Sociedades sin territorio: no necesitamos banderas

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Santiago, Agosto de 2016

Sociedades sin territorio: no necesitamos banderas

Autor: Jhonatan Vega Aránguiz Asignatura: Ciencia Política Profesor: Jaime Fierro Ayudantes: Nayareth Calfulaf, Yerson Olivares

Sociedades sin territorio: no necesitamos banderas. Jhonatan Vega Aránguiz. Ciencia Política, 2016.

1.- Introducción Uno de los fenómenos inherentes del desarrollo humano a lo largo de la historia es la creación de tecnología que le permita desarrollar diferentes tareas. A partir de esto, una de las necesidades que ha intentado suplir con mayor énfasis durante el siglo XXI ha sido la de comunicarse. Pero ¿comunicarse respecto a qué? En el último tiempo, la facilidad, la instantaneidad y la supresión de limitaciones en el acceso y avance del proceso comunicativo de los seres humanos ha sido eje fundamental del desarrollo de artefactos, sistemas e incluso paradigmas tecnológicos. La masificación de tumblelogs, social networking services, mmorpg, entre otros, viene acompañada de la proyección de un mundo globalizado hacia la segunda mitad del siglo XX, en la cual se inventaron todos estos artefactos y sistemas que hoy en día han sido parte de un paradigma del mundo interconectado, y que destruye cada vez más la barrera geográfica y cultural que limitaba ampliamente, antes de estos avances, a la comunicación entre individuos. Siendo el proceso comunicativo parte fundamental del desarrollo de las sociedades, cabe preguntarse si es posible que se puedan formar, o incluso que ya se hayan formado sociedades carentes de una localización geográfica exacta, o yendo más lejos, sin una identidad político-administrativa asociada al surgimiento de éstas. Algunos defensores de las relaciones sociales convencionales sostienen que el espacio físico común es parte fundamental del desarrollo social individual, y por lo tanto tendría un papel irrevocable en la conformación de sociedades. Sin embargo, la evidencia que existe hoy con el surgimiento de comunidades virtuales, las redes sociales virtuales, y las interacciones atemporales no sólo limitan dicho argumento, sino que a su vez abren un nuevo espacio para la teorización respecto a nuevas formas de surgimiento de sociedades. 2.- El anarquismo como reivindicación humana Ser anarquista pareciera ser una declaración demasiado fuerte, especialmente en estos días, en los cuales está fuertemente ligado a acciones radicales que rompan con la lógica de estructuras, y usualmente acompañadas de un resentimiento hacia el aparato estatal que se ha

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calificado desde sus inicios (siglo XIX) como “visceral”. Sin embargo, no podría estar más alejado de proponer un mundo de entropía distópica. Los cimientos del anarquismo se basan en “la libertad individual, el poder emancipador de la razón y la ciencia, la inevitabilidad del progreso, la bondad básica del ser humano y la armonía fundamental de la naturaleza” (Álvarez, 2010), y por lo tanto distan de proponer un mundo en caos. Muy por el contrario, el anarquismo ha proclamado desde siempre que los seres humanos tenemos una capacidad de abstracción que nos permite determinar, según Max Stirner, nuestras propias “causas”, sin dejarnos engañar por principios superiores, ni aceptar voluntades ajenas, aun cuando éstas sean en pos del bien común (Álvarez, 2010). A partir de esto, el anarquismo se constituye como un enemigo natural de la autoridad política, y la figura estatal, al verse amenazada, naturalmente demonizó dichas ideas, argumentando que, si los seres humanos tuvieran una naturaleza tan bondadosa y tal nivel de autocontrol, no existirían en su historia los diferentes conflictos que le han llevado a la guerra en incontables ocasiones. Sin embargo, quien tenga conocimientos económicos básicos, entenderá que los conflictos armados reincentivan las economías de los países, y estos intereses que van más allá de los individuos podrían perfectamente estar envenenando la naturaleza intrínsecamente buena del ser humano. A pesar de esto, el anarquismo individualista descrito en el párrafo anterior plantea que la vida del ser humano marcha exclusivamente en torno a sí mismo, y no es capaz ni debe asociarse con otros individuos en una entidad abstracta superior. Sin embargo, una rama del anarquismo que surgiría después, la llamada anarquismo comunitario, entiende que los individuos tienen ciertas limitantes en torno a cómo alcanzar algunos fines, y si bien la sociedad se encontrará en un bienestar común únicamente cuando cada individuo haya alcanzado su propio bienestar, suponer que no cooperen entre ellos sería pretender que no viven en sociedad. La respuesta que plantea entonces el anarquismo comunitario a esto es que los individuos se organicen, en palabras de Mikhail Bakunin, “de abajo arriba en asociaciones completamente independientes y libres” (Álvarez, 2010). A pesar de que esta rama es fuertemente criticada por ser demasiado poco efectiva y poco rupturista, dio paso a un movimiento al cual le prestaremos mayor atención, el sindicalismo antipolítico.

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3.- El anarquismo disfrazado El sindicalismo antipolítico propone “la emancipación personal a un proyecto colectivo, mediante la organización de protestas masivas con objeto de lograr objetivos salariales o de mejora laboral” (Álvarez, 2010). Escapando de la lógica del ser humano como un ser económico (lógica de la cual se han viciado todas estas teorías), lo que se plantea aquí es que los individuos buscan organizarse bajo un proyecto que les beneficiará directamente, y con el cual se sentirán completamente identificados, con la finalidad de lograr algún objetivo. En la actualidad, donde pareciera que vivimos para trabajar, y no al revés, los individuos que no se ajustan a las lógicas de producción de mercado son nuestros nuevos proletarios desamparados, la nueva “flor y nata del proletariado” de la cual se intentó ocupar el anarquismo en sus inicios. Este grupo de individuos ha encontrado su propia realización fuera de los parámetros productivos, dentro de un espacio virtual. Social networking services, tumblelogs, mmorpg, etc, mencionados en un principio, han sido formas en las cuales dichos individuos han podido comunicarse entre sí, organizarse entre sí, y finalmente realizarse como seres humanos. Las comunidades que ahí se forman están llenas de personas que abandonan la idea de realizarse, “ser felices” mediante los modelos de bien común que les proporcionan las diversas instituciones políticas, económicas y sociales que condicen nuestras vidas, y se mueven a un espacio virtual en el cual pueden hacer y deshacer a voluntad, lo cual no podría ser más anarquista. Algunos teóricos piensan que este movimiento drástico de espacios reales a virtuales causa que los individuos estén lejos de sus familiares y amigos, provocándoles depresión y soledad, y debilitando gradualmente los lazos entre vecindades y comunidades (Bargh & McKenna, 2004). Sin embargo, estos síntomas negativos son producto de la tensión constante entre la autoridad que indica el modelo de vida que los individuos deben tener, y las propias aspiraciones que éstos posean. Por otra parte, no es que se debiliten los lazos entre individuos, sino que las personas con quienes se relacionan cambian, y al ser todos individuos reales, sus lazos no podrían ser menos reales que los que existen entre vecindades y comunidades locales. Además, otros teóricos sugieren que Internet y sus tecnologías relacionadas son

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capaces de transformar a la sociedad porque lidian con la esencia misma de la sociedad humana: la comunicación entre personas (Bargh & McKenna, 2004). 4.- De la identidad individual a la colectiva: la homogeneidad no forzada La posibilidad de compartir un espacio con más personas que tengan las mismas afinidades intelectuales, ideológicas y de interés, permite la conformación de masas homogéneas capaces de visibilizar sectores de la sociedad comúnmente invisibilizados por lo democrático que supone considerar a las mayorías. Minorías sociales, raciales, económicas, etc., han encontrado en estos espacios virtuales una forma de reunirse y asociarse, un refugio ante la discriminación del mundo en el que viven. Sin embargo, la calidad vulnerable que poseen estos individuos ha causado fuertes controversias ante el uso de estos espacios. Cabe recordar el caso de Leelah, la joven transgénero que, luego de programar una nota suicida en la red social Tumblr, se suicidó, argumentando el poco apoyo que recibía en su propio núcleo familiar, y la gran ayuda que fue poder encontrar gente como ella en la red social durante muchos años (Dewey, 2015). Algunos expertos aseguraron que el uso excesivo de las redes sociales, especialmente aquellas como Tumblr que permiten resguardar el anonimato de sus usuarios, aumenta el vacío al que se enfrentan, el interactuar con personas que se sientan de la misma forma sólo empeora la situación. No obstante, quienes utilizamos estas herramientas entendemos que el sólo hecho de encontrar gente similar permite establecer una zona segura en la cual el riesgo de este tipo de hechos se ve disminuido. El único peligro que existe es cuando se busca contenido reiterado alusivo a la muerte y temáticas de ese tipo, pero la misma red social (a partir de casos como este) instauró en sus filtros mensajes de alerta cada vez que los usuarios buscan cosas de este estilo, enviándolos a blogs que con contenido positivo que les sirva de autoayuda. Uno de los ejemplos más completos respecto a cómo los individuos son capaces de interactuar en espacios virtuales se puede encontrar en los multiplayer massive online real playable games (videojuegos de rol multijugador masivo en línea, mmorpg), los cuales consisten en tomar un rol dentro de un mundo con una historia y un propósito, e ir superando etapas junto a otros jugadores (personas) para conseguir un objetivo (Armstrong, 2013). El

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concepto en sí es bastante simple, pero la interacción que existe entre personas reales es la que, por un lado, reivindica la posición del ser humano como un ser que vive en sociedad, al naturalmente conformarse asociaciones de jugadores (algunas bajo el sistema de gremios ya instaurado en el videojuego); y por el otro, su capacidad infinita de cooperación bajo un mismo propósito. Estas asociaciones surgen con una finalidad, y no se mueven fuera de esa finalidad. De esta forma, a quienes les interesa únicamente competir, se unen a aquellas asociaciones dedicadas a esto; quienes sólo buscan interactuar con otros jugadores, se unen a aquellas que cumplan con esa función; y así de esta forma se van llenando cada una de las necesidades individuales de los individuos, y de esta forma también se van realizando como personas, ya que, cada interés es un reflejo de sus aspiraciones personales. La satisfacción por este medio permite llenar el vacío existencial que la homogeneidad forzada no pudo, que las instituciones clásicas no pudieron, que la sociedad territorial misma no pudo. A su vez, algunos estudios han demostrado que los jugadores usualmente utilizan el videojuego para extender relaciones de la vida real, conocer gente nueva, formar relaciones de variada estrechez, etc. (Lende, 2007). 5.- El paso siguiente: las sociedades sin territorio Si entendemos que una sociedad existe, en palabras de Cornelius Castoriadis, “en tanto plantea la exigencia de la significación como universal y total, y en tanto postula su mundo de las significaciones como aquello que permite satisfacer esta exigencia” (Cabrera, s.f.), la homogeneidad que surge de la afinidad entre individuos, resulta en una creación casi instantánea de un mundo con significaciones propias, capaces de crear una identidad colectiva que a su vez es individual, y cuyas limitantes están dadas por lo que desean dichos individuos. Estas significaciones imaginarias que son posibles gracias a la capacidad de abstracción de los seres humanos, permiten la conformación de ideas, las cuales según Bakunin “dirigen la marcha del mundo” (Álvarez, 2010), mundo al que podemos referirnos de ahora en adelante como sociedad. En otras palabras, la identificación de individuos con otros individuos permite establecer un imaginario colectivo lleno de ideas y significaciones que luego conforman una sociedad con dichas características, dentro de la cual éstos podrán concretar objetivos que individualmente no habrían podido conseguir. Es así como el

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bienestar se constituye como el fin último de la sociedad, en tanto esta sirva de instrumento para los individuos. De esta forma, las sociedades se constituyen en base a fines últimos, y poseen características bien definidas y consensuadas, aunque no siempre señalables, debido a que forman parte del imaginario colectivo. Así, los individuos también son capaces de formar parte de diversas sociedades, todas capaces de abordar los distintos ámbitos de interés de cada individuo. Estos mundos son más bien descriptibles bajo la lógica de límites segmentados, dentro de los cuales se compenetran unas sociedades con otras, formando metasociedades que son sólo el reflejo de la diversidad humana, y en nada deben moldearla. Es así como es posible plantear sociedades más allá de la “sociedad chilena”, la “sociedad peruana”, la “sociedad argentina”, debido a que dichas etiquetas tienen que ver con estructuras de dominación que en nada podrían reflejar a los individuos que las componen, debido a que no son ellos quienes las instauraron. Ser parte de una sociedad no puede ser tácito, sino que debe ser un acto estrictamente voluntario. 6.- ¿Cómo mover una carga tan pesada? Ahora bien, la multitud necesita cierto nivel de coordinación para avanzar en conjunto. Asumir que cada individuo realizará las mismas acciones de forma sincronizada, haciendo de la sociedad un metaindividuo, sería suponer que los individuos no tienen aspiraciones propias, que son todos iguales y que existe un único bien común al cual aspirar. La solución a esto podría ser más simple de lo que parece, y ha estado en discusión en los últimos años al menos en términos de gobernabilidad. La respuesta es liderazgo. Los líderes son individuos que reúnen cierta clase de características con las cuales son capaces de articular las voluntades, capacidades y debilidades de otros individuos, para que juntos puedan alcanzar un objetivo. No deben ser bajo ninguna circunstancia autoridades, debido a que no imponen sus propios intereses por sobre los del resto. Se entiende más bien que son capaces de articular en función del objetivo común que tienen todos los miembros de esa sociedad, y por lo tanto mientras más complejo sea el objetivo a lograr, mayor será la cantidad de líderes que se necesiten.

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El o los objetivos de la sociedad siempre tenderán a realizarse para los individuos, pero nunca para la sociedad misma, debido a que siempre existirán más individuos en búsqueda de esta auto-realización, y la sociedad queda relegada a un mero sistema para conseguir dichos fines. 7.- Conclusiones finales A medida que pasa el tiempo los seres humanos vamos descubriendo cada vez más que la realidad puede ser inventada, puede ser transformada y puede ser canalizada en nuestro propio beneficio. Y es esto último no un afán egoísta de superioridad, sino un intento por hacer algo con nuestras vidas. Al final, somos nosotros mismos quienes ponemos nuestras barreras, temiendo lo que las propias barreras dicen; que no podríamos vivir sin ellas. Inconscientemente damos el primer paso una y otra vez, buscamos lugares donde podamos escapar de la opresión de la cotidianeidad, de la coerción de una realidad ulterior, y de la represión de nuestro deseo último, la felicidad. Al final del día, cuando nos sacamos la corbata del cuello y nos sacamos los zapatos de taco alto, rompemos con toda opresión, toda coerción y represión. Cada día damos ese primer paso, ser anarquistas. Algunos estamos dando ya el siguiente.

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Referencias Álvarez, J. (2010). La teoría política del anarquismo. En F. V. (Ed.), Historia de la Teoría Política, 4 (págs. 258-301). Madrid: Alianza Editorial. Armstrong, S. (28 de Junio de 2013). How MMORPGs Have Affected Society. Recuperado el 21 de Julio de 2016, de INFOtainment News: http://infotainmentnews.net/2013/06/28/mmorpgs-affected-society/ Bargh, J. A., & McKenna, K. Y. (2004). The Internet And Social Life. New York: New York University. Cabrera, D. H. (s.f.). Imaginario social, comunicación e identidad colectiva. España: Universidad de Navarra. Dewey, C. (24 de Febrero de 2015). Inside Tumblr’s teen suicide epidemic. The Washington Post. Recuperado el 21 de Julio de 2016, de https://www.washingtonpost.com/news/theintersect/wp/2015/02/24/inside-tumblrs-teen-suicide-epidemic/ Lende, D. (27 de Diciembre de 2007). MMORPG Anthropology: Video Games and Morphing Our Discipline. Recuperado el 21 de Julio de 2016, de Neuroanthropology: https://neuroanthropology.net/2007/12/27/mmorpg-anthropology-video-games-andmorphing-our-discipline/ Villela, S. (2015). Joven transgénero de 17 años dejó una nota suicida en Tumblr pidiendo que arreglemos nuestra sociedad. Recuperado el 21 de Julio de 2016, de Upsocl: http://www.upsocl.com/diversidad/una-joven-transgenero-de-17-anos-dejo-una-notasuicida-en-tumblr-pidiendo-que-arreglemos-nuestra-sociedad/

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