entendo, é interessante/

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QUÍMICA_1 – já não é um/não é ainda o mais elaborado que ele pode ter, mas ele já está fazendo dentro de um::: PESQUISADOR – É que eu vejo o corte/cola pura e simplesmente como um ato de/ser como um ventríloquo, ele é um boneco, ele não assume como voz dele, a voz passa por ele, mas em nenhum momento é a voz dele, é nesse sentido. QUÍMICA_1 – É::: mas sabe um dia que eu estava fazendo um trabalho com meu sobrinho, até para Química, aí o professor daqui - - eu estava na direção, meu sobrinho estudava aqui - - aí o professor passou, falou “Ah, pega um samba do, daquele carnavalesco do DNA que eu quero que vocês (analisem)”/ PESQUISADOR – da Unidos da Tijuca/ QUÍMICA_1 – é, da Unidos da Tijuca. “Então que vocês façam uma análise”. Aí eles procuraram, tal, não sei o quê, ele achou uma análise do próprio cara, leu, falou assim “tudo bem, mas se o cara faz uma análise tão boa, porque que eu preciso fazer outra ((rindo)), eu não vou fazer melhor que ele”. ((risos)) PESQUISADOR – Ótima. QUÍMICA_1 – Entendeu? A lógica é outra. Assim, o cara leu, o cara selecionou, o cara procurou, ele só estava achando assim “Pô, o cara fala melhor do que eu, porque que eu não posso colocar ele falando?” Aí::: enfim. Mas aí eles misturaram com um monte de imagem, na hora de corrigir o professor não levou nada em conta do trabalho de elaboração que eles tiveram também. Ah, porque é de imagem não conta como conteúdo. Uma articulação semântica e sintática. E aí, a gente vai avançar aí? MATEMÁTICA_2 – Não sei, o que mais que a gente pode fazer aqui? QUÍMICA_1 – Agora a gente pode complexificar. Colocar outras de cores diferentes. MATEMÁTICA_2 – Todos de cores diferentes? QUÍMICA_1 – É. MATEMÁTICA_2 – Porque? QUÍMICA_1 – Ah, para que ele possa fazer outras combinações, tipo assim. Estou pensando no meu joguinho de Química, tá?. MATEMÁTICA_2 – É::: sei lá, verde. O quê que seria o verde? I - Porque você, por exemplo, tem cátions comuns, mais, mais um, mais dois e mais três. U - Ah, tá. I - E ânions que você tem, é::: menos um, menos dois e menos três também, são os mais comuns. ... I - Então, ele vai ter que sempre chegar a zero na combinação, entendeu? U - Entendi, espera aí. Tem K. ... U - Espera aí. K::: Quanto você quer que eu faça? I - Não, vamos em partes, é sempre melhor ir em partes para resolver os problemas, não é? A gente põe mais um ônion e mais um cátion diferente. U - Tá, isso aqui:::/ I - então põe é::: mais um::: um cátion mais dois e um ônion::: menos um (para ficar diferente). U - Tem que ter K ... U - Isso. Vai ficar amarelo.  

I - É (tudo dele é) diferente, não é? Não, não, não, tem que ser ônion ( ), ( ). ((música)) PESQUISADOR - É::: então. ... PESQUISADOR - Então, pessoal, vamos fazer o seguinte, vocês já tiveram tempo para pensar em dupla, produzir aí algumas ideias, eu acho que seria legal vocês trocarem agora um pouco com o grupão aqui o quê que vocês pensaram no jogo, quais foram as dificuldades, o quê que vocês estão experimentando aí nesse desafio. FIM 1:04:05 Geral 2 GERAL 2 PESQUISADOR – Pesquisador GERAL 2 Geografia – rotas marítimas, eu mostrei a eles um jogo, a ideia (não era um) jogo, mas a ideia era criar um jogo onde os alunos percorressem o planeta e, a partir do momento que ele for mudando de faixa ou vai alterando o raio da Terra, altera-se a intensidade da velocidade da caravela em direção do vento, a nossa ideia era basicamente essa. Física – A ideia era entender que os fatores que estão em jogo na produção dos ventos dominantes. Então, seria o contrário, ao invés de ele mover a caravela contra o mapa fixo e o planeta que gira com uma certa velocidade, com um certo tamanho etc, ele vai poder controlar o tamanho do planeta/a caravela segue a direção do vento, ele vai controlar o tamanho do planeta, a velocidade de rotação e aí teria três jogadores e cada um na sua vez pode alterar uma dessas coisas, vai alterar o regime de vento, as faixas de altitude, os ventos predominantes, ele vai facilitar que a caravela dele faça lá o percurso, ou dificultar que a caravela dos outros/ Geografia – termine o percurso primeiro. Física – a ideia é quem terminar a volta ao mundo primeiro/ Química_1 – Ah, tá, entendi, você vai atrapalhando o outro, é isso? Física – É. ((risos)) Geografia – Mas aí (a galera que tiver boa orientação), quem chegar primeiro ( ) ((vários falando ao mesmo tempo)) Química_1 – Não, não, eu entendi, mas ele/ Física – A ideia é ter três jogadores porque aí eventualmente um vai atrapalhar o outro, (mas vai) acabar ajudando o terceiro, uma coisa assim. Química_1 – Tá, tá, entendi. Física – Se for só dois, aí é que/ Química_1 – E aí esses princípios é que afetam de rotação e de:::? Física – É, se você aumenta, por exemplo, o raio do planeta você cria mais células de conversão, então, o nosso planeta tem basicamente três, em cada hemisfério três células de conversão, meio que define essas regiões, polar, temperada ou ( ) tropical, em função dos ventos alísios predominantes/ Química_1 – Ah, porque os raios diminuem, né? É diferente/

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H – Se você diminui o raio do planeta/ Química_1 – Ah, não sabia disso. H – você só tem uma célula de conversão, se aumenta passa a ter mais, então, as faixas em que esses ventos mudam de direção vão ficar mais estreitas ou mais largas de acordo com o raio. Então, de repente, uma caravela está quase chegando lá no vento lá que o cara quer pegar, aí o outro altera e diminui. Química_1 – Entendi, ah, legal. Geografia – E a localização define a direção do vento. Se você mudar, por exemplo, a faixa, pode ser que você seja mandada para um outro local que não seja exatamente aquele que você queria. Acho assim que é uma coisa assim bem (imperialista), bem::: ((risos)) ((vários comentando ao mesmo tempo)) ((risos)) Física – O Geografia já levou para um lado de:::, pode ser uma Volvo Ocean Race. Geografia – Exatamente, eu comentei, tem um livro que é chamado “Geografia isso serve antes de mais nada para fazer a guerra”, porque senão ( ) ((risos)) Física – Mas é legal, eu acho que, assim, a gente acabou vendo rapidamente/ Química_1 – Ah, legal. Física – uma ideia que acho que é dentro da proposta. Química_1 – E vocês conseguiram implementar? ((risos)) Física- A gente conseguiu fazer a caravela (sair) de Portugal. ((risos)) Física – (A gente) também conseguiu ( ), é complicado, tem que pegar ( ), mas acho que dá para ver que é possível/ Química_1 – Dá, dá, é. Física – (Dá um bocado de) trabalho, para eventualmente conseguir. PESQUISADOR – Vocês (ainda) vão ter direito a um auxílio, o Ian vai ajudar também. Física – Vocês fizeram como? Química_1 – Não, a gente fez uma::: é::: a gente estava pegando aquela ideia do cara pegar o cátion e um ônion, então a gente pensou primeiro em fazer uma simulação mais simples para ver se funciona com os quadradinhos coloridos. Então, é::: tem um quadradinho azul::: e um vermelho, quanto vale cada um? Matemática_2 - É, o vermelho vale um, é, menos dois e o azul vale um, (com) um positivo, e aí (o objetivo é fazer) zero. Química_1 - Então, a gente criou uma variável, duas variáveis, uma vermelha e uma azul, e a gente colocou lá os quadradinhos e iam mudando de posição aleatoriamente. É::: e também é::: Física - (Viva Zapata) ((risos)) Química_1 - E com as setas, a gente programou para as setas ele se movimentar. Matemática_2 - É, e aí quando ele dá zero é que você conseguiu formar/ Química_1 - quando ele encosta ele::: quando ele encosta ele captura, aí ele tem que capturar na mesma proporção, a ideia é que se fosse um sódio ele che/ele corresse atrás de um sulfato, aí via se precisava de mais de sódio, aí ele formou Viva Zapata.  

((risos)) Química_1 - Viva Zapata. ((risos)) Química_1 - E tem um hiphop. ((risos)) Química_1 - Ele dança também, entendeu? Agora a gente pode botar um joystick também, não é? Então, a galera não precisa ficar sentada no computador. Física - Mas já que é cátion e ônion tem que ter dois personagens, um gato e uma cebola. ((risos)) Química_1 - Isso aí é ((rindo)) ((risos)) Química_1 - Eu acho legal. ((risos)) PESQUISADOR - Cátion e ônion. ((risos)) Química_1 - Aí depois. Aí a gente vai aumentar o número de cátions e (iantes) por isso que a gente aumentou os quadradinhos para::: e aumentar a velocidade para aí passar de nível. Geografia - É verdade, é. Química_1 - Entendeu? E também poder ter uma barrinha de energia, de energia/ Física - (uma vez que) ( ) fica mais fácil para se regular ( ) se ele tivesse que ir mais rápido/ Química_1 - uma barrinha de energia, na medida que ele vai acertando, vai::: é::: Física - vai juntando poder/ Química_1 - é, sei lá/ Matemática_2 - aí solta um poder, puffff/ Química_1 - aí se ele pega, faz de conta se ele pega um ácido ele guarda que depois ele vai corroer o::: ((risos)) PESQUISADOR - Gente/ Física - Viva Zapata/ Química_1 - Viva Zapata. Nada ético, não é? PESQUISADOR - Nenhum de nós aqui, acho que ficou claro que nenhum de nós aqui concluiu o jogo, não é? Mas a ideia que a gente pensa, o desenvolvi/a aprendizagem a partir do desenvolvimento, então a gente está mais interessado nisso, que é o processo, do que no jogo pronto. Vocês acham que esse processo é um processo de fato (que dá) margem para trocas e como que essa dinâmica funcionou aí com vocês? De pensar, articular os saberes, escolha do que vai ser ensinado. Física - Eu não (peguei nada com o Geografia). ((risos)) Física - Aprendi que a Geografia é uma coisa que serve para a guerra. ((risos)) Geografia - (Ahã) ((risos)) Geografia – (Não tenho nem) o que falar. Física - Não, eu acho assim, é difícil porque a gente já detém o conhecimento que a gente está querendo usar para criar essas coisas, eu não sei como é que::: como é que um aluno no processo de se apropriar desse conhecimento, o fato de ele estar criando um jogo que interage com esse conhecimento, se isso seria um facilitador. Eu acho que sim, mas::: não sei:::

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Geografia - Eu acho que tem uma coisa da contextualização, eu acho que ele mobiliza sim, por exemplo, ele pode não necessariamente saber a direção do vento, mas ele sabe que se ele mudar de faixa alguma coisa vai acontecer, (até) pode ser que ele não (mobilize) conhecimento de Física até um determinado momento, mas mobilize conhecimento de uma outra disciplina para aquilo ali, porque mal ou bem, os alunos eles/uns sabem mais Física, outros sabem mais História então, fazendo em dupla, acaba, às vezes a mobilização (não se dá) pela gente, mas pelos próprios alunos ali na hora da/ Física - mas você está falando assim dos alunos criarem o próprio jogo, não só::: Química_1 - é, criarem, eu acho que eles têm que criar. PESQUISADOR - É porque a questão é do desenvolvimento, a aprendizagem a partir do desenvolvimento. O desenvolvimento ele pode ser orientado a partir do momento que você demanda um tipo de jogo que você quer, você fala assim “olha, eu queria que o jogo fosse assim, que a caravela saísse da Europa e viesse para o Brasil e tivesse isso, isso e isso”, você já deu um design do que você quer e aí a galera vai quebrar a cabeça para poder fazer, outra é você tem um tema livre, o cara vai pensar o que ele vai criar, outra você vai fazer alguns recortes e, à medida que você vai demandando ou fazendo esse recorte, você vai de certa forma tentando direcionar o que você quer que o cara mobilize. Você, óbvio, não vai dar conta de tudo mas você sabe, por exemplo, que vai passar por algumas coisas, tanto que, quando a gente montou o curso, quando eu pensei esse curso, na hora de escolher a Vila da Energia, (falei assim) “os caras vão precisar guardar a informação da variável”, porque da aleatoriedade? Porque em algum momento ele vai querer (percursos) em algum lugar, então você não sabe qual é o jogo, eu nunca imaginei que vocês fossem fazer esse jogo de caravela, mas, é::: Física - Nem eu. PESQUISADOR - Nem vocês ((risos)). Mas, por exemplo, a gente viu uma coisa que/um recurso interessante que é quando você sobrepõe o objeto sobre uma cor, ele tem uma influência, então a gente tem um design do que a gente quer que aconteça, um planejamento, mas há uma margem de mudança. A questão é, durante esse processo vocês acabam sentindo a necessidade de buscar outras coisas? Trocar informações? Que coisas que não estavam aqui que vocês sentiram a necessidade de buscar fora, seja, como vocês falaram, uma imagem ou uma ideia, alguma coisa que não estava à disposição que vocês/se vocês tivessem Internet, porque a gente está sem Internet, vocês iriam buscar alguma coisa? Isso estimulou de alguma forma esse tipo de busca? Física - Sim, eu acho que sim. (Vamos fazer) (marcas) antigas, que a gente procura as rotas dos navegadores, Pesquisador de Magalhães, como a questão da data também, surgiu a ideia de fazer com que a data fosse uma variável, que os ventos mudam de acordo com a estação do ano por causa da inclinação do eixo da Terra, então era para resolver um problema prático, na verdade, do (navio) ficar parado e não conseguir sair porque não ia ter como botar o vento/ Geografia - ia ter que esperar a estação/ Física - no (ideal), mas aí tem a possibilidade de alterar bastante a angulação por conta da estação do ano, o cara fica preso ali, mas depois de algum tempo ele consegue sair por que o vento vai (livrar). Matemática_2 - Eventualmente você pode abaixar as (velas) assim ou deixar as velas de/ Física - é, ele pode remar.  

PESQUISADOR - Aproveitando esse tema, uma coisa que é interessante é que os caras começaram a/para poder avançar nas grandes navegações eles aprenderam a navegar contra o vento, não é? Física - É. PESQUISADOR - Que eu acho que é o crucial assim ((sirene da escola)) você parar e se questionar, “mas é possível navegar contra o vento?”, sim, você consegue por meio de uma::: a forma como você posiciona as velas , ( ) você vai compondo aí você vai ter a resultante no sentido que você quer, isso eu acho que é fantástico também, mas aí você traz essa questão, “mas como é que é feito isso?”, (traz) uma curiosidade e a pessoa começa a buscar, aí de repente sai um outro jogo, sai a versão dois, pode ser ((risos)). Química_1 - É, eu acho que você tem ( ), porque você está (dançando), (depende) de você colocar as questões, quer dizer, eu posso falar “ah, tá, a gente formou um ácido, então o quê que a gente pode fazer com esse ácido, quais são as propriedades dos ácidos?” Então tá, então a gente joga e cria um buraco no chão, ele corrói ((rindo)) e ele passa dali para o outro nível. ((risos)) PESQUISADOR - É, vai ser legal porque (está traçando) um limite para você, (tem esse) ( ) e dá para fazer. Química_1 - É, dá para por/é, então, aí dá ( ), entendeu? Física - Tinha um jogo que tinha um::: (dia do tentáculo)/ Química_1 - para um ficar jogando no outro. PESQUISADOR - Qual? Física - O dia do tentáculo. PESQUISADOR - Não. Física - Antigão, você lembra desse jogo? Cara, esse jogo era o jogo mais genial (da face da Terra), era um jogo assim de, de (mímica), mas você tinha que pensar como um desenho animado para poder resolver os problemas, e os problemas eram dessa natureza, às vezes tinham uns negócios desses, o cara tinha que/tinha um lá que o cara precisava de uma certa quantidade de ouro para fazer um fio lá, fazer uma bateria, derreter para fazer não sei o quê, e aí, na verdade o obstáculo de você descobrir estava é::: tinha um cavalo e o cavalo, depois de um tempo, você descobria que ele falava, se você conversasse muito com o cavalo, ele ia falar aí (você) abria a boca e você via que ele tinha um dente de ouro ((risos)), aí você falava assim, “bom, e agora, como é que eu faço para tirar o dente de ouro?” Aí a solução era, você tinha que pegar um livro de Eletrodinâmica Quântica lá, ficar lendo, o cavalo ia ficando com sono ((risos)), (a gente tirava a dentadura) do cavalo. PESQUISADOR – Essa era a solução, não é? Física – Você tinha que pensar em um desenho animado, mas ele tinha umas coisas assim de ( )/ Química_1 – é, tem umas coisas assim::: ((risos)) Química_1- Aí você pode juntar o que eu estou pensando/ PESQUISADOR – Tentáculo? Física – O dia do tentáculo. Geografia – Uma coisa, Pesquisador, que você estava falando se eles criariam um jogo ou criariam uma outra coisa, que eu penseQuímica_1 – quando você falou isso – eu pensei na coisa da organização da escola mesmo, assim. Eu acho que se você tem os tempos livres, provavelmente os alunos vão criar as coisas mais loucas do mundo, porque as propostas não necessariamente estão atreladas a algum conteúdo disciplinar, agora se você não tem esses tempos livres, aí provavelmente vai ficar mais a:::, o espaço de liberdade diminui, porque aí vão ter que criar alguma coisa que esteja articulado às disciplinas.

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PESQUISADOR – É, uma das coisas que, dessa experiência que eu observei, tem que eu acho que é interessante é, você tem um projeto grande, um mega projeto, todo mundo está trabalhando nisso, mas tem a possibilidade de projetos menores e projetos individuais, entendeu? Eu acho legal a gente ter esse espaço porque eu posso estar fazendo uma coisa que é legal, mas eu quero fazer outra, eu tive uma outra ideia, e aí você tem que acolher essa ideia, não fechar as portas. Então, eu acho que quando a gente pensa nessa abordagem a gente pensa nisso, numa forma em que você tenha algo que seja coletivo e individual dando margem para a pessoa fazer aquilo que ela acha melhor, eu vejo dessa forma, eu entendo isso como uma coisa que funciona bem. Gente, obrigado por hoje e espero que na sexta a gente esteja de volta. Vou pedir que vocês salvem aí que eu vou salvar em um pendrive. Química_1 - Ficou bonito, não é? Esse mapinha tinha aí? Eu fiz um com/

FIM 0:15:30 ENCONTRO PRESENCIAL 3 Geral 1 GERAL parte 1 PESQUISADOR – Pesquisador PESQUISADOR - Bom dia, a gente tendo nosso terceiro encontro presencial do dia 26 de outubro de 2012/ Matemática_2 – solta, solta isso se não, não vai ligar, está ligado? PESQUISADOR – Acho que pode soltar , colocar::: Matemática_2 – Ah, agora vai dar certo. PESQUISADOR – Beleza. Então, hoje a gente tem nosso terceiro encontro presencial, hoje felizmente com a presença do Matemática_1 e do DesenhoGeométrico que não puderam estar no encontro de sexta passada, por motivos aí::: DesenhoGeométrico com trabalho, Matemática_1 teve que ir no médico de última hora, mas eles estão participando aí, interessados em participar. Antes de começar a falar um pouco do que a gente vai fazer, até para dar um tempinho para o professor de Física, o Física, retornar, vai ser importante a presença dele na nossa discussão, eu queria perguntar para vocês com relação à parte à distância, como é que foi isso para vocês. Eu acho que a gente teve dificuldades, tanto da nossa parte, porque essa semana o servidor do (NCL) deu problema, estragou, e a gente ficou praticamente com::: de trinta e seis a quarenta e oito horas sem o site estar no ar, foi um problema que afetou o Instituto de Química, o Instituto de Nutrição, a própria página do Cap. Não afetou o nosso Moodle, porque o Moodle ele tem um servidor (dedicado e) exclusivo a todos os Moodles da UFRJ, mas toda a outra parte foi atingida, então, como a gente utiliza uma interface como se fosse uma máscara para o Moodle, então essa parte ficou, (não) foi atingida. Aí seria legal, principalmente das pessoas que não vieram na sexta-feira passada, o Matemática_1 e o DesenhoGeométrico, falarem um pouco se conseguiram, o quê que conseguiram fazer, porque eu meio que acompanhei aí o trabalho do Geografia, da Química_1 e do Matemática_2, sei mais ou menos que eles conseguiram fazer alguma coisa, mas queria saber de vocês dos dois aí. Vocês conseguiram fazer alguma das Vilas?  

Matemática_1 – Eu fiz as duas primeiras vilas, achei que a primeira meta era terminar esse trabalho que a gente tinha começado, e comecei uma terceira vila, que é::: “Gato late, cachorro mia”, mas, assim, não consegui complementar todas as atividades, mas achei muito interessante essas três, na verdade, essa última que a gente tinha que fazer uma comunicação entre os dois objetos bem interessante. Para falar a verdade, o que está me deixando um pouco distante é o tempo disponível para poder fazer, as atividades são muito intensas e aí eu não consigo ter muito tempo sobrando para poder entrar e fazer com calma, e eu vi que tem que dedicar bastante tempo para fazer cada vila, que é um processo de produção, reflexão, mas que eu acho que dá para a gente continuar mesmo após esse último encontro. É por aí. PESQUISADOR – Senta do lado do Geografia, seu parceiro. Aproveitar, vou pedir para o DesenhoGeométrico falar, por favor. DesenhoGeométrico – Não, eu reitero o que o Matemática_1 falou em relação a tempo, acho que talvez seja o maior obstáculo para a gente conseguir ter uma sequência de trabalho com as atividades que são propostas aqui. Paralelamente a isso, eu estava fora, tive problemas de acesso à Internet, então, efetivamente tive dificuldade para acessar o site da Matética, não por conta da questão do servidor, no lugar onde eu estava realmente o acesso à Internet estava bem ruim. Agora, acho que as atividades são muito didáticas, os tutoriais são muito didáticos, pelo que eu já vi, pelas vilas que eu consegui visitar, ontem eu visitei a “Os olhos de quem vê”, muito bacana. Então, acho que está muito bem estruturado, é só uma questão de a gente conseguir se organizar em termos de tempo para poder dedicar uma atenção maior às tarefas, mas acho que, no que diz respeito à ordenação, à diretriz que é dada para execução das tarefas e das atividades, está ótimo, muito bem organizado. PESQUISADOR – Legal. Aproveitando, eu indiquei para o DesenhoGeométrico para ele olhar, para ele visitar a Vila “Os olhos de quem vê” porque na nossa discussão na semana passada a gente passou por essa Vila, foi uma que a gente dedicou um tempo observando aqui e o Física falou assim, “pô, seria ótimo que o DesenhoGeométrico estivesse aqui para falar sobre isso”, acho que a gente poderia começar a nossa discussão para interagir com todo mundo aí pensando assim, “bom, que possibilidades a gente teria para fazer um trabalho que fosse, de repente, interdisciplinar, dando conta dessa Vila “Os olhos de quem vê”, o quê que está sendo trazido aí”. Acho que a gente poderia começar, porque, até peço ao Física ver se ele relembra o quê que ele queria falar, porque ele fez imediatamente o link, obviamente com a questão da Geometria, eu acho que é natural, mas, de repente, ele pode ter pensado alguma coisa, o Física tem umas ideias muito boas assim para os jogos. Está ótimo para um (brig)designer. Física – Eu lembrei do DesenhoGeométrico naquele dia porque a gente já tinha uma ideia de longa data de tentar fazer alguma coisa ligando o desenho geométrico com o tópico de ótica geométrica que a gente fez, que é obviamente afim. E tinha me ocorrido alguma coisa ligada à reflexão, da gente pensar, perspectiva refletida, como é que a gente pode brincar com espelhos, jogando/se o programa permitir ali a gente brincar com essa perspectiva, e a gente colocar um espelho e ver como é que mudaria o ponto de vista do observador. Mas era isso, assim, não tinha nada acabado não. PESQUISADOR – É, mas eu acho que isso que é o legal, a gente ter ideias e começar a construir em cima dessas possibilidades, porque::: é algo que eu também acho que é importante a gente refletir, nenhum de nós, na nossa formação, teve esse tipo de coisa, alguns não tiveram nem acesso assim tão fácil ao laboratório de informática, ou aqueles que tiveram inicialmente um acesso ao laboratório de informática tiveram com professores que estavam experimentando também, que eram professores da universidade que estavam aceitando o desafio de usar a tecnologia com seus alunos, quando a gente sabe que até hoje tem professores da universidade que não vêem a possibilidade, não vêem como ganho, porque é natural, não faz parte da cultura deles utilizar aquilo. Então, para nós é novo mesmo, a gente

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tem que estar construindo algo, pensar em possibilidades, é bacana. Uma coisa que está muito legal, que eu estou observando esse movimento, é o que a Química_1 falou, que ela já apresentou para os alunos do primeiro ano a proposta de fazer um trabalho de jogos, não é? Química_1 – É, eu já, antes mesmo de participar do (Labcine) eu já tinha uma proposta com eles de desenvolver um aplicativo na forma de um jogo, porque eu já vinha desenvolvendo um jogo de cartas, e aí/ PESQUISADOR – mas é::: (para que/), você pretendia utilizar algum software específico? Química_1 – A gente estava pesquisando o quê que a gente iria utilizar, e aí eu sugeri a eles que a gente começasse com o Scratch. Até mostrei o que a gente tinha feito aqui e sugeri a eles começarem porque achei também que era mais fácil para eles se ambientarem com a linguagem. Eu já usei a linguagem, a Phyton para programar games, mas ela é um pouco mais complexa. Enfim, eles já estavam entusiasmados de produzir um game/ PESQUISADOR – é só a Turma 21C ou a turma do primeiro A? Química_1 – Não, é a 21A. PESQUISADOR – 21A. Sá a 21A? Química_1 – É um grupo da 21A. PESQUISADOR – Um grupo, não é com a turma toda? Química_1 – Não. PESQUISADOR – É uma atividade extra-curricular ou:::? Química_1 – É, eles estão integrados no projeto que eu tenho, então eles estão participando do projeto que eu tenho com Tecnologia e Linguagem, que vai da Computação Física::: desenvolver objetos, você falar em outra/usar a linguagem digital e suas várias possibilidades para produzir conhecimento, esse é o objetivo. PESQUISADOR - E você dá aula para as três turmas do primeiro ano? Química_1 - Não, eu dou aula para a A e a B. Mas tem aluno da C, é porque o grupo tem aluno da C, tem aluno da B e tem aluno da A. A verdade é que o grupo, é meu grupo de pesquisa aqui. PESQUISADOR – E são quantos alunos que estão:::? Química_1 – Agora são::: nesse dia tinha uns cinco alunos, mas são três que estão ficando, mas eles já têm assim, é legal que eles têm mesmo uma outra perspectiva. PESQUISADOR - E quando você pensou em utilizar, você chegou a imaginar isso no tempo regular, com o grupo todo, ou não? Ou porque não? Química_1 - Ah, não, eu já tive experiência de um tempo regular de aula, porque eu já venho também, pelo meu doutorado, eu fiz um projeto em uma escola pública e que::: com essa proposta, que eu entrei na grade porque, na escola estadual eles têm um tempo de projeto, e às vezes fica vago para o professor e eu usei esse tempo, se bem que eram cinqüenta minutos, não dá/e aí o quê que acontece? Você não consegue trabalhar porque quando você está começando/fora as questões, por exemplo, de acesso, de banda, até você conseguir trabalhar, do equipamento, se ele/por exemplo, às vezes dá sempre algum problema, e aí o quê que acontecia? Se você não obtém resultado, você vai desestimulando o grupo porque ele não consegue, ali naquele tempo também, realizar muita coisa. Então, eu acho que você/é um tipo de atividade que ela não se enquadra dentro da dinâmica/ PESQUISADOR - da grade curricular/ Química_1 - da estrutura curricular, que define tempo, define conteúdo específicos que você tem que seguir, porque é outra lógica de aprendizagem, eu acho que a própria dinâmica da cultura digital ela tem essa questão bem distinta. Então, você precisa trabalhar  

com mais tempo. A gente mesmo em casa, o que todo mundo falou aqui, uma das questões que você gasta bastante tempo fazendo essas atividades. PESQUISADOR - Certo. Química_1 - Porque você se envolve com elas, você trabalha, é ativo, enfim. PESQUISADOR - Deixa (eu lhe perguntar) uma outra coisa. Química_1 - Hã? PESQUISADOR - É/ Química_1 - mas eles estão super entusiasmados, já avançaram, baixaram os programas em casa, já avançaram sem nenhuma orientação minha. E vão me mostrar os resultados hoje. PESQUISADOR - Nessa perspectiva, eu vou aproveitar aí o que você colocou, é muito o sentido do que a gente coloca como Matética, que é a arte do aprendizado porque, verdade, não é propriamente você ficar ensinando, eles que estão aprendendo e você está ali para motivar e orientar de alguma forma, de alguma forma conduzir, mas de muita gente estar estimulando a questão do aprendizado próprio/todos que estão envolvidos no projeto eles estão aprendendo, tanto os professores que estão lidando com isso quanto os alunos, acho que isso é que é o bacana da nossa ideia de estar sempre em construção porque a gente está sempre aprendendo, e nesse caso a gente está tentando aprender a fazer algo diferente na escola, de modo a tornar o ambiente mais agradável, porque, sem dúvida nenhuma, você tem uma motivação para fazer isso com os alunos, você não está fazendo só para eles se divertirem, você tem uma motivação aí como professora de Química do Colégio de Aplicação, para aqueles que não utilizem isso. Química_1 - É, e o mais interessante que eu acho é que, assim, eles já estão bem à frente da gente, em que sentido? Por exemplo, a gente começou a discutir o game a partir de certos princípios que eu estou trabalhando na disciplina, e eles já foram, além de dando ideias e pensando como isso se estruturaria e aí eu ia direcionando, dividindo tarefa, “ó, você faz isso, eu faço isso, você faz aquilo”, eles dividindo as tarefas entre si porque já é uma dinâmica que eles estão habituados quando trabalham, digamos, em rede. Eles já estão habituados a isso, então, é natural. Eu tenho um grupo no Facebook com eles e um grupo no Facebook/das turmas é um grupo no Facebook do projeto. Então no domingo eu recebi uma mensagem, no domingo, da Tâmara falando, “ah, olha só, eu estou lembrando daquele vídeo que a gente assistiu com/”no meu projeto, que os meninos passaram, os programadores, que era uma interface com o Arduino, que eram umas setas, “a gente podia integrar isso no projeto”. O outro me procura fora de sala e fala assim “ah, olha, eu já desenvolvi o jogo, já avancei, já estou fazendo isso, já bolei, é::: você quer que eu escreva o projeto para você?” ((risos)) A gente não tem isso nas nossas disciplinas. Quer dizer algo que/ PESQUISADOR - você acaba tendo um envolvimento grande deles. Química_1 - é/ PESQUISADOR - que, por vezes, em uma proposta regular, a gente tem que estar lá puxando para que eles participem. Eu acho que o Física também pode falar muito da experiência dele com o (IMAF), que ele também trabalha com um grupo de alunos, também não é com a turma toda, mas é algo que os alunos metem a mão na massa e vão fazer coisas, acho que seria até legal você fazer um paralelo de que isso poderia, de repente, se aproximar dessa ideia do seu trabalho, de ser ou não dentro da grade curricular, no seu olhar. Física - Eu tenho muita dificuldade de lidar com as restrições da grade curricular, do horário tradicional, da estrutura tradicional de horários, espaços e::: enfim/ PESQUISADOR - montar uma ( )/ Física - é::: eu não sei, eu tento/eu imagino que para um grupo menor de alunos que você convive em um projeto eu acho que é fácil, acho que seria um ótimo ( ). Eu fico tentando imaginar como é que isso poderia funcionar em um esquema::: que você pudesse usar isso em

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uma estrutura curricular. Não sei::: Não sei se teria que ter alguma espécie de formação para os caras irem, ao longo de/porque, da mesma maneira que na disciplina, as pessoas vão se desenvolver diferentemente, vão se interessar diferentemente, aí você::: até que ponto vai funcionar você ter uma estrutura que o cara que não está a fim ou que não consegue acompanhar, ou um outro que está muito à frente, que demande::: Como é que você lida com isso? A gente já acostumou com isso/ PESQUISADOR - a gente lida com a diferença de rendimento das pessoas, dos alunos. Seria obrigatório que todos eles estivessem no mesmo estágio? Física - Não. PESQUISADOR - Será que a gente, de alguma forma, poderia estimular quem estivesse em um outro estágio, pudesse seguir o seu próprio ritmo? Mas aí eu acho que tem um impedimento institucional que é a forma como está organizada a escola hoje, você acaba tendo um grupo que tem que estar seguindo, por meio das séries, eles têm que estar (cumprindo) o mesmo tipo de conteúdo, tem que chegar em um determinado tempo no mesmo lugar, mal ou bem, as provas estão induzindo os caras a irem seguindo esse rio, esse fluxo do rio, de certa forma a gente não abre margem para isso. Então, eu entendo isso como um impedimento. E essa questão que você coloca eu concordo, do aluno já ter previamente uma coisa que tem que ser dada já desde o início, imagine que a gente começasse a fazer um trabalho desses, de dinâmica, de desenvolvimento de jogos, já com os alunos lá no Ensino Fundamental 1, no básico, a gente começa a entender um pouquinho da lógica, começa a jogar, brincar e aí estimular, eles já jogam jogos mais complexos, eu vejo isso pela minha filha, minha filha joga jogos que eu não faço ideia de como que se joga, mas ela está lá no Club Penguin que ela joga, não sei se vo/quem tem filho pequeno sabe que é uma febre isso, como se fosse uma rede social das crianças, eles marcam encontro no final da aula, “ah, a gente se encontra no::: sei lá, no:::” Física - restaurante/ PESQUISADOR- “no restaurante tal, no iglu tal”, é o maior barato esse Club Penguin. Enfim, eles já têm isso, mas se a gente pudesse começar com esses alunos mostrando alguns caminhos, algumas ferramentas, quando eles chegassem em um nível de maturidade maior, que eles pudessem de fato desenvolver coisas em que ele pudesse simular questões de realidade, trazer variáveis, questão de resistência do ar, gravidade, outras coisas que (permitissem) uma simulação, ele já vai ter um arcabouço de informação técnica que já foi tratado ao longo do tempo, eu acho que a gente pode pensar que isso não é uma coisa para se fazer em um projeto de um professor, em uma única série, uma coisa que a gente vai pensando, começando, dando passos em séries diferentes, em momentos diferentes, com professores diferentes. Eu vejo dessa forma. Química_1 - Um dos alunos, por exemplo, ele já sugeriu - ele vai me apresentar hoje algo que envolva a turma inteira, ele assim::: a partir do jogo. Então, até com uma preocupação bastante assim::: em que aquele jogo possa abordar, trazer os desafios da própria disciplina, e de que os alunos poderiam contribuir com o desenvolvimento de jogo, por exemplo, com mais pesquisa específica de um tema. Então::: porque a gente está estruturando meio assim, em princípio três fases, aí pegando uma fase que é na água, uma fase que é aérea e uma fase que é na terra, até pegando os recursos que teriam na água, no solo e no ar. Enfim, mas a gente está no comecinho. Mas eu acho legal isso, essa preocupação que não está nem/não sou eu que estou trazendo, também de estender aquilo para que os outros possam participar e se interessarem. Eu acho que a gente tem/se surpreende com eles. Isso é muito legal.  

PESQUISADOR - Química_1, chega aqui para ele passar. Química_1 - Oi Licenciando, eu vou deixar me substituindo ((riso)). Vou, eu tenho que ir. PESQUISADOR - Está bom. Legal essa questão, quer dizer que o próprio aluno se preocupou em pensar em uma atividade que fosse colocada com a turma toda. Química_1 - É, que envolvesse a turma na produção do jogo. Ele ainda não me apresentou, ele só falou “olha, eu pensei em algo que pudesse a turma toda se envolver na produção também”, não necessariamente fazendo o jogo, mas na concepção dele e até na pesquisa que é necessária para que a gente possa pensar alguns tópicos. PESQUISADOR - Com relação a esse trabalho do primeiro ano, o Matemática_1 acho que está também com o primeiro ano, não sei, acho que vai pegar todo o primeiro ano? Matemática_1 - Todo. PESQUISADOR - É? Matemática_1 - Os dois. PESQUISADOR - É::: de repente vocês podem pensar juntos, vocês estão conhecendo essa proposta, alguma maneira de integrar, pensar coisas que podem ser feitas fora do horário. A Química_1 colocou isso como sugestão em um outro encontro nosso, de fazer, de repente, uma atividade no sábado, que fosse uma atividade diferente, (com) uma proposta/ Química_1 - há para o ano que vem. PESQUISADOR - Para o ano que vem? Química_1 - Para os nossos sábados. PESQUISADOR - (De se debruçar) de uma forma diferente, mas eu acho que um caminho que pode ser colocado. E o Matemática_2 também está fazendo um trabalho que eu acho que vale a pena comentar, que ele começou com os alunos do segundo ano. Matemática_2 - É, eles têm/tem três meninas da Iniciação Científica (junto) comigo e a gente está falando de Matemática, todo tipo de Matemática, Geometria euclidiana, ( ) e tal, e aí chegou um momento que elas mesmas pediram para fazer uma coisa diferente. Então, bom, eu apresentei o Scratch para elas, esse jogo aí que eu baixei, elas::: foi uma das alunas que fez/ Química_1 - sua, do seu grupo? Matemática_2 - Isso. E ela fez tudinho, até o Mário ela desenhou. Química_1 - É, eles também estão desenhando o personagem. Matemática_2. Aí o Mário morreu. ((risos)) Matemática_2 - E esse daqui, são três meninas, então::: Então, olha só que legal. Química_1 - É legal mesmo. Matemática_2 - Clica, troca de roupa, troca a cor do cabelo também. Química_1 - Ah, isso é ótimo. PESQUISADOR - Caramba, que legal que elas fizeram, heim? Matemática_2 - É, então. (Simula), está com raiva agora (aqui)::: É bem legal assim, muda a cor do cabelo também. Química_1 - Muito legal. PESQUISADOR - E aquela parte de cores lá? Matemática_2 - É::: não sei o quê que faz? PESQUISADOR - Por enquanto ainda não::: ( ) dela. Matemática_2 - Mas é bem legal porque/ Química_1 - tem uma (avaliação)/ PESQUISADOR - Aqui, esses números, você sabe como funciona isso? Matemática_2- Não, não::: PESQUISADOR - Acessórios você pode mudar com seta, olhos::: é isso?

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Matemática_2 - Isso, acessório você muda com a seta, ó. Os olhos e a boca, ó. PESQUISADOR - Esses comandos, como que elas fizeram? Dá para mostrar a programação para a gente assim:::? Matemática_2 - Dá. E vira uma::: Tem os comandos, não é? PESQUISADOR - Ah, tecla três pressionada ela está mudando de cor::: É::: Química_1 - Esse é o objeto quatro, esse (troço) grande? PESQUISADOR - ( ). Tecla quatro pressionada, muda uma ( ). Então, você estava teclando aí? Matemática_2 - É, então, s:::/ Química_1 - (aparência). Ah, legal/ Matemática_2 - eu, (na verdade), estava só clicando. PESQUISADOR - Você estava só clicando, não é? Matemática_2 - É. PESQUISADOR - Mas talvez tenha um comando por tecla. Matemática_2 - Pois é. PESQUISADOR - Aí você vai quatro e vai aí depois::: na seta. Matemática_2 - É, não sei. Bom, de qualquer maneira é o primeiro jogo que elas tentaram fazer. E agora o desafio que eu estou pedindo para elas é tentar fazer um Teklis. PESQUISADOR - Fazer o quê? Matemática_2 - Teklis, aquele jogo de montar, de caixinha assim. Até a semana que vem, elas estão bem animadas. E tem uma delas que está fazendo aquele jogo da cobrinha, o Snake. PESQUISADOR - Ah, muito legal esse, heim? Matemática_2 - É, pois é, e assim, bom, tem aquelas dificuldades de quando ela vai bater tem que morrer, como é que vai contar os pontos/ PESQUISADOR - é, tem mais, na medida que ela vai tocando nas frutinhas ela vai crescendo, não é? Matemática_2 - É, então, esse que é o grande problema agora, não sabe como vai fazer a cobrinha crescer. Física - Esse é o problema das meninas. ((risos e vários comentários ao mesmo tempo)) ? - Essa parte você corta aí. PESQUISADOR - Essa parte a gente corta. Química_1 - Corta, não é? ( ) a única mulher aqui. ((risos e vários comentários ao mesmo tempo)) Matemática_2 - Bom, nem pensei, assim. Mas::: é., então a ideia é (que), (aqui) com::: Olha só a quantidade que ela já fez. E ela desenha mesmo os trajes. PESQUISADOR - Ela desenhou como? Matemática_2 - Com a mão. PESQUISADOR - Com o próprio Scratch? Matemática_2 - Com o próprio Scratch, com a mão dela. PESQUISADOR - Ah, legal. Matemática_2 - Ela tem essa habilidade, desenhar, a mão livre e tal. PESQUISADOR - Mas usando o mouse ou ela usa aquela caneta? Você sabe? Matemática_2 - Não, usando mouse/ Química_1 - usando mouse, uma também desenhou um personagem também/ PESQUISADOR - bacana isso/  

Química_1 - no Scratch. Matemática_2 - Ela é bem sinistra mesmo, assim/ Química_1 - depois ela ia melhorar no Photoshop. PESQUISADOR - Olha só, imagina se a gente junta o pessoal do segundo ano com o pessoal do primeiro ano, já dá um::: começa a fazer jogos interessantes. Matemática_2 - É, pode ser, a gente pode ver isso. PESQUISADOR - Até mesmo pensando em integrar com (tudo), mas que não fique restrito, de repente, à Matemática e Química, a gente pode aproveitar que temos gamedesigner, o Física, com altas ideias/ Física - (desenho) só de papel/ PESQUISADOR - exatamente, mas é isso, o cara que/ Física - ( ) game/ PESQUISADOR - pensa em projeto e não ( ), Química_1 - pô, mas o cara pensa em projeto bacana/ PESQUISADOR - é o cara que pensa (como é) um projeto, cria a história, é:::/ Química_1 - cada um faz uma parte, Física. PESQUISADOR - ( ) pensa em coisas que podem ser colocadas, eu acho (todos) acabam de alguma forma pensando e podendo contribuir, o seguinte, a gente pode ter uma versão que seja bidimensional, outra tridimensional, aí incorporar elementos de perspectiva e de certa forma trazer o desenho geométrico, é um caminho, a gente pode ter outros caminhos. Química_1 - É muito legal. PESQUISADOR - Bom, achei muito legal você (ter mostrado) isso. Matemática_2 - Pois é, e também tem um outro que fez um Lablink também, eu tenho aqui. Física - Matemática_2, não pode sair antes de matar o bichinho não. ((risos e comentários ao mesmo tempo)) Química_1 - Não, não. Física - Não vem com esse papo não. ((risos e comentários ao mesmo tempo)) Química_1 - Só o Mário que morre. Matemática_2 - Eu não consigo matar o bichinho. ((risos e comentários ao mesmo tempo)) Física - ( ) elas não terminaram ainda. Matemática_2 - Não, é, pois é, acho que/ela não/a dúvida dela é como é que a gente faz para mover para frente e para o lado ao mesmo tempo, entendeu? Usando as duas setas. Porque só vai para cima ou para frente, não dá para/olha que legal. ((risos)) Matemática_2 - Legal, legal. PESQUISADOR - A questão é a gente programar, em uma das vilas a gente coloca isso, a gente pode programar em função do tempo, em função de um dos movimentos, que o movimento se dê ao longo de uma certa trajetória, então a gente pode combinar de modo que, quando as duas teclas estejam apertadas simultaneamente, ele se desloque ao longo de uma trajetória. No caso pode ser uma trajetória parabólica, para pensar em um movimento de salto, aí Física me corrige porque essa parte é mais com ele, mas eu acredito que sim, o salto seria melhor modelado por isso. E aí mostra novamente uma questão que traz a possibilidade de interface entre as disciplinas, você tem um pouco da questão de Lógica, de como você vai programar, a Matemática poderia entrar com a questão de mapeamento do plano para fazer o movimento ao longo da parábola, e a Física pode trazer o seguinte, “mas porque que esse movimento é uma parábola?”. Física - Vamos fazer o Angry Birds com (resistência) e ( ).

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((risos)) PESQUISADOR - É, a gente::: Eu vou até fazer do Angry Birds daqui a pouquinho mas, na observação que eu fiz no ano passado, uma das questões foi justamente essa de pegar um personagem e pular. E o movimento que o aluno fez era um movimento de dois segmentos de reta, e aí a gente aproveitou para questionar “pô, será que é esse mesmo o movimento?”. Você olha os bonequinhos pulando, será que eles fazem esse movimento? E aí foi necessário trazer elementos de Física. O professor que estava trabalhando isso ele é licenciado em Matemática, mas também com licença para Física, ele, de vez em quando, leciona Física. Então, ele deu conta disso também lá com eles, mas era um momento que ele poderia chamar um professor de Física para lidar com isso. Com relação ao Angry Birds, a gente sabe que eles utilizaram o que a gente chama de um motor de um jogo que fazia essa questão do movimento parabólico, só que era pouco, subutilizado, ninguém achava graça nisso, aí o cara teve a ideia de utilizar isso com um personagem bonitinho, que faz coisas legais, e virou uma febre, que é uma coisa, uma simulação simples, mas que virou uma febre. Então, acho que::: é::: aí a gente vê os exemplos, espero que vocês possam ter::: ( ) estou finalizando porque a Química_1 tem que ir. Química_1 - É, eu tenho que ir. PESQUISADOR - Eu acho que a participação dela foi ótima. Química_1 - Então, só deixa eu falar, nos dias sete e oito, quarta e quinta, eu vou fazer a oficina do Arduino, é uma oficina aberta, de manhã e a tarde, a gente vai ter atividades distintas em cada período, é para que as pessoas cheguem e usufruam, exatamente. Vai ser no Laboratório de Física, e aí vem uma programadora que trabalha com Arduino, é da comunidade do Arduino, e aí eu comentei com ela sobre o Scratch, e ela já vai trabalhar programando o Arduino com a interface do Scratch, então, na verdade, a gente vai usar a interface do Scratch para programar o Arduino. Ela já está até fazendo isso. PESQUISADOR - Só para constar na nossa gravação/ Química_1 - o quê que é Arduino? PESQUISADOR- O quê que é o Arduino? Química_1 - O Arduino ele é um hardware e um software, ele é uma placa que, na verdade, é um micro processador que permite você trabalhar com computação física, ou seja, você pode receber inputs e outputs e programar então o quê que isso tem como resultado. Por exemplo, você pode ter/ah, sim, tem até um aqui. Então, ó, esse é o hardware, você tem entradas digitais e analógicas, e aí você pode controlar, por exemplo, um motorzinho você pode controlar, um LED você pode controlar é::: você pode enviar dados que você recebe de sensores e você tem shields que você adapta e que envia por Bluetooth para o seu celular, ou por::: então, você pode, por exemplo, eu posso ter um sensor de umidade das minhas plantas em casa que eu recebo esses valores pelo celular e eu posso ter um sistema de irrigação. Aí tem muita parte de Eletrônica porque, na verdade, você constrói um circuitozinho sempre eletrônico. PESQUISADOR - ( ) apontado um, o Física já puxou do bolso o ( ). Física - (O Carlos) veio (hoje) mostrar e eu estou querendo fazer ( ). Química_1 - É, eu acho que dá para fazer/ PESQUISADOR - é, eu também estou interessado em ( )/ Química_1 - então, por exemplo, eu estou até com um projeto futuro que eu quero ver com a/já até andei conversando com a Biologia, da gente::: que eles já estão/fazer um muro de plantas medicinais de Pet e fazer todo o sistema de irrigação, quer dizer, aí você pode fazer toda a pesquisa de plantas medicinais, você pode fazer um design mesmo com a coisa da  

reciclagem, quer dizer, você trabalha reciclagem, trabalha Biologia, trabalha as plan/trabalha a montagem dos circuitos. E aí dá para associar um monte de coisas, só que a programação dele é uma interface que é semelhante à programação::: não é C++, tem um pouco assim, ( ) C++, mas é::: então, não é fácil assim, às vezes, para as pessoas. PESQUISADOR - Mas tem a interface/ Química_1 - tem uma interface da programação/ PESQUISADOR - do Scratch, não é?/ Química_1 - aí você pode, o Scratch conversa, o que ela está fazendo é que a gente vai poder programar o Arduino direto com o Scratch. PESQUISADOR - Maravilha. Química_1 - Então ficou uma interface mais intuitiva/ PESQUISADOR - vai ser legal, tomara que ela faça isso na quarta-feira. Química_1 - Não, vai ser quarta e quinta. PESQUISADOR - Mas você disse que vai fazer coisas diferentes. Química_1 - Não, mas a gente vai estar usando o tempo todo, só que a gente vai estar usando experimentos diferentes, por exemplo, tem um Arduino que é o LilyPad, que é para roupa, você pode::: os fios dele são todos fios para tecido, então você pode fazer interações com a roupa. Ela vai fazer um experimento com sensores, a gente vai fazer (um) sensor de umidade com temperatura, então a gente vai fazer experimentos diferentes, mas tendo todos um princípio assim que é a base também para compreender como é que é essa programação no Arduino. Só vão ser experimentos diferentes. PESQUISADOR - Vamos participar/ Química_1 - aí eu vou divulgar a programação para vocês, aí ver o que interessa, está bom? PESQUISADOR - Está bom, até a semana que vem. Química_1 - Até a semana que vem. PESQUISADOR - Bom, gente, é::: Você está fugindo sem apresentar o seu joguinho, não é? Mas tudo bem. Química_1 - Não, mas eu não trabalhei no joguinho, e o joguinho deles, eles é::: PESQUISADOR - É um joguinho que vocês fizeram. Você e o Matemática_2. Matemática_2 - É. Química_1 - É. Não, eu não trabalhei no joguinho. PESQUISADOR - Vocês não tiveram tempo para trabalhar? Matemática_2 - Não. PESQUISADOR - Tudo bem. Matemática_2 - É difícil ( ). Química_1 - Essa semana foi difícil PESQUISADOR - Eu também acho que o Física e o Geografia não tiveram tempo para fazer o joguinho deles, então não tem problema. Geografia - Eu cheguei em uma (Armadilla), dei uma olhada, fiz algumas coisas. PESQUISADOR - A gente coloca, eu acho que a gente pode pensar junto, acho que um dos exercícios nossos é tentar construir de forma coletiva, colaborativa, grande parte talvez mediada pela parte à distância, o que a gente viu que isso foi difícil por conta de todas as demandas de tempo de cada um de vocês. A gente já tinha visto que isso seria um problema, que é a questão do tempo, por isso que a gente pensou mesmo em uma estrutura semipresencial, porque todos têm dificuldades de prazo, de tempo, só que mesmo assim não foi suficiente, então para o próximo passo, lembrando que isso é um curso piloto, o próximo curso, eu estou tendendo a fazê-lo todo presencial ou mais presencial do que semipresencial, utilizando toda interface, utilizando Laboratório de Informática, tendo a possibilidade de as pessoas passearem isoladamente mas, de certa forma, a gente garante uma estrutura de

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informática com um número de computadores funcionando, tendo alguma coisa de reserva, talvez funcione melhor. Pelo que eu estou observando, a gente teve problema de ordem de instalação, o Física teve vários problemas, então, talvez a gente consiga/ DesenhoGeométrico - aqui no laboratório mesmo ontem eu usei esse computador que o Matemática_2 está usando e vários plugins não entravam porque o Java não estava atualizado, e a gente não pode atualizar porque não tem a senha de administrador. Tem esses imponderáveis também. Física - Outra/não, isso é ponderável, infelizmente/ DesenhoGeométrico - ponderável também. Física - Uma outra sugestão é que talvez, eu pelo menos, do meu ponto de vista, se eu tivesse tido mais tempo entre um encontro e outro, talvez eu tivesse conseguido, eu acho que eu teria conseguido produzir alguma coisa, porque tem umas coisas que, assim, a gente não tem muito tempo, mas::: de uma semana para a outra é difícil, mas, de repente, duas semanas eu teria conseguido mexer em alguma coisa, é::: eu vim pensando assim, “ah, eu hoje eu sento lá com o Geografia e eu tento fazer alguma coisa”, só que se a gente sentasse para fazer alguma coisa depois de cada um em casa ter tentado fazer alguma coisa, eu acho que ( ) seria mais produtivo. Não sei a disponibilidade, o interesse, mas talvez espaçar um pouco mais, essa coisa da linguagem eu acho que tem uma coisa de você ir mastigando, não é uma coisa que você consiga fazer um curso intensivo, “ah, vou ler todos os negócios”, tem uma coisa que é você se apropriar, eu acho que é um processo um pouco lento assim de tentativa e erro, mexer, conversar com um, conversar com outro, e aí/ PESQUISADOR - É, essa sua colocação realmente é muito importante e me faz refletir sobre esse modelo mesmo, talvez, realmente, esse modelo tem que ser um modelo mais longo, para poder dar (conta) para as pessoas. O Geografia tinha comentado, feito lá no diário de bordo um comentário dele que ele achava que n’Os olhos de quem vê, que trabalha a questão de perspectiva, precisaria de umas duas semanas, não é, Geografia, você não falou isso? Geografia - Mais ou menos, é. PESQUISADOR - Porque que você achou isso? Geografia - Porque demanda muito da disciplina de Matemática, então::: eu dando uma olhada, falei “ah, tem que parar para estudar, lembrar algumas coisas e tal”, e olha que tudo que estava sendo apresentado na Matemática eu tinha, lembrava alguma coisa, mas fico imaginando uma pessoa que não tenha a menor afinidade, (principalmente) para entender, não é? Você falou até que preparou um material para quem não era da Exata, mas até para a pessoa entender mesmo o material que você preparou demanda um certo tempo, paciência::: PESQUISADOR - É, então, assim::: Um pouco de Matemática é importante para entender esse tipo de trabalho? Geografia - Sim, creio que sim. PESQUISADOR - E aí acaba [se] tornando um dificultador porque demanda um pouco mais de tempo. Geografia - Sim, sim, claro. PESQUISADOR - Maravilha, vamos levar isso em consideração. Geografia - A própria elaboração de comandos demanda a Lógica, que a gente aprende lá nas aulas de Matemática. PESQUISADOR - No nosso primeiro encontro, na nossa primeira vila, um dos primeiros vídeos que a gente coloca mostra um cara falando o seguinte, “bom, para fazer jogos, mas do que saber lidar com computador, você tem que conhecer pessoas”, tem que  

saber o que as pessoas gostam, o quê que a gente vai colocar ali. É óbvio que uma parte de conhecimento técnico é inevitável, é importante, mas isso pode ser dividido, ao meu ver, não precisa ser uma coisa que o professor de Geografia, por exemplo, detenha todo o saber necessário para fazer aquilo. Mas, por exemplo, se ele faz articulado com o professor de Matemática, isso facilitaria o trabalho dele, por exemplo, nessa vila, mesmo, até para o professor poder simplificar aquela informação que às vezes está codificada por meio de fórmulas e, de fato, é necessária uma certa decodificação dessa informação que, para quem não é da área, olha para aquilo ali e não decodifica fácil, fala assim, “nossa, é difícil”, você olha aquele (controle) de variáveis, para quem é da área você pega aquelas variáveis, limpa tudo e capta a ideia. Aquelas letras para a gente é lixo, a gente vai com uma vassourinha, vai varrendo, vai limpando ali e aí a gente tira a essência dela, mas quem não é da área, aquilo ali é o mais importante, então, na verdade, aquilo ali fica turvando, tornando obscuro o que a gente quer mostrar. E aí nesse diálogo isso pode ser feito, então, mesmo que o cara não saiba exatamente tudo da parte de programação, se dividir isso aí com algumas pessoas, consegue. Mas é importante o quê? O cara ter abertura para isso, admitir que é algo que vai ter que ser compartilhado, não só compartilhado com outros colegas professores, mas também com os alunos. Eu acho que o que a Química_1 colocou aqui foi bastante significativo, o fato de que os alunos sabem mais do que a gente nisso, ela falou isso, não é? E a gente tem que aproveitar o que os caras sabem mesmo e tentar pegar aquilo ali, juntar de alguma forma para construir algo interessante para todos. Dentre as nossas missões aqui no Matética, que a gente pode não conseguir fazer completamente nesse momento, que a gente pode continuar o nosso diálogo por email, pelo Moodle, por esse espaço de construção, que eu acho que a ideia é de que essas coisas não se fechem e está pronto, acabou, as coisas vão se propagando, e elas têm o seu tempo de propagação, a gente vai ter na semana que vem uma coisa que não está ligada a esse curso, mas que, de alguma forma, está ligada porque nós estamos aqui, vamos estar lá no outro curso e podemos pensar nisso, na interface, já mudou a ideia da Química_1 de colocar o Arduino junto com o Scratch, porque tem a ver com isso que a gente fez, então facilita. Então, de certa forma, essas coisas são continuar e a gente vai poder dar conta, ou seja, a gente pode não encerrar propriamente nossos planejamentos, os nossos projetos aqui, mas o curso em si encerra hoje, para efeitos de coleta de dados da minha pesquisa eu vou encerrar, eu vou continuar tendo acesso, vocês vão ter acesso, a gente vai poder tirar dúvidas, enfim, mas para efeitos de coleta de dados hoje a gente encerra o nosso encontro presencial. E uma das missões nossas, nesse encontro, era tentar conceber como que a gente poderia criar algum jogo, se a gente pudesse ter criado seria melhor ainda, não só um jogo, mas um espaço como esse, uma vila como essa, para abordar a Planolândia, lembrando aí, não sei se todos recordam, Planolândia é um mundo em que você, é um plano, os seres são todos planos, ele foi criado lá, no século dezenove, e faz uma analogia à sociedade da época, mas ele se baseia no plano em que os polígonos são valorizados de acordo com o número de lados, quanto maior o número de lados, maior é esse ser na hierarquia social, entendendo a circunferência como sendo o ápice nisso, que seria o clero, lembrando que os seres menos importantes são os triângulos isósceles com base muito pequena, porque eles se assemelham a um segmento de reta, e o segmento de reta são as mulheres, ou seja, as mulheres estão lá embaixo mesmo nessa hierarquia. Então, se questiona um pouco essa questão no livro, se coloca isso, eu acho que uma característica interessante desse livro é você pegar um problema social, que é essa questão da mulher, que hoje na nossa sociedade isso a gente vê de uma outra maneira, eu acho que a relação de homem e mulher é muito diferente, isso soa até estranho para a gente em alguns momentos, algumas pessoas podem olhar isso com um certo preconceito, falar assim, “nossa, você está colocando que a mulher é inferior?”, não, na verdade o que o cara fez na época foi pegar aquilo ali e botar uma lupa ou uma lente de aumento, falar assim “ó, isso aqui é um problema, então a gente tem que ver”. Só que aí ele discute não a partir da lógica das

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relações sociais no mundo, ele cria uma história que permite isso. Então, a gente tem essa história como pano de fundo, além do fato de o cara conhecer uma outra dimensão, perceber que existe uma coisa que é além dos sentidos dele, que ele precisou de alguém de fora para poder ver aquilo ali, essa é a temática de Planolândia que a gente gostaria de, de alguma forma, incorporar no jogo. Então, o que eu acho que a gente pode fazer nesse momento é um grande brainstorm, uma tempestade de ideias para tentar pensar o quê que cada um de nós, em sua disciplina, poderia fazer com isso, como que a gente poderia articular uma proposta de uma vila, que tipo de conhecimento a gente poderia trazer que seria interessante, seja de Física, de Geografia, enfim, vocês que estão aqui, de Química também, ( ) você não é de Química? ? - Não, não. PESQUISADOR - Está representando a Química_1, mas não é de Química. ? - Eu faço Desenho Industrial. PESQUISADOR - Faz Desenho Industrial então, ( ) mas mesmo da sua área, é o seguinte, de que forma a gente poderia planejar isso. A gente não precisa concluir agora, a gente pode até depois ficar brincando e aí a gente passa o dever de casa depois para o Ian, o Ian vai ficar vinte e quatro horas fazendo isso. ((risos)) O Ian ( ) está rindo, mas a gente pode planejar, então, eu passo a palavra para vocês, e a gente não tem nenhum objetivo aqui de concluir, é tempestade de ideias, a gente pode começar a pensar coisas e nada disso funcionar, mas é legal a gente pensar (junto). Física - Eu acho ( ) que você falou inicialmente lá ((sirene da escola)) tinha me ocorrido em tirar alguma coisa, mas (uma coisa) mais evidente é o que acontece lá na história, que é legal, o sujeito, ele no plano vê um objeto tridimensional, ele vê só uma projeção, a esfera tentando ensinar para ele o quê que é uma esfera/ (DesenhoGeométrico) - e não consegue/ Física - ela atravessa o plano, vai para::: talvez um jogo que você pudesse pegar um/você ter que adivinhar qual é o objeto, descrever o objeto tridimensional/ (DesenhoGeométrico) - a partir das funções dele/ Física - ( ) apenas, que você pode girar, mover, você só passa ( ) plano assim, para ver como é que muda a projeção do plano à medida em que você move o objeto através do plano, seria um negócio legal. PESQUISADOR - Poderia ser uma fase, não é? Física - É, exatamente. ((outro falando ao mesmo tempo, mas não é possível compreender)) PESQUISADOR - ( ) é uma fase em que o cara está/ Física - É, exatamente, pode começar uma fase unidimensional talvez/ PESQUISADOR - bom, se a gente fosse pensar uma fase unidimensional/ Física - (Tem) a Linhalândia, não é? PESQUISADOR - É, aí, como é que você/queria entender? Física - Pois é, aí passa um polígono pela linha, não é? ( )/ PESQUISADOR - só que aí vai ser difícil para ele porque/ (DesenhoGeométrico) - poderia ser um ponto/ PESQUISADOR - o quê que ele vai perceber? Ele vai perceber segmentos. Física - É, mas ele vai perceber os segmentos, por exemplo, se for um triângulo vai/(terminar), de repente tem um segmento que vai definir. PESQUISADOR - Ah::: tá, pela/ Física - é (isso aí)/  

DesenhoGeométrico - ( ) (aeroporto) que consegue escapar da linha. PESQUISADOR - Não, mas é legal. Poderia brincar com algumas formas básicas, teria o triângulo, o quadrado, a circunferência, e aí como é que/simular como é que seria a passagem disso aí, e aí ele marcar. De alguma forma, (tudo bem) que isso pode (significar) a vida dele, é o seguinte, ele tenha, sei lá, quatro, cinco formas diferentes e aí vai marcando quais são, vai eliminando, e alguma das últimas ele acaba acertando meio que por exclusão, mas acho que é legal, gostei dessa ideia. Física - Eu acho que o legal seria se ele pudesse girar ( ), e aí ao girar, ele pode distinguir, por exemplo, o triângulo::: ((vários falando mais baixo e ao mesmo tempo)) Física - Ele não precisa girar. PESQUISADOR - Não, a gente está com a ideia, a gente não sabe se funciona na prática. Eu, sinceramente, eu consigo imaginar, que eu conseguiria, se o quadrado estivesse com a base paralela à linha, que ia aparecer no segmento, iria ficar esse segmento durante um tempo e ele desapareceria. DesenhoGeométrico - Por exemplo, o Matemática_2 falou um negócio super interessante, a gente/se você, na perspectiva de alguém que vive em um mundo bidimensional, está inserido nesse mundo bidimensional, a percepção que ele tem do que é um quadrado, um losango ou um retângulo, na percepção que ele tem que é um círculo, é a mesma/ (Matemática_2) - é só um segmento de reta/ DesenhoGeométrico - é só um segmento de reta, ele precisa de uma outra projeção, ou seja, de uma visão do alto para poder/ PESQUISADOR - é, foi isso que eu imaginei, mas o que o Física falou foi a questão de ele perceber a variação/ Matemática_2 - sim, mas/ DesenhoGeométrico - (a questão) da esfera que atravessa o plano, ela toca o plano, inicialmente em um ponto e depois vai produzindo um círculo que aumenta de tamanho, que é o diâmetro, até o Equador da esfera, depois volta a encolher até virar um ponto de novo e desaparecer. É::: Talvez isso seja um problema de coerência (que a gente está pensando). Física - É, na verdade, o que um triângulo bidimensional veria não é nem isso/ DesenhoGeométrico - nem isso, ele só veria ( ) esticando, (comprimindo) até desaparecer. PESQUISADOR - Exatamente. DesenhoGeométrico - A dificuldade que a gente tem, quando a gente imagina algumas coisas, a dificuldade que a gente tem é transpor isso para a visão de um ser bidimensional, a gente pensa com uma lógica tridimensional, mesmo quando a gente imagina projeções distintas, etc, fazer essa distinção nos termos da percepção do bidimensional é complicado. Quer dizer, é um desafio/ PESQUISADOR - Não, eu concordo, eu acho que do ponto de vista de qualquer ser de Linhalândia ele só vai ver um ponto ou nada, ou não vai ver nada, não é verdade? Ou ele vê um ponto ou ele não vê nada. Ou ele existe ou não existe, vai ser bem binário, só que a gente pode brincar, a gente pode subverter um pouco isso, mesmo tendo clareza de que não é exatamente isso, a gente pode subverter porque eu acho que a ideia é boa. A gente pode (fazer) estar mostrando para alguém/ (Matemática_2) - não, mas aí/ PESQUISADOR - de um mundo que já conhece o mundo com (imaginações), como que essa pessoa (veria) lá em Linhalândia, só que, o seguinte, você está vendo de Espaçolândia, quem está jogando está em Espaçolândia, aí ele, como uma pessoa de Espaçolândia, ele vai ver aquilo ali como Linhalândia só que sem perceber a outra dimensão.

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Aí eu acho que é legal essa ideia do Física de você considerar a variável tempo para você ver a variação, porque eu estou imaginando brincar isso com criança, e aí a criança tentar (pensar) aquelas formas que ela (jogou), ela tem que parar e analisar, “bom, que forma tem a propriedade de, quando ela passa ali por aquela linha, isso vai acontecer?”. Então, eu acho que isso é muito legal, gostei muito dessa ideia. (DesenhoGeométrico) - ( ) se for difícil. Matemática_2 - Isso não é difícil de fazer não. PESQUISADOR - O quê que não é difícil de fazer? Matemática_2 - Essa ideia de você fazer ( ), por exemplo, imagina que você tem uma figura geométrica pronta e você tem uma reta, e você vai fazer essa figura atravessar esse negócio, você vai (querer) a interseção, isso dá para fazer. PESQUISADOR - Dá para fazer, o quê que eu imagino? Você pega a figura, marca os pontos entre ela, esses pontos aqui a gente depois copia essa medida e cola na reta. E aí faz isso aí passear, percorrer a figura toda e ela vai diminuindo ou aumentando, e aí o que vai sendo representado, com geometria dinâmica, ( ) geometria dinâmica isso é muito claro para a gente. ((vários comentários ao mesmo tempo)) O que faz é a gente pegar isso e programar para/mas aí cai para a gente de Matemática e para a galera de Desenho, pensar como que se resolve esse problema, mas acho que/ DesenhoGeométrico - ( ) eu já tenho sugestão. PESQUISADOR - Então diga. DesenhoGeométrico - Estou pensando aqui um negócio. O seguinte, se você faz um plano percorrer a superfície poliédrica você pode marcar a interseção com cada face com cores diferentes, você vai ter segmentos de cores diferentes que marcariam essa diferença de planos, se você percorre com um corpo de (revolução), você tem uma linha que é contínua, ela só diminui de tamanho (ou centríaca) conforme ela vai percorrendo o objeto. Se for um cilindro, por exemplo, ela vai ter uma única cor e uma dimensão, extensão constante, o problema vai ser diferenciar isso com cores/ PESQUISADOR - eu queria até te pedir para você explicar de novo porque eu não entendi bem como é que/ Matemática_2 - (não), entendi, é:::/ DesenhoGeométrico - olha só, imagina o seguinte, se você está olhando um prisma hexagonal de frente, você está vendo três faces, aí imagina (um plano) que você adiciona perpendicularmente a essas faces, a figura correspondente à (seção) vai ser composta, vista de frente, por três segmentos/ Matemática_2 - (de reta)/ DesenhoGeométrico - você pode colorir esses segmentos usando cores diferentes, seria uma maneira de distinguir isso de uma linha contínua, você consegue marcar::: PESQUISADOR - Percebi, percebi, agora entendi. Só que essa seria a segunda fase do jogo, porque o jogo a gente começa com Linhalândia, então a gente só está pensando em figuras planas passando pela linha. Aí, nesse caso, eu acho que a sua ideia já é para a segunda fase/ DesenhoGeométrico - (poderia ser uma) perturbação da lógica lá da Linhalândia. Física - Eu tive uma ideia aqui para faci/quer dizer, faci/tornar possível a coisa de a gente usar a Linhalândia dentro de Linhalândia, mas que o nível da abstração vai um pouco mais alto, mas seria a ideia de você de fato ter uma linha mas, ao invés de ter apenas um jogador, você tem dois jogadores, aí esses dois podem medir distâncias ao longo da linha, ou seja, ele consegue de alguma maneira saber que distância ele está do outro ponto e aí, os dois  

se comunicando, eles conseguem saber qual polígono está passando pela linha, porque eles sabem “ó, a distância aqui está/eu estou/consegui tirar uma de perto de você, eu agora estou mais afastado”, tentando resolver o problema de você ter que estar em Planolândia para olhar para Linhalânda para poder olhar, seria uma maneira. Mas, enfim, acho que é bem mais complicado do ponto de vista de jogar, para uma criança (por exemplo). PESQUISADOR - Você entendeu como é que ele faria, Matemática_2? Matemática_2 - Entendi, entendi. Física - Entendeu mais ou menos o que eu quis dizer? Pensa aí em Planolândia. Planolândia, você sendo um polígono, você só vê segmento de reta, certo? Você não tem a visão. Então, por exemplo, como é que você veria, como é que você diria que é uma esfera que está passando? Ou um polígono? Seria complicado, mas se tiver um outro triângulo, ou um outro polígono trabalhando junto com você, olhando de um outro ponto, aí vocês podem comparar a distância desses segmentos de reta em diferentes direções. Mais fácil na reta, na reta você teria dois pontos, imagina uma circunferência passando, atravessando a reta, aí os caras, eles conseguem estar bem juntinhos, “oi, tudo bem e tal”, de repente eles são empurrados para o lado, eles conseguem medir distância entre eles, aí depois ( ) (volta), então eles conseguem perceber que essa distância aumentou::: e depois diminuiu de acordo com uma circunferência. ? - (Não) passaria por dentro deles? Física - Não passaria por dentro, exatamente, eles seriam empurrados para fora por::: alguma coisa nesse sentido. ? - independentemente de eles serem segmentos (opostos)? Mas isso não é/( ) assim, estou pensando. Matemática_2 - Não, eu estou pensando o seguinte, eu imagino que esse quadrado aí, por exemplo, fosse branco, aí a gente ia fazer esse quadrado::: sei lá, andar por cima da Linhalândia e aí o que ele ia ver que ia ser só a interseção entre o quadrado/ Física - isso, exatamente/ Matemática_2 - e o segmento/ Física - ele só ia perceber a distância entre eles/ Matemática_2 - então, se você começa com um quadrado, vai ser um negócio::: Então, o que a gente precisava fazer é essa linha conversar com esse quadrado que aí/ Física - (vamos construir isso) na programação/ Matemática_2 - é, isso na programação, porque aí a gente ia ver a interseção entre as duas coisas, ia aparecer só a interseção entre as duas coisas em cima da linha, entendeu o que eu quis dizer? Isso que eu falei que não é difícil de fazer. PESQUISADOR - Não, não, porque aí a gente pode::: Matemática_2 - Pode, por exemplo, pintar. PESQUISADOR - Pode mandar para uma camada atrás/ Matemática_2 - ahã/ PESQUISADOR - e só aparecer a parte da interseção aqui. É um caminho, vai ter que pensar. Agora/ Física - (não) seria mais fácil (programar) os dois para ficar ( )?/ PESQUISADOR - faz o triângulo ali, por favor. DesenhoGeométrico - Poderia fazer o quadrado em uma outra posição também. Poderia fazer com que ele tivesse uma diagonal perpendicular à Linholândia e a (incisão) dele se fizesse por um ponto. ? - É mais difícil. ?? - É, aí ele aumentaria e diminuiria, não é? ( ) ponto. DesenhoGeométrico - Talvez matematicamente, porque eu acho que para afastar os pontos depois, dentro da ideia do Física, fazer o primeiro contato com o verso do quadrado, ao

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invés de um lado, acho mais de fácil de programar o afastamento dos pontos, porque aí, à medida que o quadrado vai interceptando, vai passando pela Linhalândia, a própria seção que ele determina na Linhalândia seria a distância entre os pontos, então o afastamento máximo seria a diagonal do quadrado. PESQUISADOR - Se for quarenta e cinco graus/ DesenhoGeométrico - sim, sim/ PESQUISADOR - (perfeitamente), porque se for uma posição um pouco inclinada::: É::: eu, na verdade, eu queria em uma outra posição, mas tudo bem, porque a ideia do, do/ ? - (isso aqui) ia virar, não é? PESQUISADOR - É, do DesenhoGeométrico é que essa parte aqui, quando projetada aqui, teria uma cor, quando projetada não, quando você faz a interseção (DesenhoGeométrico) - não, ( ) interdições/ PESQUISADOR - essa parte aqui teria uma cor e essa aqui uma outra cor. DesenhoGeométrico - Pode ser, (possivelmente). PESQUISADOR - Não é? Porque aí (teria:::). Na hora de passar, por exemplo, esse aqui ficaria de uma mesma cor, aí aqui/ (Matemática_2) - estava pensando isso/ PESQUISADOR - ele seria a (composição) de duas cores diferentes/ Matemática_2 - eu acho que (ele) estava pensando isso na Planolândia. PESQUISADOR - Hã? DesenhoGeométrico - É, eu estava pensando isso inicialmente na Planolândia/ PESQUISADOR - não, eu entendi que é Planolândia, mas você pode fazer uma versão mais (livre). Matemática_2 - Eu acho que não precisa. Eu fico pensando na Álgebra, você está/deixa, deixa, esse argumento não vai funcionar. Mas assim, eu acho que não precisa, matematicamente acho que não precisa de/na linha você só precisa de uma projeção, você não precisa de várias cores na linha, eu acho. Tá? Deixa para lá. PESQUISADOR - Tá, entendi. ((risos)) Matemática_2 - É, então, como é que a gente vai fazer isso? PESQUISADOR - Não, eu entendi, porque::: A gente ainda está na fase do antes de botar (no ar). Eu concordo até porque, na verdade, não é a projeção que a gente quer, não é? A gente quer a interseção. Matemática_2 - A gente quer a interseção. (Licenciando) - Ele quer quem ele representa na linguagem. É Linhalândia. PESQUISADOR - Linhalândia. Matemática_2 - Ah, tá, (fala), eu (chutei) a Linholândia, agora eu não sei (chutar) isso aí. (Licenciando) - É só clicar no ( ). Matemática_2 - Ah::: olha só. E tem a seta (aí ainda)? (Licenciando) - Tem. Matemática_2 - Então. ((risos)) ... PESQUISADOR - E Geografia e História, heim? Vamos lá, o quê que a gente ( )? (Licenciando ou Geografia) - Sem ideia.  

PESQUISADOR - Não tem ideia? Não vai rolar nenhum encontro, um contexto social aí, da linhazinha com:::/ ? - ( ) aparece. PESQUISADOR - pô, de repente tem uma linha apaixonada por um quadrado. ((risos)) (Licenciando) - Está parecendo mais o::: qual o nome dele? Que tem um versinho::: Sei que ele se apaixonou, (virou)/ PESQUISADOR - Millôr Fernandes? (Licenciando) - Millôr Fernandes, é. (Licenciando) - Ah, ( ) poema, não é? PESQUISADOR - ( ). Não é, o (poema) matemático? ((risos)) PESQUISADOR - “Às folhas tantas do caderno matemático, um dia no qual ele apaixonou-se”. Não é exatamente com essas palavras, mas é maneiro. (Geografia) - “Fez da sua uma vida paralela”/ PESQUISADOR - “Fez da sua uma vida paralela, eis que surge ele, o:::”/ (Licenciando) - se tivesse alguém de Linguagens aqui poderia/ ((risos)) PESQUISADOR - “o divisor de todas as relações”. ((risos)) (Licenciando) - Legal é o final, quando ele percebe que não é mais um/ PESQUISADOR - “com ela não forma um todo”/ (Licenciando) - não forma um todo, é. PESQUISADOR - É muito legal esse poema. DesenhoGeométrico - É, podia fazer com que cada interseção entre um polígono e a linha determinasse uma fronteira da região da linha, pensando em Geografia isso teria aí uma determinada extensão da linha que corresponde ao universo onde vivem alguns pontos da Linhalândia e aí tem uma outra linha que é um território de um outro conjunto de pontos, não sei. Matemática_2 - É, porque você podia, para complicar mais ou menos, podia ter duas linhas ( ) paralelas, ou não paralelas/ DesenhoGeométrico - segmentos consecutivos/ Matemática_2 - que aí você faria ( )/ ? - duas ao mesmo tempo/ PESQUISADOR - legal/ (DesenhoGeométrico) - níveis fronteiriços/ PESQUISADOR - que eles não têm nada em comum, aí não houve uma relação ali, aí tem que ter as Grandes Descobertas entre um ponto, (entre) uma linha para outra com esse outro mundo, aí vai ter o Velho Mundo e o Novo Mundo/ ((risos)) (Licenciando) - também pode ter uma concorrência/ PESQUISADOR - o pontinho de caravela. ((risos)) DesenhoGeométrico - Podia ter o pontinho refugiado ( ) que pula de um segmento para o outro. ((riso)) ... PESQUISADOR - Interessante esse (também), interessante, porque um pode corresponder a um ( ) estiver fazendo entre duas pessoas, um pode estar observando a interseção com uma linha, o outro com a da outra linha.

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(Física) - (Cada) polígono uma pessoa, a gente teria ((tosse de outro))/ (Licenciando) - É engraçado que, dois mundos, dois Linhalândias, Linhalândia um e dois, eles só podem, só pontos podem habitar em duas ao mesmo tempo, e aí só mulheres nesse caso, só mulher pode ser ( )/ PESQUISADOR - só mulher pode ser vista simultaneamente/ (Licenciando) - isso, em duas/ PESQUISADOR - da mesma forma/ (Física) - não, mas na Linhalândia é um ponto também. PESQUISADOR - Não, mas simultaneamente na mesma forma, porque se não for um ponto ou um segmento de reta, na hora que você passar pela interseção/ DesenhoGeométrico - vai mudar/ PESQUISADOR - a imagem vai ser diferente. Interessante isso. DesenhoGeométrico - Poderia fazer várias Linhalândias que não se comunicam inicialmente, até que em um determinado momento se descobrisse uma Linhalândia que perpassa as outras e aí se chega à Planolândia. PESQUISADOR - E ( ) você construir uma. Porque o cara vai percorrer aquela linha e ele continua imaginando que só existe linha/ DesenhoGeométrico - na verdade, a Planolândia já existe, só que os habitantes de cada Linhalândia não têm consciência desse conjunto, da forma do universo que ele já ( ). (Geografia) - Isso está muito filme de Chico Xavier. ((risos)) DesenhoGeométrico - Olha só, eu vou te dar um exemplo então, é zero Chico Xavier. Pô, na Antiguidade nego achava, quer dizer, alguns acharam que a Terra era plana por uma questão de percepção/ (Geografia) - está certo, está certo/ DesenhoGeométrico - então você, como não conseguia ver que estava atrás do seu limite de observação, você concluía que ali terminava o mundo, então, na medida em que você consegue ter uma outra visão da forma da Terra você passa a ter consciência/ Física - da dimensão/ DesenhoGeométrico - da forma do espaço que você habita/ (Licenciando) - é isso, o ( ) paralelo da passagem da Espaçolândia, da Planolândia para a Espaçolândia/ DesenhoGeométrico - então a ideia é que é (um mundo) em cima disso, você tem várias Linhalândias que são paralelas, que não se comunicam, mas um belo dia se descobre uma Linhalândia que é/pô, isso já seria suficiente/as Linhalândias paralelas já seriam suficiente para definir a Planolândia, mas acho que, de repente, a descoberta de uma perpendicular ou de uma::: Física - reta oblíqua/ DesenhoGeométrico - pode ser um marco para/ Física - para mudar de fase/ DesenhoGeométrico - para mudar de fase. Matemática_2 - É, tipo, Licenciando Álvares Cabral chegou. PESQUISADOR - É, então acho que a gente convergiu para a ideia de começar por uma Linhalândia e trabalhar com essa questão de interseção, então seria o primeiro momento. O que a gente conseguir carregar de informações das disciplinas, está aí. Vamos para a Planolândia agora, seria uma outra fase. O quê que a gente pode:::? Matemática_2 - Para ir da Planolândia para a Espaçolândia?  

PESQUISADOR - Depois de Planolândia, Espaçolândia. E aí depois de Espaçolândia para::: aí o Física vai dizer. ((risos e comentários)) (Licenciando) - (RN). Física - Relativilândia. É relativo. ((risos)) Física - Aí vai ser difícil porque aí está usando tempo justamente para (escanear), não vai dar para usar o:::. PESQUISADOR - É, (porque) além do outro, a gente quando está usando o tempo aqui, a gente está usando mais uma (de uma dimensão). Matemática_2 - Não, mas aí podia ser, a próxima fase seria uma coisa tipo::: é::: não (euclidianalândia) assim, um negócio tipo, você, por exemplo, imaginar que o plano não é mais uma coisa plana, uma folha, uma esfera e tal. PESQUISADOR - Eu acho viável sim, só foge um pouco à ordem do que a gente está pensando (seja) de ganhar dimensões, porque a gente acaba podendo trabalhar com ( ) mesmo, a gente pode estar trabalhando com três dimensões. O (cerne) aí é tentar mudar as dimensões, o quê que isso gera, mas eu acho viável também ter isso, mas estamos em Planolândia agora. (Matemática_2) - Pois é, mas aí a programação fica muito mais difícil. PESQUISADOR - A ideia de visualizar/enquanto inicialmente a gente estaria visualizando aqui os segmentos, (variando), o que a gente vai estar observando aqui agora são formas, polígonos ou::: formas planas que vão estar aparecendo e aí eu acho que a gente vai estar vendo, da mesma forma que a gente está vendo a linha de fora, a gente vai estar vendo o plano de cima ou de baixo, então seria esse o nosso ambiente, inicialmente. A gente só vai ganhar três dimensões mesmo, de visualização, no jogo quando estiver em Espaçolândia. DesenhoGeométrico - Pois é, o quê que eu, quando a gente estava falando da Linhalândia, me ocorreu a ideia do marco do descobrimento da Planolândia ser uma reta oblíqua (perpendicular)? Na Linhalândia, os (pontos) só podem se deslocar em uma mesma direção de um sentido para o outro, então, descobrir que ele pode se deslocar em uma outra direção que não foi aquela que ele se deslocou a vida inteira é revelador. Agora, como é que a gente poderia, na Planolândia, pensar essa questão? O quê que dá o estalo para o habitante da Planolândia que existe um Espaçolândia? PESQUISADOR - No (texto), o primeiro estalo foi o/ DesenhoGeométrico - não, não, eu sei, eu falo assim/ PESQUISADOR - ( ). Física - É, pode ser coisa semelhante/ (Licenciando) - é, interseção de planos/ Física - ele encontrar um plano que ele intercepta o plano, agora a gente vai ter que fazer o jogo/ PESQUISADOR - é, mas aí gerou um problema, não é? Física - com perspectiva/ PESQUISADOR - porque o ponto, para você fazer curva com um ponto, não é? (Um sentido) tirar a interseção e ir para o outro é uma coisa, outra coisa é a forma, porque você vai ter que deformar ela toda. O máximo quem vai poder fazer isso é a mulher, não é? (Licenciando) - Sim, sim. PESQUISADOR - A mulher, como segmento de reta, ela bateu na interseção do plano, ela descobre outra dimensão. Agora, qualquer outro polígono ali não consegue fazer esse salto de dimensão, não é? (Licenciando) - Da mesma forma que na Linhalândia/ Matemática_2 - não, o círculo pode, por exemplo.

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PESQUISADOR - Não. Matemática_2 - Seria em cima de um::: DesenhoGeométrico - Pode ser ( ) PESQUISADOR - No plano? Matemática_2 - Não, não. PESQUISADOR - Veja só, tem a interseção de dois planos/ Matemática_2 - ah, tá, você está pensando em interseção/ PESQUISADOR - a gente não quer (formar). É. A gente não quer deformar, quem não consegue/consegue se movimentar sem deformar é o segmento de reta, que ele bateu na interseção, sobe. Matemática_2 - Tá, entendi. (Licenciando) - Os outros não, não dá para escorregar. Física - Só as mulheres vão para uma existência superior. (Licenciando) – Sério. (De uma dimensão) para outra, não é?/ PESQUISADOR – exatamente, o cara pode ser/um dos grandes obstáculos poderia isso. A gente coloca como m problema. Aí a gente conta a história, contextualiza a história lá dos caras, dos personagens, e aí a gente pode trazer elementos dessa época, que aí o professor de História, o professor de Geografia podem ajudar, que a gente vai permear isso. E aí o ápice seria um determinado momento em que a gente faz uma pergunta para o cara, o seguinte, “bom, a gente tem aqui o prefeito, vamos supor lá, o cara do clero”, sei lá, qualquer outro que a gente vai narrando e fala assim, “pô, qual desses caras poderia fazer, descobrir Planolândia, é:::, Espaçolândia a partir de Planolândia utilizando a ideia que o DesenhoGeométrico sugeriu?” Aí o cara tem que refletir, se o cara chegar e responder isso, o cara passou de fase, vai entender, dentre várias opções, o cara pode, ou ele vai chutando várias vezes até descobrir, ou então ele vai ter que parar um momento para refletir quem é. Eu acho que isso já é uma ideia boa. Física – Eu acho que o jogo podia ter um momento em que interage com a mulher, o segmento de reta, e o segmento de reta desaparece. ((risos)) PESQUISADOR – Ótima ideia. (Licenciando) – Boa, boa, boa. Física – Pensar o quê que pode ter acontecido e tal, não sei o quê. Fazer uma associação com o problema da Linhalândia/ Matemática_2 – aí o clero começar a dizer alguma coisa a descobrir assim, sei lá. (Licenciando) – E a mulher sempre é o motivo, não é? ((risos)) Física – ( ) elas vão para o Inferno. (Licenciando) – É. ((vários comentários ao mesmo tempo, com risos)) PESQUISADOR – “A mulher desapareceu, cara”. ((risos)) PESQUISADOR – (Está) em casa, foi para a cozinha, desapareceu. Está falando em casa, de repente ela foi para a cozinha, desapareceu. Foi comprar um cigarro. ((risos)) Física – Podia ter/ (Geografia) – ( ) Igreja, não é? Porque a mulher::: (Física) – É, foi mal aí.  

(Geografia) – É, exatamente, ela já mordeu a maçã. ((vários comentários ao mesmo tempo)) Física – Então, podia ter, a linha de interseção dos dois pontos, é::: podia ser um lugar de desaparecimento das mulheres, toda vez que a mulher chega (ali), ela desaparece. PESQUISADOR – É, a gente poderia contar essa história/ DesenhoGeométrico – ela passava a ficar comum aos dois universos/ PESQUISADOR – dizer que existia um local/ DesenhoGeométrico – duas Planolândias/ PESQUISADOR – em que as mulheres desapareciam. Física – E apareciam. (Licenciando) - E voltam. PESQUISADOR – Apareciam do nada. Física - Apareciam em outro lugar, de repente. Abduzidas. PESQUISADOR – É, exatamente. (Licenciando) – É, porque ela vai sair de um, vai para o outro. Física – Pode sair, depois andar e voltar em outro lugar. PESQUISADOR – Não, ou mesmo no próprio plano, ela vai, interrompe/ Física – portal temporal. A mulher sai do quarto dela, aparece no quarto, “boa noite”. ((risos)) PESQUISADOR – Aí ela descobriu/ Física – ( ) mágico/ PESQUISADOR - aonde ela tinha que fazer a casa dela. Porra, ia começar a ter um monte de construção de casas ali. As pessoas não entendiam o porquê. ((risos e comentários ao mesmo tempo)) PESQUISADOR – Aí gerou uma conurbação. ((risos)) PESQUISADOR – Virou uma metrópole. Gostou, não é, Geografia? Geografia - Agora fez sentido. PESQUISADOR – Agora faz sentido com a Geografia. Mas, eu gostei dessa ideia, muito boa. Geografia - A minha dificuldade, Pesquisador, é ver o espaço geométrico como espaço geográfico, são dois conceitos diferentes, entender que esses polígonos são pessoas. Uma das coisas que leva o espaço a ser espaço geográfico é o homem/ Física – e a mulher/ Geografia – então, raciocinando. ((riso)) E a mulher. Então, aqui pensando é essa dificuldade que eu tenho para poder transpor alguma coisa e entender isso. Física – Você leu:::?/ Geografia – (falo) mais de estrutura social, quanto mais complexo for o quadro social, a organização do espaço ganha outra configuração. Mas eu, pelo menos, vendo isso, tenho dificuldade de pensar. Física – Mas eu acho que o livro ajuda muito nesse sentido/ Geografia – a Planolândia como espaço geográfico/ Física – ele cria uma sociedade. É. Você entende a linha e o plano como espaços geográficos, tem relações sociais, tem relações espaciais ali entre as::: tem cultura, tem (o rei), essas coisas. É interessante. PESQUISADOR – E aí, então, como seria essa fase? A gente tem uma informação, enquanto na outra o cara tem que descobrir a questão da interseção, aqui ele vai ter meio que informações que vão ser dadas, de repente essa questão de uma região em que as mulheres aparecem, ele surge lá com a missão de tentar descobrir o porquê do desaparecimento dessas mulheres, e ele tem como uma::: tipo de uma questão do que aconteceu em Linhalândia. De

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repente::: Mas ele não sabe, a gente começa a dar pistas e nessas pistas que a gente vai dando a gente vai trazendo elementos históricos, questões sociais, para o cara ir acumulando, refletindo, e também contando da história de Planolândia, não é? Para o cara de repente ter o estalo e aí essa fase pode ser fácil ou difícil, a gente não consegue imaginar, mas o cara pode ir acumulando pontos se ele for respondendo as coisas corretamente e ele passa de fase quando ele descobre o porquê do desaparecimento das mulheres. Matemática_2 – Aí começa a tocar a música do Arquivo X. ((risos)) PESQUISADOR – Boa, (vou anotar) aí que o Arquivo X é importante. Chegamos, então, em Espaçolândia agora, que aí ele descobriu Espaçolândia. Matemática_2 – Não, descobriu um plano fora de Planolândia. PESQUISADOR – Que aí, foi aquela ideia do DesenhoGeométrico, se o cara está em Linhalândia, ele só vai (ter) sentidos em uma mesma direção, mas quando ele vai para a interseção entre as duas retas, ele descobre que ele vai ter uma outra direção e (sentir) ( ) do que ele tinha no movimento anterior, então ele consegue ter a sacada de que ele pode ir para um sentido diferente daquele/ DesenhoGeométrico – ele descobre uma outra dimensão/ PESQUISADOR – ele descobre uma outra dimensão. Então, o mesmo seria para a questão das mulheres, ele acaba indo para uma outra dimensão. Pode ser isso, e uma das coisas que vai dando pontos também é ele perceber a interseção de formas com um plano também, a questão da tomografia, aquela ideia, o cara vai seccionando e vai::: seria também possível. Chegamos em Espaçolândia, e aí? (Licenciando) Agora não sei mais. ... PESQUISADOR – Está bom, não é, então? Física – Eu acho que Espaçolândia é o espaço que ele está acostumado/ PESQUISADOR – ( ) passando fase/ Física – eu acho que o que pode ter um certo interesse é pensar em alguma coisa que leve, para finalizar o jogo, o cara a pensar assim, como é que seria uma quarta dimensão, como é que uma esfera poderia se mover em::: de uma maneira diferente,ou pelo menos mostrar a dificuldade que é para gente, que vive em três dimensões, imaginar uma quarta dimensão. Eu acho que no livro tem, não é? Não tem alguma coisa? (Licenciando) – Eu ainda não cheguei lá ainda não. Física – Não lembro. DesenhoGeométrico, você que leu o livro, você lembra? DesenhoGeométrico – Não lembro. Tem muito tempo. PESQUISADOR – Bacana. Então, a gente já tem coisas para trabalhar daqui a pouquinho, botar a mão na massa, tentar ver se a gente consegue (dividir em duas equipes), um tenta dar conta de Linhalândia, outro tenta dar conta de Planolândia. Mmas antes de a gente entrar nisso, eu acho que, mesmo que não tenhamos avançado nas ideias, como aqui a gente tem três pessoas que não estavam no encontro anterior, eu acho que poderíamos pedir aí para o Matemática_2, o Física e o Geografia, apresentarem as ideias que eles tiveram. Porque, um dos trabalhos nossos era formar grupos e esses grupos pensarem em jogos que fossem interdisciplinares, de alguma maneira. Aí ficou o Matemática_2 e a Química_1 pensando nisso, o Geografia e o Física, e aí eu pediria que o Matemática_2 começasse dizendo qual foi a ideia que ele e a Química_1 tiveram para um jogo que tentasse aí dialogar com as duas disciplinas, e depois o Geografia e o Física.  

Matemática_2 – É, o jogo estava numa fase bem elementar, que é o seguinte, a Química_1 deu ideia de trabalhar com ânions e cátions, que são coisas da Química ((risos))/ Física – íons positivos e negativos. Matemática_2 – Isso, íons positivos e negativos. Você não tem os positivos e os negativos, você (não) consegue formar a substância, não é? Então, a ideia do jogo era, Scratch lá, o bonequinho, ir pegando, coletando esses íons e quando ele tivesse coletado uma certa quantidade de íons ele podia fazer a substância. Quando ele faz a substância (vem) alguma coisa , sei lá, vem um “own, parabéns, você conseguiu ganhar, fazer uma substância”, sei lá. Mas aí a gente ficou na parte inicial, a gente não teve muito tempo essa semana, mas a ideia era fazer as coisas::: ? – Vocês colocaram (nomes) nos objetos? Matemática_2 – É, porque a ideia era ser vários objetos, mas assim::: porque são vários tipos de ânions, que é o::: várias cargas, com vários negativos e positivos. Então, a ideia era sempre conseguir que o vermelho fosse duas vezes o azul, eu acho. Então, encostou no azul, ganhei um ponto, encostei no vermelho, ganhei um ponto, dois pontos agora. Agora é pegar o azul::: Ichi, cadê o azul agora? (Licenciando) - Está atrás do::: Vários - Lá em cima. Matemática_2 – Três, quatro. Aí quando ele consegue dar o Viva Zapata lá, quer dizer que você::: toca até uma musiquinha. PESQUISADOR – É, toca uma musiquinha, é que está sem som hoje. Matemática_2 – É, mas assim::: porque a ideia era o seguinte, você conseguir somar e essa soma dá zero, quando você somasse desse zero você podia ter uma substância, daí depois ia ter uma tela, uma interface, para poder dizer que substância que era, alguma coisa assim. A ideia era que cada uma dessas cores fosse um íon diferente que você pudesse juntar esses íons e fazer substâncias. PESQUISADOR – Então, com relação aos conteúdos das disciplinas, como é que eles foram trabalhados no processo do desenvolvimento, na sua opinião? Matemática_2 – É, então, a parte de Química é justamente essa ideia de você formar substâncias de cádmios e ânions e tal. E na parte de Matemática tem a ver com a maneira de programar o negócio para ele sair sempre aleatório, a posição dos objetos ser sempre uma coisa aleatória. Então, o que::: como é que a gente faz essa programação para isso poder funcionar e tal. Como é que a gente faz esse design (sempre funcionar). PESQUISADOR – É, o que vocês fizeram, na verdade, foi até um rascunho mesmo, uma imagem simples, mas a ideia eu acho de vocês era que esses pontinhos eles tivessem uma forma diferente. Matemática_2 – É, isso aí. (Podia ser) o próprio nome do ânion/ PESQUISADOR – Exatamente. O próprio nome e aí facilitaria porque, quem tivesse jogando, teria que levar em consideração a carga daquela, daquele::: Matemática_2 – É, para você poder pegar. E aí um tinha que ter forma de cebola, outro forma de gato. ((risos)) Física – Faltou a cebola. Matemática_2 – Faltou a cebola, é isso. PESQUISADOR – Beleza. E vocês, podem falar? Geografia – (Falo um pouco). O trabalho que eu estava fazendo com o Física, o jogo que a gente estava desenvolvendo, era um jogo que abordava a questão de dar uma volta ao mundo e, nessa questão de dar uma volta ao mundo, levar em consideração as diferentes faixas de latitudes, como é que o vento ele vai, gradativamente, mudando de direção a partir do momento que você passa de uma faixa de latitude para outra e levando em consideração o

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raio da Terra. Então, existem três navegadores que têm essa pretensão de dar a volta ao mundo, e esses três navegadores eles vão controlando essas variáveis que vão mudando a direção e a velocidade do vento à medida que eles passam de latitude, à medida que eles detêm o poder de alterar o raio da Terra. Física – Ou a rotação. Geografia – Ou a rotação. E tem também a questão da cosmovisão daquela época, que é justamente um mundo onde tem dragões que aparecem do nada/ Física – alguns obstáculos/ Geografia - alguns obstáculos/ Física – monstros marinhos, piratas e coisas assim, que seriam/apareciam aleatoriamente. Geografia - Exatamente. Física – Mas, a brincadeira era::: e tem a questão da sazonalidade também, os ventos também::: a data vai correndo, o calendário vai correndo e essas faixas de ventos vão mudando de acordo com a data, então o cara tem que aproveitar o vento, conhecendo::: (Licenciando) – Vocês conseguiram fazer o jogo? Física – Claro que não. ((risos)) Física – A gente conseguiu um barquinho ir até o Equador. ((risos)) Geografia – É verdade. Física – Mas está aquilo, não está? PESQUISADOR – Com relação a essa parte dos ventos, o quê que modela isso? Você tinha comentado, (explicado). Física – É, tinha a ver com a convecção do ar que cria determinadas zonas de latitude, ventos dominantes em uma direção ou em outra. A gente pensou em/aí, com a rotação isso::: com a rotação da Terra tem uma componente também Leste Oeste que soma essa componente Norte Sul. Então a ideia era que o barquinho fosse na direção do vento, dividir o calendário em pequenos diazinhos e aí o cara andava uma casinha ou alguma coisa assim, na direção do vento na posição que ele estava, mas aí eu não/ PESQUISADOR – ( ) rotas também/ Física – ah, sim, é verdade. O objetivo é seguir determinadas rotas, a gente pensou no Fernão de Magalhães que deu volta ao mundo, então os três jogadores começariam em posições diferentes desse circuito que ele fez. Claro, porque se todo mundo começar ao mesmo tempo, o vento vai mudar para todo mundo igual, não tem graça. A graça é você/ Geografia – (é) uma competição/ Física – em cada momento, alterar/ ? – ( ) barco ( ). Física – é, exato. Um começa lá em Xangai, outro em Cádis, outro não sei aonde, na Índia sei lá. Aí você muda o vento para facilitar a sua vida aqui, mas ir tentando também complicar a vida dos outros. Geografia - Tem também o limite continental, que a gente falou que vai ficar um tempo parado e tal::: Física – É, tem. A ideia é que obviamente o barquinho ele bate no continente não pode, evidentemente, entrar no continente. Então, para ele sair daqui ele tem que fazer com que o vento leve ele para fora. Então você pode tentar jogar um cara para dentro do Golfo do  

México, para ele ter a maior dificuldade para sair ((risos)), esperar uma certa época do ano para poder::: Geografia - Nunca. Física - Então, tem essas::: Não sei se isso vai funcionar ou não, mas a gente estava com muita dificuldade na hora para programar. A coisa é tão difícil que o Caio, que se interessou em ajudar a gente, nem veio hoje. ((risos)) Física – Ele pensou, “pô, aqueles dois vão estar lá, vão me botar para:::” ((risos)) PESQUISADOR – O Caio chegou a fazer algumas coisas, não sei se ele mandou para vocês. Física – Eu não sei, eu não vi. PESQUISADOR – Ele mandou para mim, perguntou se ele poderia/ Geografia – a possibilidade de ter um monitor é interessante também, Pesquisador, nesse tipo de atividade. Física – Pelo menos no início, não é? Para a gente entender o (básico). Geografia – É, exatamente, eu acho que é um elemento que a gente::: PESQUISADOR – Ah, ( ), o Caio chegou a mandar uma ideia de movimentação, no sentido de ajudar, ele ficou na dúvida se poderia ou não mandar. Eu falei assim: “claro, eu até mandei um email para você, para que pudesse realmente ajudar”. Agora, no planejamento aqui, pensando que talvez facilite a nossa programação nesse jogo, se a gente predeterminar a rota e o cara puder somente andar naquela rota, e a influência dos ventos interferir/ Física – aumentar a velocidade/ PESQUISADOR – a velocidade, isso talvez facilite a nossa vida e aí, com relação à movimentação, o cara não vai ficar tão::: ele não fica preocupado por estar ali preso (a proa) para a costa, entendeu? A gente só vai estar interferindo na velocidade. Geografia – Ah, tá. PESQUISADOR – Agora, tem uma questão no jogo de vocês, que eu acho que vocês estavam discutindo que era o seguinte, “bom, a gente vai ter faixas de ventos diferentes”, como é que vocês estavam::: que dificuldades que vocês encontraram ao modelar isso, mesmo antes de programar? Tinha uma questão de, “bom, tinha um vento em um sentido e um vento no outro::: Ah, isso muda de forma abrupta mesmo”, como é que vocês estavam pensando? Física – Olha, o Geografia guardou o papel. Geografia – Eu digitalizei e te mandei. Física – Ah, legal, você mandou? É, não, não sei, a gente::: é::: tinha pensado em colocar a velocidade em função dessas faixas de Y (basicamente), que é::: um vai ser vertical, latitudes diferentes, (as outras condições:::) Geografia – A direção do vento? Física – É. Geografia - Era função afim, que a gente, na verdade, ia pegar aquele intervalo e para cada intervalo teria uma função que definiria uma direção. Física – ( ) essa era a ideia inicial. Agora esses intervalos também têm que mudar com data. PESQUISADOR – E com o raio/ Física – e com o raio da Terra por conta das/ah, é, a Terra, porque o raio da Terra normal tem três células de conversão, então, em cada hemisfério tem três faixas de ventos dominantes, aí se o cara muda o raio da Terra, você diminui um pouco, a partir de um certo valor só teria o ( ). A partir de, depois, só teria um, e se ele aumentar muito aí passa a ter vários, então você diminuiria, faria com que essas faixas de latitude ficassem menores e o vento alternaria mais rapidamente. A gente ficou na dúvida assim, o quê que funciona melhor para o jogo, se o cara vai poder mover, por exemplo, o raio da Terra continuamente::: ou se

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teria alguns valores diferentes::: (se ele poderia voar), se o outro jogador a seguir escolheria qualquer raio da Terra, (ou) teria que partir daquele (que ele está) e diminuir tal, enfim, aí tem que ver o quê que funciona melhor (para o objetivo do) jogo, mas::: PESQUISADOR - E do ponto de vista dos conteúdos envolvidos nesse planejamento, vocês poderiam especificar assim, se poderia de fato::: se algum aluno estivesse desenvolvendo esse jogo, o que ele estaria aprendendo ou estudando, motivado a estudar? Física - Do ponto de vista da Física, é fundamentalmente quando estiver falando sobre transferência de calor, a gente fala do mecanismo de conversão e um dos exemplos que a gente dá é justamente esse, (mudança) dos ventos e tal, eu acho que seria interessante o cara entender que essa (função)::: que você depende da forma como o calor do sol chega na Terra, é absorvido, como é que isso dá origem às células de (conversão), que dependem das (latitudes). Geografia - Do ponto de vista da Geografia, isso é abordado quando se trata da Climatologia Geográfica, dos fatores do clima e da própria circulação atmosférica, (são esses) os conteúdos que seriam mais especificamente trabalhados. E ele entender que existe uma variação espacial (no clima) e pensar quais fatores que vão originar essa diversidade climática, aí tem altitude, que é um dos elementos, e o outro elemento é entender a própria circulação atmosférica, as células de conversão, a (especificidade) da Terra, ( ). Física - Ah, obviamente tem::: não é? O pessoal da História eu acho que poderia incorporar elementos aí das Grandes Navegações::: Geografia - Dos mapas, a dificuldade de se navegar, isso::: Física - Da cosmovisão da época. PESQUISADOR - E a parte da programação, fica com quem? Geografia - Ah, aí::: ((risos)) Física - Fica com o professor de Matemática. PESQUISADOR - É isso aí, deixa com o professor de Matemática para dar conta dessa parte. Física - Eu acho que é todo mundo, não é? ( ) um que vai incorporar, assim. PESQUISADOR - Bom, eu acho que deu para vocês que não vieram terem uma ideia do que foi trabalhado. A gente tinha fechado em duas duplas, estavam trabalhando isso, acho que hoje a gente pode ficar em dois trios para pensar em Planolândia, e dividir aí entre vocês quem pensa em Linhalândia, quem pensa em Planolândia, e (olocar um pouco a mão na massa para tentar ver se daquelas coisas que a gente pensou inicialmente, o quê que a gente consegue botar na prática e de que forma. A gente tem aí bem divididos os dois navegantes de Matética, o Geografia e o Matemática_2, foram os que mais navegarem, e aí vamos estar por aí para ajudar, eu e o Ian, a gente vai ajudar, e eu vou deixar um gravador com cada um, cada trio, vai captando as informações, está bom? Então, a ideia é essa agora. FIM 1:33:04 Geral 2 PESQUISADOR – Pesquisador ? – rapaz não identificado – ((Ian ou Caio?))  

PESQUISADOR - A escolha é de vocês, quem vai ficar com o quê. Vocês podem repetir, assim, pode todo mundo ficar com Linhalândia e ter idéias diferentes/ Física - podem pensar em modelos diferentes/ PESQUISADOR - não importa, aí cada um vai estar trabalhando em um projeto diferente, fica a cargo de vocês escolher o que vocês querem, Linhalândia ou Planolândia e o caminho que vocês vão seguir. Física - Agora é que são elas, senta aqui ((risos)) porque você fica de frente para a tela porque::: ? - Não é garantido sair alguma coisa não, heim? Física - Percebo que você tem mais familiaridade. Geografia - Só que eu vou precisar::: Física - Eu preciso ir ao banheiro. Geografia - E eu vou precisar ir na sala de (palco), tudo bem? Física – Vai lá, vai lá. ((risos)) Física – Não estamos te abandonando. ? - Vou tentar começar a construir alguma coisa aqui. Física – Tá, espera aí, deixa eu ir no banheiro e volto rapidinho. ? - Vai lá, vai lá. ... FIM 0:03 Atividade em grupo Grupo 1 FÍSICA – MATEMÁTICA_1 – GEOGRAFIA - PESQUISADOR PESQUISADOR – Pesquisador Física - Para a gente mover tem que passar por cima de alguma coisa? Como é que funciona a programação desse negócio? Matemática_1 - O quê, para esse aqui passar aqui por dentro? Física – É. Não tem como fazer isso ficar tudo branco e aí quando passar ali ele ficar por cima da linha? PESQUISADOR - Branco já:::/ Física – Não, mas sem a borda. PESQUISADOR - ( ) ser de outra cor, ( ). Deve ter uma cor, que não seja a cor da linha. De repente a linha::: Física – Não, mas aí a pessoa vai ver o objeto, não tem que fazer o objeto:::? PESQUISADOR - Não sim, claro, a gente ainda está na fase do::: Física – Ah, ok, de fazer o troço passar por cima do. PESQUISADOR – É, é. Matemática_1 - Ah, isso para mim está sendo difícil. Primeiro eu tenho que programar a movimentação dele, não é isso? PESQUISADOR – É, eu vou tentar aqui trocar algumas idéias do que eu estava pensando/ Física - não é melhor mover a linha?/ PESQUISADOR - a gente pode pensar em duas linhas sobrepostas, é::: e o objeto, entre, assim, duas camadas, vamos pensar nisso como camadas, como camadas ali. O jogador ele vai ver um plano só, mas o objeto ele está entre duas camadas e ele passa por cima de uma linha, mas não passa por cima da outra linha. Ou então a gente pode programar de um modo

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que quando o objeto entrar em contato com essa linha, ele apareça, ou essa linha que estava escondida apareça, com uma cor diferente, quando estiver em contato com o objeto ela pula uma camada. Física - Não entendi a necessidade da camada da linha por cima da::: PESQUISADOR – Não, porque eu::: pensei/enfim, pode ser que a gente precise somente de uma camada, não sei, mas é para mudar somente a posição dessa linha em relação ao objeto. Matemática_1 - Para se (providenciar) quando ele estiver passando pela linha? PESQUISADOR - Quando estiver passando. Matemática_1 - Quando estiver passando, a outra camada, a outra linha vai aparecer e vai mostrar que ele está passando por ali. PESQUISADOR – Exatamente. Matemática_1 - Mas aí não teria que ser um seguimento só? PESQUISADOR – Não, então, mas não importa porque a questão é tentar exibir somente a parte da interseção. Matemática_1 – Ah, tá. Fora dele a parte preta continuaria e aí quando passasse mudaria de outra cor/ PESQUISADOR – ficaria de outra cor, (ou) naquela parte. Mas é uma:::/ Física – Hã::: Agora entendi. Você consegue fazer com que a parte da linha que está por cima fique da mesma cor da que está por baixo. PESQUISADOR – É, exatamente, porque tem aqueles sensores/ Física – Pois é, a merda é não saber os comandos dos sensores não consigo entender. PESQUISADOR – É, vamos lá. Vamos fazer testes de camadas para depois... Matemática_1 - Não precisava ter isso. ... PESQUISADOR - O teste, de repente, não precisa nem ser com uma linha propriamente. ... Matemática_1 - Dá para botar um (lá em cima)?/ PESQUISADOR – Você pode arrastar. Pode definir a posição pela posição da outra/ Física – o que é esse cinza?/ PESQUISADOR - aquela outra está no fundo. Ah, o cinza é uma sombra/ Física – para dizer que ele está numa camada:::/ PESQUISADOR – que está arrastando. É, que está arrastando. Física – Ah, tá. Matemática_1 – É::: Tem como a outra ficar em cima? PESQUISADOR - A outra é o fundo. Matemática_1 – Ah, a outra (está no fundo). PESQUISADOR - É só você pegar essa aqui, duplicar/ Matemática_1 - e mudar de cor/ PESQUISADOR - mudar de cor, modificar. ... Matemática_1 - Vai no (chute) mesmo? PESQUISADOR - Mudar a posição. Vai em trajes::: Física - Trajes é uma palavra meio::: Difícil pensar, quero mudar de cor eu vou em trajes. Física - É, porque traje (comunica) com aparência.  

... Matemática_1 - Tem que selecionar, não é? PESQUISADOR – Eu acho que basta você clicar na cor e no baldinho já muda. Matemática_1 - É verdade. ... Matemática_1 – Esse ( ) ... PESQUISADOR - Essa aí você apaga, esse aí que está parecendo ser o fundo. (Física) - Tiro isso. PESQUISADOR - Pode apagar esse (gatinho), não tem nada a ver. Matemática_1 – Vou sempre andando. PESQUISADOR – Deletar. ... Matemática_1 - Para puxar esse aqui (está) fato. ... PESQUISADOR – Vamos colocar esse quadrado com uma cor, sei lá, verde ou qualquer outra, mas que ele fique todo preenchido. Física – Ele fica uma moldura. PESQUISADOR – É, para não ter intersecção. Não precisa selecionar esse (baldinho). Amarelo, qualquer cor. Matemática_1 - E a borda também? PESQUISADOR - A borda também. É importante. Vamos tentar pensar em... Física – Agora, como é que faz as camadas? PESQUISADOR - Então vamos lá, eu vou colocar uma comando no::: Matemática_1 - Seria assim, quando tocar na preta, ela teria que apagar. Na verdade, ela deveria ficar transparente, é isso? Para poder aparecer o azul de baixo. PESQUISADOR - Pode ser. Matemática_1 - Mas existe esta possibilidade de comando? PESQUISADOR – Existe. Vamos ver, vamos tentar pensar no::: Porque nos, nos/ Matemática_1 - sensores? PESQUISADOR – sensores ali, tocando em, tocando na cor tal, então a gente pode colocar tocar na cor ou tocar no objeto. Matemática_1 – Melhor no objeto, porque na cor, como está uma em cima da outra, eu não sei como que ele identificaria. PESQUISADOR - Isso. Matemática_1 - Quando em::? Física - Mas isso atravessa a camada? PESQUISADOR - Aí é melhor botar o nome aqui, objeto quatro, objeto cinco, bota a linha azul, linha preta, (continuada). Matemática_1 – Ah, eu não consigo isso. PESQUISADOR - Esse seu nome, que você está mudando, não, deixa espaço não. ... PESQUISADOR - Só que, deixa só eu te dizer, aqui você está mudando o traje, é melhor mudar o nome do objeto, é porque o objeto pode ter vários trajes, e um objeto para a direita ou para a esquerda, para a frente ou para atrás. Matemática_1 - (Só os dois últimos). ... Matemática_1 - Ah, tá. PESQUISADOR - Isso. Porque é mais fácil para a gente se orientar na hora de programar.

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... Matemática_1 - Vamos lá, então seria tocando na linha preta, aí é só/ Física - é um objeto, então? O objeto já está::: Matemática_1 - É quando::: ... Física - Ah, aí aqui já aparece o nome do objeto, é isso? Matemática_1 - Isso. Quando o quadrado aqui, agora é que eu não sei usar, clicado não? ... Física - Vai mais para baixo. PESQUISADOR - A gente pode colocar assim, sempre quando clicar na bandeira verde, ou seja, sempre quando começar vai acontecer alguma coisa. A gente quer que sempre quando toque na linha preta aconteça alguma coisa. Agora o quê que a gente quer que aconteça? A gente pode posicionar o objeto entre camadas, a gente pode fazer o objeto aparecer ou desaparecer::: A gente tinha que pensar, de repente, o quê que dá certo para a gente. Física - É, eu não entendi como é que a gente vai fazer::: você quer que quando o quadrado, que vai estar branco, encoste em uma das linhas::: a outra linha fique::: como é que você vai fazer o::: ainda não entendi. Matemática_1 - Assim, a ideia é, como está a azul embaixo da preta, e aí quando/não sei se isso vai funcionar porque está uma sobreposta à outra. ( ) quando passar aqui, a preta apaga, só que o quadrado tinha que ser transparente, não é? PESQUISADOR - Não, eu penso assim, essa parte branca aqui e essa aqui é um objeto que vai ficar na frente de tudo. O objeto quadrado ele vai estar andando por trás dessa camada, mas ele pode ficar na frente da camada linha, entendeu? E na hora que ele passa por aqui, você só vai estar vendo o objeto quadrado, só que ele ainda está atrás desse objeto branco aqui, entendeu? Aí você vai só/ Física - espera aí, que objeto branco? PESQUISADOR - Eu acho que a gente poderia criar um objeto branco aqui, essas duas faixas, no complementar da linha. Física - Ah::: entendi. PESQUISADOR - Entendeu? Que vai ser um objeto que vai ficar na frente de tudo, e aí/ Física - vai filtrar o quê que vai mostrar aí/ PESQUISADOR - exatamente, (está na frente) e aí você vê, está passando atrás/ Física - ah::: entendi/ PESQUISADOR - vai, na hora que ele passa/ Física - tem uma janela que é uma linha/ PESQUISADOR - como se fosse uma janela que é uma linha e aí esse objeto ele fica sempre/ Matemática_1 - mas a gente vai ver esse objeto passando pelos outros? PESQUISADOR - Não, os outros não vêem. Física - Não, porque você é, é, agora entendi. Matemática_1 - Ah::: tá/ Física - você tem uma parede/ Matemática_1 - agora entendi a lógica. Física - você tem um retângulo branco enorme aqui/  

PESQUISADOR - (dá para) ter uma ideia porque eu achei que/ Matemática_1 - nós seríamos, o jogador seria uma cara de Linhalândia? PESQUISADOR - É, ele só vai ver a interseção/ Física - não, não. Matemática_1 - Sim. Física - Um cara de/não, não, não, um cara de Linhalândia só vê pontos. PESQUISADOR - Ele é um cara de Espaçolândia, mas que está vendo/ Física - ele é um cara de Espaçolândia vendo/ Matemática_1 - está vendo/ Física - só vê a interseção da reta/ PESQUISADOR - a Linhalândia a partir do ponto de vista dele, vê isso. Matemática_1 - Mas ele não vê o quadrado passando. PESQUISADOR - Não, não/ Física - ele não vê o quadrado passando/ PESQUISADOR - ele vai ter que descobrir o quadrado/ Física - o jogo é ele descobrir qual figura, aí vai ter aqui opções de qual figura geométrica passou pela reta. Aí ele vai ter que marcar se foi um quadrado, se foi um retângulo. PESQUISADOR - Então, desse jeito/ Física - ah, agora entendi. Então (acho que) funciona/ PESQUISADOR - deve ser da linha. Na verdade, a gente troca a linha, qualquer, essa linha azul, do fundo/ Física - não. Bota um fundo preto/ PESQUISADOR - Não, é, vai em trajes, editar aí, a cor. Física - Não precisa da linha de trás/ PESQUISADOR - bota branco, no fundo, isso, aí, aí/ Física - não, bota preto no fundo, que aí você não precisa nem traçar a linha, você faz um retângulo branco/ PESQUISADOR - não, mas o branco é o que vai ficar na frente. Física - Ah, bom, tudo bem, você está fazendo na frente. PESQUISADOR - Aí apaga:::/ Matemática_1 - a linha?/ PESQUISADOR - apaga a linha, seleciona o::: Matemática_1 - Pode ser assim? Não? Ou é melhor selecionar e::: PESQUISADOR - Não, você pode colocar sem nada, transparente, e clicar no azulzi:::/não, o contrário, (o azul vazou). Matemática_1 - Não tem como voltar não, não é? “Ctrl Z” não existe. Física - Não tem::: é. Olha, ó, fantástico. Perfeito. Matemática_1 - Agora branco? PESQUISADOR - Não, já foi, já tá/ Matemática_1 - vai ficar assim? PESQUISADOR - É assim mesmo. Matemática_1 - Ah, é. Física - Vai ficar vazado PESQUISADOR - Ok, foi. Aí esse objeto tem que ( ), (tira o nome) de linha azul. Cria ali. Vai ser::: é::: Física - Janela, sei lá. Matemática_1 - O pano:::? PESQUISADOR - Máscara, eu acho que é um nome legal. ...

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PESQUISADOR - Aí não precisa mudar, pode deix/é, pode mudar para ficar::: ... PESQUISADOR - Mais coerente, não é? Matemática_1 - E aí o quadrado:::? Física - Então vai ser::: Matemática_1 - Em branco. PESQUISADOR - Então aí, a gente tem que (olhar) o seguinte, é::: essa linha preta é um outro objeto, então quando o::: a gente quer garantir que o quadrado, ele::: a gente tem que garantir que o quadrado está numa camada atrás da máscara e que, quando ele entrar em contato com a linha preta, ele fique uma camada à frente da linha preta. Então a gente pode dar um comando. Física - Para quê a linha, (por exemplo)? Eu não entendi. ... Física - Porque você não coloca o fundo preto e o quadrado branco? O quadrado passar por ali, vai sobrar::: Matemática_1 - Esse aqui poderia ser um objeto todo preto. Física - É, é o fundo, não é? PESQUISADOR - É, pode/não, não, poderia ser o fundo, do jeito que ele falou. Mas, porque que eu pensei na linha? Para justamente servir de um objeto para a gente dar aquele comando, quando tocar naquele objeto, você muda a camada em que eles estão, para garantir que esse quadrado ele vai sempre aparecer ali na frente. Matemática_1 - Ah, (você quer) que ele apareça aqui em cima? Física - Tá, mas a gente vai programar/ PESQUISADOR - não funciona/ Física - o quadrado para passar ( )/ PESQUISADOR - é, realmente não precisa. Não precisa não, está certo, é só você pegar o fundo, pintar o fundo de preto/ não, aí você está crian/está pintando o objeto. A gente não precisa desse objeto. Pode apagar o objeto e pintar o palco de preto. ... PESQUISADOR - A questão é que o objeto ((sirene da escola)) branco, a gente vai ter que estender ele. Física - Tudo bem. ... PESQUISADOR - Aí que tem o zoom. ... Matemática_1 - Mas ele está todo branco. Física - É. O palco é maior do que:::? Matemática_1 - É. PESQUISADOR - Não, não era para ser. ... PESQUISADOR - Ok. Estranho porque era para ser ( ). Ah, tá, já entendi o quê que está acontecendo. Não, mas volta lá, “Ctrl”, “Ctrl” ... Matemática_1 - Aqui não funciona “Ctrl Z”/ PESQUISADOR - não, pode ser, pode ser, pode ser, tanto faz. Aí ele só estava deslocado. Volta em “editar”, só para te mostrar uma coisa que pode ser útil nesse caso. É que existe isso aqui, que é selecionar o centro do objeto, se você clicar aqui, você pode marcar  

outra posição para o centro do objeto, ou se você quer que realmente ele fique mais acima, você bota o centro do objeto aqui, e aí (ajusta). Matemática_1 - Beleza. PESQUISADOR - Então apaga a linha/ Física - esse quadrado branco/ Matemática_1 - o quadrado amarelo agora está onde? Está lá atrás. PESQUISADOR - Ele está por trás. Ele está por trás do::: apaga essa linha aqui que a gente não vai precisar mais dela, é só clicar com o direito e apagar. Então, a gente está com a máscara e o quadrado, aí a programação nossa vai ficar no quadrado. Física - É. PESQUISADOR - Então a gente tem que criar pelo menos um comando do quadrado para ele se movimentar com as setas, não é? Física - É, eu pensei em uma coisa mais simples, assim/ PESQUISADOR - não, porque tem que movimentar ele/ Física - o quadrado passa automaticamente e a pessoa tem que, pode fazer o quadrado passar de novo talvez, para ver. PESQUISADOR - Ah, então, acho que/ Física - não precisa ela controlar/ Matemática_1 - ah, pode ser quando o jogo começa, aí passa o quadrado, aí sei lá, aí depois passa um triângulo, depois:::/ PESQUISADOR - é, mas esse depois é::: a gente tem que programar quando que é esse depois. Física - Depois que ela acertar o quadrado. PESQUISADOR - Se é, se quando clicar na tecla um aí aparece o primeiro objeto. Física - Isso. PESQUISADOR - A gente pode usar isso. Clica em um ((sirene da escola)) para escolher o primeiro objeto, aí ele clica em um, aí a gente bota aí, quando clicado em um/ Matemática_1 - é, vamos lá/ PESQUISADOR - aí o objeto, o objeto quadrado desliza de um ponto a outro. Física - Então, o objeto, na verdade, é o::: tem que criar um objeto um, não? Um botãozinho aí. PESQUISADOR - Não, não, já tem o comando. Física - Já existe? PESQUISADOR - Já. Quando tecla, aí você escolhe a tecla que você quer, aí ao invés de espaço você coloca ( ) Matemática_1 - Quando tecla um. PESQUISADOR - É, tem a opção mais aqui. Aí já tem uma ( ). Matemática_1 - É::: o quê que acontece? Aí::: PESQUISADOR - Aí ele vai mover de uma posição a outra/ Física - (faz) o quadrado depois/de baixo para cima, de cima para baixo. Matemática_1 - Sempre::: ... PESQUISADOR - É movimento. Matemática_1 - Novo. Não, passo de novo não. Física - Novo::: Matemática_1 e Física - Deslize? Física - É isso? PESQUISADOR - Pode ser deslizar, que (você quando) vai (estar)::: Veja lá. Física - Mas, deslize o quê? PESQUISADOR - Não, é só dizer/da posição onde ele está/

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Matemática_1 - é, já está no quadrado já/ PESQUISADOR - aí, o quê que a gente tem que fazer? No clicado/ Física - Ah, você clica no quadrado e aí já diz respeito ao (que tem que fazer)/ PESQUISADOR - Isso, exatamente. Aí, o que a gente que fazer é o seguinte, quando clicado, a gente define a posição do quadrado ou em baixo ou em cima, que é a posição inicial, depois a gente utiliza para a posição oposta. Quando clicado/ Matemática_1 - clicado vá para, não é? PESQUISADOR - É. ... PESQUISADOR - Não, sempre não vai dar certo, senão ele vai estar sempre indo para essa posição. Tem que ser fora do, do, do:::/ Física - do centro. PESQUISADOR - Não, é só botar ali direto vá para. Matemática_1 - Ah, tá. PESQUISADOR - Que ele vai no início, depois ele (não vai)/ Física - Mas, a gente quer que o cara seja capaz de repetir isso, se apertar de novo o um, não é? Para ele ver de novo? Matemática_1 - É. Vá para::: PESQUISADOR - A gente pode, aí depois a gente ajusta. Matemática_1 - Seria algo em baixo, não é, para passar assim? PESQUISADOR - É. ... Matemática_1 - (No) cento e dez::: ((sirene da escola)) PESQUISADOR - É melhor o/ Física - X, X/ PESQUISADOR - o X está (ficando) muito à direita, o X pode ser mais/ Matemática_1 - mais para o meio, não é?/ PESQUISADOR - mais para o meio/ Física - o X pode ser mais central/ Matemática_1 - o X pode ser zero/ Física - zera, zera no meio. PESQUISADOR - O X pode ser zero, o Y/ Matemática_1 - está centralizado aqui? PESQUISADOR - Tá/ Física - mais ou menos/ PESQUISADOR - É, está centralizado. Matemática_1 - (posso) botar::: zero, zero cem. Física - Isso. Zero um menos/o cem. PESQUISADOR - Zero menos cem. Física - De cima para baixo ou de baixo para cima? Matemática_1 - É cem. PESQUISADOR - É menos cem. PESQUISADOR - Você que está chegando agora, o quê que a gente fez? A gente eu estava montando uma estratégia/ Matemática_1 - vá para isso/ PESQUISADOR - para que o quadrado possa aparecer, a interseção do quadrado com aquela linha, na hora que ele passar ( )/  

Física - bom, nisso aí já dá para rodar? Para ver ( ), não? PESQUISADOR - a gente montou uma estratégia, que é a gente (criou) duas máscaras/ (Geografia) - a máscara/ Física - Tem que dizer a posição inicial dele, não é?/ PESQUISADOR - aí o objeto quadrado passa lá por trás e ele ( )/ (Geografia) - (e a) interseção? Matemática_1 - deslizar. Ah, tá/ Física - ah, não, tá, tudo bem, isso aqui é a posição inicial. Está certo. Ele desliza e para:::? PESQUISADOR - e a ideia é que ela descubra qual é ( )/ Física - em um segundo não, bota mais tempo. Bota em::: Matemática_1 - Quatro segundos? Física - Um, dois, três, (no) quatro ele passa por ali. Matemática_1 - Aí põe zero cem? Física - É. Qual é o::: (range) mesmo? Que está ( ) aqui. Matemática_1 - O máximo? PESQUISADOR - É de menos cento e oitenta a cento e oitenta. Física - (Cem, cem) para o::: Matemática_1 - Será que isso já vale? PESQUISADOR- Não, você não está vendo. Ah, você ( )/ Física - ah, tem que ver na (hora) da camada/ PESQUISADOR - você pode trazer o ( ) da camada para cá/ Matemática_1 - ah, (outra camada), como é que eu faço isso? PESQUISADOR - É, então. Matemática_1 - Porque o quadrado deve estar por trás até do preto, não é? PESQUISADOR - Hã::: depende. O preto é o fundo, não está atrás do, do::: (preto). ((sirene da escola)) Ele está na frente do preto. Física - E porque que ele não passa? Matemática_1 - ( ) passar? PESQUISADOR - Ô, ele deve ter passado, você que não viu. ((risos)) Com certeza, cara, é porque ele está por trás. Física - Então, vamos ver, clica aí. PESQUISADOR - Você tem que clicar o um. Matemática_1 - Não, é::: mas eu cliquei. Física - Certo. Matemática_1 - Ah::: ((riso)) Física - Não, tem que dar mais tempo/ Matemática_1 - mais tempo. Física - Bota dez segundos. PESQUISADOR - Mais tempo? Física - É porque ele::: Matemática_1 - Seis, seis, eu acho. ... Matemática_1 - Espera aí. PESQUISADOR - Está demorando muito até começar, então é melhor que ele já esteja mais próximo à linha, para que não demore muito e para você pensar (isso aí)/ Matemática_1 - e para você pensar que fica passando mais tempo. H1- Mais tempo então a gente muda a posição dele.

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PESQUISADOR - A gente muda a posição dele. Matemática_1 - Cinquenta? Menos cinquenta? PESQUISADOR - É, a gente pode::: ... PESQUISADOR - Está demorando para caramba. ( ) retângulo. ((risos)) Já não é mais um quadrado, é um retângulo. Física - Mas está dando::: a linha está grossa o suficiente para ver a::: PESQUISADOR - A lateral. Física - É. Está em um momento ali que deu para ver a aresta (de cima), assim, do ângulo/ Matemática_1 - É, saindo, não é? Verdade. Física - Talvez valesse a pena afinar mais um pouquinho ali. Matemática_1 - Aí, ele não volta, não é? PESQUISADOR - Ele não está voltando, a gente não programou para isso. Vamos já programar de modo que fique mais::: Física - É, porque tem que voltar para aquela. Matemática_1 - Fazer repita, não é? PESQUISADOR - Pode ser/ Matemática_1 - sempre também/ PESQUISADOR - Pode ser um sempre. ... PESQUISADOR - Não, ele pode deslizar e depois de deslizar ele vai para a posição original. Matemática_1 - Deslizar::: PESQUISADOR - Não precisa ser sempre, porque já tem um sempre, não precisa desse sempre agora. Matemática_1 - Entendi. É só fazer um deslizar voltando agora. PESQUISADOR- Não, não, deslizar voltando não. Sem deslizar. Ele vai para aquela posição sem ficar deslizando. Matemática_1 - (Fica sempre) fazendo de baixo para cima? Porque eu pensei em fazer de cima para baixo agora. PESQUISADOR - Não, mas aí tem que ser::: Não sei, pode ser, mas::: Aí você pode dar um comando de (seta). Física - Tanto faz. Do ponto de vista do quadrado, tanto faz. PESQUISADOR - Tanto faz. Matemática_1 - Não, porque aqui, olha só, se bota cem, você aperta um, ele sobe::: PESQUISADOR - E desce. Matemática_1 - E desce. Física - Mas tanto faz o quadrado subir ou descer. PESQUISADOR - Mas você quer que faça isso? Para a pessoa? Para o jogador? Você quer/ Matemática_1 - eu acho que sim/ PESQUISADOR - para o jogador perceber que/ Matemática_1 - que não ficasse só uma vez/ Física - É, para ele poder passar de novo o (filminho) para ver::: Matemática_1 - Sem ficar apertando. PESQUISADOR - Vai e volta?  

Matemática_1 - (Até) ele perceber. PESQUISADOR - Bom, então, está combinado que o jogador, ele vai saber que o seguinte, que o objeto vai passar, subindo e descendo, sempre. Matemática_1 - Não, então po/não precisa ser descendo, mas que ele subisse, subisse, o quanto/ Física - É, várias vezes. Porque que não bota sempre que apertar a tecla um, é::: PESQUISADOR - Então, já está, sempre que clicado. É só aqui botar debaixo desse deslize, um vá para a posição inicial, vá para esse aqui. Então, você pode clicar aqui com o direito. Clica aqui. Direto, é. Ou isso. Dá no mesmo. Não, já está, não é? Não é menos cinquenta? Matemática_1 - Não, é menos sessenta. Física - Menos sessenta ele já sai. PESQUISADOR - Beleza. Matemática_1 - Vamos ver se vai? PESQUISADOR - Aí vai, com certeza, porque aí ele vai subir e volta para a posição. Está demorando muito, eu acho, para subir. Pode ser mais rápido para subir, porque aí esse problema da/ Física - não, mas aí::: você não::: não. Matemática_1 - Não precisa mais ficar tocando? Física - Não, mas aí eu acho que::: eu preferia que fizesse um esquema que o cara quisesse ver de novo ele apertasse a tecla um. PESQUISADOR - Então, mas vai ser isso. Física - Não, ele está rodando. PESQUISADOR - Ele não esta em looping, está? Física - Está/ PESQUISADOR - ah:::/ Física - apertou uma vez, ele fica::: PESQUISADOR - Ah, tá, então, ao invés de sempre, é::: quando clicado::: ... PESQUISADOR - Tira dentro do sempre, esse::: é::: aí::: Não, não, o sempre pode ficar, o sempre vá para::: Física - É, você tira só a linha de cima que vai para/ PESQUISADOR - a linha de cima que vai pra cima/ Física - vai para cima do sempre. Ué, não tem como diminuir não? PESQUISADOR- Tem, tem. É que tem uma hierarquia, o que está embaixo você consegue movimentar. Isso. Aí eu acho que dá certo. Física - Vamos ver. ... PESQUISADOR - Teoricamente ele já foi lá para baixo, aí você aperta um de novo. ... PESQUISADOR - Ele está no sempre::: ... Matemática_1 - Deslize::: pá. Sempre vá::: e não foi. PESQUISADOR- Então tira o sempre, bota o vá para direto, sem o sempre, porque aí ele vai uma vez só. Tira o sempre então. Vê se dá. Um. ... PESQUISADOR - E aí um de novo. ... (Geografia) - Mas, como é que você sabe que ele está voltando?

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PESQUISADOR- Porque entra no sempre, então ele está sempre repetindo aquela (coisa). Porque é assim, ele, ele, dessa posição inicial ele vai subir para zero cinqüenta. Aí depois que ele subiu, a gente está dando um comando para ele ir lá para baixo de novo, só que ir para baixo sem deslizar. (Geografia) - Ah, tá, entendi, entendi. PESQUISADOR - Beleza. Matemática_1 - Tá. Aí a idéia desse jogo é ele/ PESQUISADOR - O tempo está bom? Matemática_1 - Eu acho que está. Física - Eu acho que está, pode ser menos. Matemática_1 - Pode ser menos? Física - Eu acho que sim. PESQUISADOR - Eu também acho que (precisa). Matemática_1 - (Ele) vai estar mais perto? Física - É. Matemática_1 - Três? Três ou dois? PESQUISADOR - Bota dois para a gente ver. Matemática_1 - Mas esse quadrado?/ Física - é um quadrado, não é? Matemática_1) - Não, não está muito quadrado não. ((risos)) Física - A gente pode botar/ PESQUISADOR - é uma questão esse quadrado aqui. Física - É um quadrado meio::: ((risos)) Física - Retangular. PESQUISADOR - Meio ( ). ((risos)) Matemática_1 - Olha lá, passou rápido demais, heim? Física - Foi muito rápido? Você baixou o ( ) para dois, não é? PESQUISADOR - É, foi rápido, bota três, bota três então. Física - Estava em quanto? Estava em quatro? Matemática_1 - Estava em quatro. PESQUISADOR - O que é legal agora dessa forma, é que do jeito que a gente programou::: Física - Pode usar para todos os outros. PESQUISADOR - Todos os outros. Física - É, se bem que a gente tem que programar agora a mudança de fase. PESQUISADOR - É só::: é::: de repente/ (Geografia) - copiar com o nome? PESQUISADOR - Então, é só você pegar assim ó, e duplicar o quadrado, duplicar e aí/ Física - e aí ele muda a forma/ Matemática_1 - muda a forma? PESQUISADOR - Aí é só mudar a forma dele. É::: e eu acho que é legal/ Física - mas é onde?/ PESQUISADOR - você mudar/  

Matemática_1 - no traje, não é? PESQUISADOR- ele ficou na frente, porque eu acho que a máscara ficou na frente, acho que você pode mudar a ordem aqui e mudar a posição dele, se eu não me engano. Se não, o quê que a gente tem que fazer? A gente tem que dar um comando da máscara, quando clicada, a máscara sobe todas as camadas. Matemática_1 - Mas, e agora? Mas está aparecendo outras coisas assim, quer ver, ó. PESQUISADOR - Então, então, mas é justamente porque você clicou. Então qual é a::: para resolver isso aqui, o quê que a gente coloca? A gente programa? Quando clicar, ele::: a aparência, ele suba tantas camadas/ Física - ah, agora que eu entendi, a programação é por objeto. PESQUISADOR - Por objeto, exatamente. PESQUISADOR e Física - Vá para a camada de cima. PESQUISADOR - Ou então, só a camada de cima, vá para a camada de cima. E aí, clicou, ele vai lá na camada de cima de todas. Então a gente pode colocar aí, sempre/ Física - mas aí o cara sempre vai ter que clicar na bandeirinha. Matemática_1 - É, mas é onde começa o jogo. PESQUISADOR - É onde começa o jogo, não é? Física - Não. Bom, tá, tudo bem. PESQUISADOR - Porque o jogo você começa/ Física - Estou pensando assim, na segunda etapa, vai vir o triângulo, aí o cara não vai clicar lá? Matemática_1 - Não, mas aí já vai ter::: PESQUISADOR - Não, já vai estar porque a máscara já subiu as camadas. Física - Ah, tudo bem. PESQUISADOR - Entendeu? E aí esse objeto aqui que vai ser o triângulo, aí::: A gente já pegou/ Física - vê alguma coisa que seja simples, um círculo::: não sei::: Bota o círculo. Matemática_1 - É::: a gente apaga isso aqui? Pode apagar, não pode? ... Física - Acho que borracha ( ) efetivamente, (faz parte). PESQUISADOR - Não, você pode apagar tudo mesmo, deletar. Física - Ah é? PESQUISADOR - É. Você pode selecionar o transparente e clicar em cima (dessa) cor, mudar. Física - Ah, sim. ... Física - Se segurar o “Shift” não fica um círculo perfeito não? PESQUISADOR - Não, eu acho que não::: Nunca testei aí. Física - Testa aí, deixa eu ver (um negócio), faz um/bota um (elipso) bem (forte). ... PESQUISADOR - Não vai. Física - Ok. Matemática_1 - Agora, como que apaga? PESQUISADOR - “Ctrl Z”. Matemática_1 - Ah, é, tem “Ctrl Z”/ Física - pô, depois podia ter uma forma desafio. Matemática_1 - Então, faz a (cartinha), só apertar o “Shift”? PESQUISADOR - É. Matemática_1 - Beleza. Vou botar azul? Física - Na verdade tem que botar preto, não é?

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PESQUISADOR - Não a cor do objeto é:: pode ser::: Matemática_1 - Preto não pode ser. Física - Não, é::: branco. Matemática_1 - Branco também não pode ser. PESQUISADOR - Amarelo, amarelo. Matemática_1 - Pois é, branco pode, não é? Física - É, pois é, a ideia era de/ PESQUISADOR - mas é que o branco está coincidindo com a máscara/ Física - é, por isso mesmo. Matemática_1 - Para parecer que é/ Física - o cara observa, é::: uma descontinuidade/ Matemática_1 - não, aí é aquela ideia sua de (ficar) constante e voltar. Física - É, exatamente. Matemática_1 - Talvez dê uma sensação até mais agradável, essa (aqui), mas aí teria que ter feito isso também para o quadrado. PESQUISADOR - É só fazer, só mudar a cor. Matemática_1 - ( ) esse objeto (para trás). ... Física - Mas eu ainda diminuiria a espessura da linha, eu acho que, para o quadrado, tem um momento que se a pessoa olhar bem, ela consegue ver o::: PESQUISADOR - É porque você está programando o jogo, você quer ser mau com o jogador, deixa o jogador/ Física - Não, mas é porque::: o jogo é::: PESQUISADOR - Dá uma colherzinha de chá para ele. Física - Não é ter uma capacidade de visuali/”ah, na hora que passou ali na frente eu consegui ver uma coi”/é você ter que pensar que, alguma coisa que interrompeu durante um ( ) pela mesma distância o tempo todo. PESQUISADOR - Não, mas isso a gente/ Física - tudo bem. PESQUISADOR - Isso é um detalhe que a gente pode programar/ Física - é um filigrana, um filigrana. PESQUISADOR - É. Matemática_1 - Aí quando teclar dois, aparece esta próxima, é isso? PESQUISADOR - Tá, isso. Matemática_1 - É só mudar lá o quadrado para branco? Física - É. ... Física - Testa com o quadrado aí que a gente já sabe o que vai (acontecer). PESQUISADOR - Então é um, (vai) para o quadrado, não é? Matemática_1 - É. ... (Geografia) - Legal. Física - Dois. Matemática_1 - É. Estou tentando abstrair que está passando um quadrado aí para a gente ver. Realmente, parece que a:: cortou. Mas aí está parecendo que está voltando. Dá para perceber que é um arrasto. Se talvez isso ( ), botar mais fininha, daria essa sensação agora, olha lá/  

Física - é, porque isso dá para ver/ Matemática_1 - essa sensaçãozinha também de saída. PESQUISADOR - Então, vamos colocar, vamos lá. Na máscara a gente::: programa a máscara agora. Física - É, eu não sei o quê que fica melhor. Matemática_1 - Vamos ver com o::: Física - Com o (C). PESQUISADOR - Não, vamos baixar, é só apertar o dois, não é? Pela sua programação você não precisa fazer outra coisa. Matemática_1 - É, então vamos fazer esse (botão). É porque eu achei que ( )/ PESQUISADOR - não precisa ficar apertando. Basta::: apertou a primeira vez::: Física - Ô, maneiro, maneiro. ... PESQUISADOR - Então vamos diminuir lá na máscara/ Matemática_1 - porque vai aparecer que/não vai dar essa sensação de que a linha está sendo recomposta lá. PESQUISADOR e Física - É. ... Matemática_1 - Como que a gente muda isso? Física - Ah, é só aumentar o retângulo. PESQUISADOR - É, pega a::: diminui o zoom, inicialmente. É::: ou então::: Física - Não, aumenta o zoo/bom. PESQUISADOR - Não, é porque o zoo/eu queria pegar a tela toda. Física - É, entendi, entendi, pegar a tela toda. ... PESQUISADOR - Pega/na escolha de linha, passa uma linha aqui de qualquer cor, depois pinta ela de branco, para a gente aumentar a espessura, entendeu? Passa uma linha ali no lugar daquela ali. (Matemática_1) - E como é que a gente aumenta a espessura aqui? PESQUISADOR - Acho que clica aqui, ó, pincel. Matemática_1 - A gente já fazer ela pequena então, pode fazer ela mais fina. PESQUISADOR - É, pode. Física - Bota ela na:::/ Matemática_1 - menor de todas/ Física - menor de todas. PESQUISADOR - Pode fazer isso na menor de todas. Não precisa nem fazer em cima dessa, pode fazer uma posição ( )/ Física - não, então espera aí, pinta tudo de branco e faz uma linha vazada. PESQUISADOR - Isso, transparente, exatamente. Matemática_1 - Então, pinto de branco primeiro. PESQUISADOR - Pinta tudo de branco. ... PESQUISADOR - Isso, agora faz ( )/ Física - vazada/ PESQUISADOR - transparente. Lá embaixo. Isso, e aí faz aí. Física - Deixa eu ver se o “Shift”::: PESQUISADOR - É a menor::: o “Shift” já não ( ). Foi. Ok. ... PESQUISADOR - Ficou bem menor. Física - Caraca. Agora, ( ) passa o/

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Matemática_1 - ( ) Física - Aperta o um. Agora é que são elas. ... Física - Ó, (maneiro) ( ). ((risos)) PESQUISADOR - Agora bota o triângulo no:: Aí duplica, vai o três, triângulo, agora, agora a gente faz em massa. Física - Acho que os objetos podiam ser maiores. PESQUISADOR - Eu também acho, os objetos poderiam ser maiores. Física - Fazer, fazer um quadradão. Será que o “Shift” funciona no quadrado? ((risos)) PESQUISADOR - É aquele esquema do::: acho que já vai estar funcionando. Matemática_1 - Mas o triângulo tem que ser assim, não é? Com linha (feia) mesmo? Física - É. PESQUISADOR - Isso, tem que ser. Física - Usa a esfera para fazer um triângulo equilátero. ... PESQUISADOR - Pois é, você pode fazer/ Matemática_1 - era para usar? Física - Não, não precisa. Talvez facilitasse. Matemática_1 - É, não vai ficar eqüilátero, não é? PESQUISADOR - Não, pode fazer/ Física - faz circunscrito/ PESQUISADOR - se você fizer circunscrito. E copiar o raio/ Matemática_1 - ah, esqueci/ PESQUISADOR - e botar em outra posição. Porque você pode copiar o objeto e colar. Faz com “Shift” que ele vai ficar::: uma circunferência perfeita, não é? Não, não, porque eu pensei em pegar a intercessão mesmo. Matemática_1 - Da circunferência? PESQUISADOR - Da circunferência, exatamente. Matemática_1 - Do::: aí pegar do raio até:::? Quer dizer::: Não estou entendendo qual é a circunferência (que você) está querendo fazer. PESQUISADOR - Como é que a gente constrói, com régua e compasso, o triângulo equilátero? A gente pega um seguimento e traça as duas circunferências ali, então a minha ideia era isso, você usar a circunferência para obter essa intercessão. ... Matemática_1 - Eu vou apagar essas e fazer outras. Física - É. PESQUISADOR - Lembrando que isso pode ser feito em um outro programa e a gente importa só o traje, facilita, isso aí a gente pode ter feito isso no Geogrebra, e já trazer para cá isso pronto, e já definido o tamanho. Matemática_1 - A gente pode importar como figura também, botar triângulo equilátero na::: PESQUISADOR - É. Uhum. Matemática_1 - Não pode? PESQUISADOR - Pode. Pode pesquisar aí. ...  

Física - Eu acho que para o triângulo não precisa coisa::: (Geografia) - (Vai fazer) importação da imagem? Matemática_1 - Sim. ... PESQUISADOR - (O formato). ... Física - Aquele triângulo ( )/ PESQUISADOR - está ótimo/ Física - é, tem uns triângulos::: PESQUISADOR - Ele não está/ele está parecendo ele não é bem::: não é equilátero. Eu não sei se é só inclinado não. Física - A gente pode usar depois. PESQUISADOR - Não, a gente pode usar ele também, então salva ele, por favor. Física - É, tem uns aqui, mas::: Essa imagem tem todos aqui, ó. Pode pegar. PESQUISADOR - Pois é, se a gente pegar essa imagem, aí a gente vai apagando os outros. Matemática_1 - É, (essa também). PESQUISADOR - Põe no Desktop depois a gente apaga. ... Matemática_1 - Ele não é equilátero não, é, aquele? Física - Não. PESQUISADOR - Azul. Matemática_1 - Então, não é azul? PESQUISADOR - Não/ Física - ele é azul/ PESQUISADOR e Física - ele não é equilátero. PESQUISADOR - O azul não é eqüilátero. ((risos)) PESQUISADOR - Essa de baixo que ele falou. Podia estar colorido e tem uns (ângulozinhos). Matemática_1 - Aí depois a gente recorta, não é? Física - Só que não tem o equilátero. Matemática_1 - E apaga os (novos)? PESQUISADOR - Isso. Mas isso é tudo edição, a gente vai ter que mudar a cor mesmo. Clebe) - Não tem equilátero, não/tá. Física - Tudo bem, aí no outro a gente pega esse aqui, equilátero, no diversos. PESQUISADOR - Existe uma questão na edição de imagem que talvez a gente passe por isso, dependendo do formato, na hora que a gente vai tentar ele não responde muito bem. Vai lá. Física - Dependendo do tipo de::: (extensão). PESQUISADOR - Aí vamos tentar exportar, vamos lá, importar. Está no Desktop. ... Física - O que mais? Começa no equilátero. PESQUISADOR - Isso. Aí já pode apagar, vamos ver lá. Matemática_1 - Esse aqui, não é? PESQUISADOR - É. ... PESQUISADOR - Bem eficiente, heim? Matemática_1 - Só branco?

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PESQUISADOR - É. Não, ou, ou::: é, branco, tudo branco, ele e a borda também, não é? Não, botou transparente, não? (Matemática_1) - Não ( ), transparente não. PESQUISADOR - Não, é porque::: Dá um “Ctrl Z”. ... PESQUISADOR - O quê que esta acontecendo? Tem sujeira na imagem. ... Física - Acho que tem que/teria que pintar a própria borda, não é? Não pode dar zoom/ah, dá um zoom e a gente vai limpando isso aqui. PESQUISADOR - A sujeira é o quê, preto? Se for preto a gente pinta tudo de preto, depois retira. Que é o que está parecendo. Física - Não::: tem cinza. PESQUISADOR - Mas tem cinza também. ... PESQUISADOR - Esse é o problema, (dependendo) do formato, entendeu? Se for/( ) ele gera::: Matemática_1 - O que a gente pode fazer é botar uma linha em cima. PESQUISADOR- Uma linha em cima e depois::: Linha branca já. .. PESQUISADOR - Pode deixar essa linha mais grossa. Física - É. PESQUISADOR - Muda lá o tamanho do pincel. ... Matemática_1 - Esse é suficiente? Física - Acho que sim. ... Matemática_1 - Aqui vai ficar troncho. Física - Não tem problema não, é muito pouquinho o troncho. PESQUISADOR - É ... Física - Volta a outra linha. PESQUISADOR - Não, podia botar outra linha, não tem problema não. Matemática_1 - Não é melhor azulzinho aqui? PESQUISADOR - Pode aumentar o zoom, está ótimo aí, vamos aumentar a espessura da linha. Física - Isso. ... PESQUISADOR - Está bom, cara, está bom, perfeccionismo demais. No momento/depois a gente pode mudar. É só para a gente ter um joguinho para eles, eles vão ter que descobrir quais são as fórmulas. Física - É, hehe. ... Física - Aí pinta tudo de branco aí dentro. ... PESQUISADOR - Opa, (acho que) agora foi. PESQUISADOR - Agora/ Física - Agora que pintar tudo de branco dentro, não é não? Acho:::  

Matemática_1 - Pô, agora ficou bom. Física - Ficou bom. Matemática_1 - Gostei. Física - Qual o tamanho disso? PESQUISADOR - Vamos fazer uma coisa? Salva. ((risos)) Matemática_1 - Salvar, ah, tá. ((risos)) Física - Você conhece a piada do diabo e o::: ((risos)) PESQUISADOR - É ótima. ... Matemática_1 - Área de trabalho. ... Matemática_1 - De Linhalândia? PESQUISADOR - Linhalândia. ... PESQUISADOR - Maravilha. Matemática_1 - O quê que é isso aqui? PESQUISADOR- É a posição do (seu objeto). Física - Ah, é porque::: PESQUISADOR - O objeto a gente tem que/ Física - o objeto está muito grande. Matemática_1 - Ah, a ponta dele estava (atrás). Física - A ponta dele está lá. PESQUISADOR – É só descer ele mais um pouco. .Física - Aqui ó. Matemática_1 - Aqui. PESQUISADOR - É, nos dois/ Física - Ah não, não, não/ PESQUISADOR - vai ter que mudar nos dois. Física - É, nos dois. Bota menos::: ... PESQUISADOR - Aí quando clicado, (é só por o) um. ... Física - Três, não? PESQUISADOR - A rigor, assim, pensando do jeito/ Matemática_1 - mas ele já estava perto/ PESQUISADOR - que a gente fez, a gente nem precisava ter feito máscara, se a gente utilizasse a mesma cor do fundo, a pessoa não ia identificar o objeto passando. Se o objeto tem a mesma cor do fundo::: Física - É verdade, verdade. Matemática_1 - Não precisaria. Física - Não precisava nem ser uma máscara. Matemática_1 - Ah, está bonito esse negócio. PESQUISADOR - Uhum. Matemática_1 - Ó, o triângulo. ... Física - Caramba, o triângulo::: PESQUISADOR - E aí? Vamos botar mais que forma?

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Física - Bota um triângulo diferente, assim, um triângulo (girado). Não bota um retângulo. PESQUISADOR - Bota um losango. Física - Primeiro tem que ter um quadrado e um retângulo. PESQUISADOR- O losango é fácil, basta pegar esse triângulo equilátero e::: Física - Rebater. PESQUISADOR - Rebater. Então, aí duplica ele aí então. Física - Difícil diferenciar o losango da esfera, aí vai ser legal. PESQUISADOR - É, vamos lá. Física - Depois a gente tem que calibrar os tamanhos para ficarem::: PESQUISADOR - Aí no traje, editar, você minimiza isso, seleciona ele e utiliza essa ferramenta ali de::: Física - De::: PESQUISADOR - Refletir. Física - É, esse aqui. PESQUISADOR - É, mas::: volta, é::: copia. ... Física - Eu não copiei (ainda). Matemática_1 - Voltar como? PESQUISADOR - “Ctrl Z”. Física - Tanto faz. PESQUISADOR - Tanto faz, só/ “Ctrl Z”. Isso, dá um “Ctrl C”, “Ctrl V”. Matemática_1 - Ah, tá, o “Ctrl V” não vai gerar um outro, ele só vai::: PESQUISADOR - Isso, exatamente. ... Matemática_1 - Entendi. (Geografia) - Pô, é só ( ) mesmo. ((risos)) Matemática_1 - Ué, não pode baixar? PESQUISADOR - Pode, é porque você está segurando, o objeto que está::: Matemática_1 - Ah, mas é porque passou do tamanho. PESQUISADOR - Esse objeto está muito grande mesmo, não é? Matemática_1 - E como é que a gente vai fazer? Seleciona? PESQUISADOR - Você vai selecionar isso aqui, você diminui. Física - Mas só vai encolher esse daí. Matemática_1 - Só esse daí. PESQUISADOR - É, mas aí depois é só duplicar só ele. Física - Ah, tudo bem. PESQUISADOR - Subir, sair. ... Física - Tem como ( ) assim? Matemática_1 - Aí, vou, “Ctrl C” nele, não é? PESQUISADOR - É. Matemática_1 - Duplico. PESQUISADOR - Isso. Matemática_1 - E esse aqui eu jogo fora? PESQUISADOR - É, esse aí joga fora.  

... Matemática_1 - Começando a ficar legal. Física - É interessante isso, não é, cara? Depois é que você percebe que, “ah, tal coisa” que a gente achou como solução não era necessário. PESQUISADOR - Não era necessário, porque::: Física - É mais simples, não é? PESQUISADOR - É porque, inicialmente, a gente estava fazendo com duas cores, quando a gente decidiu fazer com uma cor só, ficou mais simples. E é legal que isso, depois, em outros problemas lá na frente a gente vai poder utilizar de duas soluções. Matemática_1 - Está bom, não é? PESQUISADOR - Está bom. ... Física - Isso virou um objeto/ PESQUISADOR - agora tem que botar o número do comando dele. Física - Quatro. ... Matemática_1 - (Se der a lógica). PESQUISADOR - É só apertar a bandeirinha e já começar. Aí (manda) o quatro. ... Matemática_1 - Pô, ele está carregando/ Física - Ih, ficou os pontinhos/ Matemática_1 - os pontinhos. ((risos)) Matemática_1 - E está parando antes. Física - Está parando antes, tem que diminuir e limpar aqueles pontinhos. PESQUISADOR - É só clicar no objeto, no traje dele, diminuir/ Matemática_1 - três pontinhos/ PESQUISADOR - ou então mudar a posição aí. ... (Matemática_1) - É::: onde é que está o/é esse não. Física - Nesse. É porque fica sujo. PESQUISADOR - Onde é que está o centro dele? ... PESQUISADOR - Clica ali no::: selecionar centro do objeto. Bota, clica aqui no meio, talvez resolva já isso. Matemática_1 - Tá, mas a sujeira::: PESQUISADOR - É sujeira::: a sujeira::: a sujeira não é::: não é a posição dele? Física - Não, não, não. Matemática_1 - Não, não, ele está/ Física - está arrastando quando a gente:::/ Matemática_1 - (são) dois pontinhos pretos aqui/ Física - fez o::: Isso deve estar parecendo no triângulo também. Isso deve ser do triângulo. Matemática_1 - Não sei. Física - Aqui. Está vendo? (Geografia) - É esse (mesmo)/ Física - dá um mega zoom aí e::: bota/ ... PESQUISADOR - Ah, tá. Matemática_1 - esses dois pontinhos aqui.

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Física - É, pinta de::: PESQUISADOR - Borrachinha. Física - Pinta de fundo ou borrachinha. PESQUISADOR - Borrachinha já resolve. Física - Borrachinha. PESQUISADOR - Borrachinha (é pouco), não é? É borracha. Física - É::: vai ter que diminuir isso. Pô, borracha cirúrgica. ((risos)) Física - Não tinha um terceiro aqui mais embaixo? (Matemática_1) - Tinha outro embaixo aqui. PESQUISADOR - Ah, tá, não tinha visto este pontinho ( ) Física - Esse pontinho, isso deve estar no triângulo, não é? Matemática_1 - E agora a gente também tem que diminui-lo, não é? PESQUISADOR - É só clicar naquela, naquela, aqui. Física - Esse aqui. Matemática_1 - Mas tem que selecionar primeiro, não tem? PESQUISADOR - Não, pode ir direto. Matemática_1 - Ir direto? Física - (Aumentou?) Isso. Matemática_1 - Mais um pouco ou está bom? (Geografia) - Eu acho que está bom. PESQUISADOR - Está bom. Física - Vai lá, aperta o quatro. ... Matemática_1 - Ué, (rápido). Dois. PESQUISADOR - Tem alguma coisa estranha ali, não? ... PESQUISADOR - esse final dele/ Matemática_1 - está pulando, não é? Física - Não, é porque::: ... PESQUISADOR - Ah, porque ele só está indo até o cinquenta, não é? Deslize até cinquenta. Matemática_1 - Aí está parando/ PESQUISADOR - não é suficiente/ Matemática_1 - aí apaga, é verdade/ PESQUISADOR - não é suficiente, ele tem que deslizar mais. Até o cem, (em geral) cem. ... Matemática_1 - Mesmo assim acho que no final ele deu uma puladinha/ PESQUISADOR - Ainda assim ele está pulando um pouquinho, pode ir mais um pouquinho. Física Vai até quanto, que você falou? Cento e:::? PESQUISADOR - Até cento e oitenta. Mas, assim, não/isso é o tamanho da tela, mas você pode dar até além disso, para ele::: Matemática_1 - ( ) pode sair? PESQUISADOR - ( ) para fora do ( ).  

Física - (Até) porque é o centro dele, não é? PESQUISADOR - Agora foi. Física - Ótimo. Vê se o triângulo não esta com sujeira também? Aperta o::: dois, três. Matemática_1 - Não, não está não, não sei de onde surgiu aquela sujeira. ... Física - Eu só acho que, assim, esses dois estão bem maiores do que esse, não é? A gente podia::: talvez aumentar um pouquinho o quadrado, assim fica melhor (para visualizar). PESQUISADOR - Aumentar é::: o outro ali. Física - Mais um pouquinho. Matemática_1 - Ficou muito::: Não está exagerado não? Física - Não sei, vamos ver aí. Matemática_1 - Mas é que aqui também está no/ Física - Ah, sim. Matemática_1 - Como está todo mundo igual, aqueles outros estavam assim. Física - Estavam assim. Matemática_1 - Dá para aumentar mais. Física - Dá para aumentar mais um pouco. Agora, tem que ver se não vai ter que mudar a numeração. Matemática_1 - Não, eu botei/ah, não, esse eu não botei para baixo não. É (vai ela lá). Física - É, então bota uns cem::: ... Física - Muda (para) cima ( ). Matemática_1 - Cem::: e botar aqui também indo até centro e vinte para não::: ... (Geografia) (De novo), (tem que ver) o que está acontecendo, tem que ir mais::: Matemática_1 - Ele ficou maior. ... PESQUISADOR- Ficou o quê? Grande demais? É só deslizar::: (para baixo). Física - Não, ficou::: Você achou que ficou muito grande? PESQUISADOR - Cento e cinqüenta? ... Matemática_1 - Não está rápido não? Física - Está, porque::: o tempo é::: quando você aumenta aqui ele passa mais rápido, ele leva três segundos para deslizar até mais longe. Bota cinco segundos. PESQUISADOR - Não, quatro já é o suficiente, (eu acho). ... PESQUISADOR - Na verdade a gente pode criar uma variável:: tempo de, de::: no momento, que o jogador pode escolher. Física - É, seria legal, para o cara poder olhar com um pouco mais de atenção. ... Matemática_1 - ( ) esse quadrado aqui. ... Física - O quadrado está quadrado mesmo? ... Física - Tenta, vamos ver se o “Shift” opera no quadrado, faz ele bem retangular. Matemática_1 - Esse aqui não é::: a::: Como chama? ... Matemática_1 - Como que a gente determina retângulo, desenha o retângulo ou quadrado? Com o “Shift” ele vai::: PESQUISADOR - Ele vai fazer o quadrado. Eu acho que sim, ( ) com o círculo.

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Matemática_1 - Faz::: deixa eu apagar esse cara. PESQUISADOR - Não precisa apagar isso, desenhar por cima já vai resolver. ... Física - Faz bem retangular e deixa eu ver, quando apertar o “Shift”, o quê que vai acontecer. ... Física - Não. Matemática_1 - Porque ele é uma ferramenta retângulo ou quadrado, mas aí::: ele ser o quadrado, é (você quem faz?) ((risos)) ... Física - Está bom. ... PESQUISADOR - É só clicar aí. (Beleza) ... PESQUISADOR - Ok. ... PESQUISADOR - Isso é/não vai fazer muita diferença no que a gente (traz::: de detalhe). Se você der zoom, aumentar o zoom, vai te ajudar. Matemática_1 - Não, está bom, está bom. ... PESQUISADOR - Então. ... Física - Vamos fazer um retângulo também. ... PESQUISADOR - Pegar um triângulo inclinado, mas pode ser. (Matemática_1) - É. ... Física - Um triângulo inclinado é barra pesada. PESQUISADOR - Mas, mas vamos fazer. Eu acho que já está suficiente aí, já percebeu que dá para repetir. Vamos tentar incrementar um pouco, botar aquela questão do tempo? Física - Questão de velocidade. Física - Vamos escolher. Então a gente cria uma variável. Vai lá em variável. Aí cria uma variável. O nome dessa variável vai ser, para todos os objetos, vai ser variável tempo. Pode escrever. Isso, ok. Aí, essa variável, aí::: por exemplo, a gente pode ir em cada um desses objetos, como já esta aqui, deslize em::: tempo, a gente arrasta o tempo ali, arrasta ali o tempo. Física - Tempo dá para botar ali onde está::: PESQUISADOR - Deslize em::: tempo. E aí faz isso para todos eles, depois a gente diz como é que a gente vai incrementar o tempo. Mas, para cada um deles, é só arrastar a variável tempo. Matemática_1 - Tá. PESQUISADOR - Entendeu? Deslize em tempo. Matemática_1 - Não vamos fazer para todos não? Física - Não é mais fácil a gente fazer uma programação para um deles e depois copiar?  

PESQUISADOR - Sim::: eu poderia copiar. Pode ser. Mas aí a gente vai/mas (imagina) Física - Senão a gente vai ter que/tudo que a gente fizer em um vai ter que fazer no outro/ PESQUISADOR - não, mas você pode, simplesmente, pegar esta programação aqui, copiar para os outros, e depois ir alterando somente o número aqui. Também pode ser feito. Só que a gente::: só que tem aquela questão que a gente mudou, para alguns deles, a posição. Física - É, tudo bem. PESQUISADOR - Então, nesse caso, de repente, a gente pode::: Matemática_1 - É, a variável ainda está no cinquenta, ( ) três. PESQUISADOR - É, é mais fácil a gente ajustar. Matemática_1 - É. Depois a gente::: PESQUISADOR - Aí arrastando, depois nos outros a gente faz de outra forma. ... PESQUISADOR- Já está no tempo, (Geografia já tem que ir embora). ... Geografia - (Só vou ficar) até meio-dia. Dá uma ( ) a gente::: (Vou) dar aula em Bonsucesso. Matemática_1 - Vamos lá. Geografia - Bonsucesso. PESQUISADOR - Bonsucesso é? Geografia - Ramos, é. Matemática_1 - Aí como que a gente modifica esse tempo aqui? Física - É::: Matemática_1 - É aqui que o cara vai colocar? É isso? ... PESQUISADOR - Ah, aí, olha só/ Física - não sei/ PESQUISADOR - você pode botar aparecendo ali. Matemática_1 - É, porque assim, beleza/ PESQUISADOR - mostra/ Matemática_1 - clicou um::: PESQUISADOR - Olha só, rapidinho, é::: Cadê a variável tempo? Está aqui. ... PESQUISADOR - Ela não está aparecendo aqui? Ah, não. ... PESQUISADOR - tá. Vamos só testar uma coisa aqui. Ah, ela desaparece porque o objeto veio para a frente. Física - A gente fez aqui aquele ( ) ali. PESQUISADOR - É. Vamos só::: só vou clicar aqui que eu vou::: vou definir uma coisa, a gente pode, é::: definir se seria (todo) deslizante e aí pegar aqui, definir o máximo e o mínimo, então a gente pode::: tem que botar o mínimo como sendo::: o máximo, de repente, como sendo sim, e o cara definir por aqui, seria uma possibilidade. Física - Entendi. PESQUISADOR - Mas aí, para isso, a gente teria que programar para que essa variável fique aparecendo aqui. Eu acho mais fácil a gente colocar um comando de teclado, do tipo aperta T e seta (por lá), para a direita, aumenta o tempo. E depois, para a esquerda. A gente pode fazer esse tipo de coisa. Pelo jeito que está, esse objeto está indo para a frente, eu queria subir essa exibição. Como é que eu faço para aparecer o tempo? Eu nunca tinha::: isso nunca tinha acontecido comigo, eu nunca tinha precisado disso.

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Física - Ah, é mais fácil a gente eliminar mais para a frente, a gente já sabe que não precisa. PESQUISADOR - É. Física - Pode usar simplesmente isso como:::/ PESQUISADOR - a gente:::/ Física - no fundo. PESQUISADOR - É só::: tirar aqui/ Física - substituir a máscara como palco. PESQUISADOR - Não, não, deixa a::: deixa a máscara. ... PESQUISADOR - Botar o::: Matemática_1 - É, assim, tirar a máscara não vai ter mais::: ... Matemática_1 - Não vai ter mais a::: PESQUISADOR - Não. É porque, o quê que a gente fez? Física - Não precisava, porque o::: a::: Matemática_1 - Precisa dela, não é? Física - Não precisa só que ela fique numa camada de cima. PESQUISADOR - Não. O que a gente faria era pegar aqui o palco::: Matemática_1 - Ah, é, não precisa/ PESQUISADOR - editar o palco, o palco ficar branco. Física - Ficar igual à máscara. PESQUISADOR - E aí a gente faz/ Física - fazer uma linha ( )/ PESQUISADOR - a linha transparente. Física - Faz com ela menorzinha. ... PESQUISADOR - Só que aí/ Física - não, transparente não, é preto, não é? PESQUISADOR - Não, é transparente mesmo. Ah::: tá, é preto. Física - Não é? (Matemática_1) - Preto, vamos lá. Física - Então::: PESQUISADOR - Dá o “Ctrl Z”, só para::: ... Física - Não, não resolveu. PESQUISADOR - “Ctrl Z” de novo. ... PESQUISADOR - E aí, a máscara aqui, a gente pode::: apagar. ... PESQUISADOR- E aí/ Física - ver se ainda está funcionando, não é? (Matemática_1) - É. ... (Matemática_1) - Está funcionando. PESQUISADOR - E aí o cara pode alterar (aqui o tempo). Não dá tempo aqui da gente fazer::: (cria).  

... ((Todos ao mesmo tempo)) Física - Ará, vamos lá na sujeirinha. Matemática_1 - (Então) vamos lá. ((risos)) Física - Não, esse é do/ Matemática_1 - esse é do triângulo/ Física - é do triângulo. PESQUISADOR - Vai lá, vai lá. ... Física - Sabia que tinha sujeirinha aqui/ Matemática_1 - ah lá, ela está lá/ Física - ela está lá, no lá::: Dá um mega zoom aí. PESQUISADOR - Sem vergonha, não é? ... ((risos)) Matemática_1 - A borrachinha. ... Matemática_1 - Não, é a outra. Física - Borrachinha cirúrgica/ Matemática_1 - olha lá, certinho. Física - Esse mais para baixo também::: ... Física - Acho que ( ) (só esse aí). PESQUISADOR - Enxergo. Matemática_1 - Tem uma outra aqui, ó/ Física - tem um ali, é. Pinta de branco esse cara, senão (vai ficar zoneado). PESQUISADOR - Ah, tá. Física - Eu acho que é cirúrgica. ... PESQUISADOR - É porque você está::: ( ) se você pintar um (branco)/ Física - é o pincel, é o pincel. Matemática_1 - É verdade. Física - Você tem que acertar em cima. PESQUISADOR - Não precisa acertar. Faz o seguinte, salva, manda para nós todos por email agora, e para o Matemática_2, para o Matemática_2 projetar ali. Física - Ah::: (legal) PESQUISADOR - Que aí a gente mostra o que a gente fez e eles mostram o que eles fizeram para::: Matemática_1 - Salvar (lá)? PESQUISADOR - Tá. Qualquer coisa a gente usa o pendrive. Física - Eu tenho pendrive. (Matemática_1) - Salvou, ( ). ... Matemática_1 - É legal (isso). Matemática_1 - Qual o seu, Física? Física - É, Física, arroba, if, ponto, UFRJ, ponto br. (PESQUISADOR) - E o do Geografia? H. Geografia - jrGeografia/ Matemática_1 - com H?

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Geografia - Isso. Oito, arroba, gmail, ponto com. ... PESQUISADOR - Linhalândia. ... Física - Porque o oito? Geografia - Sei lá. PESQUISADOR - Oito é o número da sorte/ Geografia - da sorte, é. Oito é o meu número da sorte. PESQUISADOR - Tem que botar o Matemática_2 também, copia o Matemática_2 também, por favor. Física - Matemática_2, qual é o seu email? Ah, está já. ... PESQUISADOR - (Pegar), anexar::: ... Física - Ô, (esse menino), Pesquisador, é::: eu estou com o meu laptop aí, o quê que eu poderia, o que precisaria instalar nele para ter::: é::: PESQUISADOR - Só o Scratch, para ter::: Física - O Scratch::: eu faço um download gratuito? PESQUISADOR - Gratuito, eu coloquei lá o atalho. Física - Você botou lá o link, não é? PESQUISADOR - É. Matemática_1 - Bom, um é o::: Fun. Fun, não é, o nome do outro? PESQUISADOR - Fun. Matemática_1 - Ele é difícil de usar, heim? PESQUISADOR - É, o Fun é::: Matemática_1 - Pô, eu tentei mexer nele (uns)::: ... FIM 0:56:34

Grupo 2 DESENHOGEOMÉTRICO - MATEMÁTICA_2 - LICENCIANDO PESQUISADOR – Pesquisador ? - rapaz não identificado ((ele está mais afastado do microfone e fala muito baixo, o que dificultou bastante a compreensão)) DesenhoGeométrico - Talvez a gente tenha que pensar em ver o espaço (de novo) em uma perspectiva diferente do habitante daquela que o habitante da Linhalândia tem. Matemática_2 - Ahã, não, mas assim/ DesenhoGeométrico – Então, a gente está vendo a Planolândia, e o habitante da Linhalândia ele só consegue mexer de um lado para o outro. Agora, o que pode tornar isso interessante? A questão é essa. Vamos ver. ...  

(Licenciando) – Eu não entendi direito, qual o objetivo do jogo? Do ponto de vista de quem está jogando? Matemática_2 - O objetivo é você::: DesenhoGeométrico - descobrir uma outra dimensão, a princípio o que a gente tinha pensado era isso. Matemática_2 - Então a gente está querendo ( ) descobrir essa dimensão de algum jeito. É::: ... Então, a ideia era que a gente tivesse a princípio só uma linha e:::/ DesenhoGeométrico - então, cada jogador::: ... DesenhoGeométrico - Porque, o problema é o seguinte, a gente tem que pensar em alguma coisa que seja interessante, porque se a gente faz só uma linha e um ponto que fica andando nessa linha para um lado e para o outro isso vai ser chatíssimo. ((risos)) ... Matemática_2 - Não, então, mas a gente pode fazer a mesma coisa, tem um ponto que a gente dá um nome para ele, sei lá, Roberta, e aí esse ponto vive a sua vida tranquilamente indo de um lado para o outro, aí um belo dia ele vê um fenômeno aleatório totalmente inexplicável que é uma coisa que cresce e diminui, e aí a gente quer::: entender do ponto de vista de Roberta o quê que aconteceu. Entendeu? É aquela coisa/ DesenhoGeométrico - sei, sei, é a interseção. (Licenciando) - Mas o quê que o jogador vai fazer? ... DesenhoGeométrico - É (super)::: isso diz respeito à parte de como tornar o jogo interessante, porque o jogador, realmente, ele tem que fazer alguma coisa senão/ (Licenciando) – senão vira um vídeo/ DesenhoGeométrico - vai ficar mexendo. É. Deixa eu ver. ... DesenhoGeométrico - Talvez a gente pudesse criar objetos aqui ao lado, com as formas geométricas, e aí aquele pontinho/quando o pontinho sofrer interferência da interseção, o operador tem que clicar lá do lado para identificar a forma que atravessou o::: Matemática_2 - Ou então ele podia mover o negócio para cima e para baixo, para a direita e para a esquerda também, e aí depois de um tempo ele teria que responder que objeto que é, e aí se estivesse certo ele iria para o próximo objeto, se estivesse errado, ele continuava no mesmo objeto. DesenhoGeométrico - É, pode ser. ... Matemática_2 - Agora, como fazer isso? (Licenciando) - Talvez também pudesse usar também a coisa da interseção das cores, até para trabalhar a Física, assim tipo a linha é de uma cor e a figura é da outra, e quando ela se sobrepõe dá a cor misturada. DesenhoGeométrico - É, pode ser, pode ser, é uma boa ideia. ... Matemática_2 – Deixa eu ver. PESQUISADOR - A gente tem uma vila que fala sobre isso, Matemática_2 - ( ), espera aí, que é da:::/ PESQUISADOR - trabalha a questão da RGB. ... U - Não. Então vamos lá. Eu vou apagar você porque você não é importante para mim. PESQUISADOR – Então, a pergunta dele foi “o quê que o jogador faz”?

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Matemática_2 - Então, a ideia que a gente estava pensando é o jogador ele pode mover as coisas ((sirene da escola)), ele vê a interseção e no final ele tem que responder que coisa que é aquela. Ele pode mover a coisa por um tempo e tal, aí, sei lá, aperta uma tecla e ele vai lá e responde o quê que é. DesenhoGeométrico - Eu estava pensando no jogo produzir a interseção aleatoriamente, o jogador tem que descobrir qual foi a forma que produziu aquela interseção. Agora, como fazer isso, como criar a possibilidade para que o jogador identifique isso? ... Matemática_2 - Ok. (Licenciando) – E se, ao invés de ser uma linha, se for uma coisa mais grossa assim, dá para entender melhor a figura a partir da interseção. Porque aqui ela (gera) só dois pontos, mas (aí) ( ) sentido, aí não dá para reconhecer a figura, a partir de dois pontos, se ela fosse uma faixa mais grossa. PESQUISADOR - Mas a ideia é que seja uma linha mesmo. (Licenciando) - Ah, é a (ideia para trabalhar)? PESQUISADOR - Ele vai poder ver, tudo bem que a gente possa colocar essa linha mais grossa, mas ela não vai poder dar informações a mais do que uma linha daria. (Licenciando) - E se fossem duas linhas, por exemplo? Ela passa por duas linhas/ PESQUISADOR - Pode ser, é o que a gente estava (vendo), a possibilidade de ter duas linhas, só que só o jogador sabe que existem aquelas duas linhas. Não, porque a::: a questão que a gente estava colocando, que tinha a personagem (pelo que eu me lembro) é a Roberta, o nome, a Roberta ela está em uma linha, ela não sabe da existência da outra linha ainda, mas nada impede do jogador ter essa informação e começar aí a tentar descobrir a partir disso. ... Matemática_2 - Então. O quê que seria a Roberta? A Roberta seria::: ... um ponto. Mas como é que a gente faz a Roberta lá em cima do:::? Porque a ideia é que ela pudesse andar em cima da linha, então ... é::: (Licenciando) - Ela só se desloca em X. Matemática_2 – Ela só se desloca em X::: ... Então, teria que ser um outro objeto, e esse objeto seria só um ponto. (Licenciando) - Tem que ser ( ). Matemática_2 – Tem que ser uma (interrrompida). (Licenciando) - Ah, não, mas ele se move (realmente). Matemática_2 - É, então, ele teria que ficar aqui em cima, certo? Então, variáveis::: ... Então quando (sai pode) editar::: ... Matemática_2 – X::: ... Matemática_2 - Seta para a esquerda. ... DesenhoGeométrico - Você está programando o movimento (da Roberta)? Matemática_2 - É, estou programando o movimento da Roberta, eu acho que::: ... Matemática_2 - Pronto, aí, ela só anda aqui em cima. DesenhoGeométrico - Isso. Matemática_2 - Beleza. Então::: Vai ficar bem pequenininho, não é? ...  

DesenhoGeométrico - Talvez pudesse (ser de uma cor) mais clara. Matemática_2 - Ela mais clara? DesenhoGeométrico - É, porque aí ficaria::: talvez desse para visualizar melhor. Bota o amarelo. ... Matemática_2 - Tá. ... Ok::: Mas mesmo assim está muito pequeno. É um pixel só. Ok. Agora, a gente chega com o próximo problema, que é colocar alguma coisa/ DesenhoGeométrico - para cair. Matemática_2 - Para cair. DesenhoGeométrico - Que vai ter que lidar com aleatoriedade assim. Matemática_2 - Então vamos criar primeiro um:::/ DesenhoGeométrico - uma forma. Matemática_2 - Sei lá, quadrado. Então, a ideia é que aumente e diminua ou que apareça só os pontos? Isso eu quero saber. DesenhoGeométrico - Eu acho que aumente e diminua, porque aí você tem a percepção de que tem alguma alteração ali. Esse quadrado, ele desce/ Matemática_2 - se for só a linha, aí vai aparecer só os pontinhos indo para frente e para trás, agora se for:::/ DesenhoGeométrico - mas se for o quadrado, eles só vão se afastar uma vez e se juntar depois quando terminar. É, quer dizer, dependendo da maneira como se/ Matemática_2 - a questão é se a gente vai querer que seja uma linha ou que sejam dois pontos. DesenhoGeométrico - Ah, entendi. Não, acho que é uma linha. Matemática_2 - Tá, então, espera aí. Vou por preto. Preto não, senão não vai dar para ver. DesenhoGeométrico - É. ... Matemática_2 - Editar::: Que cor então? DesenhoGeométrico - Eu acho que tem que por outra cor clara, para fazer um contraste bom. ... Matemática_2 - E::: eu tenho que mover:::? ele só move para cima e para baixo? DesenhoGeométrico - Isso. Matemática_2 - Então::: DesenhoGeométrico - Noventa graus, abaixo::: Matemática_2 - Então::: seta para baixo ele::: move::: ... menos dez, seta para cima::: mais dez. Então, beleza. ... Matemática_2 - Bom, então, Roberta está aqui::: ... Matemática_2 - Beleza, agora, isso que eu não sei, como é que a gente faz para aparecer só a interseção? ... (Licenciando) - Você tem como fazer (duas) ( )? Tem que botar elas sempre transparentes, não, não é? Matemática_2 - Espera aí. DesenhoGeométrico - Porque aí funcionaria a questão da cor/ (Licenciando) - da cor/

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DesenhoGeométrico - A gente poderia então mudar a cor da linha básica, ao invés de preto colocar uma cor diferente, porque aí quando o polígono passasse pela linha, a interseção teria uma cor misturada, da linha e do polígono. Entendeu? Matemática_2 - Entendi. Espera aí. Então::: que cor? DesenhoGeométrico - Bota aí::: Matemática_2 - Sei lá, azul? DesenhoGeométrico - É, pode ser. Matemática_2 - Porque aí ... ? – Não, mas ali em sensores tem (um lance) “objeto tocando em outro objeto”, ( ) cor, ( ) linha, (dá) para fazer a linha ( ). Matemática_2 - Ah::: tá. DesenhoGeométrico - Huuum. Matemática_2 - Pode ser. Espera aí, “tocando em:::” pois é, mas a gente quer que apareça só um pedaço, não é? ... DesenhoGeométrico - Mas aí não tem como “tocando em, surge alguma coisa”? Matemática_2 - Tá, espera aí. DesenhoGeométrico - Vamos ver. Matemática_2 - Então, “se” controle/ DesenhoGeométrico - “se quadrado tocar”/ Matemática_2 - quando (o verde) for clicado, “sempre se”, então esse nosso objeto um, que é a linha, estiver tocando em::: esse ( ) aí/ DesenhoGeométrico - em objeto três. Matemática_2 - É::: mude cor::: para::: não, espera aí. DesenhoGeométrico - Mude, mude::: Matemática_2 - Como é que faz para mudar a cor? (Licenciando) - Aparência. Matemática_2 - Aparência? Mude::: (Licenciando) - Mas aí vai mudar a cor inteira. Não vai mudar só onde está o::: ( ) passando. Matemática_2 - É, vai mudar a cor inteira. A gente podia fazer essa mesma programação só que no objeto três, que é o quadrado, e fazer ele mudar de cor quando ele estivesse/porque aí um quadrado podia ser branco, que é a mesma cor do fundo, e ele vai mudar de cor quando estivesse::: mas aí vai aparecer o quadrado inteiro. DesenhoGeométrico - É. ... Matemática_2 - Hãã::: ... (Licenciando) - (Eu pensei em) mudar a aparência, dá para ele mudar a aparência? E aí a gente faz vá/aí vai ter que fazer vários objetos/ Matemática_2 - espera aí, se a cor::: essa cor, está::: ... Matemática_2 - Eu aumento o tamanho? ... Matemática_2 - Ó, quando a cor:::

 

DesenhoGeométrico - Não pode mudar a aparência do quadrado quando ele tocar a linha? Começasse::: aquela ideia que você falou, colocar um quadrado branco e ele só mudar de cor quando ele tocar a linha. Quando toca a linha, muda a aparência, ele vira (segmento). ... Matemática_2 - Espera aí, eu estou pensando nisso, ó, sempre se essa cor, no caso::: é , se essa cor estiver tocando com essa cor, aí o quê que vai acontecer? ... Matemática_2 - É::: aparência. O quê que vai acontecer aqui? ... Matemática_2 - Hãã::: ... Matemática_2 - Pô, não está dando certo. (Licenciando) - (Esse mude efeito cor) eu acho que funciona. Matemática_2 - O quê que é esse mude efeito cor? O quê que isso faz? ? - ( ) tenta usar aquele (monitor) ( ). Matemática_2 - Ah, tá. ... Matemática_2 - Então::: Não, não funcionou não. DesenhoGeométrico - Não é mudança de traje? Matemática_2 - Não, mas aí você mudar/você faz um outro traje para o objeto três, ó, e aí você mudar para um outro traje. Você pode, por exemplo, mudar a cor dele, vai virar outra coisa. DesenhoGeométrico - Então, mas aí isso que eu fico pensando, de repente::: quando ele tocar algum::: ... DesenhoGeométrico - De alguma maneira, não sei exatamente como, eu não sei como é que a gente poderia fazer isso, tocou ele muda o traje para o quadrado que tem uma linha de uma outra cor. Tipo, ele chegou aqui na linha, aparece um segmento aqui de outra cor e à medida que ele vai descendo esse segmento vai subindo, ele vai trocando de traje, não sei se dá para fazer isso. (Licenciando) - Tem que fazer vários trajes. DesenhoGeométrico - Isso, a gente vai ter que fazer vários trajes para cada estágio da passagem dele. Deixa eu ver. ? - O que vocês podem fazer também é usar aquela (caneta) dá para vocês fazerem desenhos, (não precisa) usar ( ). DesenhoGeométrico - Desenhos? ? - ( ) dá para (pelo menos) programarem ( ). Com a caneta, você faz o (vento) ( ), o tempo é mínimo ( ), ao invés de vocês fazerem (um objeto mudando o traje), pode fazer o objeto ( ) (andando) a distância (necessária). ... Matemática_2 - Ah::: Não. ((riso)) DesenhoGeométrico - Mude a caneta para::: Matemática_2 - O que isso faz? ... Matemática_2 - O quê que a caneta vai fazer? O quê que a caneta faz? ? – Pois é, ( ) clica ali no (botão) dois ( ) Matemática_2 - Ah::: Ele vai riscando. Entendi. ? - Ele levanta a caneta, ele para. Matemática_2 - Entendi. ((sirene da escola))

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Matemática_2 - Tá, e como é que eu apago a caneta? ? - (Limpa) ( ). Matemática_2 - Então, seta acima limpa, seta abaixo (cria), seta acima limpa, seta abaixo (cria). Tá, beleza. Então, é::: ... se eu fizesse::: porque aí podia ser::: ... Matemática_2 - podia (criar) com cada verso do quadrado como se fosse, é::: um objeto, e eu faço eles movimentarem junto com o quadrado, e aí esses versos vão fazer a caneta ( ) na hora que ele estiver passando, todo (polígono) que ele estiver fazendo, entendeu? E aí::: ele vai::: não. ... Matemática_2 – Espera aí, e se fosse assim? ... Matemática_2 - Sempre se o objeto (X:::) estiver tocando em objeto um, abaixa a caneta ... Matemática_2 - Para a caneta. ... Matemática_2 – Ponto, sei lá (L). ... ((sirene da escola)) ... Matemática_2 - Ah::: Como é que eu faço a caneta ficar na frente da reta? (?) - Ficar na frente? DesenhoGeométrico - Mudar de camada. ? - (Muda) a caneta automaticamente. ... Matemática_2 - Ferrou então. ... Matemática_2 – Ideias? Nenhuma? (Licenciando) - Se o objeto for transparente, ele não aparece a ( )? Você poderia ( ) desenhar o traço. Matemática_2 - Eu quero que ele apareça em cima da linha. Não sei, eu estou pensando assim, porque aí você vê a interseção quando estiver passando, e aí apaga, mas não era isso que a gente queria. ... Matemática_2 - É::: ... Matemática_2 - E se a gente fizesse a programação para ele desenhar realmente o segmento de reta? Porque aí::: (Licenciando) - Não dá para ele se transformar em uma reta? Quando ele toca aqui com o centro, aqui, ele se transforma em um segmento de reta? (Ou quando ele:::) Entendeu? Ele é branco, na hora que ele toca aqui, ele se transforma em uma::: reta que está em cima disso, então ela aparece aqui. Matemática_2 - Traje. Entendi. (Licenciando) - Isso, aí muda o traje. Matemática_2 - Ah, tá, tá, tá. Então, ele::: espera aí. Ele vai ser branco ... e o outro traje tornou-o::: (Licenciando) - O outro vai ser azul::: Aqui embaixo só, na última. Matemática_2 - Não, vai ser::: espera aí:::  

... Matemática_2 - Não, a gente pode criar um outro objeto, outro ( ), fazer só esse aí (no) segmento de reta. E, quando esse bagulho estiver tocando, aquele objeto aparece. E quando esse bagulho estiver tocando, esse objeto não aparece/ (Licenciando) - não, o problema é (que) ele vai continuar descendo, vai continuar descendo, esse segmento de reta tem que estar sempre aqui/ Matemática_2 - não, então, eu faço o segmento de reta no lugar (onde vai ter) a interseção dele, sacou? E aí quando ele estiver em cima/ele vai ser branco, então, espera aí, vamos pintar isso aqui de branco. Então, aqui vai ser branco, então agora ele está invisível. Ah, olha só. DesenhoGeométrico - Pronto, resolvido o problema da maneira mais::: ((riso)) mais inesperada possível. Matemática_2 - Mais inesperada possível. Então, deixa eu só baixar esse negócio da caneta ... Não precisa disso (mais) ((sirene da escola)), limpar ... ? - (Tem certeza) (que não está caindo aqui)? Matemática_2 - É, limpar essa caneta. ... DesenhoGeométrico – Não pode ocultar a caneta? ? – (Clica no objeto três). ... DesenhoGeométrico - Coloca a cor da caneta para branco também, vai sumir. Matemática_2 - Não, mas, espera aí. ? – Não, é só clicar ( ). ... Matemática_2 – (É sério isso). Aí::: Então::: (Licenciando) - E agora você põe ( ). Matemática_2 - É porque eu aumentei o tamanho da reta. (Licenciando) - Ah, tá. ... Matemática_2 - Então. ... Matemática_2 - Agora dá para fazer isso com o triângulo também, não é? DesenhoGeométrico - É. Matemática_2 - Só que está indo muito rápido, deixa eu::: DesenhoGeométrico - Talvez, é::: (Licenciando) - Vai ter que caminhar menos. DesenhoGeométrico - Isso. ... Matemática_2 - Opa. ... (Licenciando) - Agora está muito pouco. ... Matemática_2 - É, sei lá, (verde) então? DesenhoGeométrico - É. ... Matemática_2 - Mas eu ainda não estou gostando desse negócio branco assim. ... Matemática_2 - Bom, qual é agora? E aí como é que a gente faz para o usuário responder que objeto é esse? E outra coisa, como é que ele vai diferenciar um quadrado de um retângulo?

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DesenhoGeométrico - Isso que eu estou pensando. ... Matemática_2 - Não dá. (Licenciando) - É, pelo tamanho que/é, pelo tempo que vai demorar para passar, não é? DesenhoGeométrico - É, eu tinha pensado no tempo, mas aí/ (Licenciando) - se ele continuar::: ... DesenhoGeométrico - Tempo (aliado à) mudança de forma. ... ? – ( ) querem fazer um ( ), objeto ( ), (requer) um (objeto diferente) para cada opção, daí tem uma ( ), ali nos sensores tem objeto tal clicado, ele (cria) um objeto diferente para cada opção, quando você clica na opção ele (manda mensagem). Matemática_2 - Não, não, a gente está pensando em outra coisa, a gente está pensando como é que ele vai reconhecer um retângulo, por exemplo. Um quadrado, assim, assim, agora já é fácil fazer, por exemplo, um círculo. É isso::: ... Matemática_2 - Eu faço isso ficar branco/ DesenhoGeométrico - mas, inicialmente talvez a gente pudesse trabalhar, por enquanto, só com formas simples, com formas que não tenham muita variação, entende? Por exemplo, lado com tamanho constante, o quadrado ou o círculo, porque o círculo ele vai atravessar a linha formando um padrão diferente do quadrado. Matemática_2 - Ahã. Espera aí, deixa eu só::: DesenhoGeométrico - E o triângulo também, vai atravessar com um padrão diferente, um terceiro padrão diferente. ... Matemática_2 – Pô, não deu certo, lá em casa dá. Ah, foi. ... Matemática_2 - Seta para cima::: ... Matemática_2 - Só que ele vai aparecer o quadrado::: (este) positivo, tá. Só que o quadrado e o círculo vão aparecer ao mesmo tempo. DesenhoGeométrico - A gente pode colocar em::: Matemática_2 - Esse dá muito para ver que é um círculo, não é? Ó. DesenhoGeométrico - Pois é. ... Matemática_2 - Não é? DesenhoGeométrico - Ficou bom isso. Matemática_2 - Ficou bom isso. Tá. E::: DesenhoGeométrico – O triângulo. ... DesenhoGeométrico – Isósceles. Isósceles não, equilátero. Matemática_2 - Difícil vai ser fazer. ( ) Acho que não deve ter. DesenhoGeométrico - Ah, mas aí a gente pode construir em um outro programa e importar. Pode construir no Geogebra e importar. ... DesenhoGeométrico - Ficou razoável.  

... Matemática_2 - E aí::: ... Matemática_2 - Vamos lá. DesenhoGeométrico - Dá para perceber bem o que é. Matemática_2 - É que tem várias (fases). DesenhoGeométrico - É, mas, tem que colocar em abscissas diferentes. U - Ah. ((risos)) ... DesenhoGeométrico - Então, agora/ Matemática_2 - agora já era. DesenhoGeométrico - Muda a aparência para poder ver onde é que está. ... Matemática_2 - Eu acho que a gente podia fazer o seguinte, quando a gente clicasse em alguma letra modificasse todo mundo para outra cor, porque aí eles conseguem enxergar. Então::: novo traje. ? – ( ) clicar ( ). Matemática_2 – Ah, é. (Editar), vou mudar, sei lá, ( ). ... Matemática_2 - Quadrado. ... Matemática_2 - Então, quando::: tecla::: dois::: pressionada, mude:::/ DesenhoGeométrico – aparência/ Matemática_2 - para o traje dois. Quando tecla um pressionada. ... Matemática_2 - Então::: mude para o traje um. Então, um, dois. Agora fazendo a mesma coisa para ele. Para ir::: ... Matemática_2 - Se está tudo certo. Dois, um. Beleza, todo mundo::: Agora, cadê a Roberta? ... Matemática_2 - Nem sei se isso é importante também, mas::: Bom. ... Matemática_2 - Agora, a gente tem que fazer mover só um dos objetos de cada vez. Então, sei lá, fazer um menuzinho aqui onde estivesse escrito, sei lá, mover objeto um/ DesenhoGeométrico - mover o objeto um/ Matemática_2 - mover o objeto dois, o objeto três. É::: Como faz isso? ? - Tem que criar uma variável, uma variável ( ) Matemática_2 - Você cria uma variável/ ? - você cria uma variável ( ) ((não é possível compreender, muitos falando ao fundo)) Matemática_2 - Tá, então digite o número do objeto ... Espera aí ... Controle ... ? - (Clica em sensores) Matemática_2 - Sensores? ... ? – E pergunte. DesenhoGeométrico – Pergunte/ Matemática_2 - ao controle quando tecla dois clicado. Sensores. Pergunte. DesenhoGeométrico - Qual o polígono, qual a forma? Matemática_2 - Qual a forma. ...

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Matemática_2 – (Aí) variável. ... DesenhoGeométrico e U - Mude o objeto/ Matemática_2 - para:::? Resposta. Certo? Aí a gente vai fazer isso para todos os objetos. (Licenciando) – (A pessoa não tem que botar o nome do objeto quando tecla?) Matemática_2 - Oi? (Licenciando) - Como é que faz para linkar o objeto à (tecla)? Matemática_2 - Não, aí eu só mover um objeto de cada vez, vou ter que fazer uma programação aqui para ele só mover com a tecla::: (Licenciando) - Ah, tá. Matemática_2 - É::: Então, quando o verde clicado. Mas essa programação tem que ser em qual objeto, objeto:::? Tem que ser em todos, tem que (optar) tudo igual para todos, não é? ?-() Matemática_2 - Saquei. Então, sempre se, agora aquela variável lá. ... Se objeto:::/opa, operador. Ahã::: Então, se essa variável for igual a um, então vai funcionar. DesenhoGeométrico - É. Teoricamente. ... Matemática_2 - Espera aí, como é que eu vou fazer (essa)? DesenhoGeométrico - Aí tinha que encaixar aquela programação toda que você fez para o um/ Matemática_2 - é, mas não vai ser::: quando a tecla acima for pressionada, se for objeto um vai fazer isso, se não for, vai ser outra coisa. Então, espera aí. ? – No caso não vai ser sempre se, só o se. Matemática_2 - Mas, ele vai ter que ficar segurando a tecla acima. ? - Sim, mas se você botar sempre se, ele vai ficar repetindo para sempre. Matemática_2 - Então, tem que ser o se. Então::: controle, se::: se objeto igual a um, então, mude::: DesenhoGeométrico - Y por três. ... Matemática_2 - Isso aqui não é importante. É::: DesenhoGeométrico - Aí copia, quando a tecla::: Matemática_2 - Mas, espera aí, mas isso para o objeto um. DesenhoGeométrico - Isso. Matemática_2 - Se não o quê/vai ser/então ele só vai mover se o objeto for igual a um. Tá. (Licenciando) - Gente, já que todos eles/ DesenhoGeométrico - mas é que você vai copiar, eu acho que você pode copiar essa programação e estender para os outros objetos. Então, quando a tecla seta acima pressionada, se o objeto for um, vai mudar não sei o quê lá. Se o objeto for quatro, vai acontecer não sei o quê. Matemática_2 - Então, aí agora. Isso aqui não é importante. Isso aqui tem que mudar, opa. Isso aqui não é importante. Esse aqui é o objeto três, não é? DesenhoGeométrico - É. Matemática_2 - Aqui, três::: DesenhoGeométrico - Quatro.  

Matemática_2 - Três. DesenhoGeométrico - Tá, tá, tá, tá. Matemática_2 - Eu vou mover só o objeto três. Três. ... Matemática_2 - Então::: ... ? - (Faz em cima, bota quatro) ( ) Matemática_2 - Não, é só porque tem que colocar esse se em todos aí. ? – ( ) (coloca quatro, para ver se eles não se mexem). Matemática_2 - Não, vão se mexer sim porque esse se, esse seta acima, está para todos. Tem que colocar o se em todos, entendeu? Então, sempre se::: ... ( ) copiar. ... Matemática_2 – Aí, se tem o objeto::: quatro. ... Matemática_2 - Três::: Agora vamos ver. ... Matemática_2 - Não devia estar/ (Licenciando) - acho que você repetiu duas vezes a mesma coisa, (não foi)? ( ) menos (nesse aqui). ... Matemática_2 - Deixa eu ver. Mas ele não devia mexer, o objeto não é três? (Ele está). ... Matemática_2 - Ah, tá. É isso, está errado. Agora não deve mexer mais, não é? Então, o cinco não está mexendo, está mexendo os outros dois. Agora, se eu falo para o objeto ser quatro, vai mexer círculo e o quadrado fica parado, certo? E::: Agora falta o triângulo, que está errado. ... Matemática_2 - Ahã, (muito esperto). ... Matemática_2 - Objeto::: se::: objeto::: ?-() Matemática_2 - Oi? ? - (O de vocês encaixou, não foi?) ... ? - (O se)? ... Matemática_2 - Agora foi, não é? Então::: ... DesenhoGeométrico - Ô, beleza. Matemática_2 - Beleza, agora a gen/(tem um). ... Matemática_2 - É::: DesenhoGeométrico e Matemática_2 - Três. ... Matemática_2 - Ah, tá, espera aí. Ele não está mexendo não? ... ? - Acho que ele está atrás da reta. Matemática_2 - Oi? ? – É porque ele está atrás da reta, por isso que não consegue abrir. Matemática_2 - Como é que eu levo ele para a frente?

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? - (Tenta clicar) ( ) (mexer um pouco), ( ) (controle). Matemática_2 - Ok, agora está todo mundo na frente, todo mundo feliz, alegre e contente e::: só. ... Matemática_2 - Aí, foi. DesenhoGeométrico - Foi. Matemática_2 - É::: ... Matemática_2 – Círculo, dá para ver direitinho. DesenhoGeométrico – Tem sempre melhor, não é? Matemática_2 - É::: E::: ... Matemática_2 – Círculo. ... DesenhoGeométrico – Ah, o triângulo também, dá para ver bem. Matemática_2 - Dá para ver bem. Certo? Mais algum? Fazer tipo um losango ou alguma coisa assim, ou não? ... DesenhoGeométrico - Podia fazer um pentágono. Matemática_2 - Difícil vai ser eu conseguir fazer um bom pentágono. ((riso)) Se fosse sem::: ? - ( ) clica lá no objeto ( ) qualquer objeto que você clicar, que ele já vai sair com (o mesmo) código todo pronto. Matemática_2 - Ah::: tá. DesenhoGeométrico - Pô, assim facilita bastante. Matemática_2 - Tá. ... Matemática_2 - Então::: como se faz um pentágono? Vou usar que tipo de objeto? ( ) tem. 00:45:09h ... DesenhoGeométrico - Eu acho que você clicou no::: volta e meia eu faço isso também. ... Matemática_2 - Como é que faz um pentágono no Geogebra fácil. Tem que fazer ( ) ? DesenhoGeométrico - Vai lá em poli/não, polígono regular na, na, na janela de polígono. Aí, aí, regular. Dois pontos, ( ) F5. Ideal é que a gente faça em cima do eixo para ele poder descer com uma/com um dos lados paralelos. ... Matemática_2 - Ok, e aí como é que a gente exporta? DesenhoGeométrico - Vamos esconder essas letras aí porque se não eu acho que vai exportar com tudo. ... Matemática_2 – Ah. E os pontos? DesenhoGeométrico - É::: exibir modo ( ). ... Matemática_2 - Exportar::: DesenhoGeométrico - Copiar para a área de transferência, talvez?  

... Matemática_2 - É::: então, não dá para colar aqui, não é? DesenhoGeométrico - Não, eu acho que tem que colar na galeria de coisinhas. Matemática_2 - Posso colar aqui e depois abrir a galeria de coisinhas. DesenhoGeométrico - É, aqui. Escolha os ( ) do arquivo. ... Matemática_2 - Esperto você. ... (Licenciando) - Não é aqui não? Aqui ó, esse pontinho azul aqui? Matemática_2 - Pode ser assim também. DesenhoGeométrico- ( ) pontinhos. (Licenciando) - É, um pontinho minúsculo. Matemática_2 - Acho que foi (muito). (Licenciando) - É. ( ) DesenhoGeométrico - Ah, é porque a gente copiou tudo, (parece) que a gente copiou a prancha toda, não só o pentágono. Matemática_2 - Eu acho que vai ter que ser (a prancha). ... (Licenciando) - Deixa ele bem (tacadinho). DesenhoGeométrico - A gente não pode exportar desse tamanho para cá e depois apagar o entorno? Ah, não, mas não tem::: estou pensando no Photoshop. Matemática_2 - Pois é, mas foi (na meada) mesmo, porque o ( ) dele tinha que ser transparente. (Licenciando) - É. Ah, mas calma aí. Ah, mas não dá, não é? DesenhoGeométrico - Espera aí, espera aí. Matemática_2 - Posso ( ) ? (Licenciando) - Pô, não tem um:::? DesenhoGeométrico - Ah não, tem o (conta-gotas), acho que pode se/ah, não. (Licenciando) - Como é que seleciona só isso aqui? Matemática_2 - Pois é, ( ) (Licenciando) - Ou a gente joga/aqui não tem Photoshop, não é? Gimp não tem? Será que tem Gimp? Matemática_2 - Se tivesse eu ficaria feliz. Gimp tem. (Licenciando) - Ah, então pronto. ... Matemática_2 - Teve alguém esperto que (teve essa ideia) antes da gente. DesenhoGeométrico - Pô, eu acho::: sem querer ( ), eu acho que mesmo assim a hora que a gente for colar vai colar com o fundo (todo). (Licenciando) - Não, mas a gente exporta em png que tem fundo transparente, o png. DesenhoGeométrico - Ah, então, beleza. ... (Licenciando) - ( ) ... (Licenciando) - Mas eu acho que ele salvava direto em png. ... (Licenciando) - Aqui ó, png. Matemática_2 - É, mas eu acho que tinha que selecionar só/ (Licenciando) - só o negocinho, não é? DesenhoGeométrico - Não, vai na setinha ali, seleciona a região próxima ao polígono, senão vai ter o mesmo problema que teve da outra vez.

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(Licenciando) - Qual setinha? DesenhoGeométrico - Aquela ( ). Isso. (Licenciando) - Ah, tá. DesenhoGeométrico - Aí faz/isso. (Licenciando) - Aí agora vamos ver se ele exporta em png. ... Matemática_2 - Ahhhh. (Licenciando) - Gravar. Matemática_2 - Ah, mas onde? DesenhoGeométrico - Aí a gente grava na pasta já. É, grava no desktop é mais fácil depois para importar. ... DesenhoGeométrico - Agora a gente/isso. (Licenciando) - E pega ( ) ... Matemática_2 - Bem melhor. Agora sim. (Licenciando) - Tem que mudar só a cor ( ). Matemática_2 - É, e ele está meio grande também. ... Matemática_2 - Deixa eu/excluir isso aqui. ... Matemática_2 - Branco, não é? DesenhoGeométrico - Isso. Engraçado que a linha dele ficou branca, não é? Matemática_2 - Pois é. DesenhoGeométrico - A linha estava branca. Matemática_2 - O traje dois::: se azul::: Ah, e tem que diminuir, não é? Esse pentágono está meio::: DesenhoGeométrico - Está gigantesco. Matemática_2 - Meio ( ) assim. ... Matemática_2 - É::: DesenhoGeométrico - Ali em cima, ó. ... Matemática_2 - Ok. Agora, se:::/ (Licenciando) - tem que fazer o outro também, não é? (Do mesmo) tamanho. Matemática_2 - Acho que não, espera aí. ... Matemática_2 - Cinco, seis. Seis. ... Matemática_2 - Seis. Então::: é, concordo contigo, tem que diminuir um (pouquinho). DesenhoGeométrico - Mas eu acho que a gente diminuiu só o branco. Faz o seguinte, copia o branco de novo e aí troca a (cor), é mais prático. ... Matemática_2 - Muito mais. ... Matemática_2 - Então::: DesenhoGeométrico - Chega ele um pouquinho para o lado ali também.  

... Matemática_2 - Dá para ver que é um pentágono? DesenhoGeométrico - É::: não sei se dá para ver muito bem não, mas::: Matemática_2 - Acho que se for devagarzinho dá para ver. DesenhoGeométrico - É. ... DesenhoGeométrico - É, dá. Matemática_2 - Tá, está ótimo. Beleza. Agora tem que/ (Licenciando) - Uma coisa que eu não entendi, se ele escolhe os ( ) qual é figura ele já vai saber qual é a figura. Matemática_2 - Não, é::: ele tem que escolher qual a figura e (no final) ele tem que dar um jeito de responder se a figura é essa ou não. (Licenciando) - Ah, tá. Matemática_2 - Aí se for ele ganha um ponto, sei lá, se não for::: (Licenciando) - Mas então é uma/ah, tá, é mais ao contrário então, antes aparece ele branco e depois aparecem todas e ele clica? Matemática_2 - Não, tem que aparecer uma/ DesenhoGeométrico - não, em algum momento vai ter um menu que a gente ainda não sabe exatamente como fazer que ele vai se perguntar “essa forma aí que passou qual é?” Aí ele vai lá e marca a resposta. Se for certa ele ganha um ponto, se for errada, ele não/ Matemática_2 - Erc::: DesenhoGeométrico - ( ) assim, uma coisa do gênero. Matemática_2 - Tá, então como é que a gente vai fazer isso? DesenhoGeométrico - Isso eu não faço a menor ideia ((rindo)) de como fazer. Matemática_2 - É::: Hum::: ... (Licenciando) - É, ele falou que tinha ( ) dos objetos, que você usa os objetos como (botões). ? - (Não é que você faça os objetos de botão), é::: se ele for clicado, aí::: ( ) (Licenciando) - Aí é só botar eles (com os mesmos) trajes desses aí, bota as figuras aqui como se fossem botões, as figuras aqui embaixo da outra, aí ele/ DesenhoGeométrico - clica em cima, se for igual ao objeto, conta um ponto. Matemática_2 - Tá. Então, vocês propõem é que eu copie todos esses objetos/ DesenhoGeométrico - é, e que eles virem ícones nesse::: Matemática_2 - Tá. DesenhoGeométrico - Aí ele poderia identificar/eu não sei como é que a programação disso funcionaria, mas, se ele clica e o objeto clicado é igual ao que passou, o jogo computa um ponto, (com o) diferente não. Matemática_2 - Ok. ... Matemática_2 - Já foi. Beleza. É aí diminuir esse negócio. Então, objeto sete. É::: ele não precisa de traje nenhum, não é? (Licenciando) - E os outros precisam desse traje todo? Matemática_2 - É para a gente poder enxergar. (Licenciando) - Ah, tá. ((riso)) Matemática_2 - Porque se não::: ... Matemática_2 - Tira isso. ...

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Matemática_2 - Você::: aqui. DesenhoGeométrico - Meio batata essa bola. ((riso)) ... Matemática_2 - Mal aí. DesenhoGeométrico - É, ficou estranha ((rindo)). ... Matemática_2 - (Está acabando?) É, você pode botar com a coisa lá, só que tem que tirar o negócio. (Licenciando) - O quê? Matemática_2 - A bateria, se não, não vai funcionar. Não. Liga, aí põe a bateria e aí vai dar certo. ... Matemática_2 - Tá, e agora? É::: (Licenciando) - Isso. Matemática_2 - É, tem que tirar essa programação (disso). (Licenciando) - (Dar) o comando, não é? Matemática_2 - É. ... Matemática_2 - Não vai acontecer nada porque::: ... Matemática_2 - Então::: (Licenciando) - Será que não seria melhor se, ao invés de eles ficarem assim, eles ficarem assim ( )? DesenhoGeométrico - É, eu tinha pensado isso também. (Licenciando) - Em cima? ... (Licenciando) - Porque aí fica mais::: não sei, tem mais/fica meio como se fosse um numerozinho assim, sei lá. Matemática_2 - Ah, isso pode dar uma (solução). Assim? (Licenciando) - É. Matemática_2 - De preferência não na ordem, não é? DesenhoGeométrico - É. ... Matemática_2 - É::: Então, vamos fazer o seguinte. Controle. ... Matemática_2 - Quando verde clicado. ... Matemática_2 - É::: ... DesenhoGeométrico - Pergunte::: ... DesenhoGeométrico - Qual a fórmula. Matemática_2 - Então, ( ). ... Matemática_2 - (Espera aí), onde é que está aquela programação:::? DesenhoGeométrico - É, variável.  

Matemática_2 - Não, a que pergunta. ? - (Está no vermelho). Matemática_2 - Então, está bom. Tá. Agora vou fazer esse objeto aqui::: Agora, objeto dois, eu vou/tem que explicar o que vai acontecer, não é? Então. Escolha um número::: Eu só queria perguntar, não queria esperar. ? - (Está na aparência específica). DesenhoGeométrico - É qual objeto que você (está nele)? ... Matemática_2 - Diga::: Ah, tá. (Licenciando) - Ele não podia escolher um objeto::: sortear um dos objetos para (andar)? Como é que vai ser isso? Porque ao invés de/porque aí a pessoa vai ter que escolher, é::: sei lá, (escolha) os objetos. Porque você estava falando, escolha um número e aí um desses objetos vai começar a andar, dependendo do número que você escolha. Matemática_2 - Ah, então podia ser assim, mova a seta para cima ou para baixo e::: aí o que você vai fazer?/ (Licenciando) - e aí o jogo escolhe (mecanicamente) qual é o objeto que vai ficar ativo. Matemática_2 - Está bom. PESQUISADOR - Beleza. Conseguiram concluir aí? Matemática_2 - Quase. PESQUISADOR - Maravilha, a gente também estão quase, mas o nosso tempo também está (fechado), a gente tem até meio-dia, faltam quinze minutinhos/ Matemática_2 - três/ (Licenciando) - parou/ PESQUISADOR - a gente vai mandar para vocês por email para a gente projetar aí/ (Licenciando) - ( ) seis. Matemática_2 - Seis. Seis. Isso. Está no objeto dois, não é? Sorteio é (um) espaço. (Licenciando) - Ah, tá. Matemática_2 - Aí, agora. Olá::: ... Matemática_2 - Aí agora ele vai mover um objeto só, no caso ele escolheu o círculo, aí se você for de novo::: ... Matemática_2 - Agora ele vai mover o círculo sempre. (Licenciando) - É? Matemática_2 - Não. ... Matemática_2 - Deixa eu só ver uma coisa aqui. ... Matemática_2 - Porque que ele não está sorteando de novo? Ele devia estar sorteando várias vezes. ? - (É que eles pedem, depois) ( ). Matemática_2 - Ah, então eu tenho que fazer o contrário. (Licenciando) - É, não tem que fazer pergunta, eu acho. DesenhoGeométrico- É. Matemática_2 - É::: não, ele só está ficando em quatro, ó. ?-() Matemática_2 - Agora foi certo, tá, beleza. Terminamos, assim, mais ou menos. DesenhoGeométrico - Está quase, está quase. Faltou só/ (Licenciando) - Falta a coisa dos botões, não é?

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DesenhoGeométrico - Detalhes::: de acabamento. PESQUISADOR - Bom, gente, depois desse momento em que a gente dividiu em dois grupos, a gente vai fazer uma apresentação do que cada grupo fez, vou aproveitar que o de vocês já está representado, é::: já está projetado, vocês podem, por favor, falar aí como é que foi feito. Matemática_2 - Primeiro uma mágica. ((risos)) Sumiu. Aí, olha só, essa variável objeto aqui, ela não devia aparecer também, mas tudo bem. A gente aperta verde, olá, e aí a ideia é que o usuário vai mexer para cima e para baixo, aí lá, apareceu alguma coisa lá. ((teclando)) Aí, que coisa que é essa? A ideia é que ele clicasse na coisa aqui do lado/ (Matemática_1) - mas, só uma pergunta, (você vai estar) clicando o tempo todo para (ela mover), se ela parar de clicar vai ficar parado, é isso? Matemática_2 - É, se ela parar de clicar vai ficar aqui parado, para ela poder controlar a velocidade de subida ou descida. E aí, se a gente fizer de novo, aí o objeto mudou ó, e agora é um/é uma outra coisa, assim. E aí o objetivo é descobrir que coisas que são essas aqui do lado. Tinha uma pessoa que/ PESQUISADOR - e ele clica ali naquela coisa? DesenhoGeométrico - É, a ideia é que ele possa clicar lá/ Matemática_2 - a ideia era isso, mas a gente não terminou ainda/ DesenhoGeométrico - e receber uma pontuação ou um gongo. Matemática_2 - É, ou um gongo se ele clicar no certo ou se ele clicar no errado, a ideia era essa. Mas aí não deu tempo de fazer a programação dos botões lá, isso que a gente estava fazendo agora. PESQUISADOR - Ah, (eu vi). Baixa do seu/o email o que ele mandou que a gente (fez ali). Matemática_2 - Mandou para o meu email? PESQUISADOR - Uhum. ... PESQUISADOR - Enquanto ele está vendo o email, o quê que vocês acharam da experiência de fazer esse jogo? 1:05:15 ((daqui em diante é a parte Geral 3, já transcrita em outro arquivo))

Geral 3 GERAL parte 3 PESQUISADOR – Pesquisador PESQUISADOR- Bom gente, depois desse momento em que a gente dividiu em dois grupos, a gente vai fazer uma apresentação do que cada grupo fez, vou aproveitar que o de vocês já está aqui apresentado, é::: já está projetado, vocês podem, por favor, falar aí como foi feito. Matemática_2 - Primeiro uma mágica. ((risos)) Sumiu. Aí, olha só, essa variável objeto aqui - ela não devia aparecer também, mas tudo bem - a gente aperta verde, olá::: e aí a ideia é que o usuário vai mexer para cima e para baixo, olha lá, apareceu alguma coisa lá ((som do teclado)). Aí, que coisa que é essa? A ideia é que ele clicasse na coisa aqui do lado/ (Matemática_1) - mas, só uma pergunta? A pessoa está clicando o tempo todo para subir, se ela parar de clicar vai ficar parado, é isso?  

Matemática_2 - É, se ela parar de clicar vai ficar aqui parado, para ela poder controlar a velocidade de subida ou descida. E aí, se a gente fizer de novo, aí o objeto mudou ó, e agora é um/ (Matemática_1) - ( ) Matemática_2 - É outra coisa assim, e aí o objetivo é descobrir que coisas que são essas aqui do lado. Tinha uma pessoa aqui/ PESQUISADOR - e ele clica ali naquela coisa? (DesenhoGeométrico) - É, a ideia é que ele possa clicar lá/ Matemática_2 - a ideia era isso, mas a gente não terminou ainda/ (DesenhoGeométrico) - e receber uma pontuação ou um gongo. Matemática_2 - É, ou um gongo se ele clicar no certo ou se clicar no errado, a ideia era essa. Mas aí não deu tempo de fazer a programação dos botões lá, isso que a gente estava fazendo agora. PESQUISADOR - Ah, (eu vi). Baixa do seu o email o que ele mandou para a gente ver ( ). Matemática_2 - Mandou para o meu email? PESQUISADOR - Uhum. Enquanto ele está vendo o email, o quê que vocês acharam da experiência de fazer esse jogo? (DesenhoGeométrico) - Ah, legal. A concepção do jogo foi bem interessante assim, mas a parte operacional deu um certo trabalho ((risos)). O Matemática_2 aqui que conduziu porque a gente foi só dando palpite “ah, faz assim, não sei o quê”, ele “pô, (como vou) fazer isso?” ((risos)) Matemática_2 - A gente tem uma dúvida/ (DesenhoGeométrico) - É, ideias a gente tem aos montes ((risos)), agora o problema é colocar em prática. Matemática_2 - É, pois é. Eu não gostei de umas coisas que a gente fez assim, mas::: é que a gente não sabia fazer direito. Então essa aqui faz o quê? Matemática_1 - É::: Então, primeiro para jogar é::: você tem que clicar no número um, dois, três ou quatro para uma forma passar pela linha e aí você tem que adivinhar essa forma. PESQUISADOR - Maximiza aqui a tela, por favor. Matemática_1 - Clica no número um, vai lá. Matemática_2 - Clicar no número um? Matemática_1 - Só clica e espera. Aguarda. ... Matemática_2 - Ah::: tá. Matemática_1 - Agora no dois ... no três... Matemática_2 – Assim é mais sofisticado. Matemática_1 - Quatro... E aí a ideia é que a pessoa que esteja jogando descubra qual é a forma que está passando, só que a gente não colocou do lado aqueles botões que seriam interessantes para ele identificar e ir passando de fase, se fosse esse o caso. E aquele marcador ali é do tempo que ele dete/ele acaba determinando qual é o tempo que vai demorar para passar, deslizar esse objeto. O cinco vai passar voando, não vai? Física - Cinco, é. Geografia - Não, vai demorar mais, mais devagar/ Física - vai passar mais devagar. Matemática_1 - Ah, não, é verdade. Se botar no um que vai passar voando. É que eu pensei numa escala de tempo, cinco mais rápido. Matemática_2 - Legal, legal, legal. PESQUISADOR - Acho que seria legal comentar um pouco o (processo) das ideias.

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Matemática_1 - A gente começou pensando de a coisa passar colorida, e aí depois a gente pensou “não, basta passar na cor do fundo”, se o fundo for branco vai perceber que a linha ela vai perder um pedaço dela e aí dá para visualizar qual é a forma que está passando. Então a gente pensou em botar a máscara, depois percebeu que a máscara não era necessária, bastou um palco só, o palco com a linha. E a figura branca passa, a figura está passando ali, mas a gente não está vendo porque é da mesma cor do fundo. Antes a gente tinha feito algo mais sofisticado, botar algo em cima passando por baixo/ PESQUISADOR - é porque inicialmente a gente fez com uma outra cor, o objeto com o amarelo, aí depois a gente decidiu botar o objeto com a mesma cor do fundo. Matemática_2 - Pois é, é que a gente (não) queria fazer isso, a gente queria que só aparecesse a cor do objeto quando estivesse em cima da linha e isso que a gente (não) conseguiu fazer. Matemática_1 - Então, isso:::/ PESQUISADOR - então, mas a gente colocou a linha/ Matemática_1 - isso poderia ser feito com/ PESQUISADOR - transparente, em cima do fundo. Matemática_2 - A linha transparente em cima do fundo? Ah, tá. Física - Você diz para a máscara? Matemática_1 - Para a máscara. O fundo era preto e aí tinha uma máscara que era branca com uma linha transparente, e aí quando você colocava essa máscara aparecia para a gente uma linha preta, mas na verdade ela/ Matemática_2 - E aí (mostra) o objeto no fundo dessa máscara? PESQUISADOR - E aí eu acho que faria sentido nisso que você está programando. (DesenhoGeométrico) – Ah, é verdade, podia fazer um fundo todo preto, uma camada em cima (às) escuras e uma camada acima e uma abaixo da branca só com a linha recortada no meio. Matemática_1 - Era isso que a gente tinha/ PESQUISADOR - foi isso que a gente fez inicialmente, aí depois a gente achou que com o fundo da mesma cor dos objetos era mais simples e a gente acabou optando por isso. Como é que vocês fizeram? Matemática_2 - Não, a gente fez assim, porque a gente não pensou na máscara, entendeu? A gente pensou agora que vocês pensaram pela gente. ((risos)) PESQUISADOR – Bacana. (Licenciando) – É, esse negócio aí dá para fazer aquela coisa das cores que a gente estava (pensando). (DesenhoGeométrico) – É verdade. Matemática_2 – A gente queria na verdade fazer as cores, que tivesse a interseção das cores aí (aparecer). PESQUISADOR – Bom, então, a gente conseguiu apresentar, eu acho que nessa atividade de hoje a gente fez um brainstorm de ideias de como que seria um jogo de Planolândia, a gente conseguiu implementar basicamente as ideias iniciais de Linhalândia que era tentar identificar um objeto a partir de sua interseção com uma reta. Um grupo conseguiu colocar a questão dos botões pra pontuar, o outro colocou a questão do tempo, a ideia ((sirene da escola)) é que essas (coisas) podem ser misturadas, mas ainda tem uma ideia do que seria o rascunho de um jogo com a primeira fase, talvez mais uma hora de trabalho, ou até menos, a gente conseguiria já ter um joguinho básico pronto com relação à primeira fase. Mas,  

finalizando assim essa idéia, o quê que a gente acabou tendo que pensar ou quais foram as informações necessárias para a gente poder fazer isso agora nesse esse jogo, o quê que gente/o quê que foi preciso para a gente fazer isso, essa experiência nossa. (Matemática_1) – Eu acho que uma conexão do que a gente quer com o como tratar o software. Então, acho que a maior dificuldade era tentar assim concatenar as ideias com o que se faz aqui. Acho que o Matemática_2, por exemplo, já está com isso mais avançado, por ter usado mais, por ter passado por mais vilas, e::: Física – O modo de raciocinar, não é? (Matemática_1) – Eu, por exemplo, tive contato com três, quatro vilas, então::: algumas coisas ainda me faltam. Ah, “quando é para usar o sensor, quando é para usar o movimento”, que aí quando você veio para cá, isso ficou mais fácil, porque você foi dando os toques, “a gente quer fazer isso, então faz assim”. Então é por aí. Isso que deu para estimular mais com::: que eu entendo, deu para estimular mais tentando fazer o jogo. PESQUISADOR – ( )? (Matemática_2) – Não, não, não, mais foi pensar no ( ) e::: assim, tentar executar do jeito que deu com a orientação que a gente tinha, porque a gente não sabia as coisas. Para botar a variável lá e tal, coisa que eu aprendi essa semana também, foi/deu um problema lá quando a gente foi fazer os joguinhos com as (linhas) que precisava de um jeito de fazer a coisa funcionar ( ) uma variável, então aqui a gente está aprendendo as coisas juntos. Acho que a dificuldade maior é, hoje, assim, é descobrir as habilidades no treinamento que a gente pode usar para poder::: PESQUISADOR - Para finalizar eu queria que vocês dessem uma passada uma para o::: o que vocês acham que::: dessa experiência nossa, esse estudo nosso, vocês podem levar para a (prática) de vocês em relação a coisas que vocês pensam em buscar para fazerem a mais, ou ideias que vocês tiveram, rapidamente, só para ter uma noção do que a gente levou de produtivo ou não dessa experiência, e também se vocês pudessem, nessa passada, sinalizar também o que vocês acham de limitação dessa proposta com relação à realidade escolar. Então, basicamente, falar assim o que você leva disso aqui e que você identifica como aspecto limitador na prática pedagógica com relação a esse uso de jogos. (DesenhoGeométrico) - Acho que o aspecto que seria mais limitador aí é o tempo para ele se familiari/pensando em uma atividade com a turma inteira, o tempo para eles se familiarizarem com as ferramentas do programa, com o Scratch. Isso demandaria efetivamente algum tempo, agora, eu acho que a parte da concepção do jogo, a gente teve que trabalhar com diversos tipo de idéias, no final das contas, nós (não) trabalhamos com equação, com a formalização de conteúdo maior, trabalhamos principalmente com conceitos básicos, assim, tipo, a discussão de como representar a situação da Linhalândia depois da Planolândia, como é que a gente vai transpor para um universo que é diferente do nosso uma situação X, Y, Z. Então, você tem que pensar muito em termos de modelo, você tem que ter um pensamento geométrico, um ( ), no caso do exercício que a gente fez aqui, tem que desenvolver um pensamento geométrico bem interessante, poder pensar em termos de interseção, de mudança de direção, mudança de sentido, é::: de perturbação em uma forma básica, como é que a gente pode interpretar isso. Então, tem uma série de aspectos que a gente está discutindo, exercitando aqui que não são muito ortodoxos, eu acho, isso faz/contribui para que o aluno desenvolva um pensamento mais divergente. PESQUISADOR – (Vai indo aí), seguindo uma ordem, nem todo mundo precisa falar. ... Física – Eu acho que a gente tem que se apropriar um pouco mais, eu acho que é difícil. Ainda tem muita dificuldade de imaginar como é que isso pode funcionar para algumas coisas. Me parece assim muito, eu acho que estou ainda muito no nível do superficial, falar que (se você não exercitar), que você tem que dominar, não dá para fazer em

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sala, ( ) fora, eu tenho uma sensação ainda de que::: eu ainda estou muito pensando dentro da caixa em função do que eu conheço, que ainda é muito pouco. Teria que passar/mas eu não/eu admito que eu não (exercitei) direito ( ), tive muito pouco contato, basicamente o contato aqui. PESQUISADOR – Mas, então, você acha que o conhecimento técnico da ferramenta lhe permitiria uma outra forma de pensar e porque que você não pode passar por isso? Física – Também. Acho que não só isso, acho que a coisa de você/mesmo que eu não domine os comandos, os operadores, a programação em si, passar por todas as Vilas, entender a dinâmica do projeto, da ferramenta, assim::: digamos assim::: filosoficamente, acho que permite pensar mais a respeito, acho que talvez dê novas idéias, eu ainda me sinto muito dentro da caixa com relação a isso, não consegui ter/fora assim essas coisas de pegar, fazer, estação meteorológica, fazer simulação, tal, mas eu acho que ainda deve/ pelo que me dá impressão é que esses jogos devem permitir outras coisas que eu ainda nem consegui imaginar. Acho que por isso ( ) as ideias que a gente tem sejam meio condicionadas pelo o que a gente já viu. À medida que você escolhe, (acho) que você pode pensar coisas (que) ordinariamente você não pensaria, uma ideia que você não teria. PESQUISADOR – A concepção das vilas ela tendeu também a levar além da reflexão, além da instrumentalização, tentando promover também um pouco essas ideias e reflexões, então, mesmo quem não conseguiu passar aí pelas vilas também, de certa forma, ( ) um pouco essa parte, que é a parte que a gente trazia de (reflexões) de coisas que normalmente a gente pensa “bom, ah, vou trabalhar com jogo, é difícil”; essa ideia que o Física colocou de pensar numa caixinha, pensar dentro de um modelo, normalmente é o que acontece, então, o que a gente procurou aí foi trazer elementos para tentar extravasar isso, para (ver) que a gente não tem tantas amarras, porque a gente vem condicionado porque, a Química_1 colocou no início, a gente tem uma carga horária, o sinal vai tocar em cinquenta minutos, eu tenho que dar conta disso, no meio do caminho eu tenho que resolver o problema do equipamento funcionar, eu tenho um conteúdo para ser ministrado nesse tempo, todas essas variáveis interferem, e aí a gente vem para cá, (vem meio que) pensando nisso, a gente tem que ser convidado (e ser) posto a pensar de uma forma diferente e os caminhos possíveis. Pode ser que isso não seja uma coisa adaptável à realidade que a gente tem, tanto que vocês colocaram que algumas experiências de vocês também não são no turno regular, são no contraturno, com um grupo diferente de alunos, pode ser que esse seja o perfil desse tipo de trabalho ou que a gente vá construindo outros tipos de forma de uso com os alunos. Mas eu acho que/fala. (Geografia) – Não, eu reforço as palavras do DesenhoGeométrico, eu concordo com ele, concordo da dificuldade que a gente tem para entender a coisa da programação, mas aí agora me vem à cabeça o seguinte, essa forma de pensar a apresentação do programa em vila também não facilitaria, não poderia ser parte do processo de trazer o programa para a escola? PESQUISADOR – Sim. Matemática_2 - Eu acho que não vai ter, não sei, eu acho que não vai ter tanta dificuldade assim, sinceramente. Não sei dos alunos muito pequenos, mas os alunos do ensino médio não têm tanta dificuldade/ (Geografia) – eu acho que eles devem ter mais facilidade do que a gente/ Matemática_2 – (aproveitar essas linguagens), (vê até) as coisas que eles fazem/ (Geografia) – é verdade/ Matemática_2 – as coisas que eles fazem, o ( ) que eles estão fazendo com o ( ), com o Moodle, então com as coisas que eles estão fazendo (comigo) ( ), eu acho que eles não teriam dificuldade em se apropriar disso, acho que a grande questão é pensar se eles estariam  

motivados a fazer uma coisa diferente, e se eles estariam motivados de alguma maneira a fazer desses jogos uma coisa que fosse legal para eles. (Licenciando) - Aproveitando isso que o Matemática_2 está falando, lembrando do que a Química_1 falou, o Física também, o fato de a gente ter um tempo limitado na sala de aula com eles, isso pode ser suprido por um espaço como o Moodle que a gente utiliza há algum tempo já com os meninos, um exemplo disso agora, a gente estava trabalhando sobre transformações no plano e depois sobre trigonometria e eu propus lá um fórum que era sobre demonstrações, uma demonstração sobre algo da trigonometria só que a gente acabou discutindo – quem estava lá, óbvio, aqueles que tinham disponibilidade para isso, então dos noventa alunos em cinco só fizeram isso – mas, foi uma discussão bem rica e que mostrou que eles têm vontade de fazer coisas que não têm a ver com necessariamente o que a gente estava olhando na disciplina, então, eles foram para esse espaço, de maneira voluntária, vamos dizer assim, porque eu propus, mas, quem quisesse/ Física – se não fosse, (ganharia) zero/ (Licenciando) – não, quem não fosse não ganharia nada, eu disse assim, se for vai ganhar alguma coisa, e aí as pessoas apareceram e a discussão passou por como fazer Matemática, que não era a minha proposta inicial. A minha proposta inicial era discutir uma demonstração específica e aí a gente acabou discutindo sobre como se comunicar em Matemática, a gente também pode, a partir da proposta de (trazer) esse jogo, começar a discutir outras coisas. Então, eu acho que – claro, trazendo a realidade daqui, da escola que a gente habita – há uma possibilidade de a gente propor isso sem que isso se configure uma atividade acadêmica regular, na sala de aula e que vai depender da apropriação dos meninos. O Matemática_2 e a Química_1 trouxeram dados que levam a crer que eles podem gostar, alguns podem gostar de manipular isso, pela facilidade, pelo layout, o Matemática_2 disse, quantos encontros as meninas conseguiram:::? Matemática_2 – Dois. No segundo encontro a gente estava fazendo o negócio/ (Licenciando) - aquele negócio da menina lá, eu não conseguiria fazer. Trocar de/sei lá, com um encontro, sair daqui sabendo basicamente botar uma pecinha daqui para cima, acho que eles teriam essa facilidade e um querer investigar. PESQUISADOR – Perfeito. Eu queria ( ) então, já que o Geografia tocou nisso, falando sobre a forma do curso, o quê que vocês acharam da forma como foi pensado esse curso, da ideia das vilas, o que vocês acharam disso? Matemática_2 – Muito legal. Ainda mais assim, você não tinha um caminho a percorrer como em um (curso) tradicional. Você tinha lá as (colméias) lá, você ( ) está com vontade de (brincar) hoje. (Licenciando) – Não, tinham as duas, a primeira pelo menos, a “Vila Mundo” eu acho que ela deveria mesmo existir/ PESQUISADOR – sendo a primeira, não é? ( ) (Licenciando) – porque se não::: acho que, se fosse para uma outra mais rebuscada de cara, daria problema. (Geografia) – Perspectiva. A perspectiva é::: (Licenciando) - Não, a vila da perspectiva ela tem um link, (deu para dar mais) conteúdo matemático, o link ali::: Quem é de (fora) vai achar meio pesado, tanto que eu até coloco lá embaixo/ (Matemática_2) – eu achei pesado, ( )/ (Licenciando) – não, mas eu gostei, aquele material é de quem? ((risos)) PESQUISADOR – Aquele material é da ( ) (Rocha). (Licenciando) – Pô, eu gostei das informações que estão ali, acho que eu vou usar até. PESQUISADOR - Com certeza, ali é/

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(Licenciando) – Projeto Fundão/ PESQUISADOR – é, não, do DMM, Departamento de Métodos Matemáticos, agora ela não está mais trabalhando com isso, ela ( ). Mas, é::: tem uma intencionalidade na hora de escolha do curso a partir desse formato. E aí o Geografia falou se de repente trazer nesse formato para os alunos seria interessante. Geografia – Eu acho que sim. Pela questão mesmo da liberdade, pela questão dos pontos que você quer aprender, visitando assim, às vezes eu entrava em uma vila, via os objetivos, aí falava assim “ah, esse não é tão legal, não é o que me instiga saber” ((risos)). Aí eu ia para outra vila, aí falava “ah, isso aqui parece mais legal, tem mais a ver com a minha área, com o que eu gosto”, aí eu ia por esse caminho, então tem também isso. O próprio fato de expor os objetivos, a missão, eu acho mais interessante E o fato de ser aleatório acaba te obrigando a ir em várias, então, você acaba migrando/ (Licenciando) – eu queria ter ido na de cinema e não pude. Foi a primeira que eu fui depois que eu fiz as duas (básicas), a de cinema não estava, “então, está bom, vou em outra”. Matemática_2 – Legal que tem aquela organização de seguir assim, tipo, você começa no canto inferior esquerdo passa para o superior direito e é sempre o mesmo número de atividades, “poxa, como é que eu consigo (pensar)?” Tem que ser sempre o mesmo número de atividades ( ). DesenhoGeométrico – Tem uma/a gente percebe ( ) uma estrutura ( ) (para organizar). Eu acho que está muito bem pensado, tem uma estimulação inicial, os filmezinhos que mostram/ Geografia – os vídeos são muito legai/ DesenhoGeométrico – ( ) relacionados ao tema que está sendo trabalhado naquela vila, aí você vai propor atividades que dizem respeito àquele tema. Bem arrumadinho. Geografia - Os vídeos são fundamentais para::: PESQUISADOR - O quê? Geografia – Os vídeos. São fundamentais para pensar a interdisciplinaridade. Física – Os vídeos da Vila:::/ PESQUISADOR e Física – “Os olhos de quem vê”/ Física – são sensacionais. Geografia – É, são sensacionais. Ontem eu estava vendo aquela “Energia e Vida”, aí salvei aquilo tudo de hidrelétrica para a aula de Geografia, para vídeos, para falar de energia. PESQUISADOR – É uma temática que eu queria que tivesse aparecido aqui, a questão da bobina de tesla, a questão da corrente alternada, da corrente contínua/ Geografia – é, eu fiz essa vila ontem/ PESQUISADOR – a gente não teve oportunidade de fazer. Mas, são discussões que eu gostaria muito, (a gente) ainda terá oportunidade de fazer, vocês vão poder visitar as vilas durante muito tempo, (o jogo) vai ficar aberto para vocês, a gente vai poder trocar. Eu queria dizer para vocês que a escolha desse formato de jogo ele traz em si uma orientação pedagógica, eu acho que (em um curso como esse) a gente não pensa somente na questão instrumental, principalmente um curso que é pensado para professores, a estrutura do curso ela foi feita para servir de exemplo de reflexão para vocês mesmos, para todos nós que estamos envolvidos. Pensar em formas alternativas, de como conduzir esse processo de aprendizagem, então, a gente traz aqui na própria forma do curso um modelo que a gente pensou. Agradeço aí vocês a paciência, a dedicação, e dizer que foi super gratificante, esse material que eu obtive com as discussões está sendo ótimo para a minha reflexão e em breve a gente vai estar aí junto novamente fazendo outras coisas, semana que vem vou estar aí com o  

( ) junto com vocês, fazendo o curso ( ). O Geografia chegou a ouvir o convite da Química_1, vai ser bem vindo. Dizer assim, eu não tenho palavras para dizer o quanto foi importante a participação, a reflexão de todos vocês, apesar de todas as dificuldades de tempo vocês doaram um tempo para estar aqui comigo, para me ajudar, então, eu agradeço bastante mesmo. E a gente vai tocar aí, mais para a frente, outras coisas legais, eu digo que eu::: eu ouvi hoje de manhã, antes de vir para cá, uma frase que dizem que é da Madre Teresa de Calcutá que não se pode contar, não se conta o que você faz, mas não no sentido de contar com a pessoa, mas de contabilizar o que você faz e sim o amor que você põe naquilo que você faz. Então, eu acho que eu estou fazendo isso aqui com muito amor, muita dedicação, muito prazer, eu acho que isso eu posso contar (com) vocês, o trabalho que dá fazer isso ((rindo)) a gente não conta, mas a dedicação é muito grande, então a ideia é que isso realmente tenha frutos. Valeu galera. ((aplausos)) Física – Fiquei com pena de não ter conseguido participar completamente ( ), acho que você conseguiu montar um negócio muito bacana. PESQUISADOR - Legal, legal. (Geografia) - Você vai poder aos pouquinhos ir::: não é? Vai trocando/ Física – minha ideia é que isso funcionasse (aula de) Scratch ( ), montar com um gerador esse (lance) do controle lá da estação meteorológica. FIM 0:25:33

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