SOFTWARE E GÊNERO DIGITAL:o caso do e-mail acoplado em uma plataforma WWW

June 7, 2017 | Autor: Aguinaldo Gomes | Categoria: Software, Generos Digitais
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SOUZA A.G. In: Maria Denilda Moura; Marcelo Amorim Simbaldo; Adeilson Pinheiro Sedrins. (Org.). Novos desafios da Língua: Pesquisas em língua falada e escrita. 01 ed. Maceió: Edufal - Editora da Universidade Federal de Alagoas, 2010, v. 01, p. 343-348

SOFTWARE E GÊNERO DIGITAL: o caso do e-mail acoplado em uma plataforma WWW∗

Aguinaldo Gomes de SOUZA Universidade Federal de Pernambuco [email protected] www.souza.pro.br

1. Sobre a natureza do estudo Acreditamos que os softwares são os suportes dos textos e gêneros que vemos na tela de um computador, inferimos também que muito do que o usuário da língua faz com um gênero digital, é tributado do software. Os softwares são fabricados em linguagem de máquina, para o usuário da língua poder interagir com eles, foram desenvolvidas as interfaces1. A interface do software funciona como uma mediadora entre a linguagem de máquina e a linguagem natural, linguagem do interactante. Toda interface de software é baseada em comandos respostas que o usuário envia ao sistema ou que o sistema envia ao usuário para que determinada ação se desencadeie. É nessa cadeia comunicativa que as vozes dos outros sociais se tornam mais expressivas. Através desses comandos/respostas percebidos pelos sujeitos em interação é que o usuário da língua estabelece diálogo com o sistema computacional. O desconhecimento desses processos desencadeados, o desconhecimento do papel ativo do outro social que interage com um software ou que produz um software, é comum por entre os estudiosos dos e-gêneros. Como resultado, o que verificam é apenas uma parte do evento comunicativo. O grau de expressividade de uma interface também deve ser levado em consideração na hora de analisar um embate comunicativo via sistema informatizado. O software é um organismo vivo que interage com sujeitos em interação. Assim, passamos a considerar em um gênero, não só os enunciados e seus enunciadores, não só o evento comunicativo, mas também o ambiente enunciativo. A comunicação mediada em ambiente digital adquiri sentido não apenas no embate travado entre sujeitos, mas, sobretudo, no fluxo desencadeado entre o sujeito que produz o software, entre o software e a interface e entre os sujeitos que com eles interagem. Essa alternância dialógica cria limites precisos sobre as enunciações dos enunciadores, modifica-as, lhes dão o tom expressivo, definem o estilo.



Agradeço ao Professor Dr. Júlio César Araújo pela leitura crítica do presente trabalho, bem como pelas sugestões feitas em diversas passagens do texto. Assumo todas as responsabilidades por possíveis lacunas ou falta de clareza no presente texto. 1 Remetemos o leitor aos nossos trabalhos precedentes: Souza A.G & Carvalho E.P.M (2006), Souza A.G. (2007; 2008).

A relação que o usuário da língua manterá com um gênero digital é condicionada pelo software e pela interface desse software. Nessa direção, Bonsiepe (1997) já apontava para as noções relacionadas a uso e à interação em uma interface. O sentido que é co-construído que se desencadeia no momento em que um sujeito projeta um software, toma forma quando outro sujeito interage com o sistema computacional, através dos elementos de interação presentes na interface – os menus, as caixas de diálogo, os links etc – nesse trabalho nós estamos levando em consideração apenas as interfaces projetadas para ambientes WWW. Mas não nos esquecemos que mesmo essas interfaces que são projetadas para esses ambientes se personificam, se acoplam a outra interface, a interface do sistema operacional (o Windows, o Linux etc) e que são dela dependentes. O processo de organização global da interface do software assume importância particular na organização do texto que nele é fixado, por exemplo, um texto digitado em um software como o Ms-Word não é o mesmo – do ponto de vista estilístico, da estrutura, da forma e do conteúdo – que um texto produzido em uma sala de bate-papo. Nem a relação que o usuário da língua estabelece com esses textos é a mesma relação que toma forma, por exemplo, quando o interactante está em um software de e-mail. Nesta esteira, Araújo (2008) ao rever as relações entre os usuários e a escrita em meio digital, verifica algo parecido com o que apontamos. Para o autor a relação que o usuário mantém com um texto se transforma ao mudar o artefato que serve de inscrição para texto. Seria possível, para um usuário da língua, dotado de alguns saberes, escrever uma tese doutoral em um processador de textos. Esse mesmo usuário, porém, teria dificuldades para escrever a mesma tese em uma sala de bate-papo, uma vez que pouco ou nenhum recurso é oferecido pelo software de conversação, para que o intento se realize. Do ponto de vista da produção dos e-gêneros, a interface atua como condicionadora de um tipo de escrita, ela serve como pistas dadas ao leitor/escritor para que busque a informação necessária que lhe ajude a executar determinada tarefa. O uso de interfaces de software trata-se então de um processo dialógico amparado por signos. A interface é o organismo mediador entre o software e o usuário. O software - conforme apontamos em SOUZA A.G. & Carvalho E.P.M (2006) - é um artefato imaterial, processado por um processador ou máquina virtual, e condiciona o uso e o estilo de um gênero. A maior parte das pesquisas sobre gêneros digitais não faz menção aos softwares em que esses gêneros estão aportados. Entretanto, muitas das particularidades vistas em um gênero digital – por exemplo, a hipertextualidade, a hipermodalidade, o caráter não linear, a capacidade de um suporte, como o software cuja interface nos faz reconhecer o gênero e-mail, acoplar a si outros gêneros, como uma publicidade eletrônica – só são observáveis se considerarmos a estrutura que os sustenta, que os tornam visíveis e operáveis. Grande parte das confusões vistas em análises centradas sobre gêneros digitais consiste no fato de não separarem os organismos que se materializam em ambiente WWW (World Wide Web) dos organismos que tem como base o sistema operacional, o Windows, o Linux são exemplos desses sistemas. Neste trabalho, consideramos apenas os softwares e gêneros que estão aportados em protocolos de hipertexto (HTTP), ou seja, os organismos WWW que se corporificam em navegadores web, como o Firefox ou o Internet Explore. Em geral esses Web Browseres estabelecem ligações entre servidores e processam os mais variados tipos de arquivos – o HTML, as imagens em JPEG, em GIF os plugins em Flash em Java etc – esses browseres também suportam protocolos tipo NNTP, SMTP, IMAP, POP etc daí a possibilidade de também se interagir com o gênero e-mail, em uma plataforma WWW.

Em todas essas interações mediadas por sistemas computacionais, a língua e as relações dialógicas que se estabelecem entre o usuário e a interface do software são o elo motor. Da mais comum interação mediada por uma interface simples a uma interação mediada por uma interface web se desencadeia num fluxo continuo num diálogo ininterrupto entre o usuário da língua e o sistema computacional. Tudo isso nos abre possibilidades para explorar os gêneros digitais de uma outra maneira. Passando em exame todas essas relações que são desencadeadas – quer essas relações aconteçam de forma sincrônica como é o caso de um bate-papo, quer essas relações aconteçam de forma assincrônica como é o caso de um e-mail – poderemos atentar melhor para o funcionamento dos e-gêneros, suas especificidades. É na interação mediada que um gênero digital adquire significado para o interactante. O vasto conjunto de gêneros digitais, suas especificidades, suas características singulares sua capacidade de unir a si outros organismos, tudo isso toma forma e se difere em os mais diferentes tipos de comunicações sociais que se estabelecem a partir deles. Em Souza A.G. (2007) já alertávamos para algo semelhante, isto é, para a capacidade de um software aportar em si mais de um gênero ao mesmo tempo, isto, porém, é um caso particular e mais complexo dado por uma especificidade de um artefato tecnológico que contraditoriamente desdiz o senso comum, mas sem que essa contradição seja dominante. Situação desse tipo ilustra bem a época em que vivemos. O conflito e a falta de um conceito prenhe para gêneros digitais encontram sentido nessas situações. É em situações assim que podemos verificar que os conceitos sobre gêneros digitais ainda estão aquém do que necessitamos. Mas essa manifestação atípica que perpassa um gênero como o gênero e-mail, nos leva a inferir mais uma vez para o fator social. Daí dizermos que os gêneros digitais são direcionados para uma situação social. É na direção do social que o gênero digital ganha sentido. É claro que muito desse social é debitado ao software, afinal, é ele que em conjunto com a interface, que imprime certo acabamento ao gênero. O modo como um gênero digital é criado, sua forma acabada propriamente dita, as suas funcionalidades, o direcionamento social que os diferencia de imediato, são dados pelo software. Não se pode falar em software sem se atentar para a sua constituição, sem falar em interface. Todo software é por natureza hipertextual, e sempre é identificado pela interface. Entendemos aqui que a interface determina um modelo de interação (LEITE 1998), assim, ao se deparar com a interface do processador de textos Word o sujeito que o utilizará esse software saberá que poderá digitar um artigo, uma carta, criar um memorando etc. Ao se deparar com a interface de um fórum eletrônico esse mesmo sujeito saberá que tais atividades serão impossíveis de serem desenvolvidas. As interfaces, portanto determinam um modelo de interação, em outras palavras: a interface é a responsável pela relação que o sujeito terá com o gênero em ambientes digitais. Tendo esse modelo um núcleo funcional e hipertextual que determina sua funcionalidade. 2. Do hipertexto e da hipermídia para o estudo dos gêneros digitais Por hipertexto entendemos uma estrutura não-seqüencial ou não linear de acesso (através de links) e escrita de informações (em forma de textos) materializada em um software. Por hipermídia, entendemos as partes constituintes de qualquer organismo que se una a uma interface de software (desde uma imagem, até uma animação em flash ou um vídeo que possua algum link que remeta a outra animação ou a outra imagem, ou a outro vídeo ou mesmo a um texto), constituindo assim relações de causa e efeito não-

linear2. Sistemas de hipermídia são híbridos e permitem ao usuário interagir com textos e gêneros digitais de forma interativa. A hipermídia assim acrescenta ao hipertexto outros elementos e não só o texto escrito. Os documentos hipertextuais e hipermodais estão materializados em um software que lhe serve de aporte. Os softwares são organismos – suportes – de textos, por conseguinte de gêneros, uma vez que os textos se agrupam em gêneros. Os gêneros vistos em uma interface de software ou em um software sem interface ancorada, ou que sirvam de elo motor para que determinado sujeito navegue pela internet, são, ou poderão vir a ser, por constituição, organismos hipertextuais e hipermidiáticos. Dessa feita, quando estivermos analisando um gênero digital, o gênero e-mail, por exemplo, estaremos analisando um gênero que além das características hipertextuais (ligações de textos através de links, quebra de linearidade etc) também estaremos diante de um gênero hipermodal. Ou que tenha a capacidade de vir a ser. Todo gênero digital é por natureza hipertextual e pode vir a ser hipermodal, não sendo necessariamente hipermodal. Ser hipertextual é condição sine qua non para existência de um e-gênero. O estudo da hipermídia irá revelar entre outras coisas como o sujeito consegue se guiar em ambiente digital, irá guiar os estudos sobre hipermodalidade, sobre construção de sentidos em imagens digitais, por hora não nos deteremos nesse ponto. Um organismo de hipermídia sempre se liga a uma interface de software, esteja esse software acoplado em uma plataforma web – vide exemplo 1 e 2 abaixo –, ou esteja essa interface materializada em um sistema operacional, como é o caso do outlook da Microsoft que se materializa em um sistema operacional. O hipertexto e a hipermídia são partes constituintes de um só organismo (o software) e fazem parte de uma relação dialógica amparada por signos – lingüísticos ou não – e determinam certos modelos de interação. A forma como um gênero se apresenta a função que esse gênero venha a adquirir em determinado contexto, é debitado do software e de sua interface. O que o usuário da língua faz com um gênero digital – a interação – o propósito comunicativo desse gênero, as funções que (enviar, anexar, remeter para mais de uma pessoa) que caracterizam o e-gênero e-mail, por exemplo, é de certa forma já fabricado e já vem pré-instalado em um software. São nos softwares que os textos e os gêneros digitais estão inscritos. A interface do software, as linhas de códigos que estão em sua base mais primária, os signos de interface os quais lhe imprimem certo acabamento, que torna visível ao usuário da língua as funções que um software pode operar - veja que essas funções são desencadeadas por um acionamento de ícones, de menus, de botões de ação etc - . Funções essas que caracterizarão um gênero digital. Tudo isso toma forma e imprime ao software capacidades singulares de atualização/criação/circulação e manutenção da escrita. Pela própria constituição, um software pode aportar em si vários gêneros, é caso, por exemplo, do webmail – ver exemplo 1 e 2 – que na sua base primeira além da área destinada ao login do usuário também apresenta outros gêneros, como a publicidade eletrônica. O software comanda os usos que dele fazemos, a interface do software imprime certo aspecto aos softwares, por conseguinte aos gêneros digitais. Tudo que dissemos até agora diz respeito apenas ao que chamamos de ambiente para enunciação, do espaço da inscrição da escrita. O produto da enunciação, desta feita, ganha contornos precisos a depender do ambiente (software) em que venha a ser produzido. Alguns softwares, como o e-mail ou mesmo uma sala de bate-papo só 2

O termo hipertexto, cunhado em 1965, é debitado ao sociólogo Ted Nelson, que também criou o termo hipermídia. Os estudiosos do hipertexto costumam empregar hipertexto e hipermídia como sinônimos, fato que mais que ajudar, trás, por si só, inúmeros problemas para o conceito. Ao dar ao hipertexto o mesmo sentido que hipermídia desconsideram o caráter hipermidiático que perpassa todo software.

admite (por força tecnológica ou por limitação do próprio software) um modo de enunciar.

exemplo1

exemplo 2 Em tese intitulada “Construção de um conceito de suporte: a matéria, a forma e a função interativa na atualização de gêneros textuais”, o lingüista brasileiro, Antônio

Duarte Távora, já apontava três subcategorias teórico-metodológicas, as quais apontariam para delimitação do conceito de suporte. São elas: matéria, forma e interação. Parecem-nos oportuno essas observâncias, desta feita, passamos então a adotálas em nossos trabalhamos, sem, contudo, fazermos menção direta a elas, ou seja, ao considerarmos os softwares como suportes além da divisão entre códigos e linguagens e lócus de fixação que fizemos em nosso trabalho precedente (SOUZA AG. 2007) iremos levar em consideração as categorias de ‘matéria, forma e interação’. Dando a essa ultima um destaque mais relevante por entendermos que a interação mediada por um interface de software guia os usos que dele fazemos – por conseguinte guia o uso que fazemos de um e-gênero. Por entendermos que é na interação desencadeada entre o usuário da língua e o software entre o software e a interface entre o sujeito que projetou o software e a interface, entre a interface e o usuário da língua, que se encontra muitas das respostas para os problemas de conceituação caros aos estudos enunciativos – dos gêneros – em ambiente de interação digital. 3. Do caráter dialógico Embora não estejam explícitos, muitos dos conceitos tratados por nós sobre gêneros e softwares, sobre interface e interação mediada, tem aporte na Engenharia Semiótica (de SOUZA 2006). Desta feita, nos ligamos diretamente aos postulados semióticos de Charles Sanders Peirce (1931)3. A nós não parece contraditório utilizarmos tal postulado – semiótico - em conjunto com o dialogismo visto no Círculo de M. Bakhtin, pois entendemos que tanto para este, como para Peirce, a estrutura dialógica e dialética do signo pressupõe necessariamente o diálogo e se configura como dialógica. No presente trabalho, não estamos fazendo referência direta aos enunciados que aparecem na interface de um webmail, aqueles enunciados que guiam ações de uso, nem estamos fazendo referência direta aos signos de interface, embora tenhamos ciência de que de fato é impossível pensar em e-gêneros ou em interação mediada por sistema computacional sem se levar em conta esses enunciados e esses signos que estão em uma interface. São esses elementos que permitem que o usuário da língua se mova por camadas de informações, estabeleça ligações entre enunciados, interaja com o software. São esses elementos presentes em uma interface que nos fazem inferir para o caráter dialógico dos softwares. O software é um produto dialógico em que estão sobrepostas várias vozes, seu funcionamento é permeado por um conjunto de reações-respostas que mobilizam o usuário da língua em determinada direção. O software interage ativamente com o usuário da língua, através de mensagens enviadas na da interface – mensagens de erro ou de acerto, de advertência etc. Essas mensagens que guiam ações de uso em ambiente digital são dirigidas, produzidas pelo sujeito que projeta o software. Ao agirmos em ambientes informatizados, com tecnologias tais como programas de computadores, estamos em responsividade não a uma máquina, mas a outros sociais cujas vozes vêm enunciadas na interface. (PERES, Flavia 2007, p.138)

Uma vez adotada a posição de que ao interagirmos com um software estamos participando de um evento dialógico, será forçoso admitir que esta seja uma atividade colaborativa e interacional, que guiará nossas ações e escolhas, que colaborará para construção de sentidos em ambientes digitais. Trabalhar com um software, com uma interface, então, é participar de uma ação lingüística, guiada por signos, diferente das 3

Filósofo e lógico americano. Considerado o fundador da Semiótica

ações lingüísticas que participamos com outras pessoas. Tudo em computação é permeado por signos lingüísticos e semióticos, a escolha de alguma palavra para interface do software, as imagens, os vídeos os sons utilizados, é direcionado para o suporte. Discutindo essa questão Peres, Flávia 2007 p.154 aponta para o fato de que os recursos que aparecem na interface dependem do suporte, “que possibilitará algumas ações a partir de seus recursos”. Estudar o software é estudar as relações dialógicas entre sujeitos, é perceber como sua constituição (interface) e sua natureza hipertextual colaboram para produção de um e-gênero. É verificar como “seu funcionamento complexo é fundado em práticas sócio-culturais” (cf. PERES, Flavia & MEIRA 2006). Acreditamos que, ao considerarmos o software como o lugar onde os textos, os gêneros e os enunciados em ambiente digital se inscrevem, poderemos compreender melhor o que viria a ser gênero digital e como as regularidades de forma e conteúdo do software colaboram para construção e/ou recepção de um gênero, colaboram para com o propósito comunicativo dos gêneros digitais. Um gênero digital é sempre identificado pelo usuário da língua através da interface do software, as interfaces são em potencial mensagem. Mensagem enviada por um sujeito que produz um software, que produz uma interface para outro sujeito, o interactante, essa mensagem é interativa e guia o uso que fazemos de um software. As funções, os recursos vistos em software, as funções do software que caracterizam um gênero digital são produzidos por essa relação. As caixas de diálogo que aparecem na interface de um software, os avisos de erro ou de acerto vistas quando o interactante está interagindo com um software, são mensagens. É nesse fluxo dialógico que perpassa toda relação mediada, que perpassa todo e qualquer artefato digital (software), que sujeitos conseguem se guiar, estabelecer macrocompreensão entre camadas de informações. No momento em que um sujeito passa a desenvolver um software, há toda uma cadeia discursiva que se orienta em direção do usuário final. Para o desenvolvedor de um software, o outro a quem o software irá servir tem um papel de destaque e é pra esse outro que o software é orientado. Esse fluxo se desenvolve de forma dialógica – na comunicação entre o sujeito que produziu um software/interface e o usuário da língua, entre o usuário da língua e o sistema computacional – o que o usuário faz com um software, por conseguinte com uma interface de software, por conseguinte com um gênero digital, é estabelecer relação amparada em um embate comunicativo. Esse embate tem como elo inicial o sujeito que produz o software.

4. Considerações finais O software é um organismo atípico, ele consegue ao mesmo tempo ser o espaço da atualização da escrita, ser o serviço que se encarrega de processar as informações que nele estão sendo inseridas – processar as informações de um formulário web, enviar um e-mail com um anexo etc – e ser também o organismo que serve como mediador entre sujeitos, entre interactantes. Ao voltar nossos olhos para o software, nos interessam também os estudos sobre as rupturas na comunicação materializadas na interface de um software, os avisos de erro, as mensagens enviadas do sistema para o interactante, para que este tome uma atitude responsiva ativa. Tudo isso surge como ações de uso que limitam o uso de um gênero digital. Software, interface de software, signos de interface e design. Essas são questões que ainda são pouco visitadas no âmbito da ciência lingüística, mais tocante nos estudos

sobre gêneros digitais, sobre enunciações que se materializam em ambiente digital. É essencial que tenhamos ciência do papel ativo do outro social que projeta um software, para então entendermos os e-gêneros e as enunciações que são vistas em ambientes informatizados. Os vários recursos vistos em um software, recursos que ajudam a definir um gênero – são por assim dizer, aquilo que caracterizará um gênero digital. A interface do software, por exemplo, além de definir a forma do gênero digital, além de ser a mediadora entre o software e o sujeito, ajuda a construir o esquema navegacional. Os esquemas navegacionais guiarão o estudo sobre a construção de sentidos em ambiente digital. Os esquemas navegacionais contribuirão para o êxito de um e-gênero.

Referências

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